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Larva cerebral (Engendro diminuto)
Pg: 1/4d10-3 (1pg)
Inic: -2 (des)
Vel: 1,5m
Ca: 12 (+4 tamaño, -2 des)
Ataques: ninguno
Daño: ninguno
Frente/alacance: 0,3m por 0,3m /0m
Ataques especiales: control cerebral
Habilidades Especiales: Engendro
TS: -1 fort, +0 ref, +5 vol
Caracte.: 3 fue, 7 des, 5 con, 5 int, 17 sab, 6 car
Habilidades: +6 avistar, escuchar +6, escalar +2
Dotes: voluntad de hierro
Clima/terreno: cualquiera
Organización: Solitario, par, (3-10), tormenta (11-30) o plaga (50-100)
ND: 1/6 o el del anfitrión +1
Avance: ninguno

Durante tormentas de Granizo raras, estas criaturas caen del cielo acompañadas por el granizo más mundano.
Cuando el granizo empieza a dejar caer, todos sin resguardo podrían haber sufrido daños; un escudo simple
sostenido sobre la cabeza proporciona el resguardo suficiente. Cada ronda, cualquier criatura a menos que se res-
guarde sufre 1d6 puntos de daño atenuado y debe hacer un Reflejo salvar (CD 20). Un falló hace que a la víctima le
de en la cabeza un granizo, el personaje sufre 1d6 puntos de daño real y debe hacer una salvación fortaleza (CD
20) para evitar quedarse inconsciente durante 1d3 horas. La larva del Cerebro entonces escapa de su resguardo y
se arrastra hasta la herida de la cabeza de una víctima inconsciente, excavando a través del cráneo si es necesario,
mientras que el limo anestésico que cubre su cuerpo entorpece el dolor. Entonces se ata al tallo del cerebro y el
cordón espinal para tomar mando de su victima. Tarda sobre media hora para la larva atarse completamente
después ningún de sus partes es visible al exterior.
Quitar la Larva cerebral una vez se ata firmemente es prácticamente imposible: sólo puede intentarse por uno en
que tiene 10 rangos por lo menos sanar, y entonces sólo con un exitoso de sanar (CD 40). Más allá, la operación
potencialmente fatal para la victima; si el sanador falla, la victima sufre puntos daño igual a 40 - el resultado del
chequeo.
Control Cerebral: Una vez dentro del cuerpo la larva cerebral posee el control del cuerpo de la victima. Los dos la
victima y la Larva Cerebral hacen tiradas de salvación cada 4 horas, mientras que la larva del cerebro gana un +1
por cada tirada anterior. Después de que la larva ha tenido éxito en la dominación de su victima, gana el mando del
cuerpo y acceso a la mayoría de las habilidades y recuerdos de su victima, aunque la victima puede a veces (con un
exitoso) el actuar y hablar siempre que la larva cerebral no se ponga en peligro. La larva a menudo produce un
exceso adrenalina en su victima lo que hace que gane un bonificador de +4 a fuerza y otro a constitución y parezca
mucha mas agresivo y hostil de lo habitual.
Los Engel son inmunes a los efectos de la larva cerebral ya que esta muere en el proceso.

(Pueden formar golems de cadáveres)

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El Azote (Engendro Diminuto)
Pg: 1/2d10+1 (6pg)
Inic: +2 (des)
Vel: 9m
Ca: 18 (+4 tamaño, +2 des, +2 natural)
Ataques: ninguno
Daño: -
Frente/alacance: 0,3m por 0,3m /0m
Ataques especiales: Escudo de puas.
Habilidades Especiales: Engendro, visión ciega 18m.
TS: +3 fort, +3 ref, +1 vol
Caracte.: 6 fue, 15 des, 12 con, 2 int, 13 sab, 4 car
Habilidades: avistar +3
Dotes: dureza
Clima/terreno:. cualquiera
Organización: Solitario o plaga (20-150).
ND: 1/4
Avance: 2-3 HD (Diminuto)

Escudo de espinas: El caparazón armado con púas del Azote puede herir los pies de aquellos que caminan hacia
él fácilmente. Sin tener en cuenta las intenciones de un personaje de caminar en un Azote, él toma una cantidad de
daño igual a 1d3 + su propio modificador de Fuerza. Sólo calzado sumamente elástico puede prevenir este daño.
Además del daño más obvio, sin embargo, una amenaza más insidiosa acecha bajo las espinas: los depósitos
diminutos de esporas. Cualquiera herido por una espina del Azote se infectará con esporas que empiezan a viajar a
través del torrente sanguíneo para gestar bajo la piel de la víctima. Dentro de 1d20+20 horas, 2d6 azotes habrán
alcanzado la edad adulta, y cada uno causa 1d6 puntos de daño a la victima cuando excava para salir fuera del por-
tador. Ellos pueden excavarse fuera de la carne de la víctima antes de que ellos rasguen la carne, pero esto
requiere una tirada exitosa de sanar (CD 15) para cada Azote larval, y reparte 1d3 puntos de daño por el tal esfuer-
zo.
Vista ciega: El azote puede darse cuenta de sus ambientes dentro de 18 metros por medio de la presión atmosféri-
ca y vibraciones, pero no tiene ningún sentido normal de vista. Si su carapacho es completamente cubierto, es con-
siderado cegado.

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Sustituto (Engendro pequeño)
Pg: 1d10+1 (6pg)
Inic: +3 (des)
Vel: 9m, 12 volando (normal)
Ca: 15 (+1 tamaño, +3 des, +1 natural)
Ataques: Mordisco +2 CaC
Daño: 1d4
Frente/alacance: 1,5m por 1,5m /1,5m
Ataques especiales: Agarrase, beber sangre
Habilidades Especiales: Engendro, cambio
TS: +3 fort, +5 ref, +0 vol
Caracte.: 10 fue, 17 des, 12 con, 7 int, 11 sab, 12 car
Habilidades: +9 engañar, +9* disfrazarse, +17 escapismo, escuchar +2
Dotes: habilidad mejorada (escapismo)
Clima/terreno: cualquiera
Organización: Solitario
ND: 1
Avance: 2-3 PG (pequeño)

Agarrarse: los golpes con su ataque de la mordedura, hacen que el sustituto se agarré al cuerpo de sus victimas.
Un sustituto atado pierde cualquier paga extraordinaria del destreza a CA (tiene una CA de 12 )
Beber Sangre: El sustituto que consiga amarrarse a una victima ira consumiéndole loa sangre y otros fluidos por
una cantidad de 1d3 puntos de constitución temporales por turno.
Cambio: El sustituto puede resbalarse a través del agujero salido por su mordedura en la piel de un bebé después
de haber consumido la sangre y los órganos interiores del niño. Por la noche, el demonio puede dejar esta cáscara
para causar llevar más allá sus estragos. La única evidencia de su naturaleza falsa es la cicatriz diminuta en la parte
de atrás del cuello del bebé (Avistar CD 25), pero claro el demonio será involuntario ser inspeccionado
estrechamente e intentará impedir a cualquiera inspeccionar su atrás (levantando como la sospecha pequeña como
posible haciendo para que de, curso).
Habilidades: El sustituto gana un +4 racial a engañar y disfrazarse y un +8 a escapismo. Cuando esta dentro de la
piel de un niño obtiene un +5 de circunstancia a disfrazarse.

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Quemadura (Engendro menudo)
Pg: 1d10 (5pg)
Inic: +1 (des)
Vel: 6m, 9m volando (torpe)
Ca: 14 (+2 tamaño, +1 des, +1 natural)
Ataques: garra/latigo +4 CaC
Daño:. 1d3-3 y quemadura
Frente/alacance: 0,75m por 0,75m /0m (1,5m con garra/latigo)
Ataques especiales: quemadura
Habilidades Especiales: Engendro, resistencias
TS: +2 fort, +0 ref, -1 vol
Caracte.: 4 fue, 12 des, 11 con, 12 int, 9 sab, 3 car
Habilidades: +3 avistar
Dotes: Sutileza con una arma (garra/latigo)
Clima/terreno: llanuras templadas y colinas
Organización: Solitario, par o nido (5-7)
ND: 2
Avance: 2-4dg (diminuto)

Quemadura: La garra/látigo de la quemadura secreta un muy peligroso veneno. El miembro herido o el área
empieza inmediatamente despacio a latir con dolor y empieza a morir. La victima debe hacer una tirada de salvación
de fortaleza (CD 10). Si la tirada falla la victima pierde 1 punto de constitución permanentemente y sufre un –1 a
todas las tiradas durante 24 horas.
Después de esas 24 horas, la victima deberá hacer otra tirada de salvación de fortaleza (CD 11); si se falla la tirada
perderá 2 puntos de constitución y sufrirá un –2 a todas las tiradas debido al dolor Cada 24 horas la victima deberá
hacer una tirada de salvación de fortaleza incrementando en 1 la dificultad y penalizando las acciones fallidas con
una perdida de 1 d constitución por dia que sufra la quemadura. Si la constitución llegara a 0, la victima moriría por
el dolor y deshidratación.
Para este veneno no se conoce antídoto: solo la amputación, las potestades de los Engel, o fuertes artefactos
prediluvianos pueden curarlo o pararlo.
Resistencias: debido a las cáscaras sumamente duras de las quemaduras, ellos reciben sólo la mitad de daño de
las armas penetrantes o cortantes.

Descripción: el cuerpo de la quemadura simplemente es extrañamente mas pequeño que el de un hombre, posee
piernas delgadas y bastante largas y parece incapaz para llevar a la bestia a lo largo de su camino. El frente de sus
piernas es en particularmente muy largo, y parece trabajar el como un látigo. Las alas parecen demasiado pequeñas
para alzar el cuerpo voluminoso cosa que explica su torpe vuelo. La quitinosa cáscara de la quemadura es de un
color negro parduzco, y sumamente elástica. A pesar de mis esfuerzos, era incapaz de penetrar la cáscara con mi
escalpelo. La pura fuerza de impacto parece haber aplastado los demonios. Las extremidades delanteras están muy
provistas con largas y espesas agujas, y parecen ser del mismo material que la cáscara. Yo era incapaz localizar
cualquier boca o mandíbula, pero posiblemente la parte correspondiente demonio se ha destruido más allá de lo
reconocible. Yo no podía encontrar ningún ojo, sin embargo, ciertamente podría haber sido completamente destruido
en la lucha que a su vez podría explicar dos posibles conclusiones:
1. la criatura tiene algún forma de visión ocular, pero era incapaz de identificarlo. O,
2. El demonio carece de ojos. Siendo ciego, debe equiparse entonces con algún otro método de
reconocer su ambiente. Éstos yo podré esperanzadamente localizar en la inspección más íntima de las
vísceras.
La propia cabeza contiene varios órganos blancos, bastante largos, de propósito desconocido, que podría ayudarlo a
navegar sin los ojos. Más notable es la presencia de algo bastante parecido a un cerebro, bastante diferente de los
ganglios de insectos mundanos.

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Golem de Cadaveres (Engendro grande)
Pg: 6d10 (33pg)
Inic: -1 (des)
Vel: 9m
Ca: 16 (-1 tamaño, -1 des, +8 natural)
Ataques: 2 golpes +8 CaC
Daño: Golpe 1d10+8
Frente/alacance: 1,5m por 1,5m /3m
Ataques especiales: -
Habilidades Especiales: Construto, “nosotros somos legión”
TS: +1 fort, +0 ref, +1 vol
Caracte.: 25 fue, 9 des, - con, - int, 10 sab, 4 car
Habilidades: -
Dotes: -
Clima/terreno: cualquiera.
Organización: Solitario
ND: 3
Avance: 7-12 PG (Grande); 13-20 (Enorme); 21-36 (Gargantuesco); 37+pg (Colosal)

Constructo: Los constructos son inmunes a todos los efectos de influencia mental, venenos, enfermedades, sueño,
parálisis, aturdimiento, y efectos de muerte. Ellos no sufren críticos, drenaje de vida, perdida de habilidades, daño
masivo, y todos los demás efectos que requieran una salvación de fortaleza.
“Nosotros somos legión”: El golem de cadáveres consiste en cadáveres, y gana fuerza incorporando más
cadáver en sí mismo. Busca matar todo ser viviente para continuar su crecimiento. Cada cadáver de tamaño
medio incorporado en las concesiones del golem le da dado de golpe adicional, y para cada dos HD gana
que su armadura natural mejora por 1 punto. Consecutivamente en 6 HD incrementa en 2 puntos de CA; en
12 HD es +5 Ca en 24 +9Ca. Toma el golem 1d6 rondas para incorporar un solo cadáver de tamaño de un
hombre suficientemente para ganar estas pagas extraordinarias.

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Jinete Marino (Engendro Grande)
Pg: 5d10+10 (37pg)
Inic: +2 (des)
Vel: 15m, 9m nadando
Ca: 15 (-1 tamaño, +2 des, +4 natural)
Ataques: 2 garras +7 CaC, mordisco +5 CaC
Daño: garra 2d4+3, mordisco 1d4+1
Frente/alacance: 1,5m por 3m /1,5m
Ataques especiales: -.
Habilidades Especiales: Engendro, Sentido actual.
TS: +6 fort, +6 ref, +1 vol
Caracte.: 16 fue, 15 des, 15 con, 4 int, 10 sab, 9 car
Habilidades: disfrazarse +0*, escuchar +4, avistar +6
Dotes: ataque multiple
Clima/terreno:. Acuático y regiones costeras.
Organización: Solitario, par o compañía (3-7).
ND: 3
Avance: 6-12 HD (grande)

Sentido actual: Los Jinete Marinos puede navegar perfectamente bajo el agua debido a los órganos sensorios
especiales, aun cuando en el agua hay luz insuficiente. Cuando ellos están sumergidos ganan el equivalente de
vista ciega a un radio de 30 metros bajo el agua..
Vista ciega: En condiciones de poca luz, una yegua de mar gana un +12 racial para disfrazarse y parecer así un
humano montado con armadura completa.

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Sombras del viento (Engendro mediano)
Pg: 4d10+8 (30pg)
Inic: +8 (+4 des, +4 iniciativa mejorada)
Vel: 12m, 15m volando (buena)
Ca: 19 (+4 des, +5 natural)
Ataques: 2 garras +8 CaC
Daño: garra 1d8+3
Frente/alacance: 1,5m por 1,5m /1,5m
Ataques especiales: Garra / hoz.
Habilidades Especiales: Engendro, sombra del viento, vista ciega 18 m.
TS: +6 fort, +8 ref, +2 vol
Caracte.: 14 fue, 19 des, 15 con, 4 int, 12 sab, 8 car
Habilidades: esconderse +17, moverse sigilosamente +10
Dotes: iniciativa mejorada, sutileza con un arma (garras)
Clima/terreno:.llanuras templadas o calurosas, colinas y bosques.
Organización: Solitario, par o enjambre (3-5) o horda (6-20).
ND: 3
Avance: 5-9 HD (mediano)

Garra / hoz: la amenaza de critico de sus garras es de 19-20.


Sombra del viento: La sombra del viento puede usar la habilidad de esconderse incluso como una acción normal
cuando está siendo observada. El lo consigue fluctuando sus alas tan rápido, mientras hipnotizando y oscureciendo
la mente de sus observadores que quedan momentáneamente distraídos, como si hubiera hecho un Engañar exi-
toso para esconderse. Sólo puede usar esta habilidad con tal de que haya un área oscura o sombreada dentro de 3
metros de su posición a la que pueda moverse. No puede esconderse dentro de su propia sombra o de la de otro
viento de la sombra.
Vista ciega: El viento de la sombra puede darse cuenta de su ambiente dentro de 18 metros por medio de la pre-
sión atmosférica, sonidos, y vibración, además de tener la visión ligera baja.
Habilidades: gana un +8 racial a esconderse.

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Bicho de Fuego (Engendro Grande)
Pg: 6d10+18 (51pg)
Inic: +1 (des)
Vel: 9m, 9m volando (torpe)
Ca: 18 (-1 tamaño, +1 des, +8 natural)
Ataques: garras +8 CaC
Daño: garras 1d6+3
Frente/alacance: 1,5m por 3m /1,5m
Ataques especiales: Chorro ardiente
Habilidades Especiales: Engendro, vulnerable al frió.
TS: +10 fort, +6 ref, +2 vol
Caracte.: 17 fue, 12 des, 16 con, 4 int, 11 sab, 7 car
Habilidades: Avistar +7, escuchar +4, +2 esconderse
Dotes: Gran fortaleza
Clima/terreno: llanuras templadas, calurosas y bosques, montañas y colinas.
Organización: Solitario, par o enjambre (3-8), o horda (9-20).
ND: 4
Avance: 7-15 HD (Grande)

Chorro ardiente: Los bichos de fuego puede atacar a sus enemigos con chorros de una sustancia del química ardi-
ente. Un bicho de fuego puede elegir un blanco dentro de cualquiera de sus enemigos dentro de 4,5 metros con un
solo chorro como una acción normal, haciendo un ataque de toque (+6). Si tiene éxito, el blanco se cubre con el flui-
do ardiente, y toma 4d6 puntos de daño de fuego en la 1 ronda, 3d6 en los 2ª, 2d6 en los 3ª, y 1d6 en la 4ª y último
ronda. Un enemigo puede raspar la sustancia lejos como una acción de ronda completa. Un bicho de fuego puede
agotar su ataque de chorro quemando utilizándolo 10 veces antes de que se agote el fuego de la glándula química;
la glándula puede recargar un solo uso de su ataque del arroyo quemando cada 30 minutos.
Vulnerabilidad al frío: Los bichos de fuego reciben doble daño de los ataques basados en el frió.
Habilidades: Los bichos de fuego reciben un +4 racial a las tiradas de esconderse.

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Espantador (Engendro Grande)
Pg: 5d10+15 (42pg)
Inic: +3 (des)
Vel: 12m
Ca: 18 (-1 tamaño, +3 des, +6 natural)
Ataques: 2 garras +9 CaC, mordedura +4 CaC
Daño: garra 1d8+6, mordisco 1d4+2
Frente/alacance: 1,5m por 1,5m /3m
Ataques especiales: Estarcir.
Habilidades Especiales: Engendro, alas vestigiales.
TS: +7 fort, +7 ref, +2 vol
Caracte.: 19 fue, 17 des, 16 con, 6 int, 13 sab, 11 car
Habilidades: disfrazarse +9*, esconderse +5, saltar +29, avistar +6
Dotes: reflejos de combate
Clima/terreno:. llanuras templadas y colinas
Organización: Solitario.
ND: 4
Tesoro: Estandar
Avance: 6-15 HD (Grande)

Estarcir: Durante el primero asalto de combate, el Espantador puede tomar una acción del ataque completo si ya ha
saltado en su enemigo como una acción de movimiento.
Alas vestigiales: sus cortas alas no son efectivas para volar, pero usando las alas rudimentarias y las piernas
fuertes, el Espantador puede hacer grandes saltos poderosos. Al usar sus alas, los espantadores reciben una +25
racial para saltar los chequeos pueden ignorar la distancia máxima para la altura o distancia con respecto a saltar.
Habilidades: En situación dónde el uso de espantapájaros o de efigies similares no es raro, un Espantador gana un
+4 racial para esconderse.

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Criador de enjambres torácicos (Engendro mediano)
Pg: 6d10 (33pg)
Inic: +2 (des)
Vel: 0,75m, 4,5m volando (buena)
Ca: 14 (+2 des, +2 esquiva)
Ataques: mordisco +5 toque CaC
Daño: mordisco 3d4-1
Frente / alcance: 1,5m por 1,5m /1,5m
Ataques especiales: Veneno, infestación
Habilidades Especiales: Engendro, enjambre.
TS: +5 fort, +7 ref, +1 vol
Caracte.: 8 fue, 15 des, 11 con, 1 int, 8 sab, 4 car
Habilidades: avistar +6
Dotes: reflejos de combate
Clima / terreno: llanuras templadas, colinas y ciudades.
Organización: Solitario o invasión (5-10).
ND: 5
Avance: 7-12 HD (mediano)

Veneno: El golpe de la mordedura, inyecta una enzima; tiro de salvación de fortaleza (CD 13). Daño inicial de 1
punto de destreza y secundario de 2 puntos de sabiduría. Un oponente que tenga reducida su Destreza o Sabiduría
a 0 queda paralizada eficazmente, y es entonces susceptible a la infestación.
Infestación: Cualquiera paralizado por un criador de enjambres (o atacado por el enjambre cuando ya esta paraliza-
do o desvalido) también debe hacer una tirada de Fortaleza (CD 14) para evitar ser infestado con criadores del
Tórax. Si se fallas la tirada de salvación, se alojan criadores del Tórax en el sistema digestivo y respiratorio de la vic-
tima y empiezan a consumir a su víctima desde el interior. Después de que varios rondas iguales a la constitución
de la victima, él pierde la conciencia por 2d6 horas. Después de este tiempo la victima esta semiconsciente pero
queda paralizada, mientras una nueva generación de criadores del Tórax se aloja en sus vísceras que lo matan den-
tro de otras 2d6 horas. Después de que pasen tantos días que igualan a la mitad de la Constitución original de la
victima, los nuevos criadores del Tórax salen del cascarón y dejan a su anfitrión. El nuevo enjambre posee una can-
tidad de Dados de golpe igual a la mitad de la Constitución del difunto.
Enjambre: Los criadores de enjambres se juntan en enjambres que contienen centenares de estos demonios de
que colectivamente atacan las criaturas para encontrar a las victimas que alimenten su próxima generación. Es muy
difícil luchar con un enjambre eficazmente: Los antagonistas dentro de 1,5 metros de un enjambre sufren una -1 de
circunstancia a todas las tiradas, y el enjambre recibe un +2 a CA; las armas penetrantes se realizan sólo 1 punto
de daño con un golpe exitoso, y el daño de todas las otras armas se parte en dos. Un enjambre es inmune a todos
los golpes críticos y taques furtivos, y a la muerte por daño masivo. El daño basado en fuego o gas, le hace doble
daño al enjambre.

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pseudo-engel (Engendro Mediano)
Pg: 7d10+21 (59)
Inic: +4 (des)
Vel: 12 m, Vol 18m (buena)
Ca: 21 (+4 Des, +7 natural)
Ataques: 2 alas +10 CaC, garras +8 CaC
Daño: Alas 1d10+3, garras 1d6+1.
Frente/alacance: 1,5m x 1,5m / 1,5m
Ataques especiales: Ojo ejecutor
Habilidades Especiales: Engendro onírico, Falso salvador
TS: Fort +8, Ref +9, Vol +3
Caracte.: 16 Fue, 19 Des, 17 Con, 12 Int, 13 Sab, 15 Car
Habilidades: +8* Engañar, +8* Disfrazarse, +6 Esconderse, +9 Escuchar, +9 Avistar
Dotes: Esquiva, Ataque en vuelo, Ataque múltiple
Clima/terreno: cualquiera
Organización: Solitario, par, o compañía (3-5)
ND: 6
Avance: 8-12 HD (Mediano)

Ojo ejecutor: Siempre que el pseudo-engel realice un critico con las alas realizara una amputación
Falso salvador: Si el oponente no a descubierto que el pseudo-engel en realidad no es un engel se le considerara
sorprendido en la primera ronda de combate.
Habilidad: en poca luz o a menos de 30 metros del observador el pseudo-engel este obtiene un +4 a engañar y
disfrazarse y hacerse pasar por un engel.

Descripción:
En cuanto desafiamos a mirar hacia el humo negro, Bram me llamo sorprendido. Él miraba arriba, a donde las alas
blancas de varios Engel habían aparecido sobre nuestras cabezas. O entonces pensamos. Era casi muy tarde cuan-
do Bram notó que no eran los mensajeros del Señor, no eran ningún Engel. De lejos, ellos eran de verdad muy simi-
lares a Engel, pero cuando ellos se acercaron, comprendimos que ellos eran engendros. Similar a polillas gigan-
tescas, sus alas llevaron una coloración brillante evocaba alas de Engel. Sus abdómenes tenian solapas horribles de
piel que ha cierta distancia se parecían a las faldas de guerra de los Engel. Ellos habían dibujado sus miembros
cerca de sus cuerpos, pero cuando ellos comprendieron que su astucia era más eficaz, levantaron sus garras, que
brillaron en todos los colores del arco iris, y atacaron. Ya que yo no podía escapar del Pseudo-Engel que descendía,
me acosté y estiré mis como el cuerpo de un muerto, esperando para ser cubierto de piedras para hacerlo más fácil
para mis compañeros para deshacerme de mi cáscara mortal. Entonces giré mi cabeza para mirar todo los crueles
detalles.
Sus alas afiladas como una navaja de afeitar cortaron un el robusto árbol limpiamente por mitad, como si fuera mero
trigo. Uno de los monstruo bajo sobre Bram, que pareció aún indispuesto de morir. Más bien, él estaba más listo
para usar su hasta para hacer al demonio lo que el había hecho a nuestros guías. La mayoría de los ataques de
Bran fallaron su blanco. En el fin, el Señor debe de haber apreciado nuestros esfuerzos, sin embargo. Después de
varios momentos de lucha viciosa, el Templario exhausto se libró del monstruo lanzando el hasta ponderosa al lado,
y atacando con su cuchillo en el abdomen del Pseudo-Engel fue cuando el monstruo callo para ser acuchillado una
vez más. La criatura del sueño sangro y pintó todo el de campo de batalla de rojo, y Bran surgió del torbellino de
miembros como un vengador. De algún modo nuestros templarios pudieron derrotar el demonio que debe de haber
esperado una presa fácil. ¡Pero, un precio terrible tubimos que pagar! Nosotros perdimos dos de nosotros. El
Pseudo-Engel había sido la última señal del Señor de las Moscas para mostrarnos cómo él se burló de nosotros de
nuestros vanos esfuerzos.

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Tejedor del agua (Engendro enorme)
Pg: 10d10+30 (85pg)
Inic: +1 (des)
Vel: 9m, 6m trepando, 9m nadando
Ca: 13 (-2 tamaño, +1 des, +4 natural)
Ataques: mordisco +15 CaC, 2 colmillos +10 CaC
Daño: mordisco 1d8+7, colmillo 1d6+3
Frente / alacance: 4,5m por 4,5m /3m
Ataques especiales: Tejer
Habilidades Especiales: Engendro, sentido activo 30m, nido.
TS: +10 fort, +8 ref, +4 vol
Caracte.: 25 fue, 12 des, 17 con, 3 int, 12 sab, 4 car
Habilidades: Trepar +15, esconderse –3*, escuchar +5, avistar +9, nadar +15
Dotes: reflejos de combate
Clima / terreno: acuático
Organización: Solitario
ND: 9
Avance: 11-20 HD (Enorme)

Tejer: El nido del tejedor del agua es más fuerte que el acero y puede producirse en cantidades increíblemente cor-
tas de tiempo. Pueden coger las naves en éstos nidos casi invisibles, y se cubre como consecuencia completamente
por un tejido realizado por el Tejedor del agua. Cuando esta expuesto al aire, la red empieza a endurecerse y acor-
tarse despacio, mientras aplasta las naves encajonadas por ella.
Una nave tarda aproximadamente 3 rondas de hilar para ser sostenida e inmovilizada, y otras 5 rondas para ser
completamente cubierto. Simplemente 10 rondas después de que el tejido este acabado, empieza a aplastar algo
más suave que el acero, causando 1 punto de daño cada ronda hasta que la nave sea completamente destruida.
Sentido activo: El tejedor del agua puede navegar perfectamente debajo del agua debido a sus órganos sensori-
ales, aun cuando el agua es oscura o tiene luz insuficiente. Cuando están sumergidos, ellos ganan el equivalente de
vista ciega a un radio en 30 metros bajo el agua.
Nido: El tejedor del agua a menudo colecciona madera llevada por el agua, plantas de agua, o incluso los restos de
naves abandonadas con sus tejidos, creando los nidos. Cuando están ocultos dentro de sus nidos, los Tejedores del
agua ganan +6 de circunstancia para Esconderse.
Habilidades: El tejedor del agua gana un +4 racial a avistar. *Cuando esta sumergido gana un +6 racial a esconder-
se.

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Zancudo (Engendro enorme)
Pg: 12d10+48 (114pg)
Inic: +2 (des)
Vel: 15m
Ca: 18 (-2 tamaño, +2 des, +8 natural)
Ataques: patada +16 CaC, colmillos +11 CaC
Daño: patada 2d6+6, colmillos 2d4+3
Frente / alcance: 1,5m por 3m /4,5m
Ataques especiales: Patada poderosa
Habilidades Especiales: Engendro.
TS: +12 fort, +10 ref, +5 vol
Caracte.: 22 fue, 15 des, 19 con, 4 int, 13 sab, 6 car
Habilidades: avistar +7*, escuchar +7, esconderse –2*
Dotes: ataque poderoso, correr
Clima / terreno: bosques templados.
Organización: Solitario.
ND: 9
Avance: 13-24 HD (enorme)

Patada poderosa: Un Zancudo pueda hacer una carga eficazmente como una acción libre contra un enemigo de
tamaño Grande o más pequeño si pega con su ataque del puntapié. Esto no provoca la oportunidad de los ataques.
El enemigo, si este ataque tiene el éxito, el golpe le hace retroceder como si el Zancudo hubiera optado por moverle
con él como la parte del ataque de la carga, aun cuando el Zancudo permanece estacionario.
Habilidades: gana un +4 racial a avistar en condiciones de luz del día. En áreas boscosas gana un +12 racial a
esconderse.

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Recaudador de almas (Engendro enorme)
Pg: 14d10+65 (142pg)
Inic: -1 (des)
Vel: 9m
Ca: 15 (-2 tamaño, -1 des, +8 natural)
Ataques: Lengua +21 CaC toque; o mordisco +20 CaC
Daño: Lengua (Veneno); mordisco 1d10+12
Frente/alacance: 3m por 6m /1,5m (7,5m con la lengua)
Ataques especiales: Lengua, veneno, agarro mejorado, tragar
Habilidades Especiales: Engendro, vista ciega 18m
TS: +16 fort, +8 ref, +3 vol
Caracte.: 27 fue, 9 des, 21 con, 4 int, 9 sab, 3 car
Habilidades: avistar +10, escuchar +9
Dotes: Hendidura (solo mordisco), gran fortaleza, ataque poderoso, especialización en arma (lengua)
Clima/terreno: Desiertos calurosos y cienagas.
Organización: Solitario
ND: 10
Avance: 15-26 PG (Enorme)

Lengua: Usa lengua pegajosa para cazar con trampa cualquier criatura de tamaño mediano o más pequeño dentro
de 7,5 metros de sí mismo, y para tirar a la víctima despacio hacia su boca. Esto requiere sólo un ataque de toque
de refriega exitoso contra el blanco. Las víctimas pueden romper la lengua con una tirada de Fuerza exitosa (CD 23)
el recaudador no provoca ataques de oportunidad por usar su lengua para cazar con trampa de esta manera. Si las
víctima falla la tirada, el recaudador de almas conduce a la victima a su boca en la siguiente ronda. Si el ataque de
lengua supera también la CA normal, la víctima también es afectada por el veneno del recaudador que secreta en la
longitud de su lengua.
La lengua posee una Ca de 18 y 25 pg con una arma cortante la cortara. Una lengua cortada crece completamente
tarda 7 días en regenerarse.
Veneno: con el contacto de la lengua, Salvación de fortaleza (CD 21); cada ronda o perderá 2 puntos de daño de
fuerza de temporal.
Agarrón mejorado: El recaudador realizar un ataque de la mordedura para usar esta habilidad. Si tiene exitoso, se
trata el daño de la mordedura normal, y puede intentar tragar a su antagonista en las rondas subsecuentes.
Tragar: El recaudador de almas prefiere tragar su presa entera; su boca es articulada mucho como una la de serpi-
ente, permitiéndole tragar a las víctimas mucho más grandes de lo que aparenta. Puede traga criaturas de tamaño
mediano o menor que ha agarrado haciendo un cheque del agarro exitoso. Dentro de el recaudador, una victima
sufre 1d6 puntos de daño por ácido cada hora debido a los jugos digestivos.
Una criatura tragada de tamaño medio puede salir cortado con un arma cortante pequeña o diminuta haciendo un
total de 20 puntos de daño al interior de las criaturas (CA 18). Una vez una víctima corta, agujero se cierra debido a
la acción muscular; cualquier otra víctima tragada debe cortar otra vez. El recaudador de almas puede alojar a 12
victimas de tamaño medio al mismo tiempo, como posee una digestión muy lenta deben transcurrir 7 días para que
las victimas que lleve en su interior mueran por el efecto de los jugos gástricos.
Vista Ciega: El Recaudador de almas puede detectar cualquier cosa en movimiento en un radio de 18 m debido a
las vibraciones, pero no pose el sentido de la vista. Si su caparazón es completamente cubierto, es considerado
deslumbrado.

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Rey de las ratas (Engendro Enorme)
Pg: 15d10+75 (157pg)
Inic: +5 (+1 des, +4 iniciativa mejorada)
Vel: 3m, 3m trepando, 3m nadando
Ca: 14 (-2 tamaño, +1 des, +5 natural)
Ataques: golpe +17/+12/+7 CaC
Daño: golpe 2d8+6
Frente/alacance: 3m por 3m /3m
Ataques especiales: ola de terror, apariencia aterradora.
Habilidades Especiales: Engendro, enjambre.
TS: +14 fort, +10 ref, +6 vol
Caracte.: 19 fue, 12 des, 21 con, 6 int, 13 sab, 11 car
Habilidades: trepar +12, escuchar +12, esconderse +13, buscar +6, avistar +10, nadar +12
Dotes: iniciativa mejorada
Clima/terreno: pantanos, subterráneo, ciudades humedas.
Organización: Solitario.
ND: 11
Avance: 16-30 HD (Enorme)

Ola de terror: Como una acción normal en lugar de su ataque del golpe, el rey de ratas puede enviar una ola de las
ratas de las que esta compuesto para atacar a sus enemigo. Todos los enemigos dentro de 3 metros del rey de ratas
que no son volantes están sujetos a un ataque de toque de refriega (+17) para 1d8+4 puntos de daño. Cualquier
criatura que toma el daño de la ola de terror también debe tener éxito una TS de reflejos (CD10 + la ola de daño del
terror tomada) para evitar tropezar o golpearse encima de por los roedores y caerse.
Apariencia aterradora: Cuando se ve por primera vez el rey de las ratas, los personajes deben pasar una TS de
voluntad (CD 17) o quedaran asustados durante 3d4 rondas. Un personaje asustado debe huir del rey de ratas así
como es capaz; si no puede huir, el carácter puede luchar, pero el sufre un -2 de moral para atacar, daño y a los
tiros de salvación.
Enjambre: El cuerpo, si puede llamarse tal, del rey de ratas es realmente un enjambre macizo de centenares de
ratas, y está por consiguiente desprovisto de cualquier vulnerabilidad humana. El rey de las ratas es inmune a
golpes críticos, ataques furtivos, y muerte por daño masivo. Además, no puede flanquearse, y sufre sólo la mitad de
daño de ataques perforadores y cortantes.
Habilidades: El rey de las ratas gana un +2 racial a escuchar y avistar y un +12 a esconderse.

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Gigante de Espinas (Engendro gargantuesco)
Pg: 17d10+119 (212pg)
Inic: -2 (des)
Vel: 9m, 3m cavando
Ca: 21 (-4 tamaño, -2 destreza, +17 natural)
Ataques: cuerno +21 CaC, 2 garras +16 CaC
Daño: cuerno 2d8+8, garras 2d6+4
Frente / alcance: 6 m por 12m / 3m (4,5 metros con cuerno)
Ataques especiales: -
Habilidades Especiales: Engendro, reducción de daño 3, excavar.
TS: +17 fort, +8 ref, +5 vol
Caracte.: 27 fue, 7 des, 25 con, 3 int, 11 sab, 13 car
Habilidades: esconderse –7*, escuchar +8
Dotes: ataque poderoso
Clima / terreno: llanuras templadas y colinas.
Organización: Solitario.
ND: 12
Avance: 18-26 HD (gargartuesco)

Excavar: El gigante de espinas esta adaptado para excavar, y puede moverse a través de la tierra y la piedra suelta
a una velocidad de 3 metros. Ellos no pueden correr ni cargar mientras excavan. Ellos quedan a menudo simple-
mente bajo la superficie de la tierra con sus enormes espinas, mientras sólo aparecen para atacar a las presas que
pasan cerca.
Habilidades: Un gigante de espinas gana un +8 racial a las pruebas de escuchar. *Cuando simplemente
esta enterrado bajo la superficie de la tierra, gana un +20 de circunstancia para Esconderse (cuando más
profundo, claro, no puede verse en absoluto).

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Devorador de la tierra (Engendro Colosal)
Pg: 34d10+510 (697pg)
Inic: -1 (des)
Vel: 6m, 30m volando (pobre)
Ca: 17 (-8 tamaño, -1 des, +16 natural)
Ataques: 2 garras +40 CaC, 2 alas +35 CaC
Daño: garra 2d8+14, ala 2d6+7
Frente/alacance: 12m por 24m /4,5m
Ataques especiales: Compresión
Habilidades Especiales: Engendro, reducción de daño 5, tormenta de condena, telepatía.
TS: +34 fort, +18 ref, +11 vol
Caracte.: 38 fue, 9 des, 41 con, 14 int, 11 sab, 13 car
Habilidades: Avistar +15 (solo vía telepática) escuchar +15 (solo vía telepática)
Dotes: Hendidura, ataque poderoso, romper arma
Clima/terreno: llanuras templadas, calurosas y bosques
Organización: Solitario o par, siempre acompañados por una inmensa cantidad de pequeños engendros oníricos
voladores.
ND: 20
Avance: 35-42 HD (Colosal)

Compresión: El devorador de la tierra simplemente pueda aterrizar en sus enemigos como acción normal, mientras
los aplasta bajo su inmenso volumen. Este ataque de la compresión afecta a cualquier criatura de tamaño grande o
menor, y puede afectar a tantas criaturas como puede encajar bajo su cuerpo (es decir, cualquiera en dado 12 metro
por 24 metro área). Afortunadamente, la enormidad del Devorador lo hace relativamente lento, para que las víctimas
pueden evitar el ataque de la compresión con una salvación exitosa de reflejos (CD 27); un blanco que falla el reflejo
sufre 3d8+21 puntos de daño, mientras se considera que uno tiene éxito se considera que ha conseguido llegar al
borde más cercano del área afectada. Si el Devorador ha fijado a una víctima, la víctima sufre 3d8+21 puntos de
daño cada ronda hasta que él escape con un cheque del agarro (ataque CAC)(escapismo) exitoso, o hasta que el
Devorador se levante de nuevo.
Tormenta de condena: Las inmensas alas del Devorador de la tierra provocan una poderosa turbulencia en el aire.
la maniobrabilidad del vuelo de cualquier criatura de tamaño Gigantesco o más pequeño dentro de un radio de 100
metros está reducido por una categoría, y que dentro de 50 metros está reducido por dos categorías. Más allá, la
velocidad volante de cualquier criatura que intenta acercarse al Devorador está reducida por la mitad. Las criaturas
que reducen a más de torpe su maniobrabilidad no pueden mantener el vuelo mientras estén en el radio de acción.
Otras criaturas del sueño son inmunes a este efecto. Un Engel que intenta usar el potestas dentro de este área
debe hacer una tirada de concentración (CD 10) para realizarla.
La ráfaga generada dentro de este área también es suficiente expulsar fuera las pequeñas llamas para clasificar
según tamaño de fogatas de campamento. Si el Devorador de la Tierra está dentro de 50 metros de la tierra y hay
ruinas a mano como arena o la suciedad suelta, se quedan ciegos todas las criaturas videntes dentro del área mien-
tras ellos permanezcan en el área, y para 1 ronda después de que ellos salgan del área de turbulencia. Todos los
Engel que intenten realizar una potestad dentro de estas condiciones deben realizar una tirada de concentración
(CD 27).
Telepatía: El Devorador de la tierra mantiene una constante telepatía con todas las criaturas del sueño en un radio
de 5 kilómetros. Esta forma de coordinación le permite dar órdenes a los demonios mientras usa su sentido para
compensar su propia ceguera. Esto se considera una acción gratuita. Como los Devorador de la tierra son ciegos y
tiene que confiar en otros demonios para guiarse, ellos se quedan ciegos eficazmente si ninguna otra criatura del
sueño está dentro de 5 kilómetros.
(libélulas corruptas...)

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Peste
La peste es una plantilla que puede aplicarse a cualquier animal o humano. Los afectados cambian su tipo por
engendros oníricos, y retiene sus habilidades especiales, habilidades y dotes, además de ganar a lo siguiente:
Pg: se incrementa a d10
Vel: la de la criatura
Ca: la armadura natural se incrementa en +2
Ataques: los básicos de la criatura
Daño: los básicos de la criatura
Ataques especiales: gana los siguientes
1. Infección: Cualquier blanco alcanzado por un ataque de refriega de peste debe realizar una sal-
vación de Fortaleza (CD 10 + medio la criatura HD) o se infecta por los gusanos de la peste.
Habilidades Especiales: gana las siguientes
2. Consumido: Los gusanos de la peste constantemente consumen a su organizador, pero sus excre-
ciones guardan la criatura en un estado constante de media vida. La peste pierde 1 punto de Constitución
permanentemente, todos los días hasta que esa cuenta alcance 0, cuando el organizador muere.
Simplemente antes de consumir a su organizador completamente, los gusanos de la peste intentan encon-
trar a un nuevo organizador; por consiguiente, la Peste es particularmente agresiva cuando su cuenta de la
Constitución alcanza 3 o menos.
3. Media vida: Las pestes no requieren ni sus vísceras ni sus músculos; ellos son por consiguiente
inmunes a los golpes críticos y ataques furtivos, y a la muerte por el daño masivo. Las armas penetrantes
sólo realizan medio daño al organizador.
TS: la de la criatura
Caracte.: gana +2 de fue y –2 a des
Habilidades: la de la criatura
Dotes: gana alerta
Clima / terreno: la de la criatura.
Organización: Solitario.
ND: la de la criatura +1
Avance: la de la criatura

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Tentado
El tentado es una plantilla que puede aplicarse a cualquier humano. Los afectados cambian su tipo a engendro onírico, y conserva sus habili-
dades especiales, habilidades y dotes: además de ganar:
Pg: la de la criatura
Vel: la de la criatura
Ca: la armadura natural se incrementa en +1
Ataques: la de la criatura
Daño: la de la criatura
Ataques especiales: ver mutación
Habilidades Especiales: gana engendro onírico y ver mutacion
TS: la de la criatura
Caracte.: gana +2 de fue y +2 de cons
Habilidades: la de la criatura
Dotes: la de la criatura
Clima / terreno: la de la criatura.
Organización: la de la criatura.
ND: la de la criatura +1
Avance: la de la criatura
Mutación: A todo tentado el Señor de las moscas le concede una o mas mutaciones. Todo tentado gana visión en la penumbra, y puede ver en
una noche con luz de luna así como un humano durante el día. Además, gana 1d3 mutación de la lista siguiente (escogido por el master);
algunos sirvientes podrían tener las bendiciones adicionales, pero éstos son los individuos excepcionales y deben diseñarse por el master con un
cierto propósito en la mente:
1. Los brazos adicionales: Al tentado le brotan par brazos de los lados. Éstos son totalmente funcionales, y los Tentamos
pueden escoger el ataque múltiple, ambidiestrismo o combate con dos armas.
2. Bendiciendo el Enjambre: Los regalos del Señor de Moscas pueden tomar cualquier forma: el los Tentados ganan un +2 a
cualquiera de sus habilidades.
3. El niño de la Cría: El alma de los Tentados es meramente una extensión Señor de las Moscas, y los Tentados dominan a
los sirvientes menores de este. Él puede controlar que varias ratas y pestes menores similares igualan a su nivel de personaje en dados
de golpe y pueden mantener este mando a un radio de 27 metros.
4. Saliva corrosiva: La boca de los Tentados constantemente gotea un fluido lácteo que realmente es un ácido sumamente
cáustico. Su mordisco causa un daño adicional de 1d6 puntos de daño; los objetos tratados con este ácido toman 1d6 puntos del daño,
y este daño ignora su dureza. Los tentados pierden dos puntos de carisma.
5. Gigante: Los demonios del Sueño Onírico son parientes gigantescos de insectos, para los Tentados es un gigante entre los
hombres, aunque pareciendo feo y torpe. El tamaño del Tentado cambia a Grande: como resultado gana un +4 a fuerza y constitución
y sufre un penalizador de –2 a carisma y destreza.
6. Garras / Gancho: Las manos y pies de los Tentados les brotan pequeñas garras y garfios, permitiéndole trepar cualquier
pared o incluso para subir por los techos: él gana una velocidad de subida de 6 metros y así una bonificación de +8 a todas las
Escaladas
7. Pierna articulada: Una juntura adicional desarrolla bajo las rodillas del los Tentados y un músculo considerablemente mas
fuerte. El gana un +10 a todos los Saltos y no tiene máximo en el salto vertical u horizontal.
8. Mandíbulas: Un par de horribles afiladas mandíbulas crecen en la mandíbula de los tentados: el gana un ataque de mordis-
co de 1d6 puntos de daño y la dote sutileza con un arma (mordisco). El pierde 2 puntos de carisma
9. Coraza: Se cubren la parte de atrás y miembros de los Tentados con un cascaron quitinoso de color gris verde o plateado.
El gana resistencia a la electricidad 10 y su armadura natural se incrementa en +2 pero pierde 2 puntos de destreza y carisma.
10. Correr: El tentado gana 3 metros de velocidad base.
11. Ojos de araña: Un numero de pequeños ojos aparece alrededor de los tentados ganando una vision de 360 grados. El no
puede ser flanqueado y gana un +2 a Avistar, y pierde 2 puntos de carisma.
12. Veneno: En el cuello de los Tentados se produce una hinchazón y sus glándulas salivares empiezan a producir una saliva
venenosa ala que los tentados son inmunes. El puede morder a un oponente y inyectarle su veneno en su sistema circulatorio. Este
veneno hace un daño primario y secundario de 1d6 puntos temporales de Constitución (Fortaleza CD 10 + ½ del nivel del personaje
tentado + el modificador de constitución del tentado). El Tentado pierde 2 puntos de Carisma
13. Alas: Al Tentado le brotan dos alas de libélula a la espalda, el no puede esconderlas pero gana una velocidad de vuelo de 9
metros, con una maniobra torpe. El pierde 4 puntos de Carisma.
14. Potestades corrompidas: Algunos Tentados también están dotados con versiones corrompidas de las potestades de los
Engel sin embargo, sólo individuos excepcionales pueden estar dotados con los tales poderes especiales.

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