Está en la página 1de 20

El Cubo de Rubik

43.252.003.274.489.856.000 razones o más para quererlo
Javier Santos

A Rufo, mi perro, que prefería una pelota al cubo.

© el 8 tumbado & Javier Santos, 1998 http://www.euskalnet.net/el8tumbado corrEo: el8tumbado@euskalnet.net

Conceptos Básicos 2. Algoritmo 3 .Indice 1.

. pero nada . pero no se como volvía a la forma de cubo. En la prueba de recuperación volvieron a pedirme que hiciese una masa amorfa. Por fin... Suspendí y trabajé muy duro. Orientado Número de Estados y Restricciones ¿Qué es un Algoritmo? Tipos de Algoritmo 4 . un cubo.1 Conceptos Básicos Recuerdo las clases de manualidades con plastilina. se me cayó al suelo y por fin…….. el cubo no hacía falta que practicase. pero nada . A veces conseguía deformarlo un poco. suponía que no iba a ser suficiente pero era lo máximo que conseguía. Lo intenté de todos los modos posibles.... me lo temía. Lo intentaba una y otra vez.. el dodecaedro no me salía mal. un cubo. la masa amorfa. La primera práctica consistía en hacer una masa amorfa. conseguía hacer un tetraedro. pero sobre todo practiqué para conseguir una masa amorfa.. el resultado siempre era un cubo..... puede parecer fácil pero a mí me resultaba imposible. Introducción Descripción Objetivo Nomenclatura de Movimientos Operadores Diseño de Operadores Convenio de Colores Capas Desmontaje Ordenado. Lo cogí y me dirigía a la mesa del profesor para entregarlo y... Colocado. Esta experiencia me ha resultado muy positiva y confirma que la constancia es una de las bases del éxito.. conseguí aplastar un poco un vértice y algún pequeño arañazo.

Aristas (12) y Centros (6). Comprobamos que existen 3 tipos de piezas: Vértices (8). Podemos distinguirlas fácilmente por el número de colores. Los centros son en realidad medios cubos y están sujetos mediante un eje a la cruceta central.Introducción Recuerdo mi primer Cubo de Rubik. cada cara del cubo es de un color. Figura 3. con posibilidad de giro. podemos verlo en el estado ordenado. El puzzle dispone de un mecanismo interno que permite girar las caras. los primeros algoritmos de libros y revistas. que las piezas sólo tienen pegatinas de colores en las caras visibles inicialmente. Tipos de Piezas Podemos comprobar un detalle importante. En la figura 1. con una particular pestaña de sujeción.vértice. Al desmontarlo (ver el apartado Desmontaje) comprobamos que no existe el cubo unitario central y contiene una cruceta. que es el sencillo e ingenioso sistema que permite las posibilidades de giro del puzzle. Estado Caótico El Cubo de Rubik podemos considerarlo en principio compuesto por 27 cubos unitarios o piezas. Se distinguen por su posición relativa en el cubo. La información de esta página es básicamente una recopilación de toda la información recogida. Sujetan las pestañas del resto de las piezas. fueron la escuela para los conceptos básicos de este tipo de puzzles denominado Movimientos Secuenciales. Estado Ordenado Figura 2. contada con más o menos acierto y algunas aportaciones personales. el cubo presenta un estado caótico. lo indicaré del modo cara . Descripción El Cubo de Rubik podemos considerarlo como un cubo de orden 3 (3x3x3).2 y 1. Figura 2. Figura 1. Después de unos giros. Respectivamente 3. Los vértices y aristas si tienen realmente forma de cubo. Cuando me refiera a la cara de un cubo unitario o pieza. 5 .

Por ejemplo: Intercambiador de Aristas Opuestas ( D T A T´ A´ D´ ) A´ ( I´ A´ T´ A T I ) Cuando una secuencia tiene paréntesis. intentando indicar que es el doble del giro básico. Operadores Para ordenar el cubo se utilizan secuencias de movimientos que realizan alguna misión. Todo se repite 2 veces. lo indicaremos simplemente con la letra de la cara. ( A2 D2) se repite 3 veces y luego A . para indicar la cara Arriba Cuando sea en sentido AntiHorario lo consideraremos negativo. Denominaremos a las caras por una letra representativa. En otros casos tienen un número detrás. y lo es. Comprueba como al girar A y luego B parece que giran en sentido contrario. suele tener dos utilidades: En el caso anterior. es el sistema que utilizo para indicar repeticiones anidadas. 6 . En algunos casos se gira 180º (media vuelta)..Objetivo El objetivo del cubo es poner un poco de orden en el caos. D: Pero cuidado con el resto de las caras. poner un reloj en la cara. le añadiremos un apóstrofe ´ . le añadiremos un 2. Por ejemplo A. Consideraremos el giro de 90º en Sentido Horario como positivo. Algunos (muchos) pensarán que está más bonito en el estado caótico. A. Doble Intercambiador de Vértices Diagonal [ ( A2 D2)3 A ]2 Por si hay alguna duda. Para describir los movimientos utilizaré la nomenclatura más habitual en castellano. el consejo que os indico parece obvio.. los utilizo para agrupar los movimientos y sean más fáciles de recordar. Por ejemplo A2 . Por ejemplo: Operador Girador de Vértices + ( F B F´ B´ )2 Uno de los Operadores del Algoritmo contiene también corchetes. las denominaré Operadores. Por ejemplo A´ . No es complicado acostumbrarse al determinar el giro positivo de las caras F. Denominación de las caras. (En Mayúsculas y negrita) Izquierda Frente Arriba Derecha aTrás aBajo Figura 4. Nomenclatura de Movimientos El movimiento básico de Cubo de Rubik es el giro 90º de una cara. Tenemos que conseguir ordenarlo como en la Figura 1.. que indica el número de repeticiones de los movimientos contenidos en el paréntesis.

giramos 9 piezas y las Aristas y Vértices tienen colores en las caras laterales del cubo. ya que resulta más cómodo que referirse al nombre de las caras. pero indicaré unos conceptos básicos. Cuando manipulamos el cubo y se desordena. Intermedia. no me resisto a citar un argumento contundente que aproximadamente decía: Consideremos al cubo como un Sándwich. Creo que la discusión llegó hasta aspectos filosóficos. Capas Con el cubo ordenado. Flip -Flop Se suele denominar Flip -Flop a los operadores obtenidos mediante dos giros básicos. es decir que realice el ciclo en sentido inverso. el giro de la capa intermedia en sentido horario. Las denominaremos: Superior. que suelen denominarse Capas. En realidad cuando decimos que giramos la cara Arriba. una vez en cada sentido. parece que si deben considerarse como giros básicos los de las capas intermedias. Algunos consideran también como movimiento básico el giro de la capa Intermedia y en general el giro de la fila o columna central de una cara. aunque esté multicolor. podemos indicar que la pieza centro determina el color de una cara. No añaden nuevas posibilidades de giro. Pero como las piezas centro siempre de mantienen fijas en su cara. Por ejemplo: 3-ciclo de Vértices Horario ( F´ A T A´ ) ( F A T´ A´ ) 3-ciclo de Vértices AntiHorario ( A T A´ F´ ) ( A T´ A´ F ) Convenio de Colores Para el diseño de los gráficos he utilizado mi cubo de los años 80. Inferior.Diseño de Operadores No entra dentro de los objetivos de este estudio el diseño de operadores. tiene la siguiente distribución de colores: Frente Arriba Derecha Atrás Abajo Izquierda Azul Blanco Amarillo Verde Rojo Naranja Durante el Algoritmo me referiré a los colores. Si deseamos girar el jamón. ¿Cuantos girarían las dos rodajas de pan? En cubos de mayores dimensiones. si realizamos los giros empezando por el final y en sentido contrario. situando la cara azul al Frente. pero sólo unos pocos grados en cualquier sentido. es equivalente a A´ B. las caras aparecen multicolores. 7 . Podemos considerar el cubo dividido en tres niveles. Las capas Superior e Inferior son el pan y la capa Intermedia el jamón. giramos la cara Arriba A y aBajo B. podemos obtener el operador inverso. 4 y 5. Por ejemplo: Operador Girador de Vértices + ( F B F´ B´ )2 Operador Inverso Si hemos diseñado un operador que realizar un ciclo en un sentido. y cambiar la orientación general del cubo.

por ejemplo un vértice esté exactamente como en su cubículo inicial. llegue a ser realmente el Algoritmo lento. no suele ordenarse directamente las piezas. está colocado y además girado. los colores no están con la misma orientación. Figura 5. En la figura 2. (y a veces al revés) 8 . vértice) cambia a un cubículo del mismo tipo. que es la última pieza la encajaremos a presión. Después el resto de la cara Arriba y por último el resto de piezas. Ahora podemos desmontar los dos vértices adyacentes. Además podemos decir que está mal orientado o girado. Supongamos que el cubo está revuelto como en la figura 2. el vértice blanco . Es posible que una pieza. En caso contrario puede que lo montemos en un estado que no permite ordenar adecuadamente el cubo. Ordenado.Desmontaje Para desmontar El Cubo de Rubik tenemos que realizar el siguiente proceso: Giramos la cara Arriba 45º. en las fases finales. diremos entonces que está colocado simplemente. Colocado. También es posible que esté es su cubículo inicial. Desmontaje El montaje lo realizaremos en sentido inverso. Es conveniente que montemos las piezas dejando ordenado el cubo. En los algoritmos de resolución. (Ver el apartado de Número de Estados y Restricciones) El proceso de desmontaje y ordenación es lo que denomino Algoritmo Lento.amarillo.azul . Podemos desmontarla haciendo palanca con un objeto con forma de cuña. La clave en caso de la figura 5 es la arista blanca -azul. diremos que está ordenado. Se desmonta la arista azul -amarilla y el vértice inferior. La arista blanca -azul. Es importante destacar que cada tipo de pieza (arista. se suele realizar en dos subfases: colocación y orientación. Espero que aunque inicialmente te resulte más rápido. las piezas cambian de cubículo y se mezclan. En el caso de aristas prefiero el término volteada. pero no esté exactamente igual. Orientado Podemos considerar que el cubo tiene unas posiciones huecas o cubículos y cada vez que giramos una cara.

comprobamos que las piezas centro están fijas en su cubículo.Número de Estados y Restricciones Número de Estados Podemos calcular el número de estados o configuraciones que puede tener el Cubo de Rubik. no se puede distinguir el giro. luego son las permutaciones de 8 piezas. pero si de demostrar. Esta restricción tiene un factor 3. Sólo pueden girar. pero oculto en el vértice opuesto puede haber un AntiQuark. Restricciones en el Volteo de Aristas El número de aristas volteadas tiene que ser par. Restricciones en el Giro de Vértices El giro que pueden tener los vértices también tiene restricciones. 8! Cada vértice puede alojarse con 3 orientaciones posibles. no es posible alcanzar todos los estados mediante los giros básicos. Las restricciones de orientación no son complicadas de indicar. pero en realidad no cambian su posición relativa. por lo que tiene cierta dificultad. En el cubo es más de un 1/3. No pueden existir en la naturaleza Quark aislados. Así que las indicaré sin demostración. Analizaremos la orientación de los centros en el capítulo Otros Cubos. 9 . Multiplicando ambas cantidades calculamos que lo podemos montar de aproximadamente 5x 1020 maneras diferentes o estados. hemos considerado que son posibles todos los estados. Tres del mismo tipo y se denomina Barión. Para calcular el número de estados o configuraciones que puede tener el Cubo de Rubik podemos empezar por calcular de cuantas maneras podemos montar las piezas aristas y vértices en sus cubículos correspondientes. Figura 6. Permutaciones y Orientaciones de Vértices Hay 8 vértices. También influye que existan varios tipos de piezas. Permutaciones y Orientaciones de Centros Desmontamos el cubo. Podemos denominar a un vértice girado 120º Quark y el girado en sentido contrario AntiQuark. Restricciones Para el cálculo del número de estados. puede parecer una configuración imposible. El número de estados según mi criterio no es un índice exacto de la dificultad de un puzzle. Esta restricción tiene un factor 2. Pero como están coloreadas de modo uniforme. Las restricciones que tienen los Quark. Los Quark son unas partículas elementales que tienen carga 1/3 y su antipartícula AntiQuark tiene carga -1/3. los centros cambian de cubículo. Pero si partimos del estado ordenado. Es decir pueden aparecer: Un Quark y un AntiQuark y se denomina Mesón. es decir divide el número de estados calculados por 2. Las explicaré con la analogía con las partículas elementales Quark. En las portadas suele aparecer el cubo con un Quark. Habitualmente se voltean por parejas. decimos que El Cubo de Rubik tiene restricciones. Existen estados que no se pueden alcanzar. indicada por Solomon w. entonces multiplicamos por 212 . Permutaciones y Orientaciones de Aristas Hay 12 aristas. son exactamente las mismas que los vértices. Esta restricción es importante para diseñar operadores. no puede presentarse una configuración con una sola arista volteada. luego son las permutaciones de 12 piezas. siempre están agrupados con carga entera. Golomb. entonces multiplicamos por 38 . Podemos considerar los centros con el mecanismo de giro como una estructura fija. Suele influir mucho más el número de piezas afectadas por el giro básico. Sólo ha cambiado la orientación general del cubo. Por ejemplo. 12! Cada arista puede alojarse con 2 orientaciones posibles. Otros Coloreados Puede parecer que si giramos la capa Intermedia.

intercambios para volverlos a ordenar.003. Si pudiéramos intercambiar dos vértices cualesquiera libremente. 10 . Podría existir una restricción más fuerte. Supongamos que tenemos ordenadas todas las aristas. pero como el giro básico tiene paridad par. como ocurre en el Megaminx. el número de estados posibles el calculado inicialmente sin restricciones dividido por 12. Lo importante es la paridad. Cuando giramos una cara.000 estados posibles. ambos tendrán la misma paridad. Supongamos el cubo ordenado.252. formando lo que se denomina un ciclo. la paridad no cambia. que es una generalización del Cubo de Rubik. En el Megaminx. El Cubo de Rubik puede alcanzar 43. que puede que utilice más intercambios. paridad par.274. no es posible que queden sólo dos vértices intercambiados. No importa que la cara girada vuelva a trasladar vértices ya trasladados. entonces los vértices tienen la misma paridad. los 4 vértices se trasladan. y el total pasa a ser par. impar.856. Es un principio importante de la teoría de grupos que se utiliza en este tipo de puzzles. son suficientes 3. Un Quark Restricciones en el Intercambio de Piezas Existe una última restricción que afecta al número de intercambios de piezas.489. Independientemente de la estrategia para ordenarlos. vértices y aristas. independientemente del estado del otro tipo de piezas. Lo mismo ocurre con las aristas. se incrementa el número de intercambios en un número impar. Aproximadamente 4.3 x 1019 . Restricciones Totales En total los factores de restricción son 2x3x2. Lo importante es que ambos tipos de piezas tienen la misma paridad de intercambios en cualquier configuración posible. Esta restricción tiene un factor 2. El número de intercambios es siempre uno menos que el número de piezas del ciclo. sobre un dodecaedro. el giro básico mueve en ciclo 5 aristas y 5 vértices.Figura 6. Cuando giramos otra cara. nunca pueden existir dos piezas del mismo tipo intercambiadas.

En el capítulo 2 se indicará un Algoritmo básico por capas. 11 . Un tipo curioso de algoritmo basado en la teoría de grupos fue desarrollado por Morwen B. Para conseguir información sobre Algoritmos más complicados puedes visitar la página Rubik AZ y consultar en el foro dedicado a este tipo de puzzles. Después se necesitan una serie de instrucciones que determinen que operador necesitamos utilizar en cada momento. Tienen la propiedad de no parecer que se este ordenado progresivamente. El primer algoritmo que utilicé era progresivo pero ordenaba primero las aristas y luego los vértices. es necesario que en cada fase no se desordene lo conseguido. es lo que se denomina Algoritmo de Dios. No se como están las investigaciones sobre el tema. y Thistethwaite. El Algoritmo más eficiente sería el que emplease el mínimo número de giros. es lo que se denomina Algoritmo. es decir diseñar un algoritmo. lo primero es el análisis de restricciones y determinar que operadores se necesitan para resolverlo.¿ Qué es un Algoritmo ? Para ordenar el cubo se necesita un sistema de resolución. Habitualmente se realiza por capas. Para conseguir ordenar un puzzle. es decir van ordenando de modo progresivo el cubo. Tipos de Algoritmo La mayoría de los Algoritmos son de tipo progresivo.

1.1 Ordenación de Aristas 3. Cada capa puede tener varias fases.1. Primera Capa 1.1 Ordenación de Aristas 1.2 Algoritmo El algoritmo propuesto es una mezcla de varios sistemas y algunas aportaciones personales.1.2 Ordenación de Vértices 12 . Colocación de Aristas 3. Colocación de Vértices 3. Capa Intermedia 3. Orientación de Aristas 3.2.2 Ordenación de Vértices 2.2. 1. La estructura es la típica de un algoritmo por capas. Ultima Capa 3.2.1.2 Ordenación de Vértices 3.

Giramos la cara aBajo.azul. El caso básico es que esté en la capa inferior. Empecemos a mirar el cubo. la arista intersección de las caras Arriba . Supondremos entonces que ya están ordenadas 3 aristas y falta la última. Para seguir un convenio de colores. Esta fase consta de dos subfases: Ordenación de Aristas Ordenación de Vértices La primera capa también necesita un Algoritmo de resolución. las caras laterales de las piezas deben coincidir con el color de su cara. blanca . blanca . según la capa. Recuerda que además de formar la cara superior blanca.1.1 Ordenación de Aristas El objetivo de esta fase es ordenar las aristas de la cara blanca. Formaremos una cruz blanca. Primera Capa La primera capa a ordenar es la superior. tenemos que conseguir que no se desordenen las aristas ya ordenadas. debajo del destino. El aspecto del cubo será como el de la figura. D2 B D F´ D´ 13 . ¿Dónde está la arista a ordenar.azul? Existen 3 posibilidades. Podemos elegir cualquier cara como superior.Frente. En los gráficos. según las figuras. Las aristas se ordenan una a una. El color de la cara está definido por el color del centro. según el convenio de color. 1. supongamos que es la blanca. aunque no necesitamos operadores largos. Realizamos el operador correspondiente. hasta situar la arista a ordenar en el cubículo de la cara Frente. Capa Inferior Es el caso básico. Cuando ordenamos una arista. Hay dos posibilidades según la orientación de la arista a ordenar. Si no está la trasladaremos previamente. las piezas o caras coloreadas en gris indican que puede ser cualquier color.

intentaremos que la cara . que es el caso básico. trasladarla a la capa inferior. Seguimos la misma idea. que es caso más fácil.Capa Intermedia La idea es trasladarla a la capa inferior. pero mal orientada o colocada. Al trasladarla a la capa inferior. Solucionaremos el caso de la figura. Veamos los dos problemas.arista blanca quede en la cara aBajo. Mal Orientada Mal Colocada B2 D2 14 . T´ B2 T Capa Superior Puede ocurrir que la arista a ordenar ya esté la capa superior. en la que es necesario mantener una arista ya ordenada. Entonces se soluciona como caso anterior. que es el caso básico.

Según el convenio de color.Frente . Cómo la cara Arriba es blanca. ¿Dónde está el vértice a ordenar? Existen 2 posibilidades según la capa. hasta situar el vértice a ordenar en el cubículo debajo de su destino. Los vértices se ordenan uno a uno. son los vértices que tienen una de sus cara-vértice blanca. Supongamos que quiere ordenar el vértice intersección de las caras Arriba . Giramos la cara aBajo. El aspecto del cubo será como el de la figura.Derecha. Con esta fase terminamos de ordenar la primera Capa.2 Orientación de Vértices El objetivo de esta fase es ordenar los vértices. Mal Orientado Mal Colocado 15 . blanco -azul amarillo. Capa Inferior Es el caso básico. No es necesario un operador específico. pero mal orientado o colocado.vértice blanca y realizamos el operador correspondiente. Hay 3 posibilidades.1. lo trasladaremos a la capa inferior. que el caso básico. Nos fijamos en la cara . Podemos trasladar un vértice cualquiera de la capa inferior al cubículo que ocupa el vértice a ordenar y este se traslada automáticamente a la capa inferior. según la orientación del vértice. F B F´ D´ B´ D D´ B2 D B D´ B´ D (Observa como el caso 3º se soluciona reduciéndolo al caso 2º) Capa Superior Si el vértice a ordenar ya está en la capa superior.

Si no está. Nos fijamos en el color de la cara . Estos operadores no destruyen la capa inferior ni lo ordenado en la capa intermedia. azul ¿Dónde está la arista a ordenar? Existen dos posibilidades según la capa. ( A´ I´ A I ) ( A F A´ F´ ) ( A D A´ D´ ) ( A´ F´ A F ) Nota. 16 . El Objetivo de esta fase es ordenar la capa intermedia. Podemos trasladar una arista cualquiera de la capa superior al cubículo que ocupa la arista a ordenar y esta se traslada automáticamente a la capa superior. También se producen otros "efectos secundarios" en los vértices de la capa superior. Capa Intermedia Si la arista a ordenar ya está en la capa intermedia. que no son importantes ya que está desordenada. no tiene vértices. No es necesario un operador específico. Capa Superior Es el caso básico. Capa Intermedia Una vez que hemos conseguido ordenar la Capa Primera. la arista de la capa intermedia que ocupa el cubículo de arista a ordenar se traslada a otro cubículo de la capa superior. pero está mal orientada o colocada. concretamente Arriba -aTrás.arista lateral coincida con el color de la pieza central. Las aristas se ordenan una a una. La idea es conseguir mejor visibilidad para ordenar el resto del cubo.arista que está en un lateral (el que no está en la cara Arriba). Orientamos el cubo de modo que la arista ordenar quede en la cara Frente. Hay dos posibilidades según la orientación de la arista. El aspecto del cubo será como el de la figura. Supongamos que queremos ordenar la arista amarilla. la ponemos como capa inferior. No son intercambiadores de aristas. Reconozco que puede ser poco didáctico. Giramos la cara Arriba hasta que el color de la cara . Nos fijamos en las dos posibilidades y realizamos el operador correspondiente. pero el hombre es un animal de costumbres. se traslada a la capa superior. que es el caso básico. El caso básico es que esté en la capa intermedia. la trasladaremos previamente.2. volteamos el cubo. Sólo tiene aristas.

Nos fijamos en las aristas que están bien orientadas. Ultima Capa En esta fase se ordena la Ultima Capa. Consta de dos subfases en la primera se ordenan las aristas y en la segunda los vértices. Se realiza en dos subfases. El cubo quedará totalmente ordenado. tenemos que conseguir una cruz roja. es decir tienen color rojo en la cara Arriba.1 Orientación de Aristas En esta subfase se orientan las aristas. ¿Cuantas aristas están bien orientadas? Existen 3 posibilidades: Todas Pasamos a la siguiente subfase Dos Existen dos posibilidades. según la colocación relativa: Adyacentes. de modo similar a la primera capa. y conseguimos dos aristas bien orientadas. Formaremos una cruz roja. 3.1. Realizamos cualquiera de los Operadores Volteadores anteriores. en la primera se orientan y en la segunda se colocan en su posición adecuada. (Posteriormente se utiliza el otro Operador Volteador) 17 .3. pero no importa que las aristas estén colocadas adecuadamente. Es decir si la cara Arriba es roja. Opuestos.1 Ordenación de Aristas En esta fase se ordenarán las aristas de la última capa. Realizamos el Operador Volteador correspondiente Operador Volteador Adyacente F A D A´ D´ F´ Operador Volteador Opuesto F D A D´ A´ F´ Ninguna Se reduce al caso anterior. El aspecto del cubo será como el de la figura. 3.

Todas Pasamos a la siguiente subfase. ¿Cuantas aristas están colocadas? Podemos reducir los estados posibles a dos posibilidades.2 Colocación de Aristas En esta subfase colocaremos las aristas de la última capa en su posición adecuada. según la posición relativa: Adyacentes. Realizamos el Operador Intercambiador de Aristas correspondiente. El aspecto del cubo será el de la figura. Intercambiador de Aristas Adyacentes A D A D´ A D A2 D´ Intercambiador de Aristas Opuestas ( D T A T´ A´ D´ ) A´ ( I´ A´ T´ A T I ) 18 . hasta que 2 aristas al menos queden situadas. Giramos la cara Arriba. Opuestos. Dos Existen dos posibilidades.3.1.

¿Cuantos vértices están colocados? Existen 3 posibilidades: Todos Pasamos a la siguiente subfase Uno Orientamos el cubo de modo que el vértice colocado quede como en las figuras de los operadores. y conseguimos colocar un vértice. según el sentido. 3-ciclo de Vértices Horario ( F´ A T A´ ) ( F A T´ A´ ) 3-ciclo de Vértices AntiHorario ( A T A´ F´ ) ( A T´ A´ F ) Ninguno Se reduce al caso anterior. Se realiza en dos subfases. Existen dos posibilidades.2.3. Nos fijamos en el tipo de intercambio y realizamos el Operador Doble Intercambiador de Vértices correspondiente. Doble Intercambiador de Vértices Paralelos Doble Intercambiador de Vértices Diagonal F ( D A D´ A´ )3 F´ [ ( A2 D2)3 A ]2 19 . Realizamos cualquiera de los Operadores 3-ciclo de Vértices anteriores. Los vértices están en su posición. en la primera se colocan y en la segunda se orientan adecuadamente. Nos fijamos en sentido y realizamos el Operador 3-ciclo de Vértices correspondiente. Cuando no hay ningún vértice colocado.2 Ordenación de Vértices En esta subfase se ordenarán los vértices de la última capa. Los vértices están formando un 3-ciclo. pero algunos están mal orientados. hay un doble intercambio. También se puede resolver directamente. No importa que estén orientados adecuadamente. 3. Existen dos posibilidades: Paralelos o diagonal.1 Colocación de Vértices En esta subfase se colocan los vértices de la última capa. El aspecto del cubo será similar al de la figura.

las capas inferiores estarán de nuevo ordenadas. según el sentido. Los vértices se orientan uno a uno. Veamos el proceso de orientación de vértices: Durante el proceso no cambiar la orientación general de cubo. Existen dos posibilidades. Nos fijamos en los vértices que están bien orientados. Se denomina un Barión. es decir los que tienen la cara roja en la cara Arriba.3. de todos modos podemos hacernos la pregunta habitual. Nos fijamos en la posición de la cara-vértice roja (El color de la cara Arriba) y realiza el Operador Girador de Vértices correspondiente.2 Orientación de Vértices El objetivo de esta subfase es orientar adecuadamente los vértices de la última capa.Derecha. Dos Hay 2 vértices girados en sentido contrario. Está ordenado. Se denomina un Mesón. Mediante giros de la cara Arriba.. Repetimos este proceso para el resto de los vértices a orientar. El aspecto del cubo será el de la figura. Cuando todos los vértices estén bien orientados. ¿Cuantos vértices están bien orientados? Existen 4 posibilidades: Todos Pasamos a la siguiente subfase. Falta girar la cara de Arriba hasta ajustarla. Uno Hay 3 vértices girados en el mismo sentido. y ordenado. . 20 . situar el vértice que deseamos orientar en el cubículo Frente Arriba . Operador Girador de Vértices + ( F B F´ B´ )2 Operador Girador de Vértices ( B F B´ F´ )2 Momentáneamente las capas inferiores se destruyen. el cubo estará totalmente ordenado. Como terminamos de ordenar la capa 3. Pero recuerda que no debes cambiar la orientación general del cubo.2. El sistema de orientación es único. no te pongas nervioso y continúa. no debe moverse del frente. Ninguno Los vértices están girados dos en cada sentido. es decir si la cara Frente es amarilla.