Escola de Design Unisinos
Especialização em Design Gráfico
Design de Hipermídia
O QUE ACONTECEU PARA ESTARMOS TRATANDO DE DESIGN DE HIPERMÍDIA?
Hipermídia e interfaces
Web e softwares que usam a
internet para “trabalhar”
Processos de projeto
Tendências
Computadores calculam e
armazenam.
Computadores contém dados.
Computadores são organizáveis
em redes.
Internet conecta redes de
computadores.
Digitalização
Dos meios de produção (“criamos conteúdo através de”): word, powerpoint,
excel, photoshop, web)
Dos suportes (“lugares onde guardamos o conteúdo produzido”): pendrives,
DVDs, HDs, CDs, discos virtuais,
disquetes
Dos processos: (“executamos tarefas
com o auxílio de”): cartões eletrônicos,
home-banking, celular, microondas, etc.
Comunicação Mediada por Computadores (CMC)
Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs)
A evolução da
computação está ligada ao cálculo e armazenamento.
O computador realiza operações. Essa faceta de máquina de processar, calcular, buscar resultados é fundamental para pensarmos a Internet.
Professor at the Visual Arts Department, University of California - San Diego (UCSD).
2008
2001
Examinando a interface, começando pela idéia de “tela”.
A tela é uma tecnologia muito
anterior às possibilidades recentes (VR) que tomamos contato hoje, da Renascença ao cinema do século XX.
As soluções de Virtual Reality eram muito comentadas à época.
Como o computador apresenta
continuidades e desafios em
relação à tradição da tela?
McLuhan e Remidiation.
Genealogia da tela.
Classical Screen
A cultura visual do período moderno é
caracterizada por um intrigante fenômeno – a
existência de um outro espaço virtual, um outro mundo tridimensional fechado por uma moldura e situado dentro do nosso espaço normal.
A moldura (frame) separa dois espaços absolutamente diferentes que de alguma
forma coexistem.
Herança da pintura: pensar nas proporções e nas nomenclaturas portrait e landscape usadas hoje.
Dynamic screen
A tela que disponibiliza uma imagem que muda
no tempo. A tela do cinema, tv, vídeo.
Impõe uma outro protoloco de visulização (viewing regime)
entre a imagem e o
espectador.
Já aparecia na tela clássica, mas agora
aumenta a noção de “preenchimento
completo da tela pela imagem”, descarte do espaço
“ao redor” da tela pelo foco que a mesma requisita. Imersão.
Esta relação-protocolo de visualização (tela quer sua atenção total) é desafiada
com a chegada da tela do computador.
A tela do cinema resulta de uma evolução de
dispositivos do século 18 e 19.
A tela do computador tem origem no radar.
Inovação ligada a tecnologias de controle, espionagem, mapeamento, segurança (militares):
monitor de vídeo, tela de computador, controles.
radar
Ao contrário da fotografia
e do cinema (imagens estáticas, ou imagens estáticas em seqüência), vemos pela 1ª vez uma
tela cuja imagem pode
mudar em tempo real, mostrando mudanças no referente (posição de
objeto, live vídeo ou
mudança nos dados do computador).
A tela de tempo real é o terceiro tipo de tela, inaugurada pelo radar.
Janelas coexistentes no lugar de uma única imagem, princípio da Graphical User Interface (GUI).
A concentração da visualização deixa de ser em apenas uma imagem. Blocos de dados de
texto, imagem, vídeo sugerem que a tela do
computador tem mais a ver com design gráfico e janelas.
Tela interativa
A informação processada passa a ser
representada na tela de tempo real: lugar de inserir e retirar informação de um computador.
Ao mudar algo na tela,
mudamos algo
na memória do
computador
Clássica
Dinâmica
A tela e o corpo
A tela representa uma relação entre o espaço do espectador e o espaço da representação.
Com isso, o sujeito estaria existindo nesses dois espaços simultaneamente, princípio que
nasce do “corte” promovido pela tela.
As formas de representação ocidental pedem que o sujeito fique parado.
Um ponto de vista, “descolado” do corpo.
A invenção da perspectiva radicaliza ainda mais essa relação: o ponto de vista está pronto.
Os aparatos que lidam com a luz e projeção conduziriam depois ao cinema requisita que o
espectador se “aprisione” para - imóvel -
assistir à imagens.
Nesse sentido, também passamos de um mundo estável e estático (fotografias iniciais)
para a “aventura da viagem”com a imagem
em movimento, ainda que aprisionados.
Salas de cinema: prisões, caverna de Platão. Representação confundida com perpcepção.
A realidade virtual leva a câmera para a cabeça do usuário. Para olhar no espaço
virtual é preciso olhar no espaço físico. O
usuário precisa “trabalhar” (jogar?) para ver (lembrando o funcionário de Flusser).
Continuamos grudados à máquina, mas agora precisamos nos mexer.
A VR continuaria a tradição da simulação. Teríamos na tela a mudança da
representação para a simulação.
Pinturas de mosaicos, afrescos, nas paredes fundiam-se com a arquitetura e o “real”
enquanto as telas da pintura em diante
reforçavam a representação (e pediam a mobilidade do espectador). A tradição da
simulação, portanto, é anterior às telas
digitais (museus de cera, naturalismo, realismo, etc).
O próximo passo (então) é carregar as telas que nos aprisionam conosco: a retina e tela
vão se fundir. Mas ainda vivemos na
sociedade da tela achatada, retangular que participa do nosso espaço como uma janela
para outro lugar, a sociedade da tela.
REMIDIAÇÃO
Jay Bolter
Wesley Chair of New
Media and a professor in the School of Literature,
Communication and
Culture at the Georgia Institute of Technology.
Richard Grusin
http://premediation.blogspot.com/
Richard Grusin is a Professor of English
at Wayne State
University, where he teaches courses in
film and media
studies, new media theory, and American
Studies.
Conceitos associados
Mídia
Mediação Interface
Experiência
Premissa básica>
Haveria o seguinte contraditório (paradoxo):
nossa cultura teria um simultâneo desejo por
imedação e hipermediação, a dupla lógica da
remidiação.
Ou seja>
Nossa cultura desejaria simultaneamente multiplicar seus mídias e apagar todos os
traços de mídia. O ato de multiplicar visaria o
apagamento, idealmente.
Imediação:
o meio desapareceria para nos deixarmos na presença da “coisa representada”. Mas a
imediação dependeria da hipermediação
(além de coexistir).
Imediação:
A experiência da imediação é hipermediada pela INTERFACE (simuladores).
Imediação>
A origem aponta para a trajetória da representação visual ocidental: a busca
permanente por atingir a imediação
implicaria em colocar o espectador no mesmo lugar dos objetos visualizados.
A hipermediação tem ligação histórica com a fascinação pela “presença do meio”. Ícones e letras integram-se desde os manuscritos medievais.
As mídias visuais digitais podem ser melhor compreendidas pelas formas pelas quais
homenageiam, rivalizam e revisam a
pintura em perspectiva, fotografia, filme, televisão e impresso. O que é novo sobre as
“novas mídias” seria a forma particular com
que estes aspectos são tratados entre as mídias novas e antigas.
Opacidade e transparência
As novas mídias sempre andariam entre a opacidade e a transparência na remidiação
que fazem das mídias anteriores.
Ao ver as formas de representação do passado, destaca-se as preocupações de transparecer-se para chegar ao real e o encantamento com a opacidade do próprio meio.
Discutindo mídia>
As tecnologias da mídia envolvem relações que podem ser expressas em termos físicos,
sociais, estéticos e econômicos.
Software + Usos + remodelagem = mídia
Imediação>
O valor estético da “transparência” visando a imediação foi trabalhado pelas mídias antigas
nas técnicas de perspectiva,
apagamento e
automaticidade.
Imediação>
Perspectiva: ver através, matematizar o espaço.
Imediação>
Apagamento: trabalhar a superfície para apagar as pinceladas.
Tromp L´oeil: exemplo de buscar “enganar” o
olho que acaba reforçando a qualidade do artista que aparece pelo apuro técnico.
Imediação>
Automaticidade: tecnologias fotográficas, cinema e depois televisão. A fotografia se
tornou o aperfeiçoamento da perspectiva
linear. A remoção do artista que ficava entre o espectador e a realidade da imagem.
Imediação>
Mais tarde, a computação gráfica herda o cartesianismo e a matematização do espaço
convocado pela perspectiva. Aí, é o
programador que é “apagado” da experiência do software, ele não
“transparece” através da interface (todos
os software são “iguais”).
Mediação da mediação
Não se media a experiência externa ,mas sim outros mídias. Toda nova tecnologia se define
em relação com formas anteriores de
representação.
(isso eles aprenderam com McLuhan)
Horizonte da imediação>
Imediação: o autor se retira mais e o leitor
seria mais envolvido.
Porém
A imediação proposta pelos meios seduz as percepções, mas de fato está amparada em
atos de mediação contínuos (hipermediação).
Hipermediação
Hipermediação: fascinação pelos mídias (meios).
Processo e performance são maiores que o
resultado. Espaço heterogêno, janelizado, múltiplos atos de representação.
Hipermediação
Hipermídia: múltiplas mídias + acesso randômico.
A interface do desktop não se apaga. Mídia
(conteúdo) e software inclusive conversam.
Hipermediação
A hipermediação já se apresentava em portas e cabines dos séculos XVI e XVII.
Hipermediação
Tecnologias mecânicas de reprodução que também traziam a hipermediação:
Diorama, phenakistoscope, stereoscope:
internalizavam a transparência da “imagem em movimento” dentro da estrutura
hipermediada. Mas a vitória foi da maior transparência (ou ilusão de) dada pela fotografia.
Diorama
phenakistoscope
Stereoscope
Hipermediação>
A fotomontagem teria rompido com esse entendimento.
Colagem, mash-up, DJ.
Hipermediação
Quando a tecnologia se torna uma segunda natureza, a experiência hipermediada torna-
se igualmente autêntica.
Hipermediação>
A lógica da hipermediação expressa a tensão entre o espaço visual como mediado e como
um espaço “real” que fica “além” da
mediação.
Olhar para uma coisa, olhar através da coisa.
Imediaçao/Hipermediação
A arte explora o sentido da interface, faz com que ela surja aos olhos do usuário, enquanto a
“engenharia” aperfeiçoa a tecnologia para
que ela desapareça.
Imediação / Hipermediação
>>>> Remidiação
a representação de um meio em outro. Característica definidora das novas mídias.
Remidiação>
Atos de remidiação:
empréstimo, arquivamento, remodelagem,
absorção.
Dependência, contexto, reforma Imediação e hipermediação nas interfaces
Sistema que faz a mediação de um usuário solicitante com um sistema pré- programado que busca atendar as
demandas do primeiro.
Duas áreas gostam de lidar muito com a interface: Design + estudos de HCI (Human-computer Interface)
Quando temos o Windows e cia, falamos
de interfaces gráficas digitais.
Criada em 1991 por Tim-Berners Lee
Lee propôs a criação de um espaço hipertextual global e aberto, no qual qualquer informação pudesse ser acessada através de um único
Universal Document Identifier (Identificador
Universal de Documentos).
Nem tudo que é Internet, é web.
A web fez pela Internet o que o Windows fez pelo computador, tornou a interface “amigável”.
Os softwares chamados navegadores, permitem que se
acesse os documentos HTML
que universalizam a forma de “recepção” do conteúdo que se desejasse fazer circular pela
Internet. Textos, imagens, sons, vídeos começam a aparecer nas interfaces gráficas
digitais da web.
O usuário ao requisitar uma página, faz um “pedido” ao servidor que a disponibilize.
Heterogeneidade
Metamorfose
Potencialidade
Complexidade
Conectividade
Cartografia
Heterogeneidade
o hipertexto é composto de diferentes nós que
podem ser acessados por diferentes caminhos.
Todos os caminhos podem levar à sua marca.
Metamorfose
O hipertexto está em constante transformação
Desde a “cor” do link visitado até a organização dos conteúdos.
potencialidade
o usuário tem a possibilidade de recriar o hipertexto no momento de seu uso
Complexidade
as conexões relacionam diferentes aspectos do hipertexto, mesmo que contraditórios.
cartografia
o hipertexto deve oferecer recursos para a orientação flexível entre os caminhos
possíveis.
Características da hipermídia
Hibridismo
A hipermídia mistura diferentes tipos de
linguagens
http://postvisual.com/theuninvited/en/
não-linearidade
o usuário não precisa seguir uma seqüência pré-
determinada
Interatividade
o usuário deve ter papel ativo na fruição da hipermídia.
Navegabilidade
o usuário deve ter liberdade para ir aonde quiser, encontrar seu rumo ou se perder
(hiper) Texto -> Mídia
Substituição ou evolução?
(hiper) –texto> (mídia)
Hipermídia une os conceitos de não-linearidade (não-linear), hipertexto, interface e multimídia
numa só linguagem. Traduzida erroneamente
como mero suporte, hipermídia não se configura só como meio de transmissão de mensagens, e
sim como uma linguagem com características
próprias, com sua própria gramática. Hipermídia, diferentemente de multimídia, não é a mera
reunião dos meios existentes, e sim a fusão
desses meios a partir de elementos não-lineares.
Mas a “máquina”
continua operando
nos “bastidores.”
Web
Diversos grupos de mídia passam a produzir suas “versões online” quando a
Web torna-se, o lado mídia da Internet.
Blogs
“diários”
Gerenciador
de conteúdo
Web 2.0
Ao usar a máquina, ela nos usa.
É um processo, não uma nova versão.
Estrutura integrada de funcionalidades e
conteúdo, criando serviços.
Publicação (inserção), visualização (representação), compartilhamento (indexação) das informações.
Como ver o princípio em ação
Sites que nasceram sob idéia de publicação,
visualização e compartilhamento:YouTube,
Flickr, Slideshare, Delicious, etc.
Tags (folskonomia)
Sites que funcionam como organizadores de conteúdo que vem de outros lugares
NetVibes (www.netvibes.com)
NetVibes da Agência Digital AG2
Mash-Ups> A + B = C
Sites que organizam conteúdo possuem uma espécie de DNA (API)
a) Usa-se um DNA a favor de um objetivo específico: ver Mashup awards
b) Ao reunir dois DNAs diferentes, forma-se um terceiro “SER”: Wonderwall e Boulevard of Broken Dreams
Algumas conclusões:
1. Decisões estratégicas reúnem dados+mídia
2. Mutação permanente. Interfaces
previstas, mas não previsíveis.
3. Informação embutível/distribuível para muitos
lugares (igual e diferente ao mesmo tempo).
4. Vida pessoal e vida das marcas cada vez mais diluídas uma na outra?
O sujeito deixa marcas.
O lado máquina nos mede, mensura, percebe nossos passos e comportamentos.
O lado mídia nos oferece ambientes para nos
inserirmos em processos gregários, desenvolvermos estratégias identitárias, CONSTRUÍRMOS RELACIONAMENTO.
Muito seguida, mas segue somente “a si mesma” através de suas variações de profile.
Comportamento “HUB”
Segue mais do que é seguida.
Cerca da metade dos updates
são de retorno ao cliente. Comportamento Pró-Ativo/Atendimento
Mais seguida do que segue. 2 followers novos em media por dia. O uso foi específico da ação NikePlus. No entanto, são 8600 Citações para @nike vs. 795 citações para @nikeplus.
Comportamento Sazonal
+ “Efeito” Morto-Vivo
A Nikeplus não envia nenhum tweet desde o dia 13 de agosto de 2008. Enquanto isso, vários usuários que estão seguindo a marca
ainda mandam tweets relacionados,
tanto a marca como a suas campanhas.
Não segue
ninguém e é seguida por mais de 9 mil users.
Há pouca transparência da marca no seu Twitter, pois tudo o que é postado lá são notícias sobre a empresa que
já são de
conhecimento geral
781 seguidores, segue 14.
Praticamente não dá @, à exceção do Twisney, que parece ser outro user oficial da Disney. Este sim interage com usuários do twitter em replies.
) (
eles sempre tiram as dúvidas
dos clientes e são educados nas respostas,
o que a torna simpática.
Eles pedem desculpas quando não podem responder as dúvidas com rapidez, anunciam seu profile
em outras redes sociais
e aspectos humanos como um artigo sobre sua responsabilidade global.
No entanto, navegando por grande parte das páginas do MicrosoftVista
não foi possível encontrar nenhuma URL.
Grande parte do conteúdo dos tweets
são notícias relacionadas ao Vista e à Microsoft, e até mesmo ao seu antecessor, o XP. A outra parcela dos tweets, mais informal, fica pelas respostas e conversas que acabam sendo criadas pelos usuários.
Equilíbrio entre número de
seguidores e número que segue.
Ainda que busque alguma conversação com o usuário, “fala muito de si mesma”. Crescimento de 5 seguidores por dia.
Uma pessoa “real” Identificada no profile
O uso de redes sociais (orkut, myspace, etc)
não pára de crescer no Brasil.
Tá todo mundo
conversando:
além de crescer, o
Brasil é líder mundial de uso de instant messengers
(MSN, etc)
Isso nos faz olhar com mais
atenção para entender que:
WIKI não é apenas uma enciclopédia
Blogs não são só diários abertos
YouTube não é TV na Internet
Conceitos ligados a isso: emergência
(sistema organizado e desorganizado
simultaneamente), Folksonomia
Internet é: Máquina + Mídia +
Ambiente de relacionamento
Resumão:
Para projetar experiências com a web, precisamos
considerar:
Suas três facetas (dados, mídia, relacionamento)
Aceitar e usar as características do hipertexto e
da hipermídia
Pensar em combinar os “DNAs” disponíveis
Interfaces, telas e
arquitetura de informação
relacionamento
<proposon>
mútuo vivo
CANVAS
REPRESENTAÇÃO
TELAS
Tv
Rádio
Jornal
Revista
Web
Tv
Rádio
Jornal
Revista
mídias
INFORMAÇÕES
SEGUNDO MANOVITCH, A TELA OU
Quem ou o que são esses espaços?
“OFERECER POSSIBILIDADE DE USO, COM LINGUAGENS DECODIFICÁVEIS A UM
A função da metáfora fica bem clara conforme a conclusão de Steven Johnson, que diz que ela ajuda a imaginar o que é informado, propiciando a visão do todo em uma única tela (Gosciola, 2003, 92).
TELAS-INTERFACES-
Com a hipermídia, a discussão passaria a ser o surgimento, desenvolvimento e
transformação das interfaces que
permitem comunicação e uso
por imersão. (Freitas, p. 195)
Telas-interfaces-mídias
A idéia de ambientação como repetição de
elementos de cenário ou de sonoridade nas telas que não devem se restringir ao seu próprio
espaço. Devem sim, dar indicações que cada
uma é uma continuidade física, em representação, da outra, permitindo que se
visualize a continuidade do ambiente a cada tela
para promover maior empatia do usuário. (idem,
p.98)
PARA O PLANEJAMENTO DE UMA INTERFACE,
No início, havia 2 escolas de AI:
- Desenho de
wireframes e
mapas
do site.
- Design estrutural da informação (vocabulários controlados e taxonomias).
Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Segundo o Instituto de Arquitetura de Informação:
1. O design estrutural de ambientes de informação
compartilhados
2. A arte e a ciência da organização e categorização de
sites, intranets, comunidades online e softwares para
proporcionar usabilidade e “encontrabilidade”
3. Uma comunidade de prática emergente focada em levar
princípios de design e arquitetura ao ambiente digital
Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Para mim arquitetura de informação é fazer o complexo se tornar algo simples. É entender as necessidades do cliente, do seu negócio e traduzí-las em ambientes amigáveis e intuitivos para o usuário. Costumo dizer que o arquiteto de informação é como se fosse um intérprete entre o cliente e o usuário, já que ele contribui significativamente para que a comunicação e o intercâmbio / compartilhamento de informações e experiências entre esses dois
lados sejam feitos de maneira eficaz.
Luciana Cattony. Arquiteta de Informação da Gerdau.
Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Visão da disciplina
Quem são, suas necessidades, hábitos, maneiras de navegar, expectativas etc.
Mercado, concorrentes, necessidades do negócio, restrições
tecnológicas,
financeiras etc.
O que o site tem a oferecer, como será criado o conteúdo etc.
Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Arquitetura de Informação –
Objetivos
• Encurtar o tempo de construção
• Tornar a manutenção mais simples
• Tornar a busca por informações mais rápida
• Simplificar tarefas e processos
• Diminuir a necessidade de treinamentos
• Agregar valor às marcas
• Criar experiências de uso memoráveis
Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Entregáveis
Atividades e entregáveis
Recebimento da demanda
Resgate e levantamento de informações
Benchmarking
Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Inventário / análise de conteúdo
Avaliação Heurística
Avaliação de maturidade
Estatísticas
Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Pesquisas quantitativas / qualitativas
Focus Group
Entrevistas com usuários
Personas
Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Imagem personas: Adaptivepath
Mapa do site
Card Sorting
Estudo etnográfico
Testes de usabilidade
Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Imagens: TRY – Consultoria e pesquisa
Protótipos em papel
Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
http://www.nngroup.com/reports/prototyping/video_stills.html
Desenvolvimento de wireframes
Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Wireframes x Layouts
Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Wireframes x Layouts
Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Acompanhamento do desenvolvimento
Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
• Hierarquia da informação
As informações devem ter pesos diferentes. Foque naquilo que é mais
importante e respeite uma hierarquia de informação.
Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
• Apresentação da informação Existem maneiras visuais e mais amigáveis para se transmitir uma informação.
Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
• Apresentação da informação
Existem maneiras visuais e mais amigáveis para se transmitir uma informação.
Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
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