Está en la página 1de 4

ELABORACION DE ALGORITMOS

Resumen Capitulo 3 y 4

RESUMEN CAPITULO 3

En el capítulo se examinan los importantes conceptos de datos, constantes y variables, expresiones,


operaciones de asignación y la manipulación de las entradas y salidas de información, así como la realización
de las funciones internas como elemento clave en el manejo de datos. Por último, se describen reglas de
escritura y de estilo para la realización de algoritmos y su posterior conversión en programas.

El Concepto de Programa

Son el conjunto de instrucciones (órdenes dadas a la maquina)que producirán la ejecucion de una determinada
tarea para dar la solucion a un problemas,siendo su fases para poder desarrollar el programa son:

1. definición y análisis del problema


2. diseño de algoritmos: diagrama de flujo, diagrama N-S, pseudocódigo.
3. codificación del programa
4. depuración y verificación del programa;
5. Documentación.
6. Mantenimiento.

Tras la decisión de desarrollar un programa, el programador debe establecer el conjunto de especificaciones


que debe contener el programa: entrada, salida y algoritmos de resolución, que incluirán las técnicas para
obtener las salidas a partir de las entradas.

INSTRUCCIONES Y TIPOS DE INSTRUCCIONES

Un programa puede ser lineal o no lineal. Un programa es lineal si las instrucciones se ejecutan
secuencialmente, sin bifurcaciones, decisión ni comparaciones y no lineal vendria siendo todo lo contrario
osea con bifurcaciones tomas de decisiones y comparaciónes.

Las instrucciones disponibles en un lenguaje de programación dependen del tipo de lenguaje,la clasificacion
mas usual seria :

1. instrucciones de inicio/fin,

2. instrucciones de asignación.

3. instrucciones de lectura.

4. instrucciones de escritura.

5. instrucciones de bifurcación.

CONSTANTES Y VARIABLES

Los programas de computadora contienen ciertos valores que no deben cambiar durante la ejecución del
programa. Tales valores se llaman constantes. De igual forma, existen otros valores que cambiarán durante la
ejecución del Estructura general de un programa a estos valores se les llama variables. Una constante es un
dato que permanece sin cambios durante todo el desarrollo del algoritmo o durante la ejecución del programa
,mientras que la variable cambia.

EXPRESIONES

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de
funciones especiales. Las mismas ideas son utilizadas en notación matemática tradicional;

por ejemplo:

a + (b + 3) + √c

Las expresiones aritméticas son análogas a las fórmulas matemáticas. Las variables y constantes son numéricas
(real o entera) y las operaciones son las aritméticas.

• + suma
• - resta
• * multiplicación
• / división ↑, **, ^ exponenciación
• div, / división entera
• mod, % módulo (resto)

Expresiones lógicas (booleanas)

Un segundo tipo de expresiones es la expresión lógica o booleana, cuyo valor es siempre verdadero o falso.
Recuerde que existen dos constantes lógicas, verdadera (true) y falsa (false) y que las variables lógicas pueden
tomar sólo estos dos valores.

Las expresiones lógicas se forman combinando constantes lógicas, variables lógicas y otras expresiones lógicas,
utilizando los operadores lógicos not, and y or y los operadores relacionales (de relación o comparación) =, <,
por ejemplo:

• < menor que


• > mayor que
• =, == igual que
• <= menor o igual que
• >= mayor o igual que
• <>, != distinto de

RESUMEN CAPITULO 4

En este capítulo se introducen las estructuras selectivas que se utilizan para controlar el orden en que se
ejecutan las sentencias de un programa. Las sentencias si (en inglés, “if”) y sus variantes, si-entonces, si-
entonces-sino y la sentencia según-sea (en inglés, “switch”) se describen como parte fundamental de un
programa.

EL FLUJO DE CONTROL DE UN PROGRAMA


Muchos avances han ocurrido en los fundamentos teóricos de programación desde la aparición de los
lenguajes de alto nivel a finales de la década de los cincuenta. Uno de los más importantes avances fue el
reconocimiento a finales de los sesenta de que cualquier algoritmo, no importaba su complejidad, podía ser
construido utilizando combinaciones de tres estructuras de control de flujo estandarizadas (secuencial,
selección, repetitiva o iterativa) y una cuarta denominada, invocación o salto (“jump”).esto permitio que el
flujo secuencial del programa sea modificado en un modo preciso y rápido.

ESTRUCTURA SECUENCIAL

Una estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se
suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el final del
proceso. La estructura secuencial tiene una entrada y una salida a diferencia de las selectivas.

ESTRUCTURAS SELECTIVAS

La especificación formal de algoritmos tiene realmente utilidad cuando el algoritmo requiere una descripción
más complicada que una lista sencilla de instrucciones. Este es el caso cuando existen un número de posibles
alternativas resultantes de la evaluación de una determinada condición. Las estructuras selectivas se utilizan
para tomar decisiones lógicas; de ahí que se suelan denominar también estructuras de decisión o alternativas

Las estructuras selectivas pueden ser simple como doble o múltiples

ALTERNATIVA SIMPLE (SI-ENTONCES/IF-THEN) La estructura alternativa simple si-entonces (en inglés if-then)
ejecuta una determinada acción cuando se cumple una determinada condición. La selección si-entonces evalúa
la condición y

• si la condición es verdadera, entonces ejecuta la acción

• si la condición es falsa, entonces no hacer nada

Alternativa doble (si-entonces-sino/if-then-else) La estructura anterior es muy limitada y normalmente se


necesitará una estructura que permita elegir entre dos opciones o alternativas posibles, en función del
cumplimiento o no de una determinada condición. Si la condición C es verdadera, se ejecuta una acción y, si es
falsa, se ejecuta otra acción

ALTERNATIVA MÚLTIPLE (según_sea, caso de/case)

En algunos casos es necesario que existan más de dos elecciones posible esto ,se podría resolver por
estructuras alternativas simples o dobles, anidadas o en cascada; sin embargo si el número de alternativas es
mas grande puede plantear serios problemas de escritura del algoritmo y naturalmente de legibilidad.

La estructura de decisión múltiple evaluará una expresión que podrá tomar n valores distintos. Por ejemplo :

Sentencia switch (C , C++, Java, C#)

switch (expresión)

case valor1:

sentencia1;

sentencia2;

sentencia3;
A SENTENCIA ir-a (goto)

El flujo de control de un algoritmo es siempre secuencial, excepto cuando las estructuras de control
estudiadas anteriormente realizan transferencias de control no secuenciales. La programación estructurada
permite realizar programas fáciles y legibles utilizando las tres estructuras ya conocidas: secuenciales,
selectivas y repetitivas. Sin embargo, en ocasiones es necesario realizar bifurcaciones incondicionales; para ello
se recurre a la instrucción ir_a (goto). es la forma de control más primitiva en los programas de computadoras
y corresponde a una bifurcación incondicional en código máquina.

En muy pocas situaciones las instrucciones ir_a son útiles; tal vez, las únicas razonables son diferentes tipos de
situaciones de salida de bucles. Cuando un error u otra condición de terminación se encuentra, una instrucción
ir_a puede ser utilizada para saltar directamente al final de un bucle, subprograma o un procedimiento
completo. Por ejemplo:

algoritmo error .

Si<Condicion Error> entonces

ir_a(100)

fin_si

100: fin

La sentencia ir_a pertenece a un grupo de sentencias conocidas como sentencias de salto (jump). Las
sentencias de salto hacen que el flujo de control salte a otra parte del programa.

También podría gustarte