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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION


UNIVERSITARIA, CIENCIA Y TECNOLOGÍA
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA TERRITORIAL DEL ESTADO ARAGUA
“FEDERICO BRITO FIGUEROA”
LA VICTORIA- ESTADO ARAGUA
DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA

Enero, 2018
 Java se ha convertido en un estándar de la industria, en un lenguaje de
programación para desarrollo de aplicaciones tanto de propósito general
como de Internet.

 Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado


por Sun Microsystem a mediados de los años 90.

 Java es capaz de ser programado en una plataforma como Windows y


ser corrido luego por ejemplo en un sistema operativo Linux. (JVM).

 Tener un lenguaje de programación orientado a objetos que fuera


poderoso pero simple.
 El objetivo era crear un lenguaje independiente de la plataforma y del
sistema operativo.
 El proyecto original, denominado Green, comenzó apoyándose en C++
 En agosto de 1991 nació un nuevo lenguaje orientado a objetos y al cual
llamaron Oak.
 En enero de 1995, Oak se convirtió en Java.
 Sun lanzó el entorno JDK 1.0 (java development kit) en 1996 como
primera versión del kit de desarrollo de dominio público y se convirtió
en la primera especificación formal de la plataforma Java.
 En abril de 2009, Oracle adquirió Sun Microsystems por 5 700 millones
de dólares; tras adquirir los permisos oportunos de las autoridades
correspondientes de Estados Unidos en ese mismo año, la Unión
Europea dio también la aprobación correspondiente a inicio del 2010.
JAVA C++
Es tanto un lenguaje de programación Es solo un lenguaje de programación
como una plataforma de software.
Es un lenguaje puramente orientado a Da soporte tanto a la programación
objetos. estructurada como a la POO
Todas las declaraciones de las variables y Pueden estar presentes fuera de las
métodos deben estar dentro de la definiciones de las clases. No es
definición de la clase. necesario tener una clase.
El lenguaje es independiente de la El código una vez escrito para una
plataforma. plataforma necesita ser compilado de
nuevo para otra plataforma.
Maneja la memoria automáticamente. Los programadores tienen que hacerse
cargo de liberar la memoria no utilizada.
Una clase no puede heredar Una clase puede heredar directamente
directamente de mas de una clase. de mas de una clase.
La programación de redes es mas fácil. La programación de redes es mas
compleja.
Orientado a
Simple Distribuido Robusto
objetos

Independiente
Interpretado Seguro Portable de la
arquitectura

Multi-hilo Dinámico

Applets

Aplicaciones
Una plataforma es el entorno sobre el cual se ejecutan los programas. Una
plataforma puede ser una plataforma de software , de hardware o una
combinación de ambas. La plataforma Java es una plataforma de solo
software, la cual se puede ejecutar en varias plataformas de hardware, asi
como en varios sistemas operativos. La plataforma Java esta conformada
por dos componentes llamados la JVM y el API de Java
La JVM es el intérprete de Java. Ejecuta
los “bytecodes” (ficheros compilados
con extensión *.class) creados por el
compilador de Java (javac.exe).

El API de Java es una muy buena


colección de componentes de software
apropiadas para el desarrollo de
programas Java. Es una ayuda para el
desarrollo y ejecución de los diferentes
tipos de programas mediante una
amplia librería.
Java es un lenguaje de programación de propósito general, posiblemente,
uno de los más populares y más utilizados en el desarrollo de programas
de software, especialmente para internet; actualmente se encuentra en
numerosas aplicaciones, dispositivos, redes de comunicaciones, como:
 Cliente web.
 Servidores web.
 Bases de datos relacionales.
 Sistemas de información geográfica (SIG/GIS, Geographical Information
System).
 Teléfonos celulares (móviles).
 Servidores de Aplicación.
 Servidores de EJB.
La programación orientada a objetos se basa en la programación de clases,
a diferencia de la programación estructurada, que esta centrada en las
funciones.

Una clase es un patrón del que luego se pueden crear múltiples objetos, con
similares características. Una clase es una plantilla (patrón), que define
atributos (variables) y métodos (funciones).

La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo,
pero luego cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las
mismas funciones. Debemos crear una clase antes de poder crear objetos
(instancias) de esa clase.
Se define una clase en Java usando la palabra reservada class. La sintaxis es
la siguiente:

class NombreClase {
// Atributos (Variables miembros)
// Métodos (Funciones miembros)
}

Los objetos en Java se crean usando la palabra reservada new. La sintaxis


es la siguiente:

NombreClase objeto = new NombreClase() ;


Encapsulación: Cada objeto esta aislado del exterior, esta característica
permite verlo como una caja negra, que contiene toda la información
relacionada con ese objeto. Este aislamiento protege a los datos asociados a
un objeto para que no se puedan modificar por quien no tenga derecho a
acceder a ellos.

Herencia: Java soporta herencia con extensión de clases, que permite


definir una nueva clase basada en otra clase ya existente sin modificarla.
La herencia es el medio para compartir en forma automática los métodos y
los datos entre las clases y las subclases de los objetos.

Polimorfismo: El polimorfismo es la propiedad que le permite a una


operación o función tener el mismo nombre en clases diferentes y actuar de
modo distinto en cada una de ellas;.
 Análisis. El problema se examina considerando la especificación de los
requisitos dados por el cliente, respecto al programa.
 Diseño del algoritmo. Una vez que se analiza el problema, se diseña
una solución que conduzca a un algoritmo (método) que lo resuelva.
 Codificación (implementación). La solución se escribe en la sintaxis de
algún lenguaje de alto nivel, en este caso Java.
 Compilación y ejecución. El programa se agrupa, en el caso de Java se
interpreta, y ejecuta.
 Verificación y depuración. El programa se comprueba rigurosamente y
se eliminan todos los errores que aparezcan.
 Mantenimiento. El programa se actualiza y se modifica cada vez que
sea necesario para que se cumplan todas las necesidades de los usuarios.
 Documentación. Escritura de las diferentes fases del ciclo de vida del
software, esencialmente el análisis, diseño y codificación.
Un programa en Java consta de una colección de clases, sin importar que
sea applet o aplicación; las clases contienen datos y métodos para su
manipulación. El siguiente ejemplo es un programa aplicación o
simplemente una aplicación.

Al ejecutar el programa se visualizará en pantalla:


1. El Kit de Desarrollo Java (JDK, Java Development Kit). Es una
herramienta gratuita para escribir programas en Java creada por Sun
Microsystem, que consta de un conjunto de programas de líneas de
órdenes que se utilizan para crear, compilar y ejecutar programas en
Java
2. Un Entorno de Desarrollo Integrado (IDE, Integrated Development
Environment). Contiene un editor para crear o editar el programa, un
compilador para traducirlo y verificar errores de sintaxis, un loader
para cargar los códigos, objetos de los recursos de las bibliotecas
utilizadas y un programa para ejecutar el programa específico.
3. Herramientas de línea de órdenes como un editor de textos y un
compilador/depurador. El programa se compila con javac del JDK; este
compilador lee un archivo fuente .java y crea uno o más archivos .class
que un intérprete Java puede ejecutar
Cada programa se compone de una o más clases y obligatoriamente main()
debe ser uno de los métodos de la clase principal; un método en Java es un
grupo de instrucciones que realizan una o más acciones. Por otro lado, el
programa debe contener una serie de declaraciones import que permitan
incluir archivos que consten de clases y datos predefinidos. De modo
concreto, un programa en Java puede incluir:

 Declaraciones para importar clases de los paquetes.


 Declaraciones de clases.
 El método main().
 Métodos definidos por el usuario dentro de las clases.
 Comentarios del programa.
1. Tokens (Elementos léxicos del programa)

Existen cinco clases de tokens: identificadores, palabras reservadas, literales,


operadores y otros separadores:

 Identificadores: variables, CONSTANTES, método(), Clase.


 Palabras Reservadas: catch, class, extends, final, implements, entre otras.
 Literales: Son valores constantes que son asignados a las variables. true y
false son literales lógicos y null es literal nulo.
 Operadores: Aritméticos, Condicionales, Relacionales, entre otros.
 Secuencias de Escape: Nueva línea, retorno de carro, entre otros.
2. Paquetes

Java agrupa las clases e interfaces que tienen cierta relación mediante
archivos especiales que contienen las declaraciones de clases con sus
métodos: los paquetes; estos últimos también proporcionan una serie de
paquetes predefinidos, y los más importantes son:

 java.lang. System, String, Integer y Math


 java.applet. Applet, AudioClip, AppletContext
 java.awt. Button, Label, Panel, TextField
 java.io. BufferedReader, InputStreamReader y FileReader
 java.util. Date, Random
Un tipo de datos es el conjunto de valores que puede tomar una variable.
En Java se tienen los siguientes Tipos de Datos Primitivos:

Tipo Tamaño Rango de Valores Declaración


byte 1 -128 hasta 127 byte b = 5;
short 2 -32768 hasta 32767 short s = 5;
int 4 -2147483648 hasta 2147483647 int i = 5;
long 8 -263 hasta 263 – 1 long l = 5l;
float 4 3.4*(10-38) hasta 3.4*(1038) float f = 9.52f;
double 8 1.7*(10-308) hasta 1.7*(10308) double d = 45.326;
char 2 '\0000' hasta '\FFFF' char ch = 'a';
boolean 1 false, true boolean bo = true;

De igual forma se tienen Tipos de Datos de Referencia, como son: los


arreglos, las clases y las interfaces. Una referencia es un elemento de datos
que mantiene la dirección de una posición de memoria.
Conversión Automática: Es cuando se intenta asignar un valor de un tipo
de dato más pequeño a un tipo de dato mas grande. Un ejemplo:
int a;
byte b = 1;
a = b; // Valor de b convertido a int automáticamente :

Conversión Explicita: Para asignar un valor de un tipo de dato de un


tamaño más grande a un tipo de dato más pequeño, el programador tiene
que explícitamente especificar que el valor debe ser convertido al valor
correspondiente. Esto se llama casting de tipos. Un ejemplo:
byte a;
int b = 1;
a = (byte) b; // Valor de b convertido a int explícitamente.
Variable: Es una posición con nombre en la memoria donde se almacena
un valor con cierto tipo de datos; las hay de tipos de datos básicos, tipos
primitivos, o que almacenan datos correspondientes con el tipo; otras son
de clases o de objetos con referencias a éstas.
Declaración: int a;
Inicialización: a = 10;

Constante: Una constante, por el contrario, es una variable cuyo valor no


puede modificarse. El cualificador final especifica que el valor de una
variable no se puede modificar durante el programa.
final int MESES = 12;
final String CADENA = “Taller de Java”;
Entrada (System.in): La clase System define un objeto de la clase
BufferedInputStream cuya referencia resulta en in. Por ejemplo:
InputStreamReader en = new InputStreamReader(System.in);
String cd;
BufferedReader entrada = new BufferedReader(en);
System.out.print("Introduzca una línea por teclado: ");
cd = entrada.readLine();
System.out.println("Línea de entrada: " + cd);

Salida (System.out): El objeto out definido en la clase System se asocia con


el flujo de salida, que dirige los datos a consola y permite visualizarlos en
la pantalla de su equipo; por ejemplo:
System.out.println ("Esto es una cadena");
Entonces se visualiza: Esto es una cadena
En la versión 5.0, Java incluyó una clase para simplificar la entrada de
datos por el teclado llamada Scanner, que se conecta a System.in

Scanner entrada = new Scanner(System.in);

Una vez creado el objeto Scanner, se pueden utilizar diferentes métodos de


su clase para leer la entrada: nextInt o nextDouble leen enteros o de coma
flotante.
System.out.print("Introduzca cantidad: ");
int cantidad;
cantidad = entrada.nextInt();
System.out.print("Introduzca precio: ");
double precio = entrada.nextDouble();
 Operadores Aritméticos. + , - , * , / , %
 Operadores Relacionales. < , > , <= , >= , == , !=
 Operadores Condicionales. && (AND), || (OR), ! (NOT)
 Operadores Ternarios. (condición) ? (true) : (false)
 Operadores de Asignación. = , += , -= , *= , /= , %=
 Operadores de Incremento y Decremento. ++ , --
Sentencia if. En Java, la estructura de control de selección principal es una
sentencia if; la cual, tiene dos alternativas o formatos posibles el más
sencillo tiene la sintaxis siguiente:
if (expresión)
Acción

Sentencia if-else. Un segundo formato de if es if-else, cuyo formato tiene la


siguiente sintaxis:
if (expresión)
acción 1
else
acción 2
En Java, switch es una sentencia que se utiliza para elegir una de entre
múltiples opciones; el valor de dicha expresión puede ser de tipo int, char o
String. Su estructura es :

switch (selector) {
case etiqueta1 : sentencias1 ;
break;
case etiqueta2 : sentencias2 ;
break;
.
case etiquetan : sentenciasn ;
break;
default: sentenciasd ; // opcional
}
while. Un bucle while tiene una condición, una expresión lógica que
controla la secuencia de repetición; se evalúa la condición antes de
ejecutarse el cuerpo del bucle.
while (condición) {
sentencia-1;
sentencia-2;
}
do...while. La sentencia do-while se utiliza para especificar un bucle
condicional que se ejecuta al menos una vez; cuando se desea realizar una
acción determinada al menos una o varias veces, se recomienda este bucle.
do
sentencia;
while (expresión) ;
for. Se usa para implementar conjuntos de sentencias que se ejecutan una
vez por cada valor de un rango especificado.
for (Inicialización; Condición; Incremento) {
sentencias;
}

for each. Java 5.0 y Java 6.0 incorporan una construcción de bucles potente
que permite al programador iterar a través de cada elemento de una
colección o de un array sin tener que preocuparse por los valores de los
índices; éste es el bucle for each, que establece una variable dada a cada
elemento de la colección y a continuación ejecuta las sentencias del bloque;
su sintaxis es:
for (variable : colección)
sentencia;
Java considera que un arreglo es una referencia a un objeto; en
consecuencia, para que realmente cree o instancie el arreglo, usa el
operador new junto al tipo de los elementos del arreglo y su número; por
ejemplo: para crear un arreglo que guarde las notas de una asignatura en
una clase de 26 alumnos:
float [] notas = new float[26];

Los corchetes se pueden colocar de dos formas:


 A continuación del tipo de datos
 Después del nombre del arreglo
float [] notas = new float[26];
float notas[] = new float[26];

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