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ESCUELA NACIONAL SUPERIOR DE FOLKLORE

JOSÉ MARÍA ARGUEDAS

Programa de Complementación Académica

Herramientas virtuales para la enseñanza de arte en el


nivel primario

Trabajo de investigación para optar el grado académico de


bachiller en Educación, Arte y Cultura

Presentado por:

Violeta Isabel Arana Jurgens

Asesor:

Lic. Tania Trejo Serrano

Lima, 2019
ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ____________________________________________________ 4

DESARROLLO ______________________________________________________ 9

1. Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)_________________________ 9


1.1 Definición ______________________________________________________________ 9
1.2 Importancia de las TIC ____________________________________________________ 11
1.3 Funciones _____________________________________________________________ 14

2. Las TIC y la educación _________________________________________________ 15


2.1 Ventajas de las TIC en el sistema educativo ___________________________________ 15
2.2 Desventajas de las TIC en el sistema educativo ________________________________ 16

3. Programas educativos y herramientas virtuales (online, interactivos y lúdicos) para


la enseñanza del área de Arte y Cultura___________________________________________ 20
3.1 Programas virtuales (online, interactivos y lúdicos) para la enseñanza de artes visuales 21
3.1.1 Art Project de Google ________________________________________________ 21
3.1.2 Facebook __________________________________________________________ 23
3.1.3 Autodesk Sketchbook: ________________________________________________ 24
3.1.4 Art Studio Lite: ______________________________________________________ 25
3.1.5 MoMA Art Lab ______________________________________________________ 25
3.1.6 Museos virtuales ____________________________________________________ 26
3.1.7 Color Scheme Designer _______________________________________________ 27
3.2 Programas virtuales (online interactivos y lúdicos) para la enseñanza de la música ____ 28
3.2.1 www.aprendomusica.com ____________________________________________ 28
3.2.2 Sibellius ___________________________________________________________ 28
3.2.3 CAI _______________________________________________________________ 29
3.2.4 Tunning Tutor ______________________________________________________ 29
3.2.5 Ear Master _________________________________________________________ 30
3.2.6 JamStudio _________________________________________________________ 30
3.3 Programas virtuales (Online interactivos y lúdicos) para la enseñanza de Teatro ______ 31
3.3.1 Uso de teléfonos celulares (redes) ______________________________________ 31
3.3.2 Holovatuck _________________________________________________________ 32
3.4 Programas virtuales (online interactivos y lúdicos) para la enseñanza de Danza ______ 33
3.4.1 Kahoot ____________________________________________________________ 33
3.4.2 Classdojo __________________________________________________________ 34
3.4.3 Educaplay _________________________________________________________ 36
3.4.4 Quizziz ____________________________________________________________ 38

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3.4.5 Kizoa (movie maker) _________________________________________________ 39

CONCLUSIONES ____________________________________________________ 41

REFERENCIAS _____________________________________________________ 44

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INTRODUCCIÓN

Las TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones) se han


convertido en una necesidad en el actual mundo globalizado. La escuela no se
disocia de esta realidad. Los estudiantes son denominados nativos digitales, por
lo que los docentes no pueden ni deben estar al margen de estas nuevas formas
de comunicarse, de hacerse de información o de aprender.

El cambio se da en casi todos los aspectos sociales que influyen en esta


nueva forma de interrelacionarnos y de ver el mundo en la actualidad, en el caso
del sector económico, por ejemplo, ya se maneja el dinero de manera virtual a
través de tarjetas con chip y también con aplicaciones virtuales en las que fluyen
transacciones de dinero, como transferencias, pagos de todo tipo de servicio y
producto, cobros, etc.

En la política, se pueden ver sistemas de votación digitales y electrónicos;


en comunicaciones el uso de redes sociales para publicidad y marketing es casi
obligatorio, y en religión hasta el Papa maneja una cuenta de Facebook e
Instagram.

Así también en la educación el uso de las TIC se ha introducido al proceso


de enseñanza-aprendizaje muy rápidamente, mediante Herramientas Virtuales
(HV), programas y aplicaciones interactivas. La finalidad, de manera general, es
optimizar los procesos y productos para el usuario; por ende, en el sector
educación facilita y potencia el proceso de enseñanza-aprendizaje al aprovechar
el fácil dominio de las generaciones de niños y jóvenes digitales de hoy en día.

Frente a este fenómeno de digitalización y uso de tecnología imperante en


la vida diaria, el docente se encuentra en la obligación de digitalizar al menos
parte de su labor, usando las diversas herramientas educativas que ofrecen un
sinfín de plataformas digitales interactivas de la red, medio en el que se encuentra
información de toda índole y lugar del mundo en tiempo real, basta con tener un
ordenador o celular y acceso a la red (wi-fi, datos).

En este sentido, lo que hace falta es una silueta que refuerce aprendizajes
y guíe este proceso de obtención de conocimientos, volcando su uso al desarrollo

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integral del alumno. Sabiendo que esa es la labor del docente, debemos
acoplarnos a las necesidades individuales de la presente y futuras generaciones
para generar el cambio e innovación de manera adecuada para la sociedad al
utilizar adecuadamente la tecnología.

En el caso específico del uso de tics orientadas al área de Arte y Cultura,


no presenta grandes innovaciones por dos motivos, primero porque el área no
exige demanda de HV por la naturaleza de los cursos que son netamente
prácticos, quinestésicos, desarrollan psicomotricidad fina y gruesa, expresión
corporal, rítmica, grafico plástica, etc. y sólo requiere un porcentaje básico de
teoría, que es el aspecto que se puede desarrollar con HV; y segundo es que la
red, ofrece muy pocas plataformas y programas orientados específicamente para
estos cursos, las HV son relativamente escasas y en algunos casos, como para
danza, son casi inexistentes.

Visto de manera general, la realidad del problema va más allá de sólo


incluir las TIC en una programación anual, ya que, al carecer de capacitación en
el uso de las nuevas tecnologías y de las herramientas en la red, en las aulas se
han visto relegadas a simplemente reemplazadas por la pizarra, papelotes o un
proyector, en el que sólo se proyecta la clase en diapositivas y se repite el
proceso tradicional memorístico o de copiar el contenido en el cuaderno, a eso no
se le puede llamar innovación, menos uso de Tics.

A ello se suma el problema del acceso a internet, si bien es cierto cada vez,
gracias a la fibra óptica, más personas y en lugares alejados se está llegando
poco a poco al acceso masivo, esto es respaldado por las empresas de telefonía
celular con tecnología 4G que permite el uso de internet mediante datos en los
teléfonos celulares, aun es corto el acceso en localidades alejadas de las grandes
ciudades y en muchos casos la rapidez del servicio o la continuidad también son
aspectos por solucionar en adelante, pero hay un avance importante.

Se debe mencionar también, que parte del problema de innovación con


TIC, es que su uso no está adaptado a la realidad de cada escuela en cada región
o contexto sociocultural de cada comunidad educativa, hacerlo, sería un real
aporte para que el aprendizaje de los alumnos sea significativo y poder sustentar
su educación de forma integral, usando y aprovechando la tecnología para ello.

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Por todo lo expuesto, el propósito de esta monografía es describir una serie
de plataformas virtuales online interactivas y lúdicas que pueden ser usadas y/o
adaptadas al proceso de enseñanza-aprendizaje de las artes en la educación.

La presente es una monografía descriptiva, donde se desarrollarán los


conceptos y definiciones de cada plataforma, empezando por definir qué son
herramientas virtuales u online (que se encuentran en internet), cómo funcionan y
cómo se pueden usar y aplicar, de manera didáctica, en las aulas, en el área de
Arte y Cultura con los estudiantes del nivel primario, en las cuatro disciplinas:
Artes Visuales, Música, Teatro y Danza.

Se considera, entonces, importante incluir en el proceso de enseñanza-


aprendizaje del curso de Arte, las plataformas interactivas online, no solo como
innovación, sino también porque optimizan el proceso de obtención de datos,
imágenes, obras teatrales, espectáculos, y demás herramientas para desarrollar
la apreciación artística crítica de diversas manifestaciones culturales, según se
requiera, a nivel mundial.

El uso de Tics es importante también, porque refuerza las capacidades


digitales de los estudiantes aprovechando la motivación dentro del trabajo de los
diferentes aspectos y contenidos de las Artes, dirigidos al aprendizaje significativo
de las competencias y capacidades que necesitan desarrollar.

También es importante, ya que usando HV en el aula con los contenidos


del curso, se regula el buen uso de la red, dándole al estudiante una visión sobre
lugares, descubrimientos, conocimientos, plataformas y programas educativos
con calidad científica, diversificando su uso cotidiano.

Es también sabido que la tecnología, bien usada, aporta en el desarrollo


académico de un individuo, fomenta y estimula la investigación, la búsqueda de
nuevas corrientes, nuevas visiones, nuevos descubrimientos y nuevas
comunidades educativas internacionales, fomenta una mayor exigencia
académica así como un alto nivel académico de la mano del mundo globalizado.

Por otro lado optimiza, la parte gráfica, de los productos y creaciones en el


caso de Música y Artes visuales, con obras de Arte en dibujo digital, diseño digital,
impresiones 3D, etc. y obras musicales creadas y escritas de manera virtual.

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La descripción de estas HV, que reforzarán el aprendizaje de los
estudiantes, tornándolo lúdico, interactivo y motivador, se desarrollará en tres
bloques:

En la primera parte, se define las herramientas virtuales (HV) como TICs,


se exponen sus características y se considera la importancia de su uso, manejo e
implementación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, las funciones que
cumplen, proponiendo algunos ejemplos de uso didáctico con cada una de ellas,
para la aplicación del docente de Arte en las aulas con sus estudiantes.

En la segunda parte se expone las ventajas y desventajas de las


herramientas digitales que son consideradas educativas, dentro de las TIC (o
dedicadas al sector educativo) y/o adaptables al proceso de enseñanza-
aprendizaje.

Se describen las ventajas de su uso por el lado de sus características


didácticas, como la motivación en el trabajo en el aula y en la investigación, la
interactividad, el que le permite al alumno acceder a información de cualquier
índole, regular su proceso de aprendizaje y el aspecto lúdico, que para los niños
de educación primaria es importante en relación a sus edades.

En la tercera parte de la monografía, se desarrolla un listado de


herramientas virtuales, como programas online, plataformas o páginas web y
aplicaciones que se usan y/o se pueden adaptar al uso de la enseñanza de las
Artes en sus cuatro disciplinas.

Se empieza describiendo generalidades, a continuación la descripción de


las HV que están orientadas al aprendizaje de cada una de las disciplinas del Arte
en educación, observando mayor cantidad de HV en dos de ellas lo que obedece
a que se han ido creando en gran medida en función de algunos de sus
elementos, por ejemplo para optimizar la creación mediante las Artes visuales
cuyos elementos son gráficos, existen muchos programas de dibujo y pintura, de
diseño virtual de manejo del color, etc. Así como con Música en donde se puede
digitalizar el sonido y crear partituras y obras musicales con la ayuda de
programas con inmensas tarjetas de sonido, que permiten la creación de piezas
de manera interactiva y virtual.

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En el caso de HV que estén dirigidas a la enseñanza de Danza y Teatro, al
ser disciplinas quinestésicas, lo que promueve el desarrollo de capacidades
corporales rítmicas y de expresión lo que no se puede digitalizar, casi no existen
en la red, lo que se promueve hacer es aprovechar los elementos teóricos de
dichas disciplinas para adaptar varias HV y usarlas para la enseñanza de sus
partes teórico-complementarias.

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DESARROLLO

1. Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)

1.1 Definición

Una definición general de las tic dice que son las tecnologías que permiten
la adquisición, almacenamiento, procesamiento, evaluación, transmisión,
distribución y difusión de la información y las comunicaciones.

Estas herramientas se desarrollan a partir de la convergencia de la


electrónica, la informática, las telecomunicaciones, y la microelectrónica, por ello
lo virtual. Así constituyen un nuevo sistema tecnológico con un vasto campo de
aplicación en la sociedad, sobre todo en áreas en las que se procesa grandes
cantidades de datos, y donde es posible integrar las actividades industriales o de
servicios.

Castells (2006) menciona algunos aspectos importantes de las tic; dice que
la tecnología no es sólo para actuar sobre la información, sino que también la
información es para actuar sobre la tecnología. Las tic también tienen mucha
capacidad de penetrar y afectar sociedad, porque la información es parte integral
de toda actividad humana, ya sea individual o colectiva.

Tienen también la cualidad de interconexión que es utilizada en todo


sistema de Tecnología de la Información (TI), permitiendo una interacción virtual
rápida y barata. Las tic también promueven la reprogramación y re-equipamiento
de las organizaciones, con ello surge un abanico de tecnologías específicas para
el mejor desarrollo de dichas organizaciones.

Castaño (1994) menciona que es muy importante reconocer que las tic se
caracterizan porque pueden ser aplicadas en diferentes facetas de la actividad
humana, cambiando la forma en la que se genera información y conocimiento, así
como la forma en que se relacionan los individuos entre si y ellos con la
administración pública.

Podemos deducir entonces que, el nacimiento y desarrollo de las tic está


sembrando un mundo global muy diferente al anterior a ellas, el cual seguirá
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cambiando en función al lugar que se le otorgue en nuestro día a día, es la actual
ventana por la que se ve, se percibe el mundo y se interactúa en él.

Características

Se mencionará las características sobre el aspecto tecnológico de la tic,


considerando lo que precisan los autores Kustcher y St. Pierre (2001). Ellos
mencionan que entre las principales características están la capacidad o potencia
con la que los aparatos pueden trabajar grandes cantidades de información
distinta y de manera simultánea.

Otra característica es que los componentes de los aparatos tecnológicos,


están disminuyendo de tamaño, hasta llegar a ser miniaturas, eso los vuelve más
prácticos, portátiles y compactos, ya que en sus orígenes el tamaño de los
aparatos tecnológicos era desmesurado y muy difícil de manejar.

Por ejemplo desde los celulares en forma de ladrillo y analógicos, hasta los
Smart phones con cámaras de fotos y videos, de pantallas digitales y con internet,
desde el televisor tipo mueble con la pantalla de gran magnitud hasta los Smart
Tv con internet, pantalla líquida y tan delgados como un libro.

A esto se suma la facilidad y rapidez de transmisión y tamaño de


información que la fibra óptica aportó hace algunos años, con ella, las memorias
virtuales son más grandes y eficaces, el transporte o transmisión de la
información, en cada vez más redes, es más rápido y tiene mayor capacidad
(espacio) con lo que equipos digitalizados pueden comunicarse o interconectarse
de manera inalámbrica (Bluetooth, internet, línea telefónica etc.)

Estas características han hecho que la sociedad se transforme de manera


vertiginosa llegando al siglo XXI con muchos cambios en el aspecto social,
cultural y económico. Su uso en educación se enmarca dentro del proceso de
enseñanza-aprendizaje y hace que este se pueda dar en tiempo real y con mayor
cantidad de datos e información sobre cualquier tema y desde cualquier parte del
mundo, ya sea educación presencial o virtual y de forma unidireccional o
bidireccional,

A esto se suma que las tic, generan y median la comunicación entre


estudiantes, con docentes, con materiales, promoviendo intercambio de roles

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entre ellos, que son lo que consumen, producen y distribuyen la información, este
proceso se puede llevar a cabo en tiempo real o almacenando la información para
tener acceso a ella cuando se requiera, incrementando así las posibilidades de
quienes, por infinidad de motivos, no pueden acudir a ella en un momento
determinado, y no tuvieren acceso a la educación.

1.2 Importancia de las TIC

Durante los últimos años las Herramientas Virtuales (HV) han influido en
gran escala la vida cotidiana y en muchos aspectos, también ha cambiado la
forma en la que presentes generaciones observan y entienden el mundo, se han
convertido para la sociedad incluso en una forma o ventana por donde se percibir
la realidad.

Los niños del mundo de “antes” son muy diferentes a los niños de “ahora”
la brecha entre las generaciones, se hace más grande gracias a las nuevas
tecnologías. Cada vez en mayor medida surgen aparatos electrónicos nuevos, y
con más opciones e interacciones, como juegos para niños y jóvenes,
aplicaciones interactivas, etc. Los que incluyen nuevos comportamientos, nuevas
formas de jugar, nuevas formas de relacionarse, nuevos lenguajes, lo que se
aprende en muy poco tiempo y es asumido casi culturalmente.

Cada vez se dedica más tiempo al uso de aparatos electrónicos como


televisores, ordenadores, tablets, laptops, Internet, aplicaciones interactivas,
cámaras digitales, teléfonos inteligentes (Smartphones Iphones), Ipads, etc.

Pero el cambio más importante que se ha dado en esta sociedad


globalizada, es que ya no somos pasivos receptores (como las generaciones
pasadas), sino que al surgir la interactividad, se puede obtener información en
tiempo real, navegando por la red, sobre lo que uno quiera o necesite aprender,
se pueden hacer vivitas y recorridos virtualmente, enviar mensajes instantáneos,
se puede buscar y encontrar información sobre cualquier tema, se puede
escuchar música de todo tipo, cultura o género, se puede uno comunicar con
cualquier individuo en cualquier parte o circunstancia en el mundo y hasta
producir obras artísticas virtuales, etc.

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A nivel general como sociedad se podría obtener la impresión de que, con
la implantación y uso de las tic el desarrollo de la sociedad se ha dado de manera
homogénea, con colaboración del Internet por supuesto. Pero en realidad es lo
contrario. El internet tiene una característica descentralizadora por naturaleza, ya
que promueve las comunicaciones de sus usuarios, desde y hacia cualquier parte
del mundo y al mismo tiempo los integra gracias a todos los servicios que la red
ofrece.

En el Perú también se observa este fenómeno, y aunque no es mucha la


infraestructura que está disponible para las telecomunicaciones e informática en
todos los lugares del país, quienes están más cerca de este fenómeno son los
estudiantes en las escuelas, las que se han venido equipando a iniciativa de los
diferentes gobiernos, pero sobre todo del que implementó el plan Huascarán, en
que hasta los lugares más alejados del país recibieron laptops y líneas de internet
satelital en su mayoría, innovando los últimos años estos contextos educativos.

Pero el surgimiento de los teléfonos inteligentes y digitales con acceso a


internet, esta transformando de manera total el hecho de quienes tienen acceso a
la red, la ventana del mundo de hoy, se puede observar que en todo lugar donde
hay línea telefónica (con tecnología 3G y 4G) ahora se accede sin mayor dificultad
al internet, lo que de alguna es consecuencia del crecimiento económico del país,
los últimos años, cada vez más gente de cualquier estrato y cultura tiene la
capacidad de comprar un teléfono digital.

Dato importante que muestra este fenómeno es el porcentaje de densidad


telefónica, que refleja cuantas personas tiene acceso al mundo de internet al
obtener un teléfono celular digital, los últimos años esta cifra se ha disparado y ha
generado que la integración que facilita el Internet se produzca de manera lenta,
pero descentralizada ya de Lima y de las grandes ciudades.

Hay más de 40 millones de líneas activas móviles en el Perú: Entel y Bitel


siguen en aumento al concentrar en conjunto un 30.7% del mercado. En tanto,
Telefónica y Claro les corresponde el 37.8% y 31.5%, respectivamente.

La evolución sostenida en el sector, que viene experimentando un


dinamismo sostenido, también se extiende a otros servicios como la televisión de
paga y el acceso a Internet de banda ancha fija en los hogares peruanos.

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En tanto, el número de líneas del servicio de Internet Fijo alcanzó la cifra de
2, 314 000 en el 2017, esto representa 26.3% conexiones por cada 100 hogares.

El servicio de internet fijo mostró un crecimiento de 9.10% en el número de


líneas, resultado en el que Telefónica aportó con 4.2 puntos porcentuales, Entel
con 3.5, Claro con 0.9, entre otros. (Fuente OSIPTEL – peru21.pe)

Figura 1 Penetración del servicio de internet, por tipo de terminal móvil. Perú – 2014/2019. En esta
figura se evidencia el índice de crecimiento, no sólo del uso de internet, sino también el aumento de este
consumo en telefonía móvil, quiere decir la que la cantidad de individuos que obtiene un aparato móvil usa
internet desde ahí y porcentaje va en aumento. Fuente: Osiptel

La masividad del uso de herramientas virtuales o de la red, podría centrar


la enseñanza y el conocimiento en quien aprende, más que en el profesor (quien
enseña) mediante la negociación y la gestión de objetivos.

Esto fomentaría autonomía en el aprendizaje, lo que es muy importante


para el sector educativo. Quienes aprenden asumen, por ende, cada vez mayor
responsabilidad en la gestión de los múltiples aspectos relativos a su aprendizaje.

Así pues, las HV fomentan aún más el valor afectivo y humano en el aula,
por parte del docente, para establecer estrategias pedagógicas dirigidas sobre
todo a determinar las necesidades y los estilos de aprendizaje, desarrollar
estrategias, estimular la creatividad, fortaleciendo la confianza de los estudiantes
y pasando a ser un guía en el proceso.

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Otro aspecto muy importante de las HV es que acercan a los alumnos a las
culturas diferentes por medio de los materiales auténticos que nos proporciona la
utilización de las nuevas tecnologías y de la red. Teniendo acceso a un sin fin de
costumbres, sociedades, conocimientos, etc. Al alcance de un clic.

1.3 Funciones

El primer y principal argumento sobre el impacto esperado de la


incorporación de las tic a la educación tiene que ver con el papel de estas
tecnologías en la llamada Sociedad de la Información (SI).

Se refiere al motivo según el cual en el nuevo escenario social, económico,


político y cultural de la sociedad (facilitado en buena medida por las tic y otros
desarrollos tecnológicos que han venido produciéndose desde la segunda mitad
del siglo xx) el conocimiento se ha convertido en la mercancía más valiosa de
todas, y la educación y la formación en las vías para producirla y adquirirla.

Por ello las HV tienen varias funciones, entre ellas, la función informativa ya
que nos presentan una información estructurada de la realidad. Su función
instructiva sería orientar el aprendizaje (de los estudiantes) al facilitar el logro de
determinados objetivos didácticos. También cumple una función motivadora, pues
los estudiantes se sienten atraídos por este tipo de material, aprendiendo su uso
rápidamente y con facilidad.

Para el docente se hace necesaria la función evaluadora pues la gran


mayoría de estos recursos ofrece un constante feedback sobre las actuaciones de
los alumnos, corrigiendo de forma inmediata los posibles errores de aprendizaje,
presentando ayudas adicionales cuando las necesitan, etc.

Otra de las principales funciones es la investigadora, ya que muchos recursos


tic permiten interesantes entornos donde investigar, buscar informaciones,
relacionar conocimientos, obtener conclusiones, compartir y difundir información,
etc. para lo que la función expresiva es la más adecuada, ya que los estudiantes
se pueden expresar y comunicar a través del ordenador generando, produciendo
y utilizando lenguajes de programación, etc.

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Existe otra función, que se hace necesaria para los agentes inmersos en el
proceso de enseñanza-aprendizaje, que es la metalingüística en donde los
estudiantes aprenden y usan los lenguajes propios de la informática.

Otra de las funciones, que va ligada a la motivadora, es la lúdica: el trabajo


con ordenadores tiene para los alumnos muchas connotaciones lúdicas pero,
además, los programas, plataformas y aplicaciones suelen incluir elementos
lúdicos que refuerzan la interacción por ende la motivación hacia el aprendizaje o
investigación.

La función innovadora supone utilizar una tecnología reciente incorporada a


los centros educativos lo que permite hacer actividades muy diversas, a la vez
que genera diferentes roles tanto en los profesores como en los alumnos e
introduce nuevos elementos organizativos en la clase, como el trabajo
cooperativo, la investigación y la producción etc.

Las HV también fomentan la creatividad, la cual se relaciona con el desarrollo


de los sentidos (capacidades de observación, percepción y sensibilidad), con el
fomento de la iniciativa personal (espontaneidad, autonomía, curiosidad) y con el
despliegue de la imaginación (desarrollo de la fantasía, la intuición y la
asociación), ya que todo ello permite el desarrollo de la creatividad.

2. Las TIC y la educación

2.1 Ventajas de las TIC en el sistema educativo

Las tic nos ofrecen múltiples ventajas respecto a otras herramientas


didácticas más convencionales, pero de igual modo presentan inconvenientes que
deben ser considerados.

Una de las ventajas es que las TIC son materiales que los alumnos están
acostumbrados a utilizar todos los días (generalmente), y aunque aún se emplea
el libro de texto u otro tipo de instrumental didáctico manipulable, pero las HV al
ser novedosas e interactivas, resultan sumamente atractivas y despiertan mucho
interés. En este sentido, ayudan al maestro a captar la atención de los estudiantes

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frente a una nueva tarea que, debido al soporte empleado, de entrada ya resulta
interesante y divertida.

Existen desde plataformas sobre el manejo y gestión aula, en las que a


criterio del profesor se pueden incluir aspectos de organización, juego de roles,
fomento de refuerzos positivos, uso de sanciones y manejo hasta de valores en la
convivencia dentro del aula y de la clase. Hasta simples juegos interactivos de
mapas virtuales tipo rompecabezas digital.

Gran parte de los recursos que nos facilitan las nuevas tecnologías, como
ventaja en la red, son gratuitos e interactivos, además su uso permite tener a los
alumnos involucrados, y concentrados o enfocados, mediante el uso de HV, en el
proceso de su aprendizaje, lo que favorece el clima del aula, de limpia y orden, al
contrario que con la utilización de materiales convencionales (pinturas,
manualidades, papelotes, tijeras, pegamentos, etc.), cuya desventaja es que
siempre implica un esfuerzo y tiempo extra para recoger y ordenar.

Por otra parte, las HV facilitan la memoria visual y auditiva, e incluso la


capacidad de la concentración y motricidad, como por ejemplo en el caso de la
asignatura de Música, la facilidad de alternar canciones rápidas y lentas con los
programas editores de música, pudiendo trabajar con ellos la capacidad de
concentración y movilidad.

La ventaja en general, es que la utilización de todo tipo de recursos


interactivos bien empleados, facilita un nuevo campo de variedad de actividades
que siempre resulta interesante e innovador como propuesta pedagógica en las
diferentes disciplinas o materias para los estudiantes y para los maestros. Su uso
adecuado no genera distracción, ya que existen variedad de recursos educativos
que pueden ser usados en las diferentes fases o momentos de la sesión de
aprendizaje.

2.2 Desventajas de las TIC en el sistema educativo

Sobre las desventajas se podrían describir algunas como la sobre


exposición a las pantallas y lo que implica en la visión o en aspectos oculares, y
hasta el hecho de que la misma, quita tiempo a otras actividades importantes para
el desarrollo de los estudiantes, como el deporte, etc. Siempre en función a la

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cantidad de horas que se dedique a su uso y el tipo de programa que se esté
usando.

En cierto modo, la asepsia y frialdad de los recursos digitales pueden privar


al niño de un tipo de placer sensorial que sólo puede conocer a través del empleo
de los materiales tradicionales y de actividades como el deporte y la socialización
directa.

Se deduce que los materiales interactivos no generan un resultado


material, corpóreo, sino virtual, ya sea por medio de imágenes fijas o animadas en
el monitor de un ordenador, o mediante la obtención de sonidos que no surgen de
un objeto con características acústicas, sino de un altavoz que electrónicamente
traduce bits de información en sonidos.

En el caso de Educación Plástica, desaparece la marca propia de las


creaciones, ya que el producto de la creación del programa tiene bastante
similitud con otros que han sido elaborados con el mismo programa (colores
similares, misma paleta de texturas, etc.).

Por otro lado el docente, debería tener en cuenta qué HV va a utilizar con
sus estudiantes, adecuadas a las capacidades y competencias que ha de
desarrollar en función al currículo nacional, lo que le demandará manejo de
informática y tiempo disponible para la exploración en redes y adecuación del
material en función a su carga horaria y a sus recursos en aula.

Otra desventaja que no suele tenerse en cuenta, pero que puede provocar
problemas no poco importantes, es la ocasional presencia de fallos técnicos
durante la instalación o el uso de los programas (la red se cuelga, se pierde fluido
eléctrico, se satura la banda ancha, etc.) por lo que conviene tener preparado otro
plan alternativo, si esto sucediera, para continuar el desarrollo de la clase.

Otra desventaja es la falta de capacitación de docentes y padres de familia,


en manejo y uso de HV, de acuerdo a los resultados de la ENAHO 2000, en los
hogares de Lima Metropolitana, el conocimiento y manejo de las computadoras se
percibe como una necesidad básica indispensable para el trabajo y el estudio.

En solo cuatro años, la fuente principal para adquirir los conocimientos de


computación pasó de ser el trabajo o la formación autodidacta, a centrarse en los

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institutos y academias (42,7%), la universidad (15.0%) y el colegio (20.4%), todos
centros educativos que en conjunto suman el 78.2%.

Esto demuestra, que la formación virtual o informática está empezando


cada vez más temprano y que los colegios (hasta ahora, en mayor medida los
privados) están haciendo esfuerzos para cubrir en parte, las necesidades de este
tipo de capacitación.

Como consecuencia del incremento de la demanda de formación en el


manejo de computadoras e Internet, aumenta la presión por más y mejores
centros de formación bien equipados para satisfacer esa demanda, e impacta
también, en el perfil y número de profesores preparados para impartir esa
capacitación. Esto significa que las personas están entrando al mercado laboral,
con una preparación en estas nuevas tecnologías, al recibirlas cada vez más
temprano, desde el colegio, o buscarlas, porque el mercado laboral así lo
demanda, en los institutos, academias y universidades.

El trabajo, es el principal lugar donde se aplican y manifiestan los


conocimientos de informática (37.5% en el 2000), mostrando la importancia que el
dominio y manejo, por lo menos operativo de las tic, tiene actualmente cualquier
actividad laboral.

Esta tendencia, permite afirmar que, la llegada de Internet en los últimos


años, ha sido el factor desencadenante para que se haya incrementado y
modificado significativamente el tipo de capacitación que se demanda desde el
colegio y los otros niveles educativos.

Se puede observar en el sector educativo que el 33% aplica sus


conocimientos en computación para estudiar ésta y otras materias, dado valor al
conocimiento tecnológico acumulado anteriormente, en 1997, el 59.7% que tenía
algún conocimiento no lo utilizaba pero en el año 2000, ese porcentaje se redujo
al 26.7%.

Otra de las desventajas que recientemente han salido a la luz, muestra


evidencias alarmantes, con la excesiva exposición a la interactividad de las
pantallas de niños y jóvenes, las investigaciones dicen que resulta altamente
nociva para sus cerebros en desarrollo, refiriendo que se considera excesivo,
cuando un niño pasa de 6 a 7 horas al día frente a la pantalla interactiva.

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Este aspecto relativamente novedoso es graficado de manera didáctica y
concreta por la pedagoga chilena Carolina Pérez Stephens (educadora de la
Universidad Católica de Chile, máster en educación de la Universidad de Harvard)

Quien nos dice que cuando un niño mira televisión, al ser una pantalla
pasiva, las neuronas en el cerebro se quedan como en pausa, pero cuando un
niño juega con el Smart phone o la Tablet algún juego interactivo en el que ganan
puntos es decir interactúan con una pantalla durante horas, el cerebro recibe un
schock de dopamina tan fuerte que equivale a un kilo de azúcar directo al cerebro,
y al no estar preparado para ese placer tan grande, se produce la muerte de
neuronas, hecho que no podemos dejar de lado dándole espaldas a la realidad,
pero que habría, en todo caso, seguir investigando y sacando a la luz.

Podría sonar contradictorio, ya que la industria de la informática promueve


programas interactivos educativos, pero los estudios se han hecho testeando a
los niños con videojuegos como fortnite, war craft, etc. Los que obviamente no
tienen ningún valor educativo que se pueda usar en algún curso.

Por lo tanto, es igualmente una situación alarmante ya que en la mayoría


de hogares, al menos en las grandes ciudades, los niños pasan demasiadas
horas frente a este tipo de videojuegos, porque los padres no pueden
supervisarlos ni guiarlos, ya que los dos trabajan fuera de casa, lo que es una
generalidad de la mayoría de familias de estos tiempos, ello escapa a la labor
educativa del docente.

Además estos estudios no son considerados concluyentes aun, pues para


ello se necesitan de 20 a 25 años de investigación. La pedagoga revela ejemplos
del testeo de estos estudios, donde les miden la presión a los niños jugando el
famoso Fortnite y ésta se dispara a 200, obteniendo evidencia biológica de este
shock de dopamina.

La alta exposición a estos videojuegos genera adicción a las pantallas y al


internet, lo que ya es considerado hoy como una enfermedad mental, según de la
asociación de psiquiatría mundial.

Lamentablemente los países con índices más altos de niños adictos a


videojuegos son latinoamericanos, Chile que es el primero en el mundo, porque
sus niños pasan de 6 a 7 horas tras las pantallas con internet, de las cuales solo

19
16 minutos son para hacer tareas escolares o académicas, con datos de la OSD,
también es el segundo en el mundo con adolecentes conectados a internet.

No podemos dejar de mencionar que otra desventaja que son los males
sociales que han nacido con las redes, como el grooming, sexting, cyber bulling,
etc. que son peligros a los que está expuesta la presente generación, y existen
estadísticas que revelan que el 100% de niños que tienen celulares o tablets con
acceso a internet entran a sitios web de pornografía, por falta de guía adecuada
por parte de los padres y maestros, pero también habría de mencionar que
existen filtros de protección a menores, para el uso pertinente de este acceso al
internet (Perez Stephens, 2019)

3. Programas educativos y herramientas virtuales (online,


interactivos y lúdicos) para la enseñanza del área de Arte y
Cultura

La mayoría de plataformas a nivel mundial en todos los idiomas y para


todas las edades han venido, en los últimos años, promoviendo la creación de
diversas herramientas virtuales online interactivas con contenidos educativos, si
bien es cierto, hay una gran diversidad de las mismas, luego de una investigación
de más de dos años, se ha podido observar que las que existen para el sector
educativo del Arte son pocas en relación a las que existen para las demás áreas
pedagógicas.

Es más, dentro de las HV dirigidas a las Artes, existen en proporción mayor


para artes visuales y música que para danza y teatro.

A continuación, se describen algunas de estas herramientas virtuales


orientadas a las cuatro artes en la educación y los usos pedagógicos de las
mismas.

20
3.1 Programas virtuales (online, interactivos y lúdicos) para la
enseñanza de artes visuales

Existen en las grandes plataformas de la red, muchas herramientas


virtuales, se describirá a continuación las más usadas y populares para la
enseñanza y difusión de las artes visuales.

3.1.1 Art Project de Google

Google es una de las plataformas más grandes y con más herramientas


virtuales de uso masivo, Art Project es una nueva herramienta lanzada por ellos
que consta de una galería virtual que permite acercarse en tiempo real y en alta
definición a más de treinta mil obras de arte procedentes de ciento cincuenta
museos situados en cuarenta países diferentes del mundo.

Figura 2 Virgen en una Iglesia, de Jan van Eyck, que se encuentra en el Museo Estatal de Berlín,
vista desde la plataforma de Art Project. Fuente: Artproject.com

Estas cifras dan idea de las posibilidades didácticas que ofrece a la


enseñanza de artes visuales. El objetivo de los ingenieros detrás de este proyecto
es poder brindar acceso a cualquier tipo de persona, a las más importantes y
consagradas obras de arte mundial.

Art Project posee una grandiosa colección de imágenes perteneciente a


más de cuatrocientos artistas diferentes. A su vez, la herramienta permite acceder
a varios museos del mundo y realizar un recorrido virtual, como al Museo
Metropolitano de Arte y el Museo de Arte Moderno, de New York; el State

21
Hermitage Museum, de San Petersburgo; el Tate Britain & The National Gallery,
en Londres; el Museo Reina Sofía, en Madrid; la Galería Uffizi, en Florencia; y el
Museo Van Gogh, en Ámsterdam, al museo de Bellas Artes de Lisboa, entre
otros.

Incorporando hasta el Museo Nacional de Bellas Artes y algunas de sus


obras más emblemáticas.

Desde la página de inicio se accede a todo el contenido, el cual se organiza


en actividades interactivas como visitas virtuales de 360°, también podemos
buscar por nombre o por localización geográfica las colecciones y/o museos que
se requieran.

Figura 3 Visita virtual 360ª de la Galería Nacional (España) vista desde la plataforma Art Project. En
donde se puede observar al lado derecho el mapa de los ambientes que se pueden visitar, el de la figura es
la sala de los embajadores. Fuente: Artproject.com

Se puede encontrar a cualquier artista mediante una lista alfabéticamente


ordenada, obras de arte que se pueden buscar por título, soporte, técnica y
calidad de la imagen, dato importante: para buscar imágenes con alta resolución,
puede seleccionar el filtro GigaPixel, pero también la colección a la que
pertenecen o el creador.

Se puede tener acceso a galerías creadas por usuarios registrados, que


aparecen ordenadas por nombre, las más populares y las más recientes.

Art Project se propone como una herramienta o recurso valioso tanto para
docentes como para estudiantes en el desarrollo del área de artes visuales, en
donde la obra de arte se convierte en objeto de análisis, ya que permite ver

22
detalles como los trazos de las pinceladas y ofrece la ficha técnica de esta. A
partir de sus distintos usos se pueden diseñar diversas propuestas didácticas
dentro de la competencia “Aprecia de manera crítica diversas manifestaciones
artístico-culturales” de la programación curricular nacional.

Se puede crear galerías en las que se cataloguen las obras por temas o
motivos que identifiquen a una determinada época histórica o estilo. Por ejemplo
una sobre arte precolombino. Esto también permitiría que el alumno asuma el rol
de curador, y diseñe una muestra con un nexo entre las obras seleccionadas y su
justificación, así como su exposición o apreciación crítica.

Se puede crear galerías de obras según el soporte o el material empleado


para realizar la obra: pintura al óleo, mármol, pastel. La calidad de las imágenes
ayudará a identificar claramente las distintas técnicas.

Por último, se puede hacer todo un trabajo en debate o coloquio sobre


apreciación crítica de todas las expresiones gráficas, clarificarlas reconocer
características, técnicas y procedimientos, estilos, etc.

3.1.2 Facebook

La elección de Facebook como herramienta de trabajo, para las Artes, se


basa en varios factores, en primer lugar, es una red social de espectro masivo de
uso y conocimiento en la actualidad, sobre todo, entre los jóvenes. Esto como
docentes nos incentiva a incluir esta herramienta a partir de su uso pedagógico,
trascendiendo su uso como entretenimiento.

Es decir, que Facebook, además de ser un espacio virtual de socialización


y entretenimiento, puede convertirse también en un espacio de trabajo,
aprendizaje, experimentación, construcción colectiva del conocimiento y de
difusión.

Como red social, Facebook se constituye en un entorno conversacional e


interactivo para el aprendizaje, donde los estudiantes pueden realizar trabajos
colaborativos, conformando una comunidad en la que se generan y transmiten
nuevos conocimientos. Dentro de las aplicaciones que posee, nombramos a
continuación aquellas que pueden servirnos para diversas propuestas didácticas.

23
Facebook está diseñado para la publicación en un muro virtual, lo que se
puede usar didácticamente para generar enlaces, hacer preguntas y comentarios
sobre temas de Arte, su creación y difusión, subiendo a este muro: fotos,
imágenes y videos acompañados de textos, creaciones propias de los
estudiantes.

También nos permite subir todo tipo de archivos, incluso documentos


Word, que servirían en este caso para la investigación, además de crear
documentos online, esta aplicación funciona a modo de procesador de textos
compartido, y permite elaborar textos y agregarle imágenes.

Se propone, como ejemplo didáctico concreto para Artes visuales, crear


una carpeta virtual en Facebook, para lo que se pedirá a los alumnos que generen
su propio sitio o página en esta red social, totalmente personal, a la manera de
“libro de autor”, en la que podrán subir las fotografías de sus trabajos (utilizando
las cámaras de fotos de sus celulares o bien cualquier tipo de cámara fotográfica),
al mismo tiempo que podrán acompañar dichas imágenes con un texto explicativo
de ellas. Cada obra podrá tener el nombre del alumno o bien un pseudónimo.

De esta forma, el alumno se posiciona en un rol activo y tiene la posibilidad


de compartir y difundir sus trabajos de manera virtual con las páginas del resto de
sus compañeros. Así, todos estarán interconectados en la red, socializando sus
correspondientes trabajos en un tipo de comunicación pedagógica que
enriquecerá el proceso de conocimiento en tanto que este pasó por una primer
etapa colectiva, luego un trabajo individual y, finalmente, en una socialización y
difusión virtual.

3.1.3 Autodesk Sketchbook:

Sketchbook es una herramienta enfocada principalmente en el dibujo digital


que maximiza el espacio para dibujar en los dispositivos, este programa cuenta
con más de 190 pinceles, incluyendo varios con texturas, con los que se puede
crear capas ilimitadas y trabajar con lienzos de hasta 100 megapíxeles.

24
Figura 4 Pantalla de creación de caricatura con herramientas de Autodesk Sketchbook. Fuente:
Autodesksetchbook.com

Cuenta con herramientas de relleno, herramientas de guía para crear


líneas, estabilizador de trazos, y más, ejercitando los elementos básicos del dibujo
o el diseño digital en los estudiantes. La propuesta didáctica sería sólo la creación
de obras digitales.

3.1.4 Art Studio Lite:

ArtStudio por sus características, es la herramienta más completa de


edición de fotografía, pintura y bocetos que ofrece la red en App Store, es
considerada profesional, últimamente repotenciada y rediseñada presenta una
magnífica nueva interfaz de usuario y un potente nuevo motor gráfico para que
crear obras de arte sea más rápido, fácil y divertido. Utiliza matemáticas
avanzadas para alcanzar el máximo nivel de calidad y, a la vez, un increíble
rendimiento gráfico, que logra a través de numerosas optimizaciones de código.
Su uso es netamente de creación de obras de arte virtuales.

3.1.5 MoMA Art Lab

Es una herramienta virtual, que cuenta con una aplicación para iPad, fue
lanzada en la Apple Store hace aproximadamente un año, está destinada a niños
de siete años o más, tiene nueve actividades interactivas donde presentan obras
de la colección de Museos, junto con descripciones de los procesos de los
artistas.

25
Figura 5 Pantalla de Tablet con aplicación arte MoMa, con interface creado para niños de siete años
a más. Fuente: moma.com

3.1.6 Museos virtuales

En la actualidad, las nuevas tecnologías nos han proporcionado la ventaja


de que los museos dispongan de recursos multimedia propios para que todo el
público pueda acceder a ellos y se mantenga con información actualizada en todo
momento.

Este hecho innovador ha demostrado


representar sin duda una ruptura de la barrera
espacial y temporal, lo que los hace una
herramienta que puede ver todo el mundo
desde el lugar en el que se encuentre, y en
tiempo real, lo que no quiere decir que se
limiten siempre a verlo por Internet sin ir al
museo “físico”, es así que muchos de los
museos nacionales e internacionales disponen
en sus páginas web de apartados con función
pedagógica para todo tipo de público.

Como herramienta didáctica al utilizar


estos recursos, se ha de plantearlo con los
alumnos de modo que las actividades que Figura 6 Página de datos del Museo Virtual
de Canadá. Fuente: Sitio web oficial
realicemos con ellos tengan una finalidad de (virtualmuseum.ca)

26
comprensión e interpretación de las obras más allá de una simple transmisión de
información, por ello, es importante el fomento del espíritu crítico, del análisis y de
la argumentación previa en los estudiantes.

3.1.7 Color Scheme Designer

Plataforma para la creación de obras de arte digital y virtual, que centra su


interface en manejo y uso del color: matices, degradados, etc.

Se trata de una útil herramienta para combinar colores en base a una serie
de criterios, especificando además la distinción entre colores cálidos y fríos y
señalando el color complementario; similar al programa Pictaculous, en el que
mostramos una imagen y en el momento detecta qué colores exactos contiene y
cuáles combinarían con dicha imagen.

Estos recursos no inhiben su descubrimiento propio a partir de la


experimentación, ya que son programas que dan una respuesta automática sin
dejar a los alumnos saber previamente cuál será el resultado, por lo que no
conviene emplearlos siempre durante las clases, sino en momentos especiales tal
vez de ejercicio visual o de evaluación para el elemento del color.

Figura 7 Vista de las herramientas del programa Color Scheme Designer, página de matices.
Fuente: Sitio web oficial.

27
3.2 Programas virtuales (online interactivos y lúdicos) para la
enseñanza de la música

3.2.1 Aprendo música

Es una plataforma interactiva de internet que nos ofrece una cantidad


enorme de actividades y juegos para la enseñanza lúdica de la teoría musical y de
la técnica de la flauta dulce.

No se necesita crear una cuenta, ni registrarse, es como un catálogo


abierto en el que se pueden acceder en tiempo real a ejercicios de solfeo hablado,
cantado, rítmico, ejercicios melódicos, escalas, notas y figuras, etc. Para ejercitar
la teoría y práctica musical, y la ejecución de piezas musicales sencillas.

Figura 8 Pantalla de inicio de la aplicación para niños. Fuente: www.aprendomusica.com

3.2.2 Sibellius

Es un programa que nos permite digitalizar la composición musical de


manera interactiva en partituras virtuales.

28
Figura 9 Pantalla con creación de pieza musical en el programa Sibelius. Fuente: sitio web oficial.

3.2.3 CAI

Para la música dentro del camp del canto y la entonación, ya en la década


de los sesenta se creó el sistema CAI (Computer-Assisted Instruction) mediante el
cual los alumnos cantan con un micrófono una canción, mientras el ordenador
evalúa la entonación y decide quién es la persona que tiene que volver a hacer el
ejercicio y quién puede seguir adelante, incluso también quién hará otro ejercicio
de dificultad similar al anterior.

3.2.4 Tunning Tutor

Es otro programa interesante para trabajar la afinación en la entonación,


fue creado por W. R. Higgins, está basado en la reproducción de afinaciones. En
un estudio (Glass, 1986) sobre la efectividad de este programa tecnológico de
entonación en el ámbito de la discriminación y la afinación, se demostró que la
velocidad con la que los estudiantes descubrían la entonación y precisión correcta
mejoró muy notablemente a lo largo de un periodo de diez días, que fue el tiempo
durante el que se llevó a cabo la mencionada investigación.

29
3.2.5 Ear Master

El Ear master es una aplicación para Pc, Mac y IPad, que se usa como
entrenador auditivo para estudiantes de música, músicos, aficionados, etc.
Dispone de gran cantidad de ejercicios de notas, intervalos, acordes, escalas e
incluso dictados rítmicos que busca mejorar las destrezas auditivas de los
alumnos.

Es un programa muy dinámico y atractivo para los estudiantes y pueden


ser utilizados en el aula como actividad durante las clases para trabajar los
conceptos teóricos, o como refuerzo para que ellos mismos practiquen en casa.

Son recursos muy buenos para potenciar el oído relativo (es decir, la
habilidad para distinguir bien las distancias de los intervalos de las notas) y para
mejorar la velocidad de las respuestas.

Figura 10 Aplicación para PC, MAC y IPAD de entrenamiento auditivo, lectura musical a primera
vista, teoría musical esencial, y entrenamiento rítmico. Fuente: Página web oficial.

3.2.6 JamStudio

Esta plataforma es para crear música original en línea mediante la


selección de una serie de acordes y estilos podemos grabar una base armónica,
que se puede usar para la ejercitación y practica de diferentes géneros de música.
Posee un a interfaz de más de 250 000 instrumentos, Loops y Beats.

30
Es una de las innumerables aplicaciones para componer música on-line
actualmente disponibles en la red, entre otras, Super Duper Music Looper,
www.sonycreativesoftware.com, etc.

3.3 Programas virtuales (Online interactivos y lúdicos) para la


enseñanza de Teatro

3.3.1 Uso de teléfonos celulares (redes)

Más allá de las controversias respecto al uso de celulares dentro del ámbito
educativo, se cree que su aporte como recurso didáctico, si se cuenta con una
adecuada planificación de actividades, puede ser de gran utilidad.

Para el caso didáctico se propone incorporar al celular como una


herramienta de mediación cognitiva que contribuye al proceso de enseñanza-
aprendizaje de determinados contenidos (teóricos o gráficos)

Además, en la actualidad la mayoría de los alumnos cuentan con celulares


que poseen cámara digital de fotos o grabación de audio y video, lo cual nos
incentiva como docentes a incorporarlo como recurso en nuestra planificación de
actividades dentro del área de Arte y Cultura.

Como ejemplo didáctico se propone a los alumnos que utilicen las cámaras
digitales que poseen sus celulares para producir un stop motion. Esta técnica es
una animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por
medio de una serie de imágenes fijas sucesivas, para lo que previamente deberán
seleccionar qué tipo de imágenes desean utilizar, las que pueden ser desde
dibujos bidimensionales hasta objetos tridimensionales. En el caso Teatro,
imágenes sobre expresión corporal o sobre el movimiento y sus características u
otros contenidos del curso.

A continuación deberán armar la secuencia para luego proceder a


fotografiar cada cuadro, el siguiente paso es bajar la secuencia de fotografías a
un oredenador para, finalmente, con un programa de edición de video y audio
(disponibles gratuitamente en internet, como Kizoa Movie Maker) procesar las
imágenes logrando así la animación.

31
Cabe destacar, que esta herramienta no solo contribuye al aprendizaje de
una forma de animación audiovisual, sino que también se la puede trabajar desde
los contenidos y significaciones propios de las imágenes, que pueden estar
orientadas a los contenidos de cualquiera de las Artes, como grabar entrevistas,
filmar ensayos para revisar el desenvolvimiento propio y de los demás, y u sin fin
de diferentes actividades en pro del conocimiento y la exploración de las artes,
etc.

En este sentido, se parte de entender que la animación puede contener


determinada intención y contenido ideológico que, o bien puede partir de una
consigna puntual del docente (con relación a los contenidos como se menciona),
o bien puede surgir de las intenciones particulares de lo que quieran transmitir los
alumnos.

Otra propuesta, que para teatro es muy importante, sería de realizar un


vídeo con acciones o secuencias corporales de una obra de teatro y la posterior
proyección de vídeo a los participantes se convierte en referente para observarse
a sí mismo, reconocer su trabajo, sus fortalezas y fallas y mejorar su expresión
corporal o gestual, su interpretación, su técnica vocal y expresión oral, etc.

3.3.2 Holovatuck

Es un manual con propuestas e ideas de actividades teatrales usando


celulares, incorporando este dispositivo que ocupa un lugar central en las
preferencias y en la construcción de la identidad de nuestros estudiantes, es
prácticamente por donde se conoce y explora el mundo. Fue creado por Jorge
Holovatuck y Débora Astrosky quienes proponen diferentes juegos y ejercicios
teatrales.

Este posibilita abrir espacios de reflexión sobre lo que representa el uso


cotidiano del celular. Asimismo, al ponerlo en escena estimula un debate grupal
sobre cómo se lo utilizará en el contexto áulico y la posibilidad de neutralizarlo en
tanto opere como elemento distractor de la actividad educativa teatral.

32
3.4 Programas virtuales (online interactivos y lúdicos) para la
enseñanza de Danza

3.4.1 Kahoot

Kahoot es un sistema de juegos prefabricados o cuestionarios creados,


debates y encuestas.

Los estudiantes no necesitan una cuenta en Kahoot para acceder al


cuestionario y puede hacerlo a través de dispositivos electrónicos con un
navegador web, un ordenador, un iPad, dispositivo Android o Chromebook. Los
docentes si necesitan una cuenta para crear cuestionarios. Tomando en cuena los
contenidos teóricos de la enseñanza de danza, al igual que la adaptación de las
demás herramienta en este apartado expuestas.

Creando un cuestionario de acuerdo al tema teórico de la danza, por


ejemplo el origen de determinada danza, la discusión o encuesta es rápida y fácil.

Para crear un cuestionario, ya sea para repaso, evaluación o desarrollo de


un tema específico, el profesor debe primero crear una cuenta y con ella, elige la
opción crear nuevo Kahoot, elige también la herramienta, que puede ser prueba,
cuestionario, discusión, o encuesta que se muestran en el menú. Luego de
seleccionar la opción de prueba que muestra un signo de interrogación, se le
pedirá al maestro que ingrese un nombre para el cuestionario. Una vez que se
elige un nombre para el cuestionario, el maestro selecciona "¡Ir!" y se le brinda la
opción de escribir la primera pregunta del cuestionario.

El acceso rápido y fácil hace que Kahoot sea beneficioso tanto para
estudiantes como educadores según Thomas (2014) es porque los educadores
involucran a los estudiantes en la introducción de un contenido nuevo o la revisión
de uno antiguo. Los datos se pueden recopilar y revisar como un documento de
Excel para medir la comprensión del contenido por parte de los alumnos.

Kahoot puede ser utilizado como propuesta didáctica en clase de danza,


para una variedad de evaluaciones y proyectos, incluidas evaluaciones
formativas, diagnósticos de evaluaciones y proyectos de investigación.

33
Figura 11 Pantalla de inicio para juego de cuestionario, en este caso con celulares, pero también se
puede usar ordenadores. Fuente: Sitio web oficial

3.4.2 Classdojo

En el siglo XXI, no es sorprendente que la tecnología también se pueda


utilizar para hacer que los estudiantes estén activos, motivado y comprometido en
crear y seguir su plan de disciplina en el aula. Sabemos que la tecnología hace
que todo sea fácil y efectivo en los tiempos de hoy. Tomando en cuenta esto este
programa ayuda a los docentes a gestionar un aula eficientemente.

ClassDojo, ya posee una comunidad de aproximadamente 200,000


maestros, siendo su uso gratuito aún, se convierte en una herramienta muy útil
para los docentes.

Fue creado para ayudar al maestro en aula a mantenerse al día con


comportamientos específicos en cada alumno individual, tanto positivo como
negativo. La misma compañía informó que los maestros que usan ClassDojo
evidenciaron un aumento del 45% al 90% del comportamiento positivo y de un
50% al 85% de disminución en incidentes por comportamiento negativo.

Debido a que el programa puede brindar comentarios minuto a minuto, en


tiempo real, los estudiantes son alentados y motivados para hacer un mejor
trabajo. Además, construyendo los avatares, creando reglas de clase o normas de
convivencia del curso y elegiendo iconos para cada alumno, potencia el desarrollo
en relación al apoyo con y entre los estudiantes, y para con el profesor. Promueve
también el desarrollo de las habilidades sociales y la autorregulación de los
estudiantes.

Una actividad educativa en aula guiada con este programa es interesante


porque premia a los estudiantes instantáneamente con una imagen de

34
"aprobación" y un punto, los estudiantes reciben un punto por cada
comportamiento positivo relacionado con las reglas y otros comportamientos
positivos que el maestro desea recompensar (por ejemplo, trabajar duro, ser
respetuoso, ayudar a los demás). Cuando los estudiantes han obtenido con éxito
los puntos necesarios, el maestro puede usar el certificado ClassDojo para
recompensar el comportamiento positivo del estudiante, que es un lindo y colorido
certificado con todos los avatares enmarcando el certificado, también se puede
crear un póster que muestre lo que los estudiantes pueden ganar cuando
alcanzan ciertos niveles de puntos.

Además de las recompensas individuales, se puede otorgar el premio


Whole Class Award. Por ejemplo, si el 80% (el profesor establece esto) de los
estudiantes reciben una cierta cantidad de puntos positivos durante la semana,
entonces la clase puede ser recompensa con un recreo adicional o una actividad
de "Viernes divertido".

Todo lo que necesita para que ClassDojo funcione es una computadora. Si


desea que los estudiantes vean su progreso durante clase necesita una pizarra
interactiva o un proyector. Además, el profesor puede usar su teléfono inteligente,
tableta o iPod Touch para dar puntos de forma remota.

Y como dato importante para un maestro, este programa cuenta con una
opción en la que los padres pueden participar, y tomar parte del avance de su
menor, pueden acceder a la tabla de comportamiento diario y así acompañar las
actitudes de sus el de sus hijos en el proceso de su aprendizaje.

35
Figura 12 Página de aula virtual Dojo, con avatares de alumnos, en la que se observa aplicando un
refuerzo positivo. Fuente: Sitio web oficial.

3.4.3 Educaplay

Educaplay, es una plataforma que permite al docente y estudiante diseñar


un conjunto de actividades educativas online, ya que cuenta al momento con 17
tipos de actividades didácticas y lúdicas diferentes, si se requiere se puede
aprender a usarlas con un video tutorial, con el que cuenta la misma plataforma.

Entre algunas de las actividades que este programa ofrece, tiene por
ejemplo Relaciones, en donde se puede relacionar parejas de elementos con
imágenes y/o conceptos, también se puede jugar Videoquiz, que permite al
alumno observar un video y durante su desarrollo contestar preguntas
relacionadas con el mismo, o preguntas de aplicación de lo observado, esto
favorece la retención y asociación de los conocimientos previos con los nuevos
expuestos en el video.

Tiene además actividades lúdicas como sopa de letras, crucigramas,


relacionar columnas, sopa de letras, videoquiz, test, mosaico, test, ruletas de
palabras, etc.

Sobre la plataforma Valverde (2016), manifiesta los grandes beneficios que


tiene como recurso informático educativo.

Nos dice que le permite al docente crear actividades educativas multimedia


sobre contenidos y competencias de cada curso, con resultados atractivos y
profesionales, porque se utilizan videos, imágenes, textos, los que según su

36
finalidad se los puede convertir en mapas interactivos, sopa de letras, videoquiz,
test, y diferentes juegos de uso convencional pero enriquecidos con contenido
educativo.

Educaplay ofrece como todas las HV descritas en el presente trabajo, una


alternativa para que los niños y los jóvenes aprendan de forma divertida,
aprenden mientras juegan; dando fe de lo que conocido por muchos docentes
como dicho 2sólo hay aprendizaje si hay emoción” por lo tanto, solo hacen falta
docentes que despierten la imaginación y la asocien a los contenidos que desea
trabajar, creando y adaptando como este, sus propios recursos interactivos, para
el logro de uno de los objetivos más importantes de la educación, que es propiciar
una formación integral en los estudiantes.

EducaPlay es una plataforma sencilla que aporta en ese sentido la labor de


los docentes de Arte.

Con esta plataforma también se puede, a nivel de los docentes, crear y


compartir recursos educativos en línea, con una de sus grandes ventajas que es
que las actividades generadas por un docente, generan en su cuenta un código,
con el cual se puede incrustar la actividad en otro sitio web como agendas, blogs,
etc.

Permitiendo al docente, ofrecer a sus alumnos un abanico de actividades


distintas sin salir del sitio web de trabajo, y la opción de compartir sus creaciones
con otros docentes y hasta con los padres de familia, ello genera que el padre se
involucre y pueda guiar a su menor en el adecuado uso de la red.

37
Figura 13 Portada de creación de actividades, en la que se observan todas las herramientas que se
puede utilizar, para adaptar a conceptos y contenidos de Arte. Fuente: Educaplay.com

3.4.4 Quizziz

Es una aplicación educativa que resulta muy divertida para los niños por
ser lúdica, posee actividades multijugador que se pueden llevar al aula en clase.

Consta de ejercicios interactivos, mediante los que el estudiante con su


dispositivo electrónico puede acceder a un sin número de contenidos que genere
el docente.

Este programa usa herramientas como avatares, temas, memes y música,


que torna entretenido el proceso de aprendizaje, también permite a los
estudiantes competir entre sí, motivándolos a estudiar.

Su más resaltante herramienta es el cuestionario que todos los alumnos del


aula resuelven al mismo tiempo en clase, en tiempo real, luego de cada respuesta
ven su clasificación en la pantalla y reciben incentivos por responder
correctamente y por ser el más rápido en hacerlo, el docente sólo supervisa el
proceso y descarga el informe al finalizar la prueba, pasando analizar y evaluar el
rendimiento de los estudiantes, lo que propicia un feedback entretenido, ayudando
así a estimular el interés de los estudiantes y mejorar su participación.

La importancia de Quizizz en su sistema de preguntas multijugador, radica


en que permite al alumno cambiar sus formas de pensar siguiendo las reglas de

38
juego dentro del proceso de resolución de problemas (Zicherman y Cunningham,
2011).

También evidencia que la ludificación es útil para superar las dificultades


en aprender y motivar la participación de los alumnos en las actividades de
aprendizaje, ya que usa y mezcla diversos métodos y técnicas, la ludificación ha
jugado un papel importante en un proceso de aprendizaje exitoso en el mundo de
hoy (Çeker & Özdamlı, 2017).

Esta ludificación aprovecha el colorido, la interfaz, los avatares y la música


para brindar a los estudiantes una experiencia similar a la de un videojuego,
salvando la gran distancia por su carga netamente educativa, además aprovecha
al máximo el hecho de estar a toda la ola de memes que existen en redes, lo que
al finalizar el cuestionario resulta muy en una conversación y sociabilización dl
tema, muy placentera para los estudiantes.

Figura 14 Pantalla de creación de cuestionario, se escoge la pregunta en la que se puede incluir


fotos y/o vídeos, y las alternativas con una respuesta correcta, también con cualquier tema o contenido sobre
Arte. Fuente:Quizizz.com

3.4.5 Kizoa (movie maker)

Kizoa es un programa para la creación de presentaciones mediante la


edición de imágenes , fotos, vídeos, collages, texto agregado, transiciones,
animaciones, efectos especiales y música seleccionados de su repositorio en
línea limitado o cargados en formato mp3, con una interfaz sencilla, con menús
basados en Flash.

39
Los usuarios pueden agregar a las imágenes los efectos deseados, las que
se van ordenando en una línea de tiempo en la parte inferior de la pantalla,
manera de trabajar muy parecida a softwares utilizados para editar películas
caseras (como Pinacle). La plataforma es gratuita, pero también cuenta con la
modalidad de paga llamada Premium, la que contiene la mayor parte de
herramientas como transiciones y efectos.

Una de las ventajas del programa Kizoa es que las creaciones de


presentaciones, collages y vídeos se pueden compartir en Facebook o en
cualquier red social, aparte de que la dirección URL se puede enviar por correo
electrónico, también tiene la opción de incrustar el código de la presentación de
diapositivas en un blog o página web, es decir con la URL se puede tener acceso
desde cualquier ordenador con internet.

Este programa no se puede descargar, se trabaja en línea (ordenadores


con acceso a internet wi-fi o datos)

El uso de Kizoa, para el área de Arte, abre un sin fin de posibilidades de


creación optimizando los sentidos audiovisuales, desde simples collages artísticos
con fotos y obras de arte creadas por los alumnos hasta películas que pueden
servir para narrar o dar conocer cualquier tema o problemática, cualquier
contenido audiovisual de las Artes

40
Usado para la danza, por ejemplo, la creación de una presentación con
vídeos sobre el contexto sociocultural de una danza, tomando en cuenta su lugar
de origen época del año o fiesta patronal donde se ejecuta, vestimenta y su
evolución o características, instrumentos de la banda o conjunto que la ejecuta, el

Figura 15 Pantalla de Kizoa en creación de vídeo, con fotos y videos dentro del vídeo, que también
puede adaptarse a cualquier tema o contenido de Arte. Fuente: Kizoa.com

género al que pertenece, la región en la que se origina, etc. No sólo enriquece el


proceso de aprendizaje de la parte teórica de la danza, favoreciendo la obtención
de conocimientos, tras observar el producto, en este caso vídeo, sino que al
elaborarlo, planificarlo, adjuntar información, editarlo, etc. Los alumnos ejercitan
competencias blandas y capacidades de trabajo en equipo e investigación a un
nivel significativo para su aprendizaje.

CONCLUSIONES

Con respecto a las tecnologías de la información se percibe, por todo lo


investigado, que se encuentran inmersas en todos los aspectos de la sociedad, el
mundo virtual y digital se está arraigando en cada proceso de desarrollo del
hombre, y muy rápidamente, modificando progresivamente sus actitudes, sus

41
costumbres y hasta su forma de percibir el mundo, por lo tanto la inclusión de las
mismas en el sector y proceso educativo es urgente y se debe hacer progresiva y
adecuadamente.

Se puede concluir, por ello, que las tic tienen muchos usos e implicancias
significativas para los procesos de enseñanza- aprendizaje de los niños y jóvenes
que tienen acceso a ellas, en relación a las artes, así como a todas las áreas
educativas.

Con respecto a las tic en la educación, este trabajo de investigación surgió,


después de dos años de exploración y ensayo, error de innumerables plataformas
y herramientas virtuales educativas, gracias a la exigencia de instituciones
educativas en las que está establecido ya, trabajar con una plataforma virtual,
como el Open Class, Cubicol, etc. reto que se enfrenta al ser la danza, un curso
netamente quinestésico y práctico.

Entonces se optó por potenciar mediante la red y sus herramientas


virtuales educativas la parte teórica de la danza, en la que al parecer no se
invierten, por parte de los docentes, ni sesiones de aprendizaje significativas, ni
energías en estimular investigación sobre el tema, lo que deja un vacío en la
difusión de la danza y sobretodo del folklore, por ende un vacío en el fomento de
la identidad, como fin de la práctica del folklore en la educación.

Como conclusión se recomienda a los docentes en general, utilizar tiempo


vital de investigación y exploración para clasificar y adaptar diversas HV con el fin
de usarlas en el proceso educativo, pero sobre todo para poder guiar a los niños y
jóvenes, en el adecuado uso de la tecnología y la internet que, así como para
optimizar el aprendizaje, ya que trae también peligros y desventajas a las que no
se le debe dar la espalda como realidad social hoy en día.

Se debe aprovechar también, la motivación que viene implícita en el uso de


tecnologías por las nuevas generaciones, y nuestra guía para la adecuada
utilización de todo lo que ofrece la ventana de internet.

Con respecto a las diferentes herramientas virtuales, en este trabajo de


investigación se han descrito distintos programas, plataformas y aplicaciones de
entre muchas que la red ofrece, existe todo un abanico de posibilidades, para
usar y adaptar al entorno sociocultural de los estudiantes, de cada comunidad

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educativa, pero no existen HV dirigidas específicamente para danza o teatro, lo
que se debe tomar como un reto por la gran cantidad de docentes del área de
Arte del país, en pro de la globalización educativa con herramientas y usos
tecnológicos, pero revalorando y difundiendo la esencia de nuestras raíces, para
que las venideras generaciones tengan identidad, pues nadie ama lo que no
conoce.

Por lo que se concluye con la interrogante sobre: ¿Cómo podríamos


ampliar la cantidad de plataformas o programas para la enseñanza específica de
danza y teatro? sobre todo para los elementos teóricos de la misma, como:
nombre, contexto sociocultural, mensaje, vestimenta y hasta los instrumentos
musicales que intervienen en la interpretación de cada danza. O ¿Cómo
digitalizamos o introducimos al mundo virtual, las artes escénicas? Refiriéndonos
a danza y teatro, qué aspectos son posibles y que aspectos no.

Frente a ello, queda el reto para los docentes de implementar y crear


nuevas plataformas en el mundo virtual, para hacer significativo el arte y temas
como identidad y difusión. Queda lanzado el reto para los docentes del Área de
Arte y Cultura a capacitarse en el uso de herramientas virtuales y explorar el
mundo virtual para poder guiar a los estudiantes sobre sus usos adecuados en la
práctica educativa y aprovecharlas para fortalecer su identidad cultural y folclórica.

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REFERENCIAS

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