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Universidad Juárez autónoma de

tabasco
División académica de ciencia y tecnología de la
información

Modelo de Realidad Aumentada en Sector Turístico. Caso:


Hacienda cacaotera "José y María”, Comalcalco, Tabasco;
México.

Anteproyecto de Vinculación Tecnológico (Tema Libre). 

De la licenciatura en:
Sistemas Computacionales

Presentan:
Castañeda Córdoba, Iván Arquímides
Cuessi Fuentes, Octavio Raúl

Prof. de la Asignatura de Desarrollo de Proyecto:


M.C. José Jaime Ronzón Contreras.

Cunduacán, Tabasco; México.   04 de enero de 2022.

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2
Índice General

Índice de figuras
Índice de tablas
1 Capítulo 1 Contexto de las Tecnologías de la Información en la organización
1.1 Descripción de la organización
1.2 Descripción de la infraestructura tecnológica de la organización
1.3 Descripción del problema (necesidades detectadas)
1.3.1 Perspectiva económica, social, tecnológica 10
1.4 Identificación de tecnologías factibles de aplicar para la solución del problema
1.5 Alternativas de soluciones (al menos dos -debe de incluir ventajas, desventajas, riesgos,
costos, adquisición de equipos, contratación de personal, etc-)
1.6 Lenguajes de programación y gestores de base de datos
1.7 White papers (artículos blancos de soluciones realizadas por un sector tecnológico)
2 Capítulo 2 Descripción de la solución
2.1 Objetivos
2.1.1 Objetivo general 19
2.1.2 Objetivos específicos y metas 19
2.2 Cronograma de actividades
2.3 Análisis de requerimientos
2.3.1 Requerimientos funcionales 21
2.3.2 Requerimientos no funcionales 22
2.4 Modelo de caso de uso (descripción de caso de uso)
3 Capítulo 3 Diseño
3.1 Representación arquitectónica (diagrama de arquitectura, modelo de contexto, modelo de
procesos, diagramas de actividades)
3.2 Vista lógica (identificación de clases o diagrama de clases, identificación de asociaciones,
identificación de atributos, diccionario de clases, identificación de módulos; u otro metodo
de diseño)
3.3 Vista de datos (diagrama entidad-relación, descripción de la base de datos)
3.4 Vista de implementación (configuración de red y nodos empleados al momento de distribuir
el software)
3.5 Interfaces de usuarios (gui)
4 Capítulo 4 Construcción
4.1 Reutilización de códigos de problemas similares
4.2 Programación de clases
4.3 Programación de métodos
4.4 Programación de módulos
4.5 Programación de bibliotecas (plug in, bibliotecas externas)

3
Índice de figuras

Figura No. 1. Taxonomía de la Realidad Mixta según Milgram y Kishino


Figura No. 2.

4
Índice de tablas

Tabla No.1 Publicaciones e investigaciones sobre realidad aumentada en


educación…………………...………………………………………………………11

Tabla No.2 Ejemplos de aplicaciones móviles comerciales desarrolladas para la


creación o visualización de Realidad Aumentada 13

Tabla No.3 Relación de proyectos de investigación de la utilización de la Realidad


Aumentada en la educación 15

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1 Capítulo 1
Contexto de las Tecnologías de la Información en la
organización

1.1 Descripción de la organización

Nombre de la empresa: Hacienda Chocolates CACEP Jesús María S.A


Giro:
Dirección: Carretera Camino Vecinal, Ranchería Sur quinta sección, Comalcalco,
Tab.
Teléfono: 933 124 7579
Correo Electrónico: atencion@cacep.com
Contacto:
Número de carta o convenio de colaboración: 01

1.2 Descripción de la infraestructura tecnológica de la organización

En el municipio de Comalcalco, Tabasco, nace un lugar fascinante, como lo es, la

Hacienda Cacaotera Cacep, lugar donde se puede apreciar lo intacto y conservado

de los orígenes del cacao, conocido también como “el regalo de los Dioses”. CACEP

Chocolates inicio sus operaciones en 1917, fundada por el Ing. Vicente Cacep,

procesando la materia prima, tostando el cacao y moliéndolo, obteniendo así la pasta

de cacao. Además de su compromiso social. CACEP busca enaltecer y promover la

cultura del cacao y el chocolate mexicano, informando a consumidores la importancia

de consumir un cacao debido a sus propiedades nutrimentales, así como un

chocolate real y de calidad. Cacep (2020).

6
El Chocolate (Xocolatl en náhuatl) fue el regalo que dieron nuestras civilizaciones

prehispánicas al mundo. Cuando los españoles descubrieron la bebida, empezaron a

esparcirla por todo el mundo. La palabra Chocolate es universal. Puedes estar en

cualquier continente y gritar ¡Chocolate!, y seguro alguien te ofrece una barrita.

Cacep (2020).

Se colabora directamente con más de 80 familias e indirectamente con 300 familias.

Su crecimiento ha permitido ayudar a crear más de 30 microempresas, que incluyen:

o Cacaoteros

o Artesanos

o Chocolateros

o Eléctricos

o Mecánicos

La Hacienda Cacaotera “Jesús María” se origina como prestadora de servicios

turísticos en su compromiso con su identidad cultural y medio ambiente, por esto ha

elaborado un recorrido para preservar las tradiciones de la Chontalpa dando a

conocer así la historia, el proceso y la elaboración del chocolate, teniendo como

principal producto el cacao, que es por tradición una identidad regional por

excelencia.

7
1.3 Descripción del problema (necesidades detectadas)

Históricamente, las herramientas utilizadas para la transmisión del conocimiento han

sido un elemento fundamental para el éxito o fracaso del proceso de aprendizaje.

Desde el hombre de las cavernas, quien pintaba pictogramas sobre las paredes, el

maestro que explica una clase por medio de diagramas en un pizarrón, hasta una

presentación mul1imedia interactiva, la finalidad siempre ha sido la 1ransmisión y en

consecuencia la apropiación del conocimiento.

Por otra parte, la Realidad Aumentada ha sido reconocida en el ámbito educativo

como una tecnología que, además de facilitar la visualización y el entendimiento de

procesos complejos, permite desarrollar en el estudiante experiencias motivadoras

de aprendizaje, incrementar habilidades espaciales y prácticas y despertar su interés

hacia los contenidos de la clase. Estas características, motivan la realización de este

artículo al entender la realidad aumentada como una herramienta en constante

evolución, y que, gracias a la omnipresencia de la tecnología, la conectividad en

tiempo real y los avances de hardware y software se evidencia como una

herramienta capaz de revolucionar la forma en que se aprende y se enseña.

Hasta hoy, la gran mayoría de las aplicaciones de Realidad Aumentada, han sido

concebidas con fines de entretenimien1o, sin embargo, poco a poco han ido

8
proliferando los estudios prácticos y el desarrollo de aplicaciones con esta tecnología

para diferentes fines didácticos los cuales serán ca1egorizados más adelante.

En la búsqueda de establecer un precedente del uso de la Realidad Aumentada

como herramienta de aprendizaje, Cheng y Tsai en el año 2012 hicieron una revisión

comple1a del estado del arte en esta materia, concluyendo que, de acuerdo a los

proyectos analizados, era necesario entre otras cosas hacer una exploración

profunda sobre los resultados de las experiencias de aprendizaje por parte de los

estudiantes y mejorar la estabilidad y la interacción de los sistemas de Realidad

Aumentada. Por su parte, Radu en un análisis reciente sobre el uso de la tecnología

de la Realidad Aumentada, concluyó como ventajas de su u1ilización para fines

educa1ivos el incremen1o de la comprensión de contenidos, estructuras espaciales y

del lenguaje, mejora de habilidades físicas-prácticas, así como de la colaboración

entre estudiantes y el incremento de la motivación de los alumnos hacia los

contenidos didácticos. Entre las desventajas, consideró la distracción o pérdida de

atención, dificultades en la usabilidad, integración inefectiva en el salón de clases y

diferencias en los niveles de aprendizaje. A partir de estos estudios en materia de la

educación, se realizará un análisis de proyectos realizados del 2014 a la fecha

buscando aportar información para ir construyendo el estado del arte de esta

tecnología como herramienta potencializadora de aprendizaje.

9
Fig. 1. Taxonomía de la Realidad Mixta según Milgram y Kishino

1.3.1 Perspectiva económica, social, tecnológica

Al incluir un modelo tridimensional dentro de la plataforma web con la que cuenta

dicha organización, aumentará la demanda de visualizaciones, con respecto al

aumento de interés de la población. Se requerirá un buen manejo en la base de

datos para abastecer la cartera de clientes que se vean interesados en adquirir algún

producto. Contar con fibra óptica para satisfacer el consumo de datos que serán

transferidos desde y para su punto de localización.

1.4 Identificación de tecnologías factibles de aplicar para la

solución del problema

La solución completa para que los profesionales

creen y operen experiencias 3D en tiempo real. Pon

en manos de tu equipo el poder de todo un

ecosistema de herramientas, soporte y comunidad

para obtener los mejores resultados más rápido.

10
Unity Pro incluye hasta tres licencias individuales de Unity Teams Advanced por

organización, lo que te permite acelerar el trabajo en equipo. Trae funciones tales

como colaboración e historial, almacenamiento en la nube, versiones automáticas en

la nube e integraciones con herramientas populares de colaboración para las

notificaciones de proyecto y de versión.

ARToolKit es una biblioteca que permite la creación de

aplicaciones de realidad aumentada, en las que se sobrepone

imágenes virtuales al mundo real. Para ello, utiliza las capacidades

de seguimiento de vídeo, con el fin de calcular, en tiempo real, la posición de la

cámara y la orientación relativa a la posición de los marcadores físicos. Una vez que

la posición de la cámara real se sabe, la cámara virtual se puede colocar en el mismo

punto y modelos 3D son sobrepuestos exactamente sobre el marcador real. Así

ARToolKit resuelve dos de los principales problemas en la realidad aumentada, el

seguimiento de punto de vista y la interacción objeto virtual.

11
Tabla No.1 Relación de proyectos de investigación de la utilización
de la Realidad Aumentada

Año Proyecto Área de conocimiento Beneficios al aprendizaje


2014 AuGeo Geodesia Percepción, motivación,
conciencia y
posicionamiento
espacial.
2014 Vuforia Anatomía humana Motivación al
aprendizaje, atención
interactiva.
2014 mARble Geometría Mayor eficiencia en el
proceso de aprendizaje.
2014 Medición de ángulos a Geometría Interés en las
través de RA matemáticas y rapidez
en el proceso de
aprendizaje.
2014 iARBook Educación en general Interés del estudiante
hacia los temas de
estudio
2014 Comparación de dos Matemáticas, calculo Resultados significativos
grupos de estudios: con vectorial. en el logro de
y sin AR. aprendizaje de los
contenidos.
2015 Music AR Aprendizaje musical Motivación e impacto
positivo en el proceso de
enseñanza aprendizaje
2015 AR Book Educación escuela
primaria
2015 Cyberchase shape quest Geometría Mejora la memoria
espacial, visualizaciones
y habilidades de la
planeación.
2015 Flex AR Medicina/anatomía
2015 ARavet Industria textil, Comprensión de
electrónica e contenido y procesos
informática. más fácilmente.
2016 PVM Maquina para Robótica Tiempo de ensamblaje,
ensamblar un robot efectividad en el
aprendizaje, en la
educación

12
1.5 Alternativas de solución

Aproximadamente en el año 2006, gracias al empuje del mundo de los videojuegos,

los ordenadores comenzaron a incorporar procesadores más potentes y tarjetas

gráficas dedicadas, lo que posibilitó por primera vez el desarrollo de experiencias de

realidad aumentada de una gran calidad a un precio razonable. En esos primeros

años, fueron muy populares las aplicaciones relacionadas con el mundo del

marketing, tanto en punto de venta, como eventos y road shows, y también

integradas en páginas Web. Las campañas publicitarias hicieron abundante uso de la

novedosa tecnología y su efecto para lanzar productos e invitar a los usuarios a vivir

experiencias en las que se mezclaba lo real y lo digital.

● Realidad Aumentada en Smartphone y Tablet


La revolución social y tecnológica que provocaron los smartphones, actúo como

catalizador en el crecimiento de la realidad aumentada. Los smartphones y

posteriormente también las tabletas, permitían a los usuarios disfrutar de las

experiencias de realidad aumentada de forma muy sencilla y en cualquier lugar.

Entre el año 2009 y 2010, los smartphones tuvieron la suficiente potencia

computacional para ejecutar aplicaciones potentes de realidad aumentada.Por

supuesto aparecieron las primeras apps vinculadas a revistas, catálogos o carteles

publicitarios. Pero también otras en nuevos sectores como el turístico, que

vinculaban información de la ciudad a una capa superpuesta a la cámara del móvil,

13
en función de la orientación y la localización de un usuario, gracias al sistema de

geolocalización y los sensores del móvil. También surgieron empresas que se

enfocaron a la formación y el entretenimiento, y plantearon los primeros videojuegos

de realidad aumentada o los primeros manuales interactivos aumentados.

● Realidad Aumentada en Gafas y Visores


El primer visor que se promocionó a lo grande como un dispositivo de realidad

aumentada, fueron las Google Glasses en 2012. Pero a pesar del enorme esfuerzo

tecnológico mediático realizado por Google, el proyecto no tuvo mucho éxito y lo

tuvieron que poner en pausa. Sin embargo, el mundo de la realidad aumentada le

debe mucho a este fracaso, ya que fue a partir de ese momento, cuando se comenzó

a conocer de forma masiva que el futuro de esta tecnología estaría vinculado a una

gafa.

Una gafa que se comercializó casi al mismo tiempo que las Google Glasses, fueron

las Epson Moverio BT-100. El fabricante incorporó a este equipo un par de micro-

proyectores para darle al usuario una de las primeras experiencias “see through” en

gafa, de forma que el usuario puede ver a través de una lente y de forma simultánea,

la realidad y los contenidos virtuales proyectados en esa lente. En 2016 Microsoft

lanzó al mercado el dispositivo Hololens 1, una plataforma completa de computación

orientada a la realidad aumentada. Este equipo integraba multitud de sensores y

tecnologías muy variadas, que le permiten reconocer el entorno o la voz del usuario y

sus gestos, para mejorar sensiblemente la experiencia de usuario. El dispositivo fue

tan revolucionario que incluso se comenzó a utilizar un nuevo término para

14
denominar su función principal, la realidad mixta. Realmente esta nueva

denominación no dista mucho de la tradicional realidad aumentada, y lo que las

diferencia principalmente es la capacidad de la Gafa Hololens de colocar de forma

inteligente los elementos virtuales en el espacio real, gracias al modelo 3D que se

genera del entorno mientras se usa la gafa. Posteriormente, se han lanzado al

mercado nuevos modelos de gafa de realidad aumentada muy interesantes, como:

● Magic Leap

● Hololens 2 o Nreal,

Que van confirmando la solidez que hay en la apuesta por esta nueva industria. Los

principales retos para los próximos años, consistirán en hacer más asequibles estas

gafas para el mercado masivo y en la aparición de aplicaciones que aprovechen al

máximo sus capacidades para mejorar nuestro día a día.

Año Autor Tema

2014 Iulian Radu Augmented reality in


education.
2014 Teichner et al. Augmented
Education: Using
Augmented
Reality to
Enhance K-12
Education.
2015 Merino et al Realidad
aumentada para el
diseño de
secuencias de
enseñanza-
aprendizaje en
química.
2015 Martins, Valéria Challenges and
Farinazzo, Gomes, Possibilities of Use of
Letícia Augmented Reality in
Education

15
2015 Adam Sarner, Michael Top Emerging Trends in
McGuire Digital Marketing
2015 Vasily Ryzhonkov The rise of AR & VR: why
this time is different?
Publicaciones e investigaciones sobre realidad aumentada en educación.

1.6 Lenguajes de programación y gestores de base de datos

Es una herramienta sencilla y fácil de utilizar, es el motor de juegos más utilizados en

la actualidad en desarrollo de vídeos. Se puede utilizar en celulares y tabletas, para

obtener Unity 3D debes:

1. Descargar el software Unity 3D en la página unity3D.com, al agregar (/es)


aparece toda la información en español.
2. Hacer click en el botón: Obtener Unity.
3. Selecciona al comienzo la versión Free (para utilizar libremente por un mes),
tiene limitaciones.
4. Puedes también seleccionar la licencia Plus que tiene un costo de 25$ o la
versión Pro 125$ (estas versiones ofrecen más herramientas de edición,
soporte técnico y tiempo).
5. Después de haber seleccionado la versión de Unity elegida se procederá a la
descarga, cliqueando siguiente y luego a finalizar.
6. Al abrir la aplicación Unity 3D, se observarán varias acciones: Crear proyectos
o Aprender a través de tutoriales.
7. Seleccionar la opción del proyecto, colocar el nombre que se le asignó.
8. Indicar la ubicación o carpeta donde se guardará el proyecto.
9. Seleccionar según preferencia la dimensión, entre las opciones 2D y 3D, esta
última recomendada para Realidad Aumentada.
10. Finalmente hacer click en «Crear Proyecto» Unity automáticamente iniciará un
proyecto en blanco a modificar.

16
Primero debes esperar que carguen las herramientas de la aplicación y luego buscar

en Java JDK en Google e instalar la versión ideal para el sistema operativo de tu

dispositivo móvil, entre varios enlaces. Es importante también contar con Android

Studio, al descargarla aparece una interfaz, debes elegir: Configurar> SDK manager;

se recomienda seleccionar la versión Android Studio 7.0, pero esto dependerá del

equipo.

A esta altura, ya puedes dirigirte a Unity, empieza a crear proyectos de Realidad

Aumentada. Para más detalles sobre cómo Programar Realidad Aumentada con

Unity.

Unity puede usarse junto con:

o Blender
o 3ds Max
o Maya
o Softimage
o Modo
o ZBrush
o Cinema 4D
o Cheetah3D
o Adobe Photoshop
o Adobe Fireworks
o Allegorithmic Substance

1.7 White papers

Videojuegos hechos con Unity:

o Game of Thrones: Seven Kingdoms (2013)


o Kartrider Dash (Facebook)

17
o Red Crucible 2 (Facebook)
o Real Steel Game

AumentatyAuthor Aplicación que permite visualizar contenidos de realidad o Res

aumentada mediante la asociación de modelos 3D. ide

BuildAR Permite construir escenarios de RA en tiempo real. nt


ARSpot Aplicación desarrollada en niños que permite creas escenarios de Evil
RA.
Augment Permite visualizar modelos 3D.
Aurasma Aplicación móvil que permite creas contenidos de RA libres
asociando marcadores.
Layar Creator Permite crear contenido de RA a través del escaneo de imagines.
Aplicaciones de RA en dispositivos móviles características
Hoppala Aplicación que permite establecer una serie de puntos de interés
geolocalizados.
EspiRA Permite creas rutas geolocalizadas y visualizarlas
posteriormente.
Umbrella Corps (2016)

Ejemplos de aplicaciones móviles comerciales desarrolladas para la


creación o visualización de Realidad Aumentada.

18
2) Capítulo 2 Descripción de la solución
2.1 Objetivos

2.1.1 Objetivo general

En la creación de este modelo virtual nos encontramos como principal objetivo

realizar una plataforma virtual que permita proporcionar información a los visitantes

de la hacienda cacaotera Jesús maría de forma innovadora y divertida, de manera

que el usuario tenga una buena experiencia y un mayor interés por el chocolate

artesanal fabricado en Tabasco, México. Aumentar el interés del usuario al

19
interactuar con la interfaz desarrollada y vivir una nueva experiencia adaptada a todo

el contenido de dicha hacienda.

2.1.2 Objetivos específicos

● Estudiar cómo se organiza un proyecto en Unity, así como las distintas


piezas que tiene.
● Diversificar los productos que derivan del cacao.
● Hacer que el proyecto tenga repercusión para poder llevarlo a cabo en
museos.
● Acceso ágil a la información al detectarse los patrones visuales que se
hayan calibrado.
● Desarrollar contenidos y animaciones 3D de alta calidad integrada al
espacio real.
● Implementar realidad aumentada en gafas
● Crear Interfaces de uso multimodales, se puede interactuar por medio
de gestos y voz con las aplicaciones.
● Sensibilizar al entorno y la ubicación, de forma que el contenido cambia
en función de por donde se mueva el usuario.
● Enriquecer cualquier actividad cotidiana por medio de información
ampliada útil en cada momento.
2.2 Cronograma de actividades

Semana Semana Semana Semana Semana Semana Semana Semana Semana Semana
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Actividad
Análisis
15/sep/21 22/sep/21

D Diag. Secuencia 23/Sep/21


I
Diag. Clase 25/Sep/21
S
E Diag. Navegación 04/oct/21
Ñ
Diag. UML 12/oct/21
O
P Interfaces
19/oct/21 25/oct/21

20
R
O
T Programación
11/oct/21 18/oct/21 26/oct/21
O
T
I Estimación de
01/Nov/
P costo 27/oct/21
21
11/nov/21
O
Despliegue (Fuente) 10/nov/
Funcionalidad 17/nov/21

La creación del cronograma de actividades del proyecto “Modelo de realidad

aumentada de la Hacienda cacaotera José María, de la empresa CACEP se inició el

15 de septiembre y concluyó el 17 de noviembre, ambas fechas en el mismo año de

2021. Dicho cronograma te permite observar las secuencias de las actividades a

realizar con la estimación de sus recursos necesarios para poder levarlas a cabo.

Por lo general se realiza con una herramienta que permite realizar la planificación de

forma interactiva determinando la fechad de inicio y fin de las actividades que se

planificarán.

2.3 Análisis de requerimientos

La posibilidad de incluir información virtual a objetos de aprendizaje, la manipulación

de objetos digitales y la simulación de procesos a través de representaciones

virtuales sin excluir al usuario del ambiente y las personas que lo rodean, posiciona a

la Realidad Aumentada como una herramienta integradora de aprendizaje capaz de

fomentar la interacción entre los estudiantes y al mismo tiempo incrementar su

21
interés hacia la clase por medio de la utilización de los dispositivos y tecnologías

emergentes.

En la actualidad, existen diferentes formas para poder visualizar objetos a través de

Realidad Aumentada como dispositivos especiales, pantallas, cámaras o incluso

dispositivos móviles. Sin embargo, Cheng y Tsai, identificaron dos enfoques

principales de la utilización de la Realidad Aumentada en la ciencia del aprendizaje:

la RA basada en imágenes o marcadores a través de la cual es posible visualizar un

objeto 3D en un contexto real a través de códigos o etiquetas y la RA basada en

localización que utiliza la tecnología GPS para así identificar la ubicación del usuario

y así agregar capas de información a través de un dispositivo.

Requerimientos funcionales

Se deberá especificar los requisitos funcionales, es decir, especificar las funciones

que el sistema o componente del sistema debe ser capaza de llevar a cabo.

Definen el comportamiento del sistema que se va a desarrollar, incluyendo los

procesos fundamentales que el software llevará cabo. La mayoría de los requisitos

funcionales provienen directamente de los requisitos de usuario, es decir de alguna

descripción en lenguaje natural que el usuario ha hecho llegar a los desarrolladores a

través de las entrevistas mantenidas durante la obtención de requisitos. Ejemplos:

- Imprimir contratos de alquiler


- Almacenar la información relativa a los contratos de alquiler en vigor
- Guardar la información de ventas y pagos
- Realizar un seguimiento, por cliente, del estado de los pagos

22
- Gestionar el inventario de productos en venta y en alquiler.

2.3.2 Requerimientos no funcionales

Se deberá especificar los requisitos no funcionales, es decir, aquellos que

especifican aspectos técnicos que debe incluir el sistema, pueden clasificarse en

restricciones y calidades.

Dentro de las restricciones se encuentra cualquier limitación a que se enfrenten los

desarrolladores del sistema.

Dentro de las denominadas calidades se encuentran todas aquellas características

de un sistema que importan a los clientes y usuarios del mismo, y que por tanto

serán relevantes a la hora de establecer su grado de satisfacción con el sistema final.

A diferencia de los anteriores, los requisitos no funcionales tienen que ver con

restricciones y exigencia de calidad del sistema, entre las que se encuentran los

requisitos de rendimiento, de interfaces externas (como, por ejemplo, tiempo de

respuesta), los requisitos relativos a la facilidad de mantenimiento, de seguridad, de

fiabilidad, relativos a la capacidad de almacenamiento, entre otros. Este tipo de

requisitos son difíciles de validar y a menudo su evaluación se lleva a cabo de

manera subjetiva: ¿Cómo evaluar, por ejemplo, si un sistema de banca online realiza

una transferencia de dinero entre cuentas <en un tiempo razonable para el usuario>?

O ¿Cómo cuantificar si un sistema es “amigable”? Ejemplos de requerimientos no

funcionales:
23
- El sistema debe estar disponible al menos el 95% de cada periodo de 24

horas.

- El desarrollo debe regirse obligatoriamente por los procesos y actividades

definidos por la metodología estándar de planificación y desarrollo de sistemas

de información de la Administración Pública.

- El registro de los datos personales debe cumplir con la Ley de protección a los

datos de carácter personal.

2.3 Modelo de caso de uso (descripción de caso de uso)

En esta plataforma tridimensional existe la posibilidad de que el usuario pueda

interactuar de muchas maneras con la información. También acceder a esta de forma

exclusiva teniendo en cuenta la dicha base de datos.

24
Se tiene contemplada la administración básica de la plataforma, con la que se estaría

actualizando la información de manera constante y oportuna.

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2 Referencias bibliográficas

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aumentada. Publicado en: https://www.apple.com/mx/augmented-reality/

25
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qué Apple apuesta fuertemente a ella? Articulo redactado en:
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realidad aumentada? Artículo publicado en: https://www.iberdrola.com/innovacion/que-es-


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Radu, I. (2014). Augmented Reality in Education: A Meta-review and Cross-media Analysis.

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