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Universidad Tecnológica de México

“Campus Toluca”

“PROYECTO DE INVESTIGACIÓN”

APLICACIÓN DE SERVICIO

“FIXIT”

MERCADOTECNIA E INNOVACIÓN

Profesor: Cynthia Mariana Murias Nava

Colín Villaseñor Andrea


García Rivas Colín Luis David
Hernández Bengoa Harumi Michelle
Hinojosa Gutiérrez Luis Alberto
Muciño Mercado Stephanie
Salazar Mondragón Yolanda De La Luz
Serrano González Eric Amadeo

Grupo. ITR02A Ciclo 22-2

04 - Abril – 2022
ÍNDICE

1. INTRODUCCIÓN 1

2. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA 3

3. DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA 4

4. MARCO TEÓRICO 5

5. HIPÓTESIS 6

6. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS 7

7. MÉTODO 8

8. DESARROLLO 9

8.1 Competencias del Mercado 9

8.1.1 Principales Aplicaciones que ofrecen Servicios. 9

8.1.2 Rentabilidad de la Aplicación. 9

8.2 cómo se comportan los millennials en las apps de consumo 10

8.2.1 Generación millennial 12

8.2.1.1¿Cómo se comportan? 13

8.2.2 ¿Qué consume la generación millennial? 14

8.2.3 Métodos de pago de la generación millennial 15

8.3 Hábitos de consumo en la población millenial durante la pandemia 15

8.4 ¿Qué consume la población del valle de Toluca? 16

8.4.1 Máquinas 16

8.4.2 Plásticos y cauchos 17

8.4.3 Productos químicos 17

8.4.5 Transporte 17

8.4.7 Instrumentos 17
8.4.8 Productos alimenticios 18

8.4.9 Textiles 18

8.4.10 Productos minerales 18

8.4.11 Piedra y cristal 18

8.4.12 Diversos 18

8.4.13 Artículos de papel 19

8.4.14 Productos de reino vegetal 19

8.4.15 Productos de madera 19

9. CONCLUSIÓN 20

10. GLOSARIO 21

11.REFERENCIAS 24
FIXIT!

“UN SERVICIO A TU SERVICIO”

1. INTRODUCCIÓN

La creación de aplicaciones ha creado furor y gran popularidad entre las generaciones,


con el objetivo de cumplir con las necesidades y deseos del usuario. Con gran entusiasmo
en el presente trabajo mostraremos la investigación metodológica sobre la creación de
aplicaciones de servicio, donde se abordarán temas que en la actualidad son de
relevancia, el cómo afectan o benefician a las generaciones desde las más antiguas a las
más nuevas. El impacto que obtendrán en un futuro y lo más importante como el
conseguir un servicio a través de una aplicación es más fácil de lo que alguna vez
imaginamos.

Nuestra aplicación FixIt busca facilitar y mejorar situaciones de nuestros usuarios, cuando
más necesite la ayuda de nuestros expertos solo con un click a distancia su problema
puede ser solucionado dentro de nuestras categorías que pueden ir desde la solución de
un problema mecánico, plomería, carpintería, o el adquirir herramientas que les sean
útiles a los consumidores de la mejor calidad, con las mejores reseñas por parte de los
expertos.

Las aplicaciones de servicios hacia los consumidores generan una facilidad y eficiencia
al momento de resolver los problemas que podemos enfrentar en la vida diaria, cuando
no somos expertos en temas como mecánica, ferretería o carpintería solemos buscar a
un experto, sin embargo, la confianza al buscar uno que casualmente encontramos en la
calle puede no ser la mejor. Queremos saber si esa persona es confiable y lo más
importante es si me solucionará mi problema.

Es por eso que FixIt te conectará con los mejores expertos, minuciosamente elegidos que
no solo te solucionarán tu problema, sino te sentirás seguro con todos los beneficios que

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ofrece la aplicación, así como la garantía de que el servicio que se brindará al usuario
será de la mejor calidad.

Gracias a nuestra aplicación muchas personas podrán evitar el ser no solo estafados de
personas que se aprovechen de no tener los suficientes conocimientos, sino que es una
solución que muchas personas realmente necesitan.

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2. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

-Nuestro servicio integral por medio del desarrollo de la App puede ser que el consumidor
no lo acepte como lo esperamos.

-El precio final al consumidor puede ser elevado y podría causar el fracaso del mismo.

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3. DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA

-Satisfacer las necesidades a través de nuestra aplicación de servicios.

-Ofrecer la mejor calidad y precio al consumidor.

-Obtener una buena calificación por parte del consumidor.

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4. MARCO TEÓRICO

Ocupamos un método descriptivo ya que se basa en: buscar, describir y explicar lo que
se investiga, pero no dar las razones por las cuales eso tiene lugar.

Nuestro objetivo principal del proyecto es analizar las principales necesidades y


comportamientos de nuestros consumidores ante nuestra aplicación, el ¿cómo? y ¿por
qué? Nuestra idea se les hace funcional, tratamos de dirigirnos a un mercado más
millenial y generaciones z, ya que son los que están más apegados a las nuevas
tendencias y al uso de las tecnologías.

A lo largo de los años las personas necesitan conseguir con mayor facilidad opciones que
se ajusten a sus necesidades, algo muy importante que siempre está presente en todos
los consumidores, es por ello que creemos firmemente que nuestra aplicación contribuirá
de forma exponencial al mercado, sobretodo creemos que los consumidores se les
facilitará más contratar los servicios que necesite de manera segura para que cubra sus
necesidades.

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5. HIPÓTESIS

-Generar distintas opciones de pago para la accesibilidad del mercado.

-Generar diversas alianzas estratégicas para la rentabilidad del servicio.

-Generar estrategia de precio que maneje distintos rangos de precios para los diferentes
problemas.

-Seleccionar las mejores zonas para el uso de la aplicación.

-Garantía del servicio al consumidor sobre su servicio realizado.

-Ofrecer seguros contra accidentes para los colaboradores (Seguro Médico)

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6. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS.

Nuestro método de recolección de datos se presentó a través de la técnica documental,


donde buscamos recolectar la mayor cantidad de información que nos pudiera funcionar
para brindar una investigación completa.

Decidimos hacer uso de fuentes bibliográficas, debido a que nos pareció que presentar
información fácil de leer y comprender pueda hacer de utilidad para el usuario además
de que buscamos que las fuentes fueran de las más actuales para que se pudiera
comprender que una aplicación de servicios es relativamente nueva, pero con una gran
oportunidad dentro del mercado de las aplicaciones.

Un beneficio de ocupar información documental es obtener información que no solo sea


específica en el tema, sino que podemos encontrar información de distintas fuentes que
tengan opiniones parecidas, pero con percepciones distintas. Lo cual nos permite obtener
un campo más amplio de la información o punto al que deseamos llegar.

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7. MÉTODO

Es aquel en el que se obtiene la información de la recopilación, organización y análisis


de fuentes documentales escritas, habladas o audiovisuales, por tanto, lo que hace es
recopilar datos de diferentes medios como diarios, bibliografías, vídeos, audios y
cualquier otro tipo de documento.

La razón por la cual se optó por utilizar el método documental es porque nos permitió
realizar un proceso sistemático, y así ayudarnos a conocer los pormenores del desarrollo
de aplicaciones de teléfono móvil en especial aquellas relacionadas con las que ofrecen
servicios de reparación del hogar y más servicios de uso cotidiano (albañilería, plomería,
electricidad, mecánica, limpieza, etc.), esto nos sirvió en demasía ya que la información
es detallada y así permitirnos descubrir la línea en que se puede desarrollar el desarrollo
de aplicaciones en un futuro, y así poder decidir las mejores opciones por las cuales
debemos de encaminar el desarrollo de la aplicación.

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8. DESARROLLO

8.1 Competencias del Mercado

8.1.1 Principales Aplicaciones que ofrecen Servicios.

o AyFix: La aplicación es bastante intuitiva y en ella podrás encontrar aquí servicios de


abogados, arquitectos, cerrajeros, chefs, enfermeros, electricistas e incluso médicos que
pueden asistir a tus necesidades cerca de tu ubicación.

o Electricista DF: Ofrece diferentes servicios que ayudan a tus problemas de electricidad
como instalación eléctrica, remodelación, iluminación y reparaciones que tengan que ver
con reparaciones se ajusta a tu presupuesto y llegan a tu hogar.

o Milusos: Es un servicio de reparación o ajustes sobre algún proyecto que causa un gran
impacto social que ofrece diferentes servicios como carpintería, plomería, electricidad,
cerrajeros, jardineros y mucho más; el cual no cobra comisión a los trabajadores.

o Timbrit: Aplicación que brinda seguridad para el usuario y para el trabajador es muy
sencillo de utilizar y sobre todo es una aplicación profesional.

o Wipa: Plataforma que ofrece la solución a tus problemas de limpieza y mantenimiento


doméstico, te brinda seguridad y una gran calidad sobre su servicio el cual se ofrece en
un tiempo corto.

o A tu Servicio: Aplicación que cuenta con las herramientas necesarias para brindarte un
servicio de gran calidad y la mejor experiencia para la optimización de sus recursos.

8.1.2 Rentabilidad de la Aplicación.

1. La participación y crecimiento de mercado

2. Satisfacer las necesidades del usuario

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3. La rentabilidad de las apps se mide por vistas anuncios “publicidad” para un mejor
crecimiento del mercado.

4. Anunciarse por medio de diferentes aplicaciones para llamar la atención de los


consumidores y obtener un mayor crecimiento.

5. Debido a la época actual la creación de aplicaciones móviles tiene un gran impacto y


beneficio en estas zonas metropolitanas.

8.2 Como se comportan los millennials en las apps de consumo

Usuarios y dispositivos de descarga de aplicaciones móviles en México.


Se registran 86.1 millones de usuarios mayores a cinco años que hacen uso de
aplicaciones móviles, cifra que corresponde a una adición de 4.6 millones de usuario en
el último año. En otras palabras, poco más de tres cuartas partes (75.8%) de la población
de +5 años es usuaria de apps al 1T-2021.

Aplicaciones más consumidas por los millenials

1. PlayStation: 81% de usuarios ‘millennials’ (López, J. Á. P. (2017, 8 junio). Las 10


aplicaciones favoritas de los ‘millennials’. El País.)
En la actualidad el playstation es una de las consolas y empresa que ha evolucionado el
mundo actual desde los inicios de la era tecnológica causando gran impacto en las
nuevas generaciones y su principal competidor es XBOX que pertenece a la empresa
Microsoft.

2. Venmo: 81% de usuarios ‘millennials’ (López, J. Á. P. (2017, 8 junio). Las 10


aplicaciones favoritas de los ‘millennials’. El País.)

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Plataforma que permite hoy en día a los millennials llevar mejor control sobre sus pagos
y cobros que tiene que realizar. Su uso es muy simple enviar y recibir dinero por medio
de la app y así poder tener un mayor control sobre sus cuentas.

3. Twitch: 80% de usuarios ‘millennials’ (López, J. Á. P. (2017, 8 junio). Las 10


aplicaciones favoritas de los ‘millennials’. El País.)
Es aquella plataforma de streaming que permite transmitir los lives de los videojuegos,
también puede ofrecer otro tipo de contenido como música, deporte estilo de vida y así
permite que la época digital pueda ir avanzando con mejor eficiencia.

4. MeetMe: 77% de usuarios ‘millennials’ (López, J. Á. P. (2017, 8 junio). Las 10


aplicaciones favoritas de los ‘millennials’. El País.)
Esta plataforma digital te ayuda a conocer y socializar con nuevas personas es como las
aplicaciones ya existentes como Instagram y Tinder te permite encontrar nuevos usuarios
de una manera buena y con los permisos de privacidad y seguridad sin correr el riesgo
de algún daño.

6. Tinder: 75% de usuarios ‘millennials’ (López, J. Á. P. (2017, 8 junio). Las 10


aplicaciones favoritas de los ‘millennials’. El País.)
Es una aplicación que permite conocer a personas con el límite de edad de mayoría de
edad (18 años) en el cual puedes hacer match con la persona que llegaste a tener los
mismos intereses. Es así como cuando puedes chatear y platicar con la persona y si no
tienes interés en ella no habrá ningún problema en seguir socializando.

7. SoundCloud: 74% de usuarios ‘millennials’


(López, J. Á. P. (2017, 8 junio). Las 10 aplicaciones favoritas de los ‘millennials’. El País.)
Es una plataforma que beneficia más a los artistas ya que es una aplicación de audio que
los mismos artistas de las nuevas generaciones pueden dar a conocer su trabajo y así
mismo poder tener su propia producción musical.

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8. Wattpad: 72% de usuarios ‘millennials’ (López, J. Á. P. (2017, 8 junio). Las 10
aplicaciones favoritas de los ‘millennials’. El País.)
Plataforma online de lectura y escritura, en la que los creadores pueden publicar novelas,
relatos, artículos, poemas, blogs, fanfics, y muchos otros géneros literarios que los
usuarios pueden leer de forma gratuita.

9. Xbox One SmartGlass: 70% de usuarios ‘millennials’ (López, J. Á. P. (2017, 8 junio).


Las 10 aplicaciones favoritas de los ‘millennials’. El País.)
Es la tercera generación de consolas que es creada para el uso de videojuegos y ahora
contiene aplicaciones como youtube, spotify, netflix, etc, que ahora no solo permite jugar
en ella mediante un disco de juego si no poder descargar los videojuegos y poder jugar
de manera online.

10. Snapchat: 70% de usuarios ‘millennials’ (López, J. Á. P. (2017, 8 junio). Las 10


aplicaciones favoritas de los ‘millennials’. El País.)
Es una aplicación social para comunicarse y entretenerse por medio de fotografías y
también por reel en el que pueden agregarse tus propios contactos telefónicos y así
también poder conocer nuevas personas por medio de esta aplicación.

8.2.1 Generación millennial

Las generaciones que son el presente y un futuro ya muy cercano. Desde los millennials,
pasando por la generación Z y hasta los pequeños Alpha. Todos presentan tendencias
de consumo muy particulares que impactarán en las nuevas tendencias de consumo
digital o virtual. Las diferentes generaciones son protagonistas y consumidores de esta
era tecnológica.

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Esta es la generación que llegaba antes del nuevo milenio, de ahí su nombre. Está
conformada por quienes nacieron entre 1980 y el año 1999. Ésta ha sido muy popular y
cuestionada. En gran medida porque representó un cambio significativo en la sociedad,
pues con la entrada del nuevo milenio se transformaron muchos aspectos en nuestras
vidas y esta generación lo hizo también.

La generación millennials puede llegar a ser considerada relativamente nueva, sin


embargo, podemos identificar características específicas que puede llegar a tener los
millennials dentro de la sociedad:

· Un aspecto importante dentro de sus características es la convergencia digital, ya que


es parte de su vida cotidiana.

· Está generación ha salido de las creencias y los clichés; se consideran como una
generación abierta a reinventar, inventar, innovar y emprender nuevos retos, por ende,
han revolucionado.

8.2.1.1¿Cómo se comportan?

Las características y cualidades de los “millennials” varían según sus condiciones socio-
económicas, pero por lo general se les caracteriza por su uso masivo de las redes
sociales y su ‘familiarización’ innata con la comunicación, los medios y la tecnología
digital. Los millennials han venido a revolucionar la era tecnológica ya que su apego por
las redes sociales, hoy en día todo se viraliza a través de los medios de comunicación y
eso que tengan un mayor impacto para la sociedad, principalmente hablamos de las
empresas que a través de las redes sociales crecen comercialmente. Los millennials hoy
en día representan el 60% de la población. Multipantalla y multidispositivo. La generación
millennials utilizan múltiples canales y dispositivos digitales para sus actividades, se han
vuelto personas exigentes y revolucionarias ante todo lo que pasa a su alrededor.

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8.2.2 ¿Qué consume la generación millennial?

Factores como la inmediatez y el uso de tecnología hace que esta generación busque
optimizar su día a día al máximo.

A veces los hogares también se enfrentan a una realidad que favorece a estos jóvenes
nacidos entre 1981 y que recurren a las cadenas de descuento como la mejor compra.
Contrariamente a la creencia popular, la generación Millennial se ha convertido en la
generación del Consumo Inteligente. Estos consumidores son activos y antes de
comprar, investigan, escuchan opiniones, generan y comparten contenido y responden
muy bien a su experiencia en línea.

Actualmente, las preocupaciones de los millennials se centran en la estabilidad laboral y


la obtención de recursos suficientes en el futuro, considerando que la tecnología, la
educación y el trabajo son las claves para lograr lo que emprendan.

La firma de consultoría de datos, conocimientos y Kantar ha revelado qué consumen los


millennials dentro y fuera del hogar.

El primer hecho interesante es que esta generación representa el % del gasto fuera del
hogar en alimentos y en bebidas saborizadas e isotónicas, entre otras, este grupo
consume el 37%.

Si se hace una diferenciación entre hombres y mujeres, estos beben agua natural y
bebidas isotónicas, mientras que las mujeres beben agua mineral.

Los snacks dulces y salados suponen el 35% de los millennials, es decir, todos los que
gastan y beben fuera de casa, es decir, el porcentaje que utilizan para consumir estos
snacks.

Los hombres consumen más barras de cereal, mientras que las mujeres compran más
helados, piruletas de postre congeladas y bocadillos salados.

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8.2.3 Métodos de pago de la generación millennial

 Tarjetas contactless: la pandemia ha hecho tomar conciencia sobre lo


antihigiénico que suele ser pagar con dinero físico, porque el dinero pasa
por muchas personas de las cuales no sabemos cuál es su higiene y por
este caso se han utilizado nuevas tecnologías como el nfc de dispositivos y
tarjetas para evitar el contacto de las personas con el dinero.
 Pago móvil: el teléfono es algo con lo que estamos acostumbrados a estar
todo el día, no es mala idea utilizarlo para ahorrar tiempo al pagar porque
actualmente podemos ahorrar no solo tiempo si no el estar llevando
demasiado dinero en efectivo y sobre todo actualizarnos con la nueva
tecnología y que con estas nuevas ideas.
 Pago con wearables: aquí se mezcla pagar con tecnologías y no utilizar
dinero físico, solo acercas tu reloj a la terminal y listo, además de que es
más seguro podemos prevenir distintas cosas como es el contacto con el
dinero físico porque en la actualidad la tecnología ha avanzado y sobre todo
con esto podemos prevenir el plagio o el robo de identidades.

8.3 Hábitos de consumo en la población millenial durante la pandemia

Durante gran parte del 2020, el Barómetro COVID-19 de Kantar ha realizado un


seguimiento de la evolución de las actitudes, los temores y las preocupaciones de los
consumidores en diferentes países y etapas de la pandemia. A continuación, se destacan
áreas clave donde la percepción de los Millennials y Centennials difiere significativamente
de otras generaciones (Gen X y Baby Boomers).

Preocupaciones financieras: son mucho más visibles entre los jóvenes, el 43% de estas
generaciones reconoce la necesidad de ser más proactivo en la planificación financiera,
en comparación con sólo el 20% de los mayores de 55 años. Como consecuencia, casi

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la mitad afirma prestar más atención a los precios, en comparación con el 29% de las
generaciones mayores. Al mismo tiempo también están abiertas a recompensar a las
marcas que hacen las cosas bien. El 44% afirma que está dispuesto a pagar más por una
excelente experiencia de cliente, en comparación con el 31% de la generación de los
baby boomers (índice Kantar CX+ 2020).

Salud mental: la limitación drástica de los contactos personales y las sombrías


perspectivas de futuro, junto con la preocupación de enfermarse, han tenido un impacto
mucho más fuerte en los jóvenes. El 27% de los millennials y centennials dicen que la
pandemia tiene un fuerte impacto en su salud mental, en comparación con el 15% para
la generación de los baby boomers. Existe poca probabilidad de que las marcas puedan
resolver el impacto psicológico de la pandemia, pero existe una gran necesidad de
conectar con los consumidores a nivel emocional, en todas las etapas de la experiencia
del cliente.

8.4 ¿Qué consume la población del valle de Toluca?

8.4.1 Máquinas: La compra de estas máquinas y motores permiten la accesibilidad del


poder utilizarlas en el sector industrial para generar mejores y eficientes resultados.

 Piezas para motores de combustión: US$104M


 Partes de motores eléctricos: US$61.8M
 Motores y generadores: US$59.1M
 Válvulas y artículos similares: US$53.5M
 Herramientas manuales: US$49.4M
 Equipos de encendido y de arranque: US$35M
 Bombas para líquidos: US$30.8M
 Máquinas para limpieza: US$18.4M
 Iluminación eléctrica: US$15.8M
 Aparatos eléctricos: US$11.3M

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8.4.2 Plásticos y cauchos: Materiales que facilitan el resultado final de un producto en
cualquier sector que se necesite.

 Placas láminas y tiras: US$42.5M


 Artículos de plástico: 36.7M
 Tubería y accesorios de tubería: US$22.1M

8.4.3 Productos químicos: Productos o materiales que son requeridos en el sector


industrial que dan un efecto benéfico de producción en las industrias

 Abonos, minerales o químicos: US$37.9M


 Mezclas de sustancias: US$28.4M
 Ácidos nucleicos: US$19M
 Materias colorantes: US$8.04M
 Líquidos para frenos hidráulicos: US$3.23M

8.4.5 Transporte: Es conocido como el servicio más común que utilizan las personas o
usuarios hoy en día para poder llegar al destino deseado.

 Partes y accesorios de vehículos: US$183M


 Remolques y semirremolques: US$1.29M
 Aeronaves: US$975K

8.4.6 Rieles: Materiales de mayor importancia que permiten producir y elaborar alguna
labor que sea imprescindible.

 Tornillos, pernos y artículos similares: US$56.4M


 Cadenas, hierro y acero: US$34M
 Productos laminados: US$12.7M

8.4.7 Instrumentos: Herramientas que permiten el uso adecuado de los materiales y


equipos.

o Instrumentos y aparatos de control: US$35M

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8.4.8 Productos alimenticios: Elementos base para que el usuario o consumidor
satisfaga su deseo de comer.

 Pan, pasteles, galletas y otros productos de panadería: US$15M


 Levaduras: US$2.9M
 Preparaciones alimenticias: US$1.81M
 FRUTAS: US$602K
 Extracto de malta: US$249K

8.4.9 Textiles: Estos materiales son de mayor importancia ya que su uso para los
ciudadanos Del Valle de Toluca deriva las grandes industrias textiles del área, lo
que implica una importancia para los ciudadanos que se dedican a esto.
 Telas: US$9.43M
 Telas sin tejer: US$3.3M
 Telas impregnadas: US$2.23M
 Trajes sastres: US$722K
 Camisas o blusas para niñas y mujeres: US$385K

8.4.10 Productos minerales: Estos productos son conocidos y utilizados por la


población ya que la minería se considera como la principal y única fuente de empleo.

o Aceites de petróleo o minerales: US$20.1M

8.4.11 Piedra y cristal: La fibra de vidrio es el material compuesto de filamentos de


vidrio que puede adoptar diversos formatos textiles como tubos, mallas y tejidos. Se
caracteriza por ser un material muy ligero, resistente, estable y es un muy buen aislante
térmico.

 Fibra de vidrio: US$1.51M

8.4.12 Diversos: Elementos mobiliarios del hogar o de oficina, que se ocupa en cada uno
de los trabajos y de los hogares los cuales son útiles e indispensables para cada uno de

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los establecimientos que requieren de estos mobiliarios para su buen funcionamiento y
comodidad de las personas.

Piezas y equipos de iluminación: US$4.35M


Otros muebles y piezas: US$1.79M

8.4.13 Artículos de papel: Embalaje y empaque de productos que se requiere para su


cuidado de los productos que podrían llegar a ser de cuidado o como protección de los
mismos.

 Cajas, sacos, bolsas y otros empaques de papel: US$2.29M

8.4.14 Productos de reino vegetal: Alimentos que aportan nutrición al ser humano y a
su cuidado en cuanto a la salud y el bienestar de las personas que día con día los utilizan,
que aportan algo bueno a su vida diaria.

 Jugos y extractos vegetales: US$1.14M

8.4.15 Productos de madera: Materiales necesarios para la creación de mobiliario el


cual se utiliza para diferentes productos y es indispensable para poder fabricarlos ya que
es denominado como una materia prima.

 Productos de madera: US$856K

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9. CONCLUSIÓN

Con base al proyecto e investigación realizada podemos llegar a la conclusión sobre la


importancia de las aplicaciones de servicios, además del impacto que tienen las mismas
sobre la sociedad y las generaciones.

Teniendo en cuenta sobre el apartamento que tienen en nuestra vida diaria estas
aplicaciones que no solo nos muestran la facilidad que podemos tener hoy en día al
momento de resolver un problema u obtener un producto, sino cómo podemos adaptarlas
a nuestro estilo de vida. La creación de estas herramientas genera un nivel de eficiencia
y productividad a los usuarios, pero también a los colaboradores y proveedores que se
encuentran dentro de las aplicaciones.

A través de los años este tipo de aplicaciones se han popularizado creando un mayor
mercado dentro de las aplicaciones, sin embargo, permite esta amplitud de elegir el
segmento y giro de la aplicación, lo cual motiva a las personas a idealizar una aplicación
y resolver las necesidades que normalmente se configuran en un problema en nuestra
vida ahora el resolverlas se ha facilitado.

Es por eso que sabemos que sin importar los años a futuro las aplicaciones de servicio y
en general, seguirán aumentando y mejorando para el beneficio del consumidor.

Se ha comprobado cada una de las hipótesis por medio de esta investigación ya que todo
se ha innovado con el paso del tiempo y en el futuro todas las aplicaciones de servicios
tendrán unas mejoras considerables.

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10. GLOSARIO

Mercado

Lugar donde se efectúan los procesos de cambio de bienes y servicios, entre


demandantes y oferentes, pero con la aparición de la tecnología, los mercados ya no
necesitan un espacio físico.

Consumidor

El consumidor es la etapa última del proceso productivo. De este modo, se convierte en


un elemento clave dentro de la cadena de producción, de la que es el cliente final. Por
ende, es un actor vital para el desarrollo de las economías. Este ofrece sus recursos,
generalmente dinero, a cambio de dichos bienes o servicios. En otras palabras, el
consumidor busca obtener una determinada satisfacción por medio de transacciones.

Cliente

Un cliente es aquella persona que a cambio de un pago recibe servicios de alguien que
se los presta por ese concepto. De acuerdo a la historia, es aquél que está bajo la
responsabilidad de otro, el cual ofrecía servicios de protección, transporte y resguardo en
todo momento, las indicaciones se debían cumplir bajo los requerimientos específicos del
cliente.

Comprador

El comprador es el que cubre necesidades adquiriendo bienes o servicios a cambio de


un precio cierto.

Competencia

El significado de la palabra competencia (del latín competentia) tiene dos grandes


vertientes: por un lado, hace referencia al enfrentamiento o a la contienda que llevan a
cabo dos o más sujetos respecto a algo

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Distribución

La distribución es un elemento indispensable en el mundo de la empresa y del marketing.


Con distribución estamos haciendo referencia al conjunto de actividades que se realizan
desde que un producto es elaborado, hasta que es comprado por el cliente final.

Innovación

Innovar es estar inmerso en lo nuevo, en lo novedoso, o en la vanguardia. De hecho, la


palabra innovación está compuesta etimológicamente por varias voces latinas, siendo las
centrales in, “entre” o “adentro”, y novus, “nuevo”.

Diseño

La palabra diseño tiene un rango muy amplio de definiciones, ya que se aplica a muchas
áreas del saber humano de manera más o menos diferenciada. Sin embargo, por diseño
nos referimos generalmente a un proceso de prefiguración mental, es decir, de
planificación creativa,

Promoción

Promoción es la acción de promocionar una persona, cosa, servicio, etc. Tiene como
objetivo promover y divulgar productos, servicios, bienes o ideas, para dar a conocer y
persuadir al público de realizar un acto de consumo.

Publicidad

La publicidad se define por un conjunto de estrategias orientadas a dar a conocer


productos y servicios a la sociedad.

Sin embargo, no solo se trata de que las personas sepan que existes, sino también de
otorgar cierta reputación a lo que se ofrece.

Entorno

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El entorno es aquello que rodea a algo o alguien. Por ejemplo: la frase “Martín cayó en la
droga por la mala influencia de su entorno” señala que esta persona habría comenzado
a drogarse por la presión o el consejo de los sujetos con quienes compartía su vida.

Problema

Un problema es un asunto o cuestión que se debe solucionar o aclarar, una contradicción


o un conflicto entre lo que es y lo que debe ser, una dificultad o un inconveniente para la
consecución de un fin o un disgusto, una molestia o una preocupación.

Servicio

servicio como “prestación que satisface alguna necesidad humana y que no consiste en
la producción de bienes materiales”. Un servicio es una prestación, un activo de
naturaleza económica pero que no tiene presencia física propia (es intangible), a
diferencia de los bienes que sí la tienen.

Hipótesis

La hipótesis es una proposición que aún no ha sido corroborada y a partir de la cual se


puede desarrollar una investigación.

Aplicación

Una aplicación es un programa informático diseñado como una herramienta para realizar
operaciones o funciones específicas. Generalmente, son diseñadas para facilitar ciertas
tareas complejas y hacer más sencilla la experiencia informática de las personas.

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11. REFERENCIAS

K. (2020). Toluca: EconomÃa, empleo, equidad, calidad de vida, educacià 3n, salud y
seguridad pÃoblica. Data México. Recuperado 22 de marzo de 2022, de
https://datamexico.org/es/profile/geo/toluca#economia
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