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FUNDAMENTOS DE HCI

Que es una Interfaz a Usuario?


Conjunto de elementos a través de los cuales un usuario interactúa con
un objeto que realiza una determinada tarea. (Televisor, teléfono,
coche, despertador, puerta, ...)

El ser humano interactúa con los objetos que le rodean, y tiene unas
expectativas de cómo deben comportarse, basado en experiencias
anteriores con ellos.

Conjunto de elementos hardware y software para presentar


información al usuario y le permiten interactuar con la misma
Que es una Interfaz a Usuario?
Modelos de interfaz de usuario:
Existen tres puntos de vista:
1. Usuario
2. Programador
3. Diseñador

Cada uno tiene su propio esquema mental de la interfaz, que


obtiene a través de su experiencia.
Que es una Interfaz a Usuario?
• Estudiar al usuario nos permite saber que METÁFORA: asocia un
espera este de la interfaz. dominio nuevo a uno ya
USUARIO • El usuario tiene su propia forma de ver las conocido por el usuario
cosas.

• Debe conocer: NO tienen en cuenta la


• Plataforma forma de pensar del usuario
• Sistema Operativo y SI su perspectiva del
PROGRAMADOR • Herramientas de ordenador
desarrollo
• Especificaciones
• Toma en cuenta necesidades, ideas, deseos del Relaciones entre objetos
usuario, materiales del programador para DISEÑAR (metáfora adecuada)
un PRODUCTO de software Presentación (normal):
DISEÑADOR • Describe los objetos que utiliza el usuario atención del usuario
• Describe la presentación de éstos objetos al usuario Interacción, a través de
• Describe técnicas de interacción para su dispositivos con el producto
manipulación
Que es una Interfaz a Usuario?

Esta es la etapa que ocupa la mayor


parte del tiempo. Una vez definida
la metáfora y los objetos del
interfaz, la presentación visual de
los mismos es lógica y fácil
DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO

Los usuarios de sistemas frecuentemente juzgan un sistema por su interfaz más


que por su funcionalidad

• El diseño pobre de la interfaz de usuario es la razón por la cual muchos sistemas


de software nunca son usados

• Una interfaz pobre puede causar que el usuario cometa errores importantes

• La mayoría de los usuarios de sistemas de negocios interactúan a través de


interfaces gráficas
CARACTERÍSTICAS DE LAS INTERFACES
GRÁFICAS DE USUARIO
VENTAJAS DE LAS INTERFACES
GRÁFICAS DE USUARIO
• Son fáciles de aprender y usar
• Los usuarios sin experiencia pueden aprender a usar el
sistema rápidamente
• El usuario puede ir de una tarea a otra y puede
interactuar con diferentes aplicaciones
• La información se mantiene visible al cambiar de tarea
• Es posible la interacción completa con acceso
inmediato a cualquier parte de la pantalla
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO

• El propósito del diseño centrado en el usuario es concientizar


al ingeniero de software sobre los aspectos clave del diseño
más que de la implementación de interfaces de usuario.
• El diseño centrado en el usuario es un enfoque para diseñar IU
donde las necesidades del usuario son lo más importante y
donde el usuario se involucra en el proceso de diseño
• El diseño de la IU involucra siempre el desarrollo de prototipos
de interfaz
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
ES IMPORTANTE ENFATIZAR:

•NO en la tecnología
•SÍ en cómo hacer participar al usuario en el
proceso de desarrollo, desde el principio hasta el
final

El objetivo final es el desarrollo de

aplicaciones usables
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
ANÁLISIS WEB

¿Por qué es importante el diseño centrado en el usuario?

• El uso de la web es cada vez más extendido


• El uso de la web es cada vez más universal
• Cada vez hay mayor variedad de dispositivos
para acceder a la información

Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos tiene que ser
usable por la mayor parte de la población humana

Usabilidad
Medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir unos
objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso dado
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
La Experiencia de usuario

¿Cómo se mide? A través de distintas


variables como:
 Facilidad de aprendizaje: cómo de fácil es
para los usuarios realizar determinadas
tareas básicas al acceder o utilizar por
primera vez el dispositivo o aplicación.
 Eficiencia: Una vez que conocen el
funcionamiento cuánto tardan en realizar
las tareas.
 Memorización: Cuando los usuarios vuelven
a entrar al cabo de un tiempo cuánto tardan
en volver a usarlo eficientemente.
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
…La Experiencia de usuario
 Eficacia: durante la tarea, cuántos errores
comete el usuario.
 Satisfacción: Cuando termina de usarlo,
cómo de agradable y sencillo le ha parecido
al usuario.

Vistas estas variables, ¿qué método existe


para verificarlas?
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
Metodología
¿Qué es?. Ni más ni menos que situar al usuario en el centro del diseño de un
Dispositivo o aplicación

En 1955, donde Henry


Dreyfuss popularizó el
concepto cuando
diseñó los teléfonos
para Bell Telephones y
utilizó las opiniones de
los usuarios en los
modelos en los que
trabajaba.
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
Metodología
¿Es usabilidad lo mismo que DCU?  no exactamente

¿Cuál es la diferencia?
La usabilidad es un atributo de la calidad del diseño final, mientras que la
DCU es el camino para alcanzar y mejorar la usabilidad del producto.
La USABILIDAD es el QUE, mientras que la DCU es el COMO; diseñar algo
usable es perfecto pero no significa necesariamente que se haya conseguido
aplicando la DCU.

El DCU es un proceso en el que las decisiones están dirigidas por y hacia el


usuario y los objetivos que pretende satisfacer el producto, y donde la
usabilidad del diseño es evaluada y mejorada en el proceso.
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
Metodología
Hay cuatro grandes fases de la
metodología:
1. Conocer a las personas que utilizarán
el producto
2. Saber cuáles son los objetivos que
tienen y tendrán los usuarios (y los
clientes)
3. Generar soluciones de diseño
4. Evaluación de los diseños a través de
test de usuarios
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO

Ejemplo gráfico de sus fases e implementación

Análisis Conceptualización Prototipado Test de Usuarios Desarrollo e implantación

•Análisis heurístico •CardSorting •Prototipado ágil •Test de usuarios •Piloto público


•Benchmarking •Arquitectura de •Low Fidelity •Eyetracking
•Entrevistas Información •High Fidelity
•Personas-escenarios•Mapa de •FocusGroup
navegación •Diseño Gráfico
•Piloto
USABILIDAD
Usabilidad:
Medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir
objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso
especificado [ISO]
• Precisión y plenitud con que
los usuarios alcanzan los
objetivos
EFECTIVIDAD • Facilidad de aprendizaje, tasa
de errores, facilidad de
recuerdo

• Precisión y plenitud / recursos


EFICIENCIA empleados

• comodidad y actitud positiva


SATISFACCIÓN en el uso del producto
USABILIDAD
Un sistema es usable si los usuarios pueden hacer rápida y fácilmente una actividad/ tarea
La usabilidad descansa en cuatro aspectos:
Una aproximación al usuario: usabilidad significa centrarse en el usuario
Un amplio conocimiento del contexto de uso: las personas utilizan los productos para incrementar su productividad
El producto ha de satisfacer las necesidades del usuario: los usuarios son personas ocupadas que tratan de realizar
tareas
Son los usuarios, y no los diseñadores o desarrolladores, quienes determinan cuándo un producto es fácil de usar
USABILIDAD
Ejemplo de problemas:

Etiquetas que parecen botones

Confusión entre controles similares

Colocación de controles
USABILIDAD
El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de la tecnología en
vez del usuario, la persona para la cual está hecho el dispositivo
Donald Norman,
The invisible computer

Software usable: fácil de aprender y fácil de utilizar


Fácil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa
Fácil de aprender: permite realizar las tareas rápidamente
y sin errores
Una aplicación usable es la que permite al usuario centrarse en
su tarea, no en la aplicación

Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me


quiero concentrar en mi trabajo
Donald Norman
USABILIDAD
Beneficios de la usabilidad:
Reducción de los costes de producción
Evitando el rediseño y reduciendo los cambios posteriores

Reducción de los costes de mantenimiento y apoyo


Los sistemas usables requieren menos entrenamiento y soporte

Reducción de los costes de uso


Los sistemas usables mejoran la productividad

Mejora en la calidad del producto


Importante en un mercado competitivo que demanda productos de fácil uso
USABILIDAD
La usabilidad debe ser considerada en todo momento, desde el comienzo del desarrollo:

Antes de iniciar el proyecto es esencial tener en cuenta:


Características de los usuarios
Aspectos del producto de mayor interés y necesidad.

Durante todo el desarrollo se debe realizar pruebas para comprobar que se está
considerando la usabilidad del producto.

Una vez que el producto está en el mercado se debería preguntar a los usuarios acerca de
sus necesidades y actitud respecto del mismo
USABILIDAD
Principios generales de usabilidad:
1. Facilidad de aprendizaje
2. Flexibilidad
3. Consistencia
4. Robustez
5. Recuperabilidad
6. Tiempo de respuesta
7. Adecuación de las tareas
8. Disminución de la carga cognitiva
USABILIDAD
USABILIDAD WEB

 En el entorno Web, el poder esta en manos del


usuario. Él es quien hace click en el ratón, es quien
decide todo

 Es tan fácil ir a otra parte, que la competencia esta


a un solo click.

 Los usuarios no pierden tiempo en algo que sea


confuso, lento y que no satisfaga sus necesidades.
USABILIDAD - WEB
IMPORTANCIA
 El concepto de organizado cambia de un ser a otro.
Lo que para unos puede resultar muy “lógico” para
otros quizá no lo sea.

• La WEB se está convirtiendo en un elemento clave en el


desarrollo de las empresas.
• Las instituciones ofrecen información y servicios a través
de la WEB.
• La usabilidad es un factor estratégico fundamental para
conseguir una máximo aprovechamiento de estos
recursos.
USABILIDAD

Jakob estudió 249 problemas de usabilidad y a partir de ellos diseñó lo


que denominó las “reglas generales” para identificar los posibles
problemas de usabilidad.
 Visibilidad del estado del sistema
 Relación entre el sistema y el mundo real
 Control y libertad del usuario
 Consistencia y estándares
 Prevención de errores
 Reconocimiento antes que recuerdo
 Flexibilidad y eficiencia de uso
 Estética y diseño minimalista
 Ayudar a los usuarios a reconocer
 Ayuda y documentación
USABILIDAD - WEB
• Usabilidad es importante
• en la web es condición de supervicencia
• nielsen: gastar el 10% del presupuesto en usabilidad

• ¿cómo asegurarla?
• observación, tests, focus groups, usuarios representativos,
etc.
USABILIDAD - WEB
• cuándo trabajar en la usabilidad:

• antes de comenzar un nuevo diseño, testear el


anterior para identificar pros y cons.
• testear los diseños de la competencia
• realizar un estudio de campo para ver cómo se
comportan los usuarios en su campo natural
• realizar prototipos de papel
• iterar muchas veces y refinar el diseño
• verificar el diseño contra guías establecidas
USABILIDAD - WEB

Nielsen: “primera regla de la usabilidad: no escuche a


los usuarios”.

ver lo que hacen, no lo que dicen.


USABILIDAD - WEB
• Diseñar para múltiples dispositivos
• nielsen: sitios distintos + auto redirección
• links entre los sitios
• Sitios móviles
• menos herramientas
• menos contenido
• agrandar los elementos de interfaz
• Alternativa: responsive web design (RWD).
• No hay una estartificación tan clara de dispositivos.
• Los dispositivos se pueden agrupar por su resolución y tamaño de pantalla.
• Brad Frost: implementation is everything.
• decisión de ingeniería vs. decisión de usabilidad
USABILIDAD - WEB
DISEÑO DE LAS PÁGINAS

• Las páginas deben dedicar la mayoría del espacio a contenido de interés para el
usuario.

• Muchas páginas dedican un porcentaje enorme a accesorios de navegación y publicidad.

• Los navegadores ocupan mucho espacio, pero a los usuarios no les molesta (!).

• El contenido debería ocupar por lo menos el 80% del espacio (quitar elementos
redundantes).
USABILIDAD - WEB
DISEÑO DE LAS PÁGINAS

• En el diseño web el usuario tiene el control.

• Caminos no preestablecidos: (digitación de URLs,


acceso a través de búsquedas).

• Se debe diseñar para la libertad de movimiento (e.g.


poner un logo en c/página que lleve a la homepage)

• Se debe diseñar para múltiples plataformas y


configuraciones (el diseño independiente de la
resolución es fundamental).
USABILIDAD - ACCESIBILIDAD
• Usabilidad
• Fácil de usar, fácil de aprender
• Accesibilidad
• Garantizar que las personas son capaces de utilizar el producto.

• Acceso para todo el mundo.

• Es el arte de garantizar que cualquier medio (producto, web, cajero


automático, etc...) esté disponible para todas las personas, tengan o no
deficiencias de un tipo u otro.

• Si se habla de la web en particular, sería el acceso por cualquier persona


independientemente de su discapacidad, ya sea sensorial, física o técnica.

• Accesibilidad significa Diseño para Todos.


ACCESIBILIDAD
• Entorno accesible: diseñado para ser utilizado con
seguridad y eficacia por el mayor número posible de
personas, sean discapacitadas o no
• Accesibilidad:
- Accesibilidad al medio físico
- Accesibilidad a la información
ACCESIBILIDAD
Principios:
• Perceptibilidad. Los contenidos de una aplicación deben ser
percibidos por cualquier tipo de usuario.
• Manejabilidad. Manejable de una aplicación con dispositivos
de entrada: ratón, teclado, etc.
• Comprensibilidad. Que el lenguaje utilizado se adapte al nivel
y contenido específico, y que la localización de elementos y
funcionalidades sea predecible.
• Compatibilidad. Compatible con los agentes de usuario
(navegadores y ayudas técnicas) actuales y futuros.
USABILIDAD
Modelo de Proceso de la Ingeniería de la
Usabilidad
USABILIDAD
Análisis de Requisitos (AR)
USABILIDAD
Necesidades del usuario: Objetivos de usabilidad
EJEMPLO EN LA WEB
FACTOR HUMANO EN EL DISEÑO DE
INTERFACES
INTRODUCCIÓN

• A la hora de diseñar una interfaz de usuario hay que tener en cuenta los factores
humanos
• Es necesario conocer como trabajan nuestras mentes, como pensamos, como
recordamos y como aprendemos. Esto lo estudia la psicología cognitiva

Cognición es el proceso por el que se adquiere el conocimiento.


Psicología cognitiva estudia como comprender y representar la manera en la que los seres
humanos interaccionan con el ordenador
FACTOR HUMANO EN EL DISEÑO DE
INTERFACES
MODELO DE PROCESAMIENTO HUMANO

• Representa una visión simplificada del procesamiento humano involucrado en la interacción


con los ordenadores.
• Comprende tres subsistemas:

• SISTEMA • SISTEMA • SISTEMA


CONCEPTUAL MOTOR COGNITIVO

PROPORCIONA EL
MANEJA LOS PROCESAMIENTO
ESTÍMULOS CONTROLA LAS NECESARIO PARA
SENSORIALES DEL ACCIONES CONECTAR EL
MUNDO CONCPETUAL Y EL
EXTERIOR MOTOR
FACTOR HUMANO EN EL DISEÑO DE
INTERFACES
MODELO DE PROCESAMIENTO HUMANO

 Para estudiar el papel del ser humano en el diseño de sistemas


interactivos se recurre a la Psicología Cognitiva:
Disciplina científica que se encarga del estudio del sistema
de procesamiento de información humano

 Los psicólogos cognitivos han acumulado datos empíricos y teorías


explicativas sobre las capacidades y limitaciones del sistema
cognitivo humano:
cómo se percibe el mundo que nos rodea,
cómo se almacena y recupera la información, etc
 De esta forma es posible conocer si hay cosas que le resultan
difíciles de aprender o realizar
FACTOR HUMANO EN EL DISEÑO DE
INTERFACES
CANALES DE ENTRADA - SALIDA

Ordenador

Dispositivos Dispositivos
Salida Entrada

Sensores Efectores

Memoria recordatorio rendimiento


sensorial (MS)
atención
Memoria de Trabajo
elaboración recuperación
Memoria de Largo Plazo
FACTOR HUMANO EN EL DISEÑO DE
INTERFACES
MEMORIA HUMANA: Existen tres tipos
Almacenamiento Almacenamiento
Almacenamiento
De memoria a corto De memoria a largo
Sensorial
plazo plazo

• Es constantemente actualizado con nueva información.


• Cuando ocurre algo que ocasione que se le presté más atención
esa información es trasladada a la memoria a corto plazo
• Una estimulación constante y repetida cansa los mecanismos
sensoriales y hace que seamos menos capaces de percibir
cambios. (HABITUACIÓN
• Hay que evitar la habituación. Ej. una pantalla cuyo fondo
parpadea todo el tiempo.
FACTOR HUMANO EN EL DISEÑO DE
INTERFACES
MEMORIA HUMANA: Existen tres tipos
Almacenamiento Almacenamiento
Almacenamiento
De memoria a corto De memoria a largo
Sensorial
plazo plazo

• Es la memoria de trabajo
Ej. Multiplicar 25*6
• Tiene una capacidad limitada de tiempo y cantidad
• Técnicas para estimular la MCP
• Ensayo (repetir constantemente un número de teléfono, un número de dni, ...)
• Trocear o partir la información (agrupar porciones de información por asociación, orden, significado...)
• Es necesario tener en cuenta las limitaciones de la memoria a corto plazo a la hora de diseñar interfaces:
• Evitando diseñar interfaces en las que sea necesario recordar información de una pantalla a otra o haya
que volver a teclearla.
• Proporcionando elementos que alivien la carga de la (MCP)
• Deshacer y rehacer
• Mantener los últimos datos introducidos
• Cortar, copiar y pegar del portapapeles
FACTOR HUMANO EN EL DISEÑO DE
INTERFACES
MEMORIA HUMANA: Existen tres tipos
Almacenamiento Almacenamiento
Almacenamiento
De memoria a corto De memoria a largo
Sensorial
plazo plazo

• Es un almacén de
• Capacidad y duración ilimitada
• Velocidad de acceso baja
• Su principal problema es la recuperación de la información almacenada
• Técnicas para estimular la MLP
• Acudir al reconocimiento
• Poner los ShortCuts al lado de las opciones de menú que representan
• Emplear listas y menús para seleccionar en vez de campos donde los
usuarios tengan que teclear la información
• Emplear ‘tooltips’ y ayuda sensible al contexto para ayudar a reconocer la
información
• Opción de volver a las opciones por defecto del sistema
FACTOR HUMANO EN EL DISEÑO DE
INTERFACES
CANALES DE ENTRADA - SALIDA

• Entrada • Salida
• Percepción a través de • Acciones a través de los
los sentidos actuadores (efectores)
• Vista • extremidades
• Oído • miembros
• Tacto • dedos
• Gusto • ojos
• Olfato • cabeza
• sistema vocal
FACTOR HUMANO EN EL DISEÑO DE
INTERFACES
Cuando se va a diseñar una Interfaz Hombre Máquina se deben tenerse en cuenta cuatro modelos:
1. Modelo de diseño: creado por el Ingeniero de Software.
2. Modelo de usuario: Creado por un Ingeniero de interacción o por el Ingeniero de Software.
3. Modelo del usuario o Percepción del Sistema: Desarrollado por el usuario final.
4. Imagen del sistema: Creada por quienes desarrollan el sistema.

Es importancia de verificar los aspectos de diseño en la interfaz de usuario en base a los


siguientes aspectos:
1. Tiempo de respuesta del sistema.
2. Facilidades de ayuda al usuario.
3. Manejo de la información de error.
4. Asignación de nombres a las ordenes
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
Usos y contextos

Aspectos sociales Áreas de aplicación


y organizacionales y tareas

Humanos Máquinas
Procesamiento
de Diálogos
información
Metáforas

Lenguajes
Y
comunicació
n Dispositivos Diseño
Ergonomía I/O Gráfico
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO

Entorno Organización

Sociedad Tecnología

Aplicación

Funciones y tareas

Interacción
Hombre Tecnología
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
Diseño centrado en el uso

Sugiere que el diseñador solo necesita concentrarse en las tareas del usuario, es decir,
el usuario y el contexto son menos importantes.

Diseño centrado en el usuario

Diseñar por y para el usuario

Implica un profundo entendimiento del usuario, del entorno en el que se desarrolla el


trabajo y las tareas que se llevan a cabo.
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
Los métodos del diseño centrado en el usuario

El diseño centrado en el usuario


está dotado de un conjunto de
métodos o metodologías que sitúan
a los usuarios en el centro de todas
las fases del diseño. Los principales
métodos utilizados en las diferentes
etapas
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO

Qué se debe conocer

1. Habilidades físicas y sensoriales


2. Habilidades cognitivas
3. Diferencias de personalidad
4. Diferencias culturales
5. Las tareas
6. Entorno físico y social
7. Etc.
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO

Principios básicos en la aproximación al diseño centrado


en el usuario
1. Una repartición apropiada de funciones entre el
usuario y la aplicación

2. Una participación activa de los usuarios

3. Iteraciones en las soluciones de diseño

4. Equipo de diseño multidisciplinario


DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO

Principios básicos en la aproximación al diseño centrado


en el usuario
1. Una repartición apropiada de funciones entre el
usuario y la aplicación

2. Una participación activa de los usuarios

3. Iteraciones en las soluciones de diseño

4. Equipo de diseño multidisciplinario


Modelo proceso de Diseño Centrado en Usuario
Modelo proceso de Diseño Centrado en Usuario
Conocer: Usuarios Diseño Diseño Diseño
y sus tareas Refinado completo
participativo

Diseño
Escenarios Psicología gráfico
cognitiva Pruebas
Recorridos Pruebas
escenario de Interfaces y usabilidad
Etnografía Evaluar Diseño guías
tareas tareas Evaluación en
conceptual y campo
Guías de Heurística
Descripción Metaforas estilo
Tareas

Prototipos Prototipos
alta fidelidad
de boceto

Descripción de Prototipos Prototipos Sistema


usuarios y tareas desechables evaluable preliminar
Modelo proceso de Diseño Centrado en Usuario
Conocer: Sistema Actual
1 Usuarios y sus
Objetivos:

tareas Análisis etnográfico

Escenarios
Escenarios
Métodos:

Etnografía Evaluar
tareas
Descripción Identificación de roles y tareas
Tareas

Análisis de tareas
Producto:

Descrípción de
usuarios y tareas
DEFINICIÓN DE ESCENARIOS
ESCENARIO

• Quita abstracción, sitúa de manera realista a los usuarios objetivo, concreta ideas y facilita una
conversación del equipo.
• Una fuente de nuevas ideas. Puede abrir la mente y provocar caminos divergentes para resolver los
problemas o llegar a los objetivos.
• Los escenarios deben ser tan simples y reales que permitan situar a cualquier perfil del equipo (diseño,
programación, venta o análisis) con la posiblidad de hablar en el mismo lenguaje.

Elementos de un escenario

• Agente: debe protagonizarla una o varias de tus personas.


• Objetivo: incluye la funcionalidad o tecnología a testear.
• Situación: encuentra un contexto real para la persona
elegida.
• Acción: describe la interacción
persona/contexto/funcionalidad.
• Eventos: provoca cosas que ocurran mientras el agente
realiza su acción.
DEFINICIÓN DE ESCENARIOS
TIPOS DE ESCENARIOS

• Escenarios de problemas:
Describe las características de la situación inicial del proyecto, antes de implementar ninguna
funcionalidad. Identifica usuarios objetivo y su contexto. Puede redefinir o crear personas.
• Escenarios de metas:
Describe qué intentan conseguir los usuarios objetivo y cuáles son las restricciones que encuentran
para conseguirlas. Útil para poder buscar las primeras soluciones tecnológicas.
• Escenarios de actividad:
Describe cómo se desarrollaría una situación anterior con las nuevas funcionalidades de diseño.
• Escenarios de tareas
• De información,
• De interacción.
MCU. I Escenarios

Modos de Representación
Textual (narrativo)
Secuencia de pasos
Narración particionada
Diagramas (casos de uso...)
MCU. I Escenarios Método narrativo

Ejemplo: Reintegro de un cajero


El usuario se aproxima al cajero e inserta la tarjeta en la ranura. Para ello la
debe insertar con la banda magnética hacia abajo. El cajero lee la tarjeta y
solicita un código de 4 dígitos (PIN) y el usuario los introduce usando el
teclado numérico.
El cajero verifica el PIN y presenta diferentes opciones (...) de las cuales el
usuario selecciona ‘retirada en efectivo’ en el botón que hay junto a la
opción. A continuación, el cajero indica la cantidad a desembolsar, dando la
opción de 10, 20,50,60, 100 u otra cantidad. El usuario elige otra cantidad,
y la máquina solicita la cantidad, que el usuario introduce nuevamente con
el teclado numérico y pulsa ‘ACEPTAR’ para finalizar. El cajero verifica que
hay suficiente cantidad para solicitar la petición. Si no hay, muestra un
mensaje de ‘insuficiente fondos’. En caso contrario, devuelve la tarjeta, la
cantidad solicitada y el comprobante.

• Confuso (no hay clara distinción entre usuario/sistema)


• Requisitos dispersos en la narración
MCU. I Escenarios Secuencia de pasos

Ejemplo: Reintegro de un cajero


1. El usuario se aproxima al cajero e inserta la tarjeta en la ranura. Para ello
la debe insertar con la banda magnética hacia abajo. El cajero lee la tarjeta
y solicita un código de 4 dígitos (PIN), el usuario los introduce usando el
teclado numérico. El cajero verifica el PIN y presenta diferentes opciones
(...) de las cuales el usuario selecciona ‘retirada en efectivo’ en el botón que
hay junto a la opción. El cajero indica la cantidad a desembolsar, dando la
opción de 10, 20,50,60, 100 u otra cantidad. El usuario elige otra cantidad,
y la máquina solicita la cantidad, que el usuario introduce nuevamente con
el teclado numérico y pulsa ‘aceptar’ para finalizar. El cajero verifica que
hay suficiente cantidad para solicitar la petición. Si no hay, muestra un
mensaje de ‘insuficiente fondos’. Si hay fondos, el cajero devuelve la
tarjeta, la cantidad solicitada y el comprobante.

• Representación temporal
MCU. I Escenarios Narración particionada

Usuario Sistema
El usuario se aproxima al cajero e El cajero lee tarjeta y solicita un
inserta la tarjeta en la ranura código de 4 dígitos (PIN)

El usuario introduce el PIN El cajero verifica el PIN e indica la


usando el teclado numérico. cantidad a desembolsar, dando la
opción de 10, 20,50,60, 100 u y otra
cantidad.

El usuario elige otra cantidad Solicita la nueva cantidad

Verifica que hay suficiente cantidad. Si


Introduce nuevamente con el
no hay, muestra un mensaje de
teclado numérico y pulsa ‘aceptar’
para finalizar ‘insuficiente fondos’. En caso contrario,
devuelve la tarjeta, la cantidad
solicitada y el comprobante.

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