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Manual de Anlisis y diseo de sistemas

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Teora de programacin.
Resolucin de un problema?
Fases: 1. Anlisis del problema. 2. Diseo del algoritmo. 3. Codificacin 4. Compilacin y ejecucin 5. Verificacin 6. Depuracin 7. Documentacin. ANALISIS DEL PROBLEMA. Es la etapa donde se especifica cuales son los datos que servirn de entrada para resolver un problema realizando un proceso para producir una salida. Durante esta fase se determina lo que har el programa, determinando las: E P S Que datos necesitamos para resolver el problema Que procesos se necesitan Que el programa, objetivo. DISEO DEL ALGORITMO. Durante esta etapa se determinan como resolver el problema, utilizando los tipos de algoritmos: Algoritmo: Mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos PRECISOS, DEFINIDOS Y FINITOS. Tipos de algoritmos: Diagrama de flujo: Es la representacin de un problema haciendo uso de smbolos preestablecidos. Pseudocodigo: Es la forma de resolver un problema de manera escrita en el idioma en espaol o ingles.

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CODIFICACIN Es la escritura del algoritmo en un lenguaje de programacin, el diseo del algoritmo es independiente del lenguaje de programacin. Para realizar la conversin del algoritmo en programa debe sustituirse por las palabras reservadas propias del lenguaje de programacin. COMPILACIN Y EJECUCIN Compilacin: El programa FUENTE (Cdigo) debe ser traducido al lenguaje maquina, este proceso se realiza con un compilador, si se presentan errores (Errores de compilacin), es necesario corregirlos y compilar de nuevo hasta depurarlos todos, con esto se obtiene el programa OBJETO y despus se realiza una linkeo creando el programa ejecutable. Programa fuente Programa Objeto Programa Ejecutable Proceso: (.Pas, .Prg, etc.) .Obj .Exe

Errores de ejecucin

Codificacin Errores de compilacin

Compilacin

Ejecucin

Errores lgicos

Ejecucin: Consiste en correr el programa con el solo nombre del programa. VERIFIACION Y DEPURACIN. Verificacin: Es el proceso de ejecutar, es decir, introducir los datos determinar si los datos son correctos o no. Depuracin: es el proceso de encontrar los errores, corregirlos o depurarlos. POSIBLES ERRORES PARA CREAR UINA PROGRAMA. De compilacin: Son los errores de sintaxis y se encuentran en el cdigo fuente.
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de pruebas y

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De Ejecucin: Se producen por instrucciones que la computadora entiende pero no puede ejecutar. Lgicos: Se producen por la lgica, es decir en el diseo del algoritmo y se detectan por los errores obtenidos en los resultados. DOCUMETACIN

Hay dos formas de documentar un programa, las cuales son: INTERNA: Es la que contiene los programa como comentarios o e los manuales del programador. EXTENA: Es la que se encuentra en los manuales del usuario, es decir, es la que indica como trabajar el programa, incluye el anlisis y diseo del algoritmo, los problemas con los cuales se pueden presentar y como solucionarlos. Conceptos Generales en el diseo de algoritmos:
ALGORITMOS UN ALGORITMO ES EL PRINCIPIO DE LA PROGRAMACION YA QUE REPRESENTA EN FORMA SECUENCIAL O A TRAVEZ DE DIAGRAMAS EL FLUJO DE EJECUCION DE LAS INSTRUCCIONES DE UN PROGRAMA QUE ES UN ALGORITMO ? ES LA DESCRIPCION DETALLADA DE UNA SERIE DE PASOS QUE SIRVEN PARA ENCONTRAR SOLUCION CORRECTA A UNA SITUACION O PROBLEMA EJEMPLO EL PROBLEMA ES : NECESITAMOS UN LIBRO 1. 2. 3. 4. LEVANTARSE DE SU LUGAR CAMINAR HACIA DONDE SE ENCUENTRA EL LIBRO BUSCARLO TOMARLO

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A CADA UNO DE LOS PASOS QUE DESCRIBEN UN ALGORIMTO SE LES CONOCE COMO SENTENCIA O INSTRUCCIN Y POR LO GENERAL SE DEBEN ESCRIBIR EN LINEAS DIFERENTES.

QUE ES INSTRUCCIN?
UNA INSTRUCCIN ES UN CONJUNTO DE ORDENES ENCAMINADAS A REALIZAR UNA ACCION ESPECIFICA.

LAS INTRUCCIONES PUEDES SER:


MANDATO:
ORDEN ENCAMINADA A REALIZAR UNA ACCION, POR EJEMPLO: CAMINAR, COMER, SUMAR, DIVIDIR, ETC.

VARIABLE:
AREA DE MEMORIA DE LA PC DONDE SE PUEDEN ALMACENAR VALORES CON LA CARACTERISTICA PRINCIPAL DE QUE SU VALOR PUEDE CAMBIAR EN CUALQUIER MOMENTO. AL DEFINIR UNA VARIABLE DEBEMOS ESPECIFICAR 3 CARACTERISTICAS QUE SON : NOMBRE

SIRVE PARA IDENTIFICAR A LA VARIABLE. SU LONGUITUD MAXIMA ES DE 8 CARACTERES. NO DEBE TENER PUNTOS O ESPACIOS EN BLANCO, PUEDE CONTENER NUMEROS SIEMPRE Y CUANDO EL PRIMER CARCTER SEA UNA LETRA. TIPO DE DATOS

ESPECIFICA LA NATURALEZA DE LOS VALORES QUE PUEDE ALMACENAR. EXISTEN 3 TIPOS DE DATOS : 1. 2. 3. NUMERICOS: SOLO ALMACENA NUMEROS ALFANUMERICAS : ALMACENAN LETRAS Y NUMEROS LOGICOS: ALMACENAN DOS VALORES YA SEA FALSO O VERDADERO

INICIALIZACION

ESPECIFICA EL VALOR CON EL CUAL INICIA LA VARIABLE, POR EJEMPLO: AL BUSCAR EL NOMBRE DE ALGUNA PERSONA, LA VARIABLE ENCONTRO DEBE INICILIZARSE CON EL VALOR DE FALSO YA QUE APENAS SE INICIA EL PROCESO DE BUSQUEDA.

Para dar nombres a las variables hay que seguir ciertas reglas: Pueden tener hasta 8 caracteres Debe empezar obligatoriamente con una letra (a-z o A-Z) No pueden contener espacios en blanco El resto de los dgitos pueden ser nmeros Se pueden incluir caracteres especiales como el guin o el punto.

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CONSTANTE
SON IDENTICAS A LAS VARIABLES CON LA UNICA DIFERENCIA QUE UNA CONSTANTE ALMACENA UN VALOR EN FORMA PERMANENTE, ES DECIR SU VALOR NUNCA CAMBIA. NOTA: EL VALOR DE UNA CONSTANTE NO PUEDE CAMBIAR DURANTE LA EJECUCION DE ALGUN PROBLEMA O PROGRAMA. EJEMPLO: KM= 1000 METRO=100 MILLA=1.66

RESUMEN variable: Datos que cambian durante la ejecucin de un programa o algoritmo. Constantes: Valores fijos durante la ejecucin de un programa o algoritmo. Operadores: Matemticos Relacionales +,-,/,* > Mayor < Menor >= Mayor o igual que <= Menor o igual que = Igual <> Diferente AND (Y) OR (O) NOT (NO) ESTRUCTURAS DE CONTROL Para disear un algoritmo y a su vez programar, puede emplear tres estructuras de control. 1. Secuenciales
IF CASE

Lgicos

2. Decisivas ( Condicionales)
While For Repeat

3. Repetitivas.

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SECUENCIALES. Estas estructuras ejecutan los pasos del proceso sucesivamente, uno despus de otro sin omitir alguno. Es decir no se utilizan estructuras de decisin ni repetitivas. DECISIVAS. Estas estructuras son llamadas bifurcaciones condicionales, selectivas o decisivas, esta estructura permite seleccionar entre dos condiciones o procesos. Tambin son conocidas como estructuras SIMPLES, DOBLES, MULTIPLES, segn l numero de alternativas que pueda tener. Dentro de estas estructuras se encuentran las estructuras: SENTENCIA IF La expresin lgica permite seleccionar entre dos alternativa ( Toma el valor verdadero o falso). Esta estructura funciona de la siguiente forma: Estructura de decisin If

Condici n (Expresi n Lgica) No Sentencias (false

Si Sentencias (True)

1. Se evala la expresin lgica. 2. Si la expresin toma el valor verdadero, se ejecutan las sentencias que siguen del SI y no se ejecuta la otra. 3. Si la expresin lgica toma el valor falso, entonces ejecuta las sentencias del NO e ignorando las otras. SENTECIA IF ANIDADA. Los IF anidados son aquellos que dentro de un IF se encuentra otro IF. Ya que las sentencia que siguen del SI NO Puede ser otro IF.

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SI

NO

SI

NO

ESTRUCTURA SELECTIVA CASE. Es utilizada para elegir entre mas de dos alternativas. Cuando el case se ejecuta uno de sus sentencias simples se selecciona y se ejecuta ignorando las dems. La expresin es un selector que se evala y se compara con la lista de las alternativas, cada alternativa representa una constante. Cuando el valor del selector se encuentra en la lista se ejecutan las sentencias correspondientes a la constante coincidente. El selector debe ser de tipo entero, carcter, numrico o lgico (Booleano). ESTRUCTURAS REPTITIVAS. Estas estructuras tambin son llamadas ciclos o bucles. Sus acciones se ejecutan un numero determinado de veces y depende del cumplimiento de una determinada condicin. Existen tres: a) While (Mientras) b) For ( Desde o para) c) Repeat- Until (RepetirHasta) SENTENCIA WHILE. En esta el numero de interacciones no se conoce por anticipado y el cuerpo del bucle se repite MIENTAS l se cumpla la condicin . Razn por la cual se le conoce como Bucle condicional.
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Reglas 1. Primero se evala la expresin lgica 2. Si es Falsa el programa ejecuta las acciones que encuentran despus de WHILE 3. Pero si su expresin es verdadera ejecuta el cuerpo del ciclo y regresa a evaluar de nuevo la expresin lgica. 4. Este proceso se repite mientas que la expresin lgica sea verdadera. Nota: Un bucle que se repite continuamente y no termina nunca, es decir, cuando la condicin nunca es falsa o nunca termina a estos ciclos se le llaman ciclos infinitos. El ciclo WHILE debe contener un contador que determine el numero de interacciones, este mismo contador sirve la expresin que puede controlar el ciclo como expresin. El incremento se coloca en el despus del ultimo paso del ciclo. Es decir, antes que regrese a verificar la condicin. Uno de los posibles errores que podemos cometer a la hora de crear un ciclo While es inicializar un ciclo sin sentido, por ejemplo crear un ciclo donde su expresin lgica nunca es verdadera, por tal razn que es un ciclo sin sentido pues no ejecutara las instrucciones del cuerpo del bucle. SENTENCIA FOR Este ciclo se ejecuta un numero determinado de veces, cuyo numero se conoce por anticipado. Al ejecutar la sentencia FOR, el valor inicial se asigna a una variable que se le denomina variable de control de ciclo. Esta estructura se ejecuta mientras la condicin sea falsa. Contiene un contador automtico en uno, pero este puede ser modificado para incrementar en mas de uno o hasta decrementar, segn las necesidades del usuario.
Estructura de control de repeticin FOR (Desde o para) Var_Inicial Valor Final Var_inicial= Var_inicial+1 No Sentencias BASE, ALTURA Si SACAR EL AREA DE SACAR EL AREA DE UN TRIANGULO. UN TRIANGULO. INICIO

BASE, AREA, ALTURA=0

AREA= (BASE*ALTURA)/2 ARE A FIN

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DIAGRAMACION:
ES EL PROCESO DE UTILIZAR LOS DIAGRAMAS COMO MEDIO PARA ENCONTRAR LA SOLUCION A UN PROBLEMA .-DIAGRAMAS DE FLUJO.- es la representacin grfica de un algoritmo, representado por unas series de smbolos que indican paso a paso la resolucin del problema .entre los smbolos mas utilizados estn:; INICIO / FIN

MOSTRAR / IMPRIMIR

ENTRADA

N O DECISIN

PROCESO

SI

CONECTOR FLUJO DE INFORMACION

SIMBOLOGIA.SIMBOLO INICIO/FIN.PUEDE INDICAR EL INICIO O FIN DE UN DIAGRAMA. SIMBOLO ENTRADA.INDICA LA ENTRADA DE DATOS A TRAVES DEL TECLADO SIMBOLO PROCESO.INDICA CUANDO SE REALIZARA UN PROCESO O CALCULO SIMBOLO IMPRIMIR.INDICA QUE LOS RESULTADOS APARECERAN IMPRESOS EN PANTALLA SIMBOLO DECISION.CONTROLA EL CURSO QUE TOMARAN LOS DATOS SI SE CUMPLEN CIERTAS CONDICIONES SIMBOLO CONECTOR.ESTE SIMBOLO INDICA DONDE CONTINUA LA EJECUCION DEL DIAGRAMA

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EJEMPLOS:

DIAGRAMA QUE ILUSTRA LA CAPTURA DE UN DOCUMENTO A TRAVEZ DEL TECLADO Y LO ALMACENA EN EL DISCO DURO. POR LO ULTIMO LO VISUALLIZA EN PANTALLA . INICI O

DIAGRAMA QUE ILUSTRA LA SUMA DE DOS NUMEROS CUALESQUIERA Y EL RESULTADO LO IMPRIME EN PANTALLA.

INICI O

LEE LEE A, B CPU R= A+B DISCO DURO

IMPRIME IMPRIME

FIN

FIN

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SACAR EL AREA DE SACAR EL AREA DE UN TRIANGULO. UN TRIANGULO. INICIO

CALCULAR EL AREA DE CALCULAR EL AREA DE UN CIRCULO UN CIRCULO

INICIO R, AREA=0 PI=3.1416

BASE, AREA, ALTURA=0

BASE, ALTURA

R AREA=PI*(R*R)

AREA= (BASE*ALTURA)/2 ARE A FIN AREA FIN

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LENGUAJES DE PROGRAMACION Un lenguaje de programacin es aquel que permite al usuario realizar sus propias aplicaciones de acuerdo a sus necesidades. Cada lenguaje tiene sus propias sintaxis ( instrucciones o comandos). Todos los lenguajes de programacin requieren de un traductor para convertir el cdigo fuente en cdigo objeto. Tipos de lenguajes: Bajo Nivel: Son programas que no requieren que sus instrucciones sean traducidas, ya que estn son entendidas por la computadora tambin conocidos como lenguaje maquina. Alto Nivel: Utilizan palabras nemotecnicas, es decir cada instruccin representa un conjunto de instrucciones en lenguaje maquina, para eso se requiere un traductor para poder convertir el cdigo fuente (programa) en cdigo objeto ( lenguaje mquina) PROGRAMACION EN CLIPPER.

Configuracin del autoecex.bat. PATH=C:\CLIPPER5\BIN;C:\NG;. SET INCLUDE=C:\CLIPPER5\INCLUDE; SET LIB=C:\CLIPPER5\BIN; SET OBJ=C:\CLIPPER5\OBJ; SET PLL=C:\CLIPPER5\PLL; Despus de agregar estas lneas al archivo es necesario ejecutarlo directamente con su nombre, es decir, autoexec y Enter.
CLIPPLER es un sistema manejador de base de datos y a su vez es un compilador (Traductor). El uso de las bases de datos surge a partir de la necesidad en que

deseamos almacenar y ordenar la informacin con un formato determinado de manera que su manipulacin sea mas rpida y precisa. CARACTERISTICAS DE CLIPPER5 NUM max de registros............................................1,000,000,000 NUM Mx de caracteres por un campo..................32 Kb NUM max de caracteres en un campo idexado......256 NUM max de indices para reas de trabajo............15 NUM max de dgitos en una variable.....................19 Tipo de campos de una base o programa que maneja Clipper5
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Numrico Lgicos Memo Carcter

N L M C

Slo almacena caracteres numricos Valores T F (S/N) Almacena grandes cantidades de texo como un procesador Almacenan cualquier carcter incluyendo nmeros.

Pasos para compilar. 1. Clipper nom_programa 2. Blinker fi nom_programa 3. Nom_programa. Los pasos uno y dos se pueden sustituir por una solo instruccin CL nomprograma. Sentencias en programacin ( ESTRUCTURAS DE CONTROL EN CLIPPER5) Estructura IF If expresin lgica Sentencias verdaderas Else Sentencias falsas Endif Estructura IF anidada If expresin lgica Sentencias verdaderas Elseif expresin lgica Sentencias verdaderas Else Sentencias falsas Endif Sentencia case Do case Case Expresin lgica Sentencias Case expresin lgica 2
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Sentencias2 . . . Otherwise Sentencias falsas Endcase Estructura While Do while expresin lgica Cuerpo del ciclo Incrementar el ciclo. Enddo Estructura For For Variable_inicial to Valor_Final Cuerpo del ciclo Next

PRINCIPALES COMANDOS PARA LA PROGRAMACION.


CL : Permite limpiar la pantalla CHR ( ): devuelve el carcter correspondiente al cdigo ASCII Chr(numero) chr(92) ASC( ): Devuleve el numero correspondiente al ASCII SPACE ( ): Permite definir una variable de tipo cadenena de caracteres. Sintaxis: Nomvar=Space(longitud) @ SAY .. GETPICTURE mascara :sirve para mostrar un texto en un lugar determinado de la pantalla, almacenar informacin introducida por el usuario con un formato determinado por la mascara. sintaxis: @fil, col say mensaje Get variable picture mascarilla

Para almacenar la informacin utilice la clusula GET seguida de nombre la variable. Despus de un conjunto de Get es necesario un READ para que el usuario pueda escribir en las variables. Para determinar la posicin de la pantalla, Clipper utiliza el formato de 0-79 columnas y de 0-24 filas es decir cuenta con 80 columnas y 25 filas. Donde en cada columna se imprime un carcter contabilizando los espacios en blanco.
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Marcaras del picture.

Carcter A L Y N X 9 # ! . , $ *

Resultado. Permite que solo puede introducir letras Permite la introduccin de valore logicos( .T. , .F.) Admite solo los caracteres Y o N Exclusivamente letra y caracteres(sin especio) Cualquier carcter Permite se introduzcan solo valores numricos Solo letras, espacios y signos Solo caracteres en maysculas Indica la posicin del punto decimal en nmeros Determina los separadores de miles y millones Rellena con el carcter $ por la izq. Rellena con el carcter * por la izq.

Smbolos empleados por el picture de pantalla con @ @( Muestra los nmeros negativos ente ( ) rellenado con espacio a la izq. @) Muestra los nmeros negativos entre( ) sin espacios @B Justifica los nmeros por la izq. @E Convierte los valores numricos a formato europeo. @D Permite especificar el formato por el SET DATE @K elimina el contenido original de la var. Si no se pulsa previamente una tecla de edicin @S<n> Realiza un scrol horizontal de la variable @Z Permite que los valores cero se muestren en blanco. Ejemplo de S<n> @x,y get nnom pict @S10 Permite ocultar la informacion a partir de la posicin CTOD(): Convierte una cadena de tipo carcter en dato de tipo fecha en formato DD-MM-AAAA Var = Ctod( / / )

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DETOC ( ): convierte un valor de fecha a cadena de caracterres Var = Detoc(09/06/00) DATE (): devuelve la fecha en el cursor. Date() Archivos de cabeceras. Box.ch: Es una librera de Clipper5 que se debe activar para crear cajas de presentacin. Set.ch: Permite hacer uso de todos los set utilizados en un programa. Inkey.ch: Almacena la ultima tecla presionada por el usuario. Sintaxis: # include C:\\clipper5\include\box.ch # include C:\\clipper5\include\Set.ch # include C:\\clipper5\include\Inkey.ch

DISPBOX( ): Vizualiza en pantalla un marco o ventana


sintaxis: DISPBOX (fila,columa,fila,columna, CAJA, COLOR) CAJA: B_DOUBLE B_SINBLE B_SINGLE_DOUBLE B_DOUBLE_SINGLE A esta caja solo crea el borde pero si se desea crear con relleno es necesario agregar un CHR(numero correspondiente del cdigo ASCII) que desea colocar como relleno. Ejemplo: Dispbox (0,0,24,79, B_DOUBLE+chr(177),R/b) @..CLEAR TO Borra todo o parte de una pantalla Borra la pantalla desde las coordenadas iniciales al final. @fila, col clear to fil, col LEN( ): Determina la longitud de una cadena.
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Sintaxis: Len(Cadena) ALLTRIM( ): Elimina los espacios en blanco hacia la izquierda como a la derecha de una cadena de tipo carcter. Sintaxis: Alltrim(Nomvariable) LTRIM ( ): Borra los espacios vacos situados a la izquierda de una cadena. RTRIM( ): Elimina los espacios en blanco a la derecha de una cadena. SAVESCREEN( ): Salva la pantalla a partir de las coordenadas especificadas en una variable. Sintaxis: NomVariable=SaveScreen(Fil,col,fil,col) RESTSCREEN( ): Restaura la pantalla de la variable antes guardada. Sintaxis: RestScreen(fil,col,fil,col, NomVariable) VALID: Valida la entrada de datos de una variable. Sintaxis: Ejemplo: Cnom=Space(35) @x,y say cnom pict @! valid!(empty(Cnom)) @x,y say nedad pict 999 valid(nedad>0 .and. nedad<=100) RANGE: Determina la entrada de un rango de nmeros en una variable numrica. Sintaxis: EMPTY: Verifica que la variable no este vaca, es decir, cuando una variable tiene un valor o expresin nulos. En caso verdadero no pode pasar al siguiente Get.. Sintaxis Empty(Var) ALERT: Muestra un cuadro de mensaje al usuario, o como un arreglo de alternativas. Sintaxis: CLEAR GETS: Limpia el contenido de los get anteriores Sintaxis: Clear Gets FOUND ( ): Devuelve el valor varadero .T. cuando la bsqueda mediante la orden seek ha tenido xito. DATE ( ) devuelve la fecha actual del sistema
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Sintaxis @fil,col say date ( ) TIME ( ) devuelve la hora actual del sistema Sintaxis @fil,col say time ( ) LASTKEY( ): Devuelve el valor numrico del cdigo aASCCI perteneciente a la ultima tecla presionada LOOP: Retorna al inicio de un ciclo Do While o For EXIT: Provoca la salida de un ciclo Do While o For MENU TO: asigna a una variable l numero del men elegido. Men to var SET MENU TO SET MESSAJE TO

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COMANADOS PARA MANIPULAR UNA BASE DE DATOS: DBUSEAREA( ): Permite poner en uso una base de datos existente. Sintaxis: DBSETINDEX( ): Permite poner en uso un archivo indice existente. Sintaxis: DbSetIndex(nombre) DDGOBOTTOM( ): coloca el puntero de la base al final FOUND(): Devuelve el valor .T. si es encontrada. DBSEEK ( ): Busca un campo llave mediante la variable del programa en un archivo indexado. Sintaxis: Dbseek(Nomvar) DBGOTOP( ): coloca el puntero de la base de datos al inicio de la base (Bof) Sintaxis: Dbgotop() GOBOTTOM: Manda el puntero del la base al final(Eof) DBDELET(): Marca un registro mediante un asterisco para posteriormente ser eliminado. PACK: Borra todos los registros que estn marcados con el smbolo del asterisco. DELETED: Busca un registro mediante una condicin en una base de datos. BOF ( ) Devuelve el valor verdadero cuando el puntero se encuentra situado al inicio de la base de datos. EOF ( ): Devuelve el valor verdadero cuando el puntero se encuentra situado al final de la base+ de datos. DBREINDEX ( ): Reordena la base que esta actualmente en uso despus de algn cambio.

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DBU Es un utileria para crear bases de datos, para poder acezar es necesario ejecutar los siguientes pasos: C:\> Cd Clipper5 C:\clipper5>Cd Source C:\clipper5\Source>Cd Dbu C:\clipper5\Source\Dbu>Dbu Una base de datos esta formada por filas y columnas, las filas representan a los registros y las columnas a los campos. Registro: En un conjunto de campos relacionados entre s Campo: Elemento mnimo de informacin. Que se caracteriza por un nombre con una longitud mxima de 10 caracteres. Reglas de los campos: 1. Longitud mxima 10 caracteres 2. El nombre del campo debe inicia con una letra 3. No puede contener espacios slo el Guin Bajo (_)

PRINCIPALES TECLAS DE FUNCION DEL DBU. F2: Abre una Base (Estructura) existente, especificando ruta y nombre del archivo. Tambin permite abrir un archivo ndice. F3: Crea una estructura o archivo ndice. Para disear la estructura es necesario especificar los nombres de los campos, tipo, longitud y decimales. Para grabar la estructura debe estar en l ultimo campo. F4: Permite grabar una estructura, especificando ruta y nombre del archivo.

F5: Despliega la estructura de la base que este actualmente en uso para agregar registros a la base. F6: Permite Copy: copia un base de datos. Append: aadir un registro al final de la base
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Replece: reemplaza el contenido de un registro Pack: borrar un registro marcado Zap: borrar todo el contenido de la base Run: F7: Seek: Busca un registro sobre un archivo ndice Goto: Va aun registro en especifico. Locate: busca un registro. Skip: Salta a un registro. F8: Relation: crea relaciones con otras bases de datos Filter: Realiza filtros de la informacin de la base de datos especificando un condicin. Para salir del DBU solo con la tecla ESC y confirmas la salida.

Nota: La informacin que se introduce a la base de

datos se va almacenado conforme se va introduciendo y el archivo INDICE almacena la misma informacin pero ordenada alfabtica A-Z o numrica del MAYORMENOR. Archivos Indices Cuando s crear el archivo ndice es necesario fijar un campo de la base como Campo Llave por el cual se ordenaran los registros de la base. Este campo debe ser nico, es decir, debe ser diferente para cada registro, esto evita la duplicidad de informacin en la base, por ejemplo: El RFC o fecha de nacimiento o dependiendo del tipo de la base. TL Esta es otra utileria de Clipper5 que facilita la creacin de listados o reportes de las bases de datos.

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