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openp2pdesign.org_1.

1
Design for Complexity

Massimo Menichinelli
Open
Software Hardware
Research Social Innovation
Crowdsourcing Knowledge Economy
Technology
Peer-to-Peer
Design Community
Web 2.0
Platform
Community-based
Service
Co-creation
Enabler
Local
Product

Complexity Sustainability
Business
Methodology
Activity
Self-organization
Social Network Locality Participation
Institutions
openp2pdesign.org_1.1
Massimo Menichinelli

in English, pages 07-106

in Italiano, pagine 107-210

en Castellano, pagínas 211-314


openp2pdesign.org_1.1
in English, Italian, Spanish

Massimo Menichinelli
Some Rights Reserved, 2008
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/

Written and Designed by Massimo Menichinelli


with Scribus, OpenOffice, Gimp, Inkscape, Ubuntu

Anivers, Fontin, Fontin Sans Typefaces by Jos Buivenga


http://www.josbuivenga.demon.nl

A copy of this book can be downloaded here:


http://www.openp2pdesign.org/
http://www.scribd.com/people/view/98493
http://stores.lulu.com/openp2pdesign

info@openp2pdesign.org
http://www.openp2pdesign.org
EN

openp2pdesign.org_1.1
in English
EN
EN

Table of Contents

Introduction 11
01 Design and Locality 13
02 Design and Community 15
03 Design, Community and Free Software / Open Source / Peer-to-Peer 17
04 Design and Complexity for Communities 21
05 Design and Complexity towards Sustainability 25
06 Open P2P Communities 31
06.01 An early definition of Open P2P Communities 31
06.02 A loose definition, between many classifications 34
06.03 An Open P2P Communities list (1.1) 37
06.04 Open P2P Communities and Participation 40
07 The activity of an Open P2P Community and Service Design 43
07.01 Activity of a community and Activity System 43
07.02 Activity and the structure of the Open Peer-to-Peer Communities 45
07.03 Open Peer-to-Peer Communities described with an Activity System 47
07.04 Activity Systems and Service Design 49
08 Open P2P Communities and the Platform 53
09 Open P2P Design: the designer as an enabler 59
10 First examples of an Open and P2P Design 63
10.01 Co-created Service Design: RED's Open Health 64
10.02 Open Design, Open Source Software and Open Hardware: Openmoko 70
10.03 Open Design and Open Hardware: VIA OpenBook 78
11 First guidelines for an Open P2P Design 85
11.01 Analysis 87
11.02 Concept 87
11.03 Parallel co-design / test / setting-up 87
11.04 Self-organization 89
12. Future development for Open P2P Design 97
12.01 Design and research directions 97
12.02 A research for a social knowledge discipline 99
Bibliography 315
EN
EN

Introduction
This short book represents a summed up and multilingual
version of my thesis, and also as an introduction to the
openp2pdesign.org website (with its 1.1 version). My research
behind openp2pdesign.org, in fact, arose from my master
degree thesis that I developed from March 2005 to April 2006,
"Reti Collaborative. Il design per una auto-organizzazione
Open Peer-to-Peer" ("Collaborative Networks. Design for an
Open Peer-to-Peer self-organization"), with prof. Ezio Manzini
as a tutor at the Politecnico di Milano, Faculty of Design. This
research started from the relationship between design and
local dimension, through design for a community, and then
design and community-based organizational forms like Free
Software, Open Source, Peer-to-Peer and Web 2.0 (or, Open
Peer-to-Peer).
This thesis has represented a huge opportunity to observe a
phenomenon as the passage of Open Source and Peer-to-Peer
organizational forms from the field of IT and ICT to a much
broader number of fields, yet when the term Web 2.0 was in
his first months of life and YouTube had not yet become
famous. Therefore I had the opportunity to know these trends
and their opportunities at their birth, but I could also start to
think and understand how we could learn from them and use
them in the Design field.

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EN
http://www.openp2pdesign.org/

openp2pdesign.org was born in order to publish, disseminate


and develop further my thesis, and to stimulate on it a
collective discussion. The intention is to render the ideas
behind the thesis not as property of a single person, but to
share them collectively within a community. The thesis as the
first source code on which to develop a community: this is
why it has been translated to English and Spanish too.

This publication is a summary of the thesis and a snapshot of


openp2pdesign.org after a year and half from its birth; a
transposition of the blog format in a book format, in an
attempt to maintain the most interesting elements of both
media. There is a space for comments, and in each chapter
you can find the link to the online version, and then leave a
comment or look at the old comments, to enable a collective
discussion about an Open and Peer-to-Peer Design theory and
practice.

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Design
Locality
01 Design and Locality
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/24
In the last 7-6 years, the design community has started
approaching the locality with growing interest. For the design
community, the locality is to be intended as the whole
characteristics of the territory where the project is developed
and directed to. The territory of users and designers too: the
territory of every stakeholder. Therefore, many initiatives have
been developed in Europe and in Italy, with the purpose of
redefining a relationship that (almost) have never been: the
relationship between Design and Locality.

Produced by the Industrial Revolution and its Modernity,


Design could be an example of how we always tried to reduce
the complexity of the local dimension to exploit it.
Traditionally, most of the designers think about economies of
scale and mass production, and not about small production
and local scale.
Coming from modern activities and theories, Design follows
their paths too: as they are becoming more interested in local
dimension nowadays (maybe to manage globalization better),
Design is now pretended to develop solutions (and/or new
products and services) to local problems and opportunities.
Therefore locality become the place where new commercial
and sustainable solutions can be found (to the problems old

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EN

opportunities generated). Most of the economic theories, from


the mainstream ones (development, and thus local
development) to the more outsider ones (degrowth and thus
localism), think of local dimension as the ideal place for every
action in the future.
Whether conformist or radical, the future has a local
dimension.

We should reflect more in the future on the relationships


between Design and Economy (and between Economy and
Locality, and Economy and Sustainability): but it is very
important now to point out how the relationship between
Design and Locality is growing. And what it is interesting the
most are the opportunities that this relationship can bring to
the sustainability issue.

In order to understand this relationship, we can look at the


map of the intersections between Economics, Marketing,
Architecture, Urban Planning, Institutions and Design as they
became interested in the local dimension. And then wen can
see that the most important keyword in this map is
participation , as it is common to all the fields studied.
Theferore we should become interested in communities too,
in order to design for a locality.

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Sustainability EN
Design
Community

02 Design and Community


http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/10
As designers, why are we interested in communities and so in
participation to improve the qualities of a locality towards
sustainability? The Design community has reflected upon the
sustainability issue in the past years, why it is interested also
in communityies now?

For sure, the Design community has reflected upon


sustainability, learning from successes and failures1. Now, we
are at a point where we know that simply redesigning
products (ecodesign) reducing materials number and quantity
and proposing services (which are not so immaterial as we
thought) it’s not enough to achieve sustainability.
These attempts have brought to a completely opposite effect
(rebound effect), an incredible growth of products and services
on the market (and, as a consequence, a growth in the use of
resources).

Maybe it’s better to propose (and improve the diffusion of)


sustainable lifestyles, based on sustainable and fair use of
resources. Lifestyles that could be proposed by designers or
companies, but already exist in the society, though they are

1. Manzini E., Jegou F. (2003)

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EN

http://www.sustainable-everyday.net/manzini/

not very well known and widrespread. Ezio Manzini calls


these cases Creative Communities2, i.e. bottom-up
communities that self-organize to solve local problems in a
sustainable way.
Design could support the emergence and diffusion of the
Creative Communities, providing them products,
communication tools, services and strategies that can help
them doing their activities. But Design have (almost) never
considered communities, how can it relate with communities
in participative projects?

Designers could learn something from Architecture, Urban


Planning and Web Design, that usually deal with participation.
Maybe the Design community could learn how to face the
complexity of communities an of their local dimension,
looking at whom have been capable to do it successfully…for
example, Open Source communities, P2P communities and
similar communities…

2. Manzini E. (2006)

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Free Software
Open P2P Design
Communities Community
03 Design, Community and Free Open Source
Softwarehttp://www.openp2pdesign.org/blog/archives/11
/ Open Source / Peer-to-Peer Peer-to-Peer
Why should Design learn from Free Software, Open Source
and P2P how to relate to a community?

Because Free Software, Open Source and P2P communities


have developed some organizational forms and principles that
can lead a community to self-organization, and potentially to
high dimensions. In other words, they have developed an
approach to a community-based organizational form that
proved its usefulness. For this reason, even in other fields than
software development, Open Source and P2P principles and
organizational forms have been adopted explicitly by many
organizations; moreover, many other organizations that have
not been explicitly inspired by Open Source and P2P use some
principles and organizational forms that come from them.
As a consequence of their success, a general interest in
community-based collaborative forms has been spreading:
this has lead to the discovery of similar cases prior to the Free
Software, Open Source and P2P phenomenon but that share
some features.

All these cases (inspired by, derived by, prior to Free Software,
Open Source and P2P communities) can be grouped (at least

Comments:

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EN

temporarily) in Open P2P Communities, i.e. communities


based on an Open and Peer-to-Peer participation. They can be
grouped temporarily in Open P2P Communities as they are
evolving so fast that new definitions rise often (and
Crowdsourcing and Web 2.0 are just an example).

This success proves that community-based organizational


forms are promising ones and that they can be adopted in
communities with an high number of participants, building
short and long collaborative networks, with high
probabilities of spreading and achieving success in the society.
They represent, maybe, the only participation-based
organizational forms with an high scalability: the more the
participants, the faster they can achieve success.
These organizational forms and principles could be used to
support and spread the activities of the Creative Communities
(or any community). Moreover, user-generated content and
community-based organization represents strong business
opportunities (like YouTube, for example), and so redefining
the role of Design could lead to more business opportunities
for designers too.

The idea is to bring Open P2P principles and practices inside


the design process, and to use the design process to spread
them throughout society. Open P2P organizational forms and

Comments:

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principles as a design tool and as a design goal to support


Creative Communities (or any community). There have been
some initiatives trying to bring the Open P2P philosophy inside
the design process (though we should study this more); but
the proposal now is to use the design process to spread Open
P2P philosophy throughout society too, at least where it could
be more useful.

Now we know where Design can find informations and


expertises on how to relate to a community. But a community
is a complex entity, a real complex system. And if it has large
dimensions, we cannot avoid its complexity.

How should we relate to communities, in a project, when they


can have an huge number of participants? How should we
relate to the complexity of a community? And then, how
should a designer relate to complexity?

In this situation, the same Free Software and Open Source


communities could be useful for us...

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Comments:

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Free Software
Complexity Design
Service design
04 Design and Complexity for Open Source
Communities
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/12
Why Design should learn how to relate to Complexity?

Because the communities and the territories where they live


are so complex that a design process dedicated to them must
understand their complexity, to have greater probabilities of
success. Understanding Complexity, for a designer, means to
design in and for Complexity3. Therefore, in and for the
complexity of a community and of its territory.
The connection between Design and Complexity represents a
an interesting field of research, now in its first steps: the
Complexity Theories are relatively recent and still society (and
therefore also in the Design community), tends to prefer more
the reduction of the complexity, than its valorisation.

We could spend so much time before we understand how to


face the complexity of a community, but fortunately there is a
very important consideration that can help us and comes from
the phenomenon of Free Software/Open Source. According to
Ko Kuwabara4 the Linux community has succeeded because it

3. Pizzocaro S. (2004)
4. Kuwabara K. (2000)

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can face the complexity of the project without reducing it,


through its own intrinsic complexity. The Open P2P
organizational forms therefore are potentially suitable to
manage complexity.
We can learn so many things from the Free Software / Open
Source phenomenon, but this is maybe the most important.
On one side, it is an ulterior proof of the validity of the Open
P2P organizational forms and principles, as they can lead to a
promising complexity management. From an other side, they
show that the connection between Design and complexity is
not so distant, if Design will learn to relate to complexity from
the Open P2P communities.

How we could get together Design and Open P2P


Communities, remembering their complexity? In a few words,
the Open P2P Communities are characterized by one main
activity. Luckily, an activity can be considered with a systemic
view (and therefore a complex one) through the Activity
Theory, that has been connected to Service Design by Daniela
Sangiorgi5 (and we will see this more in depth in chapter 07).
The need for a complexity approach in design, is not necessary
only for communities or territories, but it is favorable for
every project too.

5. Sangiorgi D. (2004)

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Every product has connections with the social dimension


(who designs it, produces it, sells it, distributes it, uses it) and
the local dimension (where these persons act and from
where they get the resources needed) throughout its life
cycle. Understanding these hidden connections can lead to
design products, communication artifacts, services and
strategies with greater probabilities of sustainability and
commercial success.

The realization of the Complexity dimension is not only useful


for the Design process, but also in the understanding of the
Sustainability issues…

http://www.mediadigitali.polimi.it/ddd/ddd_07/numero/w_articoli/72_05_sangiorgi.pdf

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Complexity Design Open P2P
Communities
05 Design and Complexity towards Sustainability
Sustainability
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/13
Modernity
Why Design should learn how to relate to Complexity to
understand Sustainability?

Because the lack of understanding the unsustainability of


society is also a problem of lack of understanding the
complexity of the natural, social and economic (complex)
systems in which we live. The attempt of reduction (or
overappreciation) of Complexity was born with Modernity,
that has applied it to the social, natural and territorial
systems (leading us towards the unsustainability we face
now).
For Rullani6 Modernity (and in especially the great fordist
company) generates artificial environments with reduced
complexity, in order to control the behaviour of the agents.
And a modernity that proceeds reducing the complexity of the
human and social dimension has few points of contact with
the territory, that is a layered and localized synthesis of
history, culture and of relations between men and the
ecosystem. In the theory and the practice of the modern
economy, the territory has disappeared.

6. Rullani E. (2002)

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Artificial spaces with a reduced complexity for the


convenience of calculation have replaced it. A territory
without complexity is a territory without quality, one of the
many places (or non-places7), accumulations produced by
the economic algorithm. If Design is interested about the
territory (to improve its quality), it must face this complexity.

This reductionist strategy has been proving, during the years,


to be effective only in the short term, having increased
instead problems and secondary effects in the long term,
especially on the sustainability side. Nowadays, most of the
people still consider sustainability in a reductionist way,
searching single practical and technological solutions to
single problems, and not systemic solutions for the
complexity of the social system.
However, there is an emerging awareness of the importance
of facing complexity to attain sustainability, through the
revaluation of the local dimension as the specific place of
action. The complexity of the society and of the ecosystems in
which it resides demands the understanding of the hidden
connections at the local and global scale. In order to
understand where the economical practices (and therefore
also the design practices) are leading us, we must understand

7. Augé M. (1992)

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the hidden connections between the economic, social and


natural systems, and the feedback that they generate between
each other. Sustainability, at the local and globl level, has an
unavoidable complex dimension.

Our society, our economy, and the ecosystems in which we


live (and from which we draw resources) are complex systems
that interact between each other; the lack of understanding of
their connections (and therefore of their complexity) leads to
the lack of understanding of the initiatives that are really
necessary for reaching sustainability. In a complex system, the
connections between all the elements of the system represent
the architecture that supports it and allows its survival. The
elimination of a single element can provoke unpredictable
http://www.fisherycrisis.com/coral7.html
effects, eventually leading to the collapse of the entire system
(in an ecosystem, for example, all the living beings in it).
And therefore the same thing happens also in the social
system and the economic system: every action (also the design
ones) must be thought without underestimating the
complexity and the connections between the elements.

In these connections between social, economic and natural


systems, the designer lives and therefore Design acts, and it
can perhaps learn from the Open P2P Communities how to
manage this variety of elements and directions.

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The diversity is the main characteristic of the nature and the


foundation of the ecological stability, and the Open P2P
Communities introduce some suitable practices to valorize
the diversity of their own participants, succeeding in the
construction of a collective intelligence based on an open and
tolerant peer-to-peer learning.
http://www.firstmonday.org/issues/issue4_8/moglen/index.html
Open P2P organizational forms and principles are very
defined, but still loose, that there is someone that believes
they represent Anarchy, Communism, perfect free market and
therefore Capitalism, or that they are not Communism (or
http://www.freeos.com/articles/4133/
something similar), or maybe a radically different
phenomenon, that we should study better.
http://blog.p2pfoundation.net
Therefore, it’s possible to study how to modify and apply
these community-based organizational forms, as they can be
adapted to many situations: their flexibility has made them so
widespread. We could use Open P2P organizational forms in
order to diffuse questionable activities like military activities,
control activities, or activities that, with an increase of their
scale, could lead to an increase pollution and the gap between
rich and poor (representing an awful future). Or we could use
them in order to diffuse sustainable activities from the social,
economic and natural point of view.

http://www.timboucher.com/journal/2006/11/05/texas-border-watch-website/

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http://www.nytimes.com/2005/10/15/opinion/15robb.html?ex=128702880
0&en=c62742c466b5ed1e&ei=5088&partner=rssnyt&emc=rss

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We can see these organizational forms like a box: they have a


shape (the values and practices), but it is the content that give
them a sense and a direction. A content that must be adapted
to the shape of the box, but we have seen that it is flexible
enough: it is necessary therefore to decide which contents we
should use. As this organizational forms are so suitable to
manage complexity, it is possible to choose them for complex
entities such as the territory and its sustainability, and
therefore for a Design directed to this issues.
http://www.boingboing.net/2005/01/05/bill-gates-free-cult.html
Design, Locality, Open Source, P2P, Web 2.0 are therefore the
center of this research, where they will be analyzed from the
complexity and sustainability point of view. We are going to
analyze all the cases that are not explicitly related to
sustainabilty too, as they could be useful in order to
understand how to spread sustainable activities.
http://www.wired.com/culture/lifestyle/news/2005/01/66209
We should talk now a little bit more about Open P2P
Communities and about how Design can approach them.

http://www.theonion.com/content/news/chanel_develops_durable_low_cost

http://www.nextbillion.net/blogs/2007/01/23/bop-spoofed-by-the-onion

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Comments:

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Open Source EN
Open P2P
Peer-to-Peer
Web 2.0 Communities

06 Openhttp://www.openp2pdesign.org/blog/archives/37
P2P Communities Crowdsourcing

http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/144

06.01 An early definition of Open P2P Communities


Before we take a look at the methodological part of my thesis
and the conclusions to draw from it, it would be useful to say
something more aboute those cases that have been defined
Open P2P Communities. The methodology that I have
developed in the thesis, in fact, has been developed taking in
consideration some existing cases before, and later taking in
consideration which design tools and theories were suitable.

Therefore, I searched for cases with a community-based


collaborative organizational form, that can build short and
long collaborative networks, reaching a potentially high
number of participants with an important active role.
This was still a vague definition, therefore I began searching
those cases that were inspired by the Free Software / Open
Source / P2P phenomenon, as already then (at the beginning
of 2005) some believed they had developed organizational
forms and principles that could be adopted in other fields with
success8.

8. Mulgan G., Steinberg T., Salem O. (2005)

Comments:

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Collaboration has always existed, but only today its


importance has been amplified to such levels that it is now
considered more promising than competition. Thanks to the
ITC distributed infrastructures, collaboration is being diffused
as an organizational form outside of the Free Software / Open
Source / P2P Communities.

To all these cases directly inspired by the Open P2P


phenomenon9, we can add some other cases that, even if not
explicitly inspired by Open P2P, share some of its features (and
therefore they could have been influenced indirectly)10.
We can also add some previous cases (and therefore without
relations with Open P2P), but that had developed community-
based organizational forms able to build long collaborative
networks with an active role of the participants11.

The existence of these last two categories is of fundamental


importance: community-based organizational forms are not
just for Open Source / Free Software / P2P software, but they
are very important, and as they tend to develop some
common characteristics, they can be used therefore for a

9. For example: Thinkcycle, OSCar, Open Health.


10. For example: BBC Action Network, Neubauten.org, Pledgebank.
11. For example: Amul, Dabbawalla, Grameen Bank.

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32
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wide range of situations and disciplines, independently from


the degree of technology used. The Open Source / Free
Software / P2P phenomenon is therefore important because it
made us aware of the importance of community-based models
and inspired us to search for similar cases. Moreover, they
have shown own scalable and innovative organizational
forms, adapted to face the challenges of a knowledge society.

All these cases represent community-based organizational


forms, based on collaboration through the sharing of flows of
information and sometimes of material resources. While
traditional organizations are based on a vertical hierarchy that
commands and controls, the Open P2P Communities are
based on a horizontal network in which every participant
commands itself and contributes to control the whole
network. While in the vertical hierarchies the relationships are
defined by power (top-down), in the Open P2P Communities
they are defined by reputation (bottom-up).
The structure is therefore an horizontal reticular one, where
reputation becomes a centripetal force of infuence towards
the other participants. These communities can assume forms
that are localized or virtual; they share the ability of self-
organization during the development of a main activity for the
solution of a specific problem, that neither institutions neither
the market had provided satisfactory solutions.

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Their community nature allows the creation of social capital,


that could generate further processes of improvement of the
local dimension, through the connections that they
potentially can bring between short networks (the interest for
the local dimension) with long networks (that involve a wide
number of participants).

06.02 A loose definition, between many


classifications
This is therefore the concise definition of an Open P2P
Community. Like every classification, there is the risk of
excessive generalization and therefore to group cases that
represents different things. And as I was approaching to Free
Software, Open Source and P2P for the first time, there could
be some ingenuous statements.

And as one year has passed from the discussion of my thesis,


the definition of an Open P2P Community maybe should be
rethought and redefined. Probably in the future it could be
convenient or necessary to make a distinction between those
cases in which the community risks to be “used” in order to
produce value with an activity, and those cases in which is the
community itself that directs its activity.

Comments:

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But for the moment I think it is better to continue to observe


these phenomena, while they are living and developing,
leaving any expectations of exaustive definitions for the
future. Even so, this definition has been very useful for me, as
it helped me to find a way between the wide number of cases.
Let’s remain, at least for the moment, with a loose and
adaptable definition.

But maybe it’s time to signal others two phenomena (or,


therefore, also categories of definition) that became famous
towards or after the end of my thesis, and that share relations
with the Open P2P Communities. They are Web 2.0 and
Crowdsourcing.

My research started from existing cases, with a wide and


flexilbe classification at the beginning, and its point of
departure was the Free Software / Open Source / P2P
phenomenon and its diffusion to others fields. At the time
(March 2005) the term Web 2.0 already existed, but it had not
become so famous (it happened in 2006, with the success of
YouTube) and developed completely. Therefore it seemed to
me more useful to focus on the Free Software / Open Source /
P2P phenomenon. And the Crowdsourcing term was born in
June 2006, when the thesis was already finished.

Comments:

35
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Therefore, the main reason for the lack of Web 2.0 and
Crowdsourcing inside the thesis is mainly due for a temporal
factor. The interest towards the organizational forms and the
principles developed in the Free Software (and Open Source
and P2P) Communities was born end of the nineties.
However, we had to wait until 2003 for the first awareness of
this possibility, thanks to the Goetz’s article appeared on
Wired12. The organizational methodology of the Open Source
Communities are seen as the right infrastructure for a
knowledge economy, just as the assembly line had been for
the Fordist mass-production economy. The interest for Open
Source / Free Software / P2P organizational forms was born
therefore before the definition of Web 2.013.

Moreover, I think they represent phenomena closely


correlated between each other. Web 1.0 has been developed
by communities, with bottom-up and P2P dynamics, through
sharing and Open Source / Free Software. Therefore it wasn’t
Web 2.0 that introduced these dynamics, but they were
already present since years in the computer science and
programming sciene under the hacker ethic.
http://web.mit.edu/is/isnews/v17/n03/170301.html
12. Goetz T. (2003)
13. For example, Thinkcycle started on March 2000, 4 years before
the first definition of Web 2.0
http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

Comments:

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Web 2.0 represents therefore a phase in which these dynamics


have been widened, reinforced and spread further. Web (1.0,
2.0), Free Software / Open Source and P2P therefore should not
be considered separately. The classification of Open P2P
Communities, can thereforebe applied as well also for Web 2.0
services like YouTube.
Although the classifications of these casesis in constant
development, it is possible to assume for the moment the
partial classification of the Open P2P Communities. In this
way we can collect cases directly inspired from the Free /
Open Source / P2P Software as well the ones that are not
recalled directly (but that share some principles and
organizational formss), are they recent or antecedent cases.
If we want to learn from communities, in order to design with
and for communities, it can be useful to maintain such a
classification (which is a loose one but strongly focused on the
community dimension).

06.03 An Open P2P Communities list (1.1)


Here you can find the list of Open P2P Communities I made
during the development of the thesis (2005 - 2006).
The number of cases has increased remarkablly since then,
especially if we consider those cases that can be classified like
Web 2.0 services and Crowdsourcing; for the moment let’s

Comments:

37
EN

consider this directory, later on I will write about new


interesting cases. The cases have been classified by the main
activity these communities develop, gathering participants
and building collaborative networks.

Collaborative networks that reach a critical mass of


participants http://www.pledgebank.com/
PledgeBank
Meetup http://www.meetup.com/
Smart Mobs http://www.smartmobs.com
Collaborative networks that manage informations and
knowledge
http://www.indymedia.org/
Indymedia
http://www.globalideasbank.org/
The Global Ideas Bank
http://english.ohmynews.com/
Ohmynews
Kuro5hin http://www.kuro5hin.org/
Slashdot http://slashdot.org/
OpenLaw http://cyber.law.harvard.edu/openlaw/
Wikipedia http://wikipedia.org/
Connexions http://cnx.org/
Silver Stringers http://stringers.media.mit.edu/
NASA Mars Clickworkers http://clickworkers.arc.nasa.gov/
Distributed Proofreaders http://www.pgdp.net/c/
SETI@Home http://setiathome.berkeley.edu/
Grid.org http://www.grid.org/

Comments:

38
EN

Collaborative networks that develop scientific research


The International HapMap Project http://www.hapmap.org/
The Tropical Disease Initiative (TDI) http://www.tropicaldisease.org/
The Drugs for Neglected Diseases Initiative (DNDi) http://www.dndi.org/
The SNP Consortium Ltd http://snp.cshl.org/
The CAMBIA BIOS http://www.cambia.org/
Collaborative networks that design http://www.bios.net/
Open Source Green Vehicle (OSGV) http://www.osgv.org/
OSCar - The Open Source Car Project http://www.theoscarproject.org/
Episodes of collective technological innovations
Thinkcycle http://opensource.mit.edu/papers/meyer.pdf
iCompositions http://www.thinkcycle.org/
http://www.icompositions.com/
Solar Roof
http://www.solaroof.org/wiki
instructables
http://www.instructables.com/
Zeroprestige.org http://www.zeroprestige.org/
Collaborative networks that organize business activities
Neubauten.org http://neubauten.org/
Amul http://www.amul.com/
Dabbawalla http://en.wikipedia.org/wiki/Dabbawala
Napster http://en.wikipedia.org/wiki/Napster
GNUtella http://en.wikipedia.org/wiki/Gnutella
Amazon http://www.amazon.com/
eBay http://www.ebay.com/
P-grid http://www.p-grid.org/
The Sims http://thesims.ea.com/

Comments:

39
EN
http://www.bbc.co.uk/gardening/neighbourhood_gardener/
http://www.terramadre2006.org/
Grameen Bank http://www.grameen-info.org/
Collaborative networks that improve their local dimension
Terra Madre / Slow Food http://www.slowfood.com/
Open Heatlh
Development Gateway
BBC’s Neighbourhood Gardener
The BBC iCan/Action Network
Self-Help Groups http://www.bbc.co.uk/actionnetwork/
Honey Bee network http://www.sristi.org/honeybee.html
Kiva http://www.kiva.org/
Collaborative networks that help other communities
Sustainable Everyday Project / EMUDE
The New Earth Fund http://www.newearth.info/
mySociety http://www.mysociety.org/
The Launchpad (Young foundation)
http://www.microfinancegateway.org/content/article/detail/3249

06.04 Open P2P Communities and Participation


I have always said that these Open P2P Communities can self-
organize themselves, and this affirmation should be explained
better now. These communities are created in order to fix a
problem through the development of a collaborative activity.
The social relations can already be present but more often, if
they develop through time, they rise from the development of
the activity. Moreover, we can point out a distinction on the

Comments:

40
EN
http://www.designcouncil.info/mt/RED/health/
possible types of participation: there are three ways in which
Open P2P Communities can self-organize. They can self-
organize with:
http://www.developmentgateway.org/
_a bottom-up participation: a community gather
independently to fix a common problem (for example: Amul).
The community forms in a bottom-up way;
_a top-down participation: a (public or private) service that
allows the formation of a community and bases on it its
operation is offered. Participants operate in order to fulfill the
enterprise's/local institution's goals/work (i.e. the participants
depend from the enterprise/local institution) (for example:
YouTube). The service is offered in a top-down way, and the
participants act consequently; http://www.sustainable-everyday.net/EMUDE/
_a marketplace participation: a (public or private) service that
allows the formation of a community is offered, and the
participants gather in the community. Participants behave
independently, forming relationships between each other in
order to develop their own goals/works (i.e. they behave
independently, in a true peer-to-peer way) (for example: BBC
Action Network). The service is delivered in a top-down way,
but the participants act in a bottom-up way within it.
http://launchpad.youngfoundation.org/
The fundamental point is: who takes the initiative and looks
for persons in order to form a community? And with which

Comments:

41
EN

goals? And which type of relationships, and therefore social


network, it enables? For example: Free Software is usually
bottom-up, Open Source and P2P could be bottom-up or top-
down, Web 2.0 and Crowdsourcing are very often top-down.

Moreover, from this bottom-up and top-down distinction, we


can ask another question: how much these communities are
Open and P2P? Data, informations, processes, results are
accessible in an Open and P2P way? This is a very important
issue and should be studied more.

As a consequence, as designers, we could design for a


community in two ways: offering our professional capabilities
to existing communities, or designing and developing (public
and private) community-based services.

Before we can get to the methodological aspects, let's


consider how a designer can relate to an Open P2P
Community (and therefore towards an Open P2P Design).
How can we design for a community that gathers around a
main collaborative activity? In a few words: through the the
process of co-design of its activity (and the characteristics
that allow it) like a complex collective service.

Comments:

42
EN
Activity Theory
Open P2P
Communities
07 The activity of an Open P2P Service Design
Community and Service Design
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/45
07.01 Activity of a community and Activity System
In order to completely understand the characteristics shared
by the Open Peer-to-Peer Communities, it is possible to use a
theory developed for the study of the human activities: the
Activity Theory. Once we understand the activities carried out
by the Open Peer-to-Peer Communities, we can understand
how they develop and behave, and the characteristics that
generate them, since they form from the development of one
or more activity. http://www.edu.helsinki.fi/activity/pages/chatanddwr/chat/

The Activity Theory emphasizes the situated nature of the


human action, evidencing that the objectives and the
development of the action, within the general scope of the
activity, are continuously constructed and negotiated
according to the local conditions. The social mediation that
lays at the base of the activity translates itself in a continuous
process of learning and creation of knowledge.
http://www.edu.helsinki.fi/activity/pages/chatanddwr/activitysystem/
In the Activity Theory, the Activity System (picture 01)
represents the unit of analysis for the study of the human
behavior, leading to a “conceptual map” that evidences the
main places around which the human cognition is distributed

Comments:

43
EN

and through which the human action is mediated. The model


of the Activity System, the unit of the dynamic analysis of the
human activity, describes the main elements through which
the human action is mediated, i.e. the artifacts (the
instrumental mediation) and the community (social
mediation) with which the subject, an individual or a
collective one, interacts according to rules, implicit or explicit
ones, and a division of labor, i.e. the organization of roles and
tasks.

The Activity System is an useful instrument to describe


human actions, and can be used at different scales: the
activity of one single person, of a group, of a community, of a
society. Moreover, the single human action is not perceived
like a discreet and isolated unit, but it receives a meaning
from being part of a collective Activity System socially and
historically generated; in its turn the individual action
contributes in a bottom-up way to the continuous creation
and reproduction of the Activity System.

The Activity System represents then a systemic instrument of


analysis of the complexity of the human activities. It is not a
static truth, but it is in continuous movement and
transformation as the single elements evolve and as the
activity is negotiated over time.

Comments:

44
EN

These transformations are due to the fact that the activities


are not isolated units, but are more like nodes inside networks
formed of other interconnected Activity Systems. In fact, an
Activity System is not isolated, but interacts with a network
of other Activity Systems.

mediating artifacts

subject object outcome

rules community division of labor

Picture 01. Activity System (Source: Sangiorgi D. (2004))

07.02 Activity and the structure of the Open Peer-


to-Peer Communities
Therefore the Activity Theory, through the model of the
Activity System, can be used in order to analyze and to
describe the behavior of the Open Peer-to-Peer Communities.

Comments:

45
EN

Given the particular nature of these Communities, we should


add the description of the structure of the community to this
model. The Open Peer-to-Peer Communities in fact are not
characterized by hierarchies, but that does not mean that
there are no strong positions. But as an hierarchy relies on
power (a top-down relationship), an Open Peer-to-Peer
Community relies on reputation (a bottom-up relationship),
that show the direction and the actions that could be more
interesting to the community, giving place to an horizontal
network-based layered structure.

Many researchers14 have noted that the Open Source


Communities (and therefore also the Open Peer-to-Peer
Communities) organize themselves with an horizontal
structure characterized by a gravitational center around which
there is a “gravitational force” that moves the participants
towards the center or outside the community: this force is
reputation15 and not power. We have then an horizontal (not
a hierarchy) network-based organizational form, similar to the
one found by Lave and Wenger16 in the Communities of
Practice and called Legitimate Peripheral Participation (LPP).
14. Crowston K., Howison J. (2005); Madanmohan T.R. (2002);
Nakakoji K., Yamamoto Y., Nishinaka Y., Kishida K., Ye Y. (2002)
15. Watson A. (2005)
16. Lave J., Wenger E. (1991)

Comments:

46
EN

Therefore, the Open Peer-to-Peer Communities have a radial


structure, where there are different levels, characterized by a
different amount of reputation and engagement.
A determined role can correspond to a determined level (one
role can be accessed only if in possession of one determined
amount of reputation), or a same role can be seen with a
centripetal structure based on the reputation (there are
several levels of reputation inside of the role, characterized by
different amount of engagement and different duties).
It is therefore useful to reason in terms of reputation and
engagement levels: going towards the center the participants
increase their reputation and engagement. They move
towards the center as their engagement increases their
reputation, and they increase their engagement in order to
maintain or to increase their own reputation. In this way we
have a positive feedback that pushes the participants to
engage with crescent intensity.

07.03 Open Peer-to-Peer Communities described


with an Activity System
Using an Activity System (and integrating it with a description
of the reputations levels found in the community) it is
possible therefore to describe such communities (table 01).

Comments:

47
EN

BBC Action Network


to give instruments and informations useful to citizens
activity
for organizing campaigns of public pressure in order to
improve their local conditions
BBC, citizens who wish to resolve some local problems,
subject
local institutions
useful informations for the organization of campaigns of
object
public pressure
to enable citizens citizens who wish it to organize
results
campaigns of public pressure in order to inform society
about local problems
website (information, personal space for every citizen,
artifacts
search engine of other citizens)
don’t carry out political campaigns or commercial ones,
rules
don’t insult
British citizens, local institutions
community

webmaster, coordinator of campaigns, organizer of


division of
group, public relation, coordination of the new
labor (roles)
members, treasurer, mentor
core group: BBC
reputation
active participants: citizens trying to organize campaigns
levels
peripheral participants: citizens in search of campaigns
already formed

Table 01: Example of one Open Peer-to-Peer Community described through an


Activity System (Source: Menichinelli 2006)

Comments:

48
EN

07.04 Activity Systems and Service Design


The main importance of the activity, in an Open Peer-to-Peer
Community, can give a useful role to the designer, thanks to
some reflections carried out in the service design field, based
around the study of the services as interactions before and the
study of the services as interactions between Activity Systems
later. A service in fact can be seen in many ways: like a
performance, a process and an interaction, visions that bring
to light its nature of human action and therefore of
intangibility. If we look at them as interactions, their design
therefore becomes traditionally the design of the interactions
that occur between a customer and the company, subdivided
in front office (the part of the agency with which the customer
interacts) and back office (with which the customer does not
interact).

Interactions therefore as the place of encounter between the


customer and the company, the fundamental point in order to
understand the quality of the service (service encounter), and
where therefore the designer should address its attention.
According to Pacenti17, the most important thing in the
strategic design of a service is in fact the “platform of
interaction” between the service and the customer.

17. Pacenti E. (1992/1993), Pacenti E. (1998)

Comments:

49
EN

The platform of the interaction is the context (the architecture


of the system) where the interaction between service and
customers finds its place. In the construction of the platform
we have the values proposed by the company, (materialized in
its offer), and the co-production of such values by the
customer, that participates with his engagement, knowledge
and resources. The platform of interaction is the place where
the offer of the service and the participation of the customers
meet within a shared context of values.

Considering services as interactions, we can find another


study that can be really useful for designing for an Open Peer-
to-Peer Community: Daniela Sangiorgi18 has connected service
design with the Activity Theory, resolving a lack of an
interpretation model of the service that holds in consideration
its main elements that influence the perception and the
behavior of the participants to the interaction. An
interpretation model that can be used to consider high social
complexity that characterizes a service.

Therefore, a service can be described as an activity formed of a


sequence of service encounters (or interactions), that can be
described as systems of situated actions co-produced in the

18. Sangiorgi D. (2004)

Comments:

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EN

encounter between the customer’s Activity System and the


enterprise’s Activity System (picture 02) (or, more in general
terms, between all the participants of the service).
The activity, therefore, can be seen like a network of
interactions between participants, and can be considered as
a service, and as such can be designed. In fact a service is
made of a network of interactions between several
participants, which assume the roles deriving from the
division of labor.

artifacts
artifacts

potentially
shared object
subject object subject
object

rules rules
community division oflabor division oflabor community

Picture 02. Interaction between Activity Systems (Source Sangiorgi D. (2004))

Comments:

51
EN

For service design, therefore, the design object coincides with


the same Activity System, that becomes the object of the
project, but also an analysis and a design tool.
We may think therefore that we can “design” the Open Peer-
to-Peer Communities “designing” their activity. In reality it is
still necessary to consider two aspects before we are able to
reach an appropriated methodology, holding corretly in
consideration the complexity of a community and of a project
directed to it.
Is it possible “to design” a community? Which of its
characteristics can we design?

Comments:

52
Activity Theory EN
Platform Open P2P
Communities
08 Open P2P Communities and the Service Design
Platform
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/106
What can we “design” in a community?
We cannot think about designing the relationships and the
complexity of a community (which are the features that make
it a community). The disciplines that traditionally have been
interested in communities (architecture, urban planning, web
design) are not oriented to design the relationships but the
characteristics that, once realized, enable and support the
birth and the development of the relationships. The necessary
infrastructure for the relationships, their platform.

It is convenient therefore to talk about a platform19 as the


object of the design process. It is possible to design and to
supply those fundamental conditions that, shared inside the
social networks of the participants, act as an infrastructure
to the emergence of the community and its characteristic
activity.
A platform is present (and necessary) every time a community
forms deriving from the interactions between a high number
of agents. As it is part of the activty, the platform can
therefore be described through the Activity Systems.

19. Menichinelli M. (2006)

Comments:

53
EN

The platform consists in a system of artifacts (materials,


cognitive and communication ones), rules and division of
labor (picture 03), which make possible the development and
practice of the collective activity. As it is shared between the
participants, it has a reticular and dynamic nature (pictures
04, 05).

If the platform is necessary for processes that demand an


interaction between a high number of agents, then also the
design methodology will demand a platform for being carried
out. The platform exists previously to the design process, that
has the goal of improving it in a determined direction, that
comes from a design decision. It is therefore necessary, at the
beginnig of the design process, to analyze the existing
platform for the collective discussion; thanks to it is possible
to establish a contact with the participants. The designers, in
fact, enter in the wider design community: a community
whose activity is an open and peer-to-peer design.

But how the designer’s role change when he/she enters in a


wider design community?

Comments:

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EN

artifacts

subject object

rules community division of labor

Picture 03. The Platform, described through an Activity System


(Source: Menichinelli M. (2006))

Comments:

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EN

Picture 04. The Platform is distributed in the social network


(Source: Menichinelli M. (2006))

Comments:

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EN

Picture 05. Distributed nature of the Platform (Source: Menichinelli M. (2006))

Comments:

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EN

Comments:

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Open P2P Complexity EN
Communities Enabler
Linux

09 Open P2P Design: the designer as Design


an enabler Methodology
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/107
Once we define the platform, it is possible to understand Institutions
what, effectively, a designer can design for an Open Peer-to-
Peer community. It still remains to define how such a project
can be developed considering the complexity of a community.
We should try therefore to define a design methodology (or at
least some guidelines) that can improve the open and peer-to-
peer participation of the community and its complexity.
A community is a complex system, and there is the need of a
design methodology able to face its complexity without
reducing it. As we have seen before, Open Peer-to-Peer
organizational forms seem promising in supplying greater
probabilities to face complex problems and to elaborate
complex artifacts. That happens just thanks to their own
intrinsic complexity: the complexity of the project reflects the
complexity of the community, and both strengthen each
other. Whe we design an activity, the community itself (a
complex system) designs a complex project collectively (its
own organization and the necessary conditions).
Moreover, a project dedicated to a community must consider
the characteristics of the context in which it lives, especially
the territorial characteristics that become resources once the
community realize their importance.

Comments:

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EN

This is an ulterior reason for giving it a greater opportunity of


direct participation to the design process, as a community can
recognize the usable resources better than others. This is
therefore a design approach that take advantage of the
participation of a potentially elevated number of participants,
through a complex process characterized by its specific path
(path dependency), oriented to several the levels of interaction:
between participants, participants and community,
community and another community, communities and
institutions, community and society. We should therefore
adopt a design approach based on participation, in order to
use the knowledge of the participants to getter better results.

We can therefore say that a project directed to an Open Peer-


to-Peer community should be itself Open Peer-to-Peer, based
on the participation of the community to the design process
(open: open to the participation), to whose members is
recognized an equal and active role (peer-to-peer: the
acknowledgment of other people’s competences and
expertise). An Open Peer-to-Peer design process therefore
becomes a co-design process, where designer and participants
collaborate in a wider design community (which is a collective
intelligence). The designer therefore assumes a specific role in
the projects directed to Open Peer-to-Peer communities.

Comments:

60
EN

Thanks to his/her competences, a designer can supply the


instruments for self-organization and the optimal conditions
for an activity to take form, assuming a role of an enabler and
not of a provider (or supplier of defined solutions). No more a
simple supplier of his/her own creativity, but an enabler of
distributed creativity. No more a simple design process that
produces definitive solutions, but a design process that
support communities so that they can develop appropriate
solutions to their own needs and characteristics.
We can see that the same shift is happening in the local
institutions too, where local government is transforming
itself into governance. A redefinition of the role of the local
institution that becomes an enabler of the participation and
the coordination between public entities and private and
social ones, and not a provider of rules and services20.

A designer can be an enabler naturally, since his/her


competences make him/her able to establish connections
between customers and enterprises, therefore mediating
between different interests. Thanks to his/her abilities to
visualize in advance, a designer can at the same time manage
multiple and discordant interests, remembering the
advantages that derive from a collective collaboration.

20. Vicari Haddock S. (2004)

Comments:

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EN

Moreover, an enabler should supply support to reach the self-


organization of the members in the short term, avoiding to
render them depending on him/her in the long term. The goal
of a designer is therefore the social enabler of the
development of communities; the role that Linus Torvalds
chose to assume in the development of Linux, avoiding the
more traditional one of designer-provider21.

21. Kuwabara K. (2000)

Comments:

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Open Hardware Business/Service Community-based Services EN
Open Source Free Software Mobile
Service Design
examples of an Open and P2P Co-creation
10 First http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/162
Design Product Design
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/172
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/173
In order to see how an Open P2P methodology has real and
especially topical potentials for application, we can point out
some first cases of design projects based on strategies of Technology
openness and user involvement in the project and usage stage
of the product/service offered . These projects are the Open
Health project developed by the design team RED (the first in
chronological order, and even today one of the most
innovative), the Openmoko mobile and the VIA OpenBook
subnotebook. These three cases offer first reflections and
attempts of Co-created Service Design, Open Design and Open
Hardware initiatives: cases that share openness of the project
through peer-to-peer dynamics and community building.

The goal here is not to present a complete list of cases and


their analysis, but to provide a starting point for discussion, a
proof of the validity of the Open P2P methodology and its
integration into the world of design. Before the presentation
of the individual cases, we can notice how they present open
or p2p dynamics, but never both at the same time. Openmoko
and VIA OpenBook are projects whose source codes were
opened, but where the building of p2p dynamics was not
explicitly sought (they are Open Design projects): they were

Comments:

63
EN

left to develop on their own. The Open Health project instead


aimed at facilitating the emergence of p2p dynamics (P2P
Design), but the project is not open (it was so only in a short
period of confrontation during its initial development).
An Open P2P project instead, covers both the opening of the
project, of its source code, and the facilitation of the
emergence of p2p dynamics: is not only about the publication
of a code, but about the facilitation of a social system through
the use of a project code. In the next chapter the proposal for
a methodology for an Open P2P Design will be presented more
in detail.

http://www.designcouncil.info/RED/
10.01 Co-created Service Design: RED's Open Health
Open Health is one of the first example of P2P-inspired Design.
After a careful reflection, Hilary Cottam and Charles
Leadbeater developed this experimental project of reform of
public services within the RED design unit of the British
Design Council, which, during its lifetime, proposed new
approaches to economic and social problems through
innovative uses of design.
During its existence, RED eveloped its projects explicitly
relying on the principles developed by the movement of Open
Source software, i.e. developing concepts very rapidly and
making them questionable even outside the division.

Comments:

64
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The approaches currently used for the reform of public


services are demonstrating their limits. By maintaining a
hierarchical structure and institutionalized, top-down, they
can do little in solving complex problems, such as the growth
of chronic diseases or other health problems, which could be
solved simply by encouraging different behaviour and lifestyles.
The new proposed approach leads to the development of
radical innovations, not incremental ones: new public services
must be co-created with end-users. To do so we must render
movable the resources, know-how, actions and experts so that
they are distributed in local communities, rather than locate
them only within the institutions, even if local.
These distributed resources can be more effective if used
collaboratively through the sharing of ideas, providing mutual
support and giving voice to the needs of citizens.
The development of new answers requires a creativity
widespread in society and the activation of networks of
knowledge and resources outside the public institutions.

These reflections also cross with the situation of the health


sector, where it is important to place the emphasis on
community because it is now evident that many chronic
diseases are strongly linked to practice and judgement that
society exerts on individuals. It is therefore necessary to
develop a community of co-creation, as they are defined by

Comments:

65
EN

Cottam and Leadbeater, i.e. a community of users and


professionals who work using all the resources already
existing in innovative ways, based on a common platform that
makes possible the activity of many participants without
having the need for an hierarchy of control. Communities that
are similar in some characteristics to the community of Open
Source software, even if their activity depends on the
characteristics of all stakeholders of the health system.
The prevention and cure of chronic diseases can therefore also
occur in the homes if we give people advice, technologies and
services, particularly through support groups: the knowledge,
skills and experience spread between people allow the
construction of a network of relationships and collaborations.

Solutions to deal with unhealthy lifestyles will be created only


if a system of all actors, where resources, knowledge, advice
and funding will be distributed outside of public institutions,
between communities and individual citizens. In this way the
same citizens and communities will be themselves
protagonists in the elaboration of collective solutions careful
to local conditions.
Therefore we must distribute knowledge now found only
within the institutions, use the resources that already some
people have them become agents for the provision of support
to other citizens (peer-to-peer).

Comments:

66
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With these considerations in mind, the RED division developed


two projects in collaboration with two localities, Kent and
Bolton, as prototypes for testing future services which are not
yet ready for introduction throughout the whole country.
In the city of Kent the problem addressed was of an ageing
population, while in the city of Bolton was addressed the issue
of management of chronic diseases, in this case diabetes.
The projects were developed in six months by the RED design
team that consisted of designers, doctors, economists,
anthropologists and politics experts, in collaboration with
professionals, local services employees and residents of the
two localities. http://www.designcouncil.info/mt/RED/files/REDActivmobs.pdf
http://www.activmob.com
The problem addressed in the city of Kent was to encourage
people (initially aged between 50 and 70 years) to play physical
activities in order to reduce the chances of problems related
to old age, such as fractures, osteoporosis, diabetes, etc..
The design team developed Activmobs, a service aimed at
providing support for people who want to maintain their good
state of health while carrying out physical activities and
following their inclinations. A mob is formed by a group of
acquaintances who, together, play a regular physical activity
(such as gardening or walking with the dog).
The service, whose communicative artefacts are a magazine
and a website, allows the self-organization of the activities by

Comments:

67
EN

the mob, and their networking with trainers and resources.


The magazine, the website, mob groups, the roles of "trainers"
and "motivators" are part of the service system co-designed
and co-managed by citizens and professionals.

A group already formed can register through the website,


choose its activities and build a timetable for the conduct.
Through the website, individuals can look for mobs in their
area, mobs looking for participants can reach a minimum
number of participants or suggest an activity to form a mob
(also taking inspiration from a special site section that gives
advices and examples).
When one of these mobs is formed, its founder (motivator)
receives a special coupon, which can be used to cover the
costs of organizing the mob or to attend courses to become a
trainer for mobs. The trainers are chosen after an interview,
and can help the mobs to choose their activities, to improve
their effectiveness for the physical health, and help setting
targets to be achieved through the activity, which will be
rewarded. Targets may be based on the presence of
participants, on a space distribution, on a time distribution or
on a score achieved.
The participants can also choose individual goals, and once all
components of the mob have achieved them, the whole mob
earns a reward. In this way the components of the mob

Comments:

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EN

encourage each other in order to achieve the objectives, just


as it happens in the microcredit services developed by the
Grameen Bank.
The magazine show ideas, interviews with mobs, list of
existing mobs and recommendations, awards, instructions on
how to organize the mob, interviews to trainers and
motivators, list of trainers divided by area, list of facilities that
can be used and so on. The website shows all the information
on the magazine, and also allows the mob to self-organize
themselves keeping in contact and looking over personal and
collective progress. The members of the mob compile fact
sheets every three months on the website in order to monitor
their progress, receiving in return a score and coupon for
activities within the mob or for their family.

In the second project, developed in the town of Bolton, the


RED design team addressed patients suffering from diabetes,
about one every ten families. In this case the team proposed a
co-created service based on the encounter of top-down and
bottom-up initiatives for the distribution of resources and to
encourage patients to follow more healthy lifestyles.
The service developed tries to provide an interface between
citizens suffering from diabetes, so that they can support each
other through peer-to-peer dynamics, and between them and
doctors, encouraging the sharing of their knowledge.

Comments:

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EN

www.designcouncil.info/mt/RED/publications/publicationscontainer/me2_story.pdf
The RED design team developed a service based on two
approaches to resolve the problem. The first concerns the
development of a set of cards (Agenda cards) that patients and
physicians use during their meetings to improve their
communication, because patients are not always able to
communicate their feelings about diabetes. The advantage of
cards is the easy and short prototyping and testing time, using
the feedback of the participants to direct the further
development of the project.
The second approach consists in a consulting service called
Me2Coach Service, where people with a long experience of
living with the disease play the role of coaches of people
affected by the problem only recently, who knows what
changes are to be undertaken but are not quite willing to act
yet. The coaches, with their long experience, provide valuable
advices outside the public health service, thus constituting a
not hierarchical service where participants are at the same
level and have the same problems: on a peer-to-peer basis.

10.02 Open Design, Open Source Software and Open


Hardware: Openmoko
The case of Openmoko plays a crucial role here, because it
represents the most complete case of the first mass product
completely open source. Therefore, this is the first example of

Comments:

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http://www.openmoko.com/

a real Open Design, not tied to individual experiments or niche


markets (albeit very important): the first example of how open
source philosophy can be adopted not only in areas different
from programming and production of knowledge, but also in a
production of physical goods, rival goods. http://www.openmoko.org/
It's the Openmoko organization, a project aimed at designing
a completely open source smartphone, first for its software,
and now also for its hardware and design. We can say that
this is the first, true, open source mass product design, as the
previous examples have not pursued completely the Open
Source philosophy, or because they have had limited results,
or, lastly, because the context was not ready for such
initiatives. http://www.thinkcycle.org/
http://www.ronen-kadushin.com/Open_Design.asp
Thinkcycle, which is the first and most developed Open
Design example (at least so far), was an experiment aimed at
niche markets, and for this reason should deserve even more
importance because it was aimed at helping disadvantaged
contexts, but still limited in the results and in influence on the
world of design as too ahead of the spread of Open Source
awareness in society. Ronen Kadushin's initiative, although
worthy, represents only a solitary experiment without broad
appeal and development. Martí Guixé's proposal takes the
Open Source just as a metaphor and try to adopt some of its
collateral features, i.e. that he looks for certain aspects of

http://www.guixe.com/exhibitions/2003_mtks-lisboa/index.html
Comments:

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http://www.openmoko.com/products-neo-base-00-stdkit.html
open source software that he can apply to products too, but in
substance this is not Open Design.
http://www.fic.com.tw/
The Openmoko initiative (in its first incarnation, Neo1973,
produced by FIC) is so important because the adoption of the
Open Source philosophy is not an experiment but a real
initiative. We have gone beyond the stage of inspiration and
experimentation for Open Design, to a stage where it is put
into practice by big companies too. Of course,
experimentation is not over and should be pursued further,
but now we are talking about a product that the general
public will see in stores and that is in competition with the
most expected product of the moment, the Apple iPhone.
And this referring to the freedom that this choice of opening
may give the user, just like the philosophy of the Free
Software: "If you can’t open it, you don’t own it. Our first key
unlocked the software, unleashing the community to recraft the
code. Now, we free the case and share the keys to Industrial
Design. Developers who want to re-craft the case are set free".
http://www.openmoko.com
It is by no coincidence that we can buy an advanced version,
bearing all that is needed to open and edit the phone, enabling
its hacking in order to customize and learn from it at the same
time. The distribution of the design files is therefore a logical
consequence; the files (IGES, STEP, ProE), have been published
under a Creative Commons ShareAlike license.

http://wiki.openmoko.org/wiki/Neo1973
Comments: http://downloads.openmoko.org/CAD/

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Picture 06. Openmoko (Source: http://openmoko.com/)

Comments:

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Picture 07. Openmoko (Source: http://openmoko.com/)

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Picture 08. Openmoko, Open Source Software (Source: http://openmoko.com/)

Comments:

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Picture 09. Openmoko, Open Hardware (Source: http://openmoko.com/)

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Picture 10. Openmoko, Open Design (Source: http://openmoko.com/)

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The fact that a mobile phone of new generation, a


smartphone, is the first true open source product, makes the
event even more important, because mobile phones represent
a huge potential for the development of community-based
collaborative services. A tool that will enable us in the future
to exploit, enhance and more easily spread the collective
intelligence, because it has the ability to further break down
the barriers of the services, as many more people have access
to mobile phones and feel more comfortable with them than
with computers and the World Wide Web.
Therefore, with an Open P2P design methodology we could
design with/for a community, mobile phones, their software
and their services, according to their specific needs. We are
then able to co-design with a community their collaborative
services and the tools that allow their deployment, even for
small contexts.

http://en.wikipedia.org/wiki/VIA_Technologies
10.03 Open Design and Open Hardware: VIA OpenBook
After the first example of a real Open Design mass product, we
have now another example like this, showing us how Open
Business strategies are already understood and spread now.
VIA Technologies, the world's largest independent
manufacturer of motherboard chipsets, from Taiwan,
published the CAD files of his last product: VIA OpenBook.
http://www.viaopenbook.com
Comments:

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Picture 11. VIA OpenBook (Source: http://www.viaopenbook.com/)

Comments:

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Picture 12. VIA OpenBook (Source: http://www.viaopenbook.com/)

Comments:

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http://www.viaopenbook.com/

The CAD files of this subnotebook are available under a


Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported
License.
There are many reasons behind such strategies, but mainly
two reasons are the most probable here. First, this move is a
way to lay the foundation basis for the development of an
hackers/modifiers/suppliers/manufacturers ecosystem around
the product. Second, this is a strategic move in the
subnotebook market, which is rising in these months (just see
the Asus eeePC phenomenon). Indeed, an open design product
gives more probabilities that innovation and competition will
eventually shift in other areas: no more in the manufacturing
of a subnotebook but in the construction of an open peer-to-
peer ecosystem of users and enterprises.

Moreover, VIA is mainly a computer components


manufacturer, not a notebook one: everyone could
manufacture an OpenBook, but will most probably end using
(and therefore buying) VIA's chipsets and motherboards.
Releasing the "source code" of an open design product brings
a positive side-effect that makes a little step further toward
environmental sustainability. Open design products can be
manufactured locally, avoiding therefore the need for long
travel for the finished goods (unfortunately it is not the same
for the raw materials) and fossil fuels consumption and CO2.

Comments:

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And as we know everything about this product (it is open) we


can manufacture it and repair it in such a way it will last
longer than other products and then there will be less need to
change it frequently. Sure, these are not great steps toward
sustainability, but we should consider these side-effects too
for an open and sustainable business.

The openness of VIA OpenBook is considerably very limited


(CAD files relate solely to the plastic shell, while hardware and
its related software remain closed), especially if we compare it
to the Openmoko initiative. Its importance lays therefore in
being another proof that Open Design and Open Hardware
products are a feasible business and that we should pay
attention to the level of openness adopted. Here is an early
analysis that Michel Bauwens of the P2P Foundation wrote
about Open Hardware:
http://blog.p2pfoundation.net/how-open-is-vias-openbook-design/2008/06/07
Closed Hardware: is any hardware for which the creator of the
hardware will not release information on how to make normal
use of the hardware, in such a way that that information may be
freely shared with others. A sure sign of closed hardware is
requiring the signing of an NDA to receive documentation on how
to make use of a device.

Open Interface: In the case of Open Interface hardware, all the

Comments:

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EN

documentation on how to make a piece of hardware perform the


function for which it is designed is available. In the case of
computer hardware, this means that all the information
necessary to produce fully functional drivers is available. This is
the minimum level of openness that makes hardware useful to the
open software community. Surprisingly, large amounts of
integrated circuits fall into this category. Any device for which you
can get a complete data sheet from the manufacturer, with no
limitations on sharing the data contained within, meets the Open
Interface definition.

Open Design: Open Design hardware is hardware in which enough


detailed documentation is provided that a functionally compatible
device could be created by a third party. It is not at all uncommon
for the programmer’s guides for a micro controller to have
complete instruction encoding formats, memory maps, block
diagrams of the processor core, and other technical details that
would make it possible to reproduce a compatible micro
controller. Open Design hardware allows you to see what was
implemented and what it should do, but still keeps the finer
details of how it was implemented closed.

Open Implementation: Hardware for which the complete bill of


materials necessary to construct the device is available fall into
the category of Open Implementation. In the realm of computer

Comments:

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chips, this means the hardware definition language description of


the device is available. For a circuit board, this would include the
schematic. Everything needed to reproduce an exact copy of a
device is available. This is the hardware parallel to the concept of
open source software. The debate between ‘open’ and ‘free’ (libre)
that exists in the software space exists for hardware as well. In
this regard, the only hardware that can truly be claimed to be
free, in the same manner that the Free Software Foundation
defines free, is that which falls into the Open Implementation
category. Unfortunately, unlike software, an idea and the desire
to produce a hardware device that is free and open is not
sufficient. Certainly in the semiconductor space, the ability to do
so is beyond the individual and in most cases, beyond even a
reasonably equipped development group.

Comments:

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Participation Complexity EN
Open P2P Enabler
Self-organization Communities Platform
Design
11 First guidelines for an Open P2P
Methodology
Design http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/108
Social Network
Unlike a traditional, linear, design process, Open Peer-to-Peer Analysis
Design is non-linear and characterized by multiple parallell
processes because of the large number of agents and their Community
interactions. An Open Peer-to-Peer design process thus
provides the basis for developing more parallel projects, an
ecosystem of designer agents with a memetic evolution of
the projects that are more “suitable” to the community,
whose selection will lead to better results.

An Open Peer-to-Peer design process is characterized by


openness and sharing of the project (the source code, in the
software) of the platform and of the activities that it allows
once provided to the community by the designers.
The community will test and modify it several times and in
several directions (in the software, compiling the binary
code), until a satisfactory version is reached (the stable
version of the software) and self-organization is ensured.
The source code of the project (community source code)
consists of tools coming from service design, with the
introduction of a description of the reputation levels within
the community, the license that governes cooperation and the

Comments:

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EN

access to the results, a social network map able to show


weaknesses and strengths in the community. The source code
is accessible to all participants, who are testing it with
increasing level of reality (the platform is gradually built
during this phase) reporting to the design community any
errors (bugs, in the software) present. The higher the number
of participants, the greater the chance that errors are detected
and corrected.

During the design process and at its end, the community will
self-organize modifying the project if necessary, as far as
possible; it is this ability to self-organize and improve the local
conditions that makes the communities alive and interesting.
Participation in this design process is open and equal, but is
also governed by two principles: self-selection and reputation,
which give place to different levels of participation in the
various design phases, according to the possession of
knowledge needed in each project phase. The different phases
of the design process, therefore, require different levels of
participation and therefore commitment and visibility of the
participants. These different levels give place to different
typical phases (similar to some phases of the community of
practice) of the life of the communities: potential, coalescing,
stable, self-organization and expansion, decline (picture 13).

Comments:

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11.01 Analysis
The project begins with an analysis of the participants, in
order to understand the existing and therefore usable
resources, limitations, critical points. Through the analysis,
the designers begin to know the participants, prefiguring
which features the community’s activity could have in the
future. The objective of this phase is to define the objectives
and the strategy on which the concept of the community’s
activity will be build. The analysis, carried out through
ethnographic investigation and social networks analysis, will
cover the platform, the characteristics of the individual
participants if possible, as well as existing activities.

11.02 Concept
Once the analysis of the participants, of their activities and
their social networks is done, a first concept of the
community’s activity (and its platform) is developed. The
designers then develop an initial version (we might say the
0.0.1 version) of the project of the activity/platform, formalized
in the community source code.
10.03 Parallel co-design / test / setting-up

11.03 Parallel co-design / test / setting-up


Once developed, the concept is shown to the participants and

Comments:

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collectively discussed. Now begins a phase of co-design of the


activity/platform, characterized by steady growth of
commitment, energy and visibility from the participants.
At this stage, the concept of activity is developed
collaboratively to get a functioning project, a “stable” source
code (version 1.0).
The participants test the community source code of the
community simulating the activity, in order to understand
what are the weaknesses, errors (bugs in the community
source code). The source code is subjected to a peer-review
process, in which both the designers (who observe the
simulation) and the participants report errors and the
necessary changes. Once a bug is identified the source code is
modified and again a testing begins with the new code.

In order to simulate the activity, participants must share the


conditions necessary to carry out the activity, represented by
the platform. Rules and roles should be developed and
adopted, and the artifacts that are not already present will be
built or bought. This means that along with the continuation
of the co-design / test process, the platform is implemented
and when the project reaches the stable version, the
participants can begin the regular activity, strengthening then
the sense of community. Once the co-design / test ends, the
project will already be done, there are no phases of production

Comments:

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EN

nor execution. As in software, then the source code (the


project) gives place to the binary code (the activity done by
the participants).

11.04 Self-organization
After the first “stable version” (1.0.0) of the source code is
reached, the community will be largely formed: during the
simulation / activity new social relationships will have formed.
A stable version of the source code means that it can be
“compiled” (ie, done) and used by anyone without the
possibility of critical errors. At this stage, therefore, the
community is able to carry out the activity and self-organize
without the contribution of the designer: if his role was that
of a facilitator (enabler), now the community is able to act
successfully alone.

At this point, ideally, the role of the designer is not needed


anymore; however, the community will always need its
contribution in the future: the designer has always knowledge
and expertise useful to provide support to the community in
response to changes in the outside world. Also, if the
community activity is a design one, the desinger’s capabilities
make them important in the community, and they will
continue to be part of also during the self-organization phase.

Comments:

89
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These observations represent therefore an initial proposal (1.1)


for an Open Peer-to-Peer design guidelines, in a broader
process of studying a comprehensive methodology.

And then, what are the future opportunities and directions for
the application and study of these design guidelines?

Comments:

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Comments:

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energy and
visibility

potential coalescing stable

self-organization

individual participants

raise of analysis co-design /


social test /
people with awareness the minimum construction
the same critical mass
interests first dicussions of participants
meet each and proposals concept
is reached communication
other about common
problems participants
start to gather concept design
decision to
form a community

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self-organization and expansion decline

communities networks

single communities

time

stable version

Picture 13. Open Peer-to-Peer Design timeline (Source: Menichinelli M. (2006))

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co-design
participation
level
analysis concept concept
design communication

none

indirect

consultative

shared
control

total
control

Picture 14. Open Peer-to-Peer Design participation matrix

Comments:

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co-design

co-design / test

(Source: Menichinelli M. (2006))

Comments:

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http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1569514,00.html

http://nobelprize.org/nobel_prizes/peace/laureates/2006/press.html

Comments:

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Bottom of the Pyramid Innovation
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Design Research
Design Methodology Local Services Business/Service

12 Future development for Open P2P Knowledge


Design http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/112 Economy

These Open Peer-to-Peer design steps should be considered


more as guidelines than a complete methodology: we should
apply them, test them, study them more (as in research as in
practice).
And this is the right time to study and test these participative
practices. We can say that there have been two cases that
show a change in how society perceive this kind of
participation: Times’ decision to choose Web 2.0 users as
person of the year, and the Nobel Peace prize awarded to
Muhammad Yunus for inventing micro-credit services (this
kind of service is not related to Open Source and Peer-to-Peer,
but is based on communities and activities that are open and
peer-to-peer as well).

It is now possible to say where Open Peer-to-Peer guidelines


can be applied and studied.

12.01 Design and research directions


There are four main directions where Open Peer-to-Peer
guidelines could be applied and studied:

Comments:

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01. improve local conditions


Opportunities for projects related to specific local dimensions
are increasing visibly, and therefore an Open Peer-to-Peer
design methodology is very interesting, because it offers more
chances of success in involving local communities and in
addressing complex projects.

02. develop/deliver commercial/non-profit community-based


services
The importance of involving active users, not as single
individuals anymore but as a community, is gaining consensus
both for business activities and non-profit or institutional
ones. An Open Peer-to-Peer methodology can be used here as
it allows community involvement giving it a real active and
peer-to-peer role in creating content and developing projects.

03. organize complex design processes based on participation


The Open Source organizational forms / design methodologies
have proved with Linux to be able to develop complex projects
in a relatively short time through an open and equal
participation. The Open Peer-to-Peer Open methodology has
been developed from them, and therefore can be applied to
projects where there is awareness of its complexity (and need
for a relatively quick solution).

Comments:

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4. design for contexts with scarce resources or economic


return probabilities
Thanks to their ability to involve participants beyond the more
restricted logical market, Open Peer-to-Peer communities can
find an application in disadvantaged contexts too. It is difficult
to develop/deliver product/service systems to countries and
markets characterized by scarce resources (or poor prospects
for profit), but there are now economic strategies that study
this: the Bottom of the Pyramid ones22. An Open Peer-to-Peer
methodology can be applied in these strategies because it
allows the development of projects based on a community of
volunteers (thereby reducing the economic resources
necessary), and because it can involve local communities in all
these contexts inside the design process (succeeding to get
projects suited to specific socio-cultural contexts). And it can
develop and provide product/service systems that seeks to
reconstitute/strengthen the social fabric, and not
product/service offering unsustainable lifestyles both
environmentally and socially.

12.02 A research for a social knowledge discipline


For a design discipline that begins to take an interest not only

22. Prahalad C.K. (2004)

Comments:

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in technological innovation but also in social innovation, the


Open Peer-to-Peer attitude can offer useful elements and
many possible directions of research. So far, most of the
interest towards the Open Peer-to-Peer attitude has been
revolved around the organization of scientific research or
entertainment services. It is possible too to study also other
areas where it is possible to develop Open Peer-to-Peer
community-based services (and hence economic activity and
business). There is a potentially vast and promising field: all
the cases specifically linked to the social dimension, and
therefore public services, non-profit organizations and
strategies that may belong to the commercial sector but
linked to the Bottom of the Pyramid strategies.

For example, in the case of public services, the eGovernement


strategies implemented so far (and, in general, the reform
strategies of public services) have not reached a large number
of people and the desired outcomes. This is the reason why
the introduction of the Open Peer-to-Peer methodology is
possible, as it provides an active role of users in the co-
creation and delivery of services. An introduction that
proposes the Open Peer-to-Peer communities and attitude as
useful not only at the operational level but also at the
strategic level, where local institutions assume the role of
their facilitators.

Comments:

100
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http://www.designcouncil.info/mt/RED/health/
With the shift from local government to governance, local
institutions are becoming facilitators of participation (of both
civil society and the economy sector). In particular, Charles
Leadbeater and Hilary Cottam23 and the Demos think-tank ,
for example, are moving in this direction.
Fields of application of this attitude and its organizational
forms are therefore wide; the attention to the “social side”
has two advantages. The first is that we work in an
environment suitable for the introduction of this attitude (for
the affinity to the participatory and collaborative dimension,
and the need to solve real unaddressed problems). The second
consists in the possibility of studying the social dimension of
an Open Peer-to-Peer project, something this context can offer
http://www.demos.co.uk/projects/participativepublicservices/overview
more than others.
There are many critical aspects in the relationship between
design and the Open Peer-to-Peer attitude that could be
studied. Here there are the most important ones:
http://www.demos.co.uk/projects/userledservicedesigninlocalauthorities/overview
How can design relate with the Open Peer-to-Peer attitude?
The Open Peer-to-Peer attitude is a recent and evolving one,
and brings with it new values and new strategies; therefore it
is necessary to study this attitude in depth, and also study
how the discipline of design can relate to it.

23. Cottam H., Leadbeater C. (2006)

Comments:

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And then how the role of the designer, the design process and
the object of the project change.

How does design relate with these Open Peer-to-Peer


Communities and their local dimension?
We should not forget that these Open Peer-to-Peer
communities have their own local dimension (even if they are
distributed). And the relationship with the local dimension is
one of the latest trends that can be found in Web 2.0 services.
Luckily, the design discipline is studying how to relate with
the local dimension since several years.

How does design relate with the knowledge produced and


shared within a community?
Knowledge and its sharing (or not) is a tricky issue and
currently of great interest and the subject of debates and
reflections. In this case, we should understand how to manage
knowledge both within the design discipline and both within
communities characterized by an Open Peer-to-Peer attitude.

How does design relate with the complexity of a community?


A community is an organizational form with an high degree of
complexity, and this is intuitive. Nevertheless, some studies on
Open Peer-to-Peer organizational forms showed how they
have a high complexity and the ability to improve it in solving

Comments:

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complex problems (a capability that the other disciplines are


looking with interest now). But the concepts related to the
complexity and the their relationship with design are a recent
phenomena, which require deeper researches.

How does design relate with the relationship between


market economies and gift economies?
These Open Peer-to-Peer communities present different forms
of economic organization, that lays between the market
economy and the gift economy. This characteristic should be
studied in depth to understand the extent to which they can
survive in an different economic environment, and the extent
to which this characteristic can be extended in society,
through the contact with other communities.

The research and implementation of this Open Peer-to-Peer


attitude within the design discipline can bring new
opportunities both to the design practice and the design
research. And introducing an attitude that has at its center the
collective construction and sharing of knowledge can make a
further step in the configuration of design as a knowledge
discipline for a knowledge society.

Comments:

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Comments:

104
EN
EN
IT

openp2pdesign.org_1.1
in Italiano
IT
IT

Indice

Introduzione 111
01 Design e Dimensione Locale 113
02 Design e Comunità 115
03 Design, Comunità e Free Software / Open Source / Peer-to-Peer 117
04 Design e Complessità per le Comunità 121
05 Design e Complessità verso la Sostenibilità 125
06 Comunità Open P2P 131
06.01 Una prima definizione di Comunità Open P2P 131
06.02 Una definizione lasca, tra tante classificazioni 134
06.03 Un primo elenco di Comunità Open P2P (1.1) 137
06.04 Comunità Open P2P e tipo di partecipazione 140
07 Attività di una Comunità Open P2P e Design dei Servizi 145
07.01 Attività di una comunità e Sistema di Attività 145
07.02 Attività e struttura delle Comunità Open P2P 147
07.03 Comunità Open Peer-to-Peer descritte da Sistemi di Attività 149
07.04 Sistemi di Attività e Design dei Servizi 151
08 Comunità Open P2P Communities e Piattaforma 155
09 Open P2P Design: il designer come facilitatore 161
10 Primi casi di un Design Open P2P 165
10.01 Design di Servizi Co-creati: il progetto Open Health di RED 166
10.02 Open Design, Open Source Software e Open Hardware: Openmoko 173
10.03 Open Design e Open Hardware: VIA OpenBook 181
11 Prime linee guida per un Open P2P Design 189
11.01 Analisi 191
11.02 Concept 191
11.03 Co-progettazione / sperimentazione / realizzazione parallele 192
11.04 Auto-organizzazione 193
12. Sviluppi futuri per Open P2P Design 201
12.01 Direzioni progettuali e di ricerca 201
12.02 Una ricerca per una disciplina sociale della conoscenza 204
Bibliografia 315
IT
IT

Introduzione
Questo breve libro rappresenta da un lato una versione
riassunta e multilingue della mia tesi, dall'altro una
introduzione al sito openp2pdesign.org (con il punto della
situazione per la sua versione 1.1).
Le mie linee di ricerca che stanno alla base di
openp2pdesign.org, infatti, derivano dalla tesi che ho
sviluppato dal marzo 2005 all'aprile 2006, "Reti Collaborative.
Il design per una auto-organizzazione Open Peer-to-Peer", con
il prof. Ezio Manzini come relatore, al Politecnico di Milano,
Facoltà del Design. Linee di ricerca che partivano dalla
relazione tra design e dimensione locale, e quindi
progettazione per un territorio, passando per progettazione
per una comunità, e infine forme organizzative comunitarie
quali Free Software, Open Source, Peer-to-Peer e Web 2.0 (o,
riassumendo, Open Peer-to-Peer).

Questa tesi ha rappresentato una enorme opportunità di


osservare un fenomeno quale il passaggio delle forme
organizzative Open Source e Peer-to-Peer dal campo
dell'informatica e delle ICT ad un numero ben più ampio di
campi, quando ancora il termine Web 2.0 era nei suoi primi
mesi di vita e il servizio YouTube non era ancora diventato
famoso.

Commenti:

111
IT
http://www.openp2pdesign.org/

Non solo ho potuto venire a conoscenza di queste tendenze e


opportunità alla loro nascita, ma ho potuto anche iniziare a
riflettere e capire come inserirsi in queste e come imparare da
queste per interventi progettuali.

openp2pdesign.org è nato per poter pubblicare, diffondere ed


approfondire la mia tesi, e per stimolare su di essa una
discussione collettiva. Si sta quindi cercando di rendere le idee
della tesi non frutto e proprietà di una singola persona, ma di
elaborarle e condividerle collettivamente all'interno di una
comunità. La tesi come primo codice sorgente su cui
sviluppare la comunità. L'idea di riassumerla e di tradurla
anche in inglese e spagnolo si inserisce quindi in questa
direzione.

Questa pubblicazione rappresenta una sintesi della tesi ed una


fotografia di openp2pdesign.org ad un anno e mezzo dalla sua
nascita. Una trasposizione del formato blog nel formato libro,
nel tentativo di mantenere gli elementi più interessanti di
entrambi i media. C'è uno spazio per i commenti, e per ogni
capitolo potete trovare il link della pagina online, e quindi
lasciare un commento o leggere quelli presenti, per facilitare
una discussione collettiva su una teoria e pratica di un Design
Open Peer-to-Peer.

Commenti:

112
IT
Design
Territorio

01 Design e Dimensione Locale


http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/24
Negli ultimi anni (dal 2000 circa in poi), il mondo del design ha
cominciato a rivolgere una crescente attenzione verso la
dimensione locale, intesa come insieme delle caratteristiche
del territorio a cui è diretto il progetto (da cui parte il progetto
e a cui è diretto il progetto). Il territorio degli utenti ma anche
dei progettisti: più in generale, il territorio di tutti gli
stakeholder. Diverse iniziative sono sorte quindi a livello
europeo e nazionale, nel tentativo di ridefinire una relazione
che non è mai esistita (o quasi): la relazione tra Design e
Dimensione Locale.
Prodotto della Rivoluzione Industriale e della sua Modernità, il
Design potrebbe essere preso ad esempio di come questa
abbia tentato di ridurre al minimo la complessità delle
caratteristiche locali per poterle sfruttare maggiormente. Non
a caso, nell’immaginario del designer (di prodotto) rimangono
la grande serie e le economia di scala.
Nato dall’esigenza del pensiero e dell’agire economico
moderno, il Design però ne segue anche i tragitti: e come
questo si sta interessando sempre maggiormente alla
dimensione locale (vuoi anche per un tentativo di gestire
meglio la globalizzazione), anche al Design è richiesto un
tentativo di ideare soluzioni (e/o nuovi prodotti e servizi) a
problematiche locali.

Commenti:

113
IT

La dimensione locale diventa quindi il piano di azione sia per


individuare nuove opportunità commerciali che per proporre
soluzioni sostenibili (ai problemi generati dalle vecchie
opportunità). Non a caso la maggior parte dei pensieri
economici, da quelli più comuni e accettati (ad es. sviluppo, e
quindi sviluppo locale) a quelli più radicali e innovatori (ad es.
decrescita e quindi localismo), vedono la dimensione locale
come il luogo di ogni agire del futuro.
Conformismo o rottura radicale, non si può prescindere dalla
dimensione locale.

Ho interesse a riflettere più a fondo in seguito sul rapporto tra


Design ed Economia (e tra Economia e Dimensione Locale, ed
Economia e Sostenibilità): ciò che mi preme far notare ora è
come la relazione del Design con la Dimensione Locale stia
assumendo importanza. Ciò che in particolare mi ha
interessato è le maggiori possibilità di ottenere risultati per
una maggiore sostenibilità della società.

Per capire questa relazione, potremmo costruirci una mappa


di come si sia arrivati all’interesse verso la dimensione locale
da parte di Economia, Marketing, Design, Architettura,
Urbanistica. E vedere quindi come la parola chiave di questa
mappa sia partecipazione, e quindi di come ora sia importante
la dimensione sociale e comunitaria della località.

Commenti:

114
IT
Design
Comunità

02 Design e Comunità Sosteniblità


http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/10

Perchè ci si interessa di comunità e quindi di partecipazione


al progetto per intervenire sulla dimensione locale verso la
sostenibilità? Il Design non si è confrontato da anni con il
tema della sostenibilità?

Certo, il Design si è confrontato a lungo con il tema della


sostenibilità, imparando da successi ed insuccessi1. La
conclusione è che non basta intervenire con un semplice
redesign (o ecodesign) riducendo il numero di materiali e la
loro quantità, nè proponendo servizi, che non sono poi così
immateriali come si vorrebbe. Questi tentativi hanno infatti
avuto un effetto contrario (rebound effect), che ha portato
all’aumento di prodotti e servizi offerti (e quindi all’aumento
di risorse utilizzate).

La strada che ora si pensa sia più promettente è quella di


proporre (e favorire la diffusione) di stili di vita sostenibili,
basati su un utilizzo ragionato ed equo delle risorse. Stili di
vita che possono essere proposti da designer ed imprese, ma
che molto più spesso sono già esistenti, anche se minoritari:
poco diffusi e poco conosciuti nella società.

1. Manzini E., Jegou F. (2003)

Commenti:

115
IT
http://www.sustainable-everyday.net/manzini/

Casi che Ezio Manzini chiama Comunità Creative2. Iniziative


bottom-up di auto-organizzazione (perlopiù su base
comunitaria) per la messa in pratica di attività sostenibili nella
propria dimensione locale.

Un ruolo che il Design potrebbe rivestire è quindi anche quello


di favorire l’emergenza e la diffusione di queste Comunità
Creative, attraverso la fornitura di prodotti, artefatti
comunicativi, servizi e strategie che permettano loro di
svolgere le proprie attività con successo. Ma come può il
Design relazionarsi ad una comunità, dato che non ha,
tradizionalmente, una tale esperienza?

Si potrebbe imparare qualcosa da Architettura, Urbanistica e


Web Design, discipline che tradizionalmente hanno preso in
considerazione la partecipazione ai processi progettuali.
Ci si auspica quindi che il Design apprenda a relazionarsi con
la complessità delle comunità e della loro dimensione locale,
osservando quelle discipline e quei casi che sono riusciti a
farlo con successo…come ad esempio anche le comunità Open
Source, P2P e simili…

2. Manzini E. (2006)

Commenti:

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Open P2P design Free Software
Communities Comunità

03 Design, Comunità e Free Software / Open Source


Open Source / P2P
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/11
Peer-to-Peer

Perché il Design dovrebbe imparare da Free Software, Open


Source e P2P come relazionarsi ad una comunità?

Perché le comunità Free Software, Open Source e P2P hanno


sviluppato forme organizzative e principi che hanno
dimostrato di permettere una auto-organizzazione ottimale su
base comunitaria, riuscendo a raggiungere dimensioni
potenzialmente elevate. Hanno sviluppato, cioè, un approccio
alla dimensione comunitaria che ha dimostrato la propria
validità. Per questo motivo, i loro principi e le loro forme
organizzative sono stati adottati esplicitamente anche in
numerosi altri ambiti, e vi sono stati anche casi che, anche se
non ispirati direttamente, presentano forme organizzative e
principi da esse derivanti. Dato il loro successo, infatti, si è
diffuso un interesse generale verso forme collaborative su
base comunitaria; interesse che a portato alla scoperta anche
di alcuni casi antecedenti al fenomeno Free Software, Open
Source e P2P ma che presentano alcuni elementi in comune.

Tutti questi casi (ispirati, derivanti ed antecedenti) possono


essere raggruppati, almeno temporaneamente, in Comunità

Commenti:

117
IT

Open P2P, comunità caratterizzate da una partecipazione


aperta (Open) e paritaria (P2P). La classificazione di tutti
questi casi è infatti un tema delicato, in continua ridefinizione
(arrivando anche sino al Crowdsourcing e al Web 2.0).
Da questo successo, da un lato, una ulteriore prova che la
forma organizzativa comunitaria sia promettente, e dall’altro
lato la prova che vi siano elementi per portare queste forme
organizzative anche a comunità con dimensioni elevate,
riuscendo così a costruire reti collaborative, sia brevi che
lunghe, con maggiori probabilità di diffusione e successo
all’interno della società. Sono infatti modelli che hanno
dimostrato una certa scalabilità: anzi, sono forse gli unici
modelli di partecipazione che riescono a funzionare con
successo con un numero potenzialmente elevato di
partecipanti. E maggiore il numero di partecipanti, maggiore
le probabilità di successo e la rapidità nell’ottenerlo.

Si può quindi ipotizzare che questi modelli organizzativi e i


loro principi potrebbero essere utilizzati per supportare e
diffondere le attività delle Comunità Creative (o, in generale,
per comunità). Inoltre, user-generated content ed iniziative
commerciali basate su comunità rappresentano ora grandi
opportunità di business (come YouTube, per esempio), e
quindi una ridefinizione del ruolo del Design potrebbe portarlo
a nuove opportunità commerciali.

Commenti:

118
IT

L’idea è quindi non solo di portare pratiche e principi Open


P2P all’interno del processo progettuale, ma di diffonderli
nella società attraverso il processo progettuale. Forme
organizzative e principi Open P2P come strumento e come
oggetto di progettazione per il supporto alle Comunità
Creative (o, in generale, ad una comunità). Casi in cui si è
tentato di portare la filosofia Open P2P all’interno del processo
progettuale non sono mancati (anche se questo è un processo
in continua ridefinizione); ma ora ci si propone di utilizzare il
progetto per la diffusione della filosofia Open P2P all’interno
della società, se non altro in quegli ambiti che ne potrebbero
giovare maggiormente.

A questo punto sappiamo dove il Design possa attingere


informazioni ed expertise per rapportarsi ad una comunità.
Ma una comunità è una entità complessa, un sistema
complesso vero e proprio. E se le sue dimensioni aumentano
notevolmente, questa dimensione complessa non può non
essere considerata.

Come ci si rapporta, progettualmente, a comunità che


possono avere un alto numero di partecipanti? Come ci si
rapporta alla complessità di una comunità?
E quindi, in generale, come un progettista si dovrebbe
rapportare con la complessità?

Commenti:

119
IT

Ed in questa direzione proprio il fenomeno Free Software e


Open Source potrebbe esserci di aiuto…

Commenti:

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IT
Free Software
Complessità Design
Design dei Servizi
04 Design e Complessità per le Open Source
Comunitàhttp://www.openp2pdesign.org/blog/archives/12

Perché il Design dovrebbe imparare a relazionarsi alla


complessità?

Perché il territorio e le comunità che in esso vivono sono


caratterizzate da una tale complessità che un processo
progettuale ad essi dedicato deve tenerne conto, se si vuole
che abbia dei risultati con maggiori probabilità di successo. La
comprensione della Complessità, per un progettista, significa
progettare nella e per la Complessità3. Quindi, nella e per la
complessità di una comunità e del territorio in cui si inserisce.

La relazione tra Design e Complessità rappresenta un campo


di studio estremamente affascinante, che sta muovendo i suoi
primi passi: le Teorie della Complessità sono relativamente
recenti e sussiste nella società (e quindi anche nella comunità
del progetto) una mentalità più vicina alla riduzione della
complessità, che alla sua valorizzazione. Potremmo passare
molto tempo quindi prima di comprendere come affrontare la
complessità di una comunità, ma per fortuna dal fenomeno

3. Pizzocaro S. (2004)

Commenti:

121
IT

del Free Software / Open Source ci viene in aiuto una


considerazione molto importante. Secondo Ko Kuwabara4
infatti la comunità di Linux ha avuto successo perché è
riuscita ad affrontare la complessità senza ridurla, attraverso
la propria complessità intrinseca. Le forme organizzative
Open P2P sono quindi potenzialmente adatte a gestire la
complessità.
Possono esserci molti insegnamenti da trarre dal fenomeno
Free Software / Open Source, ma questo è forse il più
importante. Da un lato, è una ulteriore prova della validità
della forma organizzativa e dei principi Open P2P, che
permettono una gestione promettente della complessità.
Dall’altro lato, mostrano come non sia poi così distante il
Design dalla Complessità, se apprenderà a rapportarsi ad essa
dalle comunità Open P2P.

Ma come è possibile legare il Design alle Comunità Open P2P,


tenendo conto della loro complessità? Sintetizzando, le
Comunità Open P2P si caratterizzano attorno ad una attività
principale. Fortunatamente, una attività può essere
considerata con una visione sistemica attraverso la Teoria
dell’Attività, che a sua volta è stata collegata al Design dei
Servizi da Daniela Sangiorgi5 (si veda il capitolo 07).

4. Kuwabara K. (2000)

Commenti:

122
IT

L’approccio alla Complessità, per un intervento progettuale,


non è necessario solo per comunità o territorio, ma è
auspicabile per ogni ambito di progetto. Ad esempio ogni
prodotto, in tutto il suo ciclo di vita, ha relazioni con la
dimensione sociale (chi lo progetta, produce, vende,
distribuisce, utilizza) e la dimensione locale (dove queste
persone agiscono e da dove provengono le risorse che
permettono loro di farlo). Comprendere queste relazioni
nascoste può portare a sviluppare progetti (prodotti, artefatti
comunicativi, servizi, strategie) con maggiori probabilità di
sostenibilità e successo commerciale.

Per questo motivo è strategica la relazione tra Design e


complessità. Inoltre, la realizzazione della esistenza della
dimensione della Complessità non è solo utile nello sviluppo di
un progetto (e quindi del Design), ma anche nell’ottica della
Sostenibilità.

http://www.mediadigitali.polimi.it/ddd/ddd_07/numero/w_articoli/72_05_sangiorgi.pdf

5. Sangiorgi D. (2004)

Commenti:

123
IT

Commenti:

124
IT
Complessità Design Modernità

05 Design e Complessità verso la Sostenibilità


Sostenibilità
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/13

Perchè la comprensione della Complessità può essere utile per


la comprensione della Sostenibilità? Perché la mancata
comprensione della insostenibilità della società attuale è
anche un problema di mancata comprensione della
complessità dei sistemi naturali, sociali ed economici in cui
viviamo.

Il tentativo di riduzione (o di sopravvalutazione) della


Complessità è nato con la Modernità, che lo ha applicato ai
sistemi sociali, ambientali e territoriali (portandoci verso
l’insostenibilità). Per Rullani6 infatti la Modernità (e in special
modo la programmazione della grande impresa fordista)
genera ambienti artificiali a complessità ridotta, che hanno il
pregio di rendere controllabili i comportamenti degli agenti.
E una modernità che procede riducendo la complessità del
mondo umano e sociale ha pochissimi punti di contatto con la
nozione di territorio, inteso come sintesi sedimentata in un
luogo, di storia, cultura e di relazioni tra gli uomini e
l’ecosistema.

06. Rullani E. (2002)

Commenti:

125
IT

Nella teoria e nella pratica dell’economia moderna, il


territorio è di fatto scomparso; al suo posto spazi artificiali,
privi di complessità e posti a disposizione del calcolo di
convenienza. Un territorio senza complessità è un territorio
senza qualità, uno dei tanti luoghi (o nonluoghi7),
addensamenti o rarefazioni prodotte dall’algoritmo di
calcolo. Se il Design si interessa di territorio (per la sua
qualità), deve affrontare questa complessità.

Questa strategia riduzionista ha mostrato nel corso degli anni


di essere efficace solo nel breve termine, aumentando invece
problemi ed effetti secondari nel lungo termine, soprattutto in
termini di impatto sostenibile. Di fatto, persiste una tendenza
maggioritaria a considerare la sostenibilità in maniera
riduzionista, ricercando singole soluzioni pratiche e
tecnologiche a singoli problemi, e non soluzioni sistemiche
per la complessità del sistema sociale.

Emerge tuttavia una consapevolezza dell’importanza di


affrontare la complessità rivalutando la dimensione locale
come il luogo specifico di ogni azione per il raggiungimento
della sostenibilità. La complessità della società attuale e degli
ecosistemi in cui risiede richiedono la comprensione delle

7. Augé M. (1992)

Commenti:

126
IT

interrelazioni sottostanti alla scala locale e a quella globale.


Per capire a che risultati le pratiche economiche (e quindi
anche progettuali) attuali ci stiano portando, bisogna infatti
comprendere le connessioni nascoste tra le dimensioni
economiche, sociali ed ambientali, e i cicli di retroazione che
generano. La sostenibilità, a livello locale e globale, ha una
dimensione complessa ineludibile.
La nostra società, la nostra economia, e gli ecosistemi in cui
viviamo (e da cui traiamo risorse) sono sistemi complessi, che
interagiscono a vicenda; la mancata comprensione delle loro
connessioni (e quindi della loro complessità) porta alla
mancata comprensione delle iniziative realmente necessarie
per il raggiungimento della sostenibilità.

In un sistema complesso, le connessioni tra tutti gli elementi


del sistema rappresentano l’architettura che lo sostiene e ne
permette la sopravvivenza. L’eliminazione di anche un solo
elemento, può provocare effetti a catena, sino a portare al
collasso dell’intero sistema (in un ecosistema, ad esempio,
tutti gli esseri viventi presenti in esso). E quindi la stessa cosa
avviene anche nel sistema sociale e nel sistema economico:
ogni azione (anche progettuale) deve essere pensata senza
sopravvalutare la complessità e le connessioni tra gli elementi.
http://www.fisherycrisis.com/coral7.html

Commenti:

127
IT

In queste connessioni tra sistema sociale, economico e


naturale, vive il designer e quindi agisce il Design, che può
forse imparare dalle Comunità Open P2P come gestire questa
molteplicità di elementi e direzioni. La diversità è il carattere
distintivo della natura e il fondamento della stabilità
ecologica, e le comunità Open P2P presentano pratiche in
grado di valorizzare la diversità dei propri partecipanti
riuscendo a costruire una intelligenza collettiva, basata su un
apprendimento reciproco e quindi aperto e tollerante.
http://www.firstmonday.org/issues/issue4_8/moglen/index.html
Forme organizzative e principi Open P2P sono sì ben definiti,
ma ancora molto laschi e malleabili, tant’è che c’è chi crede
siano un esempio di Anarchia, di Comunismo, di Capitalismo
puro, che non siano Comunismo (o quasi), oppure un
fenomeno radicalmente differente, da studiare in profondità.
http://blog.p2pfoundation.net http://www.freeos.com/articles/4133/
É quindi possibile studiare come modificare e applicare
queste forme organizzative comunitarie, che possono
assumere differenti forme: proprio la loro flessibilità ne ha
causato la diffusione ad altri ambiti. Quindi potremmo
utilizzare forme organizzative Open P2P per diffondere attività
discutibili come attività militari, attività di controllo, o attività
che, aumentate di scala, aumentano il loro inquinamento e il
divario tra ricchi e poveri (rappresentando una prospettiva
futura inquietante).

http://www.timboucher.com/journal/2006/11/05/texas-border-watch-website/
Commenti:

http://www.nytimes.com/2005/10/15/opinion/15robb.html?ex=128702880
0&en=c62742c466b5ed1e&ei=5088&partner=rssnyt&emc=rss

128
IT

Oppure potremmo utilizzare per diffondere attività sostenibili


dal punto di vista sociale, economico ed ambientale.
Possiamo vedere queste forme organizzative come una
scatola: hanno una forma (valori e pratiche organizzative), ma
è il contenuto che dà loro un senso ed una direzione.
Contenuto che deve sì essere adatto alla forma della scatola,
ma abbiamo visto che questa è abbastanza flessibile: occorre
quindi decidere quali contenuti utilizzare. Vista la capacità
queste forme di gestire la complessità, è possibile scegliere di
utilizzarle per entità complesse come il territorio e la
sostenibilità e quindi per un Design ad esse diretto.
http://www.boingboing.net/2005/01/05/bill-gates-free-cult.html
Design, Dimensione Locale, Open Source, P2P, Web 2.0, ecc.
sono quindi al centro di questa ricerca, ma analizzati dal
punto di vista della complessità e della sostenibilità.
Verranno quindi analizzati anche tutti quei casi che non si
interessano esplicitamente alla sostenibilità, ma che
potrebbero esserci utili per capire come possa essere fatto.
http://www.wired.com/culture/lifestyle/news/2005/01/66209
Quindi non ci resta che sapere qualcosa in più sulle Comunità
Open P2P e su come il Design possa progettare per loro.

http://www.theonion.com/content/news/chanel_develops_durable_low_cost

http://www.nextbillion.net/blogs/2007/01/23/bop-spoofed-by-the-onion
Commenti:

129
IT

Commenti:

130
Open Source IT
Peer-to-Peer Web 2.0
Comunità Open P2P

06 Comunità Open P2P


http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/37
Crowdsourcing
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/144

06.01 Una prima definizione di Comunità Open P2P


Prima di arrivare alla parte più metodologica ed alle
conclusioni da trarre, penso sia utile una precisazione su quei
casi che sono stati definiti Comunità Open P2P. La
metodologia proposta, infatti, è stata sviluppata prendendo in
considerazione prima alcuni casi esistenti, ed in seguito quali
strumenti e teorie del design fossero a loro adatti.

È stata necessaria quindi una ricerca di casi con una forma


organizzativa comunitaria, basata sulla collaborazione, in
grado di costruire reti collaborative sia brevi che lunghe, dove
i partecipanti ricoprono un ruolo attivo importante, arrivando
fino ad un numero potenzialmente elevato. Certamente
questa era una definizione ancora vaga, quindi iniziai
cercando quei casi che si stavano ispirando al fenomeno Free
Software / Open Source / P2P, in quanto già allora (inizio 2005)
si pensava che avessero sviluppato forme organizzative e
principi in grado di essere adottati in altri campi con
successo8.

8. Mulgan G., Steinberg T., Salem O. (2005)

Commenti:

131
IT

La collaborazione è sempre esistita, ma solo oggi la sua


importanza è stata amplificata a tali livelli da poter essere
considerata, in molti ambiti, più promettente della sola
competizione. Grazie alle infrastrutture distribuite delle ICT, la
collaborazione si sta diffondendo come modalità organizzativa
anche al di fuori delle comunità Free Software / Open Source /
P2P.
A tutti questi casi direttamente ispirati dal fenomeno Open
P2P9, ne sono quindi affiancati altri che, pur non
richiamandosi ad esso esplicitamente, presentavano tratti in
comune (e quindi potevano essere stati influenzati
indirettamente)10. Infine, alcuni casi precedenti (e quindi
senza relazioni dirette), ma che avevano sviluppato forme
organizzative comunitarie in grado di costruire reti
collaborative lunghe, con un ruolo attivo dei partecipanti11.

L’esistenza di queste ultime due categorie di casi è di


importanza fondamentale: le forme organizzative su base
comunitarie non sono un caso isolato al software Open Source
/ Free Software / P2P, ma sono quindi promettenti e tendono a
sviluppare alcune caratteristiche comuni, che quindi possono

9. Ad esempio: Thinkcycle, OSCar, Open Health.


10. Ad esempio: BBC Action Network, Neubauten.org, Pledgebank.
11. Ad esempio; Amul, Dabbawalla, Grameen Bank.

Commenti:

132
IT

essere utilizzate per un ampio raggio di situazioni e discipline,


indipendentemente dal grado di tecnologia utilizzato.
Il fenomeno Open Source / Free Software / P2P è quindi
importante per aver agito da modello alla ricerca di casi in cui
l’organizzazione comunitaria ha costituito un vantaggio
notevole rispetto alle altre forme organizzative. Inoltre, ha
esplicitato proprie forme organizzative scalabili ed innovative,
adatte a raccogliere le sfide della società della conoscenza.

Tutti questi casi rappresentano forme organizzative


comunitarie, basate sulla collaborazione attraverso la
condivisione di flussi di informazioni e a volte di risorse
materiali. Mentre le organizzazioni tradizionali si basano su
una gerarchia verticale che comanda e controlla, le comunità
Open P2P si basano su una rete orizzontale in cui ogni
partecipante comanda solo se stesso e contribuisce a
controllare la rete. Mentre nelle gerarchie verticali i rapporti
sono definiti dal potere (top-down), nelle comunità Open P2P
sono definite dalla reputazione (bottom-up).
La struttura è quindi di tipo reticolare orizzontale, dove la
reputazione diventa una forza centripeta di influenza verso gli
altri partecipanti. Queste comunità possono assumere forme
sia localizzate che globali e virtuali; le accomuna la capacità
di costituirsi e auto-organizzarsi nello svolgimento di una
attività principale per la soluzione di uno specifico problema,

Commenti:

133
IT

a cui né le istituzioni né il mercato pongono soluzioni


soddisfacenti. La loro caratteristica di comunità permette la
creazione di capitale sociale, in grado di generare ulteriori
processi di miglioramento della dimensione locale, attraverso
il collegamento che effettuano tra reti brevi (ossia l’interesse
per la dimensione locale) con reti lunghe (coinvolgendo un
numero potenzialmente ampio di partecipanti).

06.02 Una definizione lasca, fra tante classificazioni


Questa è quindi la definizione concisa di quei casi che sono
stati denominati Comunità Open P2P. Certamente, come ogni
classificazione, si corre il rischio di generalizzare
eccessivamente e quindi di accomunare casi tra loro differenti.
A questo rischio, sempre presente, si aggiunge il fatto che
queste comunità rappresentano un fenomeno recente ed in
continua evoluzione.
Ora forse la definizione di Comunità Open P2P potrebbe essere
ripensata e ridefinita. Probabilmente in futuro potrebbe essere
conveniente o necessario fare una distinzione tra quei casi in
cui la comunità rischia di venire “usata” per produrre valore, e
quei casi in cui è essa stessa che dirige l’attività. Ma per il
momento è meglio continuare ad osservare questi fenomeni,
mentre sono vivi e agiscono, lasciando pretese di definizioni

Commenti:

134
IT

esaustive a periodi futuri. Rimaniamo, almeno per il


momento, con una definizione che sappiamo lasca ma al
contempo adattabile.

Bisogna ora segnalare altri due fenomeni (o se si vuole quindi,


anche categorie di definizione) che sono esplosi verso la fine
della mia tesi o dopo, e che con le Comunità Open P2P
mantengono relazioni strette. Si tratta del Web 2.0 e del
Crowdsourcing.
La mia ricerca è partita da casi esistenti, con una
classificazione iniziale ampia e flessibile, ed il suo punto di
partenza è stato il fenomeno Free Software / Open Source /
P2P e la sua diffusione in altri ambiti. All’epoca (marzo 2005)
era già stato definito il termine Web 2.0, ma non era ancora
esploso come è successo nel 2006, a mio avviso, con il
successo di YouTube. Mi sembrò più utile basarmi invece sul
Free Software / Open Source / P2P. E il termine Crowdsourcing
è nato nel Giugno 2006, quando la tesi era ormai terminata.
Quindi, il motivo principale per la mancanza del Web 2.0 e del
Crowdsourcing all’interno della tesi è dovuta principalmente
per un fattore temporale.

L’interesse verso le forme organizzative e i principi sviluppati


dai fenomeni del Free Software (e Open Source e P2P) nasce
alla fine degli anni Novanta. Bisogna aspettare tuttavia il 2003

Commenti:

135
IT

per assistere ad una prima consapevolezza generale di questa


possibilità, grazie all’articolo di Goetz apparso su Wired12. La
metodologia organizzativa dell’Open Source viene vista come
l’infrastruttura più adatta per l’attuale economia basata sulla
conoscenza, così come la catena di montaggio lo è stata per
una economia di tipo fordista.
L’interesse per forme organizzative Open Source / Free
Software / P2P nasce quindi prima della definizione del Web
2.0 Ad esempio, Thinkcycle viene fondata nel marzo 2000, 4
anni prima della definizione di Web 2.0 .

Inoltre, rappresentano secondo me dei fenomeni strettamente


correlati, la cui classificazione e distinzione sta avvenendo
lentamente. Anche il Web 1.0 è stato sviluppato da comunità,
con dinamiche bottom-up e P2P, attraverso la condivisione e
con software Open Source / Free Software. Quindi non è stato
il Web 2.0 ad introdurre queste dinamiche, già presenti da
anni nell’ambiente della programmazione informatica sotto
forma di etica hacker. Il Web 2.0 rappresenta quindi una fase
in cui queste dinamiche sono state sicuramente ampliate,
rinforzate e diffuse. Web (1.0, 2.0), Free Software / Open
http://web.mit.edu/is/isnews/v17/n03/170301.html
12. Goetz T. (2003)
13. Ad esempio, Thinkcycle viene fondata nel marzo 2000, 4 anni
prima della definizione di Web 2.0.
http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

Commenti:

136
IT

Source e P2P rappresentano a mio avviso dei fenomeni


strettamente correlati, che non conviene considerare
separatamente. La classificazione di Comunità Open P2P, così
com’è ora, va bene anche per servizi Web 2.0 come YouTube.
Sebbene il tema della classificazione sia in costante sviluppo e
riflessione, è possibile assumere per il momento la
classificazione parziale delle comunità Open P2P che ha il
vantaggio di raccogliere casi direttamente ispiratisi dal Free /
Open Source / P2P Software, sia quelli che ad esso non si
richiamano direttamente (ma che ne condividono principi e
forme organizzative), siano essi casi recenti o antecedenti.
Se vogliamo imparare dalle comunità per progettare con e
delle comunità, mantenere una classificazione lasca può
essere utile (mantenendo ovviamente la dimensione
comunitaria al centro).

06.03 Un primo elenco di Comunità Open P2P (1.1)


Ecco di seguito l’elenco delle Comunità Open P2P da me
raccolte durante lo svolgimento della tesi (inizio 2005 - inizio
2006). Il numero di casi è aumentato notevolmente,
soprattutto se consideriamo quei casi che ora classificherei
come Web 2.0 e Crowdsourcing; per il momento consideriamo
questo elenco, in seguito parlerò di nuovi casi interessanti.

Commenti:

137
IT

I casi sono stati classificati in base all’attività principale per


cui si riuniscono e formano reti collaborative.

Reti collaborative per raggiungere una massa critica di


partecipanti
http://www.pledgebank.com/
PledgeBank
Meetup http://www.meetup.com/
Smart Mobs http://www.smartmobs.com
Reti collaborative per produrre informazioni e conoscenza
http://www.indymedia.org/
Indymedia
http://www.globalideasbank.org/
The Global Ideas Bank
http://english.ohmynews.com/
Ohmynews
Kuro5hin http://www.kuro5hin.org/
Slashdot http://slashdot.org/
OpenLaw http://cyber.law.harvard.edu/openlaw/
Wikipedia http://wikipedia.org/
Connexions http://cnx.org/
Silver Stringers http://stringers.media.mit.edu/
NASA Mars Clickworkers http://clickworkers.arc.nasa.gov/
Distributed Proofreaders http://www.pgdp.net/c/
SETI@Home http://setiathome.berkeley.edu/
Grid.org http://www.grid.org/
Reti collaborative per svolgere ricerche
http://www.hapmap.org/
The International HapMap Project
The Tropical Disease Initiative (TDI)
http://www.tropicaldisease.org/

Commenti:

138
IT

The Drugs for Neglected Diseases Initiative (DNDi) http://www.dndi.org/


The SNP Consortium Ltd http://snp.cshl.org/
The CAMBIA BIOS http://www.cambia.org/
Reti collaborative per progettare http://www.bios.net/
Open Source Green Vehicle (OSGV) http://www.osgv.org/
OSCar - The Open Source Car Project http://www.theoscarproject.org/
Episodi di innovazioni tecnologiche collettive
Thinkcycle http://opensource.mit.edu/papers/meyer.pdf
iCompositions http://www.thinkcycle.org/
Solar Roof
http://www.icompositions.com/
http://www.solaroof.org/wiki
instructables http://www.instructables.com/
Zeroprestige.org
http://www.zeroprestige.org/
Reti collaborative per organizzare attività economiche
Neubauten.org http://neubauten.org/
Amul http://www.amul.com/
Dabbawalla http://en.wikipedia.org/wiki/Dabbawala
Napster http://en.wikipedia.org/wiki/Napster
GNUtella http://en.wikipedia.org/wiki/Gnutella
Amazon http://www.amazon.com/
eBay http://www.ebay.com/
P-grid http://www.p-grid.org/
The Sims http://thesims.ea.com/
Grameen Bank http://www.grameen-info.org/
Reti collaborative per migliorare la condizione locale
Terra Madre / Slow Food http://www.slowfood.com/
http://www.terramadre2006.org/
Commenti:

139
IT
http://www.bbc.co.uk/gardening/neighbourhood_gardener/
http://www.designcouncil.info/mt/RED/health/
Open Heatlh
Development Gateway
BBC’s Neighbourhood Gardener
The BBC iCan/Action Network
http://www.kiva.org/ Self-Help Groups
Honey Bee network
Kiva http://www.sristi.org/honeybee.html
Reti collaborative per sostenere altre comunità
Sustainable Everyday Project / EMUDE
The New Earth Fund http://www.newearth.info/
mySociety http://www.mysociety.org/
The Launchpad (Young foundation)
http://www.microfinancegateway.org/content/article/detail/3249
http://launchpad.youngfoundation.org/

06.04 Comunità Open P2P e tipo di partecipazione


Si è sempre detto che queste Comunità Open P2P si auto-
organizzano, e questa affermazione andrebbe precisata meglio
ora. Innanzitutto, si formano per risolvere un proprio
problema/necessità attraverso lo svolgimento di una attività
collaborativa. Le relazioni sociali possono essere già
preesistenti ma spesso, se si sviluppano, lo fanno attraverso lo
svolgimento dell’attività. Possiamo inoltre effettuare una

Commenti:

140
IT

distinzione sul tipo di partecipazione possibile: ci sono tre


modi in cui possono auto-organizzarsi. E sono con:
http://www.developmentgateway.org/
_una partecipazione bottom-up: una comunità si forma
autonomamente, per la risoluzione di un proprio problema
(es: Amul). La comunità si forma in maniera bottom-up;
http://www.bbc.co.uk/actionnetwork/
_una partecipazione top-down: viene offerto un servizio
(pubblico o privato), che permette la formazione di una
comunità e su di essa basa il suo funzionamento. I
partecipanti agiscono con il fine di soddisfare gli obiettivi e il
lavoro della impresa privata/ente pubblico (cioè: i partecipanti
dipendono dalla impresa/ente pubblico) (es: YouTube). Il
servizio viene offerto in una maniera top-down, e i
partecipanti si comportano di conseguenza.
http://www.sustainable-everyday.net/EMUDE/
_una partecipazione mercantile (marketplace participation):
viene offerto un servizio (pubblico o privato), che permette la
formazione di una comunità, dove i partecipanti si riuniscono.
I partecipanti si comportano indipendentemente, creando
nuove relazioni con il fine di sviluppare i propri obiettivi/lavori
(cioè, operano indipendentemente, con una vera dinamica
peer-to-peer) (ad esempio: BBC Action Network). Il servizio
viene offerto in una maniera top-down, ma i partecipanti
agiscono in esso con dinamiche bottom-up.

Commenti:

141
IT

Il punto fondamentale è: chi prende l'iniziativa e cerca


persone per formare una comunità? E con quali obiettivi? E
che tipo di relazioni, e quindi rete sociale, facilita?

Se si vuole definire meglio questa distinzione: Free Software è


bottom-up, Open Source e P2P potrebbero essere bottom-up o
top-down, Web 2.0 e Crowdsourcing sono molto spesso top-
down. Inoltre, da questa distinzione bottom-up e top-down,
viene una ulteriore considerazione: quanto sono Open e P2P?
I dati, le informazioni, i processi, i risultati, sono accessibili e
gestibili in maniera aperta e paritaria? Certo questo è un tema
delicato e va approfondito, ma rimane sempre di centrale
importanza. Queste distizioni hanno come conseguenza che,
come designer, possiamo intervenire per una comunità in due
modi: o offrendo le proprie capacità professionali a comunità
esistenti, o ideando e sviluppando servizi (sia pubblici che
privati, quindi sia in istituzioni locali, regionali e nazionali,
sia in imprese) che si basino su comunità.

Prima di arrivare alle conclusioni, rimane ancora una cosa da


riassumere: come si relaziona il designer ad una Comunità
Open P2P (e quindi verso un Open P2P Design). Come si può
sviluppare un progetto per una comunità che si forma attorno
ad una attività collaborativa?

Commenti:

142
IT

In breve: attraverso la co-progettazione della sua attività (e


delle caratteristiche che la permettono) come un servizio
collettivo complesso.

Commenti:

143
IT

Commenti:

144
IT
Teoria dell'Attività
Comunità Open P2P

07 Attività di una Comunità Open P2P Design dei Servizi


e Designhttp://www.openp2pdesign.org/blog/archives/45
dei Servizi
07.01 Attività di una comunità e Sistemi di Attività
Per poter comprendere appieno le caratteristiche generali
condivise delle comunità Open Peer-to-Peer, è possibile
utilizzare una teoria sviluppata appositamente per lo studio
delle attività umane: la Teoria dell’Attività (Activity Theory).
Comprendendo come avvengono le attività svolte dalle
comunità Open Peer-to-Peer, possiamo comprendere il loro
funzionamento e le loro caratteristiche generali, dato che le
comunità Open Peer-to-Peer si formano principalmente per lo
svolgimento di una o più attività.
http://www.edu.helsinki.fi/activity/pages/chatanddwr/chat/
La Teoria dell’Attività sottolinea il carattere situato dell’azione
umana, evidenziando come gli obiettivi e lo svolgimento
dell’azione, dato lo scopo generale dell’attività a cui
appartiene, siano costruiti e negoziati continuamente in
funzione delle condizioni locali. La mediazione sociale che sta
alla base dell’attività si traduce in un continuo processo di
apprendimento e di creazione di nuova conoscenza.
http://www.edu.helsinki.fi/activity/pages/chatanddwr/activitysystem/
Nella Teoria dell’Attività, il Sistema di Attività rappresenta
l’unità di analisi per lo studio del comportamento umano, una
sorta di “mappa concettuale” che evidenzia i luoghi principali

Commenti:

145
IT

attorno ai quali la cognizione umana è distribuita e attraverso


cui l’azione umana è mediata. Il modello del Sistema di
Attività, unità di analisi dinamica dell’attività umana, descrive
gli elementi principali attraverso i quali l’azione umana è
mediata ovvero gli artefatti (mediazione strumentale) e la
comunità (mediazione sociale) con cui il soggetto individuale
o collettivo interagisce secondo regole, implicite o esplicite, e
una divisione del lavoro (ruoli), ovvero l’organizzazione di
ruoli e compiti.

Il Sistema di Attività è uno strumento di lettura delle azioni


umane, utilizzabile a differenti scale: l’attività di una singola
persona, quella di un gruppo, quella di una comunità, quella di
una società. La singola azione umana non viene inoltre letta
come unità discreta ed isolata, ma riceve significato dal suo
essere parte di un Sistema di Attività collettivo socialmente e
storicamente generato; a sua volta l’azione individuale
contribuisce dal basso alla continua creazione e riproduzione
dei Sistemi di Attività.
Il Sistema di Attività rappresenta quindo uno strumento di
analisi sistemico della complessità delle attività umane. Non
è una realtà statica, ma è in continuo movimento e
trasformazione a seconda di come i singoli elementi si
modifichino ed evolvano e di come l’attività venga rinegoziata
nel tempo.

Commenti:

146
IT

Le trasformazioni a cui è soggetto un Sistema di Attività nel


tempo sono dovute infatti al fatto che le attività non sono
unità isolate, ma sono più come nodi all’interno di reti
formate da altri Sistemi di Attività che si incrociano e si
influenzano a vicenda. Un Sistema di Attività non si trova mai
isolato, ma interagisce con una rete di altri Sistemi di Attività.

artefatti di mediazione

soggetto oggetto risultato

regole comunità divisione del lavoro

Figura 01. Sistema di Attività (Fonte: Sangiorgi D. (2004))

07.02 Attività e struttura delle Comunità Open P2P


Dunque la Teoria dell’Attività, attraverso il modello del
Sistema di Attività può essere utilizzata per analizzare e
descrivere il funzionamento delle comunità Open Peer-to-Peer.

Commenti:

147
IT

Data la natura particolare delle comunità Open P2P, è utile


aggiungere a questo modello una descrizione della struttura
della comunità. Le comunità Open Peer-to-Peer non sono
infatti caratterizzate da gerarchie, ma ciò non significa che
non vi siano posizioni preminenti al loro interno: le posizioni
di potere (gerarchia) impongono un comportamento alle
persone, mentre le posizioni di reputazione indicano quali
siano le direzioni e i comportamenti più promettenti.

Molti ricercatori14 hanno così notato come le comunità Open


Source (e quindi anche molte comunità Open Peer-to-Peer) si
organizzino con una struttura orizzontale caratterizzata da un
centro gravitazionale dove la “forza gravitazionale” che muove
i partecipanti verso il centro o verso l’esterno è la
reputazione15 e non il potere. Si ha quindi una forma
organizzativa non gerarchica, ma reticolare ed orizzontale;
questa struttura è simile a quella identificata da Lave e
Wenger16 nelle Comunità di Pratica e denominata Legitimate
Peripheral Participation (LPP).

14. Crowston K., Howison J. (2005); Madanmohan T.R. (2002);


Nakakoji K., Yamamoto Y., Nishinaka Y., Kishida K., Ye Y. (2002)
15. Watson A. (2005)
16. Lave J., Wenger E. (1991)

Commenti:

148
IT

Le comunità Open Peer-to-Peer hanno quindi una struttura


radiale, dove si susseguono, dall’esterno verso l’interno, vari
livelli caratterizzati da una reputazione ed impegno maggiori
per chi vi si trova. Ad ogni livello può corrispondere un
determinato ruolo (si può accedere ad un ruolo solo se in
possesso di una determinata reputazione), oppure uno stesso
ruolo può essere visto con una struttura centripeta basata
sulla reputazione (vi sono vari livelli di reputazione all’interno
di uno stesso ruolo, ognuno caratterizzato da un impegno e
mansioni differenti).
È quindi utile ragionare in termini di livello di reputazione ed
impegno: andando verso il centro aumenta l’impegno da parte
dei partecipanti e la loro reputazione. Si muovono verso il
centro grazie al fatto che il loro impegno aumenta la loro
reputazione, ed aumentano il proprio impegno per mantenere
o aumentare la propria reputazione. Di questo modo si viene a
formare un ciclo di retroazione positivo che spinge i
partecipanti ad impegnarsi con crescente intensità.

07.03 Comunità Open P2P descritte da Sistemi di


Attività
Utilizzando il Sistema di Attività (e integrandolo con una
descrizione dei livelli di reputazione presenti) è possibile
quindi descrivere una Comunità Open P2P (tabella 01).

Commenti:

149
IT

BBC Action Network


fornire strumenti ed informazioni affinché possano
attività
essere svolte campagne di pressione pubblica da parte
dei cittadini per migliorare le condizioni locali
BBC, cittadini che desiderano risolvere alcuni problemi
soggetto
locali, istituzioni
informazioni necessarie per l'organizzazione di
oggetto
campagne di pressione
permettere ai cittadini che lo desiderano la
risultati
organizzazione di campagne di pressione pubblica per
sensibilizzare la società su problemi locali
sito web (informazioni, spazio personale ad ogni utente,
artefatti
motore di ricerca di altri utenti)
non svolgere campagne politiche o commerciali, non
regole
insultare
cittadini britannici, istituzioni
comunità

webmaster, coordinatore di campagne, organizzatore di


divisione del
gruppo, responsabile delle pubbliche relazioni,
lavoro (ruoli)
coordinazione dei nuovi membri, tesoriere, mentore
nucleo centrale: BBC
livelli di
membri attivi: cittadini che organizzano campagne
reputazione
membri periferici: cittadini in cerca di campagne cui
aderire

Tabella 01: Esempio di una Comunità Open Peer-to-Peer descritta attraverso un


Sistema di Attività (Fonte: Menichinelli 2006)

Commenti:

150
IT

07.04 Sistemi di Attività e Design dei Servizi


Questa centralità dell’attività, in una Comunità Open P2P, può
facilitare interventi progettuali ad essa diretti, grazie ad alcune
riflessioni provenienti dal design dei servizi, incentrate sullo
studio dei servizi come interazioni prima e dei servizi come
interazioni tra Sistemi di Attività poi.
Un servizio infatti può essere visto in molti modi, come
prestazione, processo ed interazione, visioni che mettono in
luce la sua natura di azione umana e quindi di intangibilità. Se
visti come interazione, la loro progettazione quindi diviene
tradizionalmente la progettazione di interazioni fra un utente
ed ente erogatore, suddiviso in front office (la parte dell’ente
con cui l’utente interagisce) e back office (la parte dell’ente
attiva nella erogazione del servizio ma con cui l’utente non
interagisce).

L’interazione quindi come incontro tra erogatore e fruitore,


che diviene il punto fondamentale per capire la qualità del
servizio (service encounter), e dove quindi indirizzare la sua
progettazione17.
Per Pacenti, il fulcro dell’attività di progettazione strategica
del servizio sta infatti nella definizione della “piattaforma di
interazione” tra il servizio e l’utente.

17. Pacenti E. (1992/1993), Pacenti E. (1998)

Commenti:

151
IT

La piattaforma dell’interazione è il contesto (l’architettura del


sistema) in cui ha luogo l’interazione tra servizio e utenti.
Nella costruzione della piattaforma confluiscono i valori
proposti dall’azienda, che si materializzano nella sua offerta, e
la co-produzione di tali valori da parte dell’utente, che
partecipa mettendo in campo il proprio impegno, le proprie
risorse e le proprie competenze. La piattaforma di interazione
è il luogo di incontro tra l’offerta del servizio e la
partecipazione dell’utente all’interno di un contesto valoriale
condiviso.

È in questo ambito di studio dei servizi come interazione che si


inserisce l’opera di Daniela Sangiorgi18, che collega il design
dei servizi con la Teoria dell’Attività, in modo da risolvere la
mancanza di un modello interpretativo del servizio che tenga
in considerazione i principali elementi del servizio che
influenzano la percezione ed il comportamento dei
partecipanti all’interazione. Insomma, un modello
interpretativo in grado di contemplare la elevata complessità
sociale che caratterizza un servizio.

Un servizio può quindi essere descritto come un’attività


formata da una sequenza di service encounter (o interazioni),

18. Sangiorgi D. (2004)

Commenti:

152
IT

descrivibili come sistemi di azioni situate co-prodotte


nell’incontro/confronto tra il Sistema di Attività dell’utente e il
Sistema di Attività dell’impresa di servizio (o, più in generale,
tra i vari partecipanti del servizio).
L’attività, quindi, se vista come una rete di interazioni tra
partecipanti, può essere considerata come un servizio. E
quindi progettata come un servizio. Essa infatti viene svolta
attraverso una rete di interazioni tra i vari partecipanti, i quali
assumono i ruoli derivanti dalla divisione del lavoro.

artefatti artefatti

oggetto
soggetto oggetto potenzialmente oggetto soggetto
condiviso

regole comunità divisione del lavoro divisione del lavoro comunità regole

Figura 02. Interazione tra Sistemi di Attività (Fonte: Sangiorgi D. (2004))

Commenti:

153
IT

Nel caso del design dei servizi, quindi, l’oggetto di design


coincide con il Sistema di Attività stesso, che diventa l’oggetto
del progetto, ma anche lo strumento di analisi e progettuale.
Si potrebbe quindi pensare di poter “progettare” le Comunità
Open P2P “progettando” la loro attività. In realtà occorre
effettuare ancora due passaggi per poter giungere ad una
metodologia appropriata, tenendo in considerazione
correttamente la complessità di una comunità e del progetto
ad essa diretto.

È possibile “progettare” una comunità? Che cosa di essa è


possibile progettare?

Commenti:

154
IT
Teoria dell'Attività
Piattaforma Comunità Open P2P

08 Comunità Open P2P e Piattaforma


http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/106 Design dei Servizi

Che cosa è possibile “progettare” di una comunità?

Non è pensabile infatti pensare di poter progettare


direttamente le relazioni e la complessità di una comunità
(cioè le caratteristiche che la rendono tale). Le discipline che
tradizionalmente si sono interessate alle comunità
(architettura, urbanistica, web design) non si sono orientate a
progettare le relazioni ma le caratteristiche che, realizzate,
favoriscono e sostengono la nascita e lo sviluppo di relazioni.
L’infrastruttura necessaria alle relazioni, la loro piattaforma.

In questo senso, è conveniente parlare di piattaforma19 come


oggetto dell’intervento progettuale. È possibile progettare e
fornire quelle condizioni fondamentali che, condivise
all’interno della rete sociale dei partecipanti, fungono da
infrastruttura all’emergenza della comunità e della sua
attività caratteristica. Si è infatti in presenza (e in necessità)
di una piattaforma ogni volta che si forma una comunità
derivante dalle interazioni fra un alto numero di agenti.
Facente parte dell’attività, la piattaforma può quindi essere

19. Menichinelli M. (2006)

Commenti:

155
IT

descritta attraverso i Sistemi di Attività. La piattaforma


consiste quindi nell’insieme di artefatti (sia materiali che
cognitivi e comunicativi), regole e divisione del lavoro che
rendono possibile lo sviluppo e la messa in pratica dell’attività
collettiva. Ha quindi una natura reticolare e dinamica.

Se la piattaforma è necessaria per processi che richiedono una


interazione tra un numero elevato di agenti, allora anche
l’approccio progettuale richiederà una piattaforma per poter
essere svolto. La piattaforma esiste precedentemente al
processo progettuale, che ha come scopo il suo miglioramento
verso una determinata direzione, proveniente da una scelta
progettuale. Risulta quindi necessario, all’inizio dell’intervento
progettuale, analizzare la piattaforma esistente per la
discussione collettiva, grazie alla quale è possibile stabilire un
contatto con i partecipanti. I progettisti, infatti, entrano a far
parte della più ampia comunità del progetto: una comunità la
cui attività è una progettazione aperta (open) e paritaria
(peer-to-peer).

Ma come cambia il ruolo del designer una volta che questi


entra a far parte di una più ampia comunità del progetto?

Commenti:

156
IT

artefatti

soggetto oggetto

regole comunità divisione del lavoro

Figura 03. La Piattaforma, descritta attraverso un Sistema di Attività


(Fonte: Menichinelli M. (2006))

Commenti:

157
IT

Figura 04. La Piattaforma è distribuita all'interno della rete sociale


(Fonte: Menichinelli M. (2006))

Commenti:

158
IT

Figura 05. Natura distribuita della Piattaforma (Fonte: Menichinelli M. (2006))

Commenti:

159
IT

Commenti:

160
Complessità IT
Comunità Open P2P
Linux Enabler/Facilitatore

09 Open P2P Design: il designer come Metodologia


facilitatore Progettuale
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/107
Definendo la piattaforma, è possibile comprendere a cosa, Istituzio
operativamente, un designer può progettare per una comunità
Open P2P. Rimane ora da definire come questo progetto possa
essere svolto tenendo conto della complessità della comunità.
Occorre definire una metodologia progettuale (o almeno delle
linee guida) in grado di valorizzare la partecipazione aperta e
paritaria della comunità e la sua la complessità.

La comunità è un sistema complesso, ed è necessario un


processo progettuale che sappia affrontare la sua complessità
senza ridurla ed impoverirla. Come si è visto, forme
organizzative Open Peer-to-Peer sembrano promettenti nel
fornire maggiori probabilità di affrontare problemi complessi e
di elaborare artefatti complessi. Ciò avviene proprio grazie
alla propria complessità intrinseca: la complessità del
progetto è un riflesso della complessità della comunità, ed
entrambe si rafforzano a vicenda. Nel caso della
progettazione di una attività, è la comunità stessa (un sistema
complesso) che progetta collettivamente un progetto
complesso (la propria organizzazione e le condizioni
necessarie).

Commenti:

161
IT

Un intervento progettuale rivolto verso comunità deve tenere


in conto inoltre delle caratteristiche del contesto in cui questa
si trova, tra cui anche le caratteristiche territoriali, che si
configurano come vere e proprie risorse. E le risorse sono tali
perché riconosciute dai membri della comunità; questa è una
ulteriore ragione per dare loro una maggiore opportunità di
partecipazione diretta al processo progettuale, in quanto sono
in grado, meglio di altri, di riconoscere le risorse utilizzabili. Si
tratta quindi di un intervento progettuale che si avvale della
partecipazione di un numero potenzialmente elevato di
partecipanti, attraverso un processo complesso caratterizzato
dal suo specifico percorso (path dependency), orientato ai vari
livelli di interazione: tra partecipanti, tra partecipanti e
comunità, tra comunità e comunità, tra comunità ed enti
esterni, tra comunità e società. Bisogna quindi adottare un
approccio progettuale basato sulla partecipazione, in grado
quindi di basarsi sulle conoscenze che gli attori hanno del
contesto di intervento progettuale al fine di rendere il
progetto finale più aderente alla realtà.

Si può quindi affermare che un intervento progettuale rivolto


a comunità Open Peer-to-Peer deve essere esso stesso Open
Peer-to-Peer, basato sulla partecipazione della comunità al
progetto (open: aperto alla partecipazione), ai cui membri
viene riconosciuto un ruolo paritario e attivo (peer-to-peer:

Commenti:

162
IT

riconoscimento delle competenze e conoscenze altrui). Una


progettazione Open Peer-to-Peer quindi, che essendo aperta e
paritaria diviene una co-progettazione, dove designer e
partecipanti collaborano collettivamente (una intelligenza
collettiva) venendo a costituire una più ampia comunità del
progetto.

Il designer viene così ad assumere un ruolo specifico negli


interventi progettuali rivolti a comunità Open Peer-to-Peer.
Grazie alle sue competenze, può fornire le condizioni ottimali
affinché prenda forma un’attività, e fornire gli strumenti di
auto-organizzazione a queste comunità, ricoprendo più un
ruolo di enabler (o facilitatore) che di provider (o fornitore di
soluzioni definite). Non più un semplice fornitore della propria
creatività, ma un facilitatore della creatività distribuita. Non
più la semplice progettazione di prodotti o soluzioni finite, ma
il supporto a comunità fino a che non siano in grado di
sviluppare soluzioni adatte alle proprie caratteristiche.
Lo stesso passaggio sta avvenendo negli enti pubblici, dove da
local government si passa a governance. Una ridefinizione del
ruolo dell’ente pubblico che diventa enabler, facilitatore della
partecipazione e del coordinamento fra enti pubblici, privati e
sociali, invece che provider, cioè fornitore di regole e di
servizi20.
20. Vicari Haddock S. (2004)

Commenti:

163
IT

Un designer si trova naturalmente in grado di agire da


facilitatore, dato che le sue competenze lo hanno portato ad
essere in grado di stabilire connessioni tra utenti ed imprese,
mediando quindi tra differenti interessi. Grazie alle sue
capacità di visualizzazione e di anticipazione, può gestire la
compresenza di interessi multipli e discordanti, ricordando
allo stesso tempo i vantaggi che derivano dalla collaborazione
collettiva. Il ruolo di facilitatore consiste inoltre nel fornire il
supporto all’auto-organizzazione dei membri nel breve
termine evitando di renderli dipendenti nel lungo termine. Il
ruolo di enabler sociale dello sviluppo delle comunità è ciò a
cui il design risponde; il ruolo che Linus Torvalds scelse di
assumere nella progettazione di Linux, rifuggendo quello più
tradizionale di progettista-provider21.

21. Kuwabara K. (2000)

Commenti:

164
Open Hardware Business/Servizio Servizi basati su Comunità IT
Open Source Free Software
Design dei Servizi Telefonia Mobile

10 Primihttp://www.openp2pdesign.org/blog/archives/162
casi di un Design Open P2P Co-creazione
Product Design
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/172
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/173
Per vedere come le possibilità di applicazione di metodologia
Tecnologia
di progetto Open P2P siano reali e soprattutto attuali,
possiamo segnalare alcuni primi casi di progetti di design
basati su strategie di apertura e di coinvolgimento degli utenti
nelle fasi di progetto e di utilizzo del prodotto/servizio offerto.
Si tratta del progetto Open Health sviluppato dal team
progettuale RED (primo in ordine cronologico, ed ancor oggi
uno dei più innovativi), del cellulare Openmoko e del
subnotebook VIA OpenBook. Questi tre casi propongono delle
prime riflessioni e tentativi di iniziative di Co-created Service
Design (Design di Servizi Co-creati con gli utenti), Open Design
ed Open Hardware: casi che presentano quindi una apertura
del progetto attraverso dinamiche paritarie e la costruzione di
comunità.

L'obiettivo non è qui di presentare un elenco completo dei casi


ed una loro analisi, ma fornire un breve spunto di riflessione,
una prova della validità dell'approccio Open P2P e della sua
integrazione nel mondo del design. Prima di passare alla
presentazione dei singoli casi, possiamo notare come essi
presentino dinamiche open oppure p2p, ma mai congiunte.

Commenti:

165
IT

Openmoko e VIA OpenBook sono dei progetti i cui codici


sorgenti sono stati aperti (cioè sono Open Design), ma dove
non si investe esplicitamente nella costruzione di dinamiche
p2p: si lascia che si sviluppino da sole. Il progetto Open Health
invece ha come obiettivo la facilitazione dell'emergenza di
dinamiche p2p (P2P Design), ma il progetto non è aperto (se
non in un breve periodo di confronto durante il suo sviluppo
iniziale).

Un progetto Open P2P invece, contempla sia l'apertura del


progetto, del proprio codice sorgente, che la facilitazione
dell'emergenza di dinamiche p2p: non è solo la pubblicazione
di un codice, ma la facilitazione di un sistema sociale
attraverso l'utilizzo di un codice di progetto. Nel capitolo
successivo verrà presentata più in dettaglio la proposta di una
metodologia di design Open P2P.

http://www.designcouncil.info/RED/
10.01 Design di Servizi Co-creati: il progetto Open
Health di RED
Open Health è uno dei primi esempi di Design che si ispira alle
dinamiche P2P. Una attenta riflessione ha portato Hilary
Cottam e Charles Leadbeater a sviluppare questo progetto
sperimentale di riforma dei servizi pubblici, elaborato
all'interno della divisione RED del Design Council britannico,

Commenti:

166
IT

che si è occupata di proporre nuovi approcci a problemi


economici e sociali attraverso un utilizzo innovativo degli
strumenti di design. Durante la sua esistenza, RED ha
sviluppato i propri progetti richiamandosi esplicitamente sui
principi sviluppati dal movimento di sviluppo del software
Open Source, ovvero sviluppando rapidamente le idee
progettuali e rendendole discutibili anche all'esterno della
divisione.
Gli approcci attualmente utilizzati nei confronti della riforma
dei servizi pubblici stanno dimostrando i loro limiti.
Mantenendo una struttura gerarchica e istituzionalizzata, top-
down, si può fare poco nella risoluzione di problemi
complessi, come ad esempio la crescita delle malattie
croniche o altri problemi sanitari, che potrebbero essere risolti
semplicemente incoraggiando comportamenti e stili di vita
differenti da quelli attuali.
Il nuovo approccio proposto porta allo sviluppo di innovazioni
non incrementali, ma bensì radicali: i nuovi servizi pubblici
devono essere co-creati con gli utenti finali. Per fare ciò
devono rendere mobili risorse, know-how, azioni ed esperti,
affinché siano distribuiti nelle comunità locali, invece di
localizzarli solo all'interno delle istituzioni, anche se locali.
Queste risorse distribuite potranno essere più efficaci se usate
collaborativamente condividendo idee, fornendo supporto
reciproco e dando voce alle esigenze dei cittadini.

Commenti:

167
IT

Sviluppare nuove risposte richiede infatti una creatività diffusa


nella società, l'attivazione di reti di conoscenze e risorse anche
al di fuori delle istituzioni pubbliche.

Queste riflessioni si incrociano inoltre con la situazione del


settore della sanità, dove è importante porre l'attenzione sulle
comunità perché è ormai evidente come molte malattie
croniche siano fortemente legate alle pratiche ed al giudizio
che la società esercita sugli individui. È quindi necessario
sviluppare delle comunità di co-creazione, come vengono
definite da Cottam e Leadbeater, cioè comunità di utenti e
professionisti, che collaborano utilizzando tutte le risorse già
esistenti in maniera innovativa, basandosi su una piattaforma
comune che renda possibile l'azione di molti partecipanti
senza dover richiedere una gerarchia di controllo.

Comunità che sono quindi simili in alcune caratteristiche alle


comunità di software Open Source, anche se il loro
funzionamento dipende dalle caratteristiche di tutti gli attori
del sistema sanitario. La prevenzione e cura delle malattie
croniche può avvenire quindi nelle proprie case, se vengono
fornite consulenze, tecnologie e servizi, e soprattutto grazie a
gruppi di supporto: le conoscenze, capacità ed esperienze
diffuse tra le persone permettono la costruzione di una rete di
relazioni e collaborazioni.

Commenti:

168
IT

Possono essere quindi elaborate delle soluzioni per affrontare


stili di vita insalubri solo se verrà creato un sistema di tutti gli
attori, dove le risorse, conoscenze, consulenze e finanziamenti
saranno distribuiti al di fuori delle istituzioni pubbliche, tra le
comunità e i singoli cittadini: in questo modo saranno gli
stessi cittadini e le stesse comunità protagoniste nella
elaborazione collettiva di soluzioni attente alle condizioni
locali. Bisogna quindi distribuire le conoscenze che ora si
trovano solo all'interno delle istituzioni, utilizzare le risorse
che già alcuni cittadini hanno facendoli diventare agenti per la
fornitura di supporto ad altri cittadini (peer-to-peer, da pari a
pari).

Con queste considerazioni in mente, la divisione RED ha


sviluppato due progetti in collaborazione con due località,
Kent e Bolton, come prototipi per la sperimentazione di futuri
servizi, non ancora pronti per l'introduzione su tutto il Paese.
Nella città di Kent è stato affrontato il problema
dell'invecchiamento della popolazione, nella città di Bolton il
problema della gestione di malattie croniche, nel caso
specifico il diabete. I progetti sono stati sviluppati in sei mesi
dal team progettuale RED costituito da designer, medici,
economisti, antropologi ed esperti di politiche, in
collaborazione con professionisti, impiegati e residenti delle
due località.

Commenti:

169
IT http://www.activmob.com
http://www.designcouncil.info/mt/RED/files/REDActivmobs.pdf

Il problema affrontato nella città di Kent è stato quello di


incoraggiare i cittadini (inizialmente di età fra i 50 e 70 anni) a
svolgere attività fisiche per ridurre le probabilità di incorrenza
di problemi legati alla vecchiaia, come fratture, osteoporosi,
diabete, ecc.. Il team progettuale ha sviluppato Activmobs, un
servizio volto a fornire supporto alle persone che vogliono
mantenere buone le proprie condizioni di salute, motivandole
a svolgere attività fisiche seguendo le proprie inclinazioni.
Un mob è formato da un gruppo di conoscenti che, riuniti,
svolgono un'attività fisica regolarmente (come ad esempio il
giardinaggio o andare a passaggio con il cane). Il servizio, i cui
artefatti comunicativi sono una rivista e un sito web, permette
l'auto-organizzazione delle attività dei mob, e la loro messa in
rete con allenatori e risorse. La rivista, il sito web, i gruppi
mob, i ruoli di allenatori e motivatori fanno parte del sistema
del servizio co-progettato e co-gestito dai cittadini e
professionisti.

Un gruppo già formato può registrarsi attraverso il sito web,


scegliere la propria attività e costruirsi un calendario per il suo
svolgimento. Attraverso il sito web, singole persone possono
cercare mob nella propria zona, mob ricercare partecipanti per
raggiungere un numero minimo oppure suggerire un'attività
per formare un mob (prendendo anche spunto da un'area
apposita del sito che riporta consigli ed esempi).

Commenti:

170
IT

Quando si forma uno di questi mob, chi lo aveva proposto


viene denominato motivatore (motivator), e riceve un buono
apposito, che può essere utilizzato per coprire i costi di
organizzazione del mob oppure per seguire corsi per divenire
un allenatore (trainer) per mob. Gli allenatori vengono scelti
dopo una intervista, e possono aiutare i mob a scegliere la
propria attività, a migliorarne l'efficacia per la propria salute
fisica, a fissare degli obiettivi da raggiungere attraverso
l'attività. Un mob può scegliere un obiettivo da raggiungere
attraverso la propria attività ed un premio relativo: gli obiettivi
possono essere basati sulla presenza di partecipanti, su una
distanza spaziale, su un periodo di tempo o un punteggio
raggiunto. Si possono anche scegliere degli obiettivi
individuali, e una volta che tutti i componenti del mob li
abbiano raggiunti si guadagna un premio di gruppo. In questo
modo i componenti del mob sono stimolati ad incoraggiarsi a
vicenda per il raggiungimento degli obiettivi, proprio come
accade nei servizi di microcredito della Grameen Bank.

La rivista mostra idee, interviste a mob, elenco dei mob


esistenti, consigli, ricompense, istruzioni su come gestire i
mob, interviste ad allenatori e motivatori, elenco degli
allenatori suddivisi per area, elenco di strutture che possono
essere utilizzate, elenco dei mob che cercano membri, ecc.
Il sito web mostra tutte le informazioni presenti sulla rivista, e

Commenti:

171
IT

www.designcouncil.info/mt/RED/publications/publicationscontainer/me2_story.pdf
inoltre permette ai mob di auto-organizzarsi contattandosi e
vedendo i progressi personali e collettivi. I membri dei mob
compilano infatti ogni mese tre schede sul sito web per
monitorare i propri progressi, ricevendo in cambio un
punteggio e dei buoni per le attività all'interno del mob o per
la propria famiglia.

Nel secondo progetto, riguardante la città di Bolton, il team


progettuale di RED si è interessato dei pazienti affetti da
diabete, circa uno ogni dieci famiglie. In questo caso è stato
proposto un servizio co-creato basato sull'incontro tra
iniziative top-down e iniziative bottom-up per la distribuzione
di risorse e la motivazione dei pazienti a seguire stili di vita più
salutari. Il servizio sviluppato cerca quindi di fornire una
interfaccia tra i cittadini affetti da diabete, in modo che si
sostengano a vicenda attraverso dinamiche peer-to-peer, e tra
loro ed i medici, favorendo la condivisione delle proprie
conoscenze.
Il team progettuale della divisione RED ha sviluppato un
servizio basato su due approcci per la risoluzione del
problema. Il primo riguarda lo sviluppo di un set di carte
(Agenda cards) che i pazienti e i medici utilizzano durante i
loro incontri per migliorare la loro comunicazione: infatti non
sempre i pazienti riescono a comunicare le proprie sensazioni
riguardanti la malattia. Il vantaggio delle carte risiede nella

Commenti:

172
IT

facile e veloce prototipizzazione e sperimentazione, che


avviene utilizzando il feedback dei partecipanti per indirizzare
gli ulteriori sviluppi del progetto.
Il secondo approccio consiste nell'organizzazione di un
servizio di consulenza chiamato Me2Coach Service, dove
persone con una lunga esperienza di convivenza con la
malattia svolgono il ruolo di allenatori (coach) delle persone
affette dal problema solo recentemente, che sanno quali siano
i cambiamenti da intraprendere ma non sono abbastanza
decisi da farlo. Gli allenatori, con la loro lunga esperienza,
forniscono una consulenza preziosa al di fuori del servizio
sanitario pubblico, costituendo così un servizio non gerarchico
dove i partecipanti sono allo stesso livello e hanno gli stessi
problemi: da pari a pari, peer-to-peer.

10.02 Open Design, Open Source Software e Open


Hardware: Openmoko
Il caso di Openmoko riveste un ruolo fondamentale nel nostro
discorso, perché rappresenta il primo e più completo caso di
prodotto di massa completamente open source. E quindi il
primo effettivo esempio di Open Design, non legato a singoli
esperimenti o mercati di nicchia (seppure molto importanti): il
primo esempio di come l'open source possa prendere piede
non solo in altri ambiti oltre all'informatica e alla produzione

Commenti:

173
IT
http://www.openmoko.com/
http://www.openmoko.org/
http://www.thinkcycle.org/
di contenuti, ma anche in un contesto di produzione di beni
fisici, di beni rivali.
Si tratta dell'associazione Openmoko, un progetto di telefono
cellulare di tipo smartphone completamente open source,
prima per quanto riguarda il suo software, ed ora anche per
quanto riguarda il suo hardware e progetto di design.
Possiamo dire che sia questo il primo, vero, prodotto di design
di massa, poiché gli esempi precedenti o non hanno
perseguito sino in fondo la filosofia Open Source, oppure
perché hanno avuto risultati limitati o, infine, perché il
contesto non era pronto per iniziative di questo tipo.
Thinkcycle, che è il primo ed il più sviluppato esempio
(almeno fino ad ora), ha rappresentato un esperimento rivolto
a mercati di nicchia; per questo anche più meritevole, perché
rivolto ad aiutare contesti svantaggiati, ma pur sempre
limitato nei risultati e nell'influenzare il mondo della
progettazione perché troppo in anticipo rispetto alla
diffusione della consapevolezza sull'Open Source all'interno
della società. L'iniziativa di Ronen Kadushin, sebbene
meritevole, rappresenta solo un esperimento solitario, senza
grande seguito e sviluppo. La proposta di Martí Guixé prende
l'Open Source solo come una metafora e cerca di adottare
alcune sue caratteristiche "collaterali", nel senso che ricerca
alcuni effetti dell'open source ma nella sostanza non è open
source. http://www.ronen-kadushin.com/Open_Design.asp
http://www.guixe.com/exhibitions/2003_mtks-lisboa/index.html
Commenti:

174
IT
http://www.openmoko.com/products-neo-base-00-stdkit.html
http://www.fic.com.tw/
L'iniziativa Openmoko (e la sua prima incarnazione, Neo1973
prodotta dalla FIC) è importante perché l'adottazione della
filosofia Open Source avviene da un prodotto che viene
presentato nel mercato e venduto: si tratta quindi non di un
esperimento ma di una reale iniziativa. Siamo passati quindi
dalla fase di ispirazione e sperimentazione dell'Open Design a
quella della messa in pratica. Certo, la sperimentazione non è
finita e va portata avanti ulteriormente, ma ora stiamo
parlando di un prodotto che il grande pubblico vedrà nei
negozi e che si trova in competizione con il prodotto più
atteso del momento, l'iPhone della Apple. E questo facendo
riferimento alla libertà che questa scelta di apertura può dare
http://www.openmoko.com
all'utente, richiamandosi alla filosofia del Free Software:
"If you can’t open it, you don’t own it. Our first key unlocked the
software, unleashing the community to recraft the code. Now, we
free the case and share the keys to Industrial Design. Developers
who want to re-craft the case are set free". http://wiki.openmoko.org/wiki/Neo1973
Non a caso, è in vendita anche una versione advanced
(avanzata), corredata di tutto ciò che è necessario per poter
aprire e modificare il cellulare, fare il suo hacking per poterlo
personalizzare e apprendere allo stesso tempo.
La distribuzione dei file del progetto di design non rappresenta
quindi che una logica e coerente conseguenza; i file del
progetto (IGES, STEP, ProE), sono stati pubblicati sotto licenza
Creative Commons ShareAlike. http://downloads.openmoko.org/CAD/

Commenti:

175
IT

Figura 06. Openmoko (Fonte: http://openmoko.com/)

Commenti:

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Figura 07. Openmoko (Fonte: http://openmoko.com/)

Commenti:

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Figura 08. Openmoko, Open Source Software (Fonte: http://openmoko.com/)

Commenti:

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Figura 09. Openmoko, Open Hardware (Fonte: http://openmoko.com/)

Commenti:

179
IT

Figura 10. Openmoko, Open Design (Fonte: http://openmoko.com/)

Commenti:

180
IT

Il fatto che sia un telefono cellulare di nuova generazione (uno


smartphone) ad essere il primo vero prodotto open source,
rende l'evento ancora più importante. Questo perché i telefoni
cellulari rappresentano un enorme potenziale per lo sviluppo
di servizi collaborativi su base comunitaria.
Uno strumento, insomma, che ci permetterà, in futuro, di
sfruttare e valorizzare l'intelligenza collettiva con maggiore
facilità e diffusione di quanto non si possa fare ora, perché ha
la capacità di abbattere ulteriormente le barriere all'accesso
del servizio, dato che molte più persone hanno accesso e
familiarità con telefoni cellulari rispetto a computer e World
Wide Web.
Quindi, con una metodologia progettuale Open P2P potremmo
progettare, con/per una comunità, i telefoni cellulari, il loro
software e i loro servizi, in base alle loro esigenze specifiche.
Siamo quindi in grado di co-progettare con una comunità i
loro servizi collaborativi e gli strumenti che ne permettono
l'implementazione, anche per contesti dalle dimensioni
limitate.

10.03 Open Design e Open Hardware: VIA


OpenBook
Dopo il primo caso di un prodotto veramente Open Design e
per le masse, è arrivato il momento del secondo esempio, a

Commenti:

181
IT http://en.wikipedia.org/wiki/VIA_Technologies
http://www.viaopenbook.com/

testimoniare quanto ormai strategie di business aperte (o


meglio: Open Business) stiano diventando sempre più
comprese e quindi diffuse. La taiwanese VIA Technologies,
l'impresa indipendente produttrice di chipset per schede
madri più importante sul mercato, ha pubblicato i file CAD del
suo ultimo modello di notebook, il modello VIA OpenBook.
Questi file sono disponibili sotto una licenza del tipo Creative
Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported License.

Tra le varie ragioni per adottare strategie di questo tipo le più


probabili sono due. Da un lato, si gettano le basi affinché si
sviluppi un ecosistema di hacker / modificatori / fornitori/
produttori con cui co-creare valore e profitti. Dall'altro lato, si
compie una mossa strategica in un mercato, quello dei
subnotebook, che sta esplodendo in questi mesi (vedi il
fenomeno dell'Asus eeePC). Rendere il progetto aperto infatti
aumenta le probabilità che l'innovazione e la competizione si
sposti dal progetto del subnotebook alla costruzione di un
ecosistema aperto e paritario con utenti ed imprese.
Inoltre, VIA è principalmente un produttore di componenti per
computer, più che un produttore di notebook. In questo modo
chiunque potrebbe produrre un OpenBook, ma sono molto
alte le probabilità che lo faccia usando (e quindi comprando) i
chipset e le schede madri prodotte da VIA.

Commenti:

182
IT

Figura 11. VIA OpenBook (Fonte: http://www.viaopenbook.com/)

Commenti:

183
IT

Figura 12. VIA OpenBook (Fonte: http://www.viaopenbook.com/)

Commenti:

184
IT

Una conseguenza del "distribuire" prodotti ed il loro codice


sorgente è che in questo modo compiamo un piccolo passo
verso la sostenibilità.
I prodotti Open Design possono essere infatti prodotti
localmente (evitando così eccessivi spostamenti di merci, per
quanto possibile, e quindi consumo di combustibili fossili ed
emissioni di CO2). E potendo conoscere tutto di questi
prodotti, possiamo produrli e poi anche ripararli in modo che
durino più a lungo e che quindi non debbano essere sostituiti
con frequenza. Certamente questi aspetti non rappresentano
un raggiungimento della sostenibilità in maniera totale, ma
sono comunque da tenere in considerazioni per strategie
commerciali aperte e sostenibili.

La apertura dell'iniziativa VIA OpenBook è considerevolmente


limitata (i file CAD si riferiscono alla sola scocca in plastica,
l'hardware non viene trattato e neppure il suo software),
soprattutto se la paragoniamo a quella adottata dalla iniziativa
Openmoko. La sua importanza quindi risiede nel mostrare che
prodotti di Open Design ed Open Hardware non sono casi
isolati ma rappresentano un modello di business fattibile, e
nel farci riflettere quanto dobbiamo porre attenzione ai livelli
di apertura adottati. Di seguito possiamo vedere una delle
prime riflessioni in merito, elaborata riguardo all'Open
Hardware da parte di Michel Bauwens della P2P Foundation:

http://blog.p2pfoundation.net/how-open-is-vias-openbook-design/2008/06/07
Commenti:

185
IT

Closed: Closed Hardware is any hardware for which the creator of


the hardware will not release information on how to make
normal use of the hardware, in such a way that that information
may be freely shared with others. A sure sign of closed hardware
is requiring the signing of an NDA to receive documentation on
how to make use of a device.

Open Interface: In the case of Open Interface hardware, all the


documentation on how to make a piece of hardware perform the
function for which it is designed is available. In the case of
computer hardware, this means that all the information
necessary to produce fully functional drivers is available. This is
the minimum level of openness that makes hardware useful to the
open software community. Surprisingly, large amounts of
integrated circuits fall into this category. Any device for which you
can get a complete data sheet from the manufacturer, with no
limitations on sharing the data contained within, meets the Open
Interface definition.

Open Design: Open Design hardware is hardware in which enough


detailed documentation is provided that a functionally compatible
device could be created by a third party. It is not at all uncommon
for the programmer’s guides for a microcontroller to have
complete instruction encoding formats, memory maps, block
diagrams of the processor core, and other technical details that

Commenti:

186
IT

would make it possible to reproduce a compatible


microcontroller. Open Design hardware allows you to see what
was implemented and what it should do, but still keeps the finer
details of how it was implemented closed.

Open Implementation: Hardware for which the complete bill of


materials necessary to construct the device is available fall into
the category of Open Implementation. In the realm of computer
chips, this means the hardware definition language description of
the device is available. For a circuit board, this would include the
schematic. Everything needed to reproduce an exact copy of a
device is available. This is the hardware parallel to the concept of
open source software. The debate between ‘open’ and ‘free’ (libre)
that exists in the software space exists for hardware as well. In
this regard, the only hardware that can truly be claimed to be
free, in the same manner that the Free Software Foundation
defines free, is that which falls into the Open Implementation
category. Unfortunately, unlike software, an idea and the desire
to produce a hardware device that is free and open is not
sufficient. Certainly in the semiconductor space, the ability to do
so is beyond the individual and in most cases, beyond even a
reasonably equipped development group.

Commenti:

187
IT

Commenti:

188
Partecipazione Enabler/Facilitatore IT
Comunità Open P2P
Auto-organizzazione Piattaforma
Metodologia
11 Prime linee guida per un Open P2P
Progettuale
Design http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/108
Complessità
A differenza della progettazione tradizionale, lineare, una
progettazione Open Peer-to-Peer è, a causa del numero Social Network
elevato di agenti e delle loro interazioni, non-lineare, aperta e Analysis
caratterizzata da più processi in svolgimento parallelo.
Un processo progettuale Open Peer-to-Peer fornisce quindi le
basi affinché si sviluppino più progetti paralleli, un Comunità
ecosistema di agenti progettisti con una evoluzione
memetica dei progetti più “adatti” alla comunità, la cui
selezione porterà ai risultati migliori.

Un processo progettuale Open Peer-to-Peer è caratterizzato


dalla apertura e condivisione del progetto (il codice sorgente
del software) della piattaforma e della attività che permette
che, una volta fornito alla comunità dai designer, verrà da essa
sperimentato e modificato più volte ed in più direzioni (nel
software, la compilazione nel codice binario), sino al
raggiungimento di una definizione soddisfacente (la versione
stabile del software) per garantire l’auto-organizzazione.
Il codice sorgente del progetto (community source code) è
costituito da strumenti provenienti dal design dei servizi, con
l’introduzione di una descrizione dei livelli di reputazione

Commenti:

189
IT

presenti all’interno della comunità, delle licenze che regolano


la collaborazione e la fruizione dei risultati, di una mappa
della rete sociale in grado di mostrare punti deboli e forti della
comunità. Il codice sorgente è accessibile a tutti i partecipanti,
che lo sperimentano con crescenti livello di realtà (la
piattaforma viene mano a mano migliorata durante questa
fase) segnalando ai designer gli eventuali errori (bug, nel
software) presenti. Maggiore il numero dei partecipanti,
maggiori sono le probabilità che gli errori vengano rilevati e
corretti.
La comunità, durante il processo progettuale e anche alla sua
fine, si auto-organizzerà modificando se necessario il progetto,
per quanto è possibile; è questa capacità di auto-
organizzazione e di modifica del reale che rende le comunità
vive ed interessanti.

La partecipazione è aperta e paritaria, ma è regolata da due


principi: auto-selezione e reputazione, che danno luogo a
differenti livelli di partecipazione nelle diverse fasi progettuali,
in base al possesso delle conoscenze necessarie nelle diverse
fasi progettuali. Le differenti fasi del processo progettuale,
quindi, richiederanno differenti livelli di partecipazione e
quindi di impegno e visibilità del partecipanti. Questi differenti
livelli danno luogo a varie fasi di vita tipiche (simili in alcuni
punti alle fasi delle comunità di pratica): potenziale,

Commenti:

190
IT

coalizzazione, maturazione, auto-organizzazione ed


espansione, declino (figura 13).

11.01 Analisi
L’intervento progettuale inizia con una necessaria analisi dei
partecipanti, al fine di comprendere le risorse esistenti e
quindi utilizzabili, le limitazioni, i punti critici. Attraverso
l’analisi i designer cominciano a conoscere i partecipanti,
potendo così cominciare a prefigurare quali caratteristiche
l’attività della comunità avrà. L’obiettivo della fase di analisi è
quello di definire degli obiettivi e della strategia su cui
costruire il concept di attività per la comunità. L’analisi, svolta
attraverso indagine etnografica ed analisi delle reti sociali,
riguarderà la piattaforma, le caratteristiche dei singoli
partecipanti ove possibile, e le attività già esistenti.

11.02 Concept
Una volta terminata l’analisi dei partecipanti, delle loro
attività e della loro rete sociale, viene elaborato un primo
concept della attività (e sua piattaforma) della comunità. I
designer elaborano quindi una prima versione (si potrebbe
dire la 0.0.1) del progetto della attività-piattaforma,
formalizzato nel codice sorgente della comunità.

Commenti:

191
IT

11.03 Co-progettazione / sperimentazione /


realizzazione parallele
Una volta elaborato, il concept viene mostrato ai partecipanti
e discusso collettivamente. Da questo momento inizia una
fase di co-progettazione dell’attività/piattaforma,
caratterizzata da una crescita costante di impegno, quindi
energia impiegata e visibilità. In questa fase il concept di
attività viene sviluppato collaborativamente fino ad ottenere
un progetto funzionante, una “versione stabile” del codice
sorgente (la versione 1.0). Il codice sorgente della comunità
viene testato dai partecipanti che simulano l’attività, per
capire quali siano i punti deboli, gli errori (i bug del codice
sorgente della comunità) e quindi le modifiche da apportare. Il
codice sorgente viene sottoposto cioè ad un processo di peer
review, in cui sia i designer (che osservano la simulazione) che
i partecipanti segnalano gli errori presenti e le necessarie
modifiche. Non appena viene identificato un bug il codice
sorgente viene modificato e la sperimentazione riparte dal
nuovo codice.

Affinché si possa simulare l’attività, i partecipanti devono


condividere le condizioni necessarie per svolgerla,
rappresentate dalla piattaforma. Regole e ruoli dovranno
essere adottati e sviluppati, e gli artefatti che non sono già
presenti dovranno essere realizzati o acquisiti.

Commenti:

192
IT

Ciò significa che con il procedere del processo di


progettazione/sperimentazione, la piattaforma viene mano a
mano realizzata, e quando il progetto raggiungerà la versione
stabile, i partecipanti potranno cominciare a svolgere
l’attività, rafforzando così il senso di comunità. Una volta
terminata la fase di co-progettazione/sperimentazione, il
progetto sarà già realizzato, non vi sono fasi di produzione o
esecuzione. Come nel software, a quel punto il codice
sorgente (il progetto) avrà dato luogo al codice binario
(l’attività svolta dai partecipanti).

11.04 Auto-organizzazione
Raggiunta la prima “versione stabile” del codice sorgente
dell’attività, la 1.0.0, la comunità sarà quindi in gran parte
formata: durante la simulazione/svolgimento dell’attività si
saranno formate alcune relazioni sociali, che vanno a
sommarsi a quelle preesistenti. Una versione stabile del codice
sorgente significa che questo può essere “compilato” (ossia,
svolto) e utilizzato da chiunque senza possibilità di errori
critici. In questa fase quindi la comunità è in grado di svolgere
l’attività ed auto-organizzarsi senza l’apporto dei designer: se
il loro ruolo era quello di facilitatori (enabler), ora la comunità
è in grado di agire con successo da sola.

Commenti:

193
IT

In linea di principio, i designer hanno esaurito il proprio ruolo;


tuttavia, la comunità potrà sempre necessitare il suo apporto
in futuro, dato che i designer possiedono sempre conoscenze
ed expertise utili per fornire un supporto all’evoluzione
dell’attività e della comunità in risposta ai cambiamenti
dell’ambiente esterno.
Inoltre, se l’attività è di progettazione, le loro capacità li
rendono una figura importante all’interno della comunità, di
cui continueranno a fare parte anche nella fase di auto-
organizzazione.

Queste riflessioni rappresentano quindi una prima proposta


(1.1) di linee guida progettuali, in un più ampio processo di
studio di una metodologia completa Open Peer-to-Peer.

Concludendo, quali sono le prospettive di applicazione e di


studio per queste linee guida progettuali?

Commenti:

194
IT

Commenti:

195
IT

energia e
visibilità

coalizzazione stabile

auto-organizzazione

singoli partecipanti

crescita della co-design /


analisi test /
consapevolezza
sociale massa critica costruzione
persone con gli di partecipanti comunicazione
stessi interessi
prime discussioni i partecipanti si del concept
si incontrano
sui problemi incontrano elaborazione
comuni del concept
decisione di formare una
comunità

Commenti:

196
IT

auto-organizzazione ed espansione declino

reti di comunità

singole comunità

tempo

versione stabile

Figura 13. Open Peer-to-Peer Design: timeline (Fonte: Menichinelli M. (2006))

Commenti:

197
IT

co-design

livello di
partecipazione
analisi elaborazione comunicazione
del concept del concept

nessuna
partecipazione

partecipazione
indiretta

consultazione

controllo
condiviso

pieno
controllo

Figura 14. Processo Open Peer-to-Peer Design (Fonte: Menichinelli M. (2006))

Commenti:

198
IT

co-design

auto-organizzazione

co-design/test

Commenti:

199
IT

http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1569514,00.html

http://nobelprize.org/nobel_prizes/peace/laureates/2006/press.html

Commenti:

200
Bottom of the Pyramid IT
Innovazione Design Research
Metodologia Progettuale Servizi Locali Business/Servizio

12 Sviluppi futuri per Open P2P Design Knowledge


http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/112 Economy

Le indicazioni precedentemente presentate rappresentano più


delle linee guida che una vera e propria metodologia: ancora
devono essere applicate, testate e approfondite, sia dal punto
di vista pratico e operativo che teorico e di ricerca.

E questo è il momento giusto per studiare e sperimentare


pratiche partecipative di questo tipo. Due casi possono essere
presi come riferimento: la decisione del Time di dedicare la
sua copertina di personaggio dell’anno a tutti gli utenti del
Web 2.0 e il premio Nobel per la Pace assegnato a Muhammad
Yunus per l’invenzione dei servizi di microcredito (anche se
non derivanti da Open Source e Peer-to-Peer, condividono la
caratteristica di basarsi su comunità aperte e con dinamiche
paritarie).
A questo punto è possibile trarre alcune conclusioni ed
elencare alcune possibili direzioni progettuali e di ricerca.

12.01 Direzioni progettuali e di ricerca


Le linee guida Open Peer-to-Peer possono essere applicate e
studiate in quattro direzioni:

Commenti:

201
IT

01. migliorare le condizioni locali


Le opportunità di progetti legati a specifiche dimensioni locali
stanno aumentando visibilmente, e una metodologia
progettuale Open Peer-to-Peer, che offre maggiori probabilità
di successo nel coinvolgere le comunità locali e nell’affrontare
oggetti complessi, non può che essere considerata con
interesse. Non a caso, la sua nascita avviene proprio in questo
contesto.

02. progettare / offrire servizi commerciali / no profit basati


su comunità (community-based services)
L’importanza di coinvolgere attivamente gli utenti, non più
come singole persone ma come comunità, sta prendendo
piede sia per attività commerciali che attività non-profit o
istituzionali. Una metodologia Open Peer-to-Peer può trovare
qui applicazione perchè permette un coinvolgimento delle
comunità dando loro un reale ruolo attivo e paritario nella
creazione di contenuti e nello sviluppo di progetti.

03. organizzare processi progettuali partecipati complessi


Le forme organizzative/metodologie progettuali Open Source
hanno dimostrato con Linux di essere in grado di sviluppare
progetti complessi in tempi relativamente brevi attraverso una
partecipazione aperta e paritaria. La metodologia Open Peer-to-
Peer è stata sviluppata partendo da queste, e quindi può

Commenti:

202
IT

trovare applicazione in progetti di cui si ha consapevolezza


della complessità (e necessità di una soluzione relativamente
rapida).

04.progettare per contesti e mercati dalle scarse risorse e


guadagni
La capacità di coinvolgere partecipanti al di là delle più
ristrette logiche di mercato delle comunità Open Peer-to-Peer
può trovare un impiego anche in contesti svantaggiati.
Sviluppare e fornire prodotti/servizi per paesi e mercati
caratterizzati da scarse risorse (o con scarse prospettive di
guadagno) è una operazione difficile, anche se recentemente
ci si sta interessando attraverso strategie che rientrano sotto
gli studi sulla Bottom of the Pyramid22. Una metodologia Open
Peer-to-Peer può essere applicata in queste strategie perché
permette lo sviluppo di progetti basati su un’ampia comunità
di volontari (riducendo quindi le risorse economiche
necessarie), e perché riesce a coinvolgere anche le comunità
locali di questi contesti all’interno del processo progettuale
(riuscendo così ad ottenere progetti adatti agli specifici
contesti socio-culturali). Ma non solo. Si svilupperebbero e
offrirebbero dei sistemi prodotto/servizio che cercano di
ricostituire/rafforzare il tessuto sociale, e non di sistemi

22. Prahalad C.K. (2004)

Commenti:

203
IT

prodotto/servizio che propongono stili di vita insostenibili sia


dal punto di vista ambientale che sociale.

12.02 Una ricerca per una disciplina sociale della


conoscenza
Ad una disciplina del design che comincia ad interessarsi non
solo all’innovazione tecnologica ma anche a quella sociale,
l’atteggiamento Open Peer-to-Peer può quindi offrire elementi
utili e molte direzioni di ricerca possibili.
Fino ad ora, la maggior parte dell’interesse verso
l’atteggiamento Open Peer-to-Peer si è indirizzato verso
l’organizzazione di ricerche scientifiche o di servizi legati
all’intrattenimento. È possibile invece studiare anche altri
ambiti in cui è possibile sviluppare servizi basati su comunità
Open Peer-to-Peer (e quindi anche attività economiche e
imprenditoriali). C’è un campo potenzialmente vasto e
promettente: quello legato più specificatamente alla
dimensione sociale, e quindi a servizi pubblici, enti non-profit
ed anche strategie che possono appartenere al settore
commerciale ma che si ricollegano alle strategie Bottom of the
Pyramid.

Ad esempio, nel caso dei servizi pubblici, le strategie di


eGovernement attuate fino ad ora (ed in generale le strategie
di riforma dei servizi pubblici) non hanno raggiunto un

Commenti:

204
IT

numero elevato di persone ed i risultati attesi. Per questo


motivo si prospetta l’introduzione di un atteggiamento Open
Peer-to-Peer, che prevede un ruolo attivo degli utenti nella co-
creazione ed erogazione dei servizi. Una introduzione che
prospetta le comunità e l’attitudine Open Peer-to-Peer utili
non solo a livello operativo, ma anche a livello strategico,
dove le istituzioni locali assumono il ruolo di loro facilitatori.
Con il passaggio dal local government alla governance, le
istituzioni locali assumono infatti il ruolo di facilitatore della
partecipazione (sia della società civile che del mondo
economico). In particolare, stanno cominciando a muoversi su
questa direzione Charles Leadbeater e Hilary Cottam23 e la
think-tank Demos. http://www.designcouncil.info/mt/RED/health/

I campi di applicazione di questo atteggiamento e delle sue


forme organizzative sono quindi ampi; l’attenzione all’ambito
“sociale” ha due vantaggi. Il primo consiste nel trovarsi in un
contesto adatto per l’introduzione di questo atteggiamento
(per affinità alla dimensione partecipativa e collaborativa, e
per la necessità di risoluzione di reali problemi complessi
irrisolti). La seconda consiste nella possibilità di studio della
dimensione sociale di un progetto Open Peer-to-Peer, che
questo contesto può offrire più di altri.
http://www.demos.co.uk/projects/participativepublicservices/overview
23. Cottam H., Leadbeater C. (2006)

http://www.demos.co.uk/projects/userledservicedesigninlocalauthorities/overview
Commenti:

205
IT

Numerosi sono gli aspetti problematici nella relazione tra


design e atteggiamento Open Peer-to-Peer che potrebbero
essere presi ora in considerazione. Ma soprattutto alcuni si
presentano con una importanza maggiore:

Come può il design relazionarsi con l’atteggiamento Open


Peer-to-Peer?
L’atteggiamento Open Peer-to-Peer è recente e in evoluzione, e
porta con sé nuovi valori e nuove strategie; è necessario
quindi studiarlo a fondo, e studiare anche come la disciplina
del design si possa relazionare ad esso. E quindi come cambi il
ruolo del designer, il processo progettuale e l’oggetto del
progetto.

Come si relaziona il design con queste comunità Open Peer-to-


Peer e con la dimensione locale, il loro territorio?
Non va dimenticato che queste comunità Open Peer-to-Peer
hanno comunque una propria dimensione locale (anche se
distribuite). E la relazione con la dimensione locale è infatti
una delle tendenze più recenti che possono essere riscontrate
nei servizi Web 2.0. Fortunatamente la disciplina del design si
sta confrontando da alcuni anni con la dimensione locale.

Commenti:

206
IT

Come si relaziona il design con la conoscenza prodotta e


condivisa da una comunità?
La conoscenza e la sua condivisione (o meno) rappresentano
un tema delicato e attualmente di grande interesse e oggetto
di dibattiti e riflessioni. In questo caso bisogna comprendere
come gestire la conoscenza sia all’interno della disciplina del
design sia all’interno di comunità caratterizzate da un
atteggiamento Open Peer-to-Peer.

Come si relaziona il design con la complessità di una


comunità?
Che la comunità sia una forma organizzativa dotata di una
certa complessità, è cosa intuitiva. Nondimeno, alcuni studi
sulle forme organizzative Open Peer-to-Peer hanno mostrato
come queste siano dotata di una complessità elevata e dalla
capacità di valorizzarla nella risoluzione di problemi complessi
(capacità a cui ora anche le altre discipline guardano con
interesse). Ma i concetti legati alla complessità e la relazione
che il design ha con questi sono fenomeni recenti, che
necessitano di studi approfonditi

Come si relaziona il design con il rapporto tra economie del


dono ed economie di mercato?
Queste comunità Open Peer-to-Peer presentano differenti
forme di organizzazione economica, a cavallo tra economia di

Commenti:

207
IT

mercato ed economia del dono. Questa loro caratteristica va


studiata a fondo, per capire sino a che punto possano
sopravvivere in un contesto economico differente dal proprio,
e sino a che punto questa loro caratteristica possa essere
estesa nella società, attraverso il contatto con altre comunità.

Lo studio e la messa in pratica di questo atteggiamento Open


Peer-to-Peer all’interno della disciplina del design può portare
nuove opportunità sia progettuali che di ricerca. Ed introdurre
un atteggiamento che ha al suo centro la costruzione e
condivisione collettiva della conoscenza può apportare un
ulteriore elemento nella configurazione del design come una
disciplina della conoscenza per la società della conoscenza.

Commenti:

208
IT
IT
ES

openp2pdesign.org_1.1
en Castellano
ES
ES

Indice

Introducción 213
01 Diseño y Localidad 217
02 Diseño y Comunidad 219
03 Diseño, Comunidad y Free Software / Open Source / Peer-to-Peer 221
04 Diseño y Complejidad para las Comunidades 225
05 Diseño y Complejidad hacia la Sostenibilidad 229
06 Comunidades Open P2P 235
06.01 Una primera definición de Comunidad Open P2P 235
06.02 Una definición laxa, entre muchas clasificaciones 238
06.03 Un primero elenco de Comunidades Open P2P (1.1) 242
06.04 Comunidades Open P2P y tipos de participación 245
07 La Actividad de una Comunidad Open P2P y el Diseño de Servicios 249
07.01 Actividad de una comunidad y Sistema de Actividad 249
07.02 Actividad y la estructura de las Comunidades Open P2P 252
07.03 Comunidades Open P2P descritas a través de un Sistema de Actividad 254
07.04 Sistemas de Actividad y Diseño de Servicios 254
08 Comunidades Open P2P y Plataforma 259
09 Open P2P Design: el diseñador como facilitador 265
10 Primeros casos de un Diseño Open P2P 269
10.01 Diseño de Servicios Co-creados: Open Health de RED 270
10.02 Open Design, Open Source Software y Open Hardware: Openmoko 278
10.03 Open Design, Open Hardware: VIA OpenBook 286
11 Primeras indicaciones para un Diseño Open P2P 293
11.01 Análisis 295
11.02 Concept 295
11.03 Co-diseño / prueba / creación en paralelo 296
11.04 Auto-organización 297
12. Desarrollo futuro para Open P2P Design 305
12.01 Direcciones de diseño y de investigación 305
12.02 Una búsqueda para una disciplina social del conocimiento 308
Bibliografía 315
ES
ES

Introducción
Este pequeño libro es, por un lado, un resumen y una versión
multilingüe de mi tesis, mientras tanto por otro lado es una
introducción al sitio openp2pdesign.org (con la situación de
su versión 1.1). De hecho, mis líneas de investigación detrás de
openp2pdesign.org, derivan de la tesis que he desarrollado a
partir de Marzo de 2005 hasta Abril de 2006, "Reti
Collaborative. Il design per una auto-organizzazione Open
Peer-to-Peer" ("Redes Colaborativas. El diseño para una auto-
organización Open Peer-to-Peer"), con el Prof. Ezio Manzini
como tutor en el Politecnico di Milano, Facultad de Diseño.
Líneas de investigación que nacian de la relación entre el
diseño y la dimensión local y, a continuación, el diseño de un
territorio, a través del diseño de una comunidad, y con formas
de organización comunitaria parecida a las del Software Libre,
Open Source, Peer-to-Peer y de la Web 2.0 (o, resumiendo ,
Open Peer-to-Peer).

Esta tesis ha representado una gran oportunidad para observar


el fenómeno de las formas de organización Open Source y Peer-
to-Peer en su paso de la esfera del software y de las TIC a un
número mucho más amplio de campos, aún cuando el
término Web 2.0 se encontraba en sus primeros meses de vida
y el servicio de YouTube aún no era famoso.

Comentarios:
ES
http://www.openp2pdesign.org/

No sólo tuve la ventaja de conocer estas tendencias y sus


oportunidades en su nacimiento, pero también empezé a
pensar cómo podrian encajar y cómo podemos aprender de
estas en el Diseño.

openp2pdesign.org nació con el fin de publicar, difundir y


desarrollar más mi tesis, y para estimular una discusión
colectiva. El objetivo es que las ideas de la tesis no sean fruto y
propiedad de una sola persona, sino que se compartan y
desarrollen colectivamente adentro de una comunidad.
La tesis como el primer código fuente para construir la
comunidad. La idea de hacer un resumen y traducirlo en Inglés
y Castellano se halla en esta dirección también.

Esta publicación es un resumen de la tesis y una foto de


openp2pdesign.org despues de un año y medio después de su
nacimiento. Una transposición del formato blog en el formato
libro, en un intento por mantener los elementos más
interesantes de ambos medios. Hay un espacio para
observaciones, y en cada capítulo se puede encontrar el enlace
a la versión en línea, para luego dejar un comentario o
consultar los comentarios ya existentes, para facilitar una
discusión colectiva sobre una practica y teoría de un Diseño
Open Peer-to-Peer.

Comentarios:
ES
Diseño
Localidad

01 Diseño y Localidad
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/24
En los ultimos años (desde el 2000), el mundo del diseño ha
empezado a interesarse de la dimensión local, entendida
como el conjunto de las características del territorio a que se a
que se dirige el proyecto y donde nace el proyecto. El territorio
de los usuarios y de los diseñadores: más en general, el
territorio de todos los stakeholder.
Muchas iniciativas han nacido entonces en Italia y en Europa,
con el objetivo de ridefinir una relación que nunca ha existido
(o casi): la relación entre Diseño y Dimensión Local. Nacido
desde las exigencias del pensamiento y de la acción económica
moderna, el Diseño sigue también su recorridos: como que
estas se estan interesando de manera creciente a la dimensión
local (también para enfrentarse con más exito a la
globalización), también al Diseño se pide que ecuentre
soluciones (y/o nuevos productos y servicios) a problemas
locales.

La dimensión local se configura así como el lugar de acción


para encontrar nuevas oportunidades comerciales y para
proponer soluciones sostenibles (para los problemas
generados por las viejas oportunidades). La mayoría de los
pensamientos económicos, desde aquellos más comunes (por
ejemplo desarrollo, y entonces desarrollo local) hasta aquellos

Comentarios:
ES

más innovadores (por ejemplo decrecimiento y entonces


localismo), consideran la dimensión local como el lugar para
las acciones del futuro. Que seamos más conformistas o más
innovadores, no se puede olvidar la dimensión local.

Hay que reflexionar con más profundidad la relación entre


Diseño y Economía (y entre Economía y Dimensión Local, y
Economóa y Sostenibilidad): lo que me interesa decir ahora es
que la relación entre Diseño y Dimensión Local está creciendo
de importancia. Y mi interés está sobretodo en la posibilidad
de encontrar soluciones para una mayor sostenibilidad de la
sociedad.

Para comprendere esta relación podemos dibujar una mapa


histórica/bibliográfica para comprender como se había llegado
a el interés para la dimensión local por parte de Economia,
Marketing, Diseño, Arquitectura, Urbanística, Instituciones.
Encontraremos que su una palabra clave para poder
orientarnos es participación, como que está presente en todas
las disciplinas examinadas. Ahora ya se puede comprender
porqué nos tenemos que interesar a la dimensión social y
entonces a las comunidades.

Comentarios:
Sostenibilidad ES
Diseño
Comunidad

02 Diseñohttp://www.openp2pdesign.org/blog/archives/10
y Comunidad
¿Porqué el Diseño se interesa ahora de comunidades y
entonces de participación para mejorar la dimensión local
hacía la sostenibilidad? ¿La comunidad del Diseño no se ha ya
enfrentado con los temas de la sostenibilidad?

Por supuesto, el Diseño se ha confrontado por mucho tiempo


con el tema de la sostenibilidad, aprendiendo de los éxitos y de
los fracasos1. Estamos ahora en una situación donde sabemos
que no es bastante un simple redesign (o ecodesign) de los
productos, reduciendo el número y la cantidad de materiales,
y tampoco proponer servicios, que no son tan inmateriales
como creíamos. Estas tentativas han obtenido el efecto
contrario (rebound effect), o sea el hecho que el número de
productos y servicios ofrecidos en el mercado ha crecido
muchisimo (y entonces también el uso de recursos).

Se piensa ahora que sea mejor proponer (y apoyar) estilos de


vida sostenibles, basados en un uso sostenible y justo de los
recursos. Estilos de vida que pueden ser propuestos por
empresas y diseñadores, pero que muchos ya existen en la
sociedad, aunque sean muy poco difusos y conocidos.

1. Manzini E., Jegou F. (2003)

Comentarios:
ES
http://www.sustainable-everyday.net/manzini/

Se trata de aquellas comunidades que Ezio Manzini llama


Comunidades Creativas2. Iniciativas desde abajo (bottom-up)
de comunidades que se auto-organizan para resolver
problemas locales con actividades sostenibles.
El Diseño podría tener un papel muy importante como apoyo a
la emersión y a la difusión de estas Comunidades Creativas, a
través de productos, herramientas comunicativas, servicios y
estrategias que les ayuden a desarrolar sus actividades con
éxito. ¿Pero cómo puede el Diseño relacionarse con una
comunidad, si casi nunca se ha interesado en esas y en su
participación?

Por supuesto, se podría aprender algo desde Arquitectura,


Urbanística y Web Design, que se han interesado muchas
veces en la participación y en las comunidades en sus
proyectos.
El Diseño tendría que aprender a relacionarse con la
complejidad de las comunidades y de su dimensión local,
aprendiendo desde aquellas disciplinas y desde aquellos casos
que han logrado hacerlo con éxito…como, por ejemplo, las
comunidades Open Source, P2P y semejantes…

Comentarios:
Peer-to-Peer ES
Free Software
Diseño
Comunidades Open P2P
Comunidad
03 Diseño, Comunidad y Free Software Open Source
/ Open Source / Peer-to-Peer
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/11

¿Por qué el Diseño tendría que aprender desde Free Software,


Open Source y P2P cómo relacionarse a una comunidad?
Porque las comunidades Free Software, Open Source e P2P han
desarrollado formas organizativas y principios que se han
demostrado capaces de lograr una auto-organización y de
alcanzar grandes dimensiones.

Es decir, han desarrollado un acercamiento a las comunidades


que ha demostrado su utilidad. Por eso, sus principios y
formas organizativas han sido adoptados también en otros
ámbitos que no sean de desarrollo de software, y hay otros
casos de organizacions que, aunque no se inspiren
directamente en Free Software, Open Source y P2P, utilizan
formas organizativas y principios que derivan desde ellos.
Como consecuencia de su éxito, se ha difundido un interés
sobre formas colaborativas basadas en comunidades; interés
que ha llevado a descubrir que hay casos parecidos pero
antecedentes a Free Software, Open Source y P2P.

Todos estos casos (inspirados por, derivantes y antecedentes)


pueden ser agrupados, por lo menos temporalmente, en

Comentarios:
ES

Comunidades Open P2P, comunidades basadas en una


participación abierta (Open) y paritaria (Peer-to-Peer).
La clasificación de estos caso es, en efecto, muy difícil como
que hay nuevas propuestas de clasificación cada vez más (por
ejemplo, el Crowdsourcing y el Web 2.0).
Este éxito, por un lado, es una prueba que las formas
organizativas comunitarias sean prometedoras y que hayan
características que se puedan utilizar también para
comunidades muy grandes, logrando asì construir redes
colaborativas cortas y largas, que tengan más probabilidades
de exíto y difusión en la sociedad. De hecho, estas formas
organizativas han demostrado de tener una cierta
escalabilidad: quizás son las únicas que logran funcionar con
un número elevado de participantes. Más participantes, más
exíto y más rapidex en el alcanzarlo.

Se puede entonces hipotizar que estas formas organizativas y


sus principios puedan ser utilizados para apoyar y difundir las
actividades de las Comunidades Creativas (o, en generale,
para una comunidad). Además, user-generated content
(contenido generado por el usuario) y iniciativas comerciales
basadas en comunidades representan grandes oportunidades
comerciales (como YouTube, por ejemplo), y una redefinición
del papel del Diseño podría llevar a más oportunidades
comerciales también para los diseñadores.

Comentarios:
ES

Pues la idea es no solo de llevar los principios y las prácticas


Open P2P en el proceso de diseño, sino también de difundirlos
en la sociedad con el proceso de diseño. Formas organizativas
y principios Open P2P como herramienta y como objetivo de
proyecto, para apoyar Comunidades Creativas (o, en general,
comunidades). Ya han nacido iniciativas para llevar la filosofía
Open P2P en el proceso de diseño (y habría que estudiar el
tema más), pero ahora lo que se propone es de utilizar el
proceso de diseño para difundir la filosofía Open P2P en la
sociedad también, por lo menos donde puede ser más util.

Ahora sabemos donde el Diseño puede encontrar


informaciones y experiencias para aprender a relacionarse a
comunidades. Pero una comunidad es una entidad compleja,
un verdadero sistema complejo. Y si sus dimensiones crecen
mucho, esta dimensión compleja no puede ser riducida y
olvidada.
¿Cómo puede, un diseñador, relacionarse a una comunidad
con un número elevado de participantes? ¿Cómo puede
relacionarse a la complejidad de una comunidad?

Y entonces, en general, ¿cómo tendría que relacionarse a la


complejidad un diseñador?
Y en esta dirección el fenómeno Free Software y Open Source
podría ayudarnos…

Comentarios:
ES

Comentarios:
ES
Free Software
Complejidad Diseño
Diseño de Servicios
04 Diseño y Complejidad para las Open Source
Comunidades
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/12

¿Por qué el Diseño debería aprender cómo relacionarse con la


complejidad? Porque el territorio y las comunidades que viven
allí son tan complejos que un proceso de diseño dedicado a
ellos necesita entender su complejidad, si quiere tener más
probabilidades de éxito.

La comprensión de la Complejidad, para un diseñador,


significa diseñar en y para la Complejidad3. Por lo tanto, en y
para la complejidad de una comunidad y de su territorio.
La relación entre el Diseño y la Complejidad representa un
campo de estudio extremadamente interesante, que está
ahora en sus primeros pasos: las Teorías de la Complejidad son
relativamente recientes y hay, en la sociedad (y por lo tanto
también en la comunidad del Diseño), una mentalidad más
cercana a la reducción de la complejidad, que a su
valorización. Podríamos pasar tanto tiempo antes que
entendamos cómo hacer frente a la complejidad de una
comunidad, pero hay, por suerte, una consideración muy
importante que puede ayudarnos y viene desde el fenómeno

3. Pizzocaro S. (2004)

Comentarios:
ES

del Free Software / Open Source. Según Ko Kuwabara4 la


comunidad de Linux ha tenido éxito porqué ha logrado
enfrentarse a la complejidad sin la reducirla, a través de su
propia complejidad. Las formas de organización Open P2P por
lo tanto son potencialmente adecuadas para manejar la
complejidad.
Podemos aprender así que muchas cosas desde el fenómeno
Free Software / Open Source, pero esta es quizás la más
importante. Por un lado, es una prueba ulterior de la validez
de la forma de organización y de los principios Open P2P, que
pueden conducir a una gerencia prometedora de la
complejidad. De otro lado, demuestra que la relación entre el
Diseño y la Complejidad no es entonces tan distante, si el
Diseño aprende desde el Open P2P a relacionarse con la
complejidad de las comunidades.

¿Cómo se puede reunir el Diseño y las Comunidades Open P2P,


sin reducir su complejidad? En pocas palabras, las
Comunidades Open P2P se caracterizan por una actividad
principal. Por suerte, una actividad se puede considerar con
una visión sistémica a través de la Teoría de la Actividad, que
ha sido conectada con el Diseño de los Servicios por Daniela
Sangiorgi5 (hablaremos más del tema en el capitulo 07).
http://www.mediadigitali.polimi.it/ddd/ddd_07/numero/w_articoli/72_05_sangiorgi.pdf
4. Kuwabara K. (2000)

Comentarios:
ES

El acercamiento del Diseño a la Complejidad, no es necesario


solamente para las comunidades o el territorio, sino que es
favorable para cada proyecto. Cada producto tiene relaciones
con la dimensión social (quién lo diseña, lo produce, lo
vende, lo distribuye, lo utiliza) y la dimensión local (donde
actúan estas personas y de donde consiguen los recursos
necesarios) a lo largo de su ciclo de vida. Entender estas
relaciones ocultadas puede conducir a diseñar (productos,
artefactos comunicativos, servicios, estrategias) con más
probabilidades de sostenibilidad y exíto comercial. Por esta
razón la relación entre el Diseño y la Complejidad es tan
importante.

Además, la realización de la dimensión de la Complejidad es


no sólo útil para el proceso de Diseño, sino también en la
comprensión de los temas de la Sostenibilidad.

Comentarios:
ES

Comentarios:
ES
Complejidad Diseño Modernidad

05 Diseño y Complejidad hacia la Sostenibilidad


Sostenibilidad
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/13

¿Por qué el Diseño debería aprender cómo relacionarse con la


Complejidad para entender la Sostenibilidad?

Porque la falta de entender la insostenibilidad de la sociedad


es también un problema de la falta de entender la complejidad
de los sistemas (complejos) naturales, sociales y económicos
en los cuales vivimos. La tentativa de la reducción (o de la
subestimación) de la Complejidad ha nacido con la
Modernidad, que la ha aplicada a los sistemas sociales,
naturales y territoriales (y eso nos está conduciendo hacia la
insostenibilidad que ahora estamos enfrentando).

Para Rullani6 la Modernidad (y en manera especial la gran


empresa Fordista) genera ambientes artificiales con
complejidad reducida, que permiten un control del
comportamiento de los agentes. Y una modernidad que
procede reduciendo la complejidad de la dimensión social y
humana tiene pocos puntos de contacto con el territorio, que
es una síntesis multicapa y localizada de la historia, cultura y

06. Rullani E. (2002)

Comentarios:
ES

relaciones entre los hombres y el ecosistema. En la teoría y la


práctica de la economía moderna, el territorio ha
desaparecido; lo han substituido espacios artificiales con una
complejidad reducida para ayudar el cálculo economico.
Un territorio sin complejidad es un territorio sin la calidad,
uno de los muchos lugares (o non-lugares7), acumulaciones
producidas por el algoritmo económico. Si el diseño está
interesado al territorio (para mejorar su calidad), debe hacer
frente a esta complejidad.
Esta estrategia reduccionista ha demostrando, a lo largo de los
años, de ser eficaz solamente a corto plazo, aumentando otros
problemas y efectos secundarios a largo plazo, especialmente
para la sostenibilidad. Hoy en día, la mayor parte de la gente
todavía considera la sostenibilidad en una manera
reduccionista, buscando solo soluciones prácticas y
tecnológicas para problemas sencillos, y no soluciones
sistémicas para la complejidad del sistema social.

Sin embargo, hay una conciencia emergente de la


importancia de hacer frente a la Complejidad para llegar a la
Sostenibilidad, con la revalorización de la dimensión local
como el lugar específico de acción. La complejidad de la
sociedad y de los ecosistemas en los cuales reside demanda la

07. Augé M. (1992)

Comentarios:
ES

comprensión de las conexiones escondidas en la escala local y


global. Para entender donde las prácticas económicas (y por lo
tanto también las prácticas del diseño) nos están
conduciendo, debemos entender las conexiones escondidas
entre los sistemas económicos, sociales y naturales, y las
retroalimentaciones que se generan entre ellos.
La Sostenibilidad, en el nivel local y en el nivel global, tiene
una dimensión compleja inevitable.

Nuestra sociedad, nuestra economía, y los ecosistemas en los


cuales vivimos (y desde donde traemos recursos) son sistemas
complejos que se relacionan recíprocamente; la falta de
comprensión de sus conexiones (y por lo tanto de su
complejidad) conduce a la falta de la comprensión de las
iniciativas que son realmente necesarias para alcanzar la
sostenibilidad. En un sistema complejo, las conexiones entre
todos los elementos del sistema representan la arquitectura
que le ayudan y permiten su supervivencia. La eliminación de
un solo elemento puede provocar efectos imprevisibles,
conduciendo al fin al derrumbamiento del sistema entero (en
http://www.fisherycrisis.com/coral7.html
un ecosistema, por ejemplo, todos los seres vivos que estan en
él). Y por lo tanto la misma cosa sucede también en el sistema
social y en el sistema económico: cada acción (también de
diseño) se debe pensar sin subestimar la complejidad y las
conexiones entre los elementos.

Comentarios:
ES

En estas conexiones entre los sistemas económicos, sociales y


naturales vive el diseñador y por lo tanto el Diseño también, y
quizás puede aprender de las Comunidades Open P2P cómo
manejar esta variedad de elementos y de direcciones.
La diversidad es la característica principal de la naturaleza y es
la fundación de la estabilidad ecológica, y las Comunidades
Open P2P introducen unas prácticas capaces de valorar la
diversidad de sus propios participantes, teniendo éxito en la
construcción de una inteligencia colectiva basada en un
aprendizaje abierto (open) y tolerante (peer-to-peer).
Las formas de organización Open P2P estan definidas muy
bien, pero todavía estan un una cierta manera sueltas, tanto
http://www.firstmonday.org/issues/issue4_8/moglen/index.html
que hay quien que cree que representan Anarquía,
Comunismo, el mercado libre perfecto y por lo tanto el
Capitalismo, o que no son comunismo (o son algo similar), o
quizá un fenómeno radicalmente diverso, que deberíamos
estudiar mejor. http://blog.p2pfoundation.net
http://www.boingboing.net/2005/01/05/bill-gates-free-cult.html
Por lo tanto, es posible estudiar cómo modificar y aplicar
éstas formas de organización basadas en comunidades, como
pueden ser adaptadas a muchas situaciones: su flexibilidad ha
hecho que sean tan difundidas. Pues podríamos utilizar
formas de organización Open P2P para difundir actividades
cuestionables como actividades militares, actividades de
control, o actividades que, con un aumento de su escala,
http://www.timboucher.com/journal/2006/11/05/texas-border-watch-website/

Comentarios:
http://www.nytimes.com/2005/10/15/opinion/15robb.html?ex=128702880
0&en=c62742c466b5ed1e&ei=5088&partner=rssnyt&emc=rss
ES

http://www.nextbillion.net/blogs/2007/01/23/bop-spoofed-by-the-onion
podrían conducir a un aumento de la contaminación y de la
brecha entre ricos y pobres (representando un futuro no muy
agradable). O podríamos utilizarlas para difundir actividades
sostenibles desde el punto de vista social, económico y
natural. http://www.theonion.com/content/news/chanel_develops_durable_low_cost

Podemos ver estas formas de organización como una caja:


tiene una forma (unos valores y unas prácticas), pero es el
contenido que da un sentido y una dirección. Un contenido
que debe encajar en la forma de la caja, pero que hemos visto
ser una caja bastante flexible: es necesario por lo tanto decidir
qué contenido debemos utilizar. Pues como estas formas de
organización pueden manejar tan bien la complejidad, es
posible elegirlas para entidades complejas tales como el
territorio y su sostenibilidad, y por lo tanto para un Diseño
http://www.freeos.com/articles/4133/
dirigido a estos.
http://www.wired.com/culture/lifestyle/news/2005/01/66209
Diseño, Territorio, Open Source, P2P, Web 2.0… estan por lo
tanto el centro de esta investigación, y seran analizados desde
el punto de vista de la complejidad y de la sostenibilidad.
Seran también analizados todos los casos que no se relacionan
explícitamente con la sostenibilidad, pero que podrían ser
útiles para entender cómo difundir actividades sostenibles.
Entonces nos queda solo saber algo más sobre las
Comunidades Open P2P y sobre cómo se puede utilizar el

Comentarios:
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Diseño con ellas.

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ES
Peer-to-Peer Web 2.0
Open Source
Comunidades Open P2P
06 Comunidades Open P2P
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/37
Crowdsourcing
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/144
06.01 Una primera definición de Comunidad Open
P2P
Antes que pasemos a la parte metodológica y a las
conclusiones, sería útil decir algo más sobre esos casos que
han sido definidos Comunidades Open P2P. La metodología
que se propone, de hecho, ha sido desarrollada en
consideración de algunos casos existentes, y de las
herramientas y las teorías de diseño más útiles.
Por lo tanto, busqué aquellos casos de comunidades con
formas de organización basadas en la colaboración, que
pueden construir redes colaborativas largas y cortas,
alcanzando un número potencialmente alto de participantes
con un papel activo importante. Seguramento, esta seguía
siendo una definición demasiado vaga, por lo tanto empezé a
buscar aquellos casos que fueron inspirados por el fenómeno
del software Free Software / Open Source / P2P, como ya
entonces (al principio de 2005) se se creía que había
desarrollado formas y principios de una organización que se
podría adoptar en otros campos con éxito8.

8. Mulgan G., Steinberg T., Salem O. (2005)

Comentarios:
ES

La colaboración ha existido siempre, pero solamente hoy su


importancia se ha amplificado a tales niveles que ahora está
considerada más prometedora que la competición. Gracias a
las infraestructuras distribuidas de las ITC, la colaboración se
está difundiendo como forma de organización afuera del Free
Software / Open Source / P2P.

A todos estos casos inspirados directamente por el fenómeno


Open P2P9, he agregado algunos casos que, aunque no sean
explícitamente inspirados por el Open P2P, comparten algunas
de sus características (y por lo tanto habrían podido ser
influenciados indirectamente)10. Y después he agregado
algunos casos anteriores (y por lo tanto sin relaciones con el
Open P2P), pero que habían desarrollado formas de
organización basadas en una comunidad, capaces de construir
redes de colaboración largas con un papel activo de los
participantes11.

La existencia de estas ultimas dos categorías es de importancia


fundamental: las formas de organización basadas en una
comunidad no son válidas solo para Free Software / Open

9. Por ejemplo: Thinkcycle, OSCar, Open Health.


10. Por ejemplo: BBC Action Network, Neubauten.org, Pledgebank.
11. Por ejemplo: Amul, Dabbawalla, Grameen Bank.

Comentarios:
ES

Source / P2P, sino que son muy importantes, y como que


tienden a desarrollar algunas características comunes, por lo
tanto pueden ser utilizadas para una amplia gama de
situaciones y de disciplinas, independientemente del grado de
tecnología usado. El fenómeno del Free Software / Open
Source / P2P es por lo tanto importante porque nos ha hecho
enterar de la importancia de los modelos basados en una
comunidad y nos ha inspirado a que buscáramos casos
similares. Por otra parte, este fenómeno ha demostrado tener
formas de organización escalables e innovadoras, adecuadas
para hacer frente a los desafíos de la sociedad del
conocimiento.

Todos estos casos representan formas de organización


basadas en una comunidad, basadas en la colaboración a
través del compartir los flujos de las informaciones y a veces
de recursos materiales. Mientras que las organizaciones
tradicionales se basan en una jerarquía vertical que comanda y
controla, las comunidades Open P2P se basan en una red
horizontal en la cual cada participante se organiza y
contribuye a controlar la red entera. Mientras que en las
jerarquías verticales las relaciones son definidas por el poder
(top-down), en las comunidades Open P2P son definidas por la
reputación (bottom-up). La estructura es por lo tanto un tipo
reticular horizontal, donde la reputación se convierte en una

Comentarios:
ES

fuerza centrípeta de infuencia hacia los otros participantes.


Estas comunidades pueden asumir formas más localizadas o
más virtuales; comparten la capacidad de auto-organización a
través del desarrollo de una actividad principal para la
solución de un problema específico, que ni el Estado ni el
mercado había propuesto soluciones satisfactorias.
La naturaleza de comunidad le permite la creación de capital
social, que podría generar otros procesos de mejora de la
dimensión local, a través de las conexiones que
potencialmente pueden traer entre las redes cortas (el interés
para la dimensión local) con las redes largas (que implica un
número amplio de participantes).

06.02 Una definición laxa, entre muchas


clasificaciones
Ésta es por lo tanto la definición de aquellos casos que
podemos llamar Comunidades Open P2P. Seguramente, como
cada clasificación, hay el riesgo de una generalización excesiva
y por lo tanto de agrupar casos que representan cosas
diferentes. Sobretodo porquétodos estos casao se encuentran
todavia en un desarrollo.
Y como dos años han pasado después de la discusión de mi
tesis, la definición de Comunidad Open P2P quizá debería ser
repensada y redefinida.

Comentarios:
ES

Probablemente en el futuro podría ser conveniente o


necesario hacer una distinción entre aquellos casos en los
cuales la comunidad tiene el riesgo de “ser utilizada” para
producir valor a través de una actividad, y aquellos casos en
que es la misma comunidad que dirige su actividad.
Pero para el momento pienso que sea mejor continuar
observando estos fenómenos, mientras que viven y se
desarrollan, dejando cualquiera expectativa de unas
definiciones completas para el futuro. Sin embargo, esta
definición ha sido muy útil para mí, como me ayudó a
orientarme entre el número tan amplio de casos. Quedamos,
por lo menos para el momento, con una definición que
sabemos laxa y adaptable.

Ahora es el momento de señalar otros dos fenómenos (o, por


lo tanto, también categorías de definición) que han llegado a
ser famosos hacia o después del final de mi tesis, y que
comparten unas relaciones con las Comunidades Open P2P. Se
trata del Web 2.0 y del Crowdsourcing. Voy a escribir algo
más sobre estos en unos post futuros, pero para el momento
explicaré qué relaciones comparten con las Comunidades
Open P2P, como algunos de estos casos pueden ser
considerados también como ejemplos del Web 2.0 o del
Crowdsourcing.

Comentarios:
ES

Esta investigación comenzò con casos existentes, con una


clasificación amplia y flexilbe al principio, y su punto de la
salida era el fenómeno del Free Software / Open Source / P2P y
su difusión a otros contextos. En aquella temporada (marzo de
2005) ya se había definido el término Web 2.0, pero todavia no
era tan famoso (pasò en el 2006, según mí, con el éxito de
YouTube) y desarrollado. Por lo tanto me parecía más útil
centrarse en el Free Software / Open Source / P2P. Y el término
Crowdsourcing ha nacido en el junio de 2006, cuando la tesis
era ya acabada.

Por lo tanto, la razón principal de la carencia del Web 2.0 y del


Crowdsourcing dentro de la tesis es debida principalmente a
un factor temporal. El interés hacia las formas de organización
y los principios desarrollados en las comunidades Free
Software (y Open Source y P2P) era nato al final de los años
1990. Sin embargo, tuvimos que esperar hasta el 2003 por la
primera conciencia de esta posibilidad, gracias al artículo de
Goetz, aparecido en Wired12. La metodología de organización
de las comunidades Open Source parecía ser la infraestructura
adecuada para la economía del conocimiento, así como la
planta de fabricación había sido para la economía de la
producción en masa de tipo Fordista. El interés para las

12. Goetz T. (2003)

Comentarios:
ES

formas de organización Free Software / Open Source / P2P


naciò por lo tanto antes de la definición del Web 2.0 Por
ejemplo, Thinkcycle naciò marzo 2000, 4 años antes de la
definición de Web 2.013.

Además, pienso que representan fenómenos correlacionados


entre ellos. También el Web 1.0 ha sido desarrollado por
comunidades, con dinámicas bottom-up y P2P, a través del
compartir y software Free Software y Open Source. Por lo
tanto no ha sido el Web 2.0 que ha introducido estas
dinámicas, que estaban ya presentes desde años en el mundo
de la informática y de la programación bajo la ética hacker.
El Web 2.0 representa por lo tanto una fase en la cual se han
ensanchado, reforzado y extendido estas dinámicas. El Web
(1.0, 2.0), el Free Software / Open Source / P2P por lo tanto no
se deben considerar separados. La clasificación de las
Comunidades Open P2P puede incluir también servicios del
Web 2.0 como YouTube.
Aunque la clasificación de estos casos está en desarrollo
constante, es posible asumir para el momento la clasificación
parcial de las Comunidades Open P2P.
http://web.mit.edu/is/isnews/v17/n03/170301.html

13. Por ejemplo, Thinkcycle naciò nel marzo 2000, 4 años antes de
la definición de Web 2.0 http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

Comentarios:
ES

Esta clasificación tiene la ventaja de recoger los casos


inspirados directamente del Free Software / Open Source / P2P,
y también los que no se relacionan directamente (pero que
comparten algunos principios y formas de organización), sean
ellos recientes o casos antecedentes. Si deseamos aprender
desde comunidades, para diseñar con y para las comunidades,
puede ser útil mantener tal clasificación (laxa pero centrada
en la dimensión de la comunidad).

06.03 Un primero elenco de Comunidades Open


P2P (1.1)
Aquí podeis encontrar un elenco de las Comunidades Open
P2P que hice durante el desarrollo de la tesis (2005 - 2006). El
número de casos ha aumentado mucho desde entonces,
especialmente si consideramos esos casos que se pueden
clasificar ahora como servicios Web 2.0 y Crowdsourcing; para
el momento consideramos este elenco, yo escribiré después
sobre nuevos casos interesantes.
Los casos han sido clasificados por la actividad principal que
estas comunidades desarrollan, reuniendo a participantes y
construyendo redes colaborativas.

Redes colaborativas para alcanzar una masa crítica de


participantes

Comentarios:
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http://www.pledgebank.com/
PledgeBank
Meetup http://www.meetup.com/
Smart Mobs http://www.smartmobs.com
Redes colaborativas para producir informaciones y
conocimiento
http://www.indymedia.org/
Indymedia
http://www.globalideasbank.org/
The Global Ideas Bank
Ohmynews
http://english.ohmynews.com/
Kuro5hin http://www.kuro5hin.org/
Slashdot http://slashdot.org/
OpenLaw http://cyber.law.harvard.edu/openlaw/
Wikipedia http://wikipedia.org/
Connexions http://cnx.org/
Silver Stringers http://stringers.media.mit.edu/
NASA Mars Clickworkers http://clickworkers.arc.nasa.gov/
Distributed Proofreaders http://www.pgdp.net/c/
SETI@Home http://setiathome.berkeley.edu/
Grid.org http://www.grid.org/

Redes colaborativas para desarrollar investigaciones


cientificas
The International HapMap Project http://www.hapmap.org/
The Tropical Disease Initiative (TDI) http://www.tropicaldisease.org/
The Drugs for Neglected Diseases Initiative (DNDi)
The SNP Consortium Ltd http://www.dndi.org/
http://snp.cshl.org/

Comentarios:
ES
http://www.cambia.org/

The CAMBIA BIOS


http://www.bios.net/
Redes colaborativas para diseñar
http://www.osgv.org/
Open Source Green Vehicle (OSGV)
OSCar - The Open Source Car Project
http://www.theoscarproject.org/
Episodios de innovaciones tecnológicas colectivas
Thinkcycle http://opensource.mit.edu/papers/meyer.pdf
http://www.thinkcycle.org/
iCompositions http://www.icompositions.com/
Solar Roof http://www.solaroof.org/wiki
instructables http://www.instructables.com/
Zeroprestige.org http://www.zeroprestige.org/
Redes colaborativas para organizar actividades económicas
Neubauten.org http://neubauten.org/
Amul http://www.amul.com/
Dabbawalla http://en.wikipedia.org/wiki/Dabbawala
Napster http://en.wikipedia.org/wiki/Napster
GNUtella http://en.wikipedia.org/wiki/Gnutella
Amazon http://www.amazon.com/
eBay http://www.ebay.com/
P-grid http://www.p-grid.org/
The Sims http://thesims.ea.com/
Grameen Bank http://www.grameen-info.org/
Redes colaborativas para mejorar la dimensión local
Terra Madre / Slow Food http://www.slowfood.com/
Open Health http://www.terramadre2006.org/
Development Gateway
http://www.designcouncil.info/mt/RED/health/
http://www.developmentgateway.org/
Comentarios:
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http://www.bbc.co.uk/gardening/neighbourhood_gardener/
BBC’s Neighbourhood Gardener
The BBC iCan/Action http://www.bbc.co.uk/actionnetwork/
Self-Help Groups http://www.microfinancegateway.org/content/article/detail/3249
Honey Bee network http://www.sristi.org/honeybee.html
Kiva http://www.kiva.org/
Redes colaborativas para ayudar otras comunidades
Sustainable Everyday Project / EMUDE
The New Earth Fund http://www.sustainable-everyday.net/EMUDE/
http://www.newearth.info/
mySociety
The Launchpad (Young foundation)
http://www.mysociety.org/
http://launchpad.youngfoundation.org/

06.04 Comunidades Open P2P y tipos de


participación
Hemos dicho siempre que estas Comunidades Open P2P
pueden auto-organizarse, y esta afirmación debería ser
explicada mejor ahora. Estas comunidades se forman para
solucionar un problema con el desarrollo de una actividad
basada en la colaboración. Las relaciones sociales pueden ya
ser presentes pero más a menudo, si nacen con el tiempo,
vienen desde el desarrollo de la actividad. Además podemos
precisar una distinción en los tipos posibles de participación:
hay tres maneras con las cuales las Comunidades Open P2P
pueden auto-organizarse:

Comentarios:
ES

_una participación bottom-up: una comunidad nace


independientemente, para solucionar un problema común
(por ejemplo: Amul). La comunidad se forma de manera
bottom-up;

_una participación top-down: se ofrece un servicio (público o


privado) que permite la formación de una comunidad y se
basa en ella para su funcionamiento. Los participantes operan
para satisfacer los objetivos/el trabajo de la
empresa/institución pública (o sea: los participantes dependen
de la empresa/institución pública) (por ejemplo: YouTube).
El servicio está ofrecido de manera top-down, y los
participantes operan de consecuencia;

_una participación mercantil (marketplace participation): se


ofrece un servicio (público o privado) que permite la
formación de una comunidad, donde los participantes se
encuentran. Pero ellos actúan de manera indipendente, nacen
relaciones entre ellos para poder seguir sus objetivos/trabajos
(o sea: actúan de manera indipendente, con una verdadera
dinámica peer-to-peer) (por ejemplo: BBC Action Network).
El servicio está ofrecido de manera top-down, pero los
participantes actúan de manera bottom-up.
El punto fundamental es: ¿quién toma la iniciativa y busca a
personas para formar a una comunidad?

Comentarios:
ES

¿Y con qué objetivos? ¿Y que tipo de relaciones, y entonces


red social, favorece? Por ejemplo: el Free Software es bottom-
up, Open Source y P2P podrían ser bottom-up o top-down,
Web 2.0 y Crowdsourcing son muchas veces top-down.
Además, desde esta distinción bottom-up y top-down,
podemos hacer una otra pregunta: ¿cuánto estas
comunidades son Open y P2P? ¿Los datos, informaciones,
procesos, resultados son accesibles de una manera abierta y
P2P? Esto es un tema muy importante y debe ser estudiado
más.

En conclusión, como diseñadores, podríamos diseñar para una


comunidad en dos maneras: ofreciendo nuestras capacidades
profesionales a las comunidades existentes, o diseñando y
desarrollando servicios (públicos y privados) basados en
comunidades. Antes de llegar a las conclusiones, falta una
cosa: cómo puede un diseñador relacionarse a las
Comunidades Open P2P (y por lo tanto hacia el Open P2P
Design). ¿Como se puede desarrollar un proyecto para una
comunidad que se forma alrededor de una actividad
colaborativa?

En pocas palabras: a través del proceso de co-diseño de su


actividad (y de las características que la permiten) como un
servicio colectivo complejo.

Comentarios:
ES

Comentarios:
ES
Teoria de la Actividad
Comunidades Open P2P
07 La actividad de una Comunidad Diseño de Servicios
Open P2P y el Diseño de Servicios
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/45
07.01 Actividad de una comunidad y Sistema de
Actividad http://www.edu.helsinki.fi/activity/pages/chatanddwr/chat/
Para entender totalmente las características compartidas por
las Comunidades Open Peer-to-Peer, es posible utilizar una
teoría desarrollada para el estudio de las actividades humanas:
la Teoría de la Actividad (Activity Theory). Una vez que
entendamos las actividades realizadas por las Comunidades
Open Peer-to-Peer, podemos entender cómo funcionan y las
características que las generan, como que se forman en el
desarrollo de una o más actividades.
La Teoría de la Actividad acentúa la naturaleza situada de la
acción humana, evidenciando que los objetivos y el desarrollo
de la acción, dentro de la dirección general de la actividad,
están construidos y negociados continuamente según las
condiciones locales . La mediación social que se encuentra en
la base de la actividad se traduce en un proceso continuo de
aprender y de la creación de conocimiento.
http://www.edu.helsinki.fi/activity/pages/chatanddwr/activitysystem/
En la Teoría de la Actividad, el Sistema de Actividad (Activity
System) representa la unidad de análisis para el estudio del
comportamiento humano, que nos lleva a una “mapa
conceptual” que evidencia los lugares principales alrededor de

Comentarios:
ES

los cuales la cognición humana se distribuye y donde se media


la acción humana. El modelo del Sistema de Actividad, la
unidad del análisis dinámica de la actividad humana, describe
los elementos principales a través de los cuales se media la
acción humana, es decir los artefactos (la mediación
instrumental) y la comunidad (mediación social) con los
cuales el sujeto, individual o colectivo, obra recíprocamente
según unas leyes, implícitas o explícitas, y una división del
trabajo, es decir la organización de papeles y de tareas.

El Sistema de Actividad es un instrumento útil para describir


acciones humanas, y se puede utilizar en diversas escalas: la
actividad de una sola persona, la actividad de un grupo de
personas, la actividad de una comunidad, la actividad de la
sociedad. Por otra parte, la sola acción humana no se percibe
como una unidad discreta y aislada, sino que recibe un
significado desde el ser parte de un sistema colectivo y
generado históricamente por la actividad social; en su vuelta
la acción individual contribuye de una manera bottom-up a la
creación y reproducción continua del Sistema de Actividad.
El Sistema de Actividad representa entonces una herramienta
sistemica de análisis de la complejidad de las actividades
humanas.
No es una verdad estática, sino que está en continuo
movimiento y transformación mientras que los elementos se

Comentarios:
ES

desarrollan y mientras que la actividad se negocia en un cierto


plazo.
Estas transformaciones son debido al hecho de que las
actividades no son unidades aisladas, sino son más bién nodos
dentro de las redes formadas de otros Sistemas de la Actividad
interconectados. De hecho, un Sistema de Actividad no es
aislado sino tiene interacciones con una red de otros Sistemas
de la Actividad.

artefactos

sujeto objeto resultado

leyes comunidad división del trabajo

Figura 01. Sistema de Actividad (Fuente: Sangiorgi D. (2004))

Comentarios:
ES

07.02 Actividad y la estructura de las Comunidades


Open P2P
Por lo tanto la Teoría de la Actividad, a través del modelo del
Sistema de Actividad, puede ser utilizada para analizar y
describir el comportamiento de las Comunidades Open Peer-to-
Peer. Dado la naturaleza particular de estas comunidades,
debemos agregar a este modelo la descripción de la estructura
de la comunidad. Las Comunidades Open Peer-to-Peer, de
hecho, no se caracterizan por ser jerarquías pero eso no
significa que no haya posiciones fuertes adentro. Pero como
una jerarquía se basa en el poder (una relación top-down), una
Comunidad Open Peer-to-Peer confía más en la reputación
(una relación bottom-up), que enseña la dirección y las
acciones que podrían ser más interesantes para la comunidad,
llevando a una estructura multicapa horizontal, basada en la
red como arquitectura.

Muchos estudios14 han enseñado que las Comunidades Open


Source (y por lo tanto también las Comunidades Open Peer-to-

14. Crowston K., Howison J. (2005); Madanmohan T.R. (2002);


Nakakoji K., Yamamoto Y., Nishinaka Y., Kishida K., Ye Y. (2002)
15. Watson A. (2005)
16. Lave J., Wenger E. (1991)

Comentarios:
ES

Peer) se organizan con una estructura horizontal caracterizada


por un centro gravitacional alrededor de el cual hay una
“fuerza gravitacional” que mueve los participantes hacia el
centro o el exterior de la comunidad: esta fuerza es la
reputación15 y no el poder. Tenemos entonces una forma de
organización horizontal (no una jerarquía) basada en la red
como arquitectura, similar a la que ha sido encontrada por
Lave y Wenger16 en las Comunidades de Práctica y llamada
Legitimate Peripheral Participation (LPP).
Por lo tanto, las Comunidades Open Peer-to-Peer tienen una
estructura radial, donde hay diversos niveles, caracterizados
por una diversa cantidad de reputación y empeño. Un papel
especifico puede corresponder a un nivel especifico (un papel
puede ser alcanzado solamente si en la posesión de una
reputación especifica), o un mismo papel se puede considerar
con una estructura centrípeta basada en la reputación (hay
varios niveles de la reputación adentro del papel,
caracterizado por diversa cantidad de empeño y tareas).
Es por lo tanto útil razonar en términos de niveles de
reputación y empeño: hacia el centro los participantes
aumentan su reputación y empeño. Se mueven hacia el centro
mientras que su empeño aumenta su reputación, y aumentan
su empeño para mantener o aumentar su propia reputación.
En esta manera tenemos un feedback positivo que empuja a
los participantes para empeñarse con intensidad crescente.

Comentarios:
ES

07.03 Comunidades Open P2P descritas a través de


un Sistema de Actividad
Usando un Sistema de Actividad (e integrándolo con una
descripción de los niveles de las reputaciones encontrados en
la comunidad) es posible por lo tanto describir una
Comunidad Open Peer-to-Peer (tabla 01).

07.04 Sistemas de Actividad y Diseño de Servicios


La importancia principal de la actividad, en una Comunidad
Open Peer-to-Peer, puede dar un papel útil al diseñador,
gracias a unas reflexiones realizadas en el campo del diseño de
los servicios, aquellas que consideran los servicios como
interacciones antes y en un segundo momento también como
interacciones entre Sistemas de la Actividad.
Un servicio de hecho se puede considerar de muchas maneras:
como un funcionamiento, un proceso y una interacción,
visiones que traen a la luz su naturaleza de acción humana y
por lo tanto de la intangibilidad. Si les miramos como
interacciones, su diseño por lo tanto se convierte
tradicionalmente en el diseño de las interacciones que ocurren
entre un cliente y la empresa que distribuye el serivicio,
subdividido en front office (la parte de la empresa con la cual el
cliente obra recíprocamente) y el back office (con la cuál el
cliente no obra).

Comentarios:
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BBC Action Network


dar informaciones e instrumentos útiles a los
actividad
ciudadanos para la organización de campañas de presión
pública con el fin de mejorar sus condiciones locales
BBC, ciudadanos que quieren solucionar problemas
sujeto
locales, instituciones locales
informaciones utiles para la organización de campañas
objeto
de presión pública
facilitar los ciudadanos que quieren organizar campañas
resultados
de presión pública para informar la sociedad sobre
problemas locales
website (informaciones, pagína personal para cada
artefactos
ciudadano, motor de búsqueda de otros ciudadanos)
no llevar campañas politicas o comerciales, no insultar
leyes

ciudadanos ingleses, instituciones locales


comunidad

webmaster, coordenador de campañas, organizador de


división del
grupo, relaciones publicas, coordinación de los nuevos
trabajo
participantes, tesorero, mentor
núcleo central: BBC
niveles de
part. activos:ciudadanos que organizan campañas
reputación
part. periféricos:ciudadanos que buscan campañas ya
organizadas

Tabla 01: Ejemplo de una Comunidad Open Peer-to-Peer descrita a través de un


Sistema de Actividad (Fuente: Menichinelli 2006)

Comentarios:
ES

Las interacciones por lo tanto como el lugar del encuentro


entre el cliente y la empresa (service encounter), el punto
fundamental para entender la calidad del servicio, y donde por
lo tanto el diseñador debe llevar su atención.
Según Pacenti17, la cosa más importante del diseño
estratégico de un servicio es de hecho la “plataforma de la
interacción” entre el servicio y el cliente. La plataforma de la
interacción es el contexto (la arquitectura del sistema) donde
la interacción entre el servicio y los clientes encuentra su
lugar. En la construcción de la plataforma encontramos los
valores propuestos de la empresa (materializados en su
oferta), y la coproducción de tales valores por el cliente, que
participa con su empeño, conocimiento y recursos.
La plataforma de la interacción es el lugar donde la oferta del
servicio y la participación de los clientes se encuentran
adentro de un contexto compartido de valores.

Considerando un servicio como un conjunto de interacciones,


podemos encontrar otro estudio que puede ser realmente útil
para diseñar para una Comunidad Open Peer-to-Peer: Daniela
Sangiorgi18 ha conectado el diseño de los servicios con la

17. Pacenti E. (1992/1993), Pacenti E. (1998)


18. Sangiorgi D. (2004)

Comentarios:
ES

Teoría de la Actividad, resolviendo la carencia de un modelo de


interpretación de los servicio que tenga en consideración sus
elementos principales que influencien la opinión y el
comportamiento de los participantes a la interacción.
Un modelo de interpretación que se pueda utilizar para
considerar la alta complejidad social que caracteriza un
servicio.

Por lo tanto, un servicio puede ser descrito como una


actividad formada de una secuencia de service encounter (o de
interacciones), que puede ser descrita como sistemas de las
acciones situadas co-producidas en el encuentro entre el
Sistema de Actividad del cliente y el Sistema de Actividad de la
empresa (o, más en general, entre todos los participantes del
servicio). La actividad, si la consideramos como una red de
interacciones entre los participantes, puede ser considerada
como un servicio, y como tal puede ser diseñada. De hecho se
desarrolla a través de una red de interacciones entre varios
participantes, que asumen los papeles que derivan de la
división del trabajo.
Para el diseño del servicio, por lo tanto, el objeto del diseño
coincide con el mismo Sistema de Actividad, que se convierte
en el objeto del proyecto, pero también en una herramianta de
análisis y de diseño.

Comentarios:
ES

artefactos artefactos

objeto
sujeto objeto potencialmente objeto sujeto
compartido

leyes comunidad división del trabajo división del trabajo comunidad leyes

Figura 02. Interacción entre Sistemas de Actividad (Fuente: Sangiorgi D. (2004))

Podemos pensar por lo tanto que podemos “diseñar” las


Comunidades Open Peer-to-Peer “diseñanando” su actividad.
En realidad sigue siendo necesario considerar dos aspectos
antes de que se pueda alcanzar una metodología apropiada,
considerando la complejidad de una comunidad y de un
proyecto apropriado para ella.

¿Es posible “diseñar” a una comunidad? ¿Cuáles de sus


características podemos diseñar?

Comentarios:
ES
Teoria de la Actividad
Plataforma
Comunidades Open P2P

08 Comunidades Open P2P y Diseño de Servicios


Plataforma
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/106
¿Que se puede diseñar de una comunidad?

No podemos pensar de diseñar las relaciones y la complejidad


de una comunidad (que son las características que la hacen a
comunidad). Las disciplinas que han estado interesadas
tradicionalmente en las comunidades (arquitectura,
urbanismo, web design) no se orientan en diseñar las
relaciones sino las características que, una vez que estén
realizadas, permiten y apoyan el nacimiento y el desarrollo de
las relaciones. La infraestructura necesaria para las relaciones,
su plataforma.

En este sentido, es más conveniente hablar de una


plataforma19 como el objeto del proceso del diseño. Es posible
diseñar y proveer esas condiciones fundamentales que,
compartidas adentro de la red social de los participantes,
sirven como infraestructura a la aparición de la comunidad y
de su actividad característica. Una plataforma existe (y es
necesaria) cada vez que una comunidad se forma de las
interacciones entre un alto número de agentes.

19. Menichinelli M. (2006)

Comentarios:
ES

Como que hace parte de la actividad, se puede por lo tanto


describir la plataforma a través de los Sistemas de Actividad.
La plataforma consiste en un conjunto de artefactos
(materiales, cognoscitivos y comunicativos), de las reglas y
de la división del trabajo (imagen 03), que hacen posible el
desarrollo y la práctica de la actividad colectiva. Como que la
plataforma está compartida entre todos los participantes,
tiene una forma reticular y dinámica.

Si la plataforma es necesaria para los procesos que exigen una


interacción entre un alto número de agentes, entonces
también la metodología de diseño exigirá una plataforma
para ser realizada. La plataforma existe previamente al
proceso del diseño, de que tiene el objetivo de mejorarla en
una dirección resuelta, que viene de una elección de diseño.
Es por lo tanto necesario, en el comienzo del proceso del
diseño, analizar la plataforma para la discusión colectiva
existente, que permite establecer un contacto con los
participantes. Los diseñadores, de hecho, entran a hacer parte
de una más ancha comunidad del proyecto: una comunidad
que tiene la actividad de diseñar en una manera abierta
(open) y par-a-par (peer-to-peer).

Pero como cambia el papel del diseñador, una vez que entre
en una màs grande comunidad del proyecto?

Comentarios:
ES

artefactos

sujeto objeto

leyes comunidad división del trabajo

Figura 03. La Plataforma, descrita a través de un Sistema de Actividad (Fuente:


Menichinelli M. (2006))

Comentarios:
ES

Figura 04. La Plataforma distribuida en la red social (Fuente: Menichinelli M.


(2006))

Comentarios:
ES

Figura 05. Naturaleza distribuida de la Plataforma (Fuente: Menichinelli M.


(2006))

Comentarios:
ES

Comentarios:
Comunidades Complejidad ES
Open P2P Enabler/Facilitador
Linux

09 Open P2P Design: el diseñador Metodología de


como facilitador Diseño
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/107
Una vez que sea definida la plataforma, es posible comprender
istitutions
lo que, prácticamente, un diseñador pueda diseñar para una
comunidad Open Peer-to-Peer. Todavía hay que definir cómo
este proyecto pueda ser realizado considerando la complejidad
de la comunidad. Es necesario definir una metodología de
diseño (o por lo menos algunas indicaciones) que pueda
valorizar la participación Open Peer-to-Peer de la comunidad y
su complejidad.

La comunidad es un sistema complejo, y hay la necesidad de


una metodología de diseño capaz de hacer frente a su
complejidad sin reducirla. Como hemos visto antes, las formas
de organización Open Peer-to-Peer parecen prometedoras para
mayores probabilidades en hacer frente a problemas
complejos y elaborar artefactos complejos. Eso pasa gracias a
su propia complejidad intrínseca: la complejidad del proyecto
refleja la complejidad de la comunidad, y ambas se
consolidan recíprocamente. Si diseñamos una actividad, es la
misma comunidad (un sistema complejo) que diseña un
proyecto complejo colectivamente (su propia organización y
las condiciones necesarias).

Comentarios:
ES

Un proyecto dedicado a una comunidad debe tener en cuenta


además de las características del contexto en el cual vive,
especialmente las características territoriales que, una vez
que la comunidad haya realizado sus importancia, se
convierten en recursos. Esta es una razón más para dar a las
comunidades una mayor oportunidad de participación directa
al proceso del diseño, como que pueden reconocer los
recursos usables mejor que otros. Se trata por lo tanto de
proceso de diseño que se aprovecha de la participación de un
número potencialmente elevado de participantes, con un
proceso complejo caracterizado por su trayectoria específica
(path dependency), orientada a varios los niveles de
interacción: entre los participantes, participantes y
comunidad, comunidad y otra comunidad, comunidades e
instituciones, comunidad y sociedad. Debemos por lo tanto
adoptar un proceso de diseño basado en la participación, para
poder utilizar el conocimiento de los participantes y obtener
resultatos mejores.

Podemos por lo tanto decir que un proyecto dirigido a una


comunidad Open Peer-to-Peer, basado en la participación de la
comunidad al proceso del diseño (open: abierto en la
participación), que reconoce a los miembros un papel activo
(peer-to-peer: reconocimiento de las capacidades y de los
conocidos de todos).

Comentarios:
ES

Un proceso de diseño Open Peer-to-Peer, por lo tanto, llega a


ser un proceso de co-diseño, donde el diseñador y los
participantes colaboran (en una inteligencia colectiva)
constituyendo una más grande comunidad del proyecto.
El diseñador por lo tanto asume un papel específico en los
proyectos para las comunidades Open Peer-to-Peer. Gracias a
sus capacidades, un diseñador puede proveer las condiciones
necesarias para que una actividad tome forma, y proveer los
instrumentos de auto-organización para los participantes,
asumiendo más un papel de enabler (o facilitador) y no uno de
provider (o proveedor de soluciones definitivas). No es más
un simple proveedor de su propia creatividad, sino un
facilitador de la creatividad distribuida. No es más un proceso
de diseño que solamente produce soluciones definitivas, sino
un proceso del diseño que apoya a comunidades hasta que
puedan desarrollar soluciones apropiadas a sus propias
necesidades y características.
Podemos ver que el mismo cambio está sucediendo en las
instituciones locales también, donde el local government se
está transformando en governance. Una redefinición del papel
de la institución local que se configura como facilitadora de la
participación y de la coordinación entre las entidades públicas,
privadas y sociales, y no un proveedor de leyes y de servicios20.

20. Vicari Haddock S. (2004)

Comentarios:
ES

Un diseñador puede ser un facilitador de manera muy natural,


puesto que sus capacidades lo hacen capaz de establecer
conexiones entre los clientes y las empresas, por lo tanto
mediando naturalmente entre diversos intereses. Gracias a sus
capacidades de visualización y adelantación, un diseñador
puede al mismo tiempo manejar los intereses múltiples y
discordes, recordando las ventajas que derivan de una
colaboración colectiva. Por otra parte, un facilidador debe
proveer ayuda para alcanzar la-organización de los miembros
en un futúro próximo, evitando de rendirlos dependientes de
él a largo plazo.
La meta de un diseñador es por lo tanto la de facilidador social
del desarrollo de comunidades; el papel que Linus Torvalds
eligió asumir en el desarrollo de Linux, rechazando aquello
más tradicional del diseñador-proveedor21.

21. Kuwabara K. (2000)

Comentarios:
Open Hardware Negocio/Servicio Móvil ES
Open Source Free Software Servicios basados en Comunidades
Diseño de Servicios Diseño Industrial
10 Primeros casos de un diseño Open
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/162
Co-creacción
P2P http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/172 Tecnología
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/173
Para ver cómo las posibilidades de aplicación de una
metodología de diseño Open P2P sean reales y sobre todo de
actualidad, podemos señalar algunos primeros casos de diseño
de proyectos basados en estrategias de apertura y
participación de los usuarios en las etapas del diseño y de uso
el producto/servicio que se ofrece. Se trata del proyecto Open
Health desarrollado por el equipo de diseño RED (el primer
caso en orden cronológico, y aún hoy en día uno de los más
innovadores), del móvil Openmoko y del subnotebook VIA
OpenBook. Estos tres casos ofrecen reflexiones de los primeros
intentos en iniciativas de Co-Created Service Design (Co-
creación de Servicios con los usuarios), Open Design (Diseño
Abierto) y de Open Hardware (Hardware Abierto): casos que
han abierto el proyecto a través de dinámicas de par a par y
con la construcción de comunidades.

El objetivo aquí no es presentar una lista completa de los


casos y sus análisis, sino proporcionar un inicio de reflexión, la
prueba de la validez de los principios Open P2P y de su
integración en el mundo del diseño. Antes de la presentación
de los casos individuales, podemos notar que actualmente
tienen dinámicas abiertas o de par a par, pero que nunca

Comentarios:
ES

tienen ambas al mismo tiempo. OpenMoko y VIA OpenBook


son proyectos cuyos códigos fuente se han abierto, pero donde
la construcción de dinámicas p2p no se haya tratado
explícitamente (son Open Design, Diseño Abierto): se les
dejaba a desarrollar por su cuenta. El proyecto Open Health en
lugar tenía el objetivo de facilitar la emergencia de dinámicas
p2p (P2P Design), pero el proyecto no es abierto (fue tal sólo
en un corto período de confrontación durante su desarrollo
inicial).

Un proyecto Open P2P, al revés, abarca tanto la apertura del


proyecto, de su código fuente, y la facilitación de la aparición
de dinámicas p2p: no se trata sólo de la publicación de un
código, sino de la facilitación de un sistema social a través del
uso del codigo de un proyecto. En el siguiente capítulo se
presentará con más detalle la propuesta de una metodología
para un diseño Open P2P.

10.01 Diseño de Servicios Co-creados: Open Health


de RED
Open Health es uno de los primeros proyectos de un Diseño
que trae inspiración de las dinámicas P2P. Despues de una
cuidadosa reflexión, Hilary Cottam y Charles Leadbeater han
desarrollado este proyecto experimental de reforma de los

Comentarios:
ES

http://www.designcouncil.info/RED/
servicios públicos producido en la División de Diseño llamada
RED, del Design Council británico, que se llevó a proponer
nuevos enfoques para los problemas económicos y sociales
mediante el uso innovador de las herramientas de diseño.
Durante su existencia, RED ha desarrollado sus proyectos
apoyándose explícitamente en los principios propios del
movimiento de desarrollo de software Open Source,
desarrollando rápidamente ideas de proyecto y haciendolas
cuestionable incluso afuera de la división.

Los enfoques que actualmente se utilizan en la reforma de los


servicios públicos estan demostrando sus límites. Al mantener
una estructura jerárquica institucionalizada, top-down, se
puede hacer poco en la solución de problemas complejos,
tales como el crecimiento de enfermedades crónicas u otros
problemas de salud, que podrían resolverse simplemente
mediante el fomento de comportamientos y estilos de vida
diferentes de los actuales.
El nuevo enfoque propuesto conduce al desarrollo de
innovaciones no incrementales, sino radicalmente nuevas de
los servicios públicos, que deben ser co-creados con los
usuarios finales. Para hacerlo debemos hacer móviles los
recursos, los conocimientos, las acciones y los expertos para
que sean distribuidos en las comunidades locales, en lugar de
ubicar solo adentro de las instituciones, aunque sean locales.

Comentarios:
ES

Estos recursos distribuidos pueden ser más eficaces si se


utilizan collaborativamente a través de un intercambio de
ideas, proporcionando el apoyo mutuo y escuchando las
necesidades de los ciudadanos. El desarrollo de nuevas
respuestas necesita de la creatividad generalizada en la
sociedad, la activación de redes de conocimiento y los
recursos que se encuentran también afuera de las
instituciones públicas.

Estas reflexiones también se cruzan con la situación del sector


de la salud, donde es importante poner el énfasis en la
comunidad, porque ahora es evidente que muchas
enfermedades crónicas están estrechamente ligadas a la
práctica y el juicio que la sociedad ejerce sobre los individuos.
Por lo tanto, es necesario desarrollar comunidades de co-
creación, tal como les definen Cottam y Leadbeater, es decir,
comunidad de usuarios y profesionales que trabajan utilizando
todos los recursos ya existentes de manera innovadora, basada
en una plataforma común que hace posible la acción de
muchos participantes sin necesitar una jerarquía de control.
Comunidades que son similares en algunas características a
las comunidades de software Open Source, incluso si su
funcionamiento depende de las características del sistema de
salud y servicios publicos. La prevención y la cura de
enfermedades crónicas también puede ocurrir en los hogares

Comentarios:
ES

si se les da asesoramiento, tecnologías y servicios,


especialmente a través de grupos de apoyo: los conocimientos,
habilidades y experiencia propagadas entre las personas
permiten la construcción de una red de relaciones y
colaboraciones.
Entonces podemos desarrollar soluciones para hacer frente a
los estilos de vida poco saludables si sólo creamos un sistema
de todos los actores, donde los recursos, conocimientos,
asesoramiento y financiación se distribuirán afuera de las
instituciones públicas, entre las comunidades y los
ciudadanos. De esta manera serán los mismos ciudadanos y
las propias comunidades protagonistas en la elaboración de
soluciones colectivas atentas a las condiciones locales.
Por lo tanto, debemos distribuir el conocimiento que
actualmente se encuentra sólo en las instituciones, utilizar los
recursos que ya algunas personas tiene convertiendolas en
agentes para la prestación de apoyo a los demás ciudadanos
(peer-to-peer, de par a par).

Con estas consideraciones en mente, la división RED ha


desarrollado dos proyectos en colaboración con dos
localidades, Kent y Bolton, como prototipos para la realización
de pruebas de servicios futuros, que aún no estan listos para
su introducción en todo el país. En la ciudad de Kent se abordó
el problema del envejecimiento de la población, mientras en la

Comentarios:
ES

ciudad de Bolton fue el tema de gestión de enfermedades


crónicas, en manera especifica la diabetes. Los proyectos se
desarrollaron en seis meses por el equipo de diseño de RED,
que se componía de diseñadores, médicos, economistas,
antropólogos y expertos de politicas, en colaboración con los
profesionales, los empleados y los ciudadanos de lados
localidades.
http://www.designcouncil.info/mt/RED/files/REDActivmobs.pdf
El problema abordado en la ciudad de Kent fue para alentar a
las personas (inicialmente, con edades comprendidas entre los
50 y 70 años) para desempeñar actividades físicas para reducir
las posibilidades de problemas relacionados con la vejez, como
fracturas, osteoporosis, diabetes, etc.. El equipo de diseño ha
desarrollado Activmobs, un servicio dirigido a proporcionar
apoyo a las personas que quieren mantener su buen estado de
salud llevando a cabo actividades físicas que les gusten.
Un mob está formado por un grupo de conocidos que, juntos,
desempeñan una actividad física regular (como la jardinería o
pasear con el perro). El servicio, cuyos artefactos
comunicativos son una revista y un sitio web, permite la auto-
organización de las actividades de los mob, y con la creación
de redes con entrenadores y recursos. La revista, la página
web, los grupos mob, los papeles de formadores y de
motivadores forman parte del sistema de servicios co-diseñado
y co-gestionado por los ciudadanos y profesionales.

http://www.activmob.com
Comentarios:
ES

Un grupo ya formado ya puede inscribirse a través del sitio


web, elegir sus actividades y crear un calendario para el
desempeño. A través del sitio web, las personas pueden buscar
grupos en su área, los grupos pueden buscar a los
participantes para alcanzar un número mínimo o sugerir una
actividad para formar otro grupo (también teniendo en cuenta
una página especial que da consejos y ejemplos).

Cuando se forma uno de estos grupos, el fundador se llama


entonces motivador (motivator), y recibe un cupón especial,
que puede ser usado para cubrir los gastos de organización del
grupo o asistir a cursos para convertirse en un entrenador
(trainer) del grupo. Los entrenadores son elegidos tras una
entrevista, y pueden ayudar a los grupos a elegir sus
actividades, para mejorar su eficacia para la salud física, para
decidir objetivos que deben alcanzarse a través de la actividad.
Un grupo puede elegir un objetivo que debe lograrse a través
de sus actividades y que lleva a ganar un premio: los objetivos
pueden basarse en el numero de los participantes, en su
presencia a lo largo de una distancia espacial o durante un
período de tiempo o un puntaje alcanzado.
También pueden elegirse objetivos individuales, y una vez que
todos los componentes del grupo hayan logrado alcanzar los
onjetivos, todo el grupo. De esta manera los componentes del
grupo se les alienta a fomentar entre sí mismos para alcanzar

Comentarios:
ES

los objetivos, al igual que ocurre en los servicios de


microcrédito de la Grameen Bank.
La revista mostra ideas, entrevistas con los grupos, la lista de
los grupos y de las recomendaciones existentes, de los
premios, de las instrucciones sobre cómo gestionar los grupos,
las entrevistas a los entrenadores y a los motivadores, listas de
los entrenadores divididos por zona, la lista de las instalaciones
que pueden ser utilizadas, la de los grupos que buscan a
participantes, etc.. El sitio web muestra toda las
informaciones que se encuentran en la revista, y también
permite la auto-organización de los grupos a través de los
contactos personales y ver el progreso personal y colectivo.
Los miembros del grupo compilan una hoja de datos cada tres
meses en el sitio web para vigilar su progreso, recibiendo a
cambio una puntuación y un bueno para las actividades de
grupo o para su familia.

En el segundo proyecto, que se desarrolló en la ciudad de


Bolton, el equipo de diseño de RED ha afectado a los pacientes
que sufren de diabetes, aproximadamente uno cada diez
familias. En este caso se propuso un servicio co-creado en el
encuentro entre iniciativas top-down y bottom-up para la
distribución de recursos y para la motivación de los pacientes
a seguir el estilo de vida mejores. El servicio desarrollado
intenta a proporcionar una interfaz entre los ciudadanos que

Comentarios:
ES
www.designcouncil.info/mt/RED/publications/publicationscontainer/me2_story.pdf
sufren de diabetes, para que se apoyen unos a otros a través
de dinámicas peer-to-peer, y entre éstos y los médicos,
fomentando el intercambio de sus conocimientos.

El equipo de diseño de la división RED ha desarrollado un


servicio basado en dos enfoques para resolver el problema.
El primero se refiere a la elaboración de una serie de cartas
(Agenda cards) que los pacientes y los médicos utilizan durante
sus reuniones para mejorar su comunicación, porque los
pacientes no siempre son capaces de comunicar sus
sentimientos sobre la enfermedad. La ventaja de las cartas es
la fácil y rápida realización de prototipos y pruebas, utilizando
los comentarios de los participantes para dirigir el desarrollo
futuro del proyecto.
El segundo enfoque consiste en un servicio de consultoría
denominado Me2Coach Service donde la gente con una larga
experiencia de vivir con la enfermedad desempeñan el papel
de entrenadores (coach) de las personas afectadas por el
problema sólo recientemente, que saben qué cambios deben
adoptar, pero no todavia no están muy decidido por ellos.
Los entrenadores, con su larga experiencia, ofrecen consejos
valiosos afuera del servicio de salud pública, lo que constituye
un servicio no jerárquico, donde los participantes se
encuentran al mismo nivel y tienen los mismos problemas: de
par a par, peer-to-peer.

Comentarios:
ES

10.02 Open Design, Open Source Software y Open


Hardware: Openmoko
El caso de Openmoko desempeña un papel clave en nuestro
discurso, porque representa el primero y más completo caso
de producto de masa totalmente de codigo abierto.
Por lo tanto, este es el primer ejemplo de un verdadero Open
Design (o Diseño Abierto), no vinculados a distintos
experimentos o nichos de mercado (aunque sean muy
importantes): el primer ejemplo de cómo la filosofía Open
Source, del código abierto, pueda ser adoptada no sólo en
ámbitos diferentes de aquellos de la programación y
producción de contenidos, sino también en una producción de
bienes físicos, bienes rivales.
Es la organización Openmoko, un proyecto que tiene por
objeto el diseño de un smartphone completamente de código
abierto, en primer lugar por su software, y ahora también
para su hardware y diseño industrial de producto. Podemos
decir que esto es el primero, verdadero, producto de masa de
codigo abierto, como que los ejemplos anteriores no han
aplicado completamente la filosofía Open Source, o porque
han tenido resultados limitados, o, por último, porque el
contexto no estaba listo para propuestas de este tipo.
http://www.openmoko.com/ http://www.openmoko.org/
Thinkcycle, que es el primero y más desarrollado ejemplo (por
lo menos hasta ahora), fue un experimento destinado a nichos

http://www.thinkcycle.org/
Comentarios:
ES

http://www.ronen-kadushin.com/Open_Design.asp
de mercado, y por esta razón debe merecer aún más
importancia debido a que fue destinada a ayudar a los
contextos desfavorecidos, pero aún limitado en los resultados
y en la influencia en el mundo del diseño, y también porqué
estaba delante de la propagación en la sociedad de la
conciencia de las oportunidades del Open Source.
La iniciativa de Ronen Kadushin, aunque digna, representa
sólo un solitario experimento sin un amplio exíto y desarrollo.
La propuesta de Martí Guixé toma el Open Source como una
metáfora y trata de adoptar algunos de sus aspectos
colaterales, en el sentido de que busca algunos de los efectos
de la codigo abierto que puedan ser aplicables también a los
productos, pero en el fondo no es una verdadera iniciativa de
código abierto. http://www.guixe.com/exhibitions/2003_mtks-lisboa/index.html
http://www.openmoko.com/products-neo-base-00-stdkit.html
La iniciativa Openmoko (en su primera versión, Neo1973,
producido por FIC) es tan importante, porque su adopción de
la filosofía Open Source no es un experimento, sino una
verdadera iniciativa comercial. Hemos pasado entonces desde
la etapa de inspiración y experimentación para el Open Design,
a una fase en que todo eso se ponga ahora en práctica.
Por supuesto, la experimentación no ha terminado y debe
seguir, pero ahora estamos hablando de un producto que el
público en general va a ver en las tiendas y que se encuentra
en competencia con uno de los productos más esperados del
http://www.fic.com.tw/

Comentarios:
ES
http://www.openmoko.com
http://wiki.openmoko.org/wiki/Neo1973
momento, el iPhone de Apple. Y todo esto refierendose a la
libertad de elección de que esta apertura puede dar al usuario,
asì como viene desde la filosofía del Software Libre: "If you
can’t open it, you don’t own it. Our first key unlocked the
software, unleashing the community to recraft the code. Now, we
free the case and share the keys to Industrial Design. Developers
who want to re-craft the case are set free".
No es algo raro que haya una versión advanced (avanzada) que
se pueda comprar, que lleva todo lo necesario para abrir y
modificar el movil, lo que permite su hacking con el fin de
personalizar y aprender de él al mismo tiempo. La distribución
de los archivos de diseño, es por lo tanto, una consecuencia
lógica: los ficheros (IGES, STEP, ProE), se han publicado bajo
licencia Creative Commons ShareAlike.
http://downloads.openmoko.org/CAD/
El hecho que sea un teléfono móvil de nueva generación (un
smartphone) el primer verdadero producto de código abierto,
hace que el evento sea aún más importante, por que los
teléfonos móviles representan un enorme potencial para el
desarrollo de servicios colaborativos basados en
comunidades. Una herramienta que nos permitirá en el futuro
a explotar, mejorar y difundir con mayor facilidad la
inteligencia colectiva, ya que tendremos la capacidad de
ofrecer servicios más accesibles, a medida que más personas
tienen acceso a los teléfonos móviles y se sienten más

Comentarios:
ES

Figura 06. Openmoko (Fuente: http://openmoko.com/)

Comentarios:
ES

Figura 07. Openmoko (Fuente: http://openmoko.com/)

Comentarios:
ES

Figura 08. Openmoko, Open Source Software (Fuente: http://openmoko.com/)

Comentarios:
ES

Figura 09. Openmoko, Open Hardware (Fuente: http://openmoko.com/)

Comentarios:
ES

Figura 10. Openmoko, Open Design (Fuente: http://openmoko.com/)

Comentarios:
ES

cómodos con ellos que con ordenadores y la World Wide Web.


Por lo tanto, con una metodología de diseño Open P2P
podríamos diseñar con/para una comunidad, sus teléfonos
moviles, su software y sus servicios, de acuerdo a sus
necesidades específicas. Estamos entonces en condiciones de
co-diseñar con una comunidad sus servicios colaborativos y
las herramientas que permiten su despliegue, incluso para los
pequeños contextos.
http://en.wikipedia.org/wiki/VIA_Technologies

10.03 Open Design, Open Hardware: VIA OpenBook


Tras el primer ejemplo de un verdadero producto en masa de
Diseño Abierto, tenemos ahora otro ejemplo de este tipo, que
nos enseña cómo las estrategias de negocios abiertos (o
mejor: Open Business) sean ahora entendidas y propagadas.
VIA Technologies, la fabricante independiente de chipsets y de
placas madre más grande en el mercado, desde Taiwán, ha
publicado los archivos CAD de su último producto: el portatil
VIA OpenBook. Estos archivos estan disponibiles para
descargar bajo de una licencia del tipo Creative Commons
Attribution-Share Alike 3.0 Unported License.

Hay muchas razones para utilizar este tipo de estrategías, pero


en este caso son dos las más probables. En primer lugar, este
movimiento es una forma de sentar las bases base para el

http://www.viaopenbook.com
Comentarios:
ES

Figura 11. VIA OpenBook (Fuente: http://www.viaopenbook.com/)

Comentarios:
ES

Figura 12. VIA OpenBook (Fuente: http://www.viaopenbook.com/)

Comentarios:
ES

desarrollo de un ecosistema de hackers / modificadores /


proveedores / fabricantes entorno al producto.
En segundo lugar, se trata de un movimiento estratégico en el
mercado de los subnotebook, que está aumentando mucho en
estos meses (se vea el fenómeno Asus eeePC). De hecho, un
producto de diseño abierto da más probabilidades de que la
innovación y la competencia se desplazaran en otros ámbitos:
no más en la fabricación de una subnotebook, sino en la
construcción de un ecosistema abierto y de par a par de
usuarios y empresas. Por otra parte, VIA es principalmente un
fabricante de componentes informáticos, no de portatiles:
todo el mundo puede fabricar un OpenBook, pero es muy
probable que quien lo harà vaya a utilizar (y por lo tanto a
comprar) chipsets y las placas base de VIA.

Liberar el "código fuente" de un producto de diseño abierto


trae un efecto secundario positivo que hace un paso más
(aunque pequeño) hacia la sostenibilidad del medio ambiente.
Productos de diseño abierto pueden ser fabricados localmente,
evitando, por tanto, la necesidad de largos viajes para los
productos acabados (por desgracia no es lo mismo para las
materias primas) y entonces del consumo de combustibles
fósiles y emisiones de CO2.
Y como sabemos todo acerca de este producto (es abierto)
podemos poner en marcha actividades de fabricación y

Comentarios:
ES

reparación de tal forma que vaya a durar más tiempo que


otros productos y, a continuación, habrá menos necesidad de
cambiarlo con frecuencia. Claro, estos no son grandes pasos
hacia la sostenibilidad, pero hay que tener en cuenta estos
efectos secundarios también para estrategias comerciales
abiertas y sostenibles.

La apertura del proyecto VIA OpenBook es en realidad es muy


limitada (los archivos CAD se refieren únicamente a la
estructura de plástico, mientras tanto el hardware y su
software siguen cerrados, closed), especialmente si lo
comparamos al proyecto Openmoko. Se importancia se halla
en el enseñar que los productos de Open Design y de Open
Hardware ya no son casos aislados sino que representa un
modelo de negocio viable, y en enseñarnos cuanto tenemos
que reflexionar sobre los niveles de apertura adoptados.
Aquí hay una de estas primeras reflexiones, escrita acerca del
Open Hardware por Michel Bauwens de la P2P Foundation:
http://blog.p2pfoundation.net/how-open-is-vias-openbook-design/2008/06/07
Closed: Closed Hardware is any hardware for which the creator of
the hardware will not release information on how to make
normal use of the hardware, in such a way that that information
may be freely shared with others. A sure sign of closed hardware
is requiring the signing of an NDA to receive documentation on
how to make use of a device.

Comentarios:
ES

Open Interface: In the case of Open Interface hardware, all the


documentation on how to make a piece of hardware perform the
function for which it is designed is available. In the case of
computer hardware, this means that all the information
necessary to produce fully functional drivers is available. This is
the minimum level of openness that makes hardware useful to the
open software community. Surprisingly, large amounts of
integrated circuits fall into this category. Any device for which you
can get a complete data sheet from the manufacturer, with no
limitations on sharing the data contained within, meets the Open
Interface definition.

Open Design: Open Design hardware is hardware in which enough


detailed documentation is provided that a functionally compatible
device could be created by a third party. It is not at all uncommon
for the programmer’s guides for a microcontroller to have
complete instruction encoding formats, memory maps, block
diagrams of the processor core, and other technical details that
would make it possible to reproduce a compatible
microcontroller. Open Design hardware allows you to see what
was implemented and what it should do, but still keeps the finer
details of how it was implemented closed.

Open Implementation: Hardware for which the complete bill of


materials necessary to construct the device is available fall into

Comentarios:
ES

the category of Open Implementation. In the realm of computer


chips, this means the hardware definition language description of
the device is available. For a circuit board, this would include the
schematic. Everything needed to reproduce an exact copy of a
device is available. This is the hardware parallel to the concept of
open source software. The debate between ‘open’ and ‘free’ (libre)
that exists in the software space exists for hardware as well. In
this regard, the only hardware that can truly be claimed to be
free, in the same manner that the Free Software Foundation
defines free, is that which falls into the Open Implementation
category. Unfortunately, unlike software, an idea and the desire
to produce a hardware device that is free and open is not
sufficient. Certainly in the semiconductor space, the ability to do
so is beyond the individual and in most cases, beyond even a
reasonably equipped development group.

Comentarios:
Enabler/Facilitador ES
Participación
Comunidades Open P2P Plataforma
Auto-organización
Metodología de
11 Primeras indicaciones para un
Diseño
Diseño Open P2P
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/108
Complejidad
A diferencia de los procesos de diseño tradicionales, lineales,
el proceso de diseño Open Peer-to-Peer es non-lineal y se Social Network
caracteriza por múltiples procesos paralelos a causa del gran Analysis
número de agentes y de sus interacciones. Un proceso de
diseño Open Peer-to-Peer por lo tanto, proporciona la base
para el desarrollo de más proyectos paralelos, un ecosistema Comunidad
de agentes diseñadores de una evolución memética de los
proyectos que sean más “adecuados” para la comunidad, cuya
selección llevará a mejores resultados.

Un proceso de diseño Open Peer-to-Peer se caracteriza por la


apertura y el compartir del proyecto (el código fuente, en el
software) de la plataforma y de la actividade que permite una
vez prestados a la comunidad por los diseñadores.
La comunidad va a probar y modificar varias veces y en varias
direcciones (en el software, compilar el código binario), hasta
que se llegue a una versión satisfactoria (la versión estable
del programa) y la auto-organización estea garantizada.
El código fuente del proyecto (community source code)
consiste en herramientas del diseño de servicios, con la
introducción de una descripción de los niveles de reputación

Comentarios:
ES

en la comunidad, la licencia que gobierna la cooperación y el


acceso a los resultados, el mapa la una red social capaz de
mostrar los puntos débiles y fuertes en la comunidad.
El código fuente es accesible a todos los participantes, que lo
comprueban con un aumento de nivel de la realidad (la
plataforma está construida progresivamente durante esta
fase) informando a la comunidad del proyecto de todos los
errores (bugs, en el software). Cuanto mayor sea el número de
participantes, mayor es la probabilidad que los errores sean
detectados y corregidos.

Durante el proceso de diseño y en su final, la comunidad se


auto organiza modificarndo el proyecto si fuera necesario, en
la medida de lo posible; es esta capacidad a la auto-
organización y mejoramiento de las condiciones locales, que
hace que las comunidades sean vivas e interesantes.
La participación en este proceso de diseño es abierta y en
condiciones de igualdad, sino que también se rige por dos
principios: la auto-elección y la reputación, que dan lugar a
diferentes niveles de participación en las diversas fases de
diseño, de acuerdo a la posesión de los conocimientos
necesarios en cada fase del proyecto. Las diferentes fases del
proceso de diseño, por lo tanto, requieren diferentes niveles de
participación y, por tanto, de compromiso y visibilidad de los
participantes.

Comentarios:
ES

Estos diferentes niveles dan lugar a las diferentes fases típicas


(similar a algunas fases de las comunidades de práctica) de la
vida de las comunidades: potencial, fusión, estable, auto-
organización y expansión, declive (figura 13).

11.01 Análisis
El proyecto empieza con un análisis de los participantes, con
el fin de comprender los recursos existentes, y por lo tanto
utilizables, las limitaciones, los puntos críticos. A través de
este análisis, los diseñadores empiezan a conocer a los
participantes, así que pueden ya prefigurarse las
características que la actividad de la comunidad podría tener
en el futuro. El objetivo de esta fase consiste en definir los
objetivos y la estrategia para construir el concepto de la
actividad de la comunidad. El análisis, llevado a cabo a través
de la investigación etnográfica y el análisis de redes sociales,
se centrará en la plataforma, las características de cada uno
de los participantes, si es posible, así como las actividades ya
en curso.

11.02 Concept
Una vez que el análisis de los participantes, de sus actividades
y sus redes sociales sea realizado, se desarrolla un primer

Comentarios:
ES

concepto de la actividad de la comunidad (y su plataforma).


Los diseñadores entonces desarrollan una versión inicial (que
podríamos llamar la versión 0.0.1) del proyecto de la actividad
/ plataforma, formalizado en el código fuente de la
comunidad.

11.03 Co-diseño / prueba / creación en paralelo


Una vez desarrollado, el concepto se muestra a los
participantes y se discute colectivamente. A partir de ahora se
inicia una fase de co-diseño de la actividad / plataforma, que
se caracteriza por un crecimiento sostenido de compromiso,
energía y visibilidad por parte de los participantes. En esta
etapa, el concepto de actividad se desarrolla en colaboración
para conseguir un proyecto funcionante, una versión “estable”
el código fuente (la versión 1.0).
Los participantes comprueban el código fuente simulando la
actividad, con el fin de comprender cuáles puedan ser los
puntos débiles, los errores (bugs en el código fuente de la
comunidad). El código fuente está sometida a un proceso de
peer review (revisión por pares), en lo cual tanto los
diseñadores (que observan la simulación) que los participantes
señalan errores y los cambios necesarios. Una vez que se
identifica un error el código es modificado y se comienza a
comprobar el nuevo código.

Comentarios:
ES

Para poder simular la actividad, los participantes deben ya


compartir las condiciones necesarias para llevarla a cabo,
representadas por la plataforma. Las normas y los papeles
deben elaborarse y aprobarse, y los artefactos que no están ya
presentes seran construidos o adquiridos. Esto significa que,
junto con la continuación de la fase de co-diseño / prueba, la
plataforma se encuentra en una fase de construcción, y una
vez que el proyecto haya llegado a una versión estable, ya está
completa y los participantes pueden iniciar la actividad
regularmente, fortaleciendo el sentido de comunidad.
Por eso, una vez que la fase de co-diseño / prueba haya
terminado, el proyecto ya está hecho, no hay fases de
producción ni ejecución. Como en el software, entonces el
código fuente (el proyecto) da lugar al código binario (la
actividad realizada por los participantes).

11.04 Auto-organización
Después que se haya alcanzado la primera “versión estable”
(1.0.0) del código de la actividad, la comunidad serà ya
formada en gran parte: durante la simulación de la actividad
nuevas relaciones sociales se han formado y añadidas a las
que ya existían. Una versión estable del código fuente significa
que puede ser “compilado” (es decir, realizado) y utilizado por
cualquier persona sin la posibilidad de errores críticos.

Comentarios:
ES

En esta etapa, por lo tanto, la comunidad es capaz de llevar a


cabo la actividad de auto-organizars sin la contribución de los
diseñadores: si sus papel era el de un facilitador (enabler),
ahora la comunidad es capaz de actuar con éxito por sí misma.
Llegados a este punto, en teoría, los diseñadores ya no son
necesarios; sin embargo, la comunidad siempre necesitará sus
aporte en el futuro: los diseñadores han conocimientos y
experiencias útiles para prestar apoyo a la comunidad en
respuesta a los cambios en el entorno exterior.
Además, si la actividad de la comunidad es una actividad de
diseño, sus capacidades hacen los diseñadores importantes en
la comunidad, y seguiran haciendo parte de elle durante la
fase de auto-organización también .

Estas observaciones representan, por tanto, una propuesta


inicial (1.1) de indicaciones para un diseño Open Peer-to-Peer,
en un proceso más amplio de estudio de una metodología
completa.
Por último, ¿cuáles son las oportunidades y las orientaciones
futuras para la aplicación y el estudio de estas indicaciones de
diseño?

Comentarios:
ES

Comentarios:
ES

energía y
visibilidad

potencial fusión estable

auto-organización

participantes individuales

crecimiento de análisis co-diseño /


la conciencia test /
social construcción
primeras masa crítica de
discusiones y participantes comunicación
personas con propuestas sobre del concepto
los mismos problemas participantes se
intereses se reunen diseño del
comunes
encuentran decisión de formar concepto
una comunidad

Comentarios:
ES

auto-organización y expansión declive

redes de comunidades

comunidades aisladas

tiempo

versión estable

Figura 13. Línea del tiempo de Open Peer-to-Peer Design (Fuente: Menichinelli
M. (2006))

Comentarios:
ES

co-diseño
nivel de
participación
diseño del comunicación
análisis concepto del concepto

ninguno

indirecto

consultivo

control
compartido

control
total

Figura 14. Matriz de la participación de Open Peer-to-Peer Design

Comentarios:
ES

co-diseño
auto-organización

co-diseño / test

(Fuente: Menichinelli M. (2006))

Comentarios:
ES

http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1569514,00.html

http://nobelprize.org/nobel_prizes/peace/laureates/2006/press.html

Comentarios:
Bottom of the Pyramid Innovación
ES
Design Research
Metodología de Diseño Servicios Locales Negocios/Servicios

12 Desarrollo futuro para Open P2P Knowledge


Design Economy
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/112

Esto proceso de diseño Open Peer-to-Peer debe considerarse


como un conjunto de lineas directrices más que una
metodología completa: hay que aplicarlas, pruebarlas,
estudoarlas más (en la investigación como en la práctica).
Y este es el momento justo para estudiar y probar estas
prácticas de participación. Podemos decir que ha habido dos
casos que muestran un cambio en la forma en que la sociedad
percibe este tipo de participación: la decisión de Times de
elegir los usuarios Web 2.0 como persona del año, y el premio
Nobel de la Paz otorgado a Muhammad Yunus para inventar
los servicios de microcrédito (este tipo de servicios no estan
relacionado directamente con el Open Source y el Peer-to-
Peer, sino que se basan también en las comunidades y en
actividades que están abiertas y de par a par).
Ahora es posible decir dónde las lineas directrices Open Peer-
to-Peer puedan ser aplicadas y estudiadas.

12.01 Direcciones de diseño y de investigación


Hay cuatro direcciones principales en que las lineas directrices
Open Peer-to-Peer podrían ser aplicadas y estudiadas:

Comentarios:
ES

1. mejorar las condiciones locales


Oportunidades para proyectos relacionados con las específicas
dimensiones locales son cada vez más visibles, y, por lo tanto,
una metodología de diseño Open Peer-to-Peer deviene muy
interesante, porque ofrece más posibilidades de éxito a través
de la participación de las comunidades locales y para el
tratamiento de proyectos complejos. Además, se ha
desarrollado justamente para este tipo de proyectos.

2. diseñar / distribuir servicios comerciales / non-profit


basados en comunidades (community-based services)
La importancia de la participación activa de los usuarios, ya no
como individuos sino como una comunidad, está ganando
consenso, tanto para las actividades comerciales y cuanto
para aquellas sin fines de lucro o institucionales.
Una metodología Open Peer-to-Peer puede ser utilizada aquí,
ya que permite la participación de la comunidad dándole un
verdadero, activo y de par a par papel en la creación de
contenidos y el desarrollo de proyectos.

3. organizar procesos de diseño complejos y basados en la


participación
Las formas de organización y la metodología de diseño Open
Source han demostrado con Linux de ser capaces de
desarrollar proyectos complejos en un tiempo relativamente

Comentarios:
ES

corto a través de un proceso abierto y de par a par.


La metodología Open Peer-to-Peer ha sido desarrollada a partir
de ellas, y, por lo tanto, se puede aplicar a proyectos en los
que existe la conciencia de su complejidad (y la necesidad de
una solución relativamente rápida).

4. diseñar / distribuir para contextos y mercados


caracterizados por recursos i retornos economicos escasos
Gracias a su capacidad de implicar a participantes más allá de
la más restringida lógica de mercado, las comunidades Open
Peer-to-Peer pueden encontrar una aplicación en contextos
desfavorecidos. Es difícil desarrollar y entregar sistemas de
productos/servicios en los países y los mercados que se
caracterizan por la escasez de recursos (o con pobres
perspectivas retornos económicos), pero hay en la actualidad
estrategias económicas que estudian eso: las estrategias
Bottom of the Pyramid22.
Una metodología Open Peer-to-Peer puede ser aplicada en
estas estrategias, ya que permite el desarrollo de proyectos
basados en una comunidad de voluntarios (lo que reduce los
recursos económicos necesarios), y porque puede implicar a
las comunidades locales en todos estos contextos adentro del
proceso de diseño (teniendo éxito en llegar a proyectos
específicos apropriados a los contextos socioculturales).
Y puede desarrollar y ofrecer sistemas de productos/servicios

Comentarios:
ES

que buscan reconstituir y fortalecer el tejido social, y no


productos/servicios que ofrecen estilos de vida insostenibles,
tanto ecológicamente que socialmente.

12.02 Una búsqueda para una disciplina social del


conocimiento
Para una disciplina del diseño que comienza a interesarse no
sólo a la innovación tecnológica sino también a la innovación
social, la actitud Open Peer-to-Peer puede ofrecer elementos
útiles y muchas posibles direcciones de investigación.
Hasta ahora, la mayoría de los intereses hacia la actitud Open
Peer-to-Peer ha sido para organizar investigacione cientificas o
servicios de entretenimiento. Es posible también estudiar
otras áreas en las que es posible desarrollar servicios Open
Peer-to-Peer basados en comunidades (y por lor tanto
actividades económicas y empresariales). Existe un campo con
potencial enorme y prometedoro: todos aquellos casos
específicamente relacionados con la dimensión social, y, por
lo tanto, los servicios públicos, las organizaciones sin fines de
lucro y las estrategias que pueden pertenecer al sector
comercial, pero que partenecen a las estrategias Bottom of the
Pyramid.
Por ejemplo, en el caso de los servicios públicos, las
estrategias de eGovernement aplicadas hasta ahora (y, en

Comentarios:
ES

general, las estrategias de reforma de los servicios públicos)


no han llegado a un gran número de personas y a los
resultados deseados. Esta es la razón por la cual la
introducción de una metodología es posible Open Peer-to-
Peer, ya que proporciona una función activa de los usuarios en
la co-creación y la prestación de servicios.
Una introducción que propone la actitud y las comunidades
Open Peer-to-Peer como útiles no sólo en el plano
operacional, sino también a nivel estratégico, en que las
instituciones locales asuman el papel de facilitadores. Con el
cambio desde el local government a la governance, las
instituciones locales se están convirtiendo en facilitadores de
la participación (tanto de la sociedad civil y como del sector de
la economía). En particular, Charles Leadbeater y Hilary
Cottam23 y el grupo de estudios Demos se están moviendo en
esta dirección.
http://www.designcouncil.info/mt/RED/health/
Los campos de aplicación de esta actitud y de sus formas de
organización son, por lo tanto, amplios; la atención a la
“dimensión social” tiene dos ventajas. La primera es que
trabajamos en un entorno adecuado para la introducción de
esta actitud (por la afinidad con la dimensión participativa y
de colaboración, y la necesidad de resolver problemas reales.

23. Cottam H., Leadbeater C. (2006)

http://www.demos.co.uk/projects/participativepublicservices/overview
Comentarios:
http://www.demos.co.uk/projects/userledservicedesigninlocalauthorities/overview
ES

La segunda consiste en la posibilidad de estudiar la dimensión


social de un proyecto Open Peer-to-Peer, algo que este
contexto puede ofrecer más que otros.
Hay muchos aspectos críticos en la relación entre el diseño y
la actitud Open Peer-to-Peer que se podrían estudiar. Aquí
están los más importantes:

¿Cómo puede el diseño relacionarse con la actitud Open Peer-


to-Peer?
La actitud Open Peer-to-Peer es reciente y en evolución, y trae
consigo nuevos valores y nuevas estrategias; por lo tanto, es
necesario estudiar a fondo esta actitud, y también estudiar
como la disciplina del diseño se pueda relacionar con ella.
Y luego la manera en que el papel del diseñador, el proceso de
diseño y el objeto del proyecto cambien.

¿Cómo se relaciona el diseño con estas comunidades Open


Peer-to-Peer y sus dimensión local, sus territorio?
No debemos olvidar que estas comunidades Open Peer-to-Peer
tienen su propia dimensión local (incluso si están
distribuidas). Y la relación con la dimensión local es una de las
tendencias más recientes que se puedan encontrar en la Web
2.0. Afortunadamente, la disciplina del diseño está estudiando
la forma de relacionarse con la dimensión local desde hace
varios años.

Comentarios:
ES

¿Cómo se relaciona el diseño con el conocimiento producido


y compartido adentro de una comunidad?
El conocimiento y su compartir (o no) es un tema delicado y
de gran actualidad, interés y objeto de debates y reflexiones.
En este caso, hay que entender la forma de gestionar el
conocimiento, tanto adentro de la disciplina del diseño y
cuanto adentro de las comunidades que se caracterizan por
una actitud Open Peer-to-Peer.

¿Cómo se relaciona el diseño con la complejidad de una


comunidad?
Una comunidad es una forma de organización con un cierto
grado de complejidad, y esto es intuitivo. No obstante,
algunos estudios sobre las formas de organización Open Peer-
to-Peer han demostrado que tienen una alta complejidad y la
capacidad de valorizarla en la solución de problemas
complejos (una capacidad que las otras disciplinas están
buscando con interés ahora). Pero los conceptos relacionados
con la complejidad y sus relaciones con el diseño son un
fenómeno reciente, que requieren investigaciones más
profundas.

¿Cómo se relaciona el diseño con la relación entre las


economías de mercado y las economías del regalo?
Estas comunidades Open Peer-to-Peer presentan diferentes

Comentarios:
ES

formas de organización económica, que se encuentran entre


la economía de mercado y la economía del regalo.
Esta característica debe ser estudiada en profundidad para
comprender la medida en que puedan sobrevivir en un
differente entorno económico, y la medida en que estas
características puedan ser extendidas en la sociedad, a través
del contacto con otras comunidades.

La investigación y la aplicación de esta actitud Open Peer-to-


Peer adentro de la disciplina del diseño puede abrir nuevas
posibilidades, tanto para la práctica del diseño y la la
investigación del diseño. Y la introducción de una actitud que
tiene en su centro la construcción colectiva y el intercambio
de conocimiento puede hacer un nuevo paso en la
configuración del diseño como una disciplina del
conocimiento para una sociedad del conocimiento.

Comentarios:
ES
ES
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