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UNIVERSIDAD CATLICA ANDRS BELLO FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIN ESCUELA DE COMUNICACIN SOCIAL Profesora Carmela Fenice Asignatura: Cortometraje 5to ao ESCRIBIR UN GUION EL RELATO I.- Introduccin II.- La historia. Cmo surge? De dnde proviene? Relato oral, relato escrito, relato flmico. III.- El conflicto dramtico. IV.- qu mueve a los personajes? (y conmueve a los espectadores) Se trata, aqu, de la HISTORIA, y no especficamente del guin. Una misma historia puede ser contada con medios diferentes, la novela, el comics, la radio, el cine, el teatro, el relato oral. Pero, las pelculas ms bellas, no son acaso aquellas en las que la historia y la narracin (cinematogrfica) estn tan estrechamente ligadas entre s, que uno no sabra distinguir una de la otra? Michel Chion. I.- INTRODUCCIN.Para escribir un guin, adems de tener una serie de conocimientos fundamentales e iniciarse en el entrenamiento de la escritura propiamente dicha, se hace necesario conocer a profundidad la condicin humana en todas sus formas. El hombre, a travs de todas las pocas de la historia de la humanidad, ha establecido una serie de parmetros de conducta con el medio ambiente que lo rodea, con los nexos familiares o vnculos sociales. Podra decirse que est inherente a su gentica o que forma parte de sus runas mentales. Ms all de toda raza, credo, edad o condicin social, el hombre es hombre aqu o en la China. Conocer esta condicin humana le da caracter de universalidad a toda historia que seamos capaces de inventar. II.- LA HISTORIA. Cmo surge? De dnde proviene? III.- EL CONFLICTO DRAMATICO. (Dentro de la historia) El relato (historia) es el hecho real, es variado y rico como la vida y el mundo, surge de la imaginacin del autor. Es la creacin. El conflicto dramtico (construccin dramtica) es la manera de contar esa historia. La palabra drama tomada del griego significa accin. Por consiguiente cualquier forma de arte que hace una narracin requiere alguna clase de construccin dramtica. Esta, consiste
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en un nmero limitado de reglas que se aplican para obtener ciertos efectos. La construccin dramtica es resultado de su tcnica, es la forma en que se muestra una creacin. Ahora bien, toda persona que quiera relatar o contar una historia, ya sea de forma escrita u oral, cuenta a su haber con una manera instintiva o lgica de contarla, que se sintetiza a continuacin: ESTUDIO SOBRE EL RELATO: ESTRUCTURA LGICA DE LAS ACCIONES DE UN RELATO. MANDATO INSTRUMENTACIN PRUEBA SANCIN Contrato herramienta se pasa o no positiva o negativa Misin diferentes trabajos (tangible o Objetivo las pistas intangible) manipulacin (exterior o (exigencia de interior/sutil) verosimilitud) (Trama es la organizacin de los incidentes del relato). Observacin: Con esto no se pretende elaborar un molde, sino ms bien permitir la fluidez. En todo relato debe existir la misin (que justifica) el momento en el cual el hroe se pone a (prueba). Es el ncleo del relato clsico. Que exista la prueba y al mismo tiempo la valoracin. Para pasar la prueba hay que instrumentarse (herramientas). Para profundizar un poco ms sobre el relato se puede consultar a GEORGES POLTI en su libro Las 36 situaciones dramticas ediciones DAujourdhui, 1980, este material se encuentra en el libro de Gutierrez Espada Narrativa flmica. Igualmente ocurre con VLADIMIR PROPP (ruso) que enumera las situaciones tpicas, en su libro Morfologa del cuento. El semilogo francs Greimas estudi el trabajo de Propp. Lessing, en el libro de Eugene Vale, explica que el escritor debe usar la accin, que es siempre consecutiva, para llegar a la misma imagen que el pintor puede evocar mediante la exhibicin simultnea. El ejemplo clsico: Homero, escritor pico; en vez de decir que el guerrero usa un casco, un escudo y una espada, Homero describe cmo el guerrero levanta el casco y se lo pone en la cabeza, luego toma el escudo de la pared e inmediatamente despus la espada. La imagen resultante en nuestra mente es la misma en ambos casos; pero Homero usa la accin consecutiva, adaptando su mtodo para contar el progreso consecutivo de las palabras. El cine se libera de las restricciones del teatro. Tiene libertad de espacio y tiempo, pero por ser ms abstracto, necesita an ms de la construccin dramtica. NOTA: El conflicto debe ser interesante, original. La misma historia contada de otra forma.

CARACTERSTICAS DEL CONFLICTO DRAMTICO: 1.- El conflicto es fatal, no es conciliable. 2.- El conflicto es la unidad de los contrarios (unidad de los opuestos) 3.- Las fuerzan de los contrincantes deben estar equilibradas. 4.- Se maneja en un mismo espacio, o territorio. (fsico, vnculo familiar, otros). 5.- Los rollos psicolgicos se transforman en conflicto dramtico cuando se exteriorizan. Lectura complementaria: Libro de Linda Seger Cmo convertir un buen guin en un guin excelente cap. 8 En busca del conflicto. Libro de Frank Baiz Quevedo La ventana imposible cap. 3 Tringulos y conflictos. IV.- QUE MUEVE A LOS PERSONAJES? (y conmueve a los espectadores) 1.- IDENTIFICACIN. Provocar la identificacin: Para provocar, mantener, favorecer la identificacin del espectador con un personaje concreto, se recurre a varios procedimientos. a) Atribuirle rasgos simpticos, amenos, halagadores, o seductores. Se solicita as la estima o admiracin. Pero esto resulta ms para los sinverguenzas que para los santos. Boileau deca: Dadle a los grandes corazones, grandes debilidades. b) Se les puede mostrar inmersos en un peligro o una desgracia. Un procedimiento muy utilizado hoy en da es el de atribuirle una terrible desgracia a sus seres queridos (han matado a la esposa, o la hija). De esta manera el espectador est de su parte an en las peores violencias. c) Se puede mostrar al personaje cometiendo un error leve, como en el caso de los nios (registrando, o cometiendo un pequeo hurto). Hitchcok dice al respecto Una persona que registra no necesita ser un personaje simptico, el pblico siempre sentir aprensin hacia l. d) Situaciones de base: tringulos edipianos (explcitos o latentes); sentimientos de desamparo, la envidia, la sensacin de sentirse abandonado, etc. e) Narracin desde un punto de vista (consciente o inconsciente); nos conduce a identificarnos con l. La identificacin en el cine es compleja. Nos podemos identificar con varios personajes a la vez, con la situacin, con un grupo. Identificacin y comparacin: Vale seala que la comparacin permanente, es una funcin, un elemento permanente de la identificacin. Nos identificamos por comparacin, favorable o desfavorable. En ciertos casos se puede hablar de una contra-identificacin basada en el principio: me las arreglo mejor que l, soy ms astuto, etc. Una comparacin favorable con el personaje-eje de la identificacin, se da cuando se presenta su debilidad o torpeza. Un ejemplo: Kramer vs. Kramer, cuando Dustin Hoffman, pap torpe, se debate con unos huevos revueltos.

2.- TEMOR. Temor y purgacin: Para Aristteles, el temor (phobos), es junto a la piedad (leos) una de las dos acciones que la tragedia debe ejercer sobre las almas con el fin de purgar al hombre de tales pasiones. (Ver la tragedia antigua y clsica). El cine y el miedo: El temor ha sido desarrollado bajo la forma del miedo en todos sus matices, desde el escalofro hasta el horror, pasando por la angustia y el espanto. En ocasiones el terror est asociado con personajes malvados dotados de poder. Provocar el miedo: Para inspirar miedo al espectador, no basta con presentar a personajes objetivamente en situacin de peligro; es necesario hacerle pertcipe de ese sentimiento de peligro. Por ejemplo en Alien de Ridley Scott hay un personaje que tiene esta funcin: transmitir el miedo que siente, y que manifiesta sin cesar (gritos, palidez mortal, etc.) 3.- PIEDAD.Segn Aristteles (Potica), la piedad (leos) es con el temor uno de los dos efectos que la tragedia debe crear en las almas de los espectadores para purgarlos de tales pasiones. La piedad que nos inspira la suerte de un personaje es proporcional a nuestro grado de familiaridad con l: Hay una ley dramtica que seala la siguiente frmula. A mayor conocimiento de las facetas humanas de un personaje, mayor ser el grado de piedad que podamos sentir con l. 4.- CAMBIO DE FORTUNA. Un resorte antiguo e universal: Un nmero considerable de historias y de films se basan en el cambio de fortuna, resorte dramtico antiguo y universal. En los cuentos de hadas, las pastoras se vuelven princesas. En los melodramas o comedias se produce el cambio de situacin entre amos y criados (telenovelas). En los relatos de suspenso, un hombre apacible se convierte, repentinamente, en perseguido. Segn Aristteles, el cambio de fortuna (metabasis), uno de los resortes principales de la tragedia, se produce con o sin reconocimiento y un efecto teatral (peripecia). La mayora de los guiones de Hitchcock se basan en el cambio de fortuna de un hombre ordinario en situaciones extraordinarias. El cambio de fortuna es en general un cambio de condicin, incluso miserable, a una condicin elevada, o a la inversa. 5.- RECONOCIMIENTO. El paso de la ignorancia al reconocimiento: Segn Aristteles, el reconocimiento (anagnrisis), no en el sentido de gratitud, sino en el de identificacin de alguien a quien no se reconoca o a quien se tomaba por otro, es una de las situaciones ms fuertes de la tragedia. El autor de la Potica define la anagnrisis como el paso de la ignorancia al

reconocimiento, conducente a la felicidad o a la desgracia. (tambin de reconocimiento de sentimientos que eran desconocidos). Para los Antiguos, la situacin ms trgica es aquella en la que el hroe mata a un allegado o a un pariente a quien no reconoce, y se da cuenta demasiado tarde de su error (reconocimiento trgico). Pero tambin existe el reconocimiento feliz de un familiar, de una madre perdida y nunca encontrada. Signos de reconocimiento: Aristteles hizo una lista de los signos de reconocimiento: objetos, cicatrices, cestas, collares, recuerdos y razonamiento. Adicionalmente se puede dar el reconocimiento por identificacin fsica (a travs de los sentidos), por el instinto, un indicio objetivo. Una de las escenas de reconocimiento ms conmovedoras, se encuentra en Luces de la ciudad (1.931) de Charles Chaplin. La joven protagonista, antao ciega, reconoce por seduccin e intuicin, en ese vagabundo lastimoso del que se burlan los nios, al supuesto millonario que haba cuidado de ella. La intensidad de las miradas intercambiadas entonces, entre el vagabundo y la que ahora lo ve, es soportable a duras penas; es uno de los misterios del cine. En el melodrama romntico, el reconocimiento restablece la serie de equivocaciones que haban permitido que se desarrollase la intriga, y debe hacernos alcanzar el punto culminante de la emocin. Est obligatoriamente relacionado con una equivocacin, y se sita en general al final del relato. 6.- EQUIVOCACIN, MALENTENDIDO.Son los resortes fundamentales del arte dramtico. A veces, en las historias, a los personajes se les da una identidad, un carcter, un comportamiento, o actos que no son los suyos, con una intencin en particular. Parecer indignos: Un caso dramtico de este tipo, es aquel en el que una equivocacin desfavorable hace que se tome a alguien por el criminal, el cobarde, la prostituta, etc., que es o no es, y sea asumida por l o por ella por amor hacia otra persona. Los personajes realizan el inmenso sacrifico de parecer indignos del aprecio de aquellos a quienes aman, para ser de hecho, pero secretamente, ms dignos que nunca. Asesinato con error en la persona: La tragedia antigua (clsica, el melodrama, la pera) suelen presentar cierto tipo de malentendidos: el asesinato con error a la persona (sobre todo cuando la persona asesinada es un pariente cercano a quien se haba tomado por otro. Es la historia de Edipo asesinando a un viajero con quien se encuentra, al no saber que es su padre. Aristteles alaba esta situacin como la ms dramtica y la ms eficaz de todas. Malentendido sexual: (o travestismos) que tienen, casi siempre un tratamiento humorstico. Es un hombre que se disfraza de mujer, por ejemplo Tootsie de Sydney Pollack con Dustin Hoffman; o una mujer que se disfraza de hombre, por ejemplo Victor Victoria de Blake Edwards, o Yentl de Brbara Streisand. En este caso hay caractersticas fsicas que deben solucionarse.

El es muy fuerte ... Es clsica la historia del hombre corriente que es tomado o que se hace tomar por un hombre importante o peligroso. Suele suceder tambin por aquel personaje a quien se toma por espa, y que no entiende nada de lo que le est sucediendo. Ejemplos: Con la muerte en los talones de Alfred Hitchcock; Profesin reportero de Antonioni; El hombre del zapato rojo con Tom Hank; Gotcha; etc. La equivocacin, el malentendido, trgicos o cmicos, son tal vez la situacin dramtica ms universal, la que se siente con mayor fuerza. 7.- DEUDA.Puede ser de dinero, servicios prestados, deuda de vida, concreta o simblica, moral, etc. Es uno de los resortes dramticos ms universales. Sirve como punto de partida; la deuda pudo ser contrada antes de empezar la historia. 8.- CONDICIN SOCIAL.La oposicin, la lucha entre las clases sociales, es un viejo resorte dramtico. Se encuentra en el melodrama social del siglo XIX y por ende en todos los gneros. Imbricacin del resorte social con la historia de amor: Es la combinacin de historias de amor con historias sociales. Es el caso de la famosa pelcula Love Story con Ali Mac Graw y Ryan ONeil. El modo ms tradicional de ligar una historia sentimental con un tema social, es hacer que se amen dos personas cuya condicin social parece separarlas. Ejemplos: Flash Dance (musical unido a historia de amor y separacin por condicin social); pelculas con historias sobre la esclavitud; etc. Conflicto social en las pelculas socialistas: En los pases socialistas el conflicto dramtico se plantea a travs de los problemas sociales. 9.- MORALES (VALORES). Cualquier historia: Los valores morales estn en todas las pelculas, ya sea de manera explcita o implcita. Cuando se construye un personaje se le da unos cdigos o parmetros que deben reflejarse en el transcurso de la historia. Relatividad moral: Puede creerse que el expectador tiene una tolerancia sin lmites y que es posible hacer que se identifique con sinvergenzas comprobados. Ejemplo: El padrino de Coppola. Sin embargo Jacques Rancire explica cmo si no hay ley moral en los personajes puesto que todos simulan cinismo, no hay verdadera historia posible: El cinismo corriente produce un relato vaco. 10.- PERTURBACIN.Para Vale, la dinmica de una historia est basada en perturbaciones de la condicin de los personajes, pasando cada una de estas perturbaciones por cuatro etapas: estado no perturbado, perturbacin, conflicto o lucha, reajuste. Esto vendra a ser la evolucin de un personaje, su ciclo en la historia. Para Vale cualquier historia puede tener perturbaciones

secundarias, temporales y una perturbacin principal que debe ser efectiva tanto tiempo como se necesite para alimentar la accin, es decir durante toda la historia. Para mover a los personajes, es necesaria una perturbacin de su tranquilidad, de su status quo inicial. Pueden ser perturbaciones inevitables y ligadas a las necesidades ms elementales del hombre: el hambre, la sed, el fro, la necesidad de sueo, y no forzosamente ligadas a la actividad de personajes antagnicos. Mecnica de la perturbacin: Vale dice que la historia puede empezar con estado de hecho no perturbado, o con la perturbacin en s, o a veces durante la lucha. Vale dice: Si se quiere crear una perturbacin asociando dos elementos, sus caractersticas deben atraer o repeler. La perturbacin consiste en separar las dos partes ligadas, o bien en forzar para que coexistan las partes entre las que existe repulsin. Por ejemplo: Comedias ligeras y pelculas en las que se crea una pareja forzada que se enfrenta o se pelea. En el segundo caso, hay que crear la situacin que asocie, forzosamente, las dos partes. Ejemplos: 48 horas; 39 escalones; etc. Tambin se pueden combinar, sobre todo en las historias de amor, fuerzas de afinidad y repulsin, creando as casos de dilemas (amor, pero perteneciente a clanes diferentes, como en Romeo y Julieta). 11.- DIFICULTADES. Los tres tipos de obstculos: En el transcurso de un guin, los protagonistas conocen a cierto nmero de dificultades en la consecucin de su meta, haciendo de estas dificultades lo importante de la historia. Vale distingue 3 tipos de dificultades: 1) El obstculo, dificultad de naturaleza circunstancial y esttica (franquear una montaa, falta de dinero, dificultad en comprender un idioma extranjero); 2) La complicacin de naturaleza accidental y temporal: el mensajero se rompe la pierna, el mal tiempo interrumpe el viaje; (es el azar) 3) La contra-intencin, que es una intencin humana de sentido contrario, ligada a la misma meta, que intenta impedir que la primera consiga sus fines. Por ejemplo, el tesoro codiciado por otros personajes, que intentarn impedir que los protagonistas se apoderen de l. Los dos tipos de tensin: Swain distingue las tensiones en dos tipos: 1) tensiones generadas por problemas concretos y mecnicos; por ejemplo cmo sacar a la herona del edificio en llamas. 2) tensiones endgenas generadas por el enfrentamiento de personalidades opuestas e incluso irreconciliables. Un grupo en dificultades que quiere sobrevivir se enfrenta a unos y a otros (dificultades materiales, tensiones psicolgicas en su propio seno); el guin de numerosos films de accin se basa en la combinacin de ambos tipos de dificultades.

12.-META.Usualmente se dice que para que exista una historia, los personajes principales deben tener una meta que alcanzar. Esta puede ser el retorno a su statu quo ( si han sido perturbados o puestos en peligro por un enemigo, una catstrofe, dificultades, etc.); realizacin de una bsqueda o de una promesa; la adquisicin de un bien; la conquista de un ser querido; etc. Segn Swain, la meta del personaje debe ser: especfica y concreta; inmediata; fuertemente motivada; claramente establecida. Swain seala: La meta del personaje principal al inicio del film puede no ser la meta sobre la que se construye su historia. Dilema y metas imbricados: Cuando dos objetivos son la aspiracin de dos personas diferentes y son incompatibles el uno con el otro, todo ello crea un conflicto (Swain). Hay dilema cuando en su fuero interno un mismo personaje siente que debe realizar dos objetivos contradictorios. Por ejemplo: En la pelcula En busca de la esmeralda perdida con Michael Douglas, al final l se encuentra ante el dilema siguiente: o recuperar la piedra preciosa que ambiciona o salvar a la mujer a quien ama, que est en peligro. La urgencia no le permite, en ese momento, cumplir ambos objetivos y debe elegir; finalmente salva a la chica. La guionista lo recompensa, porque le permite, ms adelante, conseguir tambin la piedra. La persecucin comn de una meta idntica es lo que, a menudo, hace que los personajes principales de la historia entren en relacin. Relacin que la mayora de las veces se hace conflictiva (rivalidad) en caso que la meta sea un bien que no se puede compartir (una persona, por ejemplo). Muchas veces, un personaje persigue dos metas principales diferentes, pero no necesariamente imcompatibles: por ejemplo, vencer a un enemigo, y conquistar a un ser amado. En este caso el guionista debe evitar disociar la historia en dos partes distintas, que unan lo mejor que puedan la obtencin de las dos metas, para que o se asocien una a otra, o se hagan incompatibles. En el primer caso, slo se logra conquistar la mujer cuando se vence al adversario; en el segundo caso, el protagonista debe elegir entre uno u otro, tener el tesoro o conquistar a la mujer. Solucionar la meta: Segn Vale la meta debe tener dos componentes: la distancia que la separa y la direccin que conduce a ella. Esto define la meta segn el alejamiento y la direccin en relacin al protagonista y no por su contenido o valor. Vale presenta un til consejo: La intencin de cualquier acontecimiento debe ser llevada a cabo, lo cual no quiere decir que se debe conseguir; su obtencin tambin puede ser frustrada. El guionista no debe olvidar la meta que ha sido asignada a un personaje en un momento determinado, y antes del final, debe solucionarla: a) se muestra como algo que se ha alcanzado; b) se da a entender que es algo no alcanzado todava, pero que sigue siendo una aspiracin (final abierto);

c) no se alcanza, pero se abandona (se resigna); d) es inalcanzable; Metas principales y auxiliares: En un guin se ponen en juego metas principales y metas secundarias o auxiliares. Las metas principales suelen ser: Las metas auxiliares suelen ser: .- salvar la vida .- ganar tal destino .- conquistar un amor .- escapar a una vigilancia .- conquistar un tesoro .- descansar .- obtener un poder .- encontrar a otro personaje Para Vale, las metas secundarias deben cubrirse en forma de cadena continua. Dicho de otro modo, cuando se alcanza una, la otra debe estar ya configurada, ya establecida. Puede ocurrir que el guionista presenta una confusin temporalmente como tctica para crear suspenso; por ejemplo engaar al enemigo. 13.- INTENCIONES, VOLUNTADES. Hay que manifestarlas: Las intenciones y voluntades del personaje adems de ser dichas o afirmadas verbalmente por l, deben manifestarse. Vale seala que proclamar la fuerza de sus intenciones es algo que no se hace ( ...) Su poder debe hacerse manifiesto ( ...) A menudo, un guionista est tan convencido de la fuerza de las intenciones de sus personajes sobre todo cuando se trata de una historia verdadera, que olvida, por pura negligencia, hacerlas manifiestas. Pero el espectador no tiene ninguna prueba de la fuerza de las intenciones y de las emociones de sus hroes. (Se manifiestan a travs de la accin). Al repecto Eric Rohmer, que ha reflexionado sobre la fuerza de la palabra en el cine, y que ha producido sobre este tema reflexiones extremadamente pertinentes (ver su libro de artculos Le Gout de la beaut), ha construido cierto nmero de sus films recientes sobre la idea de un personaje (femenino, en general), que afirma con palabras sus intenciones y sus convicciones, antes de que la realidad lo ponga a prueba de un modo cruel, la mayora de las veces. En este caso el presonaje tiene un programa de vida que manifiesta discretamente, y fracasa cuando quiere ponerlo en prctica. Como si hubiese incurrido en una falta contra la vida, queriendo programarla demasiado, y sobre todo hablando demasiado de su proyecto. 14.- DILEMA.Un personaje se encuentra en un dilema cuando tiene que elegir entre dos situaciones que presentan graves inconvenientes ( situacin dramtica corneliana), es decir, que pierde algo, porque ninguna solucin le pernite ganarlo todo. En Corneille, modelo conocido por los franceses, el dilema se plantea a menudo entre el amor y el honor; en otros casos, puede ser entre la posesin de un bien material y el amor de una mujer; tambin puede ser entre la gloria y el amor, la libertad o el amor. El dilema

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interesante es aquel que plantea una disyuntiva entre lo material y lo inmaterial, entre el inters y el ideal. La fuerza de las situaciones que plantean un dilema, persona del hroe o de la herona, es la de ilustrar esa creencia, esa conviccin o esa Ley segn la cual, como dice el refrn, no se puede tener todo; ( esto es la premisa). 15.- ANTAGONISTA. Quin es el antagonista?: La mayora de las historias presentan un antagonista, un adversario, un enemigo, un oponente, un malo, antagonista de los deseos, de la bsqueda, de la supervivencia o de la tranquilidad del hroe. El antagonista puede ser una persona o un grupo de personas, pero tambin puede ser una cattrofe natural (incendio, terremoto, fro, tornado, etc.), una enfermedad, un defecto fsico, un problema psicolgico, la Ley social, el entorno, la sociedad, un animal, un mostruo ... Incluso puede situarse en el interior del mismo personaje (pulsin asesina o autodestruccin, tendencia depresiva). En la clasificacin debida a Jean Greimas (La semntique Structurale, editions Larousse), entre las seis funciones dramticas, este papel coresponde al del Oponente, y es diametralmente opuesto al de Ayudante (el que ayuda al hroe a su bsqueda). Swain, define al antagonista como la persona, el elemento o el poder que se opone al personaje principal en los esfuerzos que realiza para alcanzar su meta. Un mnimo de seduccin: Si el antagonista es una persona, se tiende a darle un mnimop de seduccin, ya sea fsica, de inteligencia o de habilidad. Hitchcock deca que cuanto ms conseguido est el malo, ms conseguida est la pelcula. El, siempre ha dotado a sus malos, de ambiguedad, misterio y seduccin. Modos de intervencin del antagonista: Es interesante recordar lo que Vladimir Propp dice, en su Morfologa del cuento, sobre el modo de intervencin de los malos en el cuento, pues es algo que se encuentra en numerosos guiones de pelcula: El agresor (malo) se muestra en dos ocasiones durante el transcurso de la accin. La primera vez, aparece repentinamente, de modo lateral (llega volando, se acerca furtivamente, etc.) y, luego, desaparece. La segunda vez, se presenta como un personaje a quien se estaba buscando, generalmente al trmino del viaje en el que el hroe buscaba un gua. 16.- MAC GUFFIN. En sentido propio: Es un procedimiento presentado por Alfred Hitchcock en sus entrevistas con Francois Truffaut. El Mac Guffin, es concretamente en las pelculas de suspenso o espionaje, el documento secreto, los papeles, el secreto militar o poltico que constituye, aparentemente, lo que est en juego en la ficcin. El contenido del Mac Guffin debe ser importante en extremo para los personajes del film, pero sin importancia para el narrador. As, la historia puede mantenerse y apasionar al pblico en torno a un

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pretexto que poco importa al guionista y al pblico. Por ejemplo en 39 escalones el Mac Guffin es una frmula matemtica en relacin con la construccin de un modelo de avin; etc. Y, en sentido general: Generalizando la definicin el Mac Guffin, se considera como tal cualquier elemento material que est en juego en una historia, si resulta que su naturaleza es menos importante, desde el punto de vista del espectador, que lo que hay entre los personajes por su causa, como competicin, rivalidad, deseo, amor, curiosidad, odio, violencia, etc. Mac Guffin en juego: Plantea el problema de situar lo que est en juego en una historia, su importancia.

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