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Maestra en Gerencia y Liderazgo Educacional Modulo: Tecnologa educativa para la gestin. Docente: Msc.

Franklin Miranda Autor: Edwin Javier Andrade D. Concepto y dos ejemplos de Multimedia, Repositorios y Objetos de Aprendizaje.
1).- Multimedia. Es difcil definir en pocas palabras el trmino Multimedia pero la concibo de la siguiente forma como la combinacin en una cierta aplicacin informtica de varios medios diferentes, tales como sonido, grficos, animacin y video o dicho de otra forma es la capacidad de mostrar grficos, videos, textos o animaciones en un computadorintegrados todos en un entorno llamativo para el usuario. Para esto toda la informacin tiene que ser digitalizada y almacenada, para despus de manera muy fcil utilizarla en las diferentes situaciones e inclusive en distintos productos multimedia a la vez. Considerando los beneficios, Multimedia brinda una mejora significativa en la efectividad de la computacin como herramienta de comunicacin, la riqueza de los elementos audiovisualescombinados con el poder del computador, aaden inters, realismo y utilidad al proceso de comunicacin. Podemos citar dos ejemplos de aplicaciones Multimedia: el Reproductor Windows es una aplicacin que nos proporciona una interfaz intuitiva y fcil de usar que permite reproducir archivos multimedia digitales, organizar la coleccin multimedia, grabar CD con su msica favorita, copiar msica desde CD, sincronizar archivos multimedia digitales con un dispositivo porttil y comprar contenido multimedia digital en tiendas en lnea y el Photoshop que es unos de los programas de edicin de imgenes ms reconocidos, con l se puede verlas y realizarles cambios con la ayuda del Pc al gusto del usuario.

2).- Repositorios. Un espacio virtual para almacenar materiales digitales etiquetados segn un estndar previamente definido y aceptado por la comunidad unido a una herramienta de bsqueda de los mismos. En s los repositorios son grandes bases de datos diseados para recopilar documentos estructurados que podran ser recuperados por la inclusin en su estructura interna de los rasgos del contenido aadido, los sistemas de bsqueda y edicin de la informacin, el control de acceso, el proceso de seguimiento, la reutilizacin de elementos ensamblados dentro de otros contenidos y la distribucin y recuperacin de la informacin por medio de la web. Al hacer una gran base de datos o un gran almacn de objetos de aprendizaje se ha dado origen a la Biblioteca digital que se encargan de organizar objetos y se configuran generalmente en diversos formatos electrnicos, previamente catalogados por medio de metadatos, que a su vez siguen estndares especficos de estructuracin, manipulacin y recuperacin de la informacin. A continuacin puedo citar dos ejemplos de Bibliotecas digitales: La Biblioteca Virtual de la UTPL y la Biblioteca Virtual Universia que cuenta con un repositorio de 800.000 Objetos de Aprendizaje (http:/www.universia.net). 3).- Objetos de aprendizaje. Los Objetos de aprendizaje son recursos digitales siempre modulares que son usados para apoyar el aprendizaje, los cuales deben estar organizados en Metadatos de manera tal que el usuario pueda identificarlos, localizarlos y utilizarlos para propsitos educacionales en ambientes basados en la Web, teniendo como principales componentes; El Objetivo Instruccional, El Contenido, Actividades de Estrategias de Aprendizaje y La Evaluacin.

En la figura anterior vemos un Objeto de aprendizaje que se encuentra en la siguiente direccin htt://biblioteca.itson.mx/oa/principal.html Introduccin a los Sistemas Informticos , la Ley de Coulomb slo para citar dos ejemplos de O.A. Bibliografa: www.es.wikipedia.org www.misrespuestas.com www.monografas.com>computacin www.maestrosdelweb.com www.blog.drake.net www.utpl.edu.ec/ried/images/pdfs www.ecxinfo.blogspot.com