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MENUS Y OPCIONES Antes que nada vale aclarar que en los juegos en japons, el botn que confirma una

accion es el O, y no el X, como sule ocurrir. De la misma forma, las acciones se cancelan con el botn X, en lugar del . Aunque los menus son cclicos, explico el orden inicial de los mismos. MODO HISTORIA MODO "MI HISTORIA" 1P vs CPU 1P vs 2P CPU vs CPU EQUIPO ALL STARS MI CAPITAN (Se identifica facil por las letras MY) OPCIONES MODO HISTORIA Es el modo principal en el que seguimos la historia de la serie animada. Para desbloquear un rival, hay que ganar el partido anterior. Durante los partidos se produciran eventos especiales dependiendo de las acciones que realicemos, dichos eventos se explican en el ltimo punto de esta guia. Los equipos internacionales, son los Jr., digamos SUB-20. MODO "MI HISTORIA" Este modo se desbloquea al finalizar el MODO HISTORIA y crear un Capitn en la opcin MI CAPITAN, y consiste en jugar los mismos partidos, pero utilizando el jugador que hemos creado. No se producirn los eventos de los partidos. Es aconsejable editar el equipo antes de cada partido, ya que Tsubasa va a estar de suplente (Es facil de identificar por su numero, el 10). Luego de cada partido nuestro jugador va a poder aprender los tiros especiales del rival. Las combinaciones de botones de los tiros especiales, se vern en la seccion de TIROS ESPECIALES. Una vez terminado este modo, quedar desbloqueado el equipo Nakatsu SC (Cuando tienen +o- 13 aos) 1P vs CPU En este modo puedes jugar un amistoso contra la consola. El lado izquierdo de la pantalla pertenece a tu equipo y el de la derecha a la consola. De arriba hacia abajo vers una lista de opciones, la lista de tus jugadores, y la formacion de tus jugadores en el campo de juego. Las opciones son: EQUIPO: Desde la primera posicin son: Nakatsu, Ohtomo, Azumaichi, Nishikigaoka, Hanawa, Hirado, Furano, Toho, Japon, Italia, Argentina, Francia, Alemania, All Stars, Nakatsu SC. ALINEACION: Para elejir titulares, suplentes, o reposicionar jugadores.

CAPITAN: Permite elejir el capitn, que sera el jugador con el que juguemos. FORMACION: Posicion de los jugadores en el campo, puede ser: 4-3-3; 4-4-2; 4-51; 3-4-3; 3-5-2; 5-3-2 ACEPTAR: Confirma y avanza a la proxima pantalla Una vez que terminas con tu equipo, elijes las opciones del rival, y avanzas a la siguiente pantalla. Veremos a los capitanes de cada equipo, y unas opciones, las cuales son: TIEMPO: Es el tiempo que dura cada mitad del partido, puede ser 15, 30 o 35 minutos. TIEMPO EXTRA: Elije si se juega con o sin tiempo suplementario. PENALES: Elije si se juega con o sin penales. BALANCE: Elije la diferencia de nivel entre los dos equipos, la suma siempre da 10, lo que permite una diferencia mximo de 8 niveles (lv.9-lv.1), siendo lo normal lv.5lv.5 ACEPTAR: Confirma y avanza de pantalla. Y para terminar, puedes elejir uno de los 3 estadios disponibles.

1P vs 2P: Para jugar contra otra persona. Igual que el modo anterior, pero permite jugar con todos los jugadores del equipo. CPU vs. CPU: Para que la consola juege contra si misma. Igual que el modo 1P vs CPU. EQUIPO ALL STARS En este modo, podemos crear un equipo ideal, elijiendo cualquiera de los jugadores presentes en el juego. Este equipo se puede utilizar en los modos de 1PvsCPU, o 1Pvs2P Las opciones que aparecen en pantalla son: EQUIPO: Abre un menu en el lado derecho de la pantalla, mostrando equipos y jugadores. Al elejir uno de los jugadores, este se agregar al plantel de nuestro equipo. BORRAR: Permite borrar jugadores del equipo, pero solo si tienes mas que la cantidad mnima. ALINEACION: Para elejir titulares, suplentes, o reposicionar jugadores. CAPITAN: Permite elejir el capitn, que sera con el que jugaremos. FORMACION: Posicion de los jugadores en el campo, puede ser: 4-3-3; 4-4-2; 4-51; 3-4-3; 3-5-2; 5-3-2 VESTIMENTA: Elije la ropa del equipo, hay 8 opciones diferentes. ACEPTAR: Confirma, vuelve al men principal, pero no salva los cambios. Para ello, hay que ir al men opciones, a la opcion salvar.

MI CAPITAN: En este modo podemos crear un jugador con el cual jugar en el modo MI HISTORIA. La primera vez que entremos en este modo deberemos configurar la apariencia y luego sus habilidades. Las prximas veces, aparecer el siguiente menu: APARIENCIA: Elije la apariencia fasica del jugador. HABILIDADES: Elije las habilidades del jugador (se ve mas adelante) NOMBRE: Permite elejir el nombre del jugador (inclusive en alfanumrico) CANCELAR: Cancela los cambios echos al jugador ACEPTAR: Acepta los cambios echos, pero no los guarda, hay que usar el menu de opciones. APARIENCIA, nos lleva al siguiente men: ESTATURA(120-200 cm) Hay que tener en cuenta que se trata de juveniles, por lo que una estatura de 160 ya es bastante alto. CUERPO (2 clases, flaco y curpulento) CABELLO (39 clases) ROSTRO (10 clases) OJOS (28 clases) CEJAS (25 clases) COLOR DE CABELLO (16 clases) COLOR DE PIEL (8 clases) COLOR DE OJOS (16 clases) VOZ (5 clases) ACEPTAR HABILIDADES, abre el siguiente men, en el que tenemos un total de 450 puntos para distribuir, los valores de las habilidades van entre 0 y 150. Como distribuyamos los puntos, depender si queremos crear un defensor, mediocampista, o delantero. PODER: Habilidad principal, sube el valor de todas las habilidades un poco. Recomiendo +o- 100. Para denotar la importancia, teniendo KEEP en 0, y PODER en 150, durante el partido nos figurar una habilidad de KEEP de 670. A partir de 100 creo que surge menos efecto. VELOCIDAD: Velocidad a la que el jugador corre por el campo de juego. Recomiendo entre 30 y 40. ATTACK: Habilidad para quitar el balon. Recomiendo solo para defensores y medios defensivos. SHOOT: Incrementa el valor de BALL POWER que se consigue al tirar a portera. Un valor de 150 nos daria un valor de SHOOT de 1700, lo que nos permite obtener la misma potencia de disparo con un tiro normal que con un tiro especial de otro jugador. KEEP: Habilidad para conservar el baln en un enfrentamiento. Conviene tener un nivel de por lo menos 60, se juege en el puesto que se juege. ENERGIA: Aumenta la resistencia del jugador, haciendo que la barra de energia disminuya menos rpido. Es muy importante, ya que cuando la energia baja, bajan rpidamente el valor de todas las habilidades. Conviene tenerlo de 80 para arriba, sin

descuidar las otras habilidades... ACEPTAR: Confirma y vuelve al menu de MI CAPITAN OPCIONES SONIDO: Aparentemente mtodo de salida de audio VOLUMEN MSICA DE FONDO VOLUMEN SONIDO VOLUMEN VOCES VIBRACION: Activa la vibracion del mando ENFRENTAMIENTOS: Elije si se juegan los enfrentamientos de todo el equipo(por defecto) o solo los del capitn SALVAR: Graba la partida en la memory card, (Aparece una pantalla, y se confirma con la opcin superior) CARGAR: Carga una partida desde la memory card.

CONTROLES START: Se usa en la pantalla de inicio y para poner en pausa el juego durante los partidos. O: Si un jugador de tu equipo tiene el baln, abre el menu de acciones posibles.

: Si no tienes el baln, hace que tu jugador se deslice a los pies del rival.
X: Hace que el jugador corra rpido. Sale del menu de acciones. : Si un jugador de tu equipo tiene el baln, se la pasa al capitn. Si el baln lo tiene el rival, manteniendolo presionado hace que el capitn lo persiga. L1: Salto a la izquierda R1: Salto a la derecha PALANCA IZQUIERDA: Mueve al capitn PALANCA DERECHA: Mueve a todo el equipo menos al capitn y al portero.

COMO SE JUEGA Durante los partidos vamos a jugar con el capitn del equipo, vindolo en 3 persona, y dndole indicaciones al resto de los jugadores del equipo. No vamos a tener un control directo de ellos, ya que si no les damos instrucciones, jugarn por su cuenta, haciendo pases que suelen ser interceptados por el rival.

LA PANTALLA En la esquina superior izquierda de la pantalla, veremos una barra llamada TP. Dicha barra es la que nos permitir ejecutar tiros a portera especiales. La barra se llena con cada enfrentamiento (ver mas adelante) que se produce entre un jugador nuestro y uno del rival, y se llenar mas rpido si ganamos dichos enfrentamientos. Su maximo nivel es de 3 (los especiales son de nivel 1, 2 y 3). Debajo de dicha barra, aparecern unos iconos indicando las acciones que puede ejecutar ese jugador en ese momento. Siendo: P = Pase, 1 2 = Pared, C = Centro, S = Tirar a porteria, SP = Tiro especial. En el medio superior encontramos el reloj de juego y a la derecha la barra TP del rival. La parte inferior izquierda de la pantalla, muestra el nombre, nivel(LEVEL) y energia del jugador que tiene el balon. El nivel sube con los enfrentamientos (seria algo asi como la experiencia), y la barra de energia disminuye (Se llena de color rojo) con los enfrentamientos, mientras tenemos el baln, y cuando corremos. Al disminuir la energia, el jugador se cansa, y disminuyen su velocidad y habilidades ATTACK, KEEP y SHOOT, las cuales veremos mas adelante. En la parte inferior central se encuentra el radar el cual indica la posicion de los jugadores en el campo. MENU DE ACCIONES Al abrir el men de acciones, veremos algunas instrucciones de color azul y otras de color naranja. Las azules corresponden a pases, y las naranjas a tiros a portera. Las acciones que aparecern en el men sern diferentes si estamos jugando a nivel del suelo o reciviendo un centro. A la hora de pasar el baln, hay que tener en cuenta que si hay algn jugador del rival cerca de la trayectoria del baln, el cual figura con una estrella de color rojo (como se muestra en la figura), probablemente intercepte o desve el pase. Jugando a nivel del suelo Las acciones azules de arriba hacia abajo son: pase, pared y centro. Para poder hacer un centro, hace falta que uno de nuestros jugadores se encuentre en el area grande del rival. Dependiendo de la distancia desde la cual efectuemos el centro, el mismo ser bajo, medio o alto (a los pies, al cuerpo, o a la cabeza). En el caso de las acciones naranjas, de abajo hacia arriba, son: Tiro normal, Tiros combinados con otros jugadores (del nivel 3 al nivel 1), Tiro especial 1(comun a todos los jugadores), y para algunos jugadores, otros especiales 1, y especiales 2 y 3. Reciviendo un centro Las acciones azules de arriba hacia abajo son: Centro a los pies y bajar baln. La primera se encuentra disponible solo cuando recibimos un centro alto, y lo que hace es enviarle un centro a los pies a algun compaero de equipo cercano. La segunda accin, se encuentra disponible para todas las clases de centros y lo que hace es bajar el balon a los pies para poder jugar a nivel del suelo. Las acciones naranjas(disparos a porteria), dependen de la clase de centro que se este recibiendo. Teniendo algunos jugadores la posibilidad de ejecutar tiros especiales de nivel 2.

Centro bajo: Se produce tras un pase normal dentro del area o un centro a los pies producido por otro jugador. La accin es barrerse empujando el balon hacia portera. Centro medio: Las acciones de arriba hacia abajo son: tiro de volea (tijera) y zambullida de cabeza (palomita). El tiro especial de nivel 1, corresponde a un tiro de volea. Algunos jugadores como Nitta y Hyuga, tienen especiales de nivel 2 para esta clase de centros. Centro alto: La opcin que aparece es el tiro de cabeza. Los jugadores mas importantes pueden ejecutar un tiro especial de nivel 1, que corresponde a una chilena. Tsubasa, Hyuga, y los hermanos Tachibana, pueden ejecutar especiales de nivel 2 para esta clase de centros. ENFRENTAMIENTOS, TIRANDO A PORTERIA Y ATAJANDO Cada vez que se produzca un tiro a portera o un enfrentamiento entre uno de nuestro jugadores y un rival, veremos una escena que requiere nuestra interaccin. En el caso del enfrentamiento, durante la escena previa, veremos en las esquinas superior izquierda e inferior derecha, los nombres de los jugadores acompaados cada uno por un nmero, que corresponde a la habilidad de nuestro jugador y del oponente, para quitar el baln (ATTACK) o conservarlo (KEEP). En el momento del enfrentamiento, dichos nmeros se ven en la parte superior de la pantalla, y en la parte inferior aparecen dos barras amarillas a cada lado, con un baln en el centro. El objetivo es disminuir la barra del adversario, y para ello, debemos presionar un boton cualquiera en el momento adecuado. Si observamos bien la animacin, veremos que las dos barras de energia se acercan hacia el balon hasta tocarlo, momento en el cual el circulo que lo rodea aparece de color amarillo. Bueno, hay que presionar el botn en ese preciso momento. Esta escena se repite tres veces, por lo que hay que presionar un total de tres botones. De acuerdo a cuan bien hallamos presionado el botn, obtendremos el nivel CRITICAL (nuestra barra no disminuye), SMASH, GOOD y BAD, siendo Critical el mejor. Al finalizar el enfrentamiento, el jugador con la barra mas llena se queda con el baln, si las barras quedan aproximadamente del mismo nivel, el balon sale despedido. En los tiros a porteria nuestros y del rival, las habilidades son SHOOT cuando disparamos, o CATCH cuando atajamos.

La mecnica es la misma que en los enfrentamientos, salvo que en lugar de las barras amarillas, veremos un cartel que dice SHOOT y que se desplaza hacia el baln, y que al tocarlo ilumina el circulo que lo rodea de color amarillo, momento en el cual debemos presionar el boton correspondiente.

En el medio de la pantalla aparece un nmero indicado como BALL POWER, que representa la potencia del disparo. Cuando tiramos a portera, nuestro objetivo es incrementarlo obteniendo CRITICAL, SMASH o GOOD. Si obtenemos dos BAD el baln dar en el poste, y si obtenemos 3 BAD, se ir fuera del campo. Cuando atajamos, nuestro objetivo es disminuirlo obteniendo CRITICAL, SMASH o GOOD. Si el valor de BALL POWER termina de color blanco, es gol. Si termina de color naranja, es tiro de esquina. Si termina de color rojo, el portero despeja el baln el cual cae en el area grande. Si el valor de BALL POWER termina en 0000 (cero), el portero se queda con el balon. En el caso de hacer un tiro normal a portera, durante la escena previa veremos en el medio de la pantalla, una combinacion de 3 botones, con uno en blanco. El tiro a portera se puede hacer presionando cualquier boton, pero si intentamos hacer la combinacion que figura en pantalla, y adivinamos correctamente el botn faltante, recibiremos potencia extra. Puede ocurrir que en el momento de efectuar el tiro, se produzca un enfrentamiento con un jugador contrario, el cual nos restar potencia al disparo, y hasta puede quitarnos el baln. A la hora de atajar, la mecnica es parecda a cuando disparamos a porteria, solo que en lugar de aparecer un cartel con la palabra SHOOT, aparecer uno con la palabra CATCH. Si repetimos la misma combinacin de botones que efectua el rival al tirar, veremos una animacion (distinta para cada arquero) y obtendremos una reduccion extra del nivel de BALL POWER. Pero hay que tener cuidado al usar esta tctica, ya que si obtenemos algun GOOD, por mas que el BALL POWER llege a cero, el portero no se quedara con el baln y lo despejara, dando oportunidad al rival de tirar al arco vacio. Con porteros con poco nivel solo hay que usarlo cuando vemos que no llegamos a disminuir suficiente el BALL POWER. Lo mejor es utilizar el mismo 1 y 2 boton que el rival, y ahi ver si llegamos o no. En el caso de arqueros con nivel alto (cambian las animaciones y el mtodo de atajar) o sin animaciones especiales, se lo puede usar todo el tiempo sin inconvenientes. TIROS ESPECIALES Los mismos se pueden ejecutar al tener la cantidad de niveles requerridos de la barra de TP completos y al tener el jugador el nivel necesario. Al principio no podremos ver las combinaciones de botones de cada tiro especial, esto no impedira que los hagamos, pero si nos impedira obtener el bonus extra por utilizar la combinacin correcta. Cuando ejecutamos un tiro especial, veremos la animacin correspondiente a ese tiro seguida por la pantalla en la cual debemos presionar los tre botones correspondientes. Lo ms dificil es saber cuando termina la animacin y cuando debemos presionar el primer botn. En el men de acciones, aparecer el tiro especial 1 comn a todos los jugadores en el medio, arriba los tiros especiales propios, y debajo de este, los que se ejecutan en combinacion con otros jugadores. Para poder ejecutar los tiros especiales de mas de un jugador, es necesario que ambos se encuentren cerca, y/o en el area grande, como en el caso de los hermanos Tachibana. Para identificar algunos tiros, es til prestar atencin al sonido, ya que los jugadores suelen decir el nombre del tiro en ingls, razon por la cual dejo dichos nombres. El nivel del tiro(1,2 o 3) lo aclaro antes del nombre de cada uno. A continuacion dejo las combinaciones de botones de los tiros especiales ordenados por

su orden en el men de acciones, y de los jugadores ordenados por su aparicin en el modo historia. Todos los jugadores: (1)Strong Shot (Tiro potente, jugando a nivel del suelo) - , O , X (1)Volley Shot (Tiro de vola, al recivir centro bajo o medio) - O, X , Los jugadores mas importantes: (1)Overhead Shot (Chilena, al recivir centro alto) - , , X Tsubasa (3)Phoenix Drive Shot - , X , (2)Drive Shot - X , , X (2)Drive Overhead Shot (chilena, reciviendo centro alto) - X , , Nitta (Ohtomo) (2)Hayabusha Shot - X , X , (2)Hayabusha Volley (Reciviendo centro bajo o medio)- X , O , Souda (Azumaichi) (2)Kamisori Shot - , O , (2)Reverse Kamisori Shot - O , , X Delanteros del 3 rival (Nishikigaoka) (1)Dragon Shot 1 (jugador numero 10)- , X , (2)Dragon Shot 2 (jugador numero 9)- X , , O Masao Tachibana + Kazuo Tachibana (Hanawa) (1)Twin Shot - , O , (2)Skylab Hurricane (centro alto o medio cerca del area chica)- X , , O (Hirado) No hay jugador con tiros especiales en este partido Matsuyama (Furano) (2)Eagle Shot - , X , X Hyuga (Toho) (3)Neo Tiger Shot - , X , (2)Tiger Shot - X , X , (2)Tiger Overhead Shot (chilena, reciviendo centro alto) - X , , X (2)Tiger Diving Shot (palomita, reciviendo centro medio)- , , X Hyuga + Sawada (Toho) (1)Twin Shot - , , O (Italia Jr.), No hay jugador con tiros especiales en este partido Diaz (Argentina Jr.) (2)Drive Shot - X , , (1)Banana Shot - X , ,

(1)Zenten Shot (reciviendo centro medio) - , , O Napoleon(10) (Francia Jr.) (2)Cannon Shot - , , O Pierre(20) (Francia Jr.) (2)Slider Shot - , X , O Schneider (Alemania Jr.) (3)Fire Shot - X , , (2)Non Fire - , X , O Tsubasa + Misaki (1)Twin Shot (version de Japon Jr.) - , O , (1)Twin Shot (version de Nankatsu SC) - O , , O Tsubasa + Hyuga (Japon Jr.) (1)Twin Shot - , , O (3)Drive Tiger Twin Shot - , , O Modo "Mi Capitan" (2)Tiger Shot - X , , O (2)Kamisori Shot - , O , (2)Drive Shot - , X , (2)Eagle Shot - X , X , (2)Hayabusha Shot - X , , O (2)Cannon Shot - X , , (2)Slider Shot - , , O (3)Fire Shot - , X ,

EVENTOS EN LOS PARTIDOS Pueden producirce eventos generales durante los partidos, por ejemplo si con tsubasa ganamos 3 o 4 enfrentamientos seguidos. Pero mas all de eso, hay eventos especiales que suceden en cada partido, a continuacion se encuentra una lista con los equipos, jugadores principales y situaciones que provocan los eventos del modo historia. 1Partido: Ohtomo Jugadores: (3)Nishio, (4)Nakayama, (9)Nitta, (10)Urabe, (11)Kishida 1) Avanzando con Tsubasa en el campo contrario, se producira un enfrentamiento entre el y 4 rivales. 2) Si Nitta tiene el baln, y Tsubasa lo enfrenta. 3) Si Tsubasa recibe el balon desde atrs, estando en la mitad del circulo central correspondiente al lado del rival, usar su Volley Shot. 4) Luego del evento 3, si Nitta recive el baln en las mismas condiciones que Tsubasa. 5) Luego del evento 4, si Nitta recive el baln nuevamente en las mismas condiciones.

6) Luego del evento 5, si Nitta recive el baln otra vez en las mismas condiciones, realizar su Hayabusha Volley Shot. 7) Aleatoriamente durante el partido, parte del pblico puede aparecer y cantar "Tsubasa". 2Partido: Azumaichi Jugadores: (7)Souda 1) Si Tsubasa tiene el baln fuera del area de penal y Souda lo enfrenta, un evento incluyendo el Kamisori Tackle suceder. 2) Si la barra TP del rival tiene un nivel de 2 o 3, y Souda tiene el baln en nuestra mitad del campo, talvez use el Kamisori Shot. 3) Luego del evento 2, dadas las mismas condiciones, Souda talvez use el Reverse Kamisori Shot. 4) Luego del evento 3, si Tsubasa usa su Overhead Shoot (chilena), Souda talvez lo confronte. 3Partido: Nishikigaoka Jugadores: (9), (10) 1) Si el jugador N del rival enfrenta a Tsubasa cuando este tiene el baln. 2) Si Tsubasa enfrenta al jugador N del rival cuando este tiene el baln. 3) Si el jugador N del rival tiene el baln y la barra de TP tiene nivel 2 o 3, talvez use el Dragon Shot. 4) Si el jugador N del rival tiene el baln y la barra de TP tiene nivel 2 o 3, talvez use el Dragon Shot 2. 4Partido: Hanawa Jugadores: (9)Tachibana, (10)Tachibana 1) Si los hermanos Tachibana estn cerca de nuestra portera, talvez usen su Triangle Shot. 2) Luego del evento 1, si uno de los Tachibana recibe un centro cerca del area chica, talvez hagan el Skylab Hurricane. 3) Luego del evento 2, si han pasado mas de 20 minutos del primer tiempo, hacen nuevamente el Skylab Hurricane, y Tsubasa se encuentra cerca, otro evento suceder. 4) Quedando menos de 15 minutos de partido, si Tsubasa recibe el balon desde atrs, estando en la mitad del circulo central correspondiente al lado del rival, talvezz use (y falle) su Drive Shot. 5) Luego del evento 4, si los Tachibana estn cerca uno del otro, talvez usen su Twin Shot. 5Partido: Hirado Jugadores: (5)Jitou, (16)Sano 1) Si usas el Drive Shot. 2) Luego del evento 1, si usas el Drive Shot nuevamente. 3) Luego del evento 2, usar el Drive Shot producir un nuevo evento el cual requerir nuestra interaccin.

6Partido: Furano Jugadores: (10)Matsuyama 1) Si Tsubasa tiene el baln y enfrenta a Matsuyama. 2) Si la barra TP del rival tiene un nivel de 2 o 3, Matsuyama talvez use su Eagle Shot. 3) Luego del evento 2, si Matsuyama est cerca cuando usas el Drive Shot. 4) Luego del evento 3, si cuando quedan menos de 20 minutos, usas el Phoenix Drive Shot. 7Partido: Toho Jugadores: (GK)Wakashimazu, (9)Sorimachi, (10)Hyuga, (11)Sawada 1) Apenas comienza el partido, Hyuga usa su Tiger Shot. 2) Cuando Tsubasa usa su Drive Shot por primera vez. 3) Hyuga talvez utilize su Tiger Shot aleatoriamente durante el partido. 4) Si Tsubasa usa un segundo Drive Shot. 5) Luego de los eventos 3 y 4, si Izawa le pasa el baln a Tsubasa dentro del area grande. 6) Si Toho est ganando por mas de 2 goles, Hyuga har la "V de la victoria" y hablara. 7) Luego del evento 3 y 4, si Kisugi le pasa el baln a Tsubasa dentro del area grande, Wakashimazu usar su Shutou Defense. 8) En el 2 tiempo, si Tsubasa usa su Overhead Shot(chilena). 9) En el 2 tiempo, si Tsubasa y Hyuga se encuentran enfrente uno del otro en el mediocampo, y Hyuga usa su Tiger Shot, Tsubasa talvez lo contrarreste. 10) Luego del evento 9, si Tsubasa usa su Drive Shot con Hyuga cerca, el evento con Tsubasa y Hyuga contrarrestando sus tiros suceder. 11) Luego del evento 10, si quedan menos de 15 minutos, y Tsubasa recibe el baln en el medio del campo, talvez use su Miracle Drive Shot. 12) Luego del evento 10, si quedan menos de 15 minutos, Hyuga talvez use su Tiger Overhead Shot. 8Partido: Italia Jr. Jugadores: (GK)Hernandez 1) Si disparas a porteria sin usar el Drive shot de Tsubasa. 2) Luego del evento 1, si has disparado mas de 3 veces. 3) Luego del evento 1, si has disparado mas de 5 veces sin anotar. 4) Luego del evento 3, en cuanto se produzca una pausa en el juego (offside, corner, gol, etc..), Misaki entrar al equipo. 5) Luego del evento 3 y 4, si Tsubasa o Misaki reciben el baln cerca del mediocampo, talvez usen su Golden Combination. 6) En el segundo tiempo, si el portero rival despeja el baln y Hyuga est cerca, talvez use su Neo Tiger Shot. 9Partido: Argentina Jr. Jugadores: (10)Diaz, (12)Pascual 1) Si Diaz recibe el baln estando en nuestra mitad del campo, talvez use su Overhead Shot.

2) Si Diaz recibe el baln estando en nuestra area grande, talvez use su Zenten Shot. 3) En el primer tiempo, puede que Diaz use algunas veces su Drive shot. 4) Si Tsubasa tiene el baln y enfrenta a Diaz. 5) En el segundo tiempo, si Tsubasa recibe el baln estando en el terreno rival y Hyuga est enfrente a el, har un Drive Shoot al que Hyuga le sumar su Tiger Shot. 6) Luego del evento 5, si los hermanos Tachibana estn cerca del area chica del rival, y Tsubasa recibe un pase, talvez hagan su Skylab Twin Shot, pero luego debern abandonar el terreno de juego. 7) Si Tsubasa y Hyuga se encuentran cerca y Hyuga recibe el balon. 8) Si Tsubasa y Hyuga se encuentran cerca del area grande del rival, Matsuyama est detras de ellos y recibe el baln. 9) Si el baln sale fuera del campo cerca del final del segundo tiempo, entrar a jugar Misugi. 10) Si Misugi esta jugando, Tsubasa y Diaz estan cerca entre si, y Tsubasa recibe el baln. 10Partido: Francia Jr. Jugadores: (10)Pierre, (20)Napoleon 1) Si Tsubasa recibe el baln cerca del mediocampo. 2) Luego del evento 1, si Hyuga est detras de Tsubasa y recibe el baln, har un Tiger Shoot al que Tsubasa le sumar su Drive Shot. 3) En el primer tiempo, si Napoleon tiene el baln y se encuentra cerca del area chica, Souda recibir una tarjeta amarilla. 4) Luego del evento 3, si Napoleon tiene el baln y se encuentra celrca del area chica, Souda recibir la tarjeta roja. 5) Pierre usar a veces su Slider Shot. 6) Luego del evento 1, si Tsubasa tiene el baln y enfrenta a Pierre. 7) Luego del evento 1, si Hyuga est detrs de Tsubasa y Tsubasa recibe el baln. 8) Si Tsubasa enfrenta a Pierre nuevamente. 9) Si el baln sale fuera del campo en el segundo tiempo, talvez Misugi entre a jugar. 10) En el segundo tiempo, si Pierre o Napoleon se encuentran en nuestro campo y uno recibe el baln, talvez usen su Eiffel Tower Combination. 11) En el segundo tiempo, si Misaki recibe el baln en el campo contrario. 12) Luego del evento 11, si Tsubasa y Misaki se encuentran cerca en el campo rival, talvez usen su Twin Shot. 13) En el segundo tiempo, si Napoleon tiene el baln en nuestro campo y Hyuga est cerca. 11Partido: Alemania Jr. Jugadores: (GK)Muller, (11)Schneider 1) Si Tsubasa dispara a portera. 2) Si Schneider dispara a portera, se ver un evento con Wakabayashi. 3) Luego del evento 1, si Hyuga pdispara a portera. 4) Luego del evento 3, si Tsubasa dispara a portera. 5) Luego del evento 4, si Tsubasa o Hyuga disparan a portera. 6) Luego del evento 5, si Hyuga dispara a porteria, se producir un evento luego del cual, podremos empezar a hacer goles.

7) Luego del evento 6, durante el segundo tiempo, si Misaki y Tsubasa se encuentran cerca y Misaki recibe el baln.