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TIC-clases Virtuales Arte
TIC-clases Virtuales Arte
Presentado por:
Asesor:
Lima, 2019
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ____________________________________________________ 4
DESARROLLO ______________________________________________________ 9
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3.4.5 Kizoa (movie maker) _________________________________________________ 39
CONCLUSIONES ____________________________________________________ 41
REFERENCIAS _____________________________________________________ 44
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INTRODUCCIÓN
En este sentido, lo que hace falta es una silueta que refuerce aprendizajes
y guíe este proceso de obtención de conocimientos, volcando su uso al desarrollo
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integral del alumno. Sabiendo que esa es la labor del docente, debemos
acoplarnos a las necesidades individuales de la presente y futuras generaciones
para generar el cambio e innovación de manera adecuada para la sociedad al
utilizar adecuadamente la tecnología.
A ello se suma el problema del acceso a internet, si bien es cierto cada vez,
gracias a la fibra óptica, más personas y en lugares alejados se está llegando
poco a poco al acceso masivo, esto es respaldado por las empresas de telefonía
celular con tecnología 4G que permite el uso de internet mediante datos en los
teléfonos celulares, aun es corto el acceso en localidades alejadas de las grandes
ciudades y en muchos casos la rapidez del servicio o la continuidad también son
aspectos por solucionar en adelante, pero hay un avance importante.
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Por todo lo expuesto, el propósito de esta monografía es describir una serie
de plataformas virtuales online interactivas y lúdicas que pueden ser usadas y/o
adaptadas al proceso de enseñanza-aprendizaje de las artes en la educación.
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La descripción de estas HV, que reforzarán el aprendizaje de los
estudiantes, tornándolo lúdico, interactivo y motivador, se desarrollará en tres
bloques:
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En el caso de HV que estén dirigidas a la enseñanza de Danza y Teatro, al
ser disciplinas quinestésicas, lo que promueve el desarrollo de capacidades
corporales rítmicas y de expresión lo que no se puede digitalizar, casi no existen
en la red, lo que se promueve hacer es aprovechar los elementos teóricos de
dichas disciplinas para adaptar varias HV y usarlas para la enseñanza de sus
partes teórico-complementarias.
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DESARROLLO
1.1 Definición
Una definición general de las tic dice que son las tecnologías que permiten
la adquisición, almacenamiento, procesamiento, evaluación, transmisión,
distribución y difusión de la información y las comunicaciones.
Castells (2006) menciona algunos aspectos importantes de las tic; dice que
la tecnología no es sólo para actuar sobre la información, sino que también la
información es para actuar sobre la tecnología. Las tic también tienen mucha
capacidad de penetrar y afectar sociedad, porque la información es parte integral
de toda actividad humana, ya sea individual o colectiva.
Castaño (1994) menciona que es muy importante reconocer que las tic se
caracterizan porque pueden ser aplicadas en diferentes facetas de la actividad
humana, cambiando la forma en la que se genera información y conocimiento, así
como la forma en que se relacionan los individuos entre si y ellos con la
administración pública.
Características
Por ejemplo desde los celulares en forma de ladrillo y analógicos, hasta los
Smart phones con cámaras de fotos y videos, de pantallas digitales y con internet,
desde el televisor tipo mueble con la pantalla de gran magnitud hasta los Smart
Tv con internet, pantalla líquida y tan delgados como un libro.
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entre ellos, que son lo que consumen, producen y distribuyen la información, este
proceso se puede llevar a cabo en tiempo real o almacenando la información para
tener acceso a ella cuando se requiera, incrementando así las posibilidades de
quienes, por infinidad de motivos, no pueden acudir a ella en un momento
determinado, y no tuvieren acceso a la educación.
Durante los últimos años las Herramientas Virtuales (HV) han influido en
gran escala la vida cotidiana y en muchos aspectos, también ha cambiado la
forma en la que presentes generaciones observan y entienden el mundo, se han
convertido para la sociedad incluso en una forma o ventana por donde se percibir
la realidad.
Los niños del mundo de “antes” son muy diferentes a los niños de “ahora”
la brecha entre las generaciones, se hace más grande gracias a las nuevas
tecnologías. Cada vez en mayor medida surgen aparatos electrónicos nuevos, y
con más opciones e interacciones, como juegos para niños y jóvenes,
aplicaciones interactivas, etc. Los que incluyen nuevos comportamientos, nuevas
formas de jugar, nuevas formas de relacionarse, nuevos lenguajes, lo que se
aprende en muy poco tiempo y es asumido casi culturalmente.
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A nivel general como sociedad se podría obtener la impresión de que, con
la implantación y uso de las tic el desarrollo de la sociedad se ha dado de manera
homogénea, con colaboración del Internet por supuesto. Pero en realidad es lo
contrario. El internet tiene una característica descentralizadora por naturaleza, ya
que promueve las comunicaciones de sus usuarios, desde y hacia cualquier parte
del mundo y al mismo tiempo los integra gracias a todos los servicios que la red
ofrece.
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En tanto, el número de líneas del servicio de Internet Fijo alcanzó la cifra de
2, 314 000 en el 2017, esto representa 26.3% conexiones por cada 100 hogares.
Figura 1 Penetración del servicio de internet, por tipo de terminal móvil. Perú – 2014/2019. En esta
figura se evidencia el índice de crecimiento, no sólo del uso de internet, sino también el aumento de este
consumo en telefonía móvil, quiere decir la que la cantidad de individuos que obtiene un aparato móvil usa
internet desde ahí y porcentaje va en aumento. Fuente: Osiptel
Así pues, las HV fomentan aún más el valor afectivo y humano en el aula,
por parte del docente, para establecer estrategias pedagógicas dirigidas sobre
todo a determinar las necesidades y los estilos de aprendizaje, desarrollar
estrategias, estimular la creatividad, fortaleciendo la confianza de los estudiantes
y pasando a ser un guía en el proceso.
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Otro aspecto muy importante de las HV es que acercan a los alumnos a las
culturas diferentes por medio de los materiales auténticos que nos proporciona la
utilización de las nuevas tecnologías y de la red. Teniendo acceso a un sin fin de
costumbres, sociedades, conocimientos, etc. Al alcance de un clic.
1.3 Funciones
Por ello las HV tienen varias funciones, entre ellas, la función informativa ya
que nos presentan una información estructurada de la realidad. Su función
instructiva sería orientar el aprendizaje (de los estudiantes) al facilitar el logro de
determinados objetivos didácticos. También cumple una función motivadora, pues
los estudiantes se sienten atraídos por este tipo de material, aprendiendo su uso
rápidamente y con facilidad.
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Existe otra función, que se hace necesaria para los agentes inmersos en el
proceso de enseñanza-aprendizaje, que es la metalingüística en donde los
estudiantes aprenden y usan los lenguajes propios de la informática.
Una de las ventajas es que las TIC son materiales que los alumnos están
acostumbrados a utilizar todos los días (generalmente), y aunque aún se emplea
el libro de texto u otro tipo de instrumental didáctico manipulable, pero las HV al
ser novedosas e interactivas, resultan sumamente atractivas y despiertan mucho
interés. En este sentido, ayudan al maestro a captar la atención de los estudiantes
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frente a una nueva tarea que, debido al soporte empleado, de entrada ya resulta
interesante y divertida.
Gran parte de los recursos que nos facilitan las nuevas tecnologías, como
ventaja en la red, son gratuitos e interactivos, además su uso permite tener a los
alumnos involucrados, y concentrados o enfocados, mediante el uso de HV, en el
proceso de su aprendizaje, lo que favorece el clima del aula, de limpia y orden, al
contrario que con la utilización de materiales convencionales (pinturas,
manualidades, papelotes, tijeras, pegamentos, etc.), cuya desventaja es que
siempre implica un esfuerzo y tiempo extra para recoger y ordenar.
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cantidad de horas que se dedique a su uso y el tipo de programa que se esté
usando.
Por otro lado el docente, debería tener en cuenta qué HV va a utilizar con
sus estudiantes, adecuadas a las capacidades y competencias que ha de
desarrollar en función al currículo nacional, lo que le demandará manejo de
informática y tiempo disponible para la exploración en redes y adecuación del
material en función a su carga horaria y a sus recursos en aula.
Otra desventaja que no suele tenerse en cuenta, pero que puede provocar
problemas no poco importantes, es la ocasional presencia de fallos técnicos
durante la instalación o el uso de los programas (la red se cuelga, se pierde fluido
eléctrico, se satura la banda ancha, etc.) por lo que conviene tener preparado otro
plan alternativo, si esto sucediera, para continuar el desarrollo de la clase.
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institutos y academias (42,7%), la universidad (15.0%) y el colegio (20.4%), todos
centros educativos que en conjunto suman el 78.2%.
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Este aspecto relativamente novedoso es graficado de manera didáctica y
concreta por la pedagoga chilena Carolina Pérez Stephens (educadora de la
Universidad Católica de Chile, máster en educación de la Universidad de Harvard)
Quien nos dice que cuando un niño mira televisión, al ser una pantalla
pasiva, las neuronas en el cerebro se quedan como en pausa, pero cuando un
niño juega con el Smart phone o la Tablet algún juego interactivo en el que ganan
puntos es decir interactúan con una pantalla durante horas, el cerebro recibe un
schock de dopamina tan fuerte que equivale a un kilo de azúcar directo al cerebro,
y al no estar preparado para ese placer tan grande, se produce la muerte de
neuronas, hecho que no podemos dejar de lado dándole espaldas a la realidad,
pero que habría, en todo caso, seguir investigando y sacando a la luz.
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16 minutos son para hacer tareas escolares o académicas, con datos de la OSD,
también es el segundo en el mundo con adolecentes conectados a internet.
No podemos dejar de mencionar que otra desventaja que son los males
sociales que han nacido con las redes, como el grooming, sexting, cyber bulling,
etc. que son peligros a los que está expuesta la presente generación, y existen
estadísticas que revelan que el 100% de niños que tienen celulares o tablets con
acceso a internet entran a sitios web de pornografía, por falta de guía adecuada
por parte de los padres y maestros, pero también habría de mencionar que
existen filtros de protección a menores, para el uso pertinente de este acceso al
internet (Perez Stephens, 2019)
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3.1 Programas virtuales (online, interactivos y lúdicos) para la
enseñanza de artes visuales
Figura 2 Virgen en una Iglesia, de Jan van Eyck, que se encuentra en el Museo Estatal de Berlín,
vista desde la plataforma de Art Project. Fuente: Artproject.com
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Hermitage Museum, de San Petersburgo; el Tate Britain & The National Gallery,
en Londres; el Museo Reina Sofía, en Madrid; la Galería Uffizi, en Florencia; y el
Museo Van Gogh, en Ámsterdam, al museo de Bellas Artes de Lisboa, entre
otros.
Figura 3 Visita virtual 360ª de la Galería Nacional (España) vista desde la plataforma Art Project. En
donde se puede observar al lado derecho el mapa de los ambientes que se pueden visitar, el de la figura es
la sala de los embajadores. Fuente: Artproject.com
Art Project se propone como una herramienta o recurso valioso tanto para
docentes como para estudiantes en el desarrollo del área de artes visuales, en
donde la obra de arte se convierte en objeto de análisis, ya que permite ver
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detalles como los trazos de las pinceladas y ofrece la ficha técnica de esta. A
partir de sus distintos usos se pueden diseñar diversas propuestas didácticas
dentro de la competencia “Aprecia de manera crítica diversas manifestaciones
artístico-culturales” de la programación curricular nacional.
Se puede crear galerías en las que se cataloguen las obras por temas o
motivos que identifiquen a una determinada época histórica o estilo. Por ejemplo
una sobre arte precolombino. Esto también permitiría que el alumno asuma el rol
de curador, y diseñe una muestra con un nexo entre las obras seleccionadas y su
justificación, así como su exposición o apreciación crítica.
3.1.2 Facebook
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Facebook está diseñado para la publicación en un muro virtual, lo que se
puede usar didácticamente para generar enlaces, hacer preguntas y comentarios
sobre temas de Arte, su creación y difusión, subiendo a este muro: fotos,
imágenes y videos acompañados de textos, creaciones propias de los
estudiantes.
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Figura 4 Pantalla de creación de caricatura con herramientas de Autodesk Sketchbook. Fuente:
Autodesksetchbook.com
Es una herramienta virtual, que cuenta con una aplicación para iPad, fue
lanzada en la Apple Store hace aproximadamente un año, está destinada a niños
de siete años o más, tiene nueve actividades interactivas donde presentan obras
de la colección de Museos, junto con descripciones de los procesos de los
artistas.
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Figura 5 Pantalla de Tablet con aplicación arte MoMa, con interface creado para niños de siete años
a más. Fuente: moma.com
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comprensión e interpretación de las obras más allá de una simple transmisión de
información, por ello, es importante el fomento del espíritu crítico, del análisis y de
la argumentación previa en los estudiantes.
Se trata de una útil herramienta para combinar colores en base a una serie
de criterios, especificando además la distinción entre colores cálidos y fríos y
señalando el color complementario; similar al programa Pictaculous, en el que
mostramos una imagen y en el momento detecta qué colores exactos contiene y
cuáles combinarían con dicha imagen.
Figura 7 Vista de las herramientas del programa Color Scheme Designer, página de matices.
Fuente: Sitio web oficial.
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3.2 Programas virtuales (online interactivos y lúdicos) para la
enseñanza de la música
3.2.2 Sibellius
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Figura 9 Pantalla con creación de pieza musical en el programa Sibelius. Fuente: sitio web oficial.
3.2.3 CAI
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3.2.5 Ear Master
El Ear master es una aplicación para Pc, Mac y IPad, que se usa como
entrenador auditivo para estudiantes de música, músicos, aficionados, etc.
Dispone de gran cantidad de ejercicios de notas, intervalos, acordes, escalas e
incluso dictados rítmicos que busca mejorar las destrezas auditivas de los
alumnos.
Son recursos muy buenos para potenciar el oído relativo (es decir, la
habilidad para distinguir bien las distancias de los intervalos de las notas) y para
mejorar la velocidad de las respuestas.
Figura 10 Aplicación para PC, MAC y IPAD de entrenamiento auditivo, lectura musical a primera
vista, teoría musical esencial, y entrenamiento rítmico. Fuente: Página web oficial.
3.2.6 JamStudio
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Es una de las innumerables aplicaciones para componer música on-line
actualmente disponibles en la red, entre otras, Super Duper Music Looper,
www.sonycreativesoftware.com, etc.
Más allá de las controversias respecto al uso de celulares dentro del ámbito
educativo, se cree que su aporte como recurso didáctico, si se cuenta con una
adecuada planificación de actividades, puede ser de gran utilidad.
Como ejemplo didáctico se propone a los alumnos que utilicen las cámaras
digitales que poseen sus celulares para producir un stop motion. Esta técnica es
una animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por
medio de una serie de imágenes fijas sucesivas, para lo que previamente deberán
seleccionar qué tipo de imágenes desean utilizar, las que pueden ser desde
dibujos bidimensionales hasta objetos tridimensionales. En el caso Teatro,
imágenes sobre expresión corporal o sobre el movimiento y sus características u
otros contenidos del curso.
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Cabe destacar, que esta herramienta no solo contribuye al aprendizaje de
una forma de animación audiovisual, sino que también se la puede trabajar desde
los contenidos y significaciones propios de las imágenes, que pueden estar
orientadas a los contenidos de cualquiera de las Artes, como grabar entrevistas,
filmar ensayos para revisar el desenvolvimiento propio y de los demás, y u sin fin
de diferentes actividades en pro del conocimiento y la exploración de las artes,
etc.
3.3.2 Holovatuck
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3.4 Programas virtuales (online interactivos y lúdicos) para la
enseñanza de Danza
3.4.1 Kahoot
El acceso rápido y fácil hace que Kahoot sea beneficioso tanto para
estudiantes como educadores según Thomas (2014) es porque los educadores
involucran a los estudiantes en la introducción de un contenido nuevo o la revisión
de uno antiguo. Los datos se pueden recopilar y revisar como un documento de
Excel para medir la comprensión del contenido por parte de los alumnos.
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Figura 11 Pantalla de inicio para juego de cuestionario, en este caso con celulares, pero también se
puede usar ordenadores. Fuente: Sitio web oficial
3.4.2 Classdojo
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"aprobación" y un punto, los estudiantes reciben un punto por cada
comportamiento positivo relacionado con las reglas y otros comportamientos
positivos que el maestro desea recompensar (por ejemplo, trabajar duro, ser
respetuoso, ayudar a los demás). Cuando los estudiantes han obtenido con éxito
los puntos necesarios, el maestro puede usar el certificado ClassDojo para
recompensar el comportamiento positivo del estudiante, que es un lindo y colorido
certificado con todos los avatares enmarcando el certificado, también se puede
crear un póster que muestre lo que los estudiantes pueden ganar cuando
alcanzan ciertos niveles de puntos.
Y como dato importante para un maestro, este programa cuenta con una
opción en la que los padres pueden participar, y tomar parte del avance de su
menor, pueden acceder a la tabla de comportamiento diario y así acompañar las
actitudes de sus el de sus hijos en el proceso de su aprendizaje.
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Figura 12 Página de aula virtual Dojo, con avatares de alumnos, en la que se observa aplicando un
refuerzo positivo. Fuente: Sitio web oficial.
3.4.3 Educaplay
Entre algunas de las actividades que este programa ofrece, tiene por
ejemplo Relaciones, en donde se puede relacionar parejas de elementos con
imágenes y/o conceptos, también se puede jugar Videoquiz, que permite al
alumno observar un video y durante su desarrollo contestar preguntas
relacionadas con el mismo, o preguntas de aplicación de lo observado, esto
favorece la retención y asociación de los conocimientos previos con los nuevos
expuestos en el video.
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finalidad se los puede convertir en mapas interactivos, sopa de letras, videoquiz,
test, y diferentes juegos de uso convencional pero enriquecidos con contenido
educativo.
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Figura 13 Portada de creación de actividades, en la que se observan todas las herramientas que se
puede utilizar, para adaptar a conceptos y contenidos de Arte. Fuente: Educaplay.com
3.4.4 Quizziz
Es una aplicación educativa que resulta muy divertida para los niños por
ser lúdica, posee actividades multijugador que se pueden llevar al aula en clase.
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juego dentro del proceso de resolución de problemas (Zicherman y Cunningham,
2011).
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Los usuarios pueden agregar a las imágenes los efectos deseados, las que
se van ordenando en una línea de tiempo en la parte inferior de la pantalla,
manera de trabajar muy parecida a softwares utilizados para editar películas
caseras (como Pinacle). La plataforma es gratuita, pero también cuenta con la
modalidad de paga llamada Premium, la que contiene la mayor parte de
herramientas como transiciones y efectos.
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Usado para la danza, por ejemplo, la creación de una presentación con
vídeos sobre el contexto sociocultural de una danza, tomando en cuenta su lugar
de origen época del año o fiesta patronal donde se ejecuta, vestimenta y su
evolución o características, instrumentos de la banda o conjunto que la ejecuta, el
Figura 15 Pantalla de Kizoa en creación de vídeo, con fotos y videos dentro del vídeo, que también
puede adaptarse a cualquier tema o contenido de Arte. Fuente: Kizoa.com
CONCLUSIONES
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costumbres y hasta su forma de percibir el mundo, por lo tanto la inclusión de las
mismas en el sector y proceso educativo es urgente y se debe hacer progresiva y
adecuadamente.
Se puede concluir, por ello, que las tic tienen muchos usos e implicancias
significativas para los procesos de enseñanza- aprendizaje de los niños y jóvenes
que tienen acceso a ellas, en relación a las artes, así como a todas las áreas
educativas.
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educativa, pero no existen HV dirigidas específicamente para danza o teatro, lo
que se debe tomar como un reto por la gran cantidad de docentes del área de
Arte del país, en pro de la globalización educativa con herramientas y usos
tecnológicos, pero revalorando y difundiendo la esencia de nuestras raíces, para
que las venideras generaciones tengan identidad, pues nadie ama lo que no
conoce.
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REFERENCIAS
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Ministerio de Educación (2009). Educación artística y cultural en el contexto
escolar en Europa. Madrid: Secretaría General Técnica
Museo Nacional del Prado. Área de Educación del Museo del Prado:
https://content.cdnprado.net/imagenes/proyectos/personalizacion/7317a29a
- d846-4c54-9034-6a114c3658fe/cms/pdf/historia_de_un_retrato_museo-
del- prado.pdf (Consulta: 16 de octubre de 2019)
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