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CAPTULO I PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En la Escuela Illes Balears, se ha detectado un problema en la atencin en clase por parte de los alumnos de sexto ao de educacin bsica. Este tema es inquietante, pues al observar la realidad, los alumnos presentan los siguientes hechos: no asisten con normalidad a las aulas y si lo hacen no prestan el inters requerido para su etapa de aprendizaje, molestan a sus compaeros, llaman la atencin a la maestra constantemente y se desesperan por salir del aula. Es una dificultad que se ha detectado, segn pasa el tiempo, de tal manera que se est buscando una solucin, para contrarrestar el problema. Las autoridades y los docentes creen que sera grave pasar por alto esta situacin y no darle la importancia que se merece. El problema planteado afecta principalmente a los nios, maestros y de forma indirecta a los padres de familia y a la comunidad. El poco inters que los alumnos muestran en el momento de atender a la clase, incide en su rendimiento acadmico, puesto que el proceso de enseanza aprendizaje no dar los resultados requeridos. Este problema, conlleva a que en su vida estudiantil no podrn desenvolverse de manera adecuada, su vida educativa se vera truncada por la prdida de ao y posiblemente se dara la desercin escolar, afectando as sus oportunidades educativas y por ende, familiares.

La bsqueda de solucin, nos lleva a conseguir varios beneficios como: la participacin activa de los alumnos en el proceso de enseanzaaprendizaje, mejorar su rendimiento acadmico y esto implica menor gasto de recursos econmicos. Los beneficiarios de igual manera seran varios: los alumnos, maestros, padres de familia y la comunidad. La solucin de este problema es de gran importancia, pues como se ha dicho anteriormente, el no solucionarlo, acarreara grandes consecuencias, como, prdidas de ao, desercin escolar; perjudicando su vida estudiantil. Los afectados sin duda alguna seran: alumnos, maestros, padres de familia y la comunidad. Por el contrario se ha podido observar que los alumnos se divierten cuando juegan con los colores, impregnando sus dibujos en papel o en cartulina, se sienten contentos y sonren ms; de igual manera cuando comparten momentos con sus compaeros en una competencia dentro del aula, se podra decir que este tipo de competencias motiva a los nios a superarse a s mismos y a los dems. El hecho de creerse todo un artista, hace que el nio se sienta orgulloso de su obra de arte y que la exponga ante los dems. De esta forma lo que se quiere resaltar, es que si se alternan actividades artsticas en el proceso de enseanza-aprendizaje, utilizando tcnicas literarias y pictricas, los nios se interesarn en la clase y sern ms activos, reteniendo mejor el conocimiento y de esta manera mejorarn su rendimiento acadmico. Cmo inciden el Arte Pictrico en el rendimiento acadmico de los alumnos de sexto ao de Educacin Bsica de la Escuela Illes Balears? La pregunta que se plantea ser el eje central para la realizacin del proyecto, pues encierra el problema general, ya mencionado. La incidencia del inters con que los alumnos atienden a clases, en su rendimiento acadmico, preocupa de sobremanera a todos los involucrados, es por eso que se tomar como punto de partida esta interrogante.

La falta de atencin que los alumnos de sexto de bsica, muestran en clase, es preocupante, es por eso que la solucin a este problema debe ser inmediata y debern participar todos los afectados, pues si se logra la solucin, los beneficios se notarn a corto plazo. El rendimiento acadmico de los estudiantes mejorar significativamente.

Preguntas directrices: Los nios se motivan cuando su trabajo es elogiado? Las creaciones de los nios deben regirse a ciertas reglas artsticas? El inters que los alumnos ponen a clases, incide en su rendimiento acadmico? Los nios expresan su estado de nimo en los dibujos que realizan? En la institucin, los estudiantes deben tener acceso a una biblioteca? Se deben enviar tareas diarias para que los alumnos las realicen en sus casas? Se deben realizar actividades artsticas con los alumnos? El dibujo incentiva a los nios para interesarse en el tema de la clase? Es factible aplicar tcnicas pictricas con sus alumnos en el proceso de enseanza- aprendizaje? Cree usted que los concursos de pintura motivan a los nios para mejorar sus obras de arte? Ser el autor de su propia obra le ayuda al nio a elevar su autoestima? La creacin de un mural, involucra al nio en el mundo artstico?

El inters con que los alumnos atienden a la clase, tiene incidencia en el rendimiento acadmico que presenta, puesto que la participacin activa del alumno en el proceso de enseanza aprendizaje es un eje fundamental para su desarrollo intelectivo.

Objetivos Objetivo general:

Proponer la aplicacin del arte pictrico en el aula, mediante talleres culturales recreativos, para mejorar el rendimiento acadmico de los alumnos.

Objetivos especficos: Diagnosticar, las causas del bajo rendimiento acadmico de los estudiantes.

Estimar la factibilidad de aplicar el arte pictrico en el proceso de enseanza-aprendizaje. Disear tcnicas de trabajos motivacionales grupales y artsticos.

Justificacin El presente proyecto ha sido seleccionado, debido a la importancia que tiene el arte en la vida educativa de los estudiantes y para su progreso como entes de la sociedad, el tema es interesante e innovador, puesto que incluir en el plan de estudios, actividades artsticas como la pintura y la literatura; ayudaran a fortalecer su atencin, su conocimiento. Las autoridades de la Escuela Illes Balears, estn comprometidas en apoyar la ejecucin del proyecto y la solucin del problema. El problema necesita se le d la importancia debida, porque el dejarlo sin solucin, traera consecuencias no deseadas. Es por ello que la solucin de este problema es de vital importancia. inteligencia y su capacidad de retencin del

Limitaciones Al visualizar a futuro el proyecto Aplicacin del arte pictrico en el aula como instrumento de motivacin al aprendizaje, no se ha encontrado dificultad alguna. El tiempo con el que se cuenta para la aplicacin es suficiente para alcanzar los objetivos trazados; el apoyo de autoridades, docentes, padres de familia y estudiantes, es vital para lograr resultados positivos. Es por esto que se puede asegurar que los objetivos se cumplirn.

CAPTULO II MARCO TERICO Antecedentes El la Institucin no se registran proyectos similares, es decir, ste es el primero en este mbito. En lo que se refiere a nivel nacional, al panorama es diferente, puesto que se han registrado algunos relacionados, como: ARTEDUCARTE LLEGA AL AULA DE CLASES CON ACTIVIDADES LDICAS: 19 de diciembre de 2002 Los autores: Dayana Rivera, una artista visual junto con la Fundacin EL COMERCIO; Dayana Rivera se basa en sus propias obras de arte, instalaciones y objetos. Las cosas que pueden hacer a veces nos sorprenden, pero all est contenido lo acadmico. Para el trabajo utilizaron materiales reciclables y exploraron tcnicas como collage y relieve. En la escuela Quitumbe se benefician ms de 500 nios. En cuarto ao de bsica la artista visual Soledad Mora, especialista en fotografa, motiv a los alumnos para hacer un rbol genealgico. All reforzaron conceptos de familia (entorno social), matemticas: sumando y restando las edades de cada pariente y ciencias naturales, pues al rbol le pusieron hojas, races. Mientras que Karla Tobar, artista pop, utiliz tteres de mano para ilustrar la clase de ciencias naturales, sobre el ecosistema y los animales. La teora del color que aplic en cada dibujo que los pequeos hicieron en sus manos la complement con videos y estmulos visuales. El proyecto Arteducarte cuenta desde hace dos meses con un texto pedaggico que servir de apoyo para el trabajo de los prximos aos. Se trata del libro Arteducarte: arte ecuatoriano para nios, escrito por Marilyn JS Goodman y Mara Consuelo Tohme.

Los resultados de este proyecto han sido excelentes, pues se han notado cambios importantes en el aprendizaje de los nios de las instituciones en las que se lo aplic. Resultados como, el desarrollo motriz e intelectivo son muy notorios. Fundamentacin terica EL ARTE Se denomina arte a la actividad en la que el ser humano expresa ideas reales o imaginarias, emociones o una visin del mundo utilizando para ello, los medios que tiene a su alcance. El proceso creativo en los nios El proceso creativo en los nios, es un proceso intuitivo e interno. Se les debe brindar las herramientas para que puedan expresarlo y desarrollarlo. Si se quiere que los nios utilicen la pintura cmo medio de expresin personal, no se necesita ensearles ninguna tcnica, es ms, tal vez se necesite desensearles. Mientras menos nfasis se haga en la tcnica y en la idea de obtener un resultado final de una determinada calidad artstica, ms usarn ellos su intuicin e imaginacin. Si se llega el momento en que ellos necesitan algo de tcnica, ellos mismos pueden inventarla, sus habilidades se deben desarrollar a partir de sus sentimientos y no de conceptos estticos preestablecidos. La forma en que cada nio percibe y siente su mundo es nica y va evolucionando segn l va creciendo.

Hacia los 3 o 4 aos ellos comienzan a aclarar sus dibujos y a controlar las lneas. Comienzan a pintar caras y luego figuras humanas simples a base de lneas. Luego la imagen de la cabeza va cambiando desde muy grande hasta muy pequea. A medida que el dibujo se hace ms elaborado aparecen las figuras con volumen y con detalles como orejas, pestaas, dedos y ropa. El manejo del

espacio tambin va cambiando, al principio ellos pintan los objetos y personas flotando en el espacio, lentamente comienzan a crear una lnea para el piso y otra para el cielo hasta que finalmente ellos son capaces de colocar sus figuras dentro de un contexto y de llenar la pgina. Este es un proceso natural y no debemos presionarlo tratando de que los nios sean consientes de detalles que an no son importantes para ellos. Si se los libera de las reglas, ms capaces sern ellos de pintar imgenes que vengan de adentro y en las que puedan expresar su individualidad. La perspectiva tambin es un proceso que va apareciendo por s mismo. Al principio cuando el nio pinta una mesa o un cocodrilo, lo hace casi siempre visto desde encima y con las 4 patas hacia los lados, como un insecto. En general les toma aos comenzar a bajar las patas y acomodarlas a una perspectiva real. Es importante respetar el proceso y deleitarnos con los maravillosos cambios que ocurren dentro de la mente de los nios. Curiosidad, imaginacin, creatividad Una hoja de madera laminada con unos ganchos para sostener el papel o una pared forrada en plstico con el papel pegado con cinta brindan la superficie apropiada para las aventuras artsticas de los nios. Cuando ellos van a usar pintura, es mejor que lo hagan sobre una superficie grande y estando de pi. Como paleta para la pintura, pueden usarse bandejas. Utilizar pinturas a base de agua. Ofrecerles muchos colores diferentes. Ensearles a los nios a mantener sus colores limpios y a no pasar el pincel de un color a otro sin antes enjuagarlos. Importancia del arte en los nios El arte es una ventana que permite a los nios mirar no slo hacia el mundo que los rodea, sino tambin hacia su pasado, su propia historia y la historia de la humanidad.

El arte promueve la capacidad creativa y ayuda en el proceso de desarrollo de la autoestima, la motivacin y la disciplina. Participar en actividades artsticas ayuda a los nios a respetar otras maneras de pensar, a la vez que les da herramientas para resolver sus propios problemas y para comunicar sus pensamientos e ideas en diferentes formas. El dibujo es una de las primeras experiencias creativas que tienen los nios. Cuando ellos toman un lpiz y trazan unas lneas sobre el papel y luego examinan su dibujo, ellos saben que tienen el poder de producir stas lneas y manchas de color. Es importante que los nios comprendan que ellos poseen la capacidad interna de crear y que sta cualidad les ofrece un potencial ilimitado para inspirarse y jugar. Ellos deben entender que no necesitan que se les ensee todo, sino que la creatividad es un lugar sin lmites. Debemos estimular en los nios esta fuente de pasin donde ellos pueden explorar y crear sin miedo a fallar y donde ellos pueden estar seguros de que no necesitan instrucciones ni modelos. La creatividad viene de un lugar dentro de ellos mismos. HISTORIA DEL ARTE Los primeros pintores Los hombres primitivos empezaron a dibujar hace miles de aos, incluso antes de que empezaran a escribir o a construir casas. Nuestros antepasados crean que las pinturas tenan poderes fantsticos, y tal vez las hacan con algn propsito religioso o mgico.

Las pinturas ms antiguas que se conocen fueron hechas en las paredes de cuevas y tienen ms de 35,000 aos. Estas pinturas se han preservado por que fueron hechas dentro de la tierra y han estado aisladas de la lluvia, el sol y el viento. Hay algunas que se conservan en tan buen estado que pareciera que fueron pintadas hace tan slo unos pocos aos.

Los hombres primitivos pintaron sobre las rocas, ellos siguieron las lneas, las hendiduras y los salientes de la piedra para darles volumen a los animales. Ellos pintaron animales que existan en aquella poca, como los mamuts, los osos cavernarios y los leones primitivos. Algunas de las figuras las delineaban solamente, mientras que otras las coloreaban para que se vieran ms slidas.

EL APRENDIZAJE Es el proceso por el cual la gente adquiere cambios en su comportamiento, mejoran sus actuaciones, reorganizan su pensamiento o descubren nuevas maneras de comportamiento y nuevas informaciones y conceptos. Es la adquisicin de conocimiento, habilidades y destrezas. A veces se diferencia por su nivel de formalidad; gran parte de lo que somos y hacemos es el resultado de aprendizajes, desde los ms simples y cotidianos hasta los ms complejos y elaborados. El centro psicopedaggico, considera que El aprendizaje es un cambio relativamente permanente en la capacidad de ejecucin, adquirida por medio de la experiencia. La experiencia puede implicar interaccin con el ambiente externo, pero tambin puede implicar procesos cognoscitivos cubiertos CONCEPTOS CENTRALES DE LA PERSPECTIVA VYGOTSKIANA Vygotski rechaza totalmente los enfoques que reducen la Psicologa y el aprendizaje a una simple acumulacin de reflejos o asociaciones entre estmulos y respuestas. Existen rasgos especficamente humanos no reducibles a asociaciones, tales como la conciencia y el lenguaje, que no pueden ser ajenos a la Psicologa. A diferencia de otras posiciones (Gestalt, Piagetiana), Vygotski no niega la importancia del aprendizaje asociativo, pero lo considera claramente insuficiente.

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El conocimiento no es un objeto que se pasa de uno a otro, sino que es algo que se construye por medio de operaciones y habilidades cognoscitivas que se inducen en la interaccin social. Vigotski seala que el desarrollo intelectual del individuo no puede entenderse como independiente del medio social en el que est inmersa la persona. Para Vygotski, el desarrollo de las funciones psicolgicas superiores se da primero en el plano social y despus en el nivel individual. La transmisin y adquisicin de conocimientos y patrones culturales es posible cuando de la interaccin plano interpsicolgico se llega a la internalizacin plano intrapsicolgico. Internalizacin es el proceso de pasar de lo interpersonal a lo intrapersonal. El concepto Vygtskiano de mediador est ms prximo al concepto piagetiano de adaptacin como un equilibrio de asimilacin y acomodacin que al conductismo mediacional. Al igual que Piaget se trata de una adaptacin activa basada en la interaccin del sujeto con su entorno. El desarrollo de la estructura cognoscitiva en el organismo es concebido como un producto de dos modalidades de interaccin entre el organismo y su medio ambiente: la exposicin directa a fuentes de estmulo y de aprendizaje mediado. La experiencia de Aprendizaje Mediado es la manera en la que los estmulos remitidos por el ambiente son transformados por un agente mediador. Este agente mediador guiado por sus intenciones, su cultura y su inversin emocional, selecciona y organiza el mundo de los estmulos. Los 3 componentes de la interaccin mediada son: el organismo receptor, el estmulo y el mediador. El efecto de la experiencia de aprendizaje mediado es la creacin en los receptores de una disposicin, de una propensin actitudinal para beneficiarse de la exposicin directa a los estmulos. Esto se puede traducir en mediar para ensear a aprender. Una interaccin que lleve al aprendizaje mediado, necesariamente incluye una intencin por parte del mediador (docente) de trascender las necesidades inmediatas o las preocupaciones del receptor al ir ms all del aqu y ahora en el tiempo y en el espacio.

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Cualquier anticipacin de resultados es una construccin interna en la realidad, que depende de una representacin y tambin de un pensamiento inferencial por parte del nio (educando).
A.

En contraste con Piaget, Vigotski no habla de asimilacin, sino de INFLUENCIA PREDOMINANTE DEL MEDIO CULTURAL.

APROPIACION (en trminos de contextos culturales)


B.

Referida al origen social de los procesos psicolgicos superiores (lenguaje oral, juego simblico, lecto escritura). La mayora de ellos (los avanzados) no se forman sin intervencin educativa.
C.

MEDIACION SEMIOTICA. Papel central de los instrumentos de

mediacin en la constitucin del psiquismo: herramientas y signos. Las herramientas estn orientadas hacia los objetos fsicos, mientras que los signos permiten organizar el pensamiento, son herramientas orientadas hacia el interior y el exterior de un sujeto, produciendo cambios en los otros.
D.

ZONA DE DESARROLLO PRXIMO (ZDP): es la distancia

entre el nivel de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema y el nivel de desarrollo potencial, determinado a travs de la resolucin de un problema bajo la gua de un adulto o en colaboracin con un par ms capacitado. IMPACTO DE LA ESCOLARIZACION EN EL DESARROLLO COGNITIVO Sin Escuela , no hay desarrollo de los procesos psicolgicos superiores La forma misma de nuestra vida nos resulta comprensible, tanto a nosotros como a los que nos rodean, solamente en virtud de sistemas culturales de interpretacin. Bruner propone un conjunto de postulados que guan a una perspectiva psico cultural de la educacin. Al hacerlo, este autor, plantea alternativamente consideraciones sobre la naturaleza de la mente y sobre la naturaleza de la cultura,

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ya que una teora de la educacin tiene que encontrarse necesariamente en la interseccin natural que hay entre ellas. En otras palabras: la cultura es constitutiva de la mente. Jerome BRUNER (difusor de las obras de Vigotski y de Piaget) introduce el concepto de andamiaje o ayuda, que consistira en graduar finamente la dificultad de la tarea y el grado de ayuda, de tal forma que no sea tan fcil como para que el sujeto de aprendizaje pierda el inters por hacerla ni tan difcil que renuncie a ella. El conocimiento y las habilidades sociales estn ntimamente ligados. El conocimiento terico se debe adquirir a travs de la actividad exploratoria. En la ESCUELA, esta actividad es actividad controlada, y consiste en la exploracin de problemas que contienen los conflictos fundamentales del fenmeno. Un requisito previo para la adquisicin de conocimiento terico es la actividad de enseanza basada en tareas que iluminan los contrastes que se hallan en las relaciones fundamentales de un fenmeno. La enseanza como ejecucin ayudada Como se afirma, la zona del desarrollo prximo (ZDP) es la distancia entre la capacidad individual de un nio y la capacidad para ejecutar con ayuda, la distancia entre el nivel real de desarrollo determinado por la resolucin de problemas de manera individual y el nivel de desarrollo potencial determinado a travs de solucin de problemas con la gua de un adulto o en colaboracin con compaeros ms capaces. La ZDP define aquellas funciones que no han madurado pero que estn en proceso de madurar. Las cuatro etapas de la ZDP Etapa 1: Donde la ejecucin es ayudada por otros ms capaces. Etapa 2: Donde la ejecucin es ayudada por s mismo. Etapa 3: Donde la ejecucin es desarrollada, automatizada y fosilizada. Etapa 4: Donde la desautomatizacin de la ejecucin lleva a la recursin a travs de la ZDP.

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Pensamiento dialgico El pensamiento dialgico es una serie de actos creativos recprocos dentro de los cuales nos movemos hacia delante y hacia atrs en nuestras mentes. Consiste en utilizar nuestra creatividad e imaginacin para ubicarnos en un determinado marco de referencia y a partir de ah establecer algunas razones que apoyen nuestra aseveracin, despus salir del marco de referencia e imaginarnos en la posicin contraria y responder a esas razones desde el punto de vista opuesto. La creatividad es esencial para todo pensamiento dialgico y racional. El pensamiento dialgico ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento crtico. La intersubjetividad El proceso de la comunicacin, tanto verbal como no verbal, es una actividad social que puede ser considerada como el puente entre dos interpretaciones de una misma situacin. Por su naturaleza la comunicacin supone intersubjetividad. De acuerdo con Vigotski, la intersubjetividad proporciona el fundamento de la comunicacin y, la comunicacin de una experiencia o de una idea requiere relacionarla con un tipo de fenmeno ya conociendo, es decir, generalizar el fenmeno para comunicarlo. Bruner sugiere, el que dos personas no tengan un mismo concepto, no es impedimento para que puedan conversar siempre y cuando el significado compartido sea el suficiente. Extensin y refinamiento del conocimiento Para desarrollar el conocimiento declarativo y procesal, el aprendiz debe utilizarlo en maneras diferentes a las utilizadas durante el inicio de la adquisicin e integracin de la informacin. En el modelo de dimensiones del aprendizaje hay ocho tipos diferentes de operaciones cognoscitivas para refinar y extender el conocimiento declarativo y procesal. Comparar, clasificar, inducir, deducir, anlisis de errores, construir apoyo, abstraer, anlisis de valores. Cada una de estas operaciones mentales puede ser utilizada para desarrollar significativamente una comprensin del contenido.

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Comparacin es identificar elementos comunes y elementos nicos entre dos o ms porciones de informacin. Nos ayuda a identificar atributos que normalmente no identificaramos. La comparacin estructurada presenta los puntos que se van a comparar y las caractersticas en las cuales se compararn. En la comparacin no estructurada, los elementos que se van a comparar son identificados por los alumnos y las caractersticas en que se compararan son generadas por ellos mismos. La tcnica de comparacin extendida incluye cinco componentes:

Proveer los elementos para comparar y las caractersticas en las cuales se compararn. Hacer las comparaciones. Identificar nuevos elementos y nuevas caractersticas de comparacin. Hacer las nuevas comparaciones. Resumir los hallazgos.

La estrategia general de comparacin incluye los siguientes componentes: Identificar los elementos identificar las caractersticas identificar el grado en que poseen las caractersticas agregar caractersticas o elementos construir una afirmacin. Clasificar: es un proceso cognoscitivo que permite hacer distinciones muy detalladas de las caractersticas de tipos de informacin especfica. El organizar la informacin en grupos significativos tambin hace que recordemos ms fcilmente la informacin. Por consiguiente, la clasificacin es una operacin mental til para aprender grandes trozos de informacin. La estrategia de clasificacin puede incluir los siguientes elementos: Identificar los elementos. Organizarlos. Identificar las caractersticas de cada categora.

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Revisar que los elementos colocados en cada categora tengan las caractersticas definitorias de la misma. Reclasificar los elementos o formar nuevas categoras. Reportar los resultados de la clasificacin de elementos.

La induccin consiste en extraer conclusiones a partir de trozos de informacin especficos. Puede ser una herramienta poderosa para descubrir generalizaciones o principios que gobiernan alguna situacin o fenmeno especfico. Inducir la regla que determina la inclusin de un elemento en una categora especfica. La deduccin: es un poderoso tipo de inferencia. Hacemos deducciones, extremos conclusiones basndonos en algn principio o generalizacin explcito o asumido. Deduccin categrica: todos los A son B. Deducir que A comparte todas las caractersticas que definen a B. Deducciones condicionales: si... entonces .... Anlisis de errores: para determinar cual de la informacin que se presenta contiene equivocaciones. Tendencias ineficientes o prejuicios. Un individuo puede tender a mirar slo las cosas negativas cuando escucha a otra persona. Prejuicio confirmatorio. Cuando ests buscando o notando slo aquellas cosas que apoyan tu posicin e ignoras aquellas cosas que no lo hacen. Uso significativo del conocimiento Para desarrollar la base de conocimientos a un nivel sofisticado, los estudiantes deben utilizar el conocimiento de manera significativa. Las tareas que ayudan a los estudiantes a utilizar el conocimiento de manera significativa incluyen tres caractersticas: son tareas a largo plazo, multidimensionales, y dirigidas por el alumno. Tareas a largo plazo Los alumnos deben enfrascarse en actividades que no pueden terminarse en un solo periodo de clase, tareas que requieren un esfuerzo mayor durante muchas sesiones. Tareas multidimensionales Aquellas que involucren una variedad de tipos de pensamiento.

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Tareas dirigidas por el estudiante El estudiante debe decidir en la tarea multidimensional a largo plazo, qu desea realizar para poder tener el control durante su desarrollo. Esto es, construir su propia tarea, especificar cmo desarrollar su trabajo, que recursos utilizar y qu productos desarrollar. El uso significativo del conocimiento requiere que el estudiante incluya el contenido en las tareas a largo plazo, multifacticas y dirigidas por l mismo, que requieren la utilizacin de procesos tales como la indagacin experimental, la resolucin de problemas, la invencin y la investigacin. Resolucin de problemas Ocurre siempre que se tiene una meta y hay un obstculo en el camino. Cuando se resuelve el problema, usualmente termina conociendo mejor el contenido. Toma de decisiones Identificacin de alternativas, identificacin de los criterios que considera importantes para una buena toma de decisiones, peso de las alternativas en trminos de los criterios identificados, etc. El anlisis relativo a la toma de decisiones, apoya el aprender mucho acerca de los contenidos sobre los cuales se tomar una decisin. Pregunta para la toma de decisiones, alternativas a considerar, determinacin de los mritos de una o ms de las alternativas en el conjunto de los criterios dados. Invencin Proceso de crear algo nuevo para satisfacer una necesidad percibida. Est relacionado con la resolucin de problemas, sta incluye limitaciones y condiciones, mientras que la invencin incluye criterios o estndares. Las limitaciones y condiciones son impuestas desde el exterior, los estndares y criterios son puestos por el inventor. Indagacin experimental Hbitos mentales productivos Los hbitos mentales efectivos se clasifican en tres categoras principales: autorregulacin (planeacin, consideracin de los recursos, sensibilizacin a la retroalimentacin), pensamiento crtico (bsqueda de exactitud y moderacin de

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la impulsividad) y pensamiento creativo (trabajar en el lmite de nuestras propias competencias ms que en el centro). Hbitos mentales de autorregulacin Maneras caractersticas en que atendemos situaciones y que hacen que nuestras acciones estn intencionadas y bajo control consciente. Darte cuenta de tu propio pensamiento, planear, darte cuenta de los recursos necesarios, ser sensible a la retroalimentacin, evaluar la efectividad de las propias acciones. Hbitos mentales de pensamiento crtico Son maneras caractersticas de enfrentar situaciones que hacen al pensamiento razonable, sensible a la situacin y a las otras personas. Ser preciso y buscar precisin, ser claro y buscar claridad, ser abierto, frenar la impulsividad, tomar una posicin cuando la informacin lo permite, ser sensible a los sentimientos y nivel de conocimiento de los dems. Hbitos mentales de creatividad Son maneras de actuar ante situaciones que hacen a tu pensamiento y acciones ms creativas de lo usual. Si te empujas mas all de los lmites de lo que normalmente haces, ests operando con un hbito mental de creatividad. Involucrarse intensamente en las tareas aun cuando las respuestas o soluciones no sean inmediatamente aparentes. Empujarte mas all del lmite de tu conocimiento y habilidades. Generar, confiar y mantenerlos propios estndares de evaluacin. Generar nuevas maneras de ver una situacin fuera de las fronteras de las convenciones estndar.

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Definicin de trminos bsicos Equilibrio: se denomina a las sensaciones del equilibrio, es decir a la orientacin espacial y regulacin del mismo en el espacio que provoca este sistema sensorial, entre los cuales se encuentran los receptores vestibulares (odo), los receptores propioceptivos de la musculatura esqueltica y articulaciones, as como los receptores de la piel. Abstraccin: Es un proceso mental que se aplica al seleccionar algunas caractersticas y propiedades de un conjunto de cosas del mundo real, excluyendo otras no pertinentes. En otras palabras, es una representacin mental de la realidad. Decodificacin de significados: Es el proceso por el cual se convierten smbolos en informacin entendible por el receptor. Su proceso contrario es la codificacin. Asimilacin gentica: es aquel proceso mediante el cual una respuesta es asimilada a travs de la seleccin natural por el genotipo de modo que se vuelve independiente del inductor ambiental. El trmino "asimilacin gentica" fue acuado por C. H. Waddington. En la misma poca, Ivn I. Schmalhausen desarroll el mismo concepto bajo el nombre de "estabilizacin gentica".

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Fundamentacin legal La presente propuesta se bas en la Constitucin de la Repblica del Ecuador, en la seccin octava de De la Ley de Educacin, Artculo 66, menciona: La educacin proporcionar destrezas para la eficacia en el trabajo y la produccin estimular la creatividad en el pleno desarrollo de la personalidad, y las especiales habilidades de cada persona, impulsar la interculturalidad, la solidaridad y la paz. En la Ley de Educacin, en el ttulo: Principios Generales, literal b, dice: Desarrollar la capacidad intelectual, creadora y crtica del estudiante, respetando su identidad personal para que contribuya activamente a la transformacin moral, poltica, social, cultural y econmica del pas La misma Ley en el captulo V de los Objetivos del Sistema Educativo, en el artculo 10, literal e, manifiesta: Ofrecer una formacin cientfica, humanstica, tcnica, artstica y prctica, impulsando la creatividad y la adopcin de tecnologas apropiadas al desarrollo de pas. El Reglamento a la Ley General de Educacin en el apartado R. DE LOS PROFESORES, artculo 139, literal d, establece: Elaborar la planificacin didctica desarrollando los planes de curso y unidad, utilizar tcnicas y procesos que permitan la participacin activa de los estudiantes; empleando materiales y otros recursos didcticos para objetivizar el aprendizaje y evaluar permanentemente el proceso. Debemos tener presente lo que refieren los artculos antes mencionados para alcanzar los objetivos planteados, inmersos en la Ley de la Repblica.

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Caracterizacin de las variables 1. Variable independiente EL ARTE


1.1.

El proceso creativo en los nios 1.1.1. Intuicin Curiosidad, imaginacin, creatividad


1.2.1. Expresin

1.2.

1.2.2. Desarrollo 1.2.3. Magia del color 1.3. Importancia del arte en los nios 1.3.1. Motivacin 1.3.2. Disciplina
2.

Variable dependiente EL APRENDIZAJE 2.1.1. Por otros ms capaces 2.1.2. Por s mismo 2.1.3. Desarrollada, automatizada

2.1 La enseanza como ejecucin ayudada

2.2. Pensamiento dialgico 2.2.1. Creatividad e imaginacin 2.2.2. Reciprocidad 2.3. La intersubjetividad 2.3.1. La comunicacin 2.4. Extensin y refinamiento del conocimiento 2.4.1. Comparacin 2.4.2. Clasificacin 2.4.3. Induccin 2.4.4. Deduccin 2.5. Uso significativo del conocimiento 2.5.1. Tareas a largo plazo 2.5.2. Tareas multidimensionales 2.5.3. Tareas dirigidas por el estudiante 2.5.4. Resolucin de problemas

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2.5.5. Toma de decisiones 2.5.6. Invencin 2.6. Hbitos mentales productivos 2.6.1. Autorregulacin 2.6.2. Pensamiento crtico 2.6.3. Pensamiento creativo

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CAPTULO III METODOLOGA El trabajo investigativo que se est presentando es de enfoque cuanticualitativo, pues los resultados a obtenerse son cualitativos al momento de lograr efectos favorables en el aprendizaje de los nios y por lo tanto en su rendimiento acadmico; en cambio es cuantitativo cuando se note que a ms de los alumnos que participarn en la ejecucin del proyecto, tambin alumnos de promociones posteriores sern beneficiados, Notando as, mejoras en todas las reas; mejoras tanto psicolgicas como intelectuales. La modalidad escogida en este caso es socio-educativa, pues al hablar sobre la aplicacin del arte pictrico en el aula se refiere a la inclusin del alumno en la sociedad, como un ente de desarrollo; cuando se habla del arte como un instrumento de motivacin al aprendizaje, se est tratando del aspecto educativo del proyecto, ya que la educacin est notablemente ligada a la sociedad y a su desarrollo, ya que ste depende de la buena educacin de los pueblos. En esta investigacin lo que se busca es llegar a tal punto en que el alumno relacione las actividades artsticas con su proceso de aprendizaje, aplicando as sus capacidades psicomotoras e intelectivas al mismo tiempo, logrando una mayor atencin en el aula, pues con el arte los alumnos pueden expresar ideas, creencias, experiencias y la visin del mundo que los rodea. La escuela y el arte se convierten en un foco cultural y artstico, esto se restituir en la formacin de sujetos libres, proactivos, crticos y observadores, que contribuyan a construir una sociedad ms reflexiva, tica y humana. Adems se fomentar la autoestima en el alumno, al otorgarle la capacidad de tomar decisiones concernientes a su produccin artstica.

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Para llevar a cabo este proyecto se utilizar distintos tipos de investigacin tales como: La Documental, para la recopilacin de datos sobre los beneficiados directa o indirectamente; documentos como nminas de alumnos, informacin sobre anteriores proyectos en la institucin, Reglamento interno del plantel, documentos escritos por personas conocedoras del tema. Tambin se utilizar la investigacin de Campo, puesto que es necesario estar en contacto con los alumnos en su accionar diario en el proceso de enseanza- aprendizaje. As mismo la investigacin histrica ser empleada, ya que se requiere de informacin de la actualidad en la institucin y la resolucin de problemas similares, anteriores dentro del mismo plantel. El procedimiento a seguir es el siguiente: Elaboracin de instrumentos Validacin Confiabilidad de instrumentos Revisin del marco terico Recoleccin de datos Procesamiento de datos Anlisis de resultados Formulacin de la propuesta

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Poblacin Todos quienes estn inmersos en el proyecto Aplicacin del arte en el aula como instrumento de motivacin al aprendizaje alumnos, personal docente, administrativo, padres de familia y la comunidad contribuirn con la informacin emprica, sobre los temas de estudio que tengan que ver con el proyecto; todos ellos son los pilares de la investigacin, pues es conociendo sus puntos de vista, su desarrollo y la funcin que cumplen en el proceso, como se puede llegar al cumplimiento de los objetivos planteados. Los alumnos son los directamente involucrados, es por eso que al observar su desenvolvimiento en el aula, al hablar con ellos sobre la clase recibida se podr visualizar los puntos claves para la ejecucin, as como tambin los problemas que ellos crean que los afectan en el aula.

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Operacionalizacin de las variables:

Variable independiente

Dimensiones Proceso creativo en los nios

Indicadores Intuicin

El arte Se denomina arte a la actividad en la que el ser humano expresa ideas reales o imaginarias, emociones o una visin del mundo, utilizando para ello medios que tiene a su alcance.

Niveles de integracin en el currculo

Organizacional e ilustrativo Demostrativo Creativo, expresivo y conceptual

Curiosidad, imaginacin y creatividad

Expresin Desarrollo La magia del color

Importancia del arte en los nios

Motivacin Disciplina

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Variable dependiente

Dimensiones

Indicadores Por otros ms capaces Por s mismo Desarrollada, automatizada

Enseanza como ejecucin ayudada

Creatividad e imaginacin Reciprocidad Pensamiento dialgico

El aprendizaje Es el proceso por el cual las personas adquieren cambios en su comportamiento , mejoran sus actuaciones, reorganizan su pensamiento o descubren nuevas informaciones y conceptos.

La intersubjetividad

La comunicacin

Comparacin Extensin y re afirmamiento del conocimiento Clasificacin Induccin Deduccin

Uso significativo del conocimiento

Tareas a largo plazo Tareas multidimensionales Tareas dirigidas por el estudiante Resolucin de problemas Toma de decisiones Invencin

Hbitos mentales productivos

Autorregulacin Pensamiento crtico Pensamiento creativo

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Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos: En base a las variables planteadas en este trabajo investigativo, se utilizarn tcnicas de campo como la Observacin: a los alumnos, maestros, padres de familia y autoridades involucrados, esta tcnica utilizar al registro de observacin como instrumento; la Entrevista: a docentes, autoridades del plantel, el instrumento utilizado ser el guin de entrevista; la Encuesta: a los alumnos de acuerdo con sus necesidades, a los padres de familia de acuerdo con su conocimiento emprico, para ello se esgrimir el cuestionario. A ms de esto se utilizarn tcnicas Documentales como: La lectura cientfica de datos relacionados con el tema; anlisis de contenidos con respecto a las variables.

Validez y Confiabilidad del Instrumentos: Para la validez, confiabilidad y aplicacin del instrumento se consider las siguientes actividades: 1. Elaboracin de gua de aplicacin de la encuesta 2. Revisin del instrumento por parte de los expertos 3. Anlisis de confiabilidad y de formulacin del instrumento 4. Diseo definitivo 5. Elaboracin y reproduccin del instrumento 6. Aplicacin de la encuesta 7. Procesamiento y tabulacin de las encuestas aplicadas La validez del instrumento la realizaron tres expertos: Magster Calixto Guamn, Magster Fausto Altamirano y Magster Vicente Sandoval. La encuesta se construy con el propsito de obtener criterios y valoraciones a cerca de la correspondencia de las preguntas del instrumento, con los objetivos, preguntas directrices, variables e indicadores. La evaluacin de los expertos en todos los aspectos fue calificado en rango ptimo con la observacin de realizar

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nicamente preguntas cerradas; esta observacin fue acatada y por lo tanto, el instrumento fue validado favorablemente. Tcnicas para el Procesamiento y Anlisis de Datos: Las tcnicas escogidas para la tabulacin, procesamiento, sistematizacin, anlisis y diseo son: Para la tabulacin de los datos que tienen que ver con el la encuesta a los docentes de la institucin, se utilizar programas de computacin como Excel, puntualmente pasteles. Para el procesamiento de datos nos valdremos del programa Word. En este proceso se apoyar en los contenidos del marco terico, se relacionarn los resultados de los cuadros con las variables e indicadores, las preguntas directrices y fundamentalmente con los objetivos de la investigacin.

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CAPTULO IV ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS Presentacin de resultados Cuadro N 1 TEM 1: Los nios se motivan cuando su trabajo es elogiado?
Alternativa
MUY DE ACUERDO DE ACUERDO NI DE ACUERDO NI EN DESACUERDO EN DESACUERDO MUY EN DESACUERDO

N 7 5 0 0 0 12

% 58% 42% 0% 0% 0% 100%

TOTAL

De acuerdo a los resultados obtenidos en la primera pregunta, se puede notar

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que un 58% de los encuestados responde: muy de acuerdo y el 42 %: de acuerdo; con lo cual podemos decir que el total de la poblacin coincide en que los alumnos se motivan cuando el trabajo realizado por ellos es elogiado.

Cuadro N 2 TEM 2: Las creaciones de los nios deben regirse a ciertas reglas artsticas?
Alternativa
MUY DE ACUERDO DE ACUERDO NI DE ACUERDO NI EN DESACUERDO EN DESACUERDO MUY EN DESACUERDO

N 3 7 2 0 0 12

% 25% 58% 17% 0% 0% 100%

TOTAL

31

En la segunda pregunta planteada se puede observar que un 58% de la poblacin asume estar de acuerdo mientras que un 25% dice estar muy de acuerdo en que las creaciones de los nios deben regirse a ciertas normas artsticas; aunque hay un 17% que elige la opcin: ni de acuerdo ni en desacuerdo, podemos asumir que la mayor parte de la poblacin encuestada, coincide en su respuesta.

Cuadro N 3 TEM 3: El inters de los alumnos por la clase, incide en su rendimiento acadmico?
Alternativa
MUY DE ACUERDO DE ACUERDO NI DE ACUERDO NI EN DESACUERDO EN DESACUERDO MUY EN DESACUERDO

N 3 9 0 0 0 12

% 25% 75% 0% 0% 0% 100%

TOTAL

32

De acuerdo con los resultados obtenidos en la tercera interrogante, se puede notar que el 75% de la poblacin dice estar de acuerdo; mientras que el 25% de sta responde: muy de acuerdo; as se asume que el total de los encuestados, afirma que el inters de los alumnos por la clase incide en su rendimiento acadmico.

Cuadro N 4 TEM 4: Los nios expresan su estado de nimo en los dibujos que realizan?
Alternativa
MUY DE ACUERDO DE ACUERDO NI DE ACUERDO NI EN DESACUERDO EN DESACUERDO MUY EN DESACUERDO

N 4 5 1 2 0 12

% 33% 42% 8% 17% 0% 100%

TOTAL

33

Observando los resultados obtenidos en la pregunta nmero cuatro, se puede notar que el 33 y el 42% respondieron muy de acuerdo y de acuerdo respectivamente; es decir que el 75% de la poblacin afirma que los nios expresan su estado de nimo en los dibujos que realizan.

Cuadro N 5 TEM 5: En la institucin, los estudiantes deben tener acceso a una biblioteca?
Alternativa
MUY DE ACUERDO DE ACUERDO NI DE ACUERDO NI EN DESACUERDO EN DESACUERDO MUY EN DESACUERDO

N 9 3 34 0 0 0 12

% 75% 25% 0% 0% 0% 100%

TOTAL

En la pregunta nmero cinco, con respecto al acceso de los estudiantes a una biblioteca en la institucin, el 75% de la poblacin dice estar muy de acuerdo; mientras que el 25% restante responde: de acuerdo; Es decir el 100% de la poblacin concuerda en que los nios deben tener a su disposicin una biblioteca.

Cuadro N 6 TEM 6: Se deben enviar tareas diarias para que los alumnos las realicen en sus casas?

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Alternativa
MUY DE ACUERDO DE ACUERDO NI DE ACUERDO NI EN DESACUERDO EN DESACUERDO MUY EN DESACUERDO

N 0 4 2 2 4 12

% 0% 33% 17% 17% 33% 100%

TOTAL

En la sexta pregunta se puede ver que tan solo el 33% de la poblacin dice estar de acuerdo con enviar tareas diarias a los nios para realizarlas en sus casas; el 17 y el 33% dicen estar en desacuerdo y muy en desacuerdo respectivamente; mientras que el 17% restante no se decide si estar o no de acuerdo respecto a esta cuestin.

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Cuadro N 7 TEM 7: Se deben realizar actividades artsticas con los alumnos?


Alternativa
MUY DE ACUERDO DE ACUERDO NI DE ACUERDO NI EN DESACUERDO EN DESACUERDO MUY EN DESACUERDO

N 3 8 1 0 0 12

% 25% 67% 8% 0% 0% 100%

TOTAL

Observando los resultados obtenidos en la sptima pregunta, se puede ver que el 67% de los encuestados dice estar de acuerdo y el 25 % responde: muy de acuerdo; es decir, el 92% del total de la poblacin encuestada afirma que se

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deben realizar actividades artsticas con los alumnos en la clase.

Cuadro N 8 TEM 8: El dibujo incentiva a los nios para interesarse en el tema de la clase?
Alternativa
MUY DE ACUERDO DE ACUERDO NI DE ACUERDO NI EN DESACUERDO EN DESACUERDO MUY EN DESACUERDO

N 1 9 2 0 0 12

% 8% 75% 17% 0% 0% 100%

TOTAL

38

En los resultados obtenidos en la pregunta nmero ocho, el 75% de los encuestados, responde estar de acuerdo; el 8%: muy de acuerdo; es decir hay un 83% de la poblacin asegura que el dibujo incentiva a los nios a interesarse en el tema de la clase.

Cuadro N 9 TEM 9: Es factible aplicar tcnicas pictricas con sus alumnos en el proceso de enseanza- aprendizaje?
Alternativa
MUY DE ACUERDO DE ACUERDO NI DE ACUERDO NI EN DESACUERDO EN DESACUERDO MUY EN DESACUERDO

N 2 7 3 0 0 12

% 17% 58% 25% 0% 0% 100%

TOTAL

39

Como se puede observar en los resultados con respecto a la pregunta nmero nueve: el 58% de la poblacin est de acuerdo; el 17% muy de acuerdo; mientras que el 25% restante no asume una posicin respecto a la factibilidad de aplicar tcnicas pictricas en el proceso de enseanza-aprendizaje; Sin embargo podemos decir que el 75% de la poblacin encuestada afirma que es factible esta aplicacin.

Cuadro N 10 TEM 10: Cree usted que los concursos de pintura motivan a los nios para mejorar sus obras de arte?
Alternativa
MUY DE ACUERDO DE ACUERDO NI DE ACUERDO NI EN DESACUERDO EN DESACUERDO MUY EN DESACUERDO

N 4 6 2 0 0 12

% 33% 50% 17% 0% 0% 100%

TOTAL

40

CAPTULO V

En los resultados obtenidos en la pregunta nmero diez: el 50% de los encuestados est de acuerdo; el 33% est muy de acuerdo; entonces se puede concluir que el 83% del total de la poblacin encuestada concuerda en que los concursos de pintura motivan a los nios a mejorar sus obras de arte.

Cuadro N 11 TEM 11: Ser el autor de su propia obra le ayuda al nio a elevar su autoestima?
Alternativa
MUY DE ACUERDO DE ACUERDO NI DE ACUERDO NI EN DESACUERDO EN DESACUERDO MUY EN DESACUERDO

N 3 7 2 0 0 12

% 25% 58% 17% 0% 0% 100%

TOTAL

41

Los resultados obtenidos en la pregunta nmero once se puede ver que hay un 58% de los encuestados que est de acuerdo y el 25% est muy de acuerdo; podemos decir entonces que el 83% del total de los encuestados coinciden en que el nio eleva su autoestima cuando es el autor de su propia obra de arte.

Cuadro N 12

TEM 12: La creacin de un mural, involucra al nio en el mundo artstico?


Alternativa
MUY DE ACUERDO DE ACUERDO NI DE ACUERDO NI EN DESACUERDO EN DESACUERDO MUY EN DESACUERDO

N 1 9 2 0 0 12

% 8% 75% 17% 0% 0% 100%

TOTAL

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Segn los resultados obtenidos en la pregunta nmero doce, se puede ver que 75% de la poblacin encuestada respondi: de acuerdo; el 8% de dicha poblacin respondi: muy de acuerdo; podemos asumir entonces que el 83% de la poblacin concuerda en que la creacin de un mural, involucra a los nios en el mundo artstico.

CAPTULO V

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES De acuerdo al objetivo de la investigacin y en funcin de las preguntas directrices, se llega a las siguientes conclusiones y se exponen las siguientes recomendaciones: Conclusiones:

Recomendaciones:

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CAPTULO VI PROPUESTA APLICACIN DEL ARTE PICTRICO EN EL AULA COMO INSTRUMENTO EN EL AULA COMO INSTRUMENTO DE MOTIVACIN AL APRENDIZAJE EN EL SEXTO AO DE ESDUCACIN BSICA EN LA ESCUELA ILLES BALEARS.

Portada ndice De contenidos De cuadros De grficos

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INTRODUCCIN

Recomendaciones para el uso

Fundamentacin cientfica

Objetivos: General:

Aplicar actividades artsticas en las aulas, mediante talleres pictricos, culturales, recreativos para mejorar el rendimiento acadmico de los alumnos.

Especficos:

Organizar a los alumnos en grupos, de acuerdo al taller. Llevar a cavo el taller motivacional La pintura, mi mejor expresin por parte de la Investigadora

Realizar las actividades artsticas en cada taller de acuerdo a la planificacin. Presentar resultados del trabajo realizado por los alumnos.

Analizar los cambios que se han dado en los alumnos con respecto a su rendimiento previo el proyecto.

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Contenidos de la propuesta Estructurales Actividades artsticas en los nios Los padres, motivadores del arte en sus hijos La Escuela, pilar fundamental en la formacin del nio, como ente de desarrollo social.

Funcionales Tcnicas de dibujo, pintura y grabado Tcnicas para aprender a competir Mi expresin favorita

Validacin de la Propuesta Referencias Anexos

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REFERENCIAS

LIBROS: FELDMAN, J. R. (2001) Autoestima para nios Georgia Editorial Alfaomega Narcea

ARTCULOS

ALONSO, L (2000). Cul es el nivel o dificultad de la enseanza que se est exigiendo en la aplicacin del nuevo sistema educativo? Revista EDUCAR, 26, pp. 53-74 ARENAS, C, El Cognitivismo y el Constructivismo ceciliaarenas_20 PIAGET, J. (1981), "La teora de Piaget", en: Infancia y Aprendizaje, Monografas 2: "Piaget", Barcelona, 1981, pp. 13- 54. educacin.idoneos.com. VUYK, R. (1984), "Cap. 5: Conceptos cruciales de la Epistemologa de Piaget", en: Panormica y crtica de la Epistemologa Gentica de Piaget, 1965- 1980, Tomo I, educacin.idoneos.com. Skinner, B.F. (1977). Sobre el conductismo. Barcelona: Fontanella.

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Staats, Arthur (1997). Conducta y personalidad. Conductismo psicolgico. Espaa, Descle de Brouwer. educacin.idoneos.com. es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje eugeniousbi.tripod.com/glosario.html www.geocities.com/creanimate123/Glosario.htm

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