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Los Fallos Del Guión (Para Cometerlos Mejor), Por Michel Chion
Los Fallos Del Guión (Para Cometerlos Mejor), Por Michel Chion
Los Fallos Del Guión (Para Cometerlos Mejor), Por Michel Chion
El problema con los fallos de guión, es que ocurre como en un juego de cochecillo
chino. Un defecto corregido, allí donde ha sido localizado, produce otros en otros
lugares, de otro tipo. Cuando, por ejemplo, se rectifica un error de dramatización
(escena demasiado blanda) acentuando la reacción de uno de los personajes, se crea, a
menudo, un cambio en la definición de ese personaje (incoherencia). También, para
establecer una relación verosímil entre hechos, se llega a crear momentos demasiado
largos en el desarrollo de la historia, es decir, que para llenar agujeros lógicos, hay
que crear agujeros dramáticos, y así sucesivamente.
Dicho de otro modo, todo se sostiene en un guión, pero no en el sentido de una
solidaridad de sus diferentes componentes, más bien en el sentido de «desnudar a un
santo para vestir a otro». Sin embargo, numerosos guiones consiguen acordar
maravillosamente las exigencias individuales, e incluso contradictorias, a las que debe
satisfacer una buena historia.
Para cometerlos mejor, dice el subtítulo de este capítulo. Pero no es fácil cometerlos
bien, de tal manera que tengan sentido y fuerza, y esto requiere, muchas veces, más
habilidad que no cometer ninguno.
«Y, hermano de Z»: pero ¿cómo nos enteramos?, ¿no corremos el peligro de
confundirlo con su marido? Otro ejemplo sacado del guión de un joven realizador: «X
discute con una periodista de Paris-Match«, pero nada en la escena nos dice que ella es
periodista, y en qué periódico escribe.
Se cometen este tipo de fallos dejándose arrastrar las palabras, y por la facilidad del
lenguaje para decirlo todo.
Por ejemplo, ¿cómo hacer captar al espectador las relaciones de parentesco entre los
personajes? No nos podemos conformar con escribir en el guión: «X, hermano de Z». Si
queremos jugar con la duda, la ambigüedad, hay que querer esa duda, y saber qué
ambigüedad se desea (amante o hermano; hija o nuera) para crearlas, alimentarlas.
(En ciertos casos, se recurre a las facilidades de la voz interior: esta solución ha sido
masivamente adoptada, por ejemplo en la adaptación del Rojo y negro, por Aurenche y
Bost, para Autant-Lara. El problema de la «voz interior» de Julien Sorel era mucho más
delicado que en la novela, puesto que el personaje de Stendhal se comporta como un
hipócrita y el espectador no debe creer a pies juntillas todas sus «buenas intenciones».
De ahí que esa voz interior tan pesada esté desmintiendo constantemente y, si así se
puede decir, en directo desde su conciencia, el comportamiento aparente del
protagonista.
3. Superposición
Si el film aparece como una colección de escenas sin estructura y sin progresión, sin
relación fuerte de naturaleza lógica u orgánica, tenemos la sensación de una
superposición. Un guión en contigüidad infringe, pues, por lo menos dos reglas del
guión clásico: la regla de la unidad y la regla de progresión contínua.
4. Las Coincidencias
Una coincidencia demasiado fuerte, que el espectador o el lector del guión pueden
notar, y que puede pasar por una solución fácil o por un acto de pereza, no es siempre
percibida como una falta.
En el caso de algún cuchillo que aparezca por ahí para que se pueda salvar el
protagonista de estar amarrado, puede ser una Casualidad inverosímil, pero si las
Casualidades surgen de repente en contra del personaje, esto puede atrapar más al
espectador e identificarlo con el héroe que en la forma contraria.
a) Deus ex machina
Una variante del Deux ex machina es lo de «sólo era un sueño» que saca al protagonista
de una situación desesperada, lo que se considera estúpido, al igual que la «ayuda
fortuita» o «accidental». Aunque siempre se agradecerá si se utiliza para aumentar la
desgracia del protagonista.
b) Agua de borrajas
Es un efecto producido por un final súbito que no saca realmente de las consecuencias
de sus premisas, y que deja en suspenso muchos de los problemas planteados (como el
mencionado Jurassic Park).
Este caso puede presentarse cuando, después del punto culminante de la emoción, se
toma el tiempo de deshacer con mucha paciencia todos los hilos de la intriga.
6. Desviación
Es voluntaria en el caso de Psicosis, con guión de Robert Bloch, o también resulta ser
un postulado de Jean Claude-Carriére con L’Alliance.
7. Diálogo Explicativo
En las artes dramáticas, el diálogo explicativo es un defecto que desde Aristóteles había
sido señalado en su Poética, y resalta porque se sirven de él ostentiblemente para
comunicar informaciones al público, más que hablar entre si.
Este defecto marca la diferencia entre géneros narrativos, como la novela, en la que
siempre se puede contar: «Fulano, hermano de Sultano, planeaba asesinar al amante de
su mujer», pero que en los géneros de mímesis esta situación debe ser dramatizada.
Mizoguchi le decía a su guionista Yoda que «para evitar cualquier diálogo que comente
la acción, creo que habría que crear una gestualidad enraizada en el carácter profundo
de los personajes (…) En la escena de La barca en el lago, el diálogo es siempre
demasiado explicativo (…), las palabras «Voy a matarle» deben ser sustituídas por un
gesto amenazador (…). Error de género: «Yo que soy el rey, como ya sabes». «La
batalla parece haber comenzado», frase que carece de tensión. el que pronuncia esta
frase sabe que «la batalla ya ha empezado». Mizoguchi propone que en su lugar haya
una escena de incendio. Y, por último: «Es necesario que las palabras y los gestos
correspondan a los sentimientos de los personajes (…). Se necesita emoción, no un
comentario.» (Cahiers du Cinéma, Spécial Mizoguchi, 56-68).
8. Falsas Implantaciones
9. Inverosimilitud
Aristóteles decía en su Poética que «hay que preferir lo imposible que es verosímil.
Pues, es verosímil que las cosas ocurren contrariamente a la verosimilitud».
Moraleja: No basta con que algo haya sucedido realmente para que se admita ipso facto
en una historia, si parece inverosímil (en la acumulación, por ej., de las coincidencias).
Y los sucesos auténticos no dan, de por sí, buenos guiones.
10. Juego de G…
Un «idiot plot» (intriga estúpida) es una historia en la que los personajes deben
conducirse como imbéciles para que la intriga pueda desarrollarse. Un tal Vale dice que:
A veces, de todo esto resulta que un personaje es obligado a tener una reacción
particularmente provista de inteligencia y sensatez. Un defecto común es aquel en el
que, para establecer a los buenos y los malos de un primer vistazo, se empieza con actos
dementes y gratuitos de violencia, que demuestra cuán imbéciles son los verdugos como
los que se dejan atrapar por ellos.
La sensación de flojedad puede venir de un guión que deja pasar, sin utilizarlas, las
posibilidades de suspense y de relanzamiento de la acción que esconde.
d) Personajes no conformes con la manera en que han sido definidos (mentalidad, tipo
de edad, etc.). Aristóteles daba el ejemplo de un joven que no habla como joven, del
anciano que no habla como tal.
g) «Idiot Plot»: El personaje actúa con debilidad para facilitar la tarea del guionista
flojo.
El mismo Vale lo expresa así: «un error frecuente es aquel que se comete cuando la
fuerza que mantiene unidas las partes que se repelen, es más débil que la fuerza de
repulsión». En otras palabras, ¿por qué los que se detestan no se hacen, simplemente,
una reverencia? Y, ¿por qué los que se aman se empeñan en alimentar sus
malentendidos?
El arte del guionista consisten en jugar con la anticipación del espectador y, al mismo
tiempo, hacerla fracasar.
Este procedimiento en dos tiempos, muy frecuente, implica que el guión nos deje creer
primero en un efecto de previsión, para después hacer caer mejor en la trampa.
16. Agujeros
Hay de agujeros a agujeros. Y entonces hay que distinguir aquellos que son de la
historia y los de la tensión dramática.
Según Herman, los «story holes» son el resultado de «una pereza por parte del
guionista», que crea encadenamientos ilógicos y lagunares. El agujero de guión o de la
historia puede no ser localizado como tal por el espectador, al tiempo que le deja una
insatisfacción difusa. Además, es un procedimiento que se considera muy poco elegante
por parte del guionista.
Hitchcock recuerda que llenar los agujeros en la historia equivale a crear otros en la
continuidad dramática, es decir tiempos muertos de exposición.
Aquí es donde interviene el arte del guionista, arte de la elipsis y del impás, tanto como
de la intervención como de la construcción. Por lo demás, no es totalmente imposible
evitar agujeros en la historia y agujeros dramáticos.