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Índice
1. ¿Qué es una clase?................................................................................... 4
2. ¿Cómo se define una clase? ..................................................................... 4
3. ¿Qué es un objeto? ................................................................................... 4
4. ¿Qué elementos puede contener una clase? ............................................ 4
5. ¿Qué es un constructor? ........................................................................... 4
6. ¿Cuántos constructores tiene una clase?.................................................. 4
7. Características de un constructor. ............................................................. 4
8. ¿Siempre existe el constructor vacío? ....................................................... 5
9. ¿Qué es un modificador de acceso? ......................................................... 5
10. ¿Cuáles son los modificadores de acceso más comunes? .................... 5
11. ¿Cuál es el modificador de acceso por defecto en C#? ......................... 5
12. Modificador de acceso private ................................................................ 5
13. Modificador de acceso public ................................................................. 5
14. Modificador de acceso protected............................................................ 5
15. Modificador de acceso static. Características. ....................................... 5
16. ¿Cómo se accede a los métodos estáticos de la clase? ........................ 5
17. ¿Cuáles son los tres pilares de la programación orientada a objetos? .. 6
18. ¿Qué es el encapsulamiento? ................................................................ 6
19. ¿Cómo conseguimos normalmente el encapsulamiento? ...................... 6
20. ¿Qué son las Propiedades en C#? ........................................................ 6
21. ¿Cómo se implementan las Propiedades? ............................................. 6
22. ¿Qué es herencia? ................................................................................. 7
23. ¿Cómo se denominan las respectivas clases que intervienen en la
herencia?.......................................................................................................... 7
24. ¿Qué ventajas obtenemos realizando herencia? ................................... 7
25. ¿Características de las clases derivadas? ............................................. 7
26. ¿Qué modificador de acceso deben tener en el padre los miembros que
se van a heredar? ............................................................................................ 7
27. ¿Cuál es la sintaxis que indica que una clase es heredada? ................. 7
28. Sintaxis de herencia en el constructor. ................................................... 7
29. ¿Qué es la herencia múltiple?, ¿Existe la herencia múltiple en C#? ...... 8
30. ¿Qué son métodos virtuales?................................................................. 8
31. ¿Cuál es la sintaxis para definir métodos virtuales? .............................. 8
32. ¿Qué es el polimorfismo?....................................................................... 8
33. ¿Qué es el espacio de nombres? ........................................................... 8
34. ¿Para qué sirve la cláusula using?......................................................... 8
3. ¿Qué es un objeto?
Un objeto es la instancia de una clase, es decir, un elemento concreto del tipo
de la clase a la que pertenece.
Cada objeto tendrá sus características propias (atributos) y una forma de
operar con ellos (métodos). Tanto a los atributos como a los métodos se les
llama miembros de la clase.
5. ¿Qué es un constructor?
Un constructor es un método de una clase que se utiliza para implementar
objetos de esa clase.
7. Características de un constructor.
Un constructor es un método con las siguientes características especiales:
Tiene el mismo nombre que la clase a la que pertenece.
No devuelve ningún valor. Construye un objeto.
Normalmente será público para que se pueda utilizar.
Normalmente se utiliza para inicializar los atributos de un objeto de esa
clase
Notas:
Como NombrePropiedad se suele poner el nombre del campo al que se refiere,
pero iniciándolo con Mayúscula. Ej: para campo edad, la propiedad Edad.
Tanto en el get como en el set puede haber otras instrucciones.
Es importante tener en cuenta que los parámetros tienen que ser los mismos
en los dos métodos. En otro caso sería sobrecarga y no llevaría las clausulas
virtual ni override.