Es la cuarta de las fases dentro de un proceso de Design Thinking, donde las
propuestas o ideas en los anteriores pasos se vuelven palpables, trata representar o simular el producto final que nos admite aprender rápido, probando o testeando lo cual indica acerca de la importancia de probar el prototipo e identificar mejoras en el funcionamiento ya desarrollado y algunas carencias de la versión, esta etapa permite ver la idea evolucionada y convertida en solución. Juega un papel de prueba y error en todo lo hecho.
La innovación se consigue cuando ajustamos las ideas con resultados y en ese
proceso de bosquejo el 'design thinking' puede socorrer en gran manera puesto que se aprovecha al máximo para la procreación de ideas y productos con base en las necesidades de los propios clientes o usuarios.
En este caso nuestra rama se centra en el campo educativo y se trabajara una
plataforma tecnológica. Este no ocupa ser perfecto solo que se adapte a las necesidades del publico seleccionado, al igual que se remarca que no es necesario que sea costoso, sino rápido, sencillo o al igual depende el proyecto que se este manejando.