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ANEXO IV

TRABAJO DE FIN DE GRADO EN


(Maestro en Educación Primaria)

PORTADA

FACULTAD DE EDUCACIÓN
ESCUELA UNIVERSITARIA DE EDUCACIÓN Y TURISMO DE
ÁVILA

EL DAW COMO HERRAMIENTA Y SU INTEGRACIÓN EN EL AULA DE


MÚSICA EN LA ETAPA DE EDUCACIÓN PRIMARIA

USING THE DAW AS A TOOL INTEGRATED INTO MUSIC LESSONS IN


PRIMARY EDUCATION

AUTOR: Mario Emilio Pérez Marín


Tutor: Javier Félix Merchán Sánchez-Jara

Fuengirola, 11 de junio de 2021


ANEXO III

TRABAJO DE FIN DE GRADO

DECLARACIÓN DE AUTORÍA

D./Dña. Mario Emilio Pérez Marín con DNI 27.392.829-J, matriculado en la

Titulación de Grado en Maestro en Educación Primaria.

Declaro que he redactado el Trabajo Fin de Grado titulado “El DAW como herramienta

y su integración en el aula de música en la etapa de educación primaria” del curso

académico 2020/2021 de forma autónoma, con la ayuda de las fuentes y la literatura

citadas en la bibliografía, y que he identificado como tales todas las partes tomadas de

las fuentes y de la literatura indicada, textualmente o conforme a su sentido.

En Fuengirola a 11 de junio de 2021

Fdo.: ___________________________________
Introducción .................................................................................................................... 1

Marco teórico .................................................................................................................. 2

1. El concepto Home Studio ............................................................................................ 5

1.2. DAW. Definición, elementos estructurales y funcionalidades ......................... 6


1.2.1. Hardware ........................................................................................................ 8
1.2.2. Software .......................................................................................................... 9
1.2.3. Funcionalidades ............................................................................................ 10

2. El sonido y sus propiedades ..................................................................................... 11

2.1. Conversión y tratamiento ................................................................................. 12

2.2. Sistemas y lenguajes de codificación: MIDI .................................................... 15

3. El proceso de producción ......................................................................................... 16

3.1. Captación ............................................................................................................ 17

3.2. Postproducción: edición y mezcla .................................................................... 19

3.3. Masterización ..................................................................................................... 21

4. Aplicaciones didácticas y creación de recursos en el aula de primaria ............... 21

4.1. Aplicaciones didácticas...................................................................................... 22


4.1.1. Aplicación didáctica en el ámbito de la creación. ........................................ 23
4.1.2. Aplicación didáctica en el ámbito de la interpretación................................. 26
4.1.3. Aplicación didáctica en el ámbito de la interacción musical........................ 27

4.2. Estudio de caso: creación de un backing track ............................................... 28

4.3. Actividades ......................................................................................................... 38

Actividad 1: audición y análisis de géneros ............................................................ 38

Actividad 2: composición ......................................................................................... 41

Actividad 3: interpretación ...................................................................................... 43

Conclusiones .................................................................................................................. 44

Bibliografía .................................................................................................................... 45
Resumen:
A medida que nuestra sociedad y nosotros vamos cambiando, la música lo hace
igualmente, transformándose y evolucionando a lo largo de los años. Los nuevos
avances tecnológicos han cambiado los sonidos que oímos, así como la manera que
tenemos de estar en contacto con la música. Gracias a la tecnología, hemos pasado de
escuchar y ver música en vivo a otras formas de transmisión de música, como son el
CD, el MP3 o los servicios de streaming de música en Internet.
El objetivo del presente trabajo de fin de grado es acercar los estudios caseros de
grabación al aula de música en educación primaria, y poder así desarrollar y poner en
práctica el uso del DAW en el aula y sus ventajas. Se persigue integrar de una manera
didáctica a las nuevas tecnologías en el aula de música, y conseguir con esta propuesta
un aprendizaje musical y significativo.
Se enfocan diversas actividades con una metodología participativa a través del
acercamiento de herramientas tecnológicas que disponemos, con el fin de enseñar
música en primaria con clases entretenidas, dinámicas, activas y en un contexto musical
y tecnológico cercano y actual.
Las actividades propuestas son contextualizadas en un proyecto musical creado
por el alumnado en el aula de música, donde mediante el uso de Logic Pro X, nacen
decisiones tales como la elección de tonalidad o compás, así como la velocidad de la
canción.

Palabras clave: DAW; música; educación; primaria; Home Studio; producción musical;
MIDI; TIC.
Introducción

De forma directa o indirecta, pasamos muchas horas al día inmersos en este


fenómeno artístico conocido como Música. La música forma parte de nuestras vidas y
nos acompaña de manera constante: al desplazarnos conduciendo hacia algún sitio,
cuando caminamos y llevamos nuestros auriculares con nosotros, o como en casa,
cuando disfrutamos de nuestras series preferidas y oímos su banda sonora. La música es
un arte que nos acompaña siempre, nos entretiene, nos genera emociones y nos
conmueve. Es una manifestación muy cercana a nosotros.
Aunque su definición conceptual es a veces difícil de expresar verbalmente, en
palabras de Jimmy Hendrix (1942 -1970), “La música es algo espiritual. Puedes
hipnotizar a la gente con la música y cuando los tengas en su punto más débil, puedes
predicar a sus subconscientes lo que deseas decirles” (www.webscolar.com, 2021).
En el colegio, la música es la asignatura de todos, y no es solamente un área
dirigida a aquellos que disfrutan de un talento artístico especial. Es una asignatura
plural, donde nuestros alumnos se expresan con total naturalidad y donde dan rienda
suelta a su creatividad artística. A través de ella, se fomenta la motivación del
alumnado, la autoestima y el trabajo cooperativo entre iguales, puesto que la
participación activa del alumnado es imprescindible en el proceso de enseñanza-
aprendizaje de la música en las aulas.
A través de la música los alumnos desarrollan la capacidad de escucha y de
relajación y se aprende a valorar el silencio. Asimismo, gracias a la música se desarrolla
el sentido rítmico y corporal, la entonación vocal y el desarrollo del oído.
A través de la educación musical fomentamos la creatividad, la improvisación y
la expresividad. Por todo ello, es vital potenciar el desarrollo musical y las cualidades
artísticas de todos y cada uno de nuestros alumnos en el aula en la enseñanza de la
música en la etapa de educación primaria.
No ha sido hasta finales del siglo XX cuando se le ha otorgado a la asignatura de
música una mayor importancia como parte de la formación de los alumnos en el
colegio, puesto que anteriormente se la daba erróneamente más importancia a otras
áreas de la enseñanza en cuestión, dejando la asignatura de música desplazada a un
segundo plano (Gabba, 1978).

1
Las nuevas tecnologías han ocasionado un cambio en la educación musical y han
supuesto una revolución en la producción, edición y creación de partituras (Giráldez,
2005). Actualmente los alumnos pueden acceder a cualquier tipo de música e
información, tanto en las aulas como en sus hogares. Ésta nueva situación ha sido
debida gracias a la difusión de Internet que posibilita construir nuevos conocimientos,
así como a trascender los límites espacio-temporales del aula escolar. Por ello, la
escuela debe responder a las exigencias de la sociedad actual, facilitando de esta forma
la construcción del aprendizaje, la interacción y el espíritu crítico en la educación
musical (Giráldez, 2005).
Las facilidades para crear e interpretar música, aun contando con escasos
conocimientos previos, y para acceder a una información rápida y casi ilimitada,
sumados a la posibilidad de una comunicación real, interactiva e instantánea entre los
estudiantes y profesionales de lugares distantes, son hechos que nos llevan a replantear
el diseño curricular y la metodología tradicional del aula, la función del aprendizaje
musical e incluso el papel del profesorado (Giráldez, 2005). Por este motivo, la
integración de las nuevas tecnologías en la educación musical no solamente tiene como
función adaptarse a la nueva realidad musical con la llegada de Internet, sino que
también favorece el aprendizaje musical creativo y significativo.

Marco teórico

En la actualidad en el campo de la educación el uso de las nuevas tecnologías en


la actualidad se refleja con total normalidad, y los docentes acuden a las nuevas
tecnologías como una herramienta útil que facilita la labor diaria en muchas etapas del
proceso de enseñanza-aprendizaje:

- Para crear y editar documentos y contenidos multimedia: listas de clase, fichas


de evaluación, archivos de texto, de audio, imágenes, etc.
- Para planificar, mediante el uso de calendarios, gestores de tareas, así como para
crear flujos de trabajo.
- Para proyectar y controlar imágenes desde un ordenador, mediante el uso de
pizarras digitales o Tablets.

2
- Para comunicarnos con los diferentes agentes implicados en el proceso de
enseñanza/aprendizaje (alumnado, profesorado, así como familias).

Estas nuevas tecnologías facilitan la vida laboral y social, y en el caso del


entorno educativo permiten la integración de un gran número de recursos digitales,
especialmente desarrollados para facilitar nuevos desarrollos pedagógicos, incentivando
de esta forma el conocimiento y el aprendizaje por parte de los alumnos y alumnas.
Las nuevas tecnologías mejoran la relación que tienen los docentes con su
alumnado, y se ha demostrado que su uso incrementa la motivación de los alumnos, ya
que aumentan su interés, llegándose a implicar más en lo que estudian en su día a día
(Díaz-Barriga, 2013).
Las herramientas tecnológicas actuales cuentan con un papel muy presente en el
ámbito escolar, a nivel genérico, pero es necesario cuestionarse si ha sucedido lo mismo
con respecto a las nuevas tecnologías aplicadas a la asignatura de música. Desde este
punto de vista es fundamental conocer las nuevas tecnologías y sus prestaciones y
funcionalidades susceptibles de ser implementadas en el aula de música. En el caso de
esta área de conocimiento, el uso de las nuevas tecnologías engloba muchos aspectos
relacionados directamente con los tres grandes ámbitos de interacción musical: la
creación, la interpretación y la reacción al estímulo musical (Bauer, 2020).
Un ejemplo de herramienta de este tipo es la aplicación Life BPM, con la que se
puede saber si el alumnado mantiene el tempo de forma constante. Este excelente
recurso didáctico es capaz de “escucharnos” e indicarnos el tempo al que estamos
interpretando una canción o partitura deseada gracias al micrófono que captura el
sonido que generamos y por medio del resultado numérico al que interpretemos
expresado en figuras negras por minuto (BPM, Beats per Minute). Esta herramienta
ideal para trabajar en el aula ejercicios rítmicos, patrones vocales como cánones o
canciones de flauta.
Gracias al uso de este tipo de aplicaciones en el aula, el enfoque de la música
como asignatura es mucho más cercano, debido a que estamos ante una generación de
nativos digitales con una afinidad innata a la tecnología, la cual manejan con total
predisposición y naturalidad, tal y como describe L. Landy (2007).

3
En la actualidad contamos con programas o softwares que permiten grabar,
editar, procesar y mezclar múltiples pistas de audio de una manera conjunta. Un único
programa integra lo que antes se entendía como estudio de grabación y que a día de hoy
se puede usar desde casa, por ello el término Home Studio.
Estas estaciones de trabajo de audio digital son comúnmente conocidas por su
acrónimo DAW, del inglés Digital Audio Workstation. Para la utilización de estos
DAW únicamente es necesario un hardware compuesto por ordenador y un sistema que
comunica con el ordenador que se encarga de gestionar el sonido de la estación de
trabajo.
La producción musical era anteriormente concebida como una idea algo elitista e
inaccesible para la mayoría de los músicos, principalmente por la elevada inversión
necesaria en equipamiento, por la necesidad de disponer de un espacio adecuado y su
acondicionamiento e insonorización, así como por el difícil manejo del software
utilizado en su amplio número de fases y procesos con los que cuenta una grabación
musical.
En estas cuatro últimas décadas hemos experimentado una democratización en el
proceso de producción musical al llevar el estudio de grabación a los ordenadores de
nuestros hogares en todo el mundo. Esto conlleva que cada uno puede ser dueño de su
propia estación de trabajo rompiendo así jerarquías y estamentos entre las labores de
creación, interpretación y reacción al estímulo musical porque las funcionalidades del
DAW permiten una práctica musical que interrelaciona con todos estos ámbitos.
El DAW ofrece infinitas posibilidades a la hora de crear recursos didácticos para
la asignatura de música, así como una implicación presente en la transferencia del
conocimiento musical.
Prueba de ello es el software Compose with Sounds (CwS), el cual fue diseñado
para darle a la creación de los sonidos un enfoque intuitivo y experimental, en lugar de
basarse en notación musical. A través de este programa los sonidos se visualizan con
imágenes y animaciones dinámicas en 3D, en lugar de centrarse en escribir notas en el
pentagrama de una forma tradicional.

4
El objetivo de CwS (Pearce, 2019) es apoyar al alumnado en el aprendizaje de la
composición de sonidos hasta que hayan experimentado lo suficiente como para pasar al
siguiente nivel en secuenciadores más abstractos.

1. El concepto Home Studio

El estudio de grabación es el entorno donde se realizan los procesos de


producción musical, y en él se dispone de las herramientas necesarias para crear una
determinada idea musical. Un Home Studio es un estudio de grabación de música en
casa, creado de forma personal por cada usuario, pero en el que se puede obtener una
calidad excelente en sus grabaciones.
Contar con un Home Studio en casa puede ser algo relativamente asequible
comparado con el elevado coste que supone la construcción de un estudio de grabación
profesional o el alquiler de éste para poder realizar una grabación según un determinado
propósito y con un tiempo limitado de uso.
El concepto de Home Studio hace referencia a trasladar un entorno como el
estudio de grabación profesional al espacio privado de cada usuario en su propia casa, y
a la abstracción de un espacio físico muy complejo a un entorno virtual accesible a
cualquier persona y que no requiere una gran inversión ni económica, ni de material ni
de infraestructura.
El espacio necesario de trabajo, gracias al uso de la tecnología digital, se ve
actualmente muy reducido en el caso de los estudios domésticos ya que muchas
herramientas digitales no ocupan espacio, o bien lo hacen en almacenamiento interno,
memorias y discos duros, lo cual no ocupa un gran volumen físico.
Herramientas que ocupaban espacio físico y que anteriormente acometían
funcionalidades necesarias para el procesamiento del sonido (reverb, saturación,
compresión, etc.) debido al DAW y a la réplica virtual de dichos procesos, hoy en día
no ocupan espacio alguno, al usar cadenas de procesamientos virtuales a través de
máquinas que integran digitalmente todas esas funcionalidades y procesos.
A continuación, se muestra de cadena de procesamiento virtual de efectos para
guitarra.

5
Figura 1. Ejemplo de cadena de procesamiento virtual de efectos para guitarra. Fuente: elaboración
propia.

Con las herramientas que se usan para grabar, procesar y reproducir sonidos,
adquirimos el contenido sonoro deseado para el proyecto en el que se trabaja. Por
ejemplo, para una producción musical, podemos contar con micrófonos, cables,
multiefectos, auriculares, instrumentos, etc.
Los elementos básicos para equipar un Home Studio son:

1. Un ordenador: el cual es el cerebro del estudio de grabación, y que requiere de


una memoria RAM potente para poder procesar las grabaciones.
2. La estación de trabajo de audio digital (DAW): que es el software que el
ordenador necesita para poder grabar, editar y mezclar, entre otras opciones:
música, sonidos y voces.
3. Interfaz de audio digital: que es un hardware que nos ayuda a convertir los
sonidos acústicos en señal digital, y donde podremos conectar nuestros
instrumentos y micrófonos, para que las grabaciones puedan ser leídas y
procesadas desde el ordenador.
4. Micrófono: para captar voces y grabaciones. Lo ideal es que el micrófono posea
alta sensibilidad y bajo ruido.
5. Monitores de escucha: que den una respuesta plana – es decir, que no coloreen o
modifiquen ni los graves ni los agudos – y que proporcionen una escucha sin
resaltes

1.2. DAW. Definición, elementos estructurales y funcionalidades

6
Las siglas en inglés DAW hacen referencia a Digital Audio Workstation, lo que
al español traducimos como “estación de trabajo de audio digital”.
Un DAW es un sistema electrónico dedicado a la grabación y edición de audio
por medio de un software de edición de audio y del correspondiente hardware, el cual
está compuesto principalmente de un ordenador y de una interfaz de audio digital. Por
tanto, este concepto DAW engloba tanto el hardware como el software específico
empleado para el tratamiento digital del sonido en las distintas fases de la producción
musical, aunque en el caso de los estudios “caseros” o no profesionales, al usar el
término DAW a veces nos referimos únicamente al software usado en cuestión.

Figura 2. Esquema de interrelación de dispositivos en Home Studio. Fuente: blog.naver.com

Un DAW cubre todas las necesidades en cada una de las etapas de la producción
musical: grabación, edición, mezcla y masterización, que se detallarán en siguientes
epígrafes. Del mismo modo, funciona como secuenciador, actuando como receptor y
emisor de mensajes MIDI, convirtiéndose en el eje central de todos los dispositivos
conectados.
En la actualidad contamos con un amplio abanico de DAW que requieren un
tiempo de aprendizaje más o menos largo para manejarlos y obtener resultados
aceptables. Entre los muchos DAW que encontramos en el mercado, destacamos Logic
Pro, Pro Tools, Reaper, Ableton Live, Cubase, Reason, FL Studio y Sonar.

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1.2.1. Hardware

La estructura física viene definida por el ordenador personal, que es el encargado


de almacenar y procesar el audio digital y la codificación se produce en la interfaz de
audio digital, la cual puede ser interna o externa.
Una interfaz de audio digital, igualmente conocida como tarjeta de sonido, es un
dispositivo de hardware que se conecta directamente al ordenador personal y que tiene
como principal función realizar la conversión analógica-digital (AD) y digital-analógica
(DA) durante el proceso de reproducción y grabación del audio, o sea, convierte la señal
analógica (A) de un micrófono o de un instrumento en señal digital (D), y
posteriormente, la señal que sale del ordenador suena a través de los monitores como
señal analógica (A).

La interfaz puede contener múltiples entradas y salidas analógicas y digitales


dependiendo del modelo. Las entradas son conexiones con las que cuenta la interfaz de
audio digital, donde se conectan micrófonos, amplificadores, instrumentos eléctricos,
tales como una guitarra o un bajo eléctricos, y todo aquello que necesite ser conectado
al software. Las salidas son conexiones que tiene la interfaz de audio digital donde se
conectan los monitores de audio que generan las variaciones de presión necesarias para
percibir el sonido que reproducimos a través de nuestra interfaz.

Figura 3. Esquema de conexión típico de los elementos de audio o instrumentos a una interfaz de audio y
al ordenador. Fuente: adagiodistribucion.es

8
El almacenamiento del sonido depende de dos tipos de memoria diferentes en el
ordenador: una memoria volátil – de trabajo, y otra permanente – de preservación.
Las grabaciones que realicemos en nuestro Home Studio contienen un gran
número de datos, y para conservarlos necesitamos de un almacenamiento externo con
backup para poder almacenar dicha información.

1.2.2. Software

Entendemos por software a un programa o conjunto de programas informáticos


que permiten realizan distintas tareas en un ordenador, como en nuestro caso, grabar y
editar música. El concepto de software engloba todo aquello que es intangible en el
ordenador, es decir, lo que no puede tocarse, como por ejemplo los programas, las
aplicaciones o los sistemas operativos en el ordenador.
A la hora de elegir qué software usar para gestionar nuestra producción musical
es conveniente elegir qué sistema operativo vamos a usar en nuestro ordenador.
El sistema operativo es el núcleo del ordenador y su función es virtualizar todos
los recursos físicos del sistema, gestionar el hardware y permitir la interacción con el
usuario. Digamos que es el software quien coordina y dirige todos los servicios y
aplicaciones que se utilizan en un ordenador.
Los sistemas operativos más comunes que existen en el mercado actual son
Windows, Mac OS X y Linux. El uso de uno u otro depende de la compatibilidad
hardware-software, del conjunto de programas que elijamos y de algunas características
tales como:
- Estabilidad. Es esencial que el sistema operativo funcione correctamente y que
no interrumpa nuestro proyecto.
- Facilidad. El uso del sistema operativo debe ser simple e intuitivo, y debe
invitar a que nuestra creatividad se desarrolle con naturalidad.
- Protección. Aunque ninguna plataforma está libre de amenazas, son más
inmunes aquellos sistemas operativos que tengan menos agujeros de seguridad,
conociendo seguridad como la ausencia de riesgo (de accesos no autorizados, de
manipulación de información o de configuraciones, etc.)

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Algunos DAW son únicamente compatibles en ordenadores con un determinado
sistema operativo. Otros, permiten instalarse independientemente del sistema operativo
que tengamos instalado. Algunos, incluso poseen soporte incluso para la reproducción
de vídeo para el trabajo audiovisual.

1.2.3. Funcionalidades

De la misma manera que hacemos con un procesador de texto, un DAW cuenta


con las herramientas necesarias de edición musical, tales como copiar, pegar, cortar,
mover, añadir, eliminar, hacer o deshacer.
Gracias a un DAW se pueden crear y editar sonidos de instrumentos acústicos
(como por ejemplo voces) así como un amplio abanico de instrumentos virtuales, los
cuales emulan digitalmente sonidos de instrumentos reales y permiten modificar las
diferentes técnicas, dinámicas, articulaciones, matices, etc., de cada sonido del
instrumento virtual elegido. Dichos sonidos podemos grabarlos de manera
independiente y en pistas diferentes para cada instrumento, para así poder tratar y
modificar cada pista o parte de ella con los efectos o correcciones que deseemos.
Existen sistemas externos conocidos como plugins que permiten complementar
nuestros sonidos simulando entornos físicos (por ejemplo, habitaciones de distintos
tamaños), efectos de tiempo o de dinámica, compresores, etc.
Estos plugins son complementos a nuestros sonidos, los cuales le agregan alguna
característica en concreto al sonido en cuestión. Por ejemplo, contamos con plugins que
generan repeticiones de nuestro sonido, que distorsionan nuestra señal, que invierten la
onda de nuestro instrumento o que crean una melodía encima de la nuestra, según
nuestra elección musical, generando así armonías instantáneas (armonizaciones).

Los DAW ofrecen grabación de audio en formato digital, secuenciación MIDI


(Musical Instrument Digital Interface), edición gráfica de regiones de audio,
procesamiento de señales digitales, herramientas de automatización y de mezcla, y un
largo etcétera de acciones referidas al procesamiento del sonido, que hacen que
dispongamos de todas las herramientas necesarias para grabar nuestras creaciones
musicales desde nuestra propia casa.

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2. El sonido y sus propiedades

Según la Real Academia Española de la Lengua (RAE), el sonido es una


sensación producida en el órgano del oído por el movimiento vibratorio de los cuerpos,
transmitido por un medio elástico, como el aire. El término sonido proviene del latín
sonitus que significa ruido, chirrido o rugido.
El sonido, por tanto, se produce por las ondas originadas por la vibración de un
cuerpo a través de un fluido o un medio elástico. Estas ondas acústicas son producidas
por la oscilación de la presión del aire y son percibidas por el oído y transmitidas al
cerebro para ser interpretadas.
El sonido es estudiado por la acústica, una rama de la física y de la ingeniería, y
presenta las siguientes características físicas:

- Frecuencia: es el número de vibraciones completas que efectúa la fuente


originaria del sonido y que se transmite en las ondas.
- Amplitud: es la intensidad (que comúnmente llamamos “volumen”) y que define
la cantidad de energía transmitida por las ondas sonoras.
- Longitud de onda: es la cantidad de energía emitidas por las ondas por unidad de
tiempo.
El sonido posee cuatro grandes propiedades:

- Altura o tono: según su frecuencia, los sonidos pueden ser agudos (alta
frecuencia), medios (media frecuencia) y graves (baja frecuencia). La frecuencia
define las notas musicales entre sí.
- Duración: es el tiempo que se mantienen las vibraciones que produce el sonido.
- Intensidad: es la cantidad de energía acústica que contiene un sonido, o sea, lo
fuerte o suave de un sonido. La intensidad del sonido se mide en decibelios (dB)
y posee una cualidad logarítmica, que significa que una intensidad acústica de
10 dB corresponde a una energía diez veces mayor que una intensidad de 0 dB,
y una intensidad de 20 dB representa una energía 100 veces mayor que la que
corresponde a 0 dB, y así sucesivamente.

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A continuación, se muestra una tabla con los rangos de decibelios según
determinados entornos cotidianos:

Tabla 1. Rangos de decibelios para eventos sonoros cotidianos

ENTORNO AMBIENTE DECIBELIOS (dB)


Estudios, TV, grabación de Silencioso 0 a 20
sonido
Áreas residenciales de Poco ruidoso 40 a 80
noche, hospitales,
conversaciones a corta
distancia
Tráfico intenso en la calle Muy ruidoso 80 a 100
Despegue de un avión de Insoportable 120 a 180
reacción

- Timbre: es la cualidad que permite distinguir dos sonidos de igual frecuencia e


intensidad emitidos por distintas fuentes sonoras.

2.1. Conversión y tratamiento

El sonido llega a nuestros oídos como una perturbación del aire. Para el registro,
tratamiento y manipulación del sonido, éste debe convertirse en una señal eléctrica para
así poder tener una representación de ese sonido. Para este proceso usamos un
dispositivo transductor, denominado micrófono, el cual actúa convirtiendo las
variaciones de la presión del aire en impulsos eléctricos de baja intensidad. Por tanto, el
audio analógico es una señal eléctrica y se llama analógico por ser una representación
directa de una magnitud real continua.
Para adecuar el nivel de esta señal de entrada, contamos con la ayuda de un
preamplificador, el cual se encarga de nivelar la tensión eléctrica que llega de la fuente
de audio, para luego, una vez igualada, enviarla a la salida.

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Para convertir de nuevo el audio en sonido necesitamos otro transductor llamado
altavoz.
Una señal eléctrica analógica, como es el caso del audio, puede ser convertida en
información digital, y de esta manera ser guardada y procesada en un dispositivo
electrónico. A este proceso se le conoce como conversión analógico-digital, y consta de
dos etapas:

1. Muestreo o la toma de muestra de la señal cada cierto tiempo, es decir, con


una determinada frecuencia de muestreo.
2. Cuantificación o la medición del valor de la muestra, con una determinada
precisión, la cual se mide en números de bits.

Figura 4. Esquema de captación y conversión de audio a través de dispositivo transductor. Fuente:


musicalecer.com

Como resultado, se obtiene una secuencia de valores numéricos, lo que


representa el audio digital. Este proceso lo realiza un chip llamado conversor analógico
digital o ADC (analog-to-digital converter). El proceso inverso se realiza mediante un
conversor digital-analógico o DAC (digital-to-analog converter).

La calidad de audio digital viene determinada por los siguientes parámetros:

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1. Frecuencia de muestreo. Cuanto mayor sea la frecuencia de muestreo (sample rate),
mayor la calidad en las altas frecuencias (agudos) del sonido (mayor es el ancho de
banda). Debido a la limitación en la frecuencia máxima audible de 20.000 Hz, las
frecuencias de muestreo superiores a 44.100 Hz no ofrecen un incremento de la calidad
en el sonido.
2. Número de bits. Cuanto mayor sea la precisión numérica, en general asociada al número
de bits (bit size), mayor es el margen dinámico del sonido, y por tanto más limpio,
incluso en los niveles bajos.
3. Algoritmo de compresión. En la actualidad contamos con diferentes tipos de archivos de
compresión para el audio digital y existen algoritmos de compresión más eficientes que
otros. Por ejemplo, 5 minutos de audio digital en el formato WAV (Waveform Audio
File), pueden ocupar en torno a 30 Mb de capacidad, mientras que los mismos 5
minutos de audio digital pueden únicamente ocupar en torno a 5 Mb en el formato MP3,
usando este segundo formato un algoritmo con pérdida para conseguir un menor tamaño
de archivo.

Figura 5. Diagrama mostrando formatos de audio en relación al espacio ocupado en disco. Fuente:
magroove.com

4. Tasa de bit (bit rate). Dentro de un mismo algoritmo, en general cuanto mayor sea la
tasa de bit mayor la calidad.

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Figura 6. Valor de muestreo y amplitud de onda. Fuente: tecnoyescas.com

2.2. Sistemas y lenguajes de codificación: MIDI

“Operar con signos requiere acciones diversas como por ejemplo decodificar su
escritura y traducirlos a sonido (leer), escuchar los sonidos y traducirlos a código
(transcribir), crear sucesiones de sonidos y codificarlos (escribir)” (Malbrán, 1996, p.
64). La comunicación entre hardware y software ha sido cada vez más necesaria, y
como consecuencia de ello, han ido surgiendo protocolos y lenguajes que facilitan la
sincronización entre los distintos dispositivos electrónicos (instrumentos musicales) y
los programas de grabación (DAW), y uno de ellos el sistema MIDI (Musical
Instrument Digital Interface).

La codificación de la información musical puede llevarse a cabo en el Home


Studio a través de comunicar dispositivos de diferentes tipos y marcas entre sí y a
distintos niveles. Podemos mandar a nuestro DAW la transmisión y la sincronización de
datos entre dispositivos diferentes, tales como información de una nota en concreto, de
su duración y del sonido elegido, es decir sobre todos los parámetros de control del
instrumento virtual elegido y, de esta manera, usar un lenguaje preciso de manera eficaz
y aceptado por todos los fabricantes de instrumentos musicales.

Este lenguaje de comunicación conocido como MIDI es un estándar tecnológico


que describe un protocolo que permite que varios instrumentos musicales electrónicos,
ordenadores y otros dispositivos relacionados se conecten y comuniquen entre sí.

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Una conexión MIDI puede transmitir hasta 16 canales de información que
pueden conectarse a diferentes dispositivos cada uno.
Este sistema MIDI transporta mensajes de eventos que describen notación
musical, tono y velocidad (intensidad de cada nota), así como parámetros propios de
cada instrumento tales como la dinámica, el vibrato o su panoramización.

Figura 7. Diagrama mostrando conexiones entre PC, interfaz de audio y controlador MIDI. Fuente:
componiendomivida.com

3. El proceso de producción

Plasmar una creación musical en un determinado soporte no solo significa


componer una idea, llegar al estudio, grabar, editar, mezclar y listo. Existe mucho más
detrás de todo esto.
Siguiendo el modelo de Richard Moorer (1990):

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Figura 8. Diagrama del modelo de Moorer. Fuente: Moorer, 1990.

- Compositor: genera datos musicales en algún sistema de notación a partir de


información musical dada.
- Intérprete: consume dicha información musical y la transforma en una serie de
acciones de control sobre su instrumento musical.
- Instrumento: recibe determinadas acciones por parte del intérprete que
transforma en sonido.
- Sala: produce un campo sonoro a partir del sonido según sus propiedades
acústicas.
- Oyente: capta la información acústica del campo sonoro y la procesa para
producir información musical abstracta.
La producción musical es por tanto el proceso que se lleva a cabo para convertir
una determinada idea musical en un producto musical finalizado, y para ello tenemos
que haber concebido una idea musical y haber comenzado a plasmarla, bien en formato
audio (por medio de algún instrumento) o bien mediante su creación escrita en papel
gracias a una partitura. Seguidamente comienza la llamada fase de preproducción,
donde decidimos detalles como qué arreglos son necesarios en nuestra idea musical, qué
instrumentos son los elegidos para interpretarla y qué músicos son los que intervendrán
en la producción, en caso de no ser compositor e intérprete la misma persona.
Durante el proceso de preproducción se suelen realizar una serie de grabaciones
conocidas como maquetas, las cuales son grabaciones que no tienen una gran calidad
sonora ni musical y suelen constar de primeras tomas sin revisar, las cuales se usan para
determinar los diferentes instrumentos que ordenadamente van a grabarse durante la
fase de producción y para valorar objetivamente los arreglos musicales que se han
introducido.

3.1. Captación

Al comienzo de esta fase se elegirán parámetros iniciales para el proyecto, como


es el caso del tempo de la composición, el cual viene dado normalmente por la medida
BPM (beats per minute), es decir pulsos por minuto. Elegir la velocidad de nuestra idea
es sumamente importante para seguir el pulso de la misma, ya que contaremos con una

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claqueta o metrónomo para su correcta interpretación, y no podremos modificar
nuestros archivos de audio una vez interpretados y grabados en nuestro proyecto.
En esta fase se determina la calidad técnica mediante la grabación de los
diferentes instrumentos musicales y los distintos elementos que compongan la
producción musical.
La captación de elementos acústicos no eléctricos (voces, guitarra clásica,
percusión menor, etc.) se hace a través de micrófono conectado a la interfaz de audio en
el cual podremos interpretar o cantar nuestra ideal musical. La grabación de voces es un
proceso delicado y sumamente crucial, debido a que la voz tiene un gran protagonismo
dentro de un proyecto musical, y en ella recae la responsabilidad de transmitir el
mensaje (letra) así como la melodía de la voz.
Debemos prestarle mucha atención al micrófono elegido, el cual debería de ser
preferentemente un micrófono de condensador, que, aunque son más sensibles a las
vibraciones y ruidos externos, captará dicha voz con mayor fidelidad, destacando su
timbre cuerpo y todos sus matices.
No menos importante es la sala donde vayamos a usar nuestro micrófono, ya que
el entorno acústico ha de ser el adecuado: una habitación silenciosa y alejada del ruido
de la calle, con una estructura uniforme y que no contenga elementos excesivamente
reflectantes (ventanas, espejos, azulejos, etc.).
Para cerciorarnos de una correcta calidad artística durante la grabación, debemos
conseguir como músicos una correcta interpretación musical en todas sus formas y
cerciorarnos de que cualquier problema técnico que pueda surgir quede subsanado para
evitar perder la concentración.
Asimismo, necesitamos de un correcto sistema de referencia, tanto para escuchar
la grabación como para monitorizar la mezcla, el cual será un par de monitores de
referencia de respuesta plana, es decir, monitores que reproduzcan con fidelidad el
audio que está sonando a través de ellos y sin acentuaciones en algunas de sus
frecuencias.
Las interpretaciones de los distintos instrumentos son sumamente importantes y
a pesar de que durante la posterior etapa de edición algunos detalles puedan corregirse,
una cosa es corregir, y otra cosa es crear algo totalmente nuevo a partir de una mala
interpretación ya grabada. Repetir una toma conlleva un menor tiempo que editar algo

18
mal interpretado, en cuyo caso la calidad del resultado puede no ser la que busquemos
en nuestra grabación.
La grabación será multipista, es decir, grabando cada pista por separado y con
independencia una de las otras. Esto facilita la concentración en el instrumento que
estemos grabando y nos permite escuchar la interpretación de cada toma en modo
“solo” antes de tomar la decisión de repetir una determinada toma o de aceptarla como
correcta para nuestro proyecto musical.

3.2. Postproducción: edición y mezcla

Una vez se ha realizado la grabación en pistas independientes comienza la etapa


de postproducción del proyecto. Durante esta fase se llevan a cabo dos procesos
fundamentales: la edición y la mezcla.
Durante el proceso de edición se procede a la edición de las pistas grabadas y se
llevan a cabo correcciones de tiempo y tono, limpieza de posibles ruidos y
manipulación de cada pista hasta que se obtiene el sonido deseado en cada pista.
Durante el proceso de mezcla habrá que modificar el sonido de cada una de las pistas
que compone un proyecto hasta alcanzar el sonido en cada una que contribuya al
ambiente sonoro que busquemos en el proyecto. Para ello contamos con una serie de
procesadores que podemos insertar a las pistas, tales como:
- Ecualizadores: para modificar el nivel del contenido en frecuencias de la señal
que se procesa, atenuando o enfatizando las partes de cada señal que más nos
interese, y destacando así las virtudes de cada sonido.
- Compresores: para reducir el margen dinámico de la señal sin que se note
demasiado su presencia. Un compresor actúa de tal forma que atenúa la señal
eléctrica de una determinada cantidad y a partir de un determinado nivel de
entrada.
- Limitadores: para comprimir o atajar los picos de muy corta duración presentes
en la mezcla. Se llaman así porque prácticamente no dejan pasar la señal de un
nivel máximo que se denomina techo, y por ello limitan el nivel de salida
máximo de la señal.
- Delay (retraso): efecto de sonido que consiste en la multiplicación y retraso de
una señal sonora, resultando un efecto de eco en nuestro sonido.

19
La mezcla es un proceso que va desde el sonido a la música. Solo una vez que
existe sonido puede ser transformado en música. En palabras de Varèse (1931): “¿Qué
es la música sino una sucesión de ruidos organizados?”.
Existen 6 elementos para mezclar música que podemos definir por separado y
que conforman el proceso de mezcla. Cada elemento es importante por sí mismo, pero
es esencial cuando están todos juntos, ya que interactúan entre sí. En cierto modo, la
mezcla es un puzle donde una vez encajan todos estos elementos en su lugar, obtenemos
una mezcla correcta al oído.

1. Nivel. Aumentar o disminuir el volumen de una parte mediante el fader o


potenciómetro de cada pista, puede atraer la atención del oyente de una parte con mayor
interés o protagonismo al incrementar el volumen de este sonido en cuestión.
Igualmente, disminuir y atenuar un elemento en una parte en cuestión, puede interferir
en la percepción de la grabación.

2. Ecualización. Este parámetro nos permite incrementar o atenuar las determinadas


frecuencias para que una mezcla pueda sonar sólida, agradable y compacta. Existen
diferentes tipos de ecualizadores para modificar el valor de determinadas frecuencias en
el espectro del audio, el cual se divide en diferentes bandas frecuenciales. Al ecualizar
cambiamos el volumen de una frecuencia en particular en un determinado sonido,
similar a cuando modificamos los controles de tono bajo y aguado de los equipos de
música. Existe un gran número de frecuencias que va desde 20 Hercios a 20.000
Hercios y la dificultad estriba en que aumentar o cortar el volumen de cada una de estas
frecuencias depende de la estructura del sonido mismo, ya que cada sonido es diferente.

3. Paneo (panorama). Cuando mezclamos usamos el control de panorama para ubicar


sonidos y efectos a izquierda o derecha de nuestros monitores. Cuando paneamos a
derecha, el volumen de la señal izquierda es bajado, y cuando paneamos a izquierda, el
volumen de la señal derecha es bajado. Al hacer esto, conseguimos hacer al instrumento
más distante en la mezcla. Al panear al centro, el sonido parece estar un poco más cerca,
es decir, un poco más adelante.

20
4. Efectos basados en el tiempo. Estos efectos conforman el elemento de la profundidad,
es decir, sonidos de adelante hacia atrás y viceversa y algunos ejemplos de efectos son
el retardo (delay) o la reverberación. Utilizar una mezcla de todos los elementos que
controlamos y modificarlos a lo largo de la estructura de una canción puede dar como
resultado una combinación brillante y dinámica.

5. Dinámica. Cuando hablamos de dinámica no nos referimos a cambios de volúmenes,


sino de cambios de intensidad musical en el sonido. En pocas palabras, la dinámica
quiere decir algo que causa un cambio en el oyente.

6. Interés. Nuestro gusto musical va a ser determinante a la hora de mezclar, ya que


cuando se realizan arreglos o se decide que instrumentación va a ser la elegida, se está
ya mezclando in situ, con lo que ello conlleva.

3.3. Masterización

La masterización es el último proceso de la producción de audio, y en esta fase


se prepara nuestra creación musical, grabada y mezclada, para su distribución o su
consumo.
El proceso de masterización es un proceso a medias entre lo artístico y lo técnico
que tiene como función homogeneizar la mezcla para su explotación y difusión. En este
proceso se modifican las pistas correspondientes al proyecto, intentando conseguir que
el sonido de la producción como conjunto, junto con el resto de canciones o proyectos,
tenga un sonido aceptable en cualquier equipo de reproducción, y que haya cohesión,
minimizando las diferencias sonoras entre cada creación, en el caso de que dispongamos
de un conjunto de grabaciones independientes.
En la masterización también se incluye el montaje final del producto, eligiendo
un orden de canciones, la separación que hay entre estas, limpiando inicios y finales de
cada proyecto e incluyendo fundidos al principio (fade in) o al final (fade out) de cada
idea donde las hubiere.

4. Aplicaciones didácticas y creación de recursos en el aula de primaria

21
El uso y aplicación de un DAW en el ámbito educativo escolar español en la
actualidad es muy escaso y limitado, en parte porque su uso requiere de un cierto tipo de
alfabetización tecnológica por parte del profesorado, así como de un cierto desembolso
económico por parte de los centros educativos. Sin embargo, los DAW tienen una
amplia aplicación didáctica en relación con las tres grandes áreas de la actividad
musical, que son la creación, la interpretación y la interacción o respuesta al fenómeno
musical por parte del alumno (Bauer, 2020).

4.1. Aplicaciones didácticas

El rápido progreso de las tecnologías digitales está cambiando la forma de


elaborar, adquirir y transmitir conocimientos, y ha propiciado que los sistemas
educativos se vean actualmente ante la necesidad de adaptarse a los requerimientos y
prácticas de una sociedad cada día más conectada al mundo digital, proyectando un
nuevo paradigma educativo que nos obliga a renovar los principios epistemológicos y
pedagógicos tradicionalmente validados didácticamente por la comunidad educativa. En
el caso de la música, la inclusión de las nuevas tecnologías en el currículo, favorece y
promueve un aprendizaje significativo en el alumnado a través de la utilización de
dispositivos como los teclados MIDI y la creación de canciones mediante “loops”, que
hacen que los contenidos creados en el aula se acerquen más a la música que
actualmente escuchan en las plataformas digitales de Internet.
El apoyo que contamos con estos recursos TIC nos ayuda en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, ya que tu uso motiva al alumno en la construcción del
conocimiento, ofrece flexibilidad en el espacio (aula) y tiempo, permite crear materiales
didácticos y amplía las oportunidades de acceso al conocimiento.
Desde un punto de vista pedagógico, debemos analizar los recursos tecnológicos
con los que actualmente contamos para que sean utilizados en un correcto contexto
educativo, y poder así analizar sus posibilidades funcionales dentro de una correcta
estrategia didáctica.
El fin último de la integración de las TIC y su uso en el aula es lograr
aprendizajes significativos, y es por eso por lo que estos medios deben integrarse con
una pedagogía acorde con los actuales modelos de enseñanza-aprendizaje.

22
Solo una correcta integración de las nuevas tecnologías fomenta la interrelación
de los elementos, y que sus usuarios participen de nuevas formas de interacción social.
Según la teoría del conocimiento técnico pedagógico del contenido, TPACK
cuyas siglas provienen del inglés “Technologycal Pedagogical and Content
Knowledge”, la materia o especialidad del profesor y su conocimiento pedagógico
estaban o podrían estar separados, y deberían estar unidos. Esto significa que el qué
enseñar y el cómo hacerlo deberían ir de la mano, ya que ser un experto en una
determinada materia no te asegura saber cómo enseñarlo (Koehler y Mishra, 2009).

Por ello, el núcleo de TPACK lo integran tres variables o áreas del


conocimiento: el Contenido, la Pedagogía y la Tecnología, los cuales se deben
interrelacionar de manera efectiva para dar lugar a conocimientos específicos en los que
cada docente debe formarse:

- Contenidos: es la materia o disciplina sobre la que se imparte clase, en este caso


la asignatura de música.
- Pedagogía: conjunto de metodologías o formas de enseñanza que se aplican en
el aula.
- Tecnología: recursos y herramientas tecnológicas que se utilizan para enseñar
los distintos contenidos.

Los docentes han de estar formados para ser capaces de integrar el uso de las nuevas
tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Gracias a la integración del modelo
TPACK en su estrategia educativa, los docentes utilizarán las nuevas tecnologías para
impulsar el proceso de aprendizaje de sus alumnos.

4.1.1. Aplicación didáctica en el ámbito de la creación.

Metafóricamente un DAW puede concebirse como el conjunto de herramientas


que cualquier artista necesita para crear y registrar su música. Cada nuevo proyecto se
concibe como un lienzo en blanco que va tomando forma en función de la fuerza
creativa del compositor y la materialización y registro de las ideas musicales que
vertebran la obra creada. Una vez elegido el DAW para trabajar en la música,

23
únicamente se requiere de talento para crear canciones, algunos recursos y bibliotecas
de sonidos un cierto nivel de alfabetización tecnológica y, lo más importante, una gran
dosis de creatividad y constancia. El DAW es la columna vertebral a la hora de crear
música y engranar todo lo que conlleva la producción musical para obtener resultados
óptimos. Podemos interpretar este ámbito creativo desde el prisma del alumnado de
primaria y también desde el docente de música.
El DAW facilita la creación de ideas y ritmos musicales al alumnado, incluso
cuando las nociones de lenguaje musical sean mínimas o inexistentes. Esto es debido a
que los DAW son intuitivos y de fácil manejo (user friendly). La interfaz de un DAW es
sencilla, con funciones que se llevan a cabo mediante clics en botones intuitivos y con
dibujos representativos, lo que posibilita accionar las posibilidades del programa sin
muchos conocimientos previos, y a través de ensayo y error.
El uso del DAW, desde el punto de vista del alumno, es una experiencia intuitiva
que invita a “jugar” con sus distintas opciones sonoras, y donde los más pequeños
pueden disponer ideas ordenadamente hasta encontrar una creación agradable a su oído.
La creatividad en el DAW fluye desde el primer momento, ya que se trabaja la
música a través de la creación de la música, sin el paso previo de la notación musical y
del proceso (a veces desmotivador para el alumnado) de aprendizaje de la parte de
teoría musical, autores o notación musical. Por ello, el uso de esta herramienta en el
aula nos brinda a un alumnado motivado, involucrado en las distintas tareas y funciones
creativas que el programa ofrece, y les hace implicarse en sus proyectos creados por
ellos mismos.
El alumnado de estas edades está habituado al manejo de este tipo de programas
en el ordenador o en la Tablet, los cuales son dispositivos electrónicos habituales en sus
vidas cotidianas, y la ventaja de tener a mano bancos de sonidos y poder editarlos, hace
que las posibilidades de desmotivación sean ínfimas.
Las dificultades de la aplicación de este tipo de recursos en el aula de música
pueden estribar en los siguientes puntos:

- Escasez de equipos individuales: muchos centros educativos no cuentan con un


dispositivo (bien Tablet, o PC) por alumno. Ello conllevaría compartir un mismo
dispositivo entre 2-3 alumnos, pasando de un proyecto individual a uno colectivo, y ahí

24
entra el juego el correcto trabajo en equipo, la coordinación de tareas entre iguales, así
como el desinterés que pueda surgir por parte de un alumno que pueda aburrirse cuando
no está activamente usando el DAW.

- Los DAW trabajan con ideas sonoras, y el hecho de contar con alumnos con
varios dispositivos y componiendo melodías o ritmos al mismo tiempo en el aula de
música, puede desembocar en cierto estrés sonoro por parte del grupo y a una total
descoordinación de los proyectos que se están trabajando a la vez. Una posible solución
sería el trabajo de proyectos por medio de auriculares, facilitando así la concentración
de cada alumno con su proyecto y favoreciendo el gusto de cada alumno por su elección
sonora.
Desde el punto de vista del docente, el DAW nos da libertad para crear recursos
musicales según nuestro criterio pedagógico y con independencia de los materiales
adicionales que una determinada editorial pueda suministrar para cada nivel de la etapa
de primaria en nuestro centro educativo. Esto significa que gracias al DAW podemos
crear melodías afines a proyectos del centro para este curso, efemérides/celebraciones,
características de la zona o región, así como edades o ideas musicales que se puedan
trabajar de la mano de otras materias del currículo, algo llamado interdisciplinaridad.

En el ámbito de la creación, el docente puede, gracias al DAW, hacer uso de


letras de su alumnado o de personajes creados por ellos, ponerle música y personificar
el contenido de las sesiones de música, así como adaptarlo (tonalidad, velocidad, etc.)
según el tipo de alumnado y sus dificultades con una determinada canción.

El uso de loops puede ser muy didáctico e intuitivo en el ámbito de la creación.


Los loops son samples sincronizados que ocupan uno o varios compases musicales y
que son reproducidos enlazados en una secuencia, una vez tras otra, dando una
sensación de continuidad. Podemos traducir dicho término del inglés como “bucle” o
“repetición”.
Generalmente el propio DAW cuenta con una biblioteca de loops ya grabados
con los que podemos experimentar y crear, aunque también podemos acudir a loops

25
externos e importarlos a nuestra creación de una manera fácil e intuitiva, mediante la
opción de arrastrar de una pantalla a otra.
Visualmente, el alumno puede delimitar un loop en el área de trabajo del DAW
para alargarlo o acortarlo en el tiempo, fusionar distintos loops para cada sección de la
canción (introducción, estrofa, estribillo, puente, etc.), así como elegir su velocidad
según su gusto musical.

4.1.2. Aplicación didáctica en el ámbito de la interpretación

Gracias a la herramienta DAW podemos interpretar nuestra música, indagar en


el estudio de nuestro instrumento y posteriormente grabar nuestra interpretación, elegir
su velocidad, ayudarnos de un metrónomo e incluso transponer sus notas en caso de que
queramos hacer más grave o más aguda una melodía que hayamos ya plasmado, gracias
a nuestro controlador MIDI. A la hora de interpretar con nuestro instrumento, podemos
contar con la ayuda de pistas de acompañamiento – conocidas en inglés como “backing
tracks” – que, en definitiva, son grabaciones de una determinada obra donde el audio de
la melodía principal se ha eliminado, con el fin de poder interpretarla uno mismo junto
con el resto de acordes y ritmos originales, tal y como si fuera la original. En ocasiones,
el alumnado en la etapa de educación primaria se desmotiva por el limitado y a veces
complicado uso de la flauta dulce, instrumento monofónico que no presenta una técnica
simple para la generación de nativos digitales que aprenden actualmente música en las
aulas (Pérez-Prieto, 1999).
Sin embargo, la interpretación musical fluye muy rápidamente gracias a las
nuevas tecnologías y a los DAW, que causan un gran interés mediante la elección de
cualquier instrumento musical que podamos imaginar (instrumentos virtuales) y de un
teclado virtual en pantalla o bien uno controlador MIDI, con el que el alumnado puede
indagar experimentando sonidos al instante, disponiendo de un más extenso abanico de
sonidos y notas musicales que las posibles articuladas por la citada flauta dulce.
Un DAW permite asimismo grabar la interpretación articulada, para
posteriormente editarla y engrandecerla por medios de arreglos, voces, ritmos o la
intersección de cualquier sonido en cuestión en dicho proyecto.
Ritmos prefijados según el tempo elegido, loops, samples, etc., facilitan la
creación y le dan al mundo de la interpretación un enfoque más cercano y directo, y le

26
brindan al alumnado una sensación de satisfacción y consecución innegable, y le acerca
a la cultura musical del mundo actual en que vivimos.

4.1.3. Aplicación didáctica en el ámbito de la interacción musical

Nuestras creaciones musicales son, gracias al DAW, interactivas. Podemos


tomar prestado un archivo con audio que queramos incluir en nuestro proyecto, o bien
enviar nuestra idea inacabada a otra persona para que incluya ese arreglo que no nos
surge a nosotros pero que a otros creadores sí. Gracias a Internet, nuestros proyectos
realizados en el DAW, pueden traspasar barreras y ser compartidos con el mundo a
través de un archivo de audio, bien en un email, o ser subido a una plataforma para el
disfrute de todos.
También podemos beneficiarnos del DAW para ejercicios como analizar
canciones mediante el aislamiento de una única pista en cuestión y prescindiendo así del
resto de la obra musical. De este modo, podemos llevar a cabo un entrenamiento
auditivo y focalizar la escucha en una única melodía o ritmo aislados.
Los proyectos finalizados por los alumnos se comparten fácilmente gracias al
archivo que puede generarse mediante el DAW.
El uso de Internet posibilita la difusión de estos archivos de audio en el formato
elegido, y podemos proceder a su difusión por email, subiéndolo a una plataforma de
compartición de archivos de música o incluso añadirle imágenes y subirlo como video
clip en YouTube.
Cabe lugar dentro de este ámbito el lugar tan importante que ocupan hoy día los
video juegos y la perspectiva que ofrece la música a lo largo del juego en sus diferentes
fases o etapas. Los alumnos pueden llevar a cabo tareas con su video juego favorito y
comparar las bandas sonoras de éstos llevando a cabo una tarea grupal desde casa.
Posteriormente en el aula se puede debatir qué aporta cierta música en relación con los
personajes en pantalla y cuales son los diferentes elementos escénicos según el estilo de
video juego y la variedad de instrumentación elegida en una determinada parte del video
juego elegido.

27
4.2. Estudio de caso: creación de un backing track

Un backing track es una pista que se caracteriza porque está preparada para
acompañar a un instrumento, es decir, se usa para que una persona interprete con su
instrumento tocando al mismo tiempo que la grabación, para crear el efecto de que toca
con una banda o agrupación musical.
Con un backing track disponemos de toda una banda con la que podemos
interpretar en directo lo mismo una y otra vez, para así poder improvisar, interpretar los
acordes o las melodías sobre ella, y, en definitiva, disponer del resto de los músicos para
el momento que se les necesite.
Usar backing tracks es una excelente manera de aplicar lo que se aprender con el
instrumento y cohesionar la interpretación del sonido de nuestro instrumento con el del
resto de la composición.
En ocasiones contamos con contenido en la red que puede proporcionarnos el
acompañamiento de una determinada canción obviando la línea principal del
instrumento. En dichos casos contamos con un backing track prefijado, el cual ya está
grabado en audio y cuya tonalidad, compás, duración, ritmo, etc., son inalterables. Es,
digamos, una canción a la que le falta nuestra interpretación para así poder nosotros
hacer música encima de los demás que instrumentos que suenan a modo de
acompañamiento.
Sin embargo, el DAW nos permite la opción de abrir un proyecto y poder
nosotros mismos crear los diferentes instrumentos de la canción y así poder utilizar el
proyecto como base para la práctica de un determinado instrumento, tanto dentro como
fuera del aula.
Para la creación de acompañamientos, los alumnos disponen de un extenso
abanico de recursos en la red. Dichos recursos pueden usarse mediante dispositivos
electrónicos como la Tablet o el Smartphone, y con estas aplicaciones podemos crear
música de una manera sencilla e intuitiva, así como experimentar con sonidos actuales o
tocar instrumentos clásicos de forma virtual. Algunos de los más destacados con los que
contamos en la actualidad son los siguientes:

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1. Music Maker JAM. Es un pequeño estudio de grabación que dispone de ocho
pistas, en las cuales podemos mezclar diferentes loops (pequeños fragmentos de
sonidos) que están organizados por diferentes géneros musicales, y dentro de
cada uno disponemos de varios instrumentos virtuales. Desde rap hasta rock,
podemos elegir más de 100 estilos diferentes. Además, existe la opción de
grabar sonido con nuestra voz y añadirlo como una pista más. Dispone de varias
funciones para editar los loops con varios efectos, y modificar los ajustes del
tempo o de la armonía, por lo que podemos crear canciones con un nivel de
calidad muy alto. Además, dispone de accesos directos para compartir nuestras
composiciones de audio a través de las diferentes redes sociales. La parte
positiva es que dispone de una gran base de datos de sonidos.

Figura 9. Captura de pantalla de Music Maker JAM. Fuente: apps.apple.com

2. Drum Pad Machine. Es una aplicación se basa en que para crear piezas
musicales podemos ir pulsando diferentes cuadrados de colores llamados ‘pads’
en la pantalla. Cada pad contiene un sonido ya creado, y los estilos son hip hop,
pop, rap, techno y otros de música actual. La improvisación a la hora de
manejarla, hace que, sin tener amplios conocimientos en la creación de
canciones, seamos capaces de avanzar de forma rápida y fluida. Esta app
incorpora otro modo que ya viene una pista de audio establecida, a la que se le
van añadiendo loops de forma repetitiva. Podemos grabar y compartir las piezas
musicales. El aspecto visual y la facilidad de su manejo es muy destacable.

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Figura 10. Captura de pantalla de Drum Pad Machine. Fuente: apps.apple.com

3. Music Studio Lite. Esta aplicación es un completo entorno de producción


musical, con una calidad de sonido sobresaliente. Disponemos de un piano
virtual con el que podemos tocar todas las notas de los diferentes instrumentos
que elijamos, los cuales ya vienen incorporados en la aplicación, como, por
ejemplo, instrumentos de viento, de percusión, pianos, guitarras, etc. Cada pista
de sonido la editamos de una manera bastante profesional. Su entorno gráfico es
muy clásico y nos recuerda a un software de edición musical de ordenador. La
calidad del sonido es bastante buena.

Figura 11. Captura de pantalla de Music Studio Lite. Fuente: apps.apple.com

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4. LoopStation. Estamos ante un sistema multipista en el cual vamos grabando los
sonidos externos que emitimos y que son captados por el micrófono del
teléfono. Pueden ser fragmentos realizados con nuestra voz o por otros
instrumentos. Al principio nos pide hacer una prueba de calibración para ajustar
el micrófono con la app. Podemos doblar pistas, controlar el volumen de cada
loop, sincronizarlo con el metrónomo y guardarlo. Su entorno gráfico es muy
sencillo, y su manejo es realmente fácil.

Figura 12. Captura de pantalla de LoopStation. Fuente: apps.apple.com

A continuación, se desarrolla un caso práctico de aula en el que el alumnado de


primaria crea colaborativamente una canción sencilla. Para su creación vamos a hacer
uso de Logic Pro X, un conocido DAW que nos va a facilitar su uso en el aula por sus
características intuitivas y su facilidad de manejo.

I – Creación del proyecto y elección de BPM, tonalidad y compás:

Abrimos en nuestro DAW un nuevo proyecto, al cual nombramos como “Birds”.

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Figura 13. Guardar proyecto nuevo. Fuente: elaboración propia.

Seguidamente elegimos manualmente los ajustes del proyecto:

Figura 14. Selección de ajustes de proyecto. Fuente: elaboración propia.

- BPM: elegimos 60 pulsos por minuto (BPM - Beats per Minute), el cual es un tempo
medio y bastante intuitivo, el cual podemos practicar con facilidad, ya que equivale a la
velocidad que lleva el segundero de nuestros relojes.
- Tonalidad: elegimos la tonalidad de Do mayor, la cual no tiene sostenidos ni bemoles
y va a facilitar al alumnado su uso en el teclado MIDI, haciendo únicamente uso de las
teclas blancas del mismo, y obviando así las notas alteradas, representadas por las teclas
negras. Además, es una canción alegre – por ello en modo mayor – que hace alusión al
cantar de los pájaros en la llegada de la primavera.
- Compás: elegimos el compás cuaternario de 4/4, es decir, cuatro pulsos de una negra –
o su equivalente – en cada vuelta. Así, la porción del tiempo queda dividida en cuatro
partes. El 4/4 es un compás simple y muy utilizado en la música actual.

II – Creación de melodía principal por medio del controlador MIDI:

Para la elección de la melodía principal vamos primeramente a abrir una pista MIDI.

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Figura 15. Creación pista MIDI. Fuente: elaboración propia.

A continuación, vamos a hacer uso de la biblioteca de instrumentos que el


propio DAW ofrece. Para ello, vamos a cargar un piano de los incluidos en nuestra
biblioteca. Este Steinway Grand Piano es un instrumento virtual que nos brinda un
sonido predefinido muy notable, con matices realistas como las teclas contrapesadas y
con gran sustain y la sonoridad propios de un piano de cola.

Figura 16. Elección de instrumento virtual de biblioteca. Fuente: elaboración propia.

Nos disponemos a crear una melodía a través de nuestro teclado MIDI, el cual es
un teclado que dispara cada nota de nuestro instrumento virtual, por ello también son
llamados controladores MIDI. Este dispositivo envía señales MIDI a módulos de sonido
externos que utilizaremos en el ordenador. La mayoría de teclados MIDI no contienen
ni emiten ningún tipo de sonidos por sí mismo.

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Nuestro DAW nos ofrece también la posibilidad de cargar un teclado de
escritura musical en pantalla.

Figura 17. Elección de escritura musical. Fuente: elaboración propia.

Este teclado emula las teclas de un piano y podemos por ello hacer uso del
sonido de dichas teclas mediante el teclado de nuestro ordenador, así como mediante
nuestro ratón. A pesar de ofrecer una visual limitada a únicamente una octava, si lo
necesitásemos, podríamos abarcar las demás octavas mediante las teclas Z y X del
teclado de nuestro ordenador, ampliando nuestro alcance a las 88 teclas del piano.

Figura 18. Escritura musical. Fuente: elaboración propia.

Ha llegado el momento de crear una melodía simple, la cual podrá ser


posteriormente interpretada por flautas, rítmicamente (palmas) e incluso cantada cuando
se le asigne letra.

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Las figuras musicales escogidas son negras y corcheas. A continuación, se
muestra la creación de dicha melodía de una manera gráfica gracias al editor de teclado
que ofrece el DAW:

Figura 19. Creación de melodía en editor de teclado. Fuente: elaboración propia.

Seguidamente vamos a seleccionar la melodía, la cual consta de 4 compases, y


vamos a copiarla y pegarla a partir del compás 5º, con la idea de poder repetirla y así
tener una canción con 8 compases.

Figura 20. Repetición de melodía en editor de teclado. Fuente: elaboración propia.

Nuestro DAW nos ofrece la opción de alternar entre la opción actual, editor de
teclado, y la opción partitura, donde se nos muestra la melodía creada en pentagrama.
En el pentagrama podemos hacer uso del ratón del ordenador y arrastrar cualquier nota

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hacia arriba o hacia abajo para descubrir las otras opciones que podríamos haber creado
en caso de haber seleccionado otras notas musicales para esta canción.
En el aula vamos a involucrar al alumnado en el proceso de composición de esta
sencilla melodía. Para ello vamos a ir probando con cada nota diferente y escuchando
cada modificación en la melodía para diferenciar los cambios propuestos. De esta
manera el alumnado elige qué opción les suela mejor o peor según su criterio musical.

Figura 21. Opción “partitura” en archivo MIDI. Fuente: elaboración propia.

III – Acompañamiento de melodía principal por medio del controlador


MIDI:
Para crear el acompañamiento a esta melodía vamos a hacer uso de los loops que
ofrece Logic Pro X. Estos loops son bucles predefinidos que pueden ser arrastrados al
proyecto en el momento que se desee de la canción, y el propio DAW nos pregunta si
deseamos adaptarlos a la tonalidad y el tempo elegidos en nuestro proyecto.
En el caso de Logic Pro X, podremos filtrar nuestra búsqueda de loops según
tres criterios: instrumento, Género o Descriptores:

Figura 22. Filtro en loops. Fuente: elaboración propia.

Una vez elegido un loop que nos agrade al oído y que combine correctamente
con lo que buscamos en este acompañamiento, lo arrastramos al proyecto y el mismo
DAW se encarga de abrirnos una nueva pista para este loop. En nuestro caso, hemos
filtrado por instrumento musical y hemos elegido una guitarra acústica, la cual abarca

36
únicamente un compás de nuestra canción. A continuación, arrastramos dicho loop al
principio de la canción.

Figura 23. Creación de loop de guitarra acústica en proyecto. Fuente: elaboración propia.

Con la intención de que este loop suene durante los 8 compases de los que
consta la canción, podemos optar por repetir el loop y arrastrarlo hasta el último
compás. De esta manera, ahora la guitarra acústica suena en toda la canción.

Figura 24. Repetición de loop de guitarra acústica en proyecto. Fuente: elaboración propia.

Queremos ahora enfatizar el primer pulso de cada compás de 4/4, y por ello
vamos a conectar el micrófono a la interfaz de audio y grabar una palmada en dicho
primer pulso. Para llevarlo a cabo, vamos a usar el metrónomo del DAW y así el
alumnado podrá fácilmente seguir el pulso de esta canción.

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Figura 25. Creación de pista de audio con una palmada en cada primer pulso. Fuente: elaboración
propia.

4.3. Actividades

Actividad 1: audición y análisis de géneros

La siguiente actividad promueve la curiosidad del alumnado en reconocer los


distintos géneros musicales, desarrolla su atención en las variaciones de velocidad de
una melodía conocida y despierta el reconocimiento auditivo de instrumentos musicales
ya conocidos por medio de su timbre.

Objetivos:
1. Diferenciar distintos tipos de géneros musicales.
2. Percibir variaciones de tempo en una canción.
3. Diferenciar distintos timbres según el instrumento musical usado.

Contenidos:
1. Géneros musicales: balada, clásico, rock y dance.
2. Familia de instrumentos musicales: instrumentos de viento, de cuerda y de percusión.

Diseño de la actividad:

Tomando como base nuestra canción “Birds”, vamos a trabajar con el DAW
para incorporar los objetivos y contenidos anteriormente propuestos.

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En este caso vamos a comenzar aplicando variaciones en el tempo actual de nuestra
canción, pasando de los 60 BPM actuales a 100 BPM.

Figura 26. Variación de BPM en proyecto. Fuente: elaboración propia.

Este aumento de tempo añade más velocidad en nuestra canción y vamos a


practicar el pulso mediante palmadas para notar la diferencia de tempo con 60 y con 100
BPPM. Al alternar una velocidad y otra, el alumnado percibe notoriamente la variación
de tempo usada en el DAW.
A continuación, vamos a modificar los instrumentos utilizados en el proyecto
inicial. Comenzaremos con modificar la melodía principal, la cual era interpretada por
un piano de cola. Vamos a probar las infinitas opciones que la librería de nuestro DAW
nos brinda.
Comenzaremos con la familia de la cuerda o cordófonos, pasando del actual piano a la
guitarra, luego probaremos un bajo eléctrico y finalmente diferenciaremos nuestra
melodía con instrumentos de cuerda frotada: violín, viola, violonchelo y contrabajo.

Figura 27. Elección de instrumento virtual de biblioteca. Fuente: elaboración propia.

Es ahora el turno de escuchar nuestra melodía principal interpretada por


instrumentos de viento. En este caso, disponemos de un inmenso abanico que nuestra
librería nos ofrece. Dentro de los instrumentos de viento metal, podemos disfrutar de la
tuba, el trombón, la trompeta o la trompa, entre otros. En la sección de viento madera,

39
contamos entre otros con el saxofón, la flauta travesera, la flauta dulce, el oboe y el
clarinete

Figura 28. Elección de instrumento virtual de biblioteca. Fuente: elaboración propia.

Por último, vamos a añadir variaciones a nuestro proyecto inicial con la


intención de imitar diferentes estilos musicales conocidos y fácilmente diferenciados
por nuestro alumnado:

Tabla 2. Componentes musicales para actividades propuestas

Estilo BPM Melodía Acompañamiento Anotaciones


principal
Balada 60 Steinway - Guitarra acústica Proyecto actual
Grand - Palmadas
Piano
Clásico 40 Violín - Violonchelo Proyecto de cuerdas
- Contrabajo
Rock 85 Guitarra - Loop de batería Proyecto 4-piece
eléctrica - Bajo eléctrico band
con
overdrive
Dance 100 Sintetizador - Arreglos Proyecto con delay y
FX experimentales reverb

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Al reproducir “Birds” con las nuevas variaciones que hemos creado en clase,
podemos ahora debatir cuestiones musicales en el aula según escuchemos cada una de
ellas:

- ¿Cuál es el instrumento principal?


- ¿Cómo es el pulso de la canción?
- ¿Qué hace diferente a cada estilo?
- ¿Qué cambios has notado?

Actividad 2: composición

La siguiente actividad desarrolla en el alumnado el gusto por la creación


consensuada de una melodía, repasando la altura de cada nota musical en el pentagrama
y su sonido correspondiente en la flauta dulce. Se trabajan, por tanto, tanto las figuras
musicales como sus silencios.

Objetivos:
1. Componer una melodía simple.
2. Completar notas y figuras en blanco en una canción dada.
3. Conocer la diferencia entre figuras musicales y notas musicales.

Contenidos:
1. Compases: el compás de 4/4.
2. Las figuras musicales: negras, corcheas y el silencio de negra.
3. La altura de los sonidos y su representación.

Diseño de la actividad:
Tomando como base nuestra canción “Birds”, vamos a trabajar con el DAW eliminando
algunas notas de ciertos compases en la melodía principal con el fin de que, de manera
conjunta, el alumnado pueda completar dichos espacios con su elección consensuada.
Para ello cambiaremos el visor de nuestro DAW de la opción “editor de teclado” a
“partitura”.

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Primeramente, haremos un breve repaso del compás de 4/4 y del valor de las
figuras negras y corcheas, así como de sus silencios.

Figura 29. Partitura canción “Birds”. Fuente: elaboración propia.

Después repasaremos el sonido de cada nota natural interpretando dichas 7 notas


con nuestra flauta dulce en el aula.
Con nuestra partitura en pantalla, trabajaremos la creación de una nueva
melodía. Para ellos vamos a eliminar el 4º pulso de cada compás, para que el alumnado
pueda elegir un nuevo valor de figura según su criterio:

Figura 30. Eliminación 4º pulso de cada compás. Fuente: elaboración propia.

El 4º pulso de cada compás consta ahora de un silencio de negra, el cual


equivale a una negra solamente que no tiene sonido, pero tiene la misma duración que la
anterior negra.

Elegimos ahora una nueva variación en cada silencio. Por ejemplo, podremos
alternar corcheas en lugar de estos silencios de negras, optar por dejar algunos silencios
tal y como tenemos ahora, o usar de nuevo negras, pero espacios/líneas donde nos gusta
más cómo suene, eligiendo así nuevas notas musicales.
Una nueva alternativa al proyecto inicial sería ésta (cambios mostrados en rojo):

Figura 31. Nueva variación canción “Birds”. Fuente: elaboración propia.

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Actividad 3: interpretación

La siguiente actividad conciencia al alumnado en la importancia del pulso en la


música. En ella se desarrolla la creatividad musical con otros instrumentos de percusión
menor, así como con la flauta dulce.

Objetivos:
1. Acompañar el pulso de la canción con palmas.
2. Leer las notas musicales de una partitura.
2. Interiorizar el pulso de una canción.
2. Interpretar una melodía con la flauta dulce encima de un “backing track”

Contenidos:
1. El compás de 4/4.
2. Las figuras musicales (negras, corcheas) y el silencio de negras.
3. Las notas musicales en la flauta dulce.

Diseño de la actividad:

Tomando como base nuestra canción “Birds”, vamos a tomar conciencia del
pulso haciendo uso de palmadas en grupo mientras suena la canción, primeramente, en
el pulso primero, luego en el pulso primero y tercero, y finalmente en los cuatro pulsos
de cada compás de 4/4.
Seguidamente vamos a leer la partitura de nuestra canción nombrando en voz
alta cada nota musical mientras suena la canción.
Más tarde le vamos a dar un rol instrumental a cada nota musical de nuestra
canción, con idea de hacer grupos en el aula, repartir instrumentos de percusión menor y
tocar nuestro instrumento cada vez que aparezca nuestra nota. Una idea sería:

- Do: palmadas.
- Re: crótalos.
- Mi: panderetas.
- Fa: triángulos.

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- Sol: maracas.
- La: claves.
- Si: cencerros.

Por último, en nuestro DAW silenciaremos la melodía principal de nuestra


canción interpretada inicialmente por el piano, para poder ahora interpretar la melodía
principal con nuestras flautas dulces mientras suena de fondo el “backing track” que
creamos al principio en nuestro DAW.

Conclusiones

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han transformado y


mejorado el ámbito educativo, y han dado lugar a un amplio espectro de posibilidades
en el proceso de enseñanza-aprendizaje, eliminando barreras en la comunicación y en la
transmisión de información.
En estos últimos años la evolución de la tecnología se ha apoderado poco a poco
de nuestras aulas, abriendo puertas a docentes y a estudiantes a un mundo nuevo lleno
de información instantánea y de fácil acceso.
Gracias a las TIC los contenidos se hacen más amenos, interactivos, dinámicos y
atractivos, con el uso de la presentación simultánea de imágenes, texto y sonidos.
Metodologías más activas y menos expositivas pueden consiguen por ello facilitar el
aprendizaje, gracias a aplicaciones, presentaciones, animaciones y vídeos, ya que
suponen un cambio del modelo educativo estático e invariable del que partimos. Las
ventajas de las TIC en la educación son innumerables:
Ofrece un nuevo marco para la interacción sin límites espacio-temporales donde,
gracias a Internet, todos los participantes podemos participar activamente en una clase,
aunque físicamente no estemos cerca. Se rompe así la barrera física del aprendizaje,
pues se permite la interacción sin límites en tiempo real y desde cualquier punto
geográfico. Cada alumno puede marcar su propio ritmo de estudio y seguir un
aprendizaje a ritmo propio, así como en el horario que mejor le convenga. Las TIC
permiten una corrección al instante, favoreciendo la retroalimentación inmediata en ese
preciso instante cuando un alumno se haya equivocado en una respuesta. Cualquier

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novedad sobre cualquier materia está ahora al alcance de cualquier alumno mediante un
solo clic, ya que las TIC nos proporcionan una amplia diversidad de información.
Un DAW es un programa o software que, una vez instalado en nuestro
ordenador, nos permite grabar, editar y mezclar múltiples sonidos de manera individual
o conjunta y desde nuestra propia casa. El DAW aporta cercanía, facilidad, viabilidad y
sencillez al proceso de grabación musical, cuyo alcance estaba antes limitado a los
grandes estudios profesionales de grabación y a las productoras musicales.
El DAW nos ofrece la opción de grabar en casa el audio de varias fuentes de una
manera ordenada y separada (multipista), así como editar nuestras pistas por separado
centrándonos únicamente en el instrumento que queramos interpretar o editar.
Sus posibilidades son innumerables: desde improvisar encima de un loop hasta
componer una canción grabando uno mismo los instrumentos que la biblioteca de
instrumentos virtuales nos brinda, para luego cantar la letra que hemos escrito.
Las actividades propuestas están basadas en el uso activo del DAW en el aula,
con la idea de crear un proyecto musical y avanzar a lo largo de todas las posibilidades
que el propio programa nos ofrece.
Gracias a estas actividades el alumnado pone en práctica su intuición con el
manejo del DAW, despierta la capacidad de creación mediante el editor de audio y de
partituras, y desarrolla su propio criterio musical a la hora de la elección de
instrumentos o tempo del proyecto.
Estas actividades fomentan el trabajo en equipo dentro del aula, despiertan el
gusto por la creación musical y estimula y aviva el oído musical del alumnado de la
asignatura de música en la etapa de educación primaria.

Bibliografía

- Real Academia Española (2021), Diccionario de la Lengua Española.


www.rae.es
- Estación de trabajo de audio digital. (10 de junio de 2021). En Wikipedia.
https://es.wikipedia.org/wiki/Estación_de_trabajo_de_audio_digital
- Audio digital. (10 de junio de 2021). En Wikipedia.
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- MIDI. (10 de junio de 2021). En Wikipedia. https://es.wikipedia.org/wiki/MIDI
- www.webscolar.com (10 de junio de 2021)
https://www.webscolar.com/diferentes-definiciones-de-musica-segun-sus-
autores
- Bauer, W. I. (2020). Music learning today: Digital pedagogy for creating,
performing and responding to music. Oxford: Oxford University Press.
- García, L. (2019). Postproducción de audio digital. Edición, Mezcla,
Masterización. Books on demand.
- Gibson, D. (1997). The Art of Mixing: A Visual Guide to Recording. Cengage
Learning.
- Koehler, M. J., & Mishra, P. (2009). What is technological pedagogical content
knowledge? Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 9 (1),
60-70.
- Landy, L. (2007). Understanding the Art of Sound Organization. The MIT
Press.
- Malbrán, S. (1996). Los atributos de la audición musical. Notas para su
descripción. Eufonía, 2, 55-68.
- Moorer, R. (1990). Elements of Computer Music. Prentice-Hall.
- Pérez Prieto, M. (1999). Reflexiones sobre la técnica básica de la flauta dulce
como instrumento de educación musical. Aula, 11, pp. 247-259. Ediciones
Universidad de Salamanca.

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