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Presentacion FHCI U1
Presentacion FHCI U1
El ser humano interactúa con los objetos que le rodean, y tiene unas
expectativas de cómo deben comportarse, basado en experiencias
anteriores con ellos.
• Una interfaz pobre puede causar que el usuario cometa errores importantes
•NO en la tecnología
•SÍ en cómo hacer participar al usuario en el
proceso de desarrollo, desde el principio hasta el
final
aplicaciones usables
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
ANÁLISIS WEB
Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos tiene que ser
usable por la mayor parte de la población humana
Usabilidad
Medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir unos
objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso dado
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
La Experiencia de usuario
¿Cuál es la diferencia?
La usabilidad es un atributo de la calidad del diseño final, mientras que la
DCU es el camino para alcanzar y mejorar la usabilidad del producto.
La USABILIDAD es el QUE, mientras que la DCU es el COMO; diseñar algo
usable es perfecto pero no significa necesariamente que se haya conseguido
aplicando la DCU.
Colocación de controles
USABILIDAD
El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de la tecnología en
vez del usuario, la persona para la cual está hecho el dispositivo
Donald Norman,
The invisible computer
Durante todo el desarrollo se debe realizar pruebas para comprobar que se está
considerando la usabilidad del producto.
Una vez que el producto está en el mercado se debería preguntar a los usuarios acerca de
sus necesidades y actitud respecto del mismo
USABILIDAD
Principios generales de usabilidad:
1. Facilidad de aprendizaje
2. Flexibilidad
3. Consistencia
4. Robustez
5. Recuperabilidad
6. Tiempo de respuesta
7. Adecuación de las tareas
8. Disminución de la carga cognitiva
USABILIDAD
USABILIDAD WEB
• ¿cómo asegurarla?
• observación, tests, focus groups, usuarios representativos,
etc.
USABILIDAD - WEB
• cuándo trabajar en la usabilidad:
• Las páginas deben dedicar la mayoría del espacio a contenido de interés para el
usuario.
• Los navegadores ocupan mucho espacio, pero a los usuarios no les molesta (!).
• El contenido debería ocupar por lo menos el 80% del espacio (quitar elementos
redundantes).
USABILIDAD - WEB
DISEÑO DE LAS PÁGINAS
• A la hora de diseñar una interfaz de usuario hay que tener en cuenta los factores
humanos
• Es necesario conocer como trabajan nuestras mentes, como pensamos, como
recordamos y como aprendemos. Esto lo estudia la psicología cognitiva
PROPORCIONA EL
MANEJA LOS PROCESAMIENTO
ESTÍMULOS CONTROLA LAS NECESARIO PARA
SENSORIALES DEL ACCIONES CONECTAR EL
MUNDO CONCPETUAL Y EL
EXTERIOR MOTOR
FACTOR HUMANO EN EL DISEÑO DE
INTERFACES
MODELO DE PROCESAMIENTO HUMANO
Ordenador
Dispositivos Dispositivos
Salida Entrada
Sensores Efectores
• Es la memoria de trabajo
Ej. Multiplicar 25*6
• Tiene una capacidad limitada de tiempo y cantidad
• Técnicas para estimular la MCP
• Ensayo (repetir constantemente un número de teléfono, un número de dni, ...)
• Trocear o partir la información (agrupar porciones de información por asociación, orden, significado...)
• Es necesario tener en cuenta las limitaciones de la memoria a corto plazo a la hora de diseñar interfaces:
• Evitando diseñar interfaces en las que sea necesario recordar información de una pantalla a otra o haya
que volver a teclearla.
• Proporcionando elementos que alivien la carga de la (MCP)
• Deshacer y rehacer
• Mantener los últimos datos introducidos
• Cortar, copiar y pegar del portapapeles
FACTOR HUMANO EN EL DISEÑO DE
INTERFACES
MEMORIA HUMANA: Existen tres tipos
Almacenamiento Almacenamiento
Almacenamiento
De memoria a corto De memoria a largo
Sensorial
plazo plazo
• Es un almacén de
• Capacidad y duración ilimitada
• Velocidad de acceso baja
• Su principal problema es la recuperación de la información almacenada
• Técnicas para estimular la MLP
• Acudir al reconocimiento
• Poner los ShortCuts al lado de las opciones de menú que representan
• Emplear listas y menús para seleccionar en vez de campos donde los
usuarios tengan que teclear la información
• Emplear ‘tooltips’ y ayuda sensible al contexto para ayudar a reconocer la
información
• Opción de volver a las opciones por defecto del sistema
FACTOR HUMANO EN EL DISEÑO DE
INTERFACES
CANALES DE ENTRADA - SALIDA
• Entrada • Salida
• Percepción a través de • Acciones a través de los
los sentidos actuadores (efectores)
• Vista • extremidades
• Oído • miembros
• Tacto • dedos
• Gusto • ojos
• Olfato • cabeza
• sistema vocal
FACTOR HUMANO EN EL DISEÑO DE
INTERFACES
Cuando se va a diseñar una Interfaz Hombre Máquina se deben tenerse en cuenta cuatro modelos:
1. Modelo de diseño: creado por el Ingeniero de Software.
2. Modelo de usuario: Creado por un Ingeniero de interacción o por el Ingeniero de Software.
3. Modelo del usuario o Percepción del Sistema: Desarrollado por el usuario final.
4. Imagen del sistema: Creada por quienes desarrollan el sistema.
Humanos Máquinas
Procesamiento
de Diálogos
información
Metáforas
Lenguajes
Y
comunicació
n Dispositivos Diseño
Ergonomía I/O Gráfico
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
Entorno Organización
Sociedad Tecnología
Aplicación
Funciones y tareas
Interacción
Hombre Tecnología
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
Diseño centrado en el uso
Sugiere que el diseñador solo necesita concentrarse en las tareas del usuario, es decir,
el usuario y el contexto son menos importantes.
Diseño
Escenarios Psicología gráfico
cognitiva Pruebas
Recorridos Pruebas
escenario de Interfaces y usabilidad
Etnografía Evaluar Diseño guías
tareas tareas Evaluación en
conceptual y campo
Guías de Heurística
Descripción Metaforas estilo
Tareas
Prototipos Prototipos
alta fidelidad
de boceto
Escenarios
Escenarios
Métodos:
Etnografía Evaluar
tareas
Descripción Identificación de roles y tareas
Tareas
Análisis de tareas
Producto:
Descrípción de
usuarios y tareas
DEFINICIÓN DE ESCENARIOS
ESCENARIO
• Quita abstracción, sitúa de manera realista a los usuarios objetivo, concreta ideas y facilita una
conversación del equipo.
• Una fuente de nuevas ideas. Puede abrir la mente y provocar caminos divergentes para resolver los
problemas o llegar a los objetivos.
• Los escenarios deben ser tan simples y reales que permitan situar a cualquier perfil del equipo (diseño,
programación, venta o análisis) con la posiblidad de hablar en el mismo lenguaje.
Elementos de un escenario
• Escenarios de problemas:
Describe las características de la situación inicial del proyecto, antes de implementar ninguna
funcionalidad. Identifica usuarios objetivo y su contexto. Puede redefinir o crear personas.
• Escenarios de metas:
Describe qué intentan conseguir los usuarios objetivo y cuáles son las restricciones que encuentran
para conseguirlas. Útil para poder buscar las primeras soluciones tecnológicas.
• Escenarios de actividad:
Describe cómo se desarrollaría una situación anterior con las nuevas funcionalidades de diseño.
• Escenarios de tareas
• De información,
• De interacción.
MCU. I Escenarios
Modos de Representación
Textual (narrativo)
Secuencia de pasos
Narración particionada
Diagramas (casos de uso...)
MCU. I Escenarios Método narrativo
• Representación temporal
MCU. I Escenarios Narración particionada
Usuario Sistema
El usuario se aproxima al cajero e El cajero lee tarjeta y solicita un
inserta la tarjeta en la ranura código de 4 dígitos (PIN)