Está en la página 1de 75

INSTITUCION EDUCATIVA

DEPARTAMENTAL JHON F.
KENNEDYK FUNDACION
¿Por qué enseñar Ajedrez a
nuestros niños?

Porque es un óptimo recurso


pedagógico para desarrollar
habilidades mentales.
Porque a través del ajedrez podemos
inculcar valores.
El ajedrez, un medio para desarrollar
habilidades mentales
• Atención
• Concentración
• Imaginación
• Proyección
• Memoria
• Percepción
• Planeación
• Rigor Mental
• Análisis sistemático
• Codificar-Decodificar
El ajedrez, un medio para desarrollar
habilidades mentales
• Calcular
• Visualizar
• Resolución de Problemas
• Pensamiento Abstracto
• Pensamiento Hipotético
• Pensamiento Crítico
• Pensamiento Creativo
• Pensamiento Lógico
Enseñamos valores a través del
Ajedrez!
• Respeto • Paciencia
• Responsabilidad • Tolerancia
• Autoestima • Humildad
• Autocontrol • Perseverancia
• Acatar Normas • Disciplina
• Cortesía • Tenacidad
• Asumir el triunfo y la • Amistad
derrota • Afianzar Relación
Padres-hijos.
¿En qué consiste el proyecto?

Consiste, en utilizar el ajedrez como


recurso pedagógico que desarrolle
habilidades mentales, forje valores y
promueva la paz. En nuestra
comunidad educativa inicial mente y
después a nivel municipal
Estrategia para desarrollar el
programa.
Primera Etapa:

• Determinar que docentes y alumnos juegan


ajedrez para reforzar si es necesario para que
ellos capaciten a los demás miembro de la
comunidad educativa
Libro
guía
para el
profesor
Características del Programa de
Ajedrez

• Dirigido a niños y niñas desde los


3 años en adelante.
• Lo implementan los profesores del
Aula
• No se requiere ser un ajedrecista
profesional para iniciar este
proceso.
Metodología
• El ajedrez es un juego, por lo tanto debe ser
mostrado de manera divertida y mágica!.
• El uso claro y sencillo del lenguaje es
indispensable.
• En las clases se incluyen explicaciones
teóricas y actividades prácticas.
• Se enfocan los ejercicios y actividades hacia
el desarrollo de habilidades mentales y la
formación de valores.
Recursos Pedagógicos

1. Tablero gigante de piso


2. Tableros de Mesa
3. Tablero Mural
4. Material Lúdico
5. Cartillas por Niveles
6. Libro para el Profesor
7. Computador
Divulgar el programa a otras
instituciones educativas para fermentar
este juego a nivel municipal
¡Aprendamos a Jugar
Ajedrez y a Enseñarlo!
El Tablero de Ajedrez

a. Al colocar el
tablero, a su
derecha debe
quedar ubicado el
cuadro blanco.
b. El tablero tiene
Columnas
(verticales) , Filas
(horizontales) y
diagonales.
Aprender a diferenciar las
Ideas para
filas del Tablero utilizando el
el aula cuerpo
Conocer las columnas y luego las
diagonales del tablero
Presentación de las Piezas

Cada equipo
cuenta con
dos torres
Peón

Cada jugador
tiene 8 peones.

Torre
Presentación de las piezas

Alfil Caballo

Cada jugador cuenta con dos alfiles y dos


caballos
Presentación de las piezas

Rey Dama

Cada equipo tiene un Rey y una Dama


Disfrazar a los niños para
Ideas para
aprender a identificar las
el aula piezas del ajedrez.
Movimiento de las Piezas.
El Peón.

La primera
pieza que
enseñamos a
mover es el
PEÓN
Movimiento de las Piezas.
El Peón.

* Cada peón puede avanzar un cuadro o dos en su


primera jugada de ahí en adelante sólo avanza un
cuadro por la columna.
* Es la única pieza que no puede retroceder.
Capturar con el Peón
El peón
captura en
diagonal y
ocupa el
lugar de la
pieza
capturada.
Capturar con el
Peón.

•El Peón NO
puede capturar a
una pieza que
esté enfrente de
él, siempre debe
estar en
diagonal.
•El peón NO
puede capturar
varias piezas en
una misma
jugada.
Personificar las piezas
Ideas para el aula

Jugar una
partida en el
tablero gigante
en donde los
niños
representan a
los peones.
La Escalera de Preguntas es
base fundamental del programa
Escalera de Preguntas
Se trata de realizar preguntas
simples a los alumnos y en la
medida que las contesten
aumentar su dificultad.
Las preguntas están encaminadas
a ejercitar la capacidad de
calcular y visualizar.
Movimiento de La Torre

La Torre se mueve
por las filas y por las
columnas cuantos
pasos desee
siempre y cuando no
encuentre
obstáculos.
La Torre puede
retroceder.
Más sobre la Torre

La Torre captura de la
misma manera como se
mueve.
La Torre no puede comer
varias piezas a la vez.
Cada equipo tiene dos
torres y se colocan al
iniciar la partida en las
esquinas del tablero detrás
de los peones.
Ideas para
el aula

Torre

• No olvide incluir ejercicios relacionados con


la “Escalera de Preguntas”, por ej:
• ¿Vale la pena que esta torre blanca capture
al peón negro?
• ¿Qué pasa después de que la torre blanca
coma al peón negro?
Movimiento del Alfil

Cada equipo
cuenta con dos
alfiles y se
desplazan por las
diagonales, uno
por los cuadros
blancos y el otro
por los cuadros
negros.
Más sobre el Alfil
* Los alfiles
capturan de la
misma manera
como se mueven.
*Un alfil no puede
comer varias
piezas a la vez. *Los alfiles no pueden
cambiar de dirección
en una misma jugada.
Ideas para el aula

Jugar una
partida por
equipos
utilizando el
Tablero gigante
Movimiento de la Dama

La Dama
se mueve
como una

Torre y como un
Alfil.
Captura de la
misma manera
como se mueve.
Más sobre la Dama
• La Dama al iniciar la • Al iniciar la
partida se coloca en partida, la
Dama
Blanca se
coloca en
cuadro
blanco y la
Dama negra
en cuadro
negro!.
Juegos de
Ideas para el aula
Observación

Pedirle a los
alumnos que
contesten
rápidamente
qué pieza puede
capturar la
Dama.
Ejercicio de las 8 Damas
Ideas
para el
aula

Invite a sus
alumnos a
colocar 8
Damas en
un tablero
sin que se
ataquen
Movimiento del Caballo

Los caballos se
mueven dos
pasos en una
dirección y un
paso al lado.
Uno, dos y al
lado.
Más sobre el Caballo
• Es la única pieza
que salta sobre otras.
• Captura únicamente
a la pieza que se en-
cuentra al final de su
movimiento.

En este diagrama, el caballo blanco


puede capturar a la dama negra
Ideas para el aula
Juego para calcular

Coloque dulces
sobre todo el
tablero e invite a
los niños a
ganarlos en la
medida que
salten con su
caballo y los
capturen
Ideas para el aula
Calcular con el Caballo

¿Cuántas
jugadas debe
realizar el
caballo para
comer todos
los círculos de
colores?
Movimiento del Rey
El Rey se
mueve un
solo paso en
todas las
direcciones.
Captura de
igual manera
como se
mueve
Más sobre el Rey
• Los Reyes
nunca pueden
estar juntos.
Siempre deben
estar separados
mínimo por un
cuadro de
distancia.
• ¡El Rey es la única
pieza que no se
puede capturar!
El Jaque

Sucede cuando cualquier pieza ataca


al Rey contrario.
Formas para defender al Rey del
Jaque

1. Mover el
Rey a una
casilla
donde NO
quede
atacado por
ninguna
pieza.
Formas para defender al Rey
del Jaque.

2. Interponiendo
una pieza entre la
pieza que da
jaque y el Rey
atacado.
Formas para defender el Rey
del Jaque

Capturar con el Rey la Capturar con una


pieza que da Jaque, pieza a la que da
siempre y cuando NO Jaque
esté defendida
Jaque Mate

Sucede cuando el Rey está en jaque y no existe


manera de defenderse. La partida concluye y la
victoria es para quien da Jaque Mate!.
Ideas para el aula
Mucha práctica

Jugar partidas con


todas las piezas
para verificar la
comprensión del
reglamento
El Valor de las Piezas

Cada pieza
10 5 tiene un
valor
numérico
según su
3 3 capacidad
de
movimiento
1 Infinito
Ideas
Cuidar las piezas! para el
aula

Jugar partidas
teniendo en cuenta
principalmente el
valor de las piezas
y los cambios
iguales y
desiguales.
El Enroque Corto
Es el único
movimiento en el
cual se mueven dos
piezas a la vez: el
Rey y la Torre.
El Rey se mueve
dos pasos hacia la
esquina del tablero
y la torre se coloca
al lado del Rey.
El Enroque Largo

Se realiza
entre el Rey y
la torre más
lejana a él.
El Rey se
mueve dos
pasos y la
torre se
coloca al
lado.
¿Cuándo NO se puede
realizar el Enroque?

• Cuando el Rey está en jaque.


• Cuando el Rey al enrocarse pasaría por
una casilla atacada por cualquier pieza
adversaria.
• Cuando el Rey se ha movido de su
casilla original.
• Cuado la torre con la cual se va a
enrocar el Rey, se ha movido.
Ideas
Computadores para el
y Ajedrez. aula

Jugar
partidas en el
computador
utilizando los
programas de
ajedrez o en
Internet.
La coronación
Al llegar al
final del
tablero un
peón, se
convierte
en la pieza
que desee
como
premio.
Más sobre la Coronación.

• Únicamente coronan los peones.


• El peón que coronó se puede convertir
en todas las piezas excepto en Rey u
otro Peón y la nueva pieza se coloca en
la casilla que conquistó el peón.
• Al coronar se puede pedir una pieza
que esté en el tablero, por lo tanto se
podría llegar a tener 9 damas,
10 alfiles , caballos o torres.
Tablas *Significa Empate.
*La partida concluye en
Tablas cuando sólo
quedan los dos Reyes.
Cuando es insuficiente
el material para ganar:
Rey y Alfil contra Rey.
Rey y Caballo contra
Rey.
Más sobre las Tablas
Hay empate cuando se repiten
tres veces las mismas jugadas.
Cuando se da Jaque perpetuo.
Cuando se acuerda entre los
jugadores dar por terminada la
partida y que el resultado sea
empate.
Ideas
Simultáneas de Ajedrez para el
aula

El
maestro
puede
jugar
varias
partidas

al tiempo con sus niños o delegar esta


actividad al alumno más aventajado
Solución de Problemas
Ideas
para el
aula

Proporcionar a los
niños problemas
de ajedrez eleva su
capacidad de
trabajo intelectual
Jaque Mate con dos Torres

Observe que el Rey se encuentra


limitado por una torre y atacado
por la otra.
Capturar al Paso

La última jugada de las negras fue avanzar el peón dos


cuadros. Los peones blancos señalados pueden capturar al
paso a los peones negros en este turno de jugar.
Ideas
para el
Organizar festivales
aula y torneos de ajedrez
Nomenclatura del Ajedrez
Las casillas
f7 del tablero
de ajedrez se
d5
nombran con
letras y
números
como un
plano
cartesiano
Así se escriben las jugadas

Cuando se
mueven los
peones
únicamente
se indican las
casillas que
ocupan.

1. e4 e5
Así se escriben las jugadas
Las piezas
que se
mueven se
enuncian con
la letra inicial
en mayúscula
y las casillas
en
minúsculas.
2. Cf3 Cc6
Partidas Breves.
Mate del Loco
Blancas-Negras

1. f3 e5
2. g5 Dh4 #
Partidas Breves. Mate Pastor

Blancas – Negras
1.e4 e5
2.Ac4 Ac5
3. Df3 Cc6
Partidas Breves. Mate Pastor

Blancas – Negras

4. Df7 #
Problemas de Ajedrez.
Juegan las Blancas y dan jaque mate en
una jugada.

Dg7# Dg7#
Problemas de Ajedrez.
Juegan las Blancas y dan jaque mate en
una jugada.

Cf7# Th8#
Problemas de Ajedrez.
Juegan las Blancas y dan jaque mate en
una jugada.

Ch6# Dc7#
Ideas
para el
aula

Cada alumno
reproduce las
partidas dictadas por
el profesor utilizando
la nomenclatura
DESARROLLAR HABILIDADES
MENTALES Y RESCATAR VALORES
MEDIANTE LA PRÁCTICA DEL JUEGO
DE AJEDREZ Y/O DAMACOMO
RECURSO DE APROVECHAMIENTO
DEL TIEMPO LIBRE.

También podría gustarte