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EDUCACIN FSICA
RECOPILADO POR: LEF. MIGUEL VICENCIO ESPINOSA Y LEF. DAVID A. SILICEO SUAREZ.
INTRODUCCIN
Desde la ms remota historia el ser humano se ha preocupado por conocer su propia naturaleza, para ello ha utilizado los fenmenos naturales, el pensamiento mgico y las explicaciones filosficas, y en los ltimos cuatro siglos ha intentado explicarse a s mismo cientficamente. Las conductas humana y motriz son sin duda dos aspectos por conso lidarse; desde la infancia el nio construye su propia personalidad y desde luego que la educacin es el medio social ms adecuado para ello. Por lo tanto, es necesario sistema tizar los procesos de enseanza y aprendizaje que rigen sus conductas; en la educacin bsica, la educacin fsica contribuye a ese propsito. El presente programa reorienta las formas de enseanza de la Educacin Fsica; debe mos entender que a lo largo de la poca moderna, sta no ha perseguido los mismos fines ni las mismas metas en los diferentes momentos histricos de nuestro pas. En la escuela primaria, la educacin fsica constituye una forma de intervencin peda ggica que se extiende como prctica social y humanista, que estimula las experiencias de los alumnos, sus acciones y conductas motrices expresadas mediante formas intencionadas de movimiento; es decir, favorece las experiencias motrices de los nios, sus gustos, motivacio nes, aficiones y necesidades de movimiento, canalizadas tanto en los patios y reas definidas en cada escuela primaria del pas como en todas las actividades de su vida cotidiana. Esto implica, por lo tanto, organizar la estructura de su enseanza a partir de compe tencias para la vida; que hagan significativo lo aprendido y pueda ser utilizado a travs de sus respuestas motrices y formas de convivencia basadas en el respeto, la equidad de gnero, inclusin y sobre todo en la comprensin de un pas diverso como lo es el nuestro. A lo largo del programa de Educacin Fsica podremos identificar diversas categoras conceptuales con las que construiremos otra visin de la especialidad en la escuela primaria. El primer referente es la corporeidad, entendida como la conciencia que hace un sujeto de s mismo; es considerada el centro de la accin educativa, en la cual resalta la importancia del papel de la motricidad humana y su implicacin en la accin y conducta motriz. Debemos considerar la posibilidad de identificar los lmites de la educacin fsica en la escuela para poder reinterpretar, con una visin actual, las competencias propuestas; con lo anterior, debemos considerar como segunda premisa, la educacin en valores a travs de la mo tricidad, desde los primeros aos de la vida escolar, se muestran de manera transversal aquellos que se deben promover: los personales, sociales, morales y de competencia.
La diversidad, y por lo tanto la riqueza cultural que posee nuestro pas, representa una oportunidad para aprender a convivir, pero tambin redescubrir y valorar los orgenes e historia de nuestra nacin, utilizando para ello el juego tradicional y autctono; por esta razn, resulta importante implementar actividades que incluyan este tipo de juegos. Tres mbitos circunscriben la intervencin del docente en el presente programa: Ludo y sociomotricidad, Promocin de la salud y Competencia motriz. Cada uno se describe en la exposicin del enfoque. La sesin de Educacin Fsica debe privilegiar al nio y sus intereses por la accin motriz, la convivencia diaria, la vivencia del cuerpo y, por lo tanto, el ejercicio consciente de su corporeidad; con ellos se puede hacer de la sesin la fiesta del cuerpo. Se trata de revitalizar la educacin fsica en la escuela primaria y hacer de sus prcticas pedaggicas una opcin importante de vinculacin con la vida cotidiana de sus alumnos.
ENFOQUE
El presente programa tiene como antecedentes el programa de Educacin Fsica de 1988, el anlisis del plan y programa de estudio de 1993 de educacin primaria, el plan de estudios 2002 de la licenciatura en Educacin Fsica, as como el estudio de las principales propuestas tericas en el campo de la educacin fsica y las experiencias latinoamericanas y europeas en la materia. La fundamentacin pedaggica del programa se organiza en cinco ejes y tres mbitos de intervencin, a partir de los cuales el docente orienta su prctica educativa y le da sentido a la forma de implementar su actuacin.
Ejes pedaggicos
1. La corporeidad como el centro de su accin educativa. La corporeidad se concibe como una expresin de la existencia humana, que se manifiesta mediante una amplia gama de ges tos, posturas, mmicas y acciones, que expresan alegra, enojo, satisfaccin, sorpresa y en tusiasmo. La educacin fsica define de manera clara los propsitos por alcanzar, cuando se propone educar al cuerpo y hacerlo competente para conocerlo, desarrollarlo, sentirlo, cuidarlo y aceptarlo. La educacin fsica tiene como prioridad la construccin de la corporeidad, teniendo como propsito la conformacin de la entidad corporal, en la formacin integral del ser humano. En las escuelas, los docentes tienen que enfrentar a diario una realidad: nios obesos, desnutridos y con un pobre desarrollo motor. ste se convierte en uno de los desafos que
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debe asumir la educacin en general y la educacin fsica en particular. La corporeidad se consolida socialmente a partir de las intervenciones que los padres, educadores y educa dores fsicos realizan. La corporeidad es una prioridad de la educacin en la infancia y lo que tenga que ver con ella (higiene, movimiento, voluntad, sensibilidad, etctera) debe ser considerada en todo proyecto pedaggico, por ello, se convierte en parte fundamental de la formacin humana y en eje rector de la praxis pedaggica del educador fsico. 2. El papel de la motricidad y la accin motriz. La motricidad tiene un papel determinante en la formacin del nio al permitirle establecer contacto con la realidad que se le presenta; para apropiarse de ella realiza acciones motrices fuertemente dotadas de sentido e inten ciones. Por esta razn, la accin motriz debe concebirse de una manera ms amplia; sus manifestaciones son diversas en los mbitos de la expresin, la comunicacin, lo afectivo, lo emotivo y lo cognitivo. La riqueza de la accin motriz es mltiple y se caracteriza por su estrecha relacin con los saberes, base de las competencias: saber, saber hacer, saber ac tuar y saber desempearse; estos saberes interactan en la realizacin de tareas de las ms sencillas a las ms complejas. La motricidad no puede estar desvinculada de la corporeidad. Motricidad y corporei dad tienen un vnculo ineludible, lo cual se ejemplifica cuando un nio corre tras la pelota, logra patearla y sonre, actividad en la que se manifiesta un movimiento (la accin de correr) que se transforma en motricidad (la intencin de patear la pelota) y una expresin (la risa como manifestacin de su corporeidad). La motricidad puede concebirse como la vivencia de la corporeidad para explicar acciones que implican desarrollo humano,1 motricidad y corporeidad son dos atributos (realidades antropolgicas) del ser humano, de ah su vnculo inexcusable. Corporeidad y motricidad representan, por consiguiente, las dos realidades antropo lgicas fundamentales para Educacin Fsica que se convierten a la postre en los princi pales referentes epistemolgicos para la asignatura. 3. La educacin fsica y el deporte en la escuela. El deporte es una de las manifestaciones de la motricidad ms buscada por los alumnos en la escuela primaria, en l se ponen a prueba distintas habilidades especficas que deben ser aprendidas durante este periodo; tam bin el educador fsico debe promover el deporte escolar desde un enfoque que per mita a quienes lo deseen canalizar el sentido de participacin, generar el inters ldico, favorecer hbitos relacionados con la prctica sistemtica de actividad fsica, sentido de cooperacin, cuidado de la salud, as como adquirir valores y una educacin para la paz2 en general, as como para el trabajo en equipo. Como parte de las actividades
Jos Luis Pastor Pradillo (2002), Fundamentacin conceptual para una intervencin psicomotriz en educacin fsica, Barcelona, INDE, p. 83. El concepto de paz est referido tanto del griego eirene como del romano pax; el primero hace alusin a mantener la armona mental y la tranquilidad interior, canalizado por la ausencia de hostilidades y de conflictos violentos, mientras que el segundo se refiere a la necesidad de mantener y respetar la ley y el orden establecidos (Carlos Velzquez Callado, Educacin fsica para la paz).
de fortalecimiento, el docente debe ofrecer una educacin que incluya la diversidad y trabajar con alumnos con necesidades educativas especiales. La educacin fsica utiliza el juego como prctica y medios para la depuracin de habilidades y destrezas motrices, en tanto que el deporte educativo los pone a prueba en eventos donde por encima de cualquier fin est la educacin del alumno, el enriqueci miento de experiencias de vida; relacionarlas con aspectos formativos ser un reto ms de la asignatura de Educacin Fsica. A travs del deporte educativo se pueden obtener aprendizajes que van ms all de la tcnica, la tctica o la competencia misma, como:
Conocer las normas y reglas bsicas de convivencia. Desarrollar la tica del juego limpio. Mejorar la autoestima y las relaciones interpersonales. Mejorar la salud y la condicin fsica, as como enfatizar sus capacidades perceptivo
motrices. Construir su personalidad conviviendo en ambientes ldicos, donde todos participan de amistad entre iguales. Conocerse mejor al incrementar su competencia motriz y por consiguiente sus des empeos motores. Desempearse no solamente en un deporte, sino en la vivencia y experimentacin de varios de ellos, sobre todo en los de conjunto, mostrados por el docente y de acuerdo con las condiciones del contexto escolar y el inters de los alumnos. Encauzar a los alumnos cuyo talento les permite incorporarse de manera sistemtica hacia otro tipo de mtodos de entrenamiento, que la escuela primaria por s misma no puede atender. La influencia del deporte en la educacin fsica es indiscutible; desde finales de los se senta del siglo pasado los docentes de esta asignatura en su mayora se han dedicado a la en seanza y prctica de los deportes, por esta razn padres de familia, docentes frente a grupo y alumnos identifican la sesin como la clase de deportes y no como la clase de Educacin Fsica. Cuando se hace alusin, se piensa generalmente en el desarrollo de las capacidades fsicas (fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad) y en el aprendizaje de los fundamentos deportivos. La educacin fsica que se institucionaliz desde esa dcada fue la deportiva, su consecuencia fue una educacin fsico/deportiva, en la cual la enseanza de las tcnicas era lo ms importante para culminar con la participacin de unos cuantos alumnos en torneos y eventos deportivos de todo tipo. El enfoque actual de la Educacin Fsica se ubica en una perspectiva ms amplia y no slo como un apndice del deporte; la concebimos como una prctica pedaggica que tiene como propsito central incidir en la formacin del educando a travs del desarrollo de su corporeidad, con la firme intencin de conocerla, cultivarla y sobre todo aceptarla.
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Para ello, las acciones motrices se convierten en su aliado por excelencia, stas permiten al alumno establecer contacto con los otros (sus compaeros), consigo mismo y con la realidad exterior; lo cual se lleva a cabo principalmente durante las sesiones de Educa cin Fsica que se caracterizan por ser uno de los espacios escolares ms valiosos para el desarrollo humano, es ah donde se estimulan la motricidad y la corporeidad, con los principios de participacin, inclusin, pluralidad, respeto a la diversidad y equidad de gnero. De manera que el deporte y la educacin fsica no son lo mismo; sus principios y propsitos son evidentemente diferentes, esto nos ayuda a ubicarlos en su justa dimensin y entender al primero en el contexto escolar como un medio de la educacin fsica. El desafo para los docentes ser incluirlo en su tarea educativa, de tal forma que sus prin cipios (seleccin, exclusin, etctera) no alteren su prctica docente e incidan de manera negativa en la formacin de los nios y adolescentes. Con esta perspectiva crtica del deporte no se pretende excluirlo, sino redimensionar 3 lo y analizar sus aspectos estructurales (lgica interna) desde el punto de vista de la socio ludomotricidad, para enriquecer la formacin de los educandos en la sesin de Educacin Fsica. Se trata sobre todo de impulsar nuevas formas de imaginar, comprender y concebir el deporte escolar en la educacin fsica, creando nuevos significados, incorporando a sus prcticas principios acordes con las nuevas realidades sociales en el marco del gnero, la diversidad y la interculturalidad, entre otros. Todo acto educativo tiene la intencin de crear y en Educacin Fsica la intencin es crear a partir de la corporeidad y la motricidad, propiciando nuevos sentidos, como el gusto por la escuela, el ejercicio fsico y la vida. 4. El tacto pedaggico y el profesional reflexivo. La educacin fsica, por conducto del educador reflexivo, debe promover intervenciones (acciones educativas) que no premien o estimu len el dolor; para ello, debe hacer uso de su tacto pedaggico,4 porque en la tarea de educar se requiere de una sensibilidad especial ante lo humano; exige reflexionar perma nentemente sobre el trabajo docente durante la implementacin de este programa. En el campo de la educacin fsica debemos superar la concepcin que considera a sus profesionales como sujetos que slo se apropian y aplican tcnicas en su accionar cotidiano. Se trata de ver en el docente a un profesional reflexivo, que recapacita sobre su propia prctica y no solamente como un simple aplicador de circuitos de capacidad fsica o formaciones para la ejecucin de fundamentos deportivos. Esa prctica rutinaria y repe titiva debe transformarse por una praxis creadora, en la que los sujetos, las acciones y los fines sufran una transformacin. 5. Valores, gnero e interculturalidad. Para que el educador fsico, como profesional reflexivo, trabaje al unsono con las expectativas de la escuela, deben estar presentes en su prctica
Nos referimos al deporte educativo que, de manera ms amplia, se explica en las actividades de fortalecimiento del programa de Educacin Fsica presentado. Max Van Manen (1998), El tacto en la enseanza. El significado de la sensibilidad pedaggica, Barcelona, Paids Ibrica.
cotidiana la educacin en valores, la equidad de gnero y la educacin intercultural, as pectos que hoy adquieren una especial relevancia, por el sentido incluyente y el respeto a la diversidad en el mbito educativo.
La educacin en valores. En la funcin socializadora de la escuela, los valores ocupan
un lugar muy importante en el desarrollo del ser humano. Para educar en valores es preciso tener claridad en cules se desea formar a los alumnos de este nivel educativo, en tanto se convertirn en futuros ciudadanos que convivirn en una sociedad plural y democrtica; para ello, deben estar presentes los fundamentos axiolgicos del res peto, la tolerancia, la responsabilidad y el dilogo, entre otros. El objetivo es ponerlos en prctica para impactar en el desarrollo moral (juicios) de los alumnos. Los valores aprendidos y aplicados en los primeros aos de vida le dan sentido a toda accin humana, y brindan la posibilidad de asumir una actitud tica ante la vida. Equidad de gnero. Los significados de ser hombre o ser mujer han estado marcados por la desigualdad social, poltica y econmica, que histricamente han afectado al sexo femenino. Para cambiar tales formas de relacin y dominacin es necesario transformar esa lgica de gnero y sus estereotipos: el hombre dominante y la mujer sumisa. La educacin tiene como tarea formar en la equidad de gnero, entendin dola como el disfrute equilibrado de unos y otras, respecto de los bienes socialmente meritorios, de las oportunidades, de los recursos y de las recompensas. Tambin est presente la nocin de igualdad, que al plantearla se debe dejar claro que no se trata de que hombres y mujeres sean iguales, la igualdad debe entenderse como una opor tunidad de vida permanente. Pensar en la igualdad a partir de la diferencia, permite establecer relaciones ms justas y sanas entre individuos de uno y otro sexo. La educacin intercultural. Nuestra nacin se define como un pas pluricultural, esto significa que coexisten diversas culturas en el territorio nacional. En esta realidad es tn presentes diferencias, privilegios para unos cuantos, segregacin y discriminacin para otros; las relaciones asimtricas son una constante. Para atenuar esta situacin de profunda desigualdad se propone como alternativa la perspectiva intercultural, que representa un proyecto social amplio donde se elimine todo acto de segregacin y discriminacin. Esto significa que en una realidad intercultural el elemento central es el establecimiento de una relacin diferente entre los grupos humanos con cultu ras distintas, donde la primera condicin es la presencia de una relacin de igualdad, modulada por el principio de equidad; la segunda es reconocer al otro como dife rente, sin menospreciarlo, juzgarlo o discriminarlo, sino sobre todo comprenderlo y respetarlo; la tercera es ver a la diversidad cultural como riqueza. Desde la perspectiva intercultural, el alumno se relaciona con los otros por me dio del dilogo; por lo tanto, la fuerza del dilogo es vital para el entendimiento. Sus prioridades son la comprensin de las razones del otro, as como el logro de acuerdos
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entre los sujetos (a nivel individual) y entre los diferentes grupos (a nivel social); es decir, estimular la convivencia intercultural desde la educacin fsica para compren derse a s mismo y no slo entender, sino aceptar a los dems (los otros). La educacin en valores, la equidad de gnero y la educacin intercultural se presentan al campo de la educacin fsica como un gran reto a asumir, a travs de la accin educativa y llevarla a los espacios escolares es, sin lugar a dudas, uno de los mayores desafos para el docente.
Los juegos tradicionales y autctonos u originarios, contribuyen a la comprensin del hecho cultural e histrico de las diferentes regiones del pas, a la apreciacin, identifica cin y valoracin de su diversidad, as como a la posibilidad de aprender del patrimonio cultural de los pueblos, para preservar sus costumbres y, sobre todo, para no olvidar nues tras races como nacin. El alumno construye su aprendizaje tanto por su desempeo motriz como por las relaciones que establece, como producto de la interaccin con los dems; es decir, surge la motricidad de relacin.5 Esto se explica en las acciones motrices de los nios, ya que al jugar e interactuar con los otros, su motricidad se ve modificada por la de los dems compaeros, los adversarios, el espacio, el tiempo, el implemento y sobre todo por la re glamentacin dentro del juego. 2. Promocin de la salud. El segundo mbito de intervencin es el que considera a la es cuela y sus prcticas de enseanza como el espacio propicio para crear hbitos de vida saludable, entendindolos como los que promueven el bienestar fsico, mental, afectivo y social; orienta la clase de Educacin Fsica para promover y crear hbitos de higiene, alimentacin, cuidados del cuerpo, mejoramiento de la condicin fsica y la importancia de mantener la salud de manera preventiva como forma permanente de vida. En este mbito se sugiere que en cada sesin el docente proponga actividades que generen participacin y bienestar, eliminando el ejercicio y las cargas fsicas rigurosas causas de dolor o malestar. A lo largo de este periodo educativo es conveniente realizar una serie de estrategias que permitan el entendimiento del cuidado del cuerpo y la pre vencin de accidentes, propiciando ambientes de aprendizaje adecuados a las prcticas fsicas y de convivencia que se dan en la sesin. Como parte de la promocin de la salud, el docente debe implementar en sus secuencias de trabajo propuestas de activacin fsica, tanto en el aula con los docentes de grupo, como en sus clases de Educacin Fsica; esto forma parte de la cultura de la prevencin de enfermedades (obesidad, desnutricin, anorexia, entre otras). Difundir la salud implica tambin la enseanza de posturas y ejercicios adecuados para su ejecucin, sus fines higinicos y educativos, acordes a la edad y nivel de desarrollo motor de los alumnos. Al comprender la naturaleza de los nios, su desarrollo filogentico y ontogentico,6 sus caractersticas corporales, emocionales y psicolgicas, as como su entorno social, se estimula un desarrollo fsico armnico. Para su posible verificacin se propone la evaluacin cualitativa de sus conductas motrices.
Cfr. Benilde Vzquez (1989), La educacin fsica en educacin bsica, Madrid, Gymnos. La filognesis es una concepcin biolgica del universo, ideada por Haeckel hacia finales del siglo XIX, segn la cual las especies tienen un desarrollo biolgico comparable al de cualquier viviente individual; da cuenta del nacimiento y desarrollo del individuo. Fylon para los griegos equivale a la raza o tribu a la que pertenece un individuo. La ontognesis da cuenta del desarrollo de la especie a la que pertenece. Los griegos utilizan este concepto onto como aquellos que vivan en oposicin a los muertos. Entendemos a la ontognesis como la evolucin biolgica del individuo.
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3. La competencia motriz.- La implementacin del programa de Educacin Fsica, basado en competencias, reorienta las formas de concebir el aprendizaje motor en los alumnos que cursan la educacin primaria. Este aprendizaje identifica las potencialidades de los alum nos a travs de sus propias experiencias motrices, por ello: La competencia motriz es la capacidad del nio para dar sentido a su propia accin, orientarla y regular sus movimientos, comprender los aspectos perceptivos y cognitivos de la produccin y control de las respuestas motrices, relacionndolas con los sentimientos que se tienen y la toma de conciencia de lo que se sabe que se puede hacer y cmo es posible lograrlo.8 La vivencia del cuerpo no debe limitarse a los aspectos fsicos o deportivos, sino incluir tambin los afectivos, cognoscitivos, de expresin y comunicacin. Este tipo de vi vencia es la unin de conocimientos, procedimientos, actitudes y sentimientos que inter vienen en las mltiples interacciones que realiza un alumno con su medio y con los dems, permitiendo que supere, con sus propias capacidades, las diversas tareas que se le plantean en la sesin de Educacin Fsica. En la clase de Educacin Fsica se debe atender las tres dimensiones del movimiento: acerca del movimiento, a travs del movimiento y en el movimiento.9 La primera (acerca del movimiento) se convierte en la forma primaria de indagacin que hace significativo lo que se explica; en esta dimensin el nio se pre gunta cmo puedo correr?, de cuntas formas puedo lanzar este objeto? En la segunda dimensin (a travs del movimiento) se instrumentaliza la accin, se adapta y flexibiliza el movimiento, se construye una forma de aprendizaje con niveles de logro estrictamente personales; en esta dimensin el alumno se pregunta, por qu es necesario hacer las cosas de una determinada manera?, para qu sirve lo que hago, tanto en el aula como en la sesin de Educacin Fsica? Finalmente, la ltima (dimensin en el movimiento) supone examinar al sujeto que se desplaza. En sta ltima, se atiende el significado del movimien to, es el conocimiento sobre las acciones. La competencia motriz cobra especial importancia en el desarrollo de las sesiones de Educacin Fsica, porque con ella se buscan aprendizajes consolidados con la participa cin y la prctica, lo que permitir a los educandos realizar sus acciones motrices cada vez de mejor manera, vinculadas a travs de las relaciones interpersonales que se establecen, producto de las conductas motrices que cada alumno aporta a la tarea designada.
Cfr. Luis Miguel Ruiz Prez (1995), Competencia motriz. Elementos para comprender el aprendizaje motor en educacin fsica escolar, Madrid, Gymnos.
SEP (2002), Plan de Estudios para la Licenciatura en Educacin Fsica, Mxico, p. 39.
Cfr. David Kirk (1990), Educacin fsica y currculum, Espaa, Universidad de Valencia.
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Entendemos el principio de incertidumbre como el grado de imprevisin ligado a ciertos elementos de una situacin; diferenciado a partir de dos aspectos: el medio fsico y al comportamiento de los dems, en donde el primero se ve afectado por los elementos del entorno y cuyas caractersticas son difciles de prever, el terreno, el viento, la temperatura, es decir, componentes propios del mundo de los objetos; el segundo est ligado a las acciones y reacciones de los practicantes que intentan realizar una tarea motriz que requiere de interacciones de cooperacin y/u oposicin. Pierre Parlebas (2001), Lxico de praxiologa motriz, Espaa, Paidotribo.
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Control de la Manifestacin global de la corporeidad Expresin y desarrollo de habilidades y destrezas motrices motricidad para el desarrollo de la accin creativa
1. Manifestacin global de la corporeidad. Considerando que la intencionalidad central del pro grama es formar un alumno competente en todas las actividades cotidianas, dentro y fuera de la escuela, es decir, una formacin para la vida, la corporeidad como manifestacin global de la persona se torna una competencia esencial para adquirir la conciencia sobre s mismo y sobre la propia realidad corporal. La corporeidad, entonces, es una realidad que se vive y se juega en todo momento, es el cuerpo vivido en sus manifestaciones ms diversas: cuando juega, baila, corre, entrena, estudia o trabaja. Siempre hace acto de presencia en el horizonte de la vida cotidiana, en un espacio y un tiempo determinados, que es donde su construccin se lleva a cabo. Para establecer una relacin con el otro, los seres humanos se comunican, y cuando lo hacen se implica la palabra y los movimientos del cuerpo. La corporeidad del alumno se edifica y recrea en el interior de los procesos de socializacin, siendo la escuela el espacio por excelencia para tan importante tarea. La manifestacin global de la corporeidad debe fomentar:
Conocer el cuerpo: toda tarea educativa tiene como finalidad conocer algo, que el alum
no se apropie de un contenido para que pueda dominarlo y utilizarlo en su beneficio. En educacin fsica el cuerpo (la corporeidad) es considerado un contenido central, el alumno debe apropiarse de l (conocerlo), tener conciencia de s, dar cuenta de su corporeidad. Sentir el cuerpo: las sensaciones juegan un papel importante para poder percibir la rea lidad corporal. Las sensaciones corporales proporcionan informacin sobre el mundo (de los objetos y los sujetos), la ms relevante es la informacin sobre s mismo al tocarsentir su cuerpo. Desarrollar el cuerpo: el desarrollo en los alumnos no se da de manera espontnea, es necesaria la intervencin del docente con la aplicacin de nuevas estrategias que le permitan fomentar hbitos, habilidades y destrezas motrices para favorecer las posi bilidades de movimiento de los alumnos. Cuidar el cuerpo: todo alumno tiene derecho a un cuerpo saludable que le permita disfrutar de una vida plena, pero tambin tiene deberes para alcanzarla; es importan te considerar que la competencia debe articular ambos aspectos.
la creciente insatisfaccin corporal que en la actualidad manifiestan un gran nmero de personas. 2. Expresin y desarrollo de habilidades y destrezas motrices. Esta competencia orienta hacia la importancia de la expresin como forma de comunicacin e interaccin en el ser humano, el propsito central es que el alumno establezca relaciones comunicativas a travs de las diversas posibilidades de la expresin motriz. La corporeidad cobra sentido por medio de la expresin, en sus formas de manifestarse, ya sea escrita, oral o corporal. Es en la clase de Educacin Fsica en donde el alumno puede manifestarse a travs de esos medios, teniendo como resultado la exteriorizacin de percepciones, emociones y sentimientos, traducidas en movimientos gestuales, ya sea expresivos o actitudinales. Fomentar en el nio esta competencia implica hacerlo consciente de su forma particular de expresarse ante los dems, lo que le ayuda a ser aceptado y mejorar su autoestima. El aprendizaje de esta competencia se construye a partir de la investigacin y toma de conciencia, producto de las sensaciones y percepciones inherentes a cada accin motriz; se consolida cuando es integrada como herramienta de uso comn en la vida del nio. La enseanza de valores a travs de la expresin y sus posibilidades de manifestacin se convierte en un aspecto muy importante en el desarrollo de las sesiones que conforman esta competencia. Primero, mostrando los valores de tipo personal (voluntad, libertad, felicidad, amistad), luego los sociales (igualdad, paz, seguridad, equidad, inclusin, soli daridad, cooperacin), despus los morales (valenta, cortesa, amor, tolerancia, respeto, equidad) y, finalmente, los inherentes a la competencia (autosuperacin, responsabilidad, astucia, capacidad de decisin). Se propone tambin estimular de manera permanente las habilidades motrices bsicas como base para el desarrollo y aprendizaje motor. La construccin de las habilidades y destrezas motrices se logra a partir del desarrollo de movimientos: de locomocin (reptar, gatear, caminar, trotar, correr y saltar); de mani pulacin (lanzamientos, botar, rodar, jalar, empujar, mover objetos con ayuda de otros im plementos, golpear, patear, atrapar, controlar objetos con diferentes partes del cuerpo) y de estabilidad (giros, flexiones, balanceo, cadas, as como el control del centro de gravedad). En esta clasificacin de movimientos se incluyen todos aquellos cuya combinacin, producto de la prctica variable, permiten el enriquecimiento de la base motriz del alumno; en otro sentido, las habilidades motrices bsicas nos llevan a las complejas y stas a su vez a la iniciacin deportiva y al deporte escolar. 3. Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa. El propsito central de esta competencia es que el alumno sea capaz de controlar su cuerpo a fin de producir respues tas motrices adecuadas, ante las distintas situaciones que se le presentan, tanto en la vida escolarizada como en los diversos contextos donde convive. Controlar la motricidad como competencia educativa implica apropiarse de una serie de elementos relacionados con el esquema corporal, la imagen corporal y la conciencia corporal, los cuales buscan un equi
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librio permanente entre tensin y relajacin para que el tono muscular adquiera niveles cada vez mayores de relajacin, lo cual permite a su vez desarrollar actividades cinticas y posturales. Existe gran relacin entre la actividad tnica postural y cerebral, por tanto, al atender el control de la motricidad, intervenimos tambin sobre procesos de atencin, manejo de emociones y desarrollo de la personalidad del alumno. El control que ejercen los nios sobre su cuerpo y sus movimientos se manifiesta en los mecanismos de decisin a travs de estados de reposo o movimiento. Los procesos de ndole perceptiva y el registro de las ms diversas sensaciones alcanzan una mayor conciencia y profundidad. El equilibrio, tensin muscular, la respiracinrelajacin y la coordinacin re sultan determinantes, tanto para el desarrollo y valoracin de la imagen corporal como para la adquisicin de nuevos aprendizajes motores, lo cual implica tambin el reconocimiento y control del ajuste postural, perceptivo y motriz, mejorando con ello la coordinacin mo triz en general. Por lo tanto, la imagen, esquema y conciencia corporales les permiten a los alumnos comprender su motricidad. El pensamiento es una caracterstica vinculada al conocimiento, es una facultad del individuo para interpretar su entorno. Por medio de esta competencia el alumno se pre gunta: qu debo hacer?, para qu lo har?, cmo y de cuntas formas lo puedo lograr?, qu resultados obtendr? La capacidad de analizar y sintetizar experiencias basadas en la memoria motriz permitir crear nuevas situaciones con diversos resultados. La resolucin de problemas motores a partir del control de la motricidad ayudar a los nios a comprender su propio cuerpo, sentirse bien con l, mejorar su autoestima, conocer sus posibilidades y adquirir un nmero significativo de habilidades motrices, ac cediendo a situaciones cada vez ms complejas en diferentes contextos, como el manejo de objetos, su orientacin corporal en condiciones espaciales y temporales, anticiparse a trayectorias y velocidades en diversas situaciones de juego. Al identificarse y valorarse a s mismos incrementan su autoestima, su deseo de su peracin y confrontacin, en la medida que mejoran sus funciones de ajuste postural en distintas situaciones motrices; reconocen mejor sus capacidades fsicas, habilidades motri ces, funcionamiento y estructura de su cuerpo, se adaptan ms fcilmente al movimiento, en las condiciones y circunstancias particulares de cada situacin o momento. Adems, regulan, dosifican y valoran su esfuerzo, accediendo a un nivel mayor de autoexigencia, acorde con lo que estaban posibilitados a hacer y con las exigencias de las nuevas tareas a realizar. Aceptan as su propia realidad corporal y la de sus compaeros. La corporeidad se expresa a travs de la creatividad, en tanto los alumnos ponen todo su potencial cognitivo, afectivo, social y motriz en busca de una idea innovadora y valiosa. La creatividad motriz alude a la capacidad para producir respuestas motrices inditas para quien las elabora y dotadas de fluidez, flexibilidad y originalidad. En el ejercicio de la creatividad motriz, los nios desencadenan sus respuestas motrices en las competencias. Con base en procesos de pensamiento divergente, producen un gran nmero de posibili dades de accin, seleccionando las ms apropiadas de acuerdo con el problema o situacin,
las reestructuran u organizan, adquieren un carcter personal, pues son originales, y a partir de su repeticin se adaptan de un modo ms sutil a las necesidades. En colectivo, las producciones creativas individuales promueven admiracin y respeto a la imagen e identidad personales. El respeto a las diferencias equilibra las relaciones interpersonales y reivindica la actividad fsica como una forma de construir un ambiente de seguridad.
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sa el reconocimiento a la interculturalidad, a la importancia de integrarse a un grupo y al trabajo en equipo. 4. Desarrolle el sentido cooperativo, haciendo que el alumno aprenda que la cooperacin enri quece las relaciones humanas y permite un mejor entendimiento para valorar la relacin con los dems en la construccin de fines comunes. 5. Aprenda a cuidar su salud, mediante la adquisicin de informacin, el fomento de hbitos, la prctica constante de la actividad motriz como forma de vida saludable y la prevencin de accidentes dentro y fuera de la escuela.
El trabajo colegiado
El trabajo colegiado se convierte en una posibilidad de gestin interinstitucional para atender y solucionar los posibles problemas que a lo largo de cada periodo escolar se pre senten; con el propsito de lograr un manejo adecuado del presente programa, as como de su planeacin en general, se proponen las siguientes orientaciones didcticas: el docente reflexivo; promocin permanente de la equidad de gnero; la seguridad del nio en la sesin; la sesin ante la integracin de alumnos con necesidades educativas especiales, y criterios metodolgicos para la sesin y la evaluacin educativa.
El docente reflexivo
Crea ambientes de aprendizaje que generen confianza y participacin activa; planea se cuencias de trabajo que complementen las presentadas en el programa, de tal forma que no se abandone el propsito ni la competencia que se pretende desarrollar en los alumnos
al organizar la sesin, sustituir los ejercicios de orden y control, por formas de comuni cacin basadas en el respeto y la libertad de expresin de las nias y los nios. Aprende a observar cuidadosamente y a mirar en todo momento los desempeos motrices de sus alumnos; a orientar la sesin modificando, con base en la hiptesis de la variabilidad de la prctica, diversos elementos estructurales, los ambientes de aprendizaje, los materiales y la forma de organizacin del grupo. La organizacin de la sesin debe ser acorde con las estrategias planeadas, por lo tanto, no necesariamente se debe dividir en tres partes como se ha hecho de manera tradicional. Existen factores que determinan esta toma de decisin y debe considerar el docente, como la hora de la sesin, las actividades previas, la poca del ao escolar (clima y ambiente) y los espacios disponibles, entre otros. El docente debe crear ambientes de aprendizaje que generen confianza y participacin activa, planeando secuencias de trabajo que complementen las presentadas en el programa, de tal forma que no se abandone ni el propsito ni la competencia que se pretende desa rrollar en los alumnos. Al organizar la sesin, sustituir los ejercicios de orden y control por formas de comunicacin basadas en el respeto y la libertad de expresin de los alumnos. La organizacin de la sesin debe ser acorde a las estrategias planeadas, por lo tanto, no necesariamente se debe dividir la misma en tres tiempos como de manera tradicional se ha pensado. Existen factores que determinan esta toma de decisin y que establece el docente, como la hora de la sesin, poca del ao escolar, clima, las actividades previas, necesidades materiales, los espacios disponibles, entre otros. El patio escolar se convierte en el recurso ms til para desarrollar la sesin en las es cuelas pblicas del pas; es el lugar ms pblico de la escuela, en l convergen todas las acti vidades al aire libre de la escuela, los encuentros, los acuerdos y las relaciones acadmicas se ven favorecidas. Al zonificarlo o pintarlo de manera permanente se pierde la oportunidad de crear con los alumnos ambientes de aprendizaje creativos, como pueden ser la expresin de dibujos, grficas, juegos tradicionales, zonas para juegos modificados, as como aquellas estrategias didcticas que el programa propone para cada grado escolar.
La equidad de gnero
En la educacin primaria la identidad de gnero, lo masculino y lo femenino, son concep tos claros que se han conformado desde la familia y en el contexto escolar al implementar estrategias que le permiten al nio identificar anatmicamente rasgos y caractersticas sexuales y diferenciarlos de los dems compaeros(as); sin embargo, la promocin de la equidad de gnero va ms all de un concepto esquematizado: es la necesidad de poseer caractersticas, experiencias y comportamientos afectivos, de seguridad y autoestima desde la infancia. A travs de las estrategias didcticas sugeridas, la clase de Educacin Fsica pretende ser un medio fundamental para tal fin. Reconocer las diferencias y cambios que se generan durante este periodo escolar, tanto fsicos como psicolgicos entre sus com
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paeros, al identificar cmo es el otro, qu piensa, cmo acta, al relacionarse mejor con unos y no con otros, etctera, nos brinda la mejor oportunidad para promover la equidad de gnero desde la escuela primaria y entender que se manifiesta en cada momento con el cuerpo, en su expresin, comunicacin, gesto, postura o conducta motriz de cada uno en la escuela y a lo largo de toda la vida. Vivimos en una sociedad integrada por hombres y mujeres, no separados unos de otros; por ello, la escuela debe implementar acciones que consoliden este hecho, de tal forma que la separacin entre nios y nias desde el inicio de una sesin debe evitarse como nica forma de organizacin, tomando en cuenta que la afirmacin de la identidad de gnero se logra tambin jugando entre iguales, siendo el docente quien deber buscar momentos y estrategias para tal fin. El docente debe reconocer la importancia de este aspecto en todo momento de la apli cacin del programa, eliminando la idea de que la delicadeza, la ternura, la expresin de emociones, como son el llanto, la limpieza, el orden e incluso la dependencia hacia el otro, son propios de las mujeres, en cambio la fortaleza, la cortesa, el respeto, la disposicin, el empeo, entre otros, son del varn. La motivacin, la seguridad y la expresin de emocio nes deben ser procesos permanentes en la vida cotidiana de los alumnos en la escuela. Por tanto, cada sesin debe considerar aspectos tales como la tolerancia, la inclusin, el respeto, la equidad y la convivencia entre iguales, desprenderse de la idea de que existen juegos exclusivos para nios y otros para nias o que el gnero femenino al ser tal vez me nos fuerte o corpulento es menos hbil o inteligente en la resolucin de tareas motrices; un ejemplo de ello lo constituyen los juegos cooperativos donde se interacta con los otros y no contra los otros. Las actividades expresivas, la conformacin de equipos mixtos en la aplicacin de juegos colectivos, las actividades fsicas cooperativas, los juegos donde se ponen a prueba la confrontacin y estrategias colectivas en general, se convierten en un medio muy importante para este fin. La promocin permanente de la equidad de gnero a travs de la educacin fsica resulta fundamental en esta etapa de la vida de los escolares.
(cdula profesional y sello institucional) para comprobar que los alumnos estn posibili tados para la realizacin de las actividades fsicas propias de la asignatura. Toda actividad propuesta debe estar acompaada de una serie de elementos a considerar por el docente, como:
Facilitar la ejecucin de cada estrategia didctica, ejemplificando por diferentes medios la forma de realizar la actividad, propiciando que cada alumno utilice ese saber para futuras ocasiones en su vida cotidiana. Explicar permanentemente los beneficios de la actividad motriz en el ser humano, tanto en la parte fsica como en lo social en general. Destacar la importancia de una adecuada alimentacin para el desarrollo integral de los alumnos, por los medios disponibles (impresos, visuales o digitales). Orientar a los alumnos respecto a los cambios que se producen en el organismo producto de la accin motriz, de tal forma que no asocien el dolor fsico como consecuencia inevitable de la actividad fsica. Evitar ejercicios especficos para regiones musculares en particular, como el abdomen, la espalda o las piernas, ya que estos grupos musculares se fortalecen de manera pa ralela a su crecimiento, siempre y cuando estn acompaados de estimulacin y dieta adecuada. Relacionar cada tema presentado con aspectos de la vida cotidiana, sobre todo los que refieren a la actividad fsica, el deporte y la sociedad en la que viven, puntualizando de qu manera el tabaco y el alcohol afectan su organismo y son agentes nocivos para las actividades fsicas y el deporte. Un ejercicio fsico mal aplicado puede provocar lesiones musculares o articulares, as como alteraciones cardiovasculares y respiratorias al realizarse con una intensidad de esfuerzo muy alta o inadecuada para los nios de estas edades. Tampoco debe emplearse la realizacin de ejercicios fsicos como medida de castigo por mal comportamiento.
La vuelta a la calma es otro aspecto importante en la aplicacin del programa: sus efec tos sobre el organismo reditan en un mejor funcionamiento de rganos, aparatos y siste mas de los nios, por lo tanto el docente deber decidir la forma de realizarlos, los tiempos y las estrategias ms adecuadas para tal fin, considerando tambin aspectos tales como la hora de la sesin, la intensidad del contenido vivenciado, la estrategia realizada, la actividad siguiente, etctera. Cabe la posibilidad de que el docente utilice esta fase para la realizacin de comentarios grupales, refuerzo de los aprendizajes, evaluacin grupal de la sesin, que quizs son acciones ms eficaces desde el punto de vista didctico que la realizacin de un juego o relajacin.
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La evaluacin educativa
En todo proceso educativo se deben verificar los avances y las expectativas de logro de los propsitos propuestos en cada etapa del mismo. La evaluacin educativa nos permite observar dichos avances en la implementacin de estrategias dirigidas hacia tres vertientes del proceso: a) hacia los alumnos, a travs de verificar el aprendizaje obtenido y los indica dores que demuestren el dominio o adquisicin de las competencias en construccin; b) el docente, quien observa la enseanza como forma de intervencin pedaggica, reflexionan do sobre aspectos globales de la aplicacin de estrategias didcticas, y c) el manejo de las competencias expuestas, y la planeacin de actividades, en donde se analiza el cumplimien
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to o no de los aprendizajes esperados, as como un balance de los elementos que regulan el proceso didctico en su conjunto. La evaluacin es mucho ms que la asignacin de calificaciones; los elementos que favorecen la intervencin del docente en todo momento son:
competencias, por ello ser necesario utilizar instrumentos para la evaluacin criterial, Evaluacin del aprendizaje
. El programa orienta sus contenidos hacia la adquisicin de
la cual busca comparar al alumno consigo mismo, con criterios derivados de su propia situacin inicial, que adquiera conciencia de sus avances, atendiendo sus respuestas para construir nuevas situaciones de aprendizaje. El docente debe tener la habilidad en el manejo de la com petencia presentada y una adecuada conduccin del grupo para dinamizar las estrategias que hacen posible la construccin de las competencias propuestas, darle tratamiento adecuado a cada una de ellas, observando las conductas motrices que desencadenan las sesiones en sus alumnos, verificar la complejidad de la tarea asignada a cada uno, as como sus respuestas y el nivel de apropiacin de cada competencia. Con ello, determinar el ritmo personal de aprendizaje y orientar la puesta en marcha de acciones cada vez ms complejas; al crear ambientes de aprendizaje se incrementa la posibilidad de predecir futuras acciones en la sesin. Llevar un registro anecdtico de las conductas observables del nio durante la sesin, a travs del diario del profesor, resulta de gran utilidad para esta parte de la evaluacin, y compartirla con otros docentes ser de gran valor para la intervencin pedaggica. En este proceso de la evaluacin, el docente analiza el cumplimiento de los aprendizajes esperados, de las actividades, la temporali dad de cada bloque de contenidos, la pertinencia de los recursos materiales y espaciales utilizados, el dominio de la competencia mostrada, las dificultades en relacin con la gestin escolar, entre otros.
Evaluacin de la enseanza.
Cada bloque presentado debe considerar una evaluacin inicial, a fin de determinar las experiencias previas de los alumnos respecto a la competencia en desarrollo, para de esta manera diagnosticar las habilidades del grupo y determinar las posibles dificultades y fortalezas en la implementacin del siguiente bloque. Al trmino de cada bloque se aplica nuevamente un mecanismo de verificacin criterial de los aprendizajes logrados. Se sugiere repetir la estructura bsica de la primera sesin para partir y continuar con los mismos elementos de diagnstico. Cada bloque debe considerar una evaluacin inicial, a fin de determinar las experiencias previas de los alumnos respecto a la competencia en desarrollo y, de esta manera, diagnosticar las habilidades del grupo as como determinar las posibles dificultades y fortalezas en la implementacin del siguiente bloque.
Actividades sugeridas
1. Integrar la educacin fsica al proyecto escolar, a travs del Consejo Tcnico Escolar. El docente deber participar sistemticamente en este tipo de actividades acadmicas desde el inicio del ciclo escolar para exponer los problemas detectados en periodos anteriores y sus posibles alternativas de solucin, para resolverlas desde diferentes mbitos de inter vencin, como pueden ser, en cuanto problemas, la obesidad y deficiencia nutricional en general de los alumnos; en tanto su solucin sera el seguimiento de conductas alimen tarias inapropiadas de los nios en tal situacin, difundir actividades de promocin de la salud y cuidado del ambiente (incluyendo conferencias para padres de familia y docentes en general), y en otros casos actividades expresivas, artsticas y musicales, ajedrez, torneos deportivos, etctera. 2. Establecer el trabajo colegiado entre los docentes en general y de la especialidad, en el sector, el municipio o zona, para impulsar proyectos acadmicos locales o regionales comunes, as como para disear muestras pedaggicas, crculos de lectura, actividades interescolares, clubes deportivos y de iniciacin deportiva, actividades recreativas y eco lgicas, campamentos, excursiones, visitas guiadas, teatro guiol, festivales recreativos, etctera. 3. Incluir todas aquellas actividades que desde la educacin fsica se pueden impulsar, aten diendo el gusto de los nios, la voluntad de asistir y las que se realicen de acuerdo con un programa y una planeacin definida para esas actividades.
Por ello, durante el ciclo escolar es necesario realizar una serie de actividades que per mitan vincular lo que se hace en la comunidad en general y su relacin con la educacin fsica, de acuerdo con las siguientes temticas:
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a) Actividades para el disfrute del tiempo libre. Se sugiere elaborar trabajos manuales con ma terial reciclado, globoflexia, papiroflexia, cuenta cuentos, teatro guiol, ciclos de cine in fantil, convivios escolares, acantonamientos, visitas guiadas, plticas con padres de familia sobre el tiempo libre y su importancia, juegos organizados, juegos de mesa, tradicionales o tpicos de cada regin del pas, representaciones teatrales, actividades rtmicas y artsticas en general, entre otros. b) Actividades de promocin y cuidado de la salud. Entre ellas plticas sobre alimentacin, adic ciones en general (alcoholismo, tabaquismo, drogadiccin, etctera), sida, beneficios del ejercicio fsico sobre el organismo, creacin de clubes deportivos, talleres de actividad fsica, paseos ciclistas, que los alumnos lleven a la escuela bicicletas, patinetas, triciclos, patines y juguetes para promover la prctica del ejercicio de diferentes maneras como forma de vida saludable. Realizar campaas de reforestacin y conservacin del ambien te; proponer y elaborar peridicos murales sobre la educacin fsica y su importancia. Asimismo, el docente ha de promover campaas de higiene a travs de diversas acciones pedaggicas, como peridicos murales sobre el tema, conferencias con especialistas, or ganizacin de eventos (semana de la salud, jornadas de higiene, videos orientados hacia la temtica, festivales del cuidado del cuerpo, etctera), reuniones con padres de familia y autoridades acerca de la importancia de la alimentacin, el hbito del ejercicio, el uso adecuado del ocio y el tiempo libre, la utilizacin racional del agua, cuidado del ambiente y la conservacin de reas verdes. c) Actividades deportivas escolares y extraescolares. A travs de juegos cooperativos, modifica dos, circuitos deportivos, juegos autctonos, rallys, minijuegos olmpicos, etctera, imple mentar y fomentar juegos agonsticos y torneos escolares, formando equipos, grupos de animacin, realizar inauguraciones, premiaciones, etctera. De acuerdo con las premisas de la inclusin, la participacin y el respeto, involucrar a todos los alumnos de cada grupo y a los dems docentes en la puesta en marcha y participacin en los mismos. d) Actividades pedaggicas con padres de familia. Esta actividad permite involucrar a los pa dres de familia, docentes frente a grupo, directivos y comunidad escolar en general, en actividades demostrativas (talleres y muestras pedaggicas) para promover la convivencia familiar, as como la importancia de la educacin fsica en la edad escolar. El propsito central de estas actividades es propiciar un ambiente de sano esparcimiento entre la co munidad.
Matemticas
Forma, espacio y medida La corporeidad, como expresin global de la persona, permite identificar las nociones bsicas de forma, espacio y medida, ya que las nociones geomtricas se construyen a partir de la percepcin del entorno. Estos contenidos relacionados con las capacidades perceptivo motrices forman parte medular de las tres competencias de la educacin fsica. Significado y uso de los nmeros En este aspecto se ponen a prueba las nociones bsicas del smbolo en el nio; ante ello, la utilizacin del juego sensorial y posteriormente el simblico les permite la posibilidad de incorporar a sus experiencias ldicas la capacidad de asociar estas nociones abstractas. Manejo de la informacin Se logra realizando diversas actividades, como circuitos de accin motriz, rallys, talleres, concursos, torneos recreativos, ferias deportivas, actividades relacionadas con el uso de las tecnologas, representaciones teatrales, entre otras, en donde los alumnos deben buscar informacin, ya sea para obtener pistas o para demostrar y participar en actividades colectivas y de socializacin.
Historia
Geografa
Mi historia personal a la vida escolar Poblacin y cultura Aprender historia a partir de sus propias vivencias para despus La riqueza cultural del pas, considerando su geografa, sus relacionarlas con su familia, localidad, regin, pas y contexto tradiciones, costumbres y su historia, hace necesario dimensionar mundial resulta un contenido que se complementa desde la la importancia de construir una identidad nacional. Por tanto, se educacin fsica; para ello es necesario hacerlo partiendo de proponen juegos tradicionales y autctonos (retomando la regin la construccin del yo por medio de estrategias como el juego y grupo al que pertenecen) que permitan al nio reconocer esta smblico, la expresin corporal y las actividades recreativas, diversidad cultural, respetar las diferencias y los grupos tnicos. donde se manifiestan dichas vivencias y brindan la oportunidad de descubrirse como persona. Espacios geogrficos y mapas A travs de la utilizacin de rallys, caceras extraas y juegos Los juegos del ayer y hoy cooperativos en la sesin, los alumnos dibujan mapas y croquis que La identidad se descubre cuando se aprende a relacionar el pasado les permiten ubicarse en el espacio-tiempo, adems de reconocer con el presente, categoras temporales que se ven favorecidas al caractersticas especficas del lugar donde viven, de su escuela y de participar en juegos tradicionales y autctonos. A partir de estas otros contextos. categoras y la investigacin, la narracin y la lectura se fomenta que los alumnos conozcan su origen e historia para consolidar los aprendizajes.
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Ciencias Naturales
Representacin a travs de identificacin y clasificacin: rpido y lento; pesado y ligero; cerca y lejos; caliente y fro; sonidos graves y agudos Aplicar nociones cientficas a situaciones de la vida cotidiana permite que el nio asocie la velocidad y sus cualidades de movimiento (rpido y lento) y las aplique en juegos motores en donde los desplazamientos, las rotaciones y los elementos espaciales (directos e indirectos) lo lleven a situaciones divertidas, paradjicas y de integracin en general, as como el reconocimiento a travs de estmulos sensoriales. Conozco mi cuerpo y sus cuidados La promocin de la salud a travs de actividades como plticas, conferencias, talleres y campaas de salud, entre otras, que permitan al alumno crear conciencia sobre la importancia de su cuerpo y sus cuidados. Adems, la prctica de actividades fsicas y recreativas propicia el reconocimiento del cuerpo para aprender a cuidarlo y educarlo con el fin de convivir con los dems de mejor manera. Cultura para la prevencin En la sesin de Educacin Fsica es atendida en tres sentidos: evitar realizar actividades o ejercicios contraindicados que pueden daar fsicamente; fomentar hbitos de higiene y buena alimentacin como medida preventiva contra las enfermedades, y localizar situaciones de riesgo en la prctica de los juegos.
Educacin Artstica
Artes visuales, msica, teatro, expresin corporal y danza Estas cuatro disciplinas se ven reflejadas en la sesin de Educacin Fsica a travs de estrategias didcticas como itinerario didctico rtmico, representacin ldico-circense, cuento y fbula motoras, juego simblico, actividades de expresin corporal y polirritmia, entre otras, adems de ser consideradas en el marco de las actividades de fortalecimiento del programa. Retomando los ejes de esta asignatura (apreciacin, expresin y creacin) la sesin de Educacin Fsica propicia en el alumno la bsqueda de respuestas a travs de formas jugadas, actividades de expresin corporal, juegos cooperativos, modificados, rallys, entre otros, lo que permite aumentar de manera significativa las experiencias del nio tanto en el plano motor, como cognitivo y afectivo. Esto se ve reflejado en la construccin de la competencia de educacin fsica denominada Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa y de forma particular elaborando una propuesta creativa en el marco de las sesiones.
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educacin fsica
Lo que el maestro debe lograr en su quehacer educativo para conseguir que el estudiante construya su propio aprendizaje (gracias a una mediacin). Es la intencin del docente para generar aprendizajes.
CONTENIDOS
Representan referentes a considerar en la evaluacin acerca de lo que deben aprender los alumnos. Expresan en cada grado el nivel de desarrollo deseado de las competencias.
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
Conforman un conjunto de saberes socialmente vlidos, prcticas sociales. Abordados a travs de conceptos, procedimientos y actitudes.
Recursos que poseen intencionalidad pedaggica con los cuales el docente busca, mediante ellos, el logro de los diferentes propsitos educativos dentro de la educacin fsica.
MATERIALES
Recursos que facilitan la enseanza y el aprendizaje dentro de un contexto educativo, estimulando la funcin de los sentidos para acceder de manera fcil a la adquisicin de conceptos, habilidades, destrezas y actitudes.
SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACION
Cada secuencia pretende orientar al docente respecto a las actividades que posibilitan el logro de las competencias. En su manejo e implementacin, las caractersticas de los alum nos y del grupo, las condiciones escolares, el contexto social, el medio, entre otros factores, determinan el grado de avance del programa; desde luego que por la naturaleza y caracters ticas de cada entidad y zona del pas se hace necesario flexibilizar y adecuar las condiciones para su aplicacin. La adecuada planeacin e implementacin nos permite realizar una serie de activi dades de recapitulacin de las competencias adquiridas por el grupo durante cada ciclo escolar, as como el grado de apropiacin que cada alumno ha logrado al respecto.
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en los siguientes ciclos escolares, para ello se deben buscar acciones que ayuden a desarrollar patrones bsicos, como marcha, carrera, saltos, giros y lanzamientos de elaboracin simple, entre otros. Construir su lateralidad, el equilibrio, coordinacin, as como las nociones bsicas de la ubicacin espacio-temporal, como arriba, abajo, cerca, lejos, delante, detrs, etctera, constituir la base para controlar su motricidad para la accin creativa. Asimismo, hacer que el alumno identifique: quin soy? y sobre todo qu represento?, permite acceder a la conformacin de valores a travs de la sesin de Educacin Fsica y de su puesta en marcha. Por tanto, educar en valores implica, necesariamente, educar en la dignidad. Comprender que la persona es digna en s misma, digna de respeto y cario, digna de comprensin y exigencia. Los valores se caracterizan por tener mltiples usos:
Son proyectos globales de existencia (individual y social) que se instrumentalizan en el comportamiento individual a travs de la vivencia de las actividades y del cumplimiento consciente de normas. Son ideales abstractos que representan las creencias de una persona sobre los modelos e ideales de conducta y sobre los fines ltimos. Son creencias duraderas en las que un tipo especfico de conducta o estado final de existencia es personal o socialmente preferible a otro. Un sistema de valores es una organizacin de creencias (Soler Prat).
En este primer ciclo debemos mostrar una serie de valores personales que se identifiquen con su accionar cotidiano dentro de la escuela, entre ellos la voluntad, la libertad, la felicidad y la amistad. Si el docente muestra y aplica de manera seria y decidida a alumnos los valores mencionados ser ms sencillo incorporar a lo largo de los seis aos de la educacin bsica los de tipo social, los morales y finalmente los de competencia. Por tanto, entendemos a la voluntad como la capacidad que nos mueve a hacer cosas de manera intencionada, por encima de las dificultades, los contratiempos y el propio estado de nimo. En cuanto a la libertad se considera como la facultad que tiene una persona de realizar algo por s misma, por iniciativa propia. La libertad est en relacin con la autodeterminacin, teniendo limitaciones de carcter tico. La libertad es una condicin existencial y en el proceso de socializacin cada persona desarrolla su propia individualidad y libertad. Posiblemente el valor ms utilizado en estas edades sea el de la amistad, que es el afecto personal, puro y desinteresado, compartido con otra persona,
que nace y se fortalece con el trato. La amistad genera experiencias emocionales positivas y stas son fuentes de motivacin bsicas en el dominio del placer, en el logro de la competencia y en el establecimiento de vnculos sociales. No obstante, a esta edad los alumnos no tienen conciencia clara de la existencia de valores; stos los ubican en el contexto de las actitudes, que representan disposiciones estables empleadas al evaluar pensamientos, sentimientos, o acciones y que orientan, de forma coherente, la actuacin ante personas, objetos y situaciones. Hay en las actitudes -como con los valores- una implicacin directa de componentes cognitivos, afectivos y de comportamiento. Como los valores, las actitudes son educables, y como los valores, tienen cierta estabilidad. Sin embargo, estn ms ligadas a la accin. La influencia de las actitudes sobre los comportamientos es determinante y ms explcita que la que ejercen los valores. Los valores son ms estables y centrales; las actitudes son ms dinmicas, ms funcionales y operativas. Los valores representan, en suma, una meta, un horizonte hacia donde caminar; las actitudes constituyen los senderos que llevan hacia ese horizonte (Ruiz Omeaca, 2004). Finalmente, en este ciclo se atienden de igual manera los primeros aspectos de la educacin para la salud, dando ejemplos sencillos de limpieza e higiene del cuerpo, propiciar el acercamiento con los padres de familia para hacer que los alumnos mejoren su dieta diaria, con el consumo de alimentos nutritivos en lugar de los denominados chatarra. Educar para la salud implica tambin estimular una adecuada postura al caminar, sentarse, correr y realizar acciones en las que la respiracin y la relajacin sean tomadas en cuenta por parte del docente. Para concluir esta primera caracterizacin es necesario mencionar que cada alumno tiene derechos en la sesin de Educacin Fsica y stos los podemos identificar en la Declaracin Mundial de los Derechos de los Nios. En funcin de la clase de Educacin Fsica estos derechos han sido adaptados de la siguiente forma: 1. 2. 3. 4. 5.
Recibir educacin Ser respetado Ser incluido Ser escuchado Jugar
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6. Ser amado y comprendido 7. No ser maltratado o castigado 8. Tomar sus propias decisiones 9. No sufrir cualquier tipo de vejaciones 10. No ser discriminado La escuela primaria debe ser un espacio de convivencia nico e irrepetible en la vida de los nios, por lo tanto debe atender permanentemente estos y otros derechos, que por el hecho de ser alumnos de una escuela pblica y por ser nios tienen los estudiantes.
CONTENIDOS Conceptual Identificar las diferentes partes del cuerpo y diferenciar sus posibles utilizaciones en la vida cotidiana. Procedimental Realizar movimientos con las diferentes partes del cuerpo, haciendo valoraciones de sus propios desempeos motrices, comparndolos con los de sus dems compaeros y proponiendo nuevas formas de ejecucin. Actitudinal Sentir confianza en s mismo y en sus posibilidades de movimiento.
Juegos de integracin y socializacin: Juegos cooperativos Juego sensorial Expresin corporal Juego simblico Formas jugadas Juegos de persecucin Juegos de reglas
MATERIALES Bolas de papel, peridico, tubos de cartn, pelotas, cuerdas, aros, gises, grabadora, paliacates, hojas de papel y jabn para hacer burbujas. SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACION a) Realizar un diagnstico inicial sobre las caractersticas del grupo (nmero, homogeneidad, saberes previos acerca de la competencia y contenidos a desarrollar en el presente bloque, etctera). b) Promover que el alumno se dibuje y se presente ante el grupo, refiriendo sus caractersticas, sus gustos, aficiones, su familia, etctera, y diga: Este soy yo. c) Observar la disposicin para el aprendizaje de contenidos sobre su cuerpo. d) Confirmar la ubicacin de los segmentos corporales y su utilizacin en acciones de la vida cotidiana a travs de un juego simblico.
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CONSIDERACIONES DIDACTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE El presente bloque promueve el conocimiento del esquema corporal mediante la presencia de aspectos perceptivo-motrices que permiten al nio conocer su cuerpo a travs de informacin de tipo sensorial y realizar los ajustes necesarios para las diferentes acciones motrices. Este bloque consta de 28 actividades, en donde se sugiere: Evitar tiempos largos de inactividad para mantener la atencin permanente del alumno. La interaccin, integracin y socializacin de lo aprendido, porque con ello el alumno estimula y reafirma su identidad corporal. Los tipos de elementos corporales que el nio debe reconocer son los ms gruesos, como son: extremidades, segmentos y elementos faciales, entre otros. El reforzar nociones de lateralidad, considerando que las partes del cuerpo deben ubicarse con trminos como arriba, abajo, adelante o atrs, y en referencia a elementos colindantes. Establecer similitudes y diferencias de forma y tamao con otros compaeros del grupo, reconociendo posteriormente las cualidades de ellos; ocultando el rostro, el cuerpo, etctera. Atender las actitudes en general de los alumnos para evitar la discriminacin o la mofa entre ellos. Utilizar, en la medida de lo posible, una amplia gama de recursos materiales para enriquecer la sesin.
Actividad 2. Transportadores
Descripcin: se coloca a los alumnos por parejas. El propsito de la actividad es que las parejas lleven una pelota o un globo con alguna parte del cuerpo a otra rea. Por ejemplo, espalda con
espalda, cadera con cadera, hombro con hombro, etctera. Tambin podra formularse a modo de situacin-problema: teniendo en cuenta que dos alumnos deben estar en contacto con el globo, de qu manera pueden transportarlo? Qu podemos variar? (partes del cuerpo en contacto con el globo, posicin corporal, forma de desplazamiento, etctera). Opciones de aplicacin: utilizar distintos objetos. Los alumnos sugieren diferentes modos de transportar objetos, incluyendo equipos que transporten a otros nios.
Actividad 3. La nariz
Descripcin: indicar dnde est ubicada la nariz, tocarla, mirarse en uno o dos espejos, de frente, de perfil, de arriba y de abajo. Mirar la nariz de los compaeros. Reconocer su forma, tamao y movilidad. Determinar para qu sirve: respirar, olerse, sonarse. Opciones de aplicacin: Jugar a respirar con la nariz tapada, hablar y cantar con la nariz tapada, reconocer cosas por su aroma con los ojos cerrados. Clasificar objetos segn su aroma: frutas, maderas, flores, alimentos, perfumes, etctera.
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Opciones de aplicacin: Avanzar caminando o corriendo hacia una lnea, calculando detenerse sobre ella con un pie. Primero lentamente, luego ms rpido. Como el anterior, pero sobre la marcha. Tambin de espaldas o de frente con los ojos cerrados. Abrir y cerrar una o ambas manos en forma rtmica. Tambin alternando. De modo similar, iniciar con el puo cerrado, ir extendiendo sucesivamente cada uno de los dedos. Luego a la inversa. Golpear un globo mantenindolo en el aire y entre cada golpe dar n cantidad de palmadas rtmicamente. Recortar en tiras papel peridico con las manos, a un determinado ritmo. Tambin romper con mayor o menor intensidad. Por parejas, uno detrs de otro, golpea el peridico a un ritmo y el de adelante se desplaza. Con tubos de cartn, golpear el suelo rtmicamente de diferentes formas. Con bastones explorar diferentes formas de produccin de sonido. Lanzar una pelota de esponja suave hacia arriba, tratar de tomarla despus de que bote el nmero de veces previamente acordado. Tambin saltar junto con la pelota en cada bote, hasta que se detenga Por parejas: Dos compaeros se enfrentan y dan palmadas rtmicas, segn las indicaciones del docente o siguiendo el pulso de una cancin. Ahora uno dibuja algo caminando y el otro debe descubrir qu fue lo que hizo. Intercambian rol. Alternancia. Hacer el conejito en sube y baja: cuando uno est subiendo, el otro debe estar bajando.
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Abrir y cerrar los ojos (pestaear y guiar). Por parejas uno cierra sus dos ojos y el otro solo uno; quien cierra los ojos tiene que adivinar cul ce-
rr su compaero, si no lo logra lo intenta de nuevo hasta conseguirlo y poder cambiar los papeles. Mirar hacia distintos lugares sin mover la cabeza. Mirar desde distintos ngulos (cabeza arriba, cabeza, abajo, cabeza de costado, cabeza echada hacia atrs o con la columna arqueada, etctera). Formar huecos con el cuerpo a travs de los cuales miran como si fueran ventanas abiertas. Mirar a travs de telescopios y binoculares hechos con las manos, con vasos y diversos tubos. Desplazarse con los ojos cerrados y comparar esta experiencia con el desplazamiento con los ojos abiertos. Jugar al te veo y no te veo para reconocer que el ver es algo ms que el simple mirar, es darse cuenta de a quin se mira, cmo se mira y por qu se mira.
Opciones de aplicacin: Elegir un compaero. Uno de los dos, digamos A, es el que va a mirar mientras B acta. Los B se desplazan cmo se les ocurra por toda el rea, mientras que cada A desde el lugar en donde est ubicado trata de no perder de vista a su respectivo B. Tratar de desplazarse sin dejar de mirar a su respectiva pareja, aun teniendo a otros chicos y a otras cosas como obstculos. Mirarse y dejar de mirarse (como un interruptor de luz), luego tratar de volver a encontrarse con la mirada, suponiendo que en ese lapso hayan cambiado de ubicacin en el espacio. Jugar a la cmara fotogrfica. Hacer un documental del lugar y sus habitantes sacando fotos: para esto suben y bajan los parpados como si fuesen el diagrama de una cmara fotogrfica. Luego describen las fotos que componen este lbum documental y hacen un dibujo al respecto.
Muertos de miedo, corren hacia atrs agachados. Sorprendidos, mueven los brazos hacia arriba y abajo.
Luego, sentados en ronda, se tapan la cara con sus dos manos y modelan el rostro que ms les gust de todos los que se trabajaron (como mscara congelada). Se destapan y la muestran a los dems. Tambin se podra sugerir que los alumnos hagan propuestas. Opciones de aplicacin: cuentan qu situacin recuerdan en la que ellos o alguien puso esa cara y la representan en el centro del crculo.
Actividad 2. Qu se te ocurre?
Descripcin: se proporciona a cada nio una hoja de papel peridico y se proponen las siguientes cuestiones: podemos colocarlo sobre distintas partes del cuerpo y avanzar sin que el papel se caiga? Qu partes del cuerpo hemos utilizado? Con ayuda del peridico crear situaciones de juego: qu podemos crear con el peridico?, ejemplo: capas de superhroes, delantales, escudos, matamoscas, abanicos, televisiones, etctera. Opciones de aplicacin: interactuar por grupos y crear algunos disfraces con las hojas de peridico. Hacer una pelota con el peridico y jugar individualmente y en equipos evitando que se caiga o tocarla, lanzarla, patearla, etctera.
Actividad 4. La boca
Descripcin: respecto a su boca los alumnos deben:
Indicar dnde est ubicada, tocarla y mirar la boca de sus compaeros. Reconocer las partes que la componen: los labios, los dientes, la lengua; es decir, lo que est afuera, lo
que est adentro, y lo que puede estar adentro y afuera. Especificar las caractersticas de esas partes: dureza, blandura, humedad, etctera. Determinar qu sirve para hablar, cantar, gritar, emitir sonidos, comer, degustar, etctera.
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Investigar el siguiente hecho: la dureza de los dientes es inmodificable, en cambio la lengua y los
labios se pueden tensar o relajar, estirar, ensanchar, acortar, doblar y mover voluntariamente en mltiples direcciones. Jugar a hablar y emitir sonidos, con los labios, con los dientes y la lengua en distintas posiciones. Jugar al grito indio (tapando y destapando sucesivamente). Emitir sonidos a travs de diferentes objetos: vasos, tubos de distintos tipos, peines cubiertos con papel delgado, etctera. Inflar los cachetes y desinflarlos golpendolos con las manos; tambin podemos desinflar cachetes ajenos.
Opciones de aplicacin: Jugar a las dos fronteras de la lengua. Primera frontera: los dientes. Imagen que incentive: la lengua, cerrada en un corral de estacas blancas y duras, lucha enrgicamente para salir, generando todo tipo de sonidos y movimientos. Segunda frontera: los labios. Imagen que incentive: la lengua se ha liberado de su primer encierro, pero se encuentra ahora ante una nueva barrera, no tan dura como la anterior, pero no por ello menos resistente. Las dos fronteras han sido abiertas y la lengua, liberada de ellas, festeja con cantos y danzas la conquista de su libertad.
es producido por ellos. Clasificar los sonidos que se pueden or: ruidos de toda ndole, voces, msica; clasificarlos segn sean fuertes, suaves, graves, agudos, en sucesin rpida o lenta, etctera. Reconocer sonidos: su calidad tmbrica y su origen; con los ojos abiertos y con los ojos cerrados.
Opciones de aplicacin: Jugar a prender y apagar la radio: tapar y destapar a distintas velocidades los odos con los dedos. Primero registrar los sonidos que existen en el ambiente, luego emitir sonidos con la propia voz, con otras partes del cuerpo y con otros objetos. Jugar a bajar y subir el volumen de la radio: cubrir las orejas con la palmas de las manos (con lo cual la percepcin del sonido se atena, pero sin llegar a desaparecer) y luego destaparlas.
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Opciones de aplicacin: que las muecas vayan acompaadas de sonidos. Puede hacerse una ronda estrictamente de sonidos que se van transformando al pasar de un nio a otro. En vez de mueca, se puede adjudicar a cada nio una expresin distinta (alegra, tristeza, sorpresa, llanto, etctera).
Actividad 1. El espejo
Descripcin: los alumnos se colocan por parejas, uno de los miembros de cada pareja debe imitar los movimientos que realiza su compaero; despus se van alternando los papeles. Opciones de aplicacin: Se puede iniciar sin desplazamientos y despus con ellos. El espejo debe hacer los movimientos invertidos. Se trabaja por secciones: arriba, abajo, lateral, etctera.
Actividad 3. La cabeza
Descripcin: respecto a la cabeza: Reconocer la ubicacin de la cabeza en relacin con las dems partes del cuerpo, aplicando las nociones de arriba, abajo, adelante, atrs y al costado.
Reconocer la forma y el tamao de la cabeza propia y ajena aplicando las nociones de: grande,
chica, mediana, redonda, cuadrada, triangular, chata, abultada, lisa, etctera. Reconocer su consistencia: partes duras y blandas, peludas y lampias, hmedas y secas. Diferenciar la cara del resto de la cabeza, aplicando nociones de adelante, atrs, arriba y abajo, ambos costados.
Opciones de aplicacin: hacer juegos aplicando los conocimientos adquiridos previamente, por ejemplo:
Taparse la cabeza o partes de ella, la propia o la de un compaero, con las manos o con otros
objetos, relacionando el tamao de las manos con el tamao y forma de la cabeza. Reconocer determinados aspectos individuales, por ejemplo: pelo largo, corto, lacio, rizado, pelirrojo, rubio, castao, negro, etctera. Transformar mediante la imaginacin los cabellos en pinceles y pintar cuadros sobre las paredes, el piso, otros cuerpos u otras superficies. Estimular la creacin e integracin de nuevas imgenes.
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Opciones de aplicacin: el visitante puede pedir que las estatuas lleven algn implemento particular en alguna parte de su cuerpo.
Actividad 8. El pianista y la orquesta cooperativa (valoracin del proceso de enseanza-aprendizaje) Esta actividad fue descrita en la primera secuencia
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BLOQUE II
CONVIVIMOS Y NOS DIFERENCIAMOS
Si no chocamos contra la razn nunca llegaremos a nada.
Albert Einstein
CONTENIDOS Conceptual Identificar las diferencias que hacen de cada persona una entidad distinta, original y autnoma, reconociendo en los dems compaeros, no slo sus diferencias, sino tambin sus cualidades, a partir de la interaccin en juegos motores. Procedimental Comprobar diferencias fsicas y actitudinales entre sus compaeros, a partir de la observacin directa o bien por medio de las estrategias que el docente proponga en correlacin con las que sugieran los nios. Actitudinal Participar en actividades de colaboracin que promuevan la calidad humana entre el grupo.
Juegos de integracin y socializacin: Juegos de integracin y socializacin Juegos cooperativos Expresin corporal Juego simblico Juegos de reglas
MATERIALES Pelotas, aros, gises, hojas blancas, grabadora, estambre y juguetes de los mismos nios, caramelos, cartulinas, marcadores, crayolas, cajas de cartn, paliacates. SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACION a) Realizar actividades en donde el alumno identifique, de manera discursiva, en qu es diferente a los otros. b) Observar la relacin que establece con sus compaeros en los momentos de juego y en los tiempos libres. c) Observar y registrar el incremento en la capacidad de colaboracin e inclusin en tareas especficas.
CONSIDERACIONES DIDACTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Los elementos que se abordan dentro de este bloque relacionan la convivencia y la interaccin entre los nios. En las 20 actividades que se proponen se refuerzan aspectos como la confianza en los dems y la organizacin colectiva para el logro comn. Parte del reconocimiento de las diferencias estn centradas en la expresin de estados emocionales y de habilidades particulares que le son propias a cada sujeto. La diferencia y convivencia se articulan de modo que en las elecciones o decisiones que el nio toma, se reconstituyen y agrupan en un todo con las aportaciones de los dems. Por tal motivo se debe considerar: Las diferencias que surgen no deben ser motivo de discriminacin alguna ni exclusin; por el contrario, se debe comprender que stas enriquecen el marco de la pluralidad de ideas. El desarrollo de un ambiente adecuado en el que el nio tenga la confianza para expresarse, al mismo tiempo que exteriorice sus ideas, sentimientos y puntos de vista.
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Opciones de aplicacin: Se propone que los carritos tengan tres velocidades: lento, normal y rpido. Cada pareja elige a qu velocidad se desplaza en el camino. Los carritos pueden elegir distintas partes del cuerpo para ser guiados.
Con ms pelotas o con pelotas de diferente tipo. Se cambian las parejas cada cierto tiempo.
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Opciones de aplicacin: Se abrazan los que tengan el cabello igual, los que tengan la misma estatura, mismo color de piel, los que les guste jugar con pelotas, cuerdas, etctera. Se abrazan los que tengan los mismos gustos musicales o quienes les gusten distintos gneros musicales.
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Opciones de aplicacin: representar una historia por equipos como si fuese un cine mudo. Hacerse pasar por un mimo; se pueden pintar la cara.
Actividad 4. La telaraa
Descripcin: sentar a los alumnos en crculo; uno de los alumnos comienza: sujeta la punta de una bola de estambre y dice su nombre, dnde vive y qu le gusta hacer. Terminado esto, lanza la bolita de estambre a cualquier otro participante sin soltar el extremo que tiene en su mano. El que recibe la bola, debe decir la misma informacin del participante anterior y agregar la propia. Generar en los alumnos la inquietud sobre una forma diferente de hacer esta actividad. Opciones de aplicacin: La persona que tenga el estambre puede decir las cosas cantando. Formar varios equipos.
Actividad 6. Te reto a los retos? (valoracin del proceso de enseanza-aprendizaje) Esta actividad fue descrita en la primera secuencia
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BLOQUE III
LO QUE PUEDO HACER CON MI CUERPO EN MI ENTORNO
Lo importante es no dejar de hacerse preguntas.
Albert Einstein
CONTENIDOS Conceptual Identificar la nocin de su cuerpo a partir de los elementos perceptivo-motrices. Procedimental Explorar lo que es capaz de hacer mediante formas jugadas y en su aplicacin sobre acciones cotidianas, mejorando su equilibrio esttico y dinmico, su orientacin espacial y, sobre todo, su coordinacin motriz. Actitudinal Colaborar con sus compaeros en actividades de respeto, integracin y libertad..
Juegos cooperativos Juegos con reglas Juegos simblicos Cuento motor Formas jugadas Juegos sensoriales Juego de persecucin Actividades recreativas Expresin corporal
MATERIALES Aros, soga, costalitos rellenos de arena, grabadora, cuerda, sillas o bancos largos, colchonetas, bastones, pelotas de vinil y esponja, sbanas, conos, resortes y peridico. SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACION a) Observar su capacidad de atencin en el trabajo individual y durante el proceso de investigacin de su cuerpo. b) Observar el inters en la bsqueda de diversas acciones motrices, as como en su capacidad imaginativa. c) Realizar un registro anecdtico respecto a la participacin individual en actividades para el reconocimiento del entorno escolar, social y familiar. CONSIDERACIONES DIDACTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE En el presente bloque la intencin es reforzar el conocimiento del esquema corporal y el manejo de los patrones bsicos de movimiento con 18 actividades que se proponen en las secuencias de trabajo. En sus nociones espaciales el nio hace uso de su lateralidad estableciendo relaciones con los objetos y percibiendo la forma, caractersticas, tamao y ubicacin de los mismos; cobra conciencia de la postura del cuerpo diferenciada por las condiciones espaciales que se presentan durante la actividad.
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Por tanto, el docente debe considerar: El nivel de maduracin que ha adquirido el alumno, lo que le permite un mejor desempeo motriz al transferirlo a los objetos y a las situaciones que se le presentan. La organizacin de las actividades con respecto a los aprendizajes previos. El planteamiento de actividades mixtas que faciliten los aprendizajes, y en las que la inclusin y el respeto sean la tnica a seguir. El evitar sancionar con actividad fsica a los alumnos por su mal comportamiento.
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Opciones de aplicacin: en un segundo momento, los alumnos proponen el lugar, el objeto y la orientacin donde deben de colocarse, pero el docente da la indicacin de inicio.
Actividad 4. El vigilante
Descripcin: todos los alumnos se desplazan imitando movimientos de animales, robots. A la indicacin del profesor se asumen distintas posiciones de equilibrio, sin moverse. Uno de ellos toma el rol de vigilante, su trabajo consiste en detectar cualquier cambio de posicin de sus compaeros. El alumno que sea sorprendido en el momento de cambiar de posicin pasa a ser el vigilante. Opciones de aplicacin: varios alumnos deben hacer el rol de vigilantes, solamente se pueden cambiar de posicin cuando el vigilante no est observando.
Actividad 1. Pegamento
Descripcin: los alumnos avanzan por el rea de trabajo. A la seal se agrupan por parejas y quedan pegados a sus compaeros (segn el segmento corporal que se indique, por ejemplo: espalda con espalda). Siguen avanzando y a la siguiente seal se forman por cuartetas, despus en grupos de ocho alumnos. En el desarrollo de la actividad se hace que los nios realicen algunas actividades, como saltar, girar, sentarse, etctera. Opciones de aplicacin: utilizar algn material para enriquecer el trabajo.
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Se puede utilizar algn implemento para modificar el terreno. Una pelota para botarla o un globo el cual no debe caer. Opciones de aplicacin: Los alumnos modifican el recorrido de acuerdo con sus ideas y posibilidades. Se puede avanzar despus por parejas o pequeos grupos mantenindose en contacto con el compaero. Qu podemos hacer en cada zona del circuito?
Despus se juntan en cuartetas, para as seguir descubriendo posibilidades de llevar a cabo el ejercicio. Para concluir cada cuarteta coloca sus aros en el centro y se colocan sentados alrededor de ellos. Tratan de levantar los aros a la altura de su cabeza, slo utilizando sus pies. Opciones de aplicacin: sacar el aro del crculo que forman.
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rase una vez un nio que se llamaba Cheto y viva en un circo (todos por un momento nos vamos a imaginar que somos Cheto y nos moveremos como si furamos l). Cheto era un nio que viva en un circo porque sus paps trabajaban all. Cheto ayudaba en lo que poda para que aquel precioso circo marchara bien. Un da Cheto se levant por la maana temprano (todos nos levantamos y estiramos con cara de sueo). Despus se fue al bao y se lav la cara, as se le quit el sueo. Muy alegre empez a ponerse sus pantalones, su playera y uno por uno los tenis (simulan vestirse). Cheto ya estaba listo, as que sali a la calle a jugar con sus amigos a los toques(a tocar el mayor nmero de segmentos corporales que se van mencionando: por ejemplo, tocar espaldas, rodillas, tobillos, cabeza, etctera). Como se le haba hecho tarde por jugar demasiado, Cheto tuvo que correr para regresar al circo. Era otoo y hacia un poco de viento, entonces Cheto empez a imaginar que era un rbol y que el viento mova sus ramas (todos nos movemos de izquierda a derecha dejando que el viento se lleve nuestras hojas). Despus le empez a dar mucho fro. Cheto se abraz con ambas manos; temblaban sus piernas y sus dientes, por lo que decidi ir de inmediato a la carpa. La carpa es como una casa muy grande, pero en lugar de esta construida de ladrillo es de tela de muchos colores, todos entramos a la carpa (introducindose en una sbana). Dentro de esta carpa estaban algunos artistas del circo ensayando para su show. (Cheto vio cmo el equilibrista pasaba de puntitas sobre la cuerda sin pisar afuera e intent hacerlo; al terminar, dio un salto lo ms largo posible y camin de regreso para volver a intentarlo, pero ahora con los brazos extendidos a los lados). Luego se acord del payaso Nacho y pens en saludarlo, pero no lo vio a primera vista. Entonces empez a buscarlo por toda la carpa, le gritaba por su nombre para llamarlo: Nachito! Lo encontr montando un caballo que iba trotando alrededor de la carpa. A Cheto le pareci chistoso y quiso imitarlo corriendo junto a l (los alumnos toman un bastn y simulan montarse en un caballo); el caballo iba lento y poco a poco aument su velocidad, movindose hacia adelante, atrs, lateralmente, se agach y por ltimo logr que relinchara, despus empez a saltar por encima de todos los obstculos que haba (se colocan conos y colchonetas; resortes y cuerdas a distintas alturas). Luego Cheto se baj del caballo y lo dej descansado en la orilla de la carpa. Despus Cheto vio al malabarista jugando con unas pelotas y pens que tal vez le podra prestar algunas y ensearle a hacer malabares. (Todos tomamos una pelota y empezamos a lanzarla lo ms arriba que se pueda y a cacharla). Cheto le mostr al malabarista lo que era capaz de hacer y le dio ideas para su show. (Los alumnos realizan todo tipo de acciones referentes.) El malabarista sorprendido de lo bien que lo hace Cheto lo ret a que lo intentara con aros o con pelotas de esponja. Cheto estaba muy feliz intentando cumplir el reto cuando lleg corriendo el domador muy asustado y les dijo que el len se haba escapado y no lo encontraba, que tuvieran mucho cuidado. Cheto camin muy despacito para no hacer ruido y evitar que lo encontrara el len. En ese momento dej las pelotas junto a los caballos. De pronto se escuch un rugido. Cuidado! (todos se abrazan). Cheto ve venir al len e intenta escapar (corre rpidamente por toda la carpa para no ser atrapado). Busca un lugar alto donde no pueda ser alcanzado, pero en es momento que el domador aparece y atrapa al len y lo lleva a su jaula (Cheto baja del lugar seguro a tomar un suspiro de alivio). Despus de este da de grandes aventuras, Cheto est muy cansado, ya es de noche y lo nico que quiere es dormir. Como Cheto era un nio muy limpio, antes de acostarse se lav los dientes, se quit la ropa, se puso la pijama y se recost en su cama abrazando su osito favorito hasta quedarse dormido.
(Se realizan las acciones antes mencionadas.) Cheto comenz a dormir y roncar al tiempo que soaba todo lo que haba hecho en el da. Mientras estn recostados se les pregunta a los alumnos qu les gust ms de lo que Cheto realiz y colorn colorado, el cuento de Cheto ha terminado.
Actividad 3. Yo y mi pelota
Descripcin: la actividad comienza cuando el docente da distintas ideas que permitan descubrir el trabajo que se va a realizar: cmo puedo botar la pelota? Puedo hacer otra actividad mientras boto la pelota (sentarse, aplaudir, platicar)? Cuntas formas de cachar la pelota puedo realizar (con una mano, con el suter, etctera)? Puedo empujar la pelota de distintas formas (con distintos segmentos corporales o con otro implemento)? Estas tareas deben permitir que el alumno sugiera otras. Opciones de aplicacin: desempear las tareas por parejas, tercias o en equipos, utilizar pelotas de diferentes tamaos.
Actividad 4. Semforo
Descripcin: se colocan los alumnos por toda el rea de juego en donde puedan correr y se les explica el significado de los colores del semforo. Se les dan las instrucciones: con rojo se detienen, si es verde corren y si es amarillo se abrazan. Cuando est verde pueden correr saltando, girando, gritando, haciendo gestos, como patitos, etctera. Opciones de aplicacin: invertir los colores y las indicaciones, por ejemplo: el amarillo es alto, el rojo es siga y el verde es alto.
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Actividad 5. Aros musicales cooperativos (valoracin del proceso de enseanza-aprendizaje) Esta actividad fue descrita en la primera secuencia
escucha su corazn. Dar tiempo suficiente e invertir el rol. A se acuesta sobre la toalla, mientras B escucha el corazn de A, emite en voz baja los sonidos que produce el corazn a ritmo normal; repetir varias veces e invertir el rol. Colocar las toallas formando un gran crculo. Sentarse encima de las toallas, extender las piernas, mover los pies al ritmo del corazn tranquilo. Llevar el ritmo del corazn agitado con los pies. Llevar el ritmo del corazn tranquilo y agitado con las palmas de las manos. Colocarse al centro del crculo, escuchar el corazn de todos sus compaeros. Dar tiempo suficiente. Brincar alto, agacharse, brincar, girar, aplaudir, saltar con un pie, el otro, girar, escuchar el corazn de todos sus compaeros. Dar tiempo suficiente, preguntar: se escucha igual que el anterior?, es diferente?, por qu?
BLOQUE IV
PUEDES HACER LO QUE YO HAGO!
Decir lo que sientes y hacer lo que piensas.
John Dewey
CONTENIDOS Conceptual Distinguir sus movimientos corporales y sugerir formas creativas a sus compaeros. Procedimental Diferenciar movimientos lentos, rpidos, suaves y fuertes, controlando su respiracin en ambas fases y su ajuste corporal. Actitudinal Apreciar la importancia de convivir con sus compaeros y amigos.
Expresin corporal Juegos simblicos Circuitos de accin motriz Formas jugadas Juegos sensoriales Juegos de reglas Juegos cooperativos Juegos de integracin y socializacin Juegos de persecucin
MATERIALES Peridico, hojas de papel bond, aros, conos, cuerdas, pelotas, bastones de madera, cuerdas, serpentinas, gises de colores y paliacates. SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACION a) Observar la fluidez de los movimientos, as como la capacidad de resolver problemas de tipo motor y cognitivos y de convivencia social. b) Desarrollar actividades en donde los alumnos realicen y describan retos hacia sus compaeros, observando y registrando aspectos a valorar en referencia a la creatividad y seguridad con que muestran sus ideas. CONSIDERACIONES DIDACTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Veinte actividades constituyen este bloque, las cuales hacen referencia a aspectos de ndole perceptivo-motriz, as como a patrones bsicos de movimiento; por lo que la implementacin de diversas estrategias didcticas nos permite reafirmar las experiencias previas del alumno.
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La coordinacin dinmica se vincula con la percepcin visual, auditiva y kinestsica por medio del juego, con un mayor nivel de dominio corporal. Asimismo, se construyen las primeras nociones para pensar y actuar estratgicamente. Por ello, se sugiere: Crear ambientes de aprendizaje adecuados para cada contenido, propiciando el respeto a la expresin de ideas por parte de los mismos alumnos. Promover el conocimiento del entorno a partir de actividades que involucren estmulos diversos y favorecedores de la participacin activa del nio. Adecuar las actividades para que todos los alumnos puedan alcanzar una meta de acuerdo con sus propias posibilidades, contrariamente a una meta predispuesta para todos por parte del docente. Garantizar que la asignacin y distribucin de materiales sea equitativa.
Actividad 1. Fotografas
Descripcin: el docente lleva algunos recortes de peridico o fotografas, las cuales va mostrando a los alumnos para que las imiten primero de manera individual. Despus les muestra fotografas ms complejas que impliquen un trabajo en equipos. En la siguiente parte los nios van a crear sus propias fotografas de acuerdo con algunas consignas:
Una fiesta. La escuela. El parque. La feria. Propuestas de los alumnos.
Opciones de aplicacin: cada alumno propone un tema y de tarea lleva a la clase una serie de recortes pegados en papel bond con distintas temticas para que los alumnos las imiten y cuenten historias o ancdotas al respecto.
Actividad 3. Recorridos
Descripcin: por parejas, uno de los integrantes de cada pareja pinta una lnea sobre el suelo haciendo una especie de recorrido, el cual tiene que seguir el otro; dicho recorrido puede tener lneas de todo tipo (rectas, curvas, en zigzag y en espiral).
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Opciones de aplicacin: En vez de pintar el recorrido en el suelo se marca con el dedo en la espalda del compaero o se dibuja en una hoja de papel. Hacerlo equilibrando algn objeto en diferentes partes del juego. Hacerlo con diferentes habilidades motrices (saltando, girando, reptando, etctera). Y si nos desplazamos despus por parejas en contacto con el compaero?
Actividad 4. La serpentina
Descripcin: a cada alumno se le da una o dos serpentinas para trabajar durante la actividad. Cuando empieza a sonar la msica los alumnos se empiezan a mover segn el ritmo y de igual forma agitan la serpentina. Si se detiene la msica y ellos tambin. Al volver a escuchar la msica slo mueven su cuerpo, pero la serpentina se queda esttica y en la siguiente invierten la accin, el cuerpo no se mueve pero la serpentina s. Hacer bailar la serpentina soplndole. Se puede enredar la serpentina, hacer figuras o dibujos individuales, por parejas o en equipos. Opciones de aplicacin: Utilizar otro tipo de material para llevar a cabo la actividad. Permitir que los alumnos se organicen por grupos que propongan algunas situaciones para realizar esta actividad.
Jugar entre los dos equipos a tratar de obtener el menor tiempo, sin que esto signifique la confrontacin de los mismos. Incrementar el nmero de objetos a recolectar, disponiendo de todos los objetos posibles. Ahora tienen que recolectar los objetos realizando una accin alterna, por ejemplo: silbando, aplaudiendo, llorando, riendo; de no ser as se aumentan 15 segundos al tiempo realizado.
Observaciones: propiciar la comunicacin al interior del equipo para crear estrategias, mientras el otro equipo se encuentra recolectando objetos.
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Continuar con el mismo juego, pero ahora los nios van pasando uno por uno, mientras que los dems observan la velocidad de desplazamiento de sus compaeros. Repetir varias veces el juego. Los participantes se sientan en crculo y hablan sobre las distintas velocidades, comentando cul les gusta ms, cul es la ms fcil y divertida.
Actividad 5. El silbato
Descripcin: un jugador se coloca al centro de un crculo (que forman el resto de los alumnos), con los ojos vendados y un silbato colgado del cuello. Los alumnos van pasando por turnos y buscan acercarse sin ser escuchados para tocar el silbato, si el alumno del centro se percata de su compaero debe decir te atrap, con lo que este ltimo regresa a su lugar y da paso a otro alumno. En caso de que el alumno consiga hacer sonar el silbato pasa al centro. Opciones de aplicacin: Se realiza la actividad por equipos. Colocar a varios alumnos con silbato.
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Actividad 7. Circuito de retos (valoracin del proceso de enseanza-aprendizaje) Esta actividad fue descrita en la primera secuencia
BLOQUE V
DE MIS MOVIMIENTOS BSICOS AL JUEGO
Paren el mundo que aqu me bajo.
Mafalda (Quino)
Circuitos de accin motriz Juego de persecucin Juego simblico Formas jugadas Juegos sensoriales Juegos de reglas
MATERIALES Aros, conos, cuerdas, pelotas de vinil y esponja, bastones de madera, gises de colores, grabadora, frisbees, paliacates, discos compactos de msica. SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN a) Establecer criterios sobre la creatividad y desempeo motor de los nios al realizar patrones bsicos de movimiento. b) Observar la fluidez de los movimientos ante diferentes situaciones en la realizacin de juegos sencillos. c) A travs de preguntas, dar cuenta cmo es que el alumno relaciona lo aprendido con aquellos aspectos de la vida cotidiana en donde se ponen a prueba el uso de los patrones bsicos de movimiento. d) Al finalizar el curso, presentar actividades para verificar el nivel de apropiacin de las competencias enseadas.
CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Los patrones bsicos de movimiento constituyen la base de la motricidad, en tanto, una prctica de movimiento cada vez ms compleja conforma las habilidades y la destreza motrices, lo que permite al nio incorporarlos a futuros mbitos de actuacin. Por lo tanto, este bloque de contenidos, conformado por 18 actividades, debe brindar una amplia gama de posibilidades por medio de distintas estrategias.
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Por lo que el docente: Busca generar propuestas durante las actividades para los alumnos con la intencin de motivarlos a una participacin creativa. Permite que los alumnos busquen nuevas situaciones que enriquezcan la actividad y que, sumadas a las del propio docente, conduzcan a una variabilidad de la prctica. Diversifique las estrategias de enseanza para que el nio adopte un rol distinto durante la apropiacin de los contenidos. Enfatice, de manera permanente, la relacin entre lo aprendido en la sesin y su vnculo con la vida cotidiana.
Actividad 1. El semforo
Descripcin: por parejas, uno detrs de otro, desplazndose por todo el espacio. El maestro dice en voz alta los colores del semforo: rojo: todos se paran; verde: el que va detrs pasa adelante de su compaero; amarillo: el de detrs debe dar una vuelta alrededor de su pareja. Opciones de aplicacin: utilizar el mismo semforo sin hablar, nicamente mostrar los logotipos a los alumnos y cambiar la lgica de los colores.
Estacin 3. Golpear, lanzar y cachar la pelota En esta estacin se lanza la pelota hacia arriba para recibirla con un golpe para dirigirla hacia un compaero, el cual la cacha y realiza la misma accin. De cuntas formas puedo lanzar y cachar? Estacin 4. Golpear la pelota Todos los alumnos golpean la pelota contra la pared, tomando una distancia determina entre la pared y el alumno. Conforme realizan la actividad, la distancia y forma de golpear la pelota va cambiando. De cuntas formas puedo golpear la pelota con mi cuerpo?
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Actividad 3. Veneno
Descripcin: los alumnos se colocan sobre una lnea a una distancia considerable. El profesor o un alumno tienen una pelota, la cual se lanza diciendo el nombre de un alumno del grupo, ste, a su vez, corre a tomar la pelota mientras los dems se dispersan por toda el rea. Cuando el nio que corre por la pelota, la toma y grita veneno significa que todos deben detenerse y colocarse en cuclillas, sin moverse. El nio que tiene la pelota debe lanzarla para tocar a sus compaeros y de esta manera obtener un punto por cada alumno que logre quemar. Opciones de aplicacin: Realizar la actividad por equipos. Poner a ms alumnos que pueden quemar con la pelota.
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Opciones de aplicacin: se puede poner como condicin que el lobo slo debe tocar una parte determinada del cuerpo de las ovejas.
Bailar caminando o desplazndose/Bailar girando. Bailar saltando/Bailar reptando. Bailar saltando y girando. Bailar corriendo y saltando. Bailar saludando con distintas partes del cuerpo, ejemplo: de manos, panza, costado, etctera.
Opciones de aplicacin: Con algunos implementos, como paliacates, pelotas, etctera. Bailar con su pelota. Bailar botando la pelota. Bailar lanzando y cachando con un paliacate o pelota. Bailar, girando, lanzando y cachando el paliacate o pelota. Cada vez que se detiene la msica todos permanecen inmviles. En cada pausa los alumnos indican las distintas formas de bailar o manipular su implemento.
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Actividad 4. Jugando pelotas (valoracin del proceso de enseanza-aprendizaje) Esta actividad fue descrita en la primera secuencia
Educacin Fsica Primaria Programas de estudio 2009 y guas de actividades Etapa de prueba
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BLOQUE 2
BLOQUE 3
BLOQUE 4
BLOQUE 5
1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
6 Secuencias de trabajo 12
6 Secuencias de trabajo 12
6 Secuencias de trabajo 12
6 Secuencias de trabajo 12
6 Secuencias de trabajo 12
Dentro de la organizacin del contenido de los bloques se incluye un eje transversal que permite acercar a los alumnos a la educacin en valores, de manera paulatina se incorporan a lo largo de los seis aos de la educacin primaria aquellos que permiten construir una pedagoga axiolgica desde la sesin de Educacin Fsica. Cada bloque est integrado por los siguientes elementos:
GRADO BLOquE (NmERO y TTuLO) COmpETENCIA EN LA quE SE INCIDE pROpSITO CONTENIDOS ApRENDIZAjES ESpERADOS ESTRATEGIAS DIDCTICAS mATERIALES vALORACIN DEL pROCESO DE ENSEANZA-ApRENDIZAjE ORIENTACIONES DIDCTICAS pARA ABORDAR EL BLOquE SECuENCIAS DE TRABAjO (1, 2, 3) CONTENIDAS ENL pROGRAmA (4, 5, 6) y REALIZADAS pOR EL DOCENTE
Cada secuencia pretende orientar al docente respecto a las actividades que posibilitan el logro de las competencias, a su manejo e implementacin; las caractersticas de los alumnos y del grupo, las condiciones escolares, el contexto social, el medio ambiente entre otros, determinan el grado de avance del programa. Desde luego que por la naturaleza y problemtica de cada estado y zona del pas se hace necesario flexibilizar y adecuar las condiciones para su aplicacin. La adecuada planeacin e implementacin del presente programa nos permite realizar una serie de actividades de recapitulacin de las competencias adquiridas por el grupo durante cada ciclo escolar, as como el grado de apropiacin que cada alumno ha logrado al respecto. Por ello es necesario implementar durante el ltimo mes de cada ciclo escolar una serie de actividades que permitan vincular lo que se hace en la comunidad en general y su relacin con la educacin fsica escolar, vinculadas a las siguientes temticas: 1. Actividades para el disfrute del tiempo libre. Sugerimos elaborar trabajos manuales con material reciclado, globoflexia, papiroflexia, cuenta cuentos, teatro guiol, ciclos de cine infantil, convivios escolares, acantonamientos, visitas guiadas, plticas con padres de familia sobre el tiempo libre y su importancia, juegos recreativos, juegos de mesa, tradicionales o tpicos de cada regin del pas, representaciones teatrales, actividades rtmicas y artsticas en general entre otros.
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2. Actividades de promocin y cuidado de la salud. Entre ellas: plticas sobre alimentacin, adicciones en general (alcoholismo, tabaquismo, drogadiccin, etctera), sida, beneficios del ejercicio fsico para el organismo, creacin de clubes deportivos, talleres de actividad fsica, paseos ciclistas, hacer que los nios traigan a la escuela bicicletas, patinetas, triciclos, patines y juguetes para promover de diferentes maneras la prctica del ejercicio como forma de vida saludable. Realizar campaas de reforestacin y conservacin del medio ambiente, proponer y elaborar peridicos murales sobre la educacin fsica y su importancia. Actividades para la higiene mental, como sesiones de relajacin, talleres antiestrs, yoga, etctera. 3. Actividades deportivas escolares. A travs de juegos cooperativos, modificados, circuitos deportivos, rallys, gymkhana, minijuegos olmpicos, etctera, implementar y fomentar juegos agonsticos y torneos escolares, formando equipos, grupos de animacin, realizar inauguraciones, premiaciones, etctera. Con las premisas de la inclusin, la participacin y el respeto, involucrar a todos los alumnos de cada grupo y a los dems docentes en la puesta en marcha y participacin en los mismos. 4. Demostraciones pedaggicas de la educacin fsica. Esta actividad nos permite involucrar a los padres de familia, compaeros docentes, directivos y comunidad escolar en general en actividades demostrativas para el mejor conocimiento de sus hijos, as como de la importancia de la educacin fsica en las edades escolares. El docente expone una competencia y desarrolla actividades que lleven a su apropiacin por parte del alumno, enfatizando la importancia de sta con relacin a las actividades de la vida cotidiana.
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Incluir todas aquellas actividades que desde la educacin fsica se pueden impulsar, atendiendo el gusto de los nios, la voluntad de asistir y la implementacin de un programa y una planeacin definida para cada actividad presentada.
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Aprendizajes esperados
Percibe y mueve su cuerpo, entiende el significado y la intencin de sus acciones. Crea formas originales de expresin y comunicacin. Expresa todo lo que le identifica y a travs de aquello en lo que imprime su identidad.
Contenidos
Toma de conciencia de la importancia de su expresin corporal como vehculo de comunicacin e interaccin personal. Exploracin de acciones en las que se hace un uso diferente y cargado de nuevos significados de los segmentos corporales.
Experimentacin de las posibilidades y recursos expresivos del cuerpo a travs del juego. Los alumnos se aceptan a s mismos y participan en creaciones colectivas desde una perspectiva personal e integrada a su grupo.
Materiales
Pelotas, grabadora, disco compacto de msica, colchonetas, bastones, botes de un litro, sbanas o tela grande, raquetas y pelotas.
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El docente observa que el gesto motor expresivo empleado por el alumno constituya un acto consciente de comunicacin, reconociendo sus caractersticas simblicas inherentes a las actividades propuestas.
Se debe permitir el tiempo necesario para que los alumnos identifiquen las estructuras principales de cada juego que hayan elegido aprender, y realmente se apropien del conocimiento transmitido por sus compaeros.
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El alumno propone distintas acciones como variantes de la actividad, las cuales son tomadas en cuenta para que todos las realicen. Las distintas acciones de segmentacin corporal se mencionan con ayuda de los alumnos, intentando trabajar por separado el tren superior del inferior y tratando de iniciar con segmentos corporales generales para posteriormente terminar con los ms especficos.
Actividad 1. Identidad
Descripcin: se organizan los equipos, los cuales se distribuyen por las distintas estaciones. Despus de cierto tiempo se da una indicacin para realizar el cambio de estacin. El criterio para hacer los equipos es por gustos o aficiones de acuerdo con el material de las estaciones. Estacin 1. Mi msica. Con algunos botes los nios producen diferentes sonidos, los cuales despus van cambiando para realizar una propuesta ms amplia.
Estacin 2. Inventores. Se ponen distintos tipos de implementos, mismos que utilizan los alumnos para crear algunas actividades o juegos de acuerdo con su experiencia e ideas. Estacin 3. Mimo. El trabajo en esta estacin consiste en imitar a un mimo. Todas las actividades que se les ocurran o que los nios puedan hacer (cocinar, lavar el coche, manejar, etctera). Estacin 4. Construye tu canoa. Con ayuda de una colchoneta y bastones, los alumnos deben buscar alguna forma de construir una canoa que les permita desplazarse sin bajar de ella. Se pueden ir colocando bastones debajo de la colchoneta para que sea ms fcil moverla, impulsndose con otros bastones (o elaborando un camino con pelotas de esponja). Estacin 5. Cuntame tu cuento. Con ayuda de distintos materiales, cada alumno tiene la oportunidad de crear una historia, la cual van representando con sus dems compaeros. Puede ser desde vacaciones en la playa, un paseo por el parque o algo que les haya gustado o los identifique. Se van alternando para que todos puedan participar.
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es?, qu poderes tiene?). Su actividad o juego favorito (cul es?, dnde lo juega?, con quin lo juega?). Algo extraordinario que pueden hacer (doblar la lengua de taquito, mover orejas o nariz, producir un sonido, etctera). Entre las propuestas mencionadas se pide a los alumnos que proponga posibles temas a desarrollar. Opciones de aplicacin: realizar la conversacin con o sin el uso de manos o gestos. Realizar la conversacin sin hablar, nicamente con seas.
Actividad 4. Trabajando
Descripcin: primero, de forma individual, los alumnos van proponiendo algunas acciones que se pueden representar, de acuerdo a su experiencia a las cosas que lo identifica. Qu hacemos en un da? Baarse, lavarse los dientes, transportarnos, comer, dormir, ayudar en casa, hacer un mandado, estudiar. Por parejas, uno de los integrantes elige un trabajo para especificar con algunas secuencias muy significativas de la eleccin que hizo. Los alumnos sincronizan sus movimientos para realizar esta representacin. Al terminar el otro alumno elige una nueva accin. Opciones de aplicacin: generar algunas propuestas por equipos acordes a la identidad de los miembros del mismo (pueden adoptan sus representaciones con el material que tengan a la mano: papel para mscaras, bigotes, pelucas, etctera).
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Competencia en la que se incide: control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa. propsito
Facilitar actividades para que el alumno realice diferentes patrones de movimiento y construya formas originales para resolver problemas y tareas motrices. Explore alternativas ldicas y elabore respuestas adecuadas a su desarrollo motor.
Aprendizajes esperados
Entiende que ante un problema debe buscar no slo una posible solucin, sino varias en funcin de sus propias posibilidades y patrones bsicos de movimiento.
Reconoce como valiosas las aportaciones que le hacen sus compaeros al planteamiento presentado. Establece lazos de comunicacin oral a travs de los cuales el trabajo colaborativo incrementa sus relaciones sociales y afectivas.
Contenidos
Identificacin, comprensin y bsqueda de soluciones ante situaciones problema de carcter cognitivo o motor, ponindolas a prueba con los compaeros.
Control de sus desempeos motores para crear formas originales de solucionar retos motores. Aceptacin del hecho que supone que la colaboracin y la capacidad para escuchar a los dems se pueden construir en equipo como alternativas de solucin.
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Materiales
Cuerdas, peridicos, pelotas de vinil y esponja, colchonetas, botes o conos, botellas de plstico.
Retoma las propuestas de los alumnos para flexibilizar la propuesta original, con lo que mejoren las expectativas iniciales de la actividad. Utilizar la hiptesis de la variabilidad, en donde el docente modifica intencionadamente las condiciones de los programas motrices empleados.
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lugar a otro de todas las formas que podamos. Domadores de animales peligrosos para ensearles algunas acciones atractivas para la gente que asiste a la funcin. Hacen su aparicin el resto de animales del circo: elefantes, changos, perros, caballos; cada uno de ellos realiza los actos ms audaces que han creado de acuerdo a sus posibilidades. Por ltimo, hora del show. Todos los alumnos salen a escena y representan la accin que ms les agrad de todas las posibilidades que han realizado y que se les ocurra. Se termina el show y levantan el circo, no sin antes agradecer al pblico. El docente es gua o mediador en el momento en que los alumnos manifiesten dificultad para llevar a cabo las tareas.
Actividad 3. Da y noche
Descripcin: a la derecha est el da y a la izquierda la noche. Los jugadores en el centro. El maestro da ideas para ir al da o a la noche. Por ejemplo, si el docente dice una actividad, como puede ser el almuerzo, los participantes van al lugar del da. Otras actividades pueden ser: me acuesto, me pongo la pijama, voy a clase, desayuno, etctera.
ser lo ms lento posibles. Tambin se coloca material para que los alumnos interacten con ste y puedan crear otras formas de llevar a cabo esta estacin. Estacin 6. Surfing. Con ayuda de una colchoneta (preferentemente) un alumno se coloca adoptando una posicin y los dems mueven la colchoneta para lograr que su compaero pierda su posicin. Puede ser parado, sentado, acostado y dems posibilidades que surjan. A la indicacin se cambia de estacin. Por ltimo se da un espacio para que los nios vayan a la estacin que ms les agrad y modifiquen algunos elementos para poder realizarla.
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Se patea la pelota y el otro compaero busca atraparla. Cmo podemos hacerlo? Qu podemos variar?: pierna que lanza, distancia, trayectoria de la pelota, posicin del cuerpo
Los dos alumnos lanzan la pelota hacia arriba, cambian de lugar y atrapan la pelota del otro compaero. Uno lanza ambas pelotas y el otro debe atraparlas con un bote o dos. Uno lanza la pelota por el suelo y el otro debe alcanzarla y atraparla. Por equipos Uno se coloca de espaldas y lanza la pelota al aire, los dems deben tratar de atraparla con su bote. Tambin se puede decir el nombre de algn compaero, el cual debe atrapar la pelota. Amarrar un bote en la cintura y se lanzan las pelotas para tratar de cacharlas con los botes.
Opciones de aplicacin: bsqueda de otras maneras de utilizar este material por parte de cada equipo, los cuales despus las muestran al resto de los equipos. Por ejemplo: quemados con botes: si meten la pelota en mi bote no puedo moverme hasta que un compaero la saque. Encesta en mi bote: por equipos se eligen dos representantes con los botes en la cintura. La finalidad es anotar en los botes del equipo contrario.
Actividad 3. Superhroes
Descripcin: se les pregunta a los nios si saben qu es un superhroe y cules conocen. La actividad comienza distribuyendo al grupo por equipos que se conforman segn los superhroes. A partir de consignas se trabaja la sesin. Equipo: Los Batichicos. Qu cosas pueden hacer Batman y Batichica? A qu villano vamos a atrapar? Qu retos vamos a superar para ayudar a la gente?
Equipo: Los Superchicos. Superman y la Mujer Maravilla pueden volar, usar sper fuerza, usar velocidad mxima, cuentan con sper odo (escuchar cosas que otros no). Equipo: Chicos Araa. Cmo viajan el Hombre y la Mujer Araa? Cmo atrapan a los malos los Chicos Araa? Qu es lo ms difcil que puede hacer el Hombre y la Mujer Araa? Equipo: Los gemelos fantsticos. Qu pueden hacer los gemelos fantsticos? Cmo ayudan a sus amigos? Qu se les ocurre que no puedan hacer? Equipo: Mi hroe favorito. Cada alumno elije a su hroe favorito para representarlo. La nica consigna es que no puede haber contacto fsico entre ellos. Los alumnos deben construir sus acciones a partir de lo que saben y lo que pueden hacer. El maestro debe guiar el trabajo que realizan. Por ltimo se forma La Liga de la Justicia. Todos los sper hroes interactan mostrando sus mejores habilidades. Opciones de aplicacin: se deben de ir cambiando los personajes para que puedan experimentar esta gama de posibilidades. Se coloca material que ayude a incrementar la creatividad (cajas, mesas, paliacates, pelotas, conos, etctera).
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Opciones de aplicacin: desplazarse en distintos direcciones. Realizar la actividad con msica y al trmino de sta cambiar papeles y materiales.
Actividad 2. Boliche
Descripcin: se forman equipos de cuatro a seis integrantes. A una distancia de tres a cinco metros de donde se lanza la pelota se colocan pinos de boliche (conos o botellas de plstico). La finalidad es intentar derribar el mayor nmero de pinos posibles por parte de cada integrante del equipo. Los integrantes que ya hayan pasado ayudan a levantar los pinos para dar fluidez al juego. Los alumnos inventan formas de lanzar, por ejemplo, de espaldas y por entre los pies, sentados, a dos manos, etctera. Opciones de aplicacin: los nios se colocan como pinos humanos y al ser tocados por la pelota se tiran al suelo.
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Competencia en la que se incide: expresin y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices propsito
Que el alumno sea capaz de realizar actividades a travs de las cuales logre desarrollar sus habilidades motrices bsicas, al participar en circuitos de accin motriz, formas jugadas y actividades en grandes grupos.
Aprendizajes esperados
Incrementa su repertorio locomotriz, manipulativo y de estabilidad, lo que le permite acrecentar su base motriz y proponer nuevas formas de ejecucin. Mejora la ejecucin de las habilidades motrices bsicas estimuladas y experimenta en actividades de confrontacin, ya sea en grupos pequeos o en grandes grupos.
Contenidos
Reconocimiento de las habilidades motrices bsicas: correr, saltar, lanzar, golpear y ponerlas a prueba en diferentes situaciones ludomotrices. Elaboracin y puesta en prctica de patrones motores como respuesta a las demandas de las situaciones-problema implcitas en diferentes contextos de accin.
Implicacin en las actividades desde el entusiasmo, la autosuperacin y el respeto hacia sus compaeros.
Materiales
Aros, pelotas de vinil y de esponja, cuerdas, cartulinas, papel, globos, frisbees, llantas, resortes, costalitos, objetos pequeos o piedras, tela grande o colchoneta, pedazos grandes de cartn.
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Estacin 5. Yo s puedo. Se forman parejas. Un compaero propone una accin seguida de un lanzamiento, por ejemplo: t puedes lanzar la pelota y hacer que caiga sobre tu cabeza? El otro compaero responde: Yo s puedo e intenta realizar la accin, para lo cual tiene tres oportunidades. Se continan proponiendo acciones por parte de ambos alumnos de manera alternada. Se trata de crear condiciones para que compartan sus habilidades y su saber y se inicien procesos de tutora entre iguales. Opciones de aplicacin: los alumnos deciden el nmero de oportunidades y la altura de los lanzamientos. En determinado momento el docente propone un reto a todos. Estacin 6. No te quedes quieto. Se da un globo por alumno. Los alumnos escogen una pareja. A una seal propuesta por ellos comienzan a golpear el globo intentando mantenerlo el mayor tiempo posible en el aire, pudiendo desplazarse de un lado a otro. Se indica que el globo puede botar en el suelo, siempre y cuando no permanezca inmvil, ya que en ese momento el otro compaero gana un punto. Podra sustituirse por un reto compartido de carcter cooperativo: golpeando el globo de forma alternativa en parejas. Cunto tiempo podemos mantenerlo en movimiento? Y si lo intentamos con dos globos? Opciones de aplicacin: se juega con un globo grande. Se juega por parejas, con un globo para cada una. Se puede jugar con pelotas grandes, ligeras y bien infladas.
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Estacin 5. A quin le gusta? Los alumnos colocan el resorte por detrs de alguno de sus tobillos adelantndolo y manteniendo el otro pie atrs. Uno de ellos pregunta: A quin le gusta? y menciona una actividad: comida, cantante, actriz, escritor, programa, etctera. En ese momento todos intentan sacar su pie lo ms rpido posible. Alguno de los integrantes se queda con el resorte en su pie porque le guste el aspecto o situacin mencionada. Se reinicia el juego por el compaero que se queda con el resorte. Opciones de aplicacin: colocar el resorte por detrs de la nuca o espalda, teniendo que realizar una flexin para librarse del mismo si no le gusta lo que mencionen sus compaeros.
Actividad 2. Gymkhana
Descripcin: se organiza al grupo por equipos de igual nmero de integrantes y se les explica la lgica de las actividades a realizar. Primera prueba: El coleccionista. Traer piedras u objetos (seleccionados por el maestro) que deben ir metiendo en una botella vaca de plstico u otro recipiente; la botella con mayor nivel gana. Segunda prueba: Puntera. Desde una distancia considerable cada participante debe introducir cierto nmero de costalitos (dos por ejemplo) en un aro colocado frente a cada equipo. Tercera prueba: Frisbee lejano. Con ayuda de los frisbees cada alumno, por turnos (uno por equipo), los lanza para tratar de llegar lo ms lejos posible. Opciones de aplicacin: se puede fijar un rea en donde el frisbee debe caer. Cuarta prueba: Pateo inteligente. Se escoge un representante por equipo. ste se encuentra a cierta distancia, los dems se colocan dentro de una zona acordada previamente. Los representantes de cada equipo tienen que ir quemando a los alumnos de los dems equipos pateando una pelota para que los toque. Los alumnos que van siendo quemados van con su representante para ayudarle con su tarea. Quinta prueba: La alfombra mgica. Cada equipo se coloca alrededor de su alfombra mgica (pueden ser pedazos de tela grande, colchonetas, etctera). Junto a ellos hay una caja con diferente material o pelotas. Ayudados por su alfombra, se debe transportar los objetos hacia el lado contrario y colocarlos dentro de algunos aros. Los objetos que caen fuera del aro no cuentan y no se pueden levantar. Opciones de aplicacin: las pruebas pueden valorarse de cero a tres puntos; el equipo que gana la prueba consigue tres puntos, de lo contrario, cero puntos.
Cuando los aspectos cualitativos son importantes, puntuamos con cero, uno, dos o tres puntos, segn los criterios que se acuerden. Buscar una marca de clase o de grupo ms que dotar a la propuesta de carcter competitivo. Cada prueba puede realizarse en un tiempo determinado. Se puede hacer prueba por prueba o cada equipo realiza una prueba diferente.
Actividad 2. pegajosos
Descripcin: con ayuda de las colchonetas, los alumnos ponen en prctica sus conocimientos en cuanto a giros y vueltas, experimentando de manera individual primero. El docente gua el trabajo y propone algunas acciones sin dejar de lado las propuestas ni la creatividad de los nios. Por parejas Cmo podemos rodar por la colchoneta sin perder el contacto con el compaero?
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Espalda con espalda. Tomados de las manos/hombros (uno o ambas). Planta de los pies en contacto (uno o ambos). Giros sobre su propio eje. Estmago con estmago. Sin despegar rodillas (una o ambas). Opciones de aplicacin: se puede intentar por tercias o por equipos.
Estacin 1. Bota y rebota. Los alumnos se colocan frente a una pared y a una distancia de dos a tres metros colocan un aro frente a ellos, con una pelota intentan hacerla botar dentro del aro para que posteriormente rebote en la pared y cacharla. Opciones de aplicacin: alejar el aro de la pared. Alejar al alumno del aro. Estacin 2. El pndulo. Se coloca un aro amarrado de una cuerda y colgado a una altura de uno a tres metros; un alumno avienta el aro de un lado a otro, mientras los dems intentan hacer pasar una pelota a travs del aro. Se cambian papeles. Opciones de aplicacin: proporcionar diversos materiales. Estacin 3. Tiro al blanco. Previamente se dibuja sobre una pared o una cartulina crculos de distintos dimetros; cada crculo puede tener un color o un nmero especfico. Los alumnos se alejan entre dos y tres metros y lanzan un pedazo de papel mojado buscando que quede pegado en alguno de los crculos. Los alumnos eligen como reto atinarle a un color o nmero especfico desde varias distancias o posiciones. Estacin 4. Recolector de pelotas. Se forman parejas, un compaero de la pareja lanza la pelota lo ms alto que pueda y el otro intenta introducir la pelota en una bolsa o saco sujetado por ambas manos. Opciones de aplicacin: golpear la pelota con los pies. Rebotar la pelota en el piso y cacharla antes de tres botes. Rebotar la pelota sobre la pared. Utilizar aros y rebotarla en la pared. Blanco y diana. Estacin 5. Yo s puedo. Se forman parejas. Un compaero propone una accin seguida de un lanzamiento, por ejemplo: t puedes lanzar la pelota y hacer que caiga sobre tu cabeza? El otro compaero responde: Yo s puedo e intenta realizar la accin, para lo cual tiene tres oportunidades. Se continan proponiendo acciones por parte de ambos alumnos de manera alternada. Opciones de aplicacin: los alumnos deciden el nmero de oportunidades y la altura de los lanzamientos. En determinado momento el docente propone un reto a todos. Estacin 6. No te quedes quieto. Se da un globo por alumno. Los alumnos escogen una pareja. A una seal propuesta por ellos comienzan a golpear el globo intentando mantenerlo el mayor tiempo posible en el aire, pudiendo desplazarse de un lado a otro. Se indica que el globo puede botar en el suelo,
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siempre y cuando no permanezca inmvil, ya que en ese momento el otro compaero gana un punto. Opciones de aplicacin: se juega con un globo grande. Se juega por parejas, una contra otra, y con un globo para cada una. Se puede jugar con pelotas grandes, ligeras, bien infladas y en parejas.
Aprendizajes esperados
Toma conciencia sobre la correcta disposicin postural en diversas acciones motrices. Percibe la diferencia en su capacidad respiratoria al corregir posiciones inadecuadas. Accede a un estado emocional estable y sereno mediante el control de su ritmo respiratorio y la relajacin.
Contenidos
Comprensin del hecho que supone que el bienestar corporal puede incrementarse corrigiendo y manteniendo el control en sus posturas y su respiracin, identificando y tomando conciencia de las sensaciones propioceptivas en relacin con el tono muscular y conocimiento de su esquema corporal. Exploracin de diferentes posturas, tomando conciencia de las que resultan correctas, evitando arquear excesivamente la zona lumbar y cervical, y observando la colocacin de los hombros en distintas acciones, como levantar objetos, desplazamientos, subir y bajar escaleras, etctera.
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Juegos sensoriales Circuitos de accin motriz Juegos de interaccin Formas jugadas Juego de reglas Juego simblico Juegos cooperativos Actividades recreativas
Materiales
Pelota playera o costal relleno de globos, conos, botes, aros, bastones de madera, cuerdas, pelotas, gises, cubeta con jabn y aros lanza burbujas.
y el significado que se desprenden de su lectura; esto se vincula con la actividad fsica en trminos de que a una mayor exigencia motriz corresponde un requerimiento mayor de oxigenacin. Por consiguiente, el docente debe considerar las acciones que a continuacin se sealan: Es importante aportar ideas lo suficientemente significativas para el alumno, que pueda retomar en su vida cotidiana para mantener una buena postura y evitar por lo tanto lesiones permanentes que repercutan negativamente en su salud. Sensibilizar al alumno de que una postura correcta conlleva a una mayor capacidad respiratoria y por lo tanto a una mejor oxigenacin del cuerpo. El hecho de ejercer un mejor control sobre su respiracin le puede permitir al mismo tiempo acceder a un estado de calma emocional.
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El segundo empieza con el mismo dilogo, luego con el tercero, as hasta que se completa todo el grupo. Entonces vuelve a empezar el primero, pero ahora estirando el otro brazo al frente. En la tercera ronda, todos los jugadores se agachan y permanecen as. La cuarta ronda es muy breve. Cuando el segundo jugador pregunta al primero: dnde?, el primero se deja caer sobre sus compaeros para que se desmorone todo el grupo. Una vez que sucedi el efecto domin se comienza de nuevo, pero ahora cada quien adopta una nueva posicin, por ejemplo: mano derecha detrs de la nuca, mano izquierda detrs de la espalda, agachados y con los pies ligeramente abiertos.
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nos pasa? Ahora somos como el agua: qu nos pasa? Regresamos a la normalidad y vamos a llevar diferentes objetos que representen esta idea de ligero o pesado. Jalando, empujando o colgando una piedra pequea o grande; un auto de juguete o real; una caja vaca o llena; un globo con agua o sin ella. Retomando el trabajo podemos realizar las siguientes acciones: nuestras piernas son muy pesadas o slo una de ellas es pesada. Los brazos nos pesan o uno de ellos. Ahora la cabeza es muy ligera/pesada. El lado izquierdo de nuestro cuerpo es muy pesado y el otro no. Se invierte los lados. Opciones de aplicacin: con ayuda de pelotas u otros materiales llevar a cabo este trabajo. Permitir que los alumnos propongan situaciones de forma constante. Qu ms se les ocurre que podemos hacer?
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Opciones de aplicacin: cada alumno busca otras alternativas para llevar a cabo la actividad, como puede ser imaginar que son aviones muy grandes o muy pequeos; durante el ascenso o descenso se poncha una llanta del tren de aterrizaje. Consignas para guiar el trabajo: aviones a la izquierda/derecha, arriba/abajo, al frente/atrs, rpido/ lento.
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relacin con un compaero, sintiendo la frecuencia de respiracin, colocando su mano en la boca del estmago del otro y en la de l mismo.
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a nuestros compaeros? Pasamos el aro por todo el cuerpo, de pies a cabeza. Avanzar pisando en medio de los aros de diferentes formas (saltando, reptando, en cuclillas, etctera). Por grupos interactuar con el material para descubrir nuevas formas de llevar a cabo la actividad. Opciones de aplicacin: por grupos pedir que diseen alternativas que puedan mostrar a los dems.
Individual Soplar lentamente intentando formar una burbuja muy grande. Soplar rpidamente y sacar el mayor nmero de burbujas posibles. Cachar una burbuja sobre el aro lanza burbujas o con alguna parte del cuerpo, sin que sta se rompa. Lanzar burbujas e intentar tronar muchas antes de que caigan al suelo. Parejas Un alumno sopla muchas burbujas y el otro truena todas antes de que estas caigan al suelo. Un alumno sopla lentamente la mayor cantidad de burbujas posibles, mientras que el otro las truena mediante soplidos, aplausos o con alguna parte del cuerpo.
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Competencia en la que se incide: expresin y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices. propsito
Que el alumno ponga en juego sus capacidades fsicas y sus habilidades motrices bsicas en actividades ldicas cooperativas y las relacione con las caractersticas de su entorno y aficiones. Hacer que su competencia motriz mejore da con da.
Aprendizajes esperados
Afianza sus habilidades motrices al relacionarse con el medio. Proyecta sus habilidades en sus actuaciones cotidianas. Identifica sus posibilidades y sus experiencias fsico motrices al participar en actividades cooperativas. Manifestacin de su bagaje motriz en el patio escolar.
Contenidos
Reconocimiento y aplicacin de su experiencia motriz al interactuar con su ambiente. Comprobacin y afirmacin de sus habilidades motrices bsicas en diferentes contextos. Participacin en actividades para que mejore su desempeo motriz y por lo tanto mejore su salud fsica.
Torneo recreativo Juegos de persecucin Formas jugadas Juego de reglas Juego paradjico Juegos cooperativos
Materiales
Aros, bastones de madera, gises, resortes, raquetas, globos, cuerdas, diferentes tipos de pelotas, bates o algo similar, paliacates, colchonetas y peridico.
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golpes logrados, avanzar la mayor distancia posible, la creatividad en las formas de golpear el globo. Quinta prueba personal: Mi mascota. Cada alumno amarra una cuerda a un aro. Se coloca una pelota dentro del aro sobre el suelo y el alumno jala la cuerda y se desplaza a distintos lugares, evitando que la pelota salga. Los alumnos pueden disponer de otros implementos para transportar la pelota. Prueba personal: la velocidad de desplazamiento, el tipo y nmero de objetos que lleva y las distintas acciones que pueda realizar (esquivar, girar al aro 360, etctera).
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o a una altura mnima. Intentar que la pelota entre en una caja con agujeros de diferentes tamaos. Opciones de aplicacin: se puede dar ms de una pelota para incrementar la experiencia de la actividad. Despus de cierto tiempo, todos los alumnos, deben de utilizar una pelota diferente.
Actividad 1. SSSSSalta
Descripcin: desplazndose todo el grupo por el rea, a la indicacin se realiza una accin: sentarse, saltar, correr, girar, estirarse, agacharse; abrazarse, saludarse, sonrer, mirarse. Tomarse del brazo, girar y caminar hacia el otro lado. Sentarse y chocar hombro con hombro, estmago con estmago, juntar las palmas de las manos con algn compaero diferente, despus de cada indicacin. Despus nos movemos por todo el espacio: saltando con los pies juntos; llegando a un punto acordado; saltar una serie de cuerdas que se colocan en el suelo; saltar con cuidado los bastones que se colocaron. Entrar y salir de una colchoneta saltando de distintas formas. Saltar con los pies juntos por dentro de una serie de aros. Se van realizando las actividades buscando utilizar distintas formas de saltar, por ejemplo, con un pie o alternando ambos. Opciones de aplicacin: se debe tener cuidado de no pisar el material para evitar accidentes.
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mencionada. Formar parejas sujetadas de las manos o pies. Aumentar indicaciones, por ejemplo: la palabra arriba significa salto y abajo significa sentados. Realizar la actividad con un solo pie, giros, etctera.
lados. Botan la pelota dentro del aro. Nos colocamos dentro del aro y botamos la pelota por fuera; se puede ir girando. Botar encima de algn objeto (silla, mesa, etctera). Los nios arriba del objeto botan la pelota contra el suelo. Opciones de aplicacin: se utilizan distintos tipos de pelotas. Los alumnos buscan y proponen ms alternativas durante toda la actividad.
Actividad 6. Bulldog
Descripcin: se delimita el rea de juego. Un voluntario (bulldog) se coloca en el centro del rea; movindose en una zona previamente establecida, el resto del grupo se encuentra en un extremo del rea de juego. A la seal todos deben cruzar de un lado al otro del rea de juego sin ser tocados por el bulldog. Los alumnos que son tocados se convierten en bulldog y ayudan a atrapar a los dems. El juego se reinicia cuando todos son convertidos en bulldog. Opciones de aplicacin: con una pelota deben cruzar al otro lado utilizando alguna habilidad motriz (botando, pateando, lanzando, etctera). Si alguien deja de hacer la accin o pierde su pelota se cambia de papel.
Actividad 8. La momia
Descripcin: se forman cuatro equipos. A cada equipo se le otorga un rollo de papel higinico con el cual transforman a un integrante del mismo en una momia, vendndola y adornndola a su libre creatividad. Al final de un tiempo determinado se presentan las momias con sus respectivos sobrenombres
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creados por sus compaeros de equipo y se les otorga un aplauso para conocer cul es la mejor; la actividad debe terminar con un empate y un gran aplauso para todas las momias. Opciones de aplicacin: es libre la eleccin del lugar para que el equipo presente a su momia, puede ser posando sobre una mesa, en el patio, abrazada de un rbol, etctera. El equipo puede vendar y adornar a ms de una momia. Esta permitido copiar ideas de otros equipos respecto a los adornos de la momia. Se debe permitir utilizar cualquier objeto del que puedan disponer. Pierde la momia que no haya sido vendada y adornada por cada uno de los integrantes del equipo, por lo cual todos deben de participar.
Actividad 1. Ah te va!
Descripcin: con ayuda de algunas pelotas los alumnos experimentan distintas formas de patear, primero de manera libre y despus siguiendo las indicaciones que se van dando: golpear con el pie todas las pelotas que se van encontrando, teniendo cuidado de no pegarle a los dems compaeros. Patear la pelota utilizando las diferentes partes del pie (empeine, parte externa/interna, punta y planta del pie). Patear la pelota hacia arriba y evitar que cuando caiga toque el suelo. Todas las propuestas podran platearse como situaciones problema. De qu formas podemos patear una pelota para que golpee en la pared y la reciba mi compaero? Patear la pelota contra una pared a diferentes distancias. Patear la pelota para que pase por encima de algn objeto u obstculo. Desplazarse por el rea conduciendo la pelota segn las posibilidades del alumno. Con la pelota en las manos, se deja caer y se patea, en el suelo o antes o despus de que bote.
Opciones de aplicacin: el trabajo se debe realizar alternando pies: izquierdo/ derecho. Por parejas, buscar diferentes formas de pasarse la pelota patendola. Un alumno lanza la pelota hacia arriba/al frente. Que la pelota quede dentro de una zona establecida, despus de patearla. Utilizar distintos tipos de pelotas (esponja, vinil, pequeas, medianas y grandes).
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La igualdad es una idea relacional. Su implementacin depende de la posibilidad de hacer comparaciones entre los individuos, para que los criterios de convivencia sean establecidos desde el inicio de las actividades, y de este modo saber que si bien los seres humanos somos distintos, el trato que debemos recibir debe ser el mismo, tanto por el docente como de los mismos compaeros. Cuando decimos educar para la equidad, nos referimos a un valor de connotacin social que se deriva de lo entendido tambin como igualdad. Se trata de la constante bsqueda de la justicia social, la que asegura a todas las personas condiciones de vida y de trabajo digno e igualitario, sin hacer diferencias entre unos y otros a partir de la condicin social, sexual o de gnero, entre otras. La equidad promueve la valoracin de las personas sin importar las diferencias culturales, sociales o de gnero que presenten entre s. Al emplear estrategias didcticas en donde todos los alumnos participen, estamos en seando la inclusin, esto significa la integracin total e incondicional, la cual se basa en el principio de que cada individuo tiene derecho a participar plenamente en sociedad. Es un proceso educativo en el cual se incluyen a todos los alumnos con necesidades educativas especiales en la misma sesin. Incluir a los alumnos con necesidades educativas especiales implica adems de reco nocerlos como personas, ser solidario; es decir, unirse circunstancialmente a la causa de otros, es ayudar, colaborar o cooperar con las dems personas para conseguir un fin comn. Es un valor necesario para acondicionar la existencia humana. Finalmente, la tolerancia y el dilogo se construyen en paralelo. La tolerancia, de acuerdo con la UNESCO, es la capacidad de vivir y dejar vivir mejor a los dems, la capaci dad de tener sus propias convicciones aceptando que los otros tengan las suyas, la capa cidad de gozar de sus derechos y libertades sin vulnerar los del prjimo. Un buen dilogo respeta a quien habla, utiliza siempre un tono adecuado, no hablan todos a la vez, se debe saber escuchar antes de responder, se debe pensar en lo que dicen los otros y, sobre todo, admitir las opiniones ajenas. Requiere de empata, ponerse en el lugar del otro. Este tercer grado de educacin primaria representa un cambio significativo en los alumnos sobre lo que no podan y ahora son capaces de hacer, lo que no queran y ahora estn convencidos de su importancia y lo que no entendan, pero esta vez son capaces de comprender y proponer nuevas formas de hacer las cosas. Son ms curiosos, por lo tanto, esa caracterstica debe ser aprovechada por el docente para proponer actividades nove dosas y creativas. En relacin con la educacin para la salud, debemos sugerir actividades para el aprovechamiento racional del tiempo libre y la importancia del ejercicio fsico, as como de la dieta necesaria para mejorar sus capacidades fsicas y motrices.
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MATERIALES Pelotas, silbato, bolsas de plstico, tarjetas elaboradas de manera previa por el profesor, cuerdas, aros, conos, paliacates, objetos pequeos, como un clip, llaves, pluma, gomas, etctera; botella rellena con semillas, pandero y bastn de madera.
SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN a) Diseo de algunos indicadores que permitan apreciar la exactitud en la descripcin de caminos y seguimiento de trayectorias de personas y objetos. b) Ejecucin y seguimiento sistemtico de actividades dentro de juegos sensoriales que muestren el nivel de apropiacin en los alumnos sobre aspectos perceptivos de los objetos (color, forma, tamao, peso, densidad, etctera). c) Realizar cuadros comparativos para registra el incremento en referencia a la posibilidad de describir las acciones que realiza, en las cuales pone a prueba sus patrones bsicos de movimiento (lanzar, patear, recibir y controlar).
CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE El presente bloque promueve el acceso del alumno al conocimiento de la percepcin, el cual es un proceso integrador que origina formas mentales, como representaciones del mundo exterior. En esta fase del desarrollo se inicia la estabilizacin, fijacin y refinamiento de los esquemas motores, as como la exploracin del cuerpo y la motricidad en una tendencia al movimiento segmentario, propio de las necesidades del alumno en el contexto escolar. Adems ha definido su lateralidad o predominancia motriz sobre uno de los hemisferios cerebrales, aspecto fundamental para su orientacin espacial. Este bloque consta de nueve actividades, en donde se sugiere: Permitir a los alumnos en todo momento la libre exploracin de sus posibilidades de ejecucin, tomando en cuenta sus aportaciones a la actividad. Establecer de manera muy clara y puntual, el cuidado, respeto y responsabilidad que se debe tener durante la realizacin de actividades que involucren el vendarse los ojos. Incorporar actividades cooperativas en donde los alumnos pongan a prueba sus propios patrones bsicos de movimiento y los utilicen en acciones coordinadas y sincronizadas.
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De preferencia se debe proporcionar una bolsa para guardar los objetos. Al conseguir cinco cosas, se cambian los papeles. La actividad termina cuando el profesor pide a los alumnos ponerse de acuerdo para regresar cada uno de los objetos recabados al lugar de donde los obtuvieron, ya con los ojos destapados. OPCIONES DE APLICACIN: Realizar las mismas acciones con distintos desplazamientos propuestos por los integrantes de las parejas. Hacer las acciones de diferentes modos y velocidades. ACTIVIDAD 2. EL VIGIA CIEGO DESCRIPCIN: se elige a un jugador, se le vendan los ojos y funge como viga. Los dems participantes forman un crculo alrededor de ste agarrados de las manos. El jugador que est vendado debe atrapar a cualquiera de los que forman el crculo. stos pueden caminar, moverse y agacharse para evitarlo, pero sin soltarse de las manos. Cuando un jugador es atrapado, el viga puede tocarle la cara para intentar reconocerlo. Si lo hace, se cambian los papeles; en caso contrario, se debe buscar a otro jugador. OPCIONES DE APLICACIN: Se colocan dos o ms vigas. Los alumnos del crculo realizan la actividad tomados de las manos y alternan los roles, unos vendados y otros no.
OPCIONES DE APLICACIN: dar tareas ms difciles de acuerdo con las secuencias que se creen, como slo mover ciertos segmentos corporales (brazo izquierdo, pie derecho, cadera, etctera). ACTIVIDAD 3. LOS CUATRO EQUIPOS DESCRIPCIN: los alumnos se organizan en grupos de cinco personas, cuatro de ellos se colocan formando un cuadro mientras que el otro alumno se sita en el centro. Los alumnos que estn en el cuadro se van cambiando de lugar entre ellos; el alumno del centro aprovecha para entrar en el lugar de uno de ellos, si lo consigue se queda en ste, reiniciando la actividad con el que se qued sin lugar, en el centro. Se modifican algunos elementos para cambiar de lugar, por ejemplo: Cuando el alumno del centro dice un nmero o frase. Cuando escuchen un sonido, palmada, silbido, chasquido, etctera. Cuando se muestre un objeto o color (cono, pelota, paliacate, etctera). Es conveniente confundir a los alumnos dando las consignas erradas para que realmente pongan atencin y reafirmen la experiencia motriz que les proporciona la actividad. En otro momento los alumnos deben proponer sus propias alternativas. OPCIONES DE APLICACIN: llevar a cabo la actividad por parejas, tercias o ms integrantes. ACTIVIDAD 4. SILBATO DESCRIPCIN: el grupo se sienta en crculo. Se eligen cuatro voluntarios y se les indica que se alejen un poco y no miren hacia donde est el resto del grupo, esto para dar las indicaciones sin que se enteren del propsito del juego. Todos los que se encuentren sentados ponen sus manos por detrs y simulan que entre todos se pasan un objeto (silbato). El maestro sostiene un silbato en la parte posterior de su cuerpo a la altura de la cadera y se coloca dentro del crculo. El nio que decidi pasar, tambin se coloca dentro del crculo y debe adivinar dnde se encuentra el silbato; el maestro se mueve constantemente para permitir que los alumnos sentados toquen el silbato, por lo que debe tener mucho cuidado de no ser visto por el nio del centro. A la seal del maestro el nio debe tomar una decisin y tratar de adivinar quin tiene el silbato. Se repite el juego con los otros tres nios.
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ACTIVIDAD 2. SIgUE MI RITMO DESCRIPCIN: el profesor marca un pulso constante con el pandero, los alumnos deben seguirlo con distintas formas de desplazamiento. Se repite la accin, pero realizando de reversa los movimientos; ahora, los alumnos continan manteniendo el ritmo del movimiento cada que el profesor detiene el pulso. Los alumnos eligen las formas de desplazarse por el lugar, por ejemplo, de qu formas podemos desplazarnos?, lo podemos hacer por parejas manteniendo en todo momento contacto con el compaero?; asimismo, se permite que distintos alumnos realicen el papel protagnico de la actividad, sugiriendo diferentes tipos de ritmo. OPCIONES DE APLICACIN: aumentar un movimiento al pulso propuesto por la persona que dirige la actividad, por ejemplo: si se dan dos pulsos el alumno realiza tres movimientos. ACTIVIDAD 3. OYE, DNDE LO ENCONTRAMOS? (valoracin del proceso enseanza-aprendizaje) ESTA ACTIVIDAD fUE DESCRITA EN LA PRIMERA SECUENCIA
BLOQUE II
Ama tu ritmo y rima tus acciones.
Rubn Daro
CONTENIDOS Conceptual Identificar su ritmo interno y registrar las sensaciones al efectuar los mismos movimientos a diferentes velocidades, en el marco de actividades de expresin corporal. Procedimental Realizar actividades siguiendo las consignas propias y aquellas sugeridas por el docente: ritmo constante, variado; lento, con pausa, con algunos acentos corporales, de corta y larga duracin. Actitudinal Adaptar su movimiento al ritmo de otros, favoreciendo la interaccin personal. Valorar las posibilidades rtmicas propias incrementando su confianza.
Expresin corporal Juego simblico MATERIALES Colchonetas, panderos, tamboril, grabadora y discos compactos de msica, botellas rellenas (arroz, garbanzos o piedras).
SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN a) Elaborar registros de seguimiento para identificar el incremento que presenta el alumno en la adquisicin de una mayor sincrona entre los estmulos y las respuestas rtmico-motrices. b) Observar de manera sistemtica la disposicin y el gusto del alumno al experimentar distintas posibilidades de movimiento durante las actividades. c) Realizar prcticas de autoevaluacin para el reconocimiento propio de la seguridad y fluidez con que el alumno efecta distintas actividades en las que controla la velocidad de sus movimientos y desarrolla una mayor coordinacin. CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Este bloque cuenta con 10 actividades, en las cuales el ritmo externo hace referencia a la adaptacin temporal del alumno a los sonidos o estmulos externos, producidos por otros compaeros, el docente o instrumentos. En el contexto de la expresin, el nio investiga y explora las cualidades del movimiento, como acciones directas o indirectas (ejemplo una piedra que cae o una pluma que sopla el viento), rpidas o lentas, con mayor o menor tensin y leves o pesadas. Por lo anterior, el docente debe tomar en cuenta las siguientes sugerencias:
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Mostrar a los alumnos de manera vivencial las distintas cualidades temporales, como movimientos a distintas velocidades, de corta o larga duracin, tomar conciencia de la secuencia, lo que fue ayer, lo que es hoy y ser maana. Promover que durante la realizacin de las actividades, los alumnos experimenten movimientos simultneos de los segmentos, de todo el cuerpo o de todo el grupo. Crear espacios de reflexin durante algn momento dentro de las actividades o de la misma sesin, donde se pregunte a los alumnos la descripcin de sus experiencias en referencia a formas de trasladar lo aprendido a situaciones de la vida cotidiana.
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ACTIVIDAD 4. LOS TRES RITMOS (Valoracin del proceso enseanza-aprendizaje) DESCRIPCIN: valorar la asimilacin de los ritmos interno, externo y musical en las siguientes pruebas: 1. Ritmo interno. El alumno realiza una serie de acciones motrices distintas, propuestas por el profesor, en donde demuestra seguridad y total control al ejecutarlas a la velocidad en la que se sienta ms seguro. 2. Ritmo externo. Con la ayuda de un tamboril el profesor toca el ritmo del pulso a diferentes velocidades (muy lento, lento, normal y rpido) y el alumno debe adaptarse y sincronizar sus movimientos de manera precisa en todo momento. 3. Ritmo musical. El alumno relaciona con acierto distintas palabras monoslabas para la marcha y diferentes palabras de dos slabas graves para el trote, con un acompaamiento musical sencillo.
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CONTENIDOS Conceptual Establecer diferencias entre aquellas habilidades motrices que se derivan de su propio cuerpo y las que implican el manejo de objetos. Procedimental Explorar y controlar las habilidades motrices, como el salto, la carrera, el bote y los giros, entre otros, dentro de los juegos y las actividades. Demostrar la competencia motriz que ha adquirido. Actitudinal Actuar positivamente (respetar, cooperar, ayudar, etctera) en situaciones que se presentan durante las diferentes estrategias didcticas. Participar en acciones que puede aplicar fuera del contexto escolar y las comparte con otros compaeros y familiares.
MATERIALES Pelotas de vinil y esponja, cuerdas, platos, botellas de plstico, paliacates, colchonetas, bastones, aros, cinta adhesiva, cajas de cartn, conos y tarjetas de colores.
SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN a) Observar y registrar, a travs de algunos indicadores, el sentido de disposicin, perseverancia e inters que presentan los alumnos durante las actividades en la construccin de su competencia motriz. b) Utilizar la autoevaluacin como medio para que el alumno demuestre lo que antes no era capaz de hacer, con lo que hoy ya sabe que puede y es capaz de hacer, as como aspectos necesarios por valorar durante la adquisicin de los distintos tipos de conocimientos adquiridos. c) Realizar un tipo de evaluacin compartida, en la cual el alumno describa, relacione y vincule el uso de las habilidades motrices genricas en relacin con su contexto de vida.
CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Los alumnos que cursan el tercer grado se encuentran en una etapa idnea para la potenciacin de su desarrollo motriz, el cual se ve favorecido con las oportunidades de movimiento que se les brinden en contextos ldicos variados y aplicables a los mbitos extraescolares. Por ello, el presente bloque busca orientar la competencia motriz de los alumnos transitando de los patrones bsicos de movimiento a las habilidades motrices genricas, mediante 13 actividades en las que se combinen secuencias de tres o ms habilidades motrices con un cierto nivel de exigencia, lo que permite que en una accin motriz el alumno agrupe distintos patrones. Por lo anterior se sugiere al docente: Conocer las diferentes familias que agrupan la combinacin de varios patrones bsicos de movimientos para poder plantear secuencias congruentes durante la realizacin de una accin motriz. Proponer actividades de acuerdo con las posibilidades de ejecucin de cada alumno, en las cuales se considere un constante reto a la competencia motriz; asimismo, tomar en cuenta que deben estar planteadas para alcanzar un logro durante la tarea a realizar. Proporcionar la mayor cantidad de experiencias motrices con base en la hiptesis de la variabilidad de la prctica.
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Estacin 4. La voladora Se elabora una voladora con una pelota amarrada con cinta adhesiva a un extremo de la cuerda. Un jugador se coloca con la voladora en el centro del crculo formado por el resto de los jugadores que se encuentran de pie. El jugador del centro gira la cuerda de manera que est en todo momento en contacto con el piso, los jugadores saltan para evitar que les toque. Opciones de aplicacin: Por parejas, lanzarse un objeto mientras saltan la voladora. Hacer pasar un objeto en forma circular entre todos. Desplazarse hacia la derecha o la izquierda mientras se est saltando la cuerda. Estacin 5. Que no bote ms! Los alumnos se colocan frente a una pared. A cada alumno se le proporciona una pelota para lanzarla lo ms alto posible y correr a tocar un objeto colocado a tres o cinco metros de distancia, regresar y cachar la pelota antes de que sta rebote ms de un determinado nmero de veces. Los alumnos pueden retarse entre ellos variando la distancia del objeto y el nmero de rebotes, o bien, el reto debe plantearse como personal, tratando de mejorar en cada ocasin. Estacin 6. Moviendo mi mundo Se coloca una hilera larga de colchonetas. Los alumnos deben recorrerla reptando, en cuadrupedia, rodando o girando, al mismo tiempo que van conduciendo una pelota con alguna parte de su cuerpo, sin que esto deforme completamente la manera de trasladarse. Al final de las colchonetas hay: Una pequea portera para anotar. (Correr, saltar, lanzar mientras se est en el aire.) Un aro para encestar. (Correr, saltar, lanzar mientras se est en el aire.) Unas botellas de plstico a manera de pinos listos para ser derrumbados. (Caminar, correr, lanzar.) Opciones de aplicacin: Cada nio decide desde donde lanzar su pelota. La recupera y la deja o recoge el material (portera, aro y botellas) como lo encontr; regresa al principio de las colchonetas para continuar con la actividad, inventando siempre maneras diferentes de trasladarse. Realizar la actividad por parejas, recogiendo la pelota del compaero. ACTIVIDAD 2. SARDINAS ENLATADAS DESCRIPCIN: se elige a un alumno, el cual debe esconderse en el rea de juego. El resto del grupo cuenta hasta cierto nmero. Al terminar la cuenta, el grupo busca al que est escondido. Los alumnos llevan un aro empujndolo para ir a encontrar a su compaero. El primero que lo halle se esconde con l, si llega un segundo de igual forma se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que queda uno sin esconderse. Todos debern estar como sardinas, bien apretados y en silencio. Los alumnos debern proponer algunas alternativas. OBSERVACIONES: Esconder algn objeto que los gua en el lugar que deben empezar o esconderse. Elegir ms de un alumno u objeto que deben encontrar para esconderse.
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ACTIVIDAD 1. FORMANDO FRASES DESCRIPCIN: el grupo se divide en cinco equipos y se colocan en un extremo del lugar. Se les muestra una frase completa inicial, la cual deben tener presente a lo largo del juego. Al otro lado del espacio de juego se instalan varios conos separados entre s (de dos a tres metros) en un extremo del rea; abajo de algunos de stos se colocan frases, palabras o slabas de la frase inicial escritas en tarjetas de colores. A cada equipo se le designa un color de tarjeta, por lo que el docente, de manera previa, deber dividir equitativamente la frase completa inicial en pequeas frases, palabras o slabas de modo que entre todos los integrantes de un equipo articulen una parte de las cinco que conformarn la frase inicial para al final de la actividad reunir todas y articular la frase inicial. En el espacio de juego deber haber una distancia de cinco a 10 metros entre cada equipo y los conos para poder correr tomados de las manos hacia stos. Al llegar deben levantar un solo cono, si hay tarjetas de su color, slo pueden tomar una y deben regresar a depositarla a su lugar de inicio (cono); en caso contrario, avisar a los equipos en qu cono se encuentra la tarjeta. Para llegar a los conos, cada equipo debe desplazarse de acuerdo con las siguientes consignas: Gateando. Dos alumnos sobre dos platos y el resto del equipo los traslada empujndolos o jalndolos. Desplazarse girando como si fueran helicpteros. Desplazarse mandando mnimo 15 pases, los cuales deben ir contando en voz alta. Las consignas se repiten cclicamente. Una vez obtenidas todas las tarjetas, entre los integrantes de los grupos forman la frase que observaron al principio. ACTIVIDAD 2. NAPOLITANO (valoracin del proceso enseanza-aprendizaje) ESTA ACTIVIDAD fUE DESCRITA EN LA PRIMERA SECUENCIA
CONTENIDOS Conceptual Identificar la diferencia entre juego libre, juego de reglas y juego modificado, asimismo reconocer las principales caractersticas de los mismos. Procedimental Comparar juegos y proponer nuevas reglas para construir otros; hacer ms complejos los elementos estructurales, como el espacio, tiempo, implemento y el compaero. Actitudinal Propiciar un ambiente de respeto hacia las reglas, los compaeros y las posibilidades de participacin en nuevos juegos.
MATERIALES Pelotas de vinil y esponja, botellas de plstico, paliacates, peridicos, conos, colchonetas, bastones de madera, freesbe, raquetas, resorte, cinta, cartulinas y aros
SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN a) Registrar los desempeos motrices en referencia al respeto por la regla que propone el docente o los mismos alumnos, al participar dentro de los distintos juegos y actividades. b) Observar la disposicin para organizar, proponer y aplicar nuevos juegos y nuevas reglas en la sesin. c) Proponer al alumno que describa un juego en su cuaderno, para ponerlo en prctica con sus amigos y familiares. d) Considerar de forma criterial la participacin individual y en equipos al sugerir nuevas maneras de realizar las situaciones de juego.
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CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE El presente bloque consta de 12 actividades fundamentadas en el juego, que en el contexto de tercer grado es una alternativa viable para que los alumnos comprendan sus lmites motrices y ticos. A lo largo de este bloque el docente tendr el reto de realizar tareas cada vez ms complejas. El propsito es concienciar a los alumnos sobre aceptar la regla, lo que los obliga a modificar sus desempeos motores y ponerlos al servicio de los dems compaeros y del propio juego. Entender la relacin que se presenta entre participar en juegos de reglas y juegos modificados ser la base que hace posible la prctica posterior de la iniciacin deportiva. Asimismo, es importante comprender que al modificar algunos elementos estructurales del juego, como el compaero, el adversario, el implemento, la regla entre otros, se reconstituye la organizacin y se dinamiza el juego nuevamente para darle mayor sentido. Desde esta posicin se sugiere al docente: Propiciar la reflexin de las diferentes caractersticas de los juegos y su aplicacin al contexto de la vida cotidiana. Estimular la participacin para aportar ideas tendientes a modificar elementos estructurales que cambian la lgica del juego.
Estacin 5. Derribando el castillo Se coloca a los alumnos sobre una lnea a una distancia considerable del castillo de conos o bates previamente construido por los mismos alumnos, el cual deben derribar con ayuda de unas pelotas. La regla es que no pueden pasar de la lnea en donde se encuentran. Se pueden emplear diversas formas que representen el castillo (crculo, pirmide, etctera). Estacin 6. Futbol ruso Los alumnos se dividen en dos equipos y cada uno establece un objeto como su portera, puede ser una silla o una caja. Cada equipo busca tocar la portera (objeto) del equipo contrario con una pelota. Se deben dar pases entre ellos, pero cuando un alumno tiene la pelota no puede desplazarse y no la puede tener por ms de cinco segundos. Cada que un equipo toque la portera de los adversarios, consiguen un punto.
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ACTIVIDAD 3. NIO TORRE DESCRIPCIN: se delimita el espacio de juego de forma rectangular, se marca una lnea paralela a cada lnea de fondo a una distancia de tres metros, este espacio no debe ser traspasado por ningn participante. Cada equipo designa a un nio torre, el cual se sita fuera de la lnea de fondo. Los jugadores del mismo equipo se pasan el baln hasta llegar a encestar en el aro que porta el nio torre de su equipo. ste se podr mover a lo largo de la lnea de fondo colaborando para encestar los lanzamientos de sus compaeros. Se cuentan lo encestes que logra cada equipo al trmino de cierto tiempo de juego. OBSERVACIONES: preguntar a los alumnos qu elemento del juego modificar: rea, reglas, compaeros, adversario, tiempo y modificacin.
CONTENIDOS Conceptual Identificar y compararse a s mismo y con los dems, centrando la atencin en las sensaciones exteroceptivas, interoceptivas y propioceptivas, as como en las posibilidades motrices y expresivas que puede manifestar. Procedimental Explorar las posibilidades de movimiento de los diferentes segmentos corporales (cabeza, cuello, brazos, etctera), para la construccin de un repertorio de movimientos que permitan desarrollar un lenguaje expresivo en los alumnos. Actitudinal Expresar con libertad y respeto sus ideas y posibilidades durante las producciones creativas.
Juego simblico Expresin corporal Juegos recreativos MATERIALES Conos, bastones, colchonetas, paliacates, botellas de plstico, cuerdas, aros, cajas de cartn y monedas viejas (fichas u otro objeto).
SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN a) Iniciar con un diagnstico del conocimiento de los alumnos sobre la expresin corporal, el cual permitir observar aquello que le resultar ms fcil de aprender. b) Llevar una evaluacin continua a manera de registro anecdtico. Se van tomando anotaciones respecto a lo que llame la atencin de los alumnos. c) Realizar un peridico mural con imgenes de las actividades que permitan a los alumnos establecer algunos juicios autoevaluativos y coevaluativos.
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CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE El presente bloque consta de seis actividades, mediante las cuales se promueve en el alumno la comunicacin a travs del cuerpo, propiciando la investigacin del movimiento expresivo, en donde explora las posibilidades de cada elemento corporal y establece asociaciones con distintos significados y consignas. Este bloque incide en la configuracin de un repertorio de movimientos que generan al ejecutarlos una vivencia vinculada siempre a la emocin y a la sensacin. En la interaccin con los objetos, se investigan sus caractersticas, se exploran las posibilidades de movilidad y se les atribuyen significados nuevos que no corresponden necesariamente a su uso real. Por lo anterior se sugiere al docente: Proponer dentro de cada actividad el sentido de exploracin, asociando las distintas posibilidades de los elementos corporales mediante la propuesta: muvanse como si fueran. Promover un ambiente de aprendizaje que contemple el respeto a la libre expresin de ideas y realizacin de acciones entre los alumnos.
ACTIVIDAD 2. SI FUESE DESCRIPCIN: todos los alumnos distribuidos por el rea de juego realizan distintos movimientos segn las consignas que se van dando. Mueven sus brazos como si fuesen unas alas, hlices (helicptero), olas, pulpos, pedazos de tela que se agitan en el aire, etctera. Mueven las piernas como si fuesen ancas de rana, parte de una lavadora, serpientes, zancos, dedos de la mano, remolinos, etctera. Siempre se debe tomar en cuenta las ideas de los alumnos. Ahora slo se utilizan los segmentos del lado derecho para realizar las consignas, como si fueran papel que est siendo arrugado, orejas de un animal, ropa que doblamos, un rayo, etctera. Se contina con los segmentos del lado izquierdo como si fuesen hojas que caen, luz parpadeante, papalotes, burbujas, etctera. OPCIONES DE APLICACIN: Los alumnos toman un tiempo para proponer otras alternativas que crean a partir de lo que ya hicieron. Las consignas se pueden utilizar en los distintos segmentos para cambiar el trabajo y mejorar la experiencia motriz de los alumnos. Trabajar segmentos que no hayan sido ocupados de forma especfica como la cabeza, los pies, las manos, entre otros.
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OBSERVACIONES: Agregar ms planetas a fin de realizar un trabajo diferente. Los alumnos inventan su propio planeta. ACTIVIDAD 2. LOS CONSTRUCTORES DESCRIPCIN: se forman equipos de cuatro integrantes. Sobre el rea de trabajo se colocan materiales de construccin (conos, bastones, colchones, paliacates, botellas de plstico, cuerdas, aros, etctera). Tambin se puede emplear como material el cuerpo de los participantes. Se dan consignas y se permite que durante un tiempo de tres a cinco minutos, los alumnos construyan distintas estructuras, por ejemplo: Qu equipo es capaz de construir un automvil, un puente para automviles, un barco, un avin, un edificio, etctera? Como actividad final se propone lo siguiente: Cada equipo construir su propia casa y formarn entre todos una ciudad. Al trmino de 10 minutos se pide lo siguiente: Salir de sus casas y mudarse a otra, a la cual tienen que hacerle remodelaciones. (Nadie se puede quedar en su casa). Se dar un tiempo considerable. En ese momento todos los alumnos permanecen en la nueva casa y construirn alguna otra cosa que les guste, como: Una fortaleza, un club, un automvil, una moto, etctera. Los alumnos proponen otras temticas a realizar.
ACTIVIDAD 3. LOS CONSTRUCTORES DESCRIPCIN: se forman equipos de cuatro integrantes. Sobre el rea de trabajo se colocan materiales de construccin (conos, bastones, colchones, paliacates, botellas de plstico, cuerdas, aros, etctera). Tambin se puede construir sirvindose del cuerpo de los participantes. Se comienza a dar consignas y se permite que durante un tiempo de 3-5 minutos, los alumnos construyan distintas estructuras, por ejemplo: Qu equipo es capaz de construir un automvil, un puente para automviles, un barco, un avin, un edificio, etctera? Como actividad final se propone lo siguiente: Ahora cada equipo construir su propia casa y formaremos entre todos una ciudad. Al trmino de 10 minutos se pide lo siguiente: Salir de sus casas y mudarse a otra, a la cual tienen que hacerle remodelaciones. (Nadie se puede quedar en su casa.) Se dar un tiempo razonable. En este momento todos los alumnos permanecen en la nueva casa y construirn alguna otra cosa que les guste, como una fortaleza, un club, un automvil, una moto, etctera. Los alumnos proponen otras temticas a realizar. ACTIVIDAD 4. EL MONSTRUO MAS FEO DESCRIPCIN: se realizan equipos con el mismo nmero de integrantes, cada equipo tiene que elegir un compaero el cual de manera simblica ser el monstruo. A ste lo tendrn que disfrazar de tal manera que quede lo ms espantoso y feo posible. Para ello tendrn algunos materiales, como pintura, peridico, plastilina, tela, papel, etctera.
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OPCIONES DE APLICACIN: En grupos de tres alumnos elaboran una breve historia en donde hacen uso de los nuevos significados que hayan descubierto a sus materiales. Qu grupo es capaz de colocarse como si fuera? Se atribuye un significado, como puede ser un puente o un edificio, entre otras cosas. ACTIVIDAD 3. LA MAQUINA DESCRIPCIN: se organiza a los alumnos por equipos. De lo que trata la actividad es de conseguir una creacin colectiva. Todos los participantes aportan ideas y se ponen de acuerdo para desempear los distintos roles. Los nios alrededor del espacio central comienzan a practicar, para despus ir pasando al centro y mostrar lo que han conseguido. Cada participante es una pieza de la mquina y todos deben de tener conexin entre s. Cuando hayan entrado todos los componentes en accin, la mquina est en pleno funcionamiento. Ejemplo: Todos formando un crculo; un alumno colocado al centro. Este ltimo empieza a girar con los brazos extendidos; despus de dos giros toca la cabeza de tres compaeros, los cuales empiezan a agacharse y levantarse, y con sus rodillas tocan a los que faltan y empiecen a saltar. Esta creacin simula un aspersor. El profesor va guiando el trabajo, y de ser necesario orienta o aporta ideas para los grupos. OPCIONES DE APLICACIN: Dar mayor posibilidad de creatividad agregando desplazamientos. Trabajar otras alternativas o temticas, como un paisaje (cada una representa un elemento un animal, etctera). Se pueden trabajar agregando distintos materiales. ACTIVIDAD 4. LA CASA DE LOS ESPEjOS (valoracin del proceso enseanza-aprendizaje) ESTA ACTIVIDAD fUE DESCRITA EN LA PRIMERA SECUENCIA
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Programas de estudio 2009 Cuarto grado Educacin Fsica primaria
Etapa de prueba
deportiva y facilitan el entendimiento del deporte escolar como medio para la convivencia, la tica de juego y su ubicacin desde un enfoque participativo, incluyente y equitativo; por todo ello, los alumnos experimentarn situaciones donde pongan a prueba sus desempeos motores y los compartan con el resto del grupo.
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CONTENIDOS ESTRATEgIAS DIDCTICAS SUgERIDAS Conceptual (Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al Identificar formas creativas al manipular objetos y darles varias utilidades, observando las posibilidades motrices que final de este programa) manifiestan sus compaeros. Gymkhana. Reconocer las habilidades que desarrolla con ms Juego recreativo. eficiencia. Juegos tradicionales. Juegos modificados. Procedimental Rally. Demostrar un adecuado manejo de objetos e implementos al usar diferentes formas de desplazarse, MATERIALES Cuerdas, pelotas, resorte, tarjetas de colores, masquin, incluyendo los saltos. peridico, conos, cajas, costalitos rellenos, tarjetas de tareas Realizar diversas actividades ldicas que, en su para la actividad jugando con mis habilidades y cuerda de ejecucin, le permiten construir la competencia motriz. algodn. Actitudinal SUgERENCIAS PARA EL PROCESO Asumir una actitud de independencia motriz que le permita trasladar lo aprendido a su vida cotidiana, ya sea en el DE EVALUACIN juego, el estudio o al compartir el tiempo libre con sus amigos y a. Observar el nivel de participacin de cada alumno en actividades grupales y determinar sus avances en el manejo familiares. y control de diversos objetos. b. Registrar en una hoja de seguimiento las posibilidades motoras de desplazamiento y las formas de controlar su cuerpo, tanto esttica como dinmicamente al poner a prueba el desempeo motriz. CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Este bloque consta de cinco actividades y da inicio al cuarto grado de la educacin primaria, representa la culminacin del segundo ciclo en este nivel educativo. Por lo cual, recupera las habilidades consolidadas hasta este momento y las pone al servicio del manejo de objetos con miembros superiores e inferiores, utilizando la fuerza, velocidad o resistencia de los alumnos. Los desplazamientos, considerados una habilidad bsica muy importante, permiten al alumno ponerse en contacto con el medio que le rodea, al tiempo que desarrolla las capacidades fsicomotrices. Un aspecto a tener en cuenta es considerar al salto como la fase area de la carrera; asimismo, saltar implica el despegue del cuerpo del suelo, suspendindolo momentneamente. El salto nos permite una mejor percepcin corporal, desarrollo de la postura y el equilibrio, adems de que mejora la coordinacin dinmica general. Para el desarrollo de este bloque:
Considerar, en todo momento, las aportaciones, experiencias e ideas de los alumnos, as como orientar el trabajo que se desarrolle en las distintas actividades. Verificar y adecuar el uso de materiales y espacios disponibles para propiciar un mejor desarrollo de las secuencias de trabajo. Tomar las medidas de seguridad necesarias en cada actividad.
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Tarea 6. El equipo forma un crculo. Un voluntario pasa al centro, hace girar una cuerda que tiene una pelota amarrada y los dems saltarn, la pelota dar tres vueltas completas sin que se interrumpa su trayectoria, si se cumple esta consigna, un nio del crculo cambia su lugar con el compaero que se encuentra en el centro; lo hacen sucesivamente hasta que pasan todos los integrantes. Una vez que terminaron, regresar con su monitor y le solicitan la siguiente tarjeta. Tarea 7. Todo el equipo forma un crculo y se sujetan de las manos, al centro habr una pelota. El equipo se desplazar por toda el rea manteniendo la pelota dentro del crculo; para ello, constantemente se mandarn pases. No es vlido que un nio lleve la pelota durante el recorrido. Una vez que lo hicieron, regresan con su monitor y solicitan la siguiente tarjeta. Tarea 8. El equipo forma un crculo y as permanecer a lo largo de la tarea; lo primero que harn es tratar de mantener en el aire golpeando tres hojas de papel hechas bolita, una vez cumplida la consigna, el equipo hace un recorrido alrededor de toda el rea, sin dejar caer las bolitas; el mismo nio no puede golpear la bolita ms de dos segundos. Tarea final. El equipo corre con su monitor, y cuando lleguen con l, todos actuarn un llanto o berrinche durante 10 segundos. NOTAS IMPORTANTES PARA EL PROfESOR Para la tarea 4, previo a la actividad coloca una cruz en el patio. Antes de iniciar la actividad organiza las tareas de cada equipo en orden distinto, as se asegura que todos estn haciendo diferentes acciones. Es preferible dar a cada coordinador las tarjetas con las tareas designadas, para que ellos las entreguen directamente al equipo correspondiente. Pone juntos todos los materiales requeridos en un lugar designado; les explica a los alumnos que el material es para todos y deben regresarlo al mismo lugar de donde lo tomaron una vez que dejen de utilizarlo. Deja a los alumnos tomar el papel protagnico de la sesin e interfiere ocupando slo el papel de mediador. Las indicaciones iniciales son: - Los equipos siempre se desplazan juntos y tomados de las manos sin separarse.
ACTIVIDAD 2. CARNE, CHILE, MOLE Y POZOLE (Juego tradicional) DESCRIPCIN: partiendo del salto inicial, jugar Carne, chile, mole y pozole. El juego consiste en saltar la cuerda y, en forma simultnea, repetir en voz alta el ttulo del juego; se aumenta progresivamente la velocidad con que se da vuelta a la cuerda, se termina cuando sale de la zona de salto o pierde el ritmo.
ACTIVIDAD 3. RELOJ (Juego tradicional) DESCRIPCIN: partiendo del salto inicial se realiza el juego del reloj. Dos voluntarios sujetan una cuerda por cada extremo y comienzan a girarla, los dems tendrn que pasar dando saltos; el primero slo pasa la cuerda, el segundo da un salto y sale, el siguiente da dos y sale; se hace sucesivamente hasta llegar a 12 saltos. Si alguien no logra dar el nmero de saltos que le corresponden, permitir que el siguiente compaero intente realizarlos. ACTIVIDAD 4. RETO DESCRIPCIN: dos integrantes sujetan una cuerda bastante larga y comienzan a girarla, cada integrante del equipo pasar a saltarla, pero con un reto a superar, como: Tocar el piso y saltar. Dar dos palmadas y saltar. Tocar el piso con las manos, ponerse de rodillas y saltar. Saltar y girar. Saltar, girar y gritar su nombre. Qu ms somos capaces de hacer?
OPCIONES DE APLICACIN: cambiar y mezclar los equipos durante los distintos juegos. ACTIVIDAD 5. SALTOS PROfESIONALES DESCRIPCIN: con ayuda de una cuerda grande de algodn (de preferencia), dos alumnos, que se van turnando, ayudan a sostener la cuerda, mantenindola tensa y a una altura mnima. El resto del grupo pasa al otro lado esquivando de manera libre la cuerda; la actividad se repite aumentando la altura a la que se encuentra la cuerda. Se van propiciando nuevas formas de saltar. Despus, todos los alumnos se colocan junto a la cuerda; los alumnos que la sostienen empiezan a girar para que los dems salten. Todos los alumnos estn separados de la cuerda, comienza a girar para que pasen corriendo sin que los toque; entran a la trayectoria de la cuerda y saltan cierto nmero de veces y salen. OPCIONES DE APLICACIN: Por parejas y equipos observan cuntas veces podemos saltar juntos. Los alumnos proponen nuevas posibilidades.
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BLOQUE II EL NIO QUE NO SEPA JUGAR, SER UN ADULTO QUE NO SEPA PENSAR
J. Chateau
CONTENIDOS Conceptual Reconocer la importancia de disear estrategias de juego y aplicarlas en juegos modificados, recreativos y cooperativos. Procedimental Controlar las capacidades fsicomotrices, tales como la fuerza y la velocidad, para saber actuar estratgicamente en la realizacin de los juegos, asociando el pensamiento y la accin. Actitudinal Sentir confianza al brindar una alternativa o posible solucin a los problemas que se le plantean durante las actividades. Adems de respetar las propuestas de los compaeros.
Circuitos de accin motriz. Juegos de persecucin. Juegos de interaccin y socializacin. Juego de reglas. Juegos cooperativos. Juegos modificados.
MATERIALES Pelotas de vinil y esponja, plumas, hojas, cajas de cartn, cuerdas, bastones de madera y material para construccin de zancos.
SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN a. Registrar el avance del control corporal en la utilizacin de habilidades y destrezas motrices. b. Observar el desempeo motriz al seguir trayectorias y anticiparse para interceptar objetos tanto esttica como dinmicamente. c. Considerar la capacidad para proponer y ajustar estrategias en la realizacin de juegos modificados. CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE El bloque consta de siete actividades; permite al alumno observar las acciones estratgicas y cmo se construyen situaciones de juego, adems de habilidades y destrezas motrices que le permiten poner a prueba lo que sabe, a travs del manejo de los objetos, variando la base de sustentacin y estableciendo la relacin entre el espacio y el tiempo, as como anticiparse a circunstancias de juego. El desarrollo de las capacidades fsico-motrices le permite al alumno adquirir la capacidad de interceptar objetos y seguir trayectorias tanto esttica como dinmicamente. Se busca que logre poner a prueba sus desempeos y reconozca la importancia de adquirir un manejo situacional del juego, en equipos o de manera individual, al controlar los implementos, el espacio y el tiempo. Observar que las posibilidades para tomar decisiones en el juego se amplan y con ello las respuestas motrices son ms elaboradas, por lo tanto, su adaptacin a las situaciones de juego son ms rpidas y con mejor desempeo individual y colectivo. En este sentido se sugiere: Llevar a cabo una revisin previa de las actividades que se proponen para tomar las medidas necesarias en relacin con el material a utilizar, el rea y la puesta en marcha de stas. Platicar, en distintos momentos, de las actividades con los alumnos sobre su actuacin y la importancia de buscar alternativas de mejora (pensamiento estratgico). Promover actitudes positivas en los juegos que refuercen los valores.
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Todos tocando
El grupo se divide en dos equipos, que se ponen dentro de un rea previamente delimitada. El profesor lanza una pelota al aire, con la que ambos equipos intentaran tocar (quemar) al contrario. No se permite arrojar o golpear con la pelota a alguien, slo se trata de tocar a los dems sostenindola con la mano. Se juega por puntos y tiempo. Opciones de aplicacin: antes de quemar, se realizan tres pases obligatorios, lo que permite que el equipo sin posesin de la pelota intente interceptarla.
Todo el equipo se ubica dentro del rea de juego. El profesor, o el encargado del juego, se pone fuera del rea y le arroja la pelota a los que estn adentro, quienes debern esquivarla. El nio que es tocado sale del rea de juego y, desde fuera, ayuda al encargado a tocar a los dems nios. La actividad se detiene cuando slo quedan tres nios dentro del rea. Se puede reiniciar la actividad, pero comentando cules estrategias emplearon para no ser quemados.
Los bomberos
Se forman dos equipos y tambin el rea de juego se divide en dos; detrs de las lneas de fondo de ambos lados se sita el cementerio (lugar previamente establecido en la zona del equipo contrario). Ambos equipos se lanzan la pelota tratando de golpear a un contrincante debajo de la cintura, sin pasar de su lado. Si un alumno es alcanzado, inmediatamente pasa a la zona del cementerio del lado opuesto al de su equipo, pudiendo ayudar desde esa zona a lanzar la pelota, ya sea a sus compaeros o para tocar a los oponentes. Opciones de aplicacin: Indicar un nmero de pases antes de lanzar la pelota contra los oponentes. Un equipo dentro del rea y el otro fuera. Se pueden utilizar ms de dos objetos o escudos para protegerse. Paulatinamente se puede aumentar el nmero de pelotas. ACTIVIDAD 2. REGALAME TU AUTOGRAFO DESCRIPCIN: a cada alumno se le da una pelota de esponja, una pluma y una hoja de registro donde asentar las firmas de algunos de sus compaeros (15 firmas). Se reconoce a los alumnos que terminen de recolectar sus firmas, pero no pueden salir del juego debido a que es posible que a algn compaero le falte su firma en su hoja de registro. Importante: durante el juego, buscan un lugar para dejar su pluma y hoja de registro y slo la toman para recibir una firma. Para obtener una firma hay tres casos a cumplir:
Caso 1. Dos alumnos se encuentran de frente y cada uno tiene que lanzar y cachar su pelota de esponja de cinco maneras distintas; cuando lo hacen, en ese momento ambos alumnos se regalan sus firmas y nmeros en la hoja de registro. Caso 2. Dos alumnos se colocan frente a frente y uno dar tres giros alrededor del otro, despus har una cara chistosa, cuenta un chiste o realiza una accin para obtener una sonrisa de su compaero; en seguida el otro alumno realiza las mismas acciones. Una vez que ambos terminan, plasman sus firmas en la hoja de registro y buscan a alguien ms. Caso 3. El ms importante: queda abierta la posibilidad de retarse mediante una accin motriz propuesta por ellos mismos. OPCIONES DE APLICACIN: Para el caso 1: cambiar la pelota con tres compaeros y as conseguir una firma. Para el caso 2: actuar un berrinche para as obtener una firma. Para el caso 3: utilizar implementos con los que se dificulte la accin y as conseguir una firma.
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Expresin corporal. Juegos sensoriales. MATERIALES Grabadora, discos compactos de msica (con sonidos de piano y violn).
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CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Este bloque consta de 10 actividades donde el equilibrio se entiende como el conjunto de reacciones del sujeto a la gravedad y la necesidad de mantener la posicin vertical; adems, es uno de los componentes perceptivo-motrices que, junto con la respiracin, relajacin y tonicidad, se ubican en la dimensin introyectiva del cuerpo humano. El comportamiento motor es consecuencia de la adaptacin del nio al espacio; se ampla con la mejora de las capacidades motrices, que van desde el conocimiento del propio cuerpo, la manipulacin de objetos y los desplazamientos. En el mbito de la expresin, el estudio del espacio comprende la bsqueda, exploracin, concienciacin y el conocimiento de las posibilidades corporales, tanto globales como segmentarias, en funcin de conceptos del propio cuerpo y del entorno. Al respecto, se sugiere al docente: Platicar constantemente con los alumnos para sensibilizar el trabajo y evitar actitudes negativas que entorpezcan el desarrollo de las actividades. Orientar el trabajo en todo momento, a fin de permitir un mayor nivel de participacin y desinhibicin por parte de los alumnos. Promover, en cada actividad, la aportacin de ideas por parte de los alumnos, estimulando su creatividad y dinamizando el trabajo.
Reconocer el tamao y los lmites del rea, largo, ancho, alto: mirndola, tocndola y desplazndose por ella. Medir la amplitud por medio de movimientos bsicos de locomocin: pueden hacer muchos o pocos pasos entre una pared y otra. Investigar la consistencia y la resistencia de las paredes y del piso: tocar y apretar todo para ver si es blando o duro; saltar y pisar con firmeza sobre el suelo, y empujar las paredes para ver si resisten o ceden.
Investigar sonidos
Aprender a escuchar permaneciendo en silencio. Registrar y nombrar los sonidos, reconocer su causa y origen: qu o quines lo provocan, si son propios del rea o provienen del exterior. Describir sus caractersticas: fuerte, suave, continuo, interrumpido, agudo o grave; tomar en cuenta cualquier palabra calificativa de los nios. Con diferentes partes del cuerpo, sobre diversos objetos y superficies.
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OPCIONES DE APLICACIN: podran replantearse las interacciones, de manera que cinco compaeros sean los que siguen a un solo nio y ste tendra que identificarlos. Resultara significativo no permitir que la distancia entre ellos y el foco exceda ms de seis metros y observar, desde fuera, cmo se presentan esas proporciones.
CONTENIDOS ESTRATEgIAS DIDCTICAS SUgERIDAS Conceptual (Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al Identificar el sentido de cooperacin y colaboracin en la solucin de tareas individuales y de grupo, adems de final de este programa) generar diversas estrategias durante las actividades. Juego cooperativo. Juego recreativo. Procedimental Juegos de interaccin y socializacin. Vincular, posibilitar y transferir el desarrollo de Juego de persecucin. capacidades adquiridas mediante actividades MATERIALES cooperativas en distintos contextos. Cajas de cartn, pelotas, plumones de agua, hojas de papel, plumas, tarjetas y bolsa de plstico. Actitudinal Asumir una actitud positiva durante la actividad, libre de competicin, exclusin o agresin, con libertad para elegir y comunicarse, trasladndolo a su vida cotidiana. SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN a. Valorar el comportamiento respetuoso y responsable en la relacin con los dems, independientemente de los niveles de competencia motriz que han adquirido. b. Observar el inters y el gusto por compartir la actividad motriz y las sensaciones de bienestar que propician las actividades de cooperacin. c. Verificar el inters por profundizar en la diversidad de soluciones motrices a las que puedan responder en relacin con las situaciones-problema que se le plantean en las actividades de cooperacin. CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Se presentan 10 actividades. La tnica es propiciar situaciones de colaboracin y cooperacin en las actividades, lo cual alude a procesos donde los alumnos interactan con fines encaminados al logro de metas compartidas, no competitivas. Para lo cual, es de vital importancia que durante el desarrollo de los contenidos, haya situaciones que favorezcan el trabajo cooperativo desde un punto de vista integrador y ldico. Se trata de hacer que el alumno comprenda que al trabajar en equipo cada integrante pone lo mejor de s, para alcanzar los objetivos del grupo y crear confianza en sus acciones. Por ello, se sugiere al docente: Reflexionar con los alumnos acerca de la importancia de seguir las reglas y los acuerdos que se establecen, adems de valorar la actuacin y los roles que juega cada integrante del grupo. Llevar a cabo la gestin pertinente para el desarrollo de las actividades propuestas, as como el uso del material que se requiere. Hacer una revisin de los valores que se promueven en las actividades; mencionar y reflexionar stos con los alumnos y su relacin con situaciones de la vida cotidiana en que podemos aplicarlos.
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ACTIVIDAD 2. PALABRA CLAVE DESCRIPCIN: se forman ocho equipos, y se elabora el mismo nmero de tarjetas para darle una a cada uno; stas tienen una palabra escrita; por ejemplo: amistad, libertad, dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etctera. Las tarjetas se doblan y se ponen en una bolsa o un recipiente. Se propone un tiempo aproximado de ocho minutos para que cada equipo pase a explicar lo que significa para ellos la palabra clave. Al final, pedir sugerencias sobre otra forma de llevar a cabo la actividad. OPCIONES DE APLICACIN: crear una pequea historia o representacin referente a su palabra. ACTIVIDAD 3. CONOCEME MS DESCRIPCIN: se les da una hoja con 10 o 15 preguntas que sern firmadas por algunos compaeros del grupo que cumplan con las siguientes caractersticas o situaciones: Compaero(a) con una prenda roja. Compaero(a) con lentes. Compaero(a) de su mismo mes de nacimiento. Compaero(a) que sea ms callado. Compaero(a) que tenga ms de una mascota. Compaero(a) que tenga el cabello ms largo.
Las preguntas se pueden adaptar y modificar de acuerdo con las necesidades y caractersticas propias. Las respuestas se comentan al sumar 15 minutos. ACTIVIDAD 4. LOS DETECTIVES DESCRIPCIN: se pinta un nmero en la frente de cada alumno, de tal forma que ninguno se repita, y momentneamente lo cubren con su mano para que nadie lo vea. Se forman equipos de cuatro o cinco integrantes al azar, y se les da una hoja en blanco y pluma. Cada equipo escoger algn rincn del rea de juego, simulando que es su base. El objetivo del juego es conocer y registrar la mayor cantidad de nmeros que los integrantes de otros equipos tienen en sus frentes. Despus de iniciado el juego no se permite a los alumnos tapar su frente con sus manos ni con algn objeto, slo es vlido agachar la cabeza, flexionarse o dar la espalda para no ser descubiertos. Se puede continuar en el juego aun si se es descubierto. No se permite el contacto fsico. Se da un tiempo determinado para la actividad. En el caso de las nias, el profesor har la aclaracin de que no est permitido cubrirse con el cabello. OPCIONES DE APLICACIN: Delimitar un rea especfica de base. Colocar el nmero en alguna otra parte del cuerpo, como mejillas, pantorrilla, etctera. Se puede manejar por colores o figuras.
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CONTENIDOS Conceptual Reconocer juegos tradicionales y autctonos, as como establecer diferencias en cuanto a su complejidad de ejecucin, sus reglas y formas de juego.
Procedimental MATERIALES Comparar los juegos que realizaban nuestros padres con los que practicaban nuestros antepasados y los que Gises, resorte, bote, latas, peridico, pelota de esponja, trompos, canicas. jugamos en la actualidad. Actitudinal SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE Participar en juegos tradicionales y autctonos fomentando EVALUACIN el compaerismo, la inclusin y el respeto entre compaeros y a. Que los alumnos realicen un dibujo donde expongan hacia las diferencias culturales propias de cada juego. los rasgos nacionales que hacen diferente al juego tradicional y al autctono. b. Propiciar la representacin de un juego tradicional o autctono diferente a los abordados durante las sesiones, que permita reconocer diferencias y semejanzas entre ellos. CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE El bloque recopila 16 actividades y su contenido central es el juego tradicional y autctono, donde el alumno puede socializarlo con sus padres o familiares, asocindolos con las diferentes culturas que lo practicaban. Para ello se sugiere: Propiciar que los alumnos busquen informacin referente a los juegos tradicionales y autctonos propios de su regin o contexto para que puedan compartirlos con los dems. Considerar que la descripcin de los juegos autctonos y tradicionales se realiza respetando su origen y conservando los elementos esenciales de cada uno. Llevar a cabo una revisin previa de todas las secuencias de trabajo y las actividades para realizar las adecuaciones y la gestin necesarias para su desarrollo (espacios, recursos, tiempo, entre otras). Asociar el trabajo que se desarrolla con los contenidos de las dems asignaturas, como Historia, Artes, Formacin Cvica y tica, etctera, as como con aspectos de la vida cotidiana de los alumnos.
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OPCIONES DE APLICACIN: Lanzar la moneda a una distancia de 10 a 15 m, puede variar por acuerdo de los jugadores. Todos los participantes tienen oportunidad de hacer dos tiros por turno con dos monedas distintas. OBSERVACIONES Al trmino de cada ronda slo una persona (participante) entrar al rea de juego a recoger las monedas y entregarlas a sus respectivos dueos. Si despus de hacer su tiro algn competidor entra al rea de juego sin autorizacin a recoger sus monedas, ser descalificado. Si dos competidores tiran al mismo tiempo sern descalificados. Si algn competidor rebasa la lnea de tiro es descalificado. Cuando dos monedas quedan encimadas, si son de equipos distintos no cuenta, slo si son del mismo. El sistema de puntuacin es por acumulacin. Al tabique o a la tabla se le hace un orificio un poco ms grande que el de las monedas, el peso de stas lo acuerdan los jugadores. ACTIVIDAD 4. STOP (Juego tradicional) DESCRIPCIN: se dibuja un crculo de, aproximadamente un metro de dimetro. En l se dibuja uno ms pequeo (de unos 30 cm de dimetro), donde se pinta la palabra STOP. El crculo grande se divide en 10 partes, la divisin comienza en el permetro del crculo del centro, hasta el permetro del crculo ms grande. Cada divisin tiene el nombre de un pas diferente. Los jugadores elegirn un pas y uno comienza el juego diciendo: Declaro, la guerra, en contra de mi peor enemigo, que es (aqu elige un pas que est en el STOP). El nio que est parado sobre el nombre de ese pas pisar rpidamente el crculo y dir STOP; todos los dems se alejan lo ms rpido posible, pero al escuchar STOP nadie sigue avanzando. El nio que est en el STOP debe calcular cuntos pasos tiene que dar hacia el compaero que l decida (de preferencia el ms cercano). Si el clculo es correcto, el participante que fue sealado se hace acreedor a un hijo, de no ser as, el hijo es para el nio que calcul mal. Se reinicia el juego y se van anotando el nmero de hijos que cada nio obtiene, a un lado de su pas, el primero que junte cinco hijos realiza una accin que acuerden los dems. OPCIONES DE APLICACIN: el STOP puede tener nombres de frutas, colores, animales, etctera. ACTIVIDAD 5. Rijib o Ruibara (Juego autctono) DESCRIPCIN: Nombre traducido: cuatro tejas. Los implementos que utiliza este juego son tejas que el mismo jugador fabrica tallando una piedra. Tendr de 6 a 7 cm de dimetro, debe ser plana de un lado y redondeada por el otro, a fin de lograr hacer buenos tiros. Actualmente se juega tambin con monedas de $10.00. El Cuatro tejas lo juegan dos equipos de uno o dos integrantes, hacen hoyos a 10, 20 y 30 metros de distancia; se juega con seis tejas de piedra que se lanzarn de lado a lado; la que entra en el hoyo vale cuatro puntos y los que se acercan ms valen uno; al completar 12 puntos acaba el juego. Cuando un jugador logra hacer un cuatro y si el contrario tambin, lo tapa, de manera que se anula la puntuacin de los dos jugadores. Triunfa el equipo que primero sume los 12 puntos. OBSERVACIONES: rarmuri significa corredores de pies ligeros y as es como ellos se denominan. Ahora se les conoce como Tarahumaras, que es un gentilicio asociado a la carrera de bola que acostumbraban realizar. Habitan los municipios de Guadalupe y Calvo, Balleza, Morelos, Guachochi, Batopilas, Urique, Guazparez, Moris, Uruachi, Chnipas, Maguarichi, Bocoyna, Nonoava, Carich, Ocampo, Guerrero y Temsachi y, en general, estn al suroeste de Chihuahua.
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ACTIVIDAD 6. RESORTE (Juego tradicional) DESCRIPCIN: se dejan dos resortes en el lugar. Dos alumnos lo colocan por detrs de sus tobillos mantenindolo tenso. Un compaero salta a partir de la siguiente secuencia: Se da un salto intentando que un pie quede dentro y uno fuera del resorte. Se da un salto intentando que el pie que est al centro llegue al lado opuesto de donde empez, quedando fuera del resorte y el otro, que estaba por fuera, quede al centro. Ambos pies al centro. Se da un brinco intentando pisar ambos lados del resorte. Ambos pies por fuera. Por ltimo, se gira y se cruzan los pies quedando el resorte en medio y se da un salto hacia afuera. OPCIONES DE APLICACIN: los alumnos pueden crear su propia secuencia. ACTIVIDAD 7. AVIN (Juego tradicional) DESCRIPCIN: se forman equipos de cinco o seis integrantes. El profesor, previamente, marca un avin en el suelo y explica la secuencia de recorrido; los integrantes de cada equipo hacen sus propias estructuras con gises. Las tejas se hacen con papel mojado. Ya distribuidos los equipos, marcado el avin y realizadas las tejas, el juego est listo y comienza cuando un alumno lanza su teja sobre el primer nmero del avin y avanza siguiendo la secuencia de movimiento marcada (saltar con un pie donde slo haya un cuadro y, donde hay dos, pisar con un pie en cada uno), sin pisar las lneas que delimitan cada cuadro o el espacio donde est su teja o la de los dems. Si falla pasa el turno al siguiente jugador. Una vez realizado correctamente el recorrido de ida, tendr que regresar y antes de pasar el cuadro donde est su teja la recoger, para despus realizar la misma secuencia lanzando su teja al siguiente nmero y as sucesivamente hasta concluir todos los nmeros o despus de cierto tiempo.
SEgUNDA VERSIN Cada jugador lleva sus piedritas, se colocan en posicin de cuclillas, formando un crculo sobre el piso; en el centro se pone la cantidad de piedritas convenidas entre ellos, menos una; sta se lanza hacia arriba con una sola mano, recogiendo rpidamente el nmero de piedritas acordado y atrapndolas. Si se recogen menos o no se atrapa la que se lanza al aire, le pasa el turno al siguiente jugador, quien intentar la misma tarea. Se puede utilizar una o las dos manos segn se acuerde, las piedritas se recogern de dos en dos o de tres en tres, etctera, hasta intentar tomar todas de una sola pasada. La puntuacin se lleva por acumulacin de puntos y rondas; es decir, al perder el jugador en turno cuenta las piedritas que atrap y memoriza la suma, para que los dems jugadores hagan su jugada, as hasta que pasen todos. OBSERVACIONES Segn cuentan los viejos, siempre lo jugaron nias, al ir a buscar agua, en das de muertos y en la poca de lluvias. Se conserv gracias a la tradicin oral que pas a distintas generaciones; se practica todo el ao, sobre todo cuando se aproxima la festividad de muertos, en los meses de octubre y noviembre. Nahuas, deriva de nahua-tl: sonido claro o agradable, y tlahtoli: lengua o lenguaje. Su localizacin la conforman dos regiones: una llamada Bocasierra (Chignahuapan, Huauchinango, Tetela de Ocampo, Teziutln, Xicotepec de Jurez, Zacatln y Zacapoaxtla, y otra de menor importancia: Pahuatln, Xochitln de Vicente Surez, Cuetzalan del Progreso y La Unin. Los nahuas habitan en la mayora de los 68 municipios de la Sierra Norte de Puebla, mientras que en los de Camocuautla, Nauzontla y Tepango de Rodrguez predominan los totonacos. La poblacin cada vez es ms numerosa. Hoy da los nios aprenden su lengua materna y el espaol. La escuela constituye el medio integrador de ambas lenguas y culturas.
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OBSERVACIONES Esta variante era parte de un complejo mtodo de enseanza y preparacin que nos legaron los pueblos originarios de Mxico, el crculo es la bveda celeste y las canicas son las estrellas, como nio uno fija su mirada en una canica y la saca, como adulto ya tena los elementos para observar con detenimiento una estrella y darle un seguimiento, esto fue la base de estudios astronmicos tan precisos que se reflejan en el calendario ms exacto que el mundo antiguo conoci. En 1991, durante los trabajos de salvamento arqueolgico que se realizaron en el subsuelo de un estacionamiento en la calle de Bolivia nm. 16, en la Ciudad de Mxico, se localiz la planta arquitectnica de una casa vecindad del siglo XVIII. Entre los materiales recuperados en contexto de relleno y en los tubos de barro vidriado del drenaje se encontr una cantidad considerable de pequeas esferas de piedra, barro y vidrio. En el mural de Tepantitla, en Teotihuacan, se aprecia un grupo humano jugando con bolitas, que presuntamente son canicas. ACTIVIDAD 2. A fUEgO (Juego tradicional) DESCRIPCIN: se forman dos equipos. Los jugadores del primer equipo lanzan sus trompos sin seguir un orden establecido. Cuando dejan de bailar, los recogen y los vuelven a lanzar. Los integrantes del segundo equipo tiran los suyos intentando golpear y detener los trompos del primero; de hacerlo se anotan un punto. Los del segundo equipo restan puntos cuando: Se lanza un trompo y no baila. Un trompo contrario deja de bailar sin que nadie lo golpee. Se golpea a un trompo que ya ha dejado de bailar. Se golpea a un trompo del mismo equipo. Se lanza un trompo y no hay ninguno del equipo contrario que est bailando. Cuando un equipo no consigue un cierto nmero de puntos, o despus de un tiempo acordado, se intercambian los papeles. ACTIVIDAD 3. AL CENTRO (Juego tradicional) DESCRIPCIN: en el suelo se dibuja una circunferencia de 1 m de dimetro. Todos los jugadores lanzan su trompo bailando dentro de la circunferencia. Si el trompo deja de bailar, el jugador espera a que otro jugador lo golpee y lo saque de la circunferencia para volverlo a lanzar. OBSERVACIONES El trompo, denominado tambin pen, peonza, es un juguete tradicional de amplia difusin. ACTIVIDAD 4. NO hAY POSADA (Juego tradicional) DESCRIPCIN: en el suelo se dibuja un crculo de 2 m de circunferencia. Se forman dos equipos. Los jugadores de un equipo dejan su trompo dentro del crculo (esttico). Los participantes del otro equipo lanzan su trompo dentro del crculo para sacar a los adversarios. Si consiguen sacar a todos, el juego vuelve a empezar. Si quedara algn trompo sin salir, se cambian los papeles. OPCIONES DE APLICACIN: los jugadores depositan su trompo bailando en el suelo, lo recogen con una mano sin que deje de bailar y lo lanzan contra su objetivo.
ACTIVIDAD 5. DORMIDO (Juego tradicional) DESCRIPCIN: todos los jugadores lanzan sus trompos y los hacen bailar a la vez. Los jugadores se colocan en el orden en que dejaron de bailar sus trompos, reconociendo al que logr que bailara ms tiempo. ACTIVIDAD 6. OLOTL PATLAkAOLOTL (Juego autctono) DESCRIPCIN: traduccin: olote que vuela. Participan dos o ms personas; los jugadores lanzan el olote lo ms lejos o lo ms alto posible y el competidor que lance el olote ms alto o ms lejos, segn se determine en la competencia, ser el ganador; la puntuacin se da por la altura o distancia alcanzada. OBSERVACIONES Es un juego de origen prehispnico, tan antiguo, que no logra precisarse con exactitud cundo se inici su prctica; se sabe que se jugaba en diferentes pueblos. Actualmente se practica en el Estado de San Luis Potos, en diferentes comunidades de la Huasteca, como: La Sagrada Familia, Tancuiln, Aldzulup, Picholco, Nexcuayo, etctera; participan nios, adolescentes y adultos, en su mayora varones, en cualquier poca del ao, sobre todo en la temporada de la cosecha del maz, de agosto a noviembre. La cultura huasteca comparte los estados de Veracruz, San Luis Potos, Hidalgo, Tamaulipas, Quertaro y Puebla. El nombre huasteco se deriva del vocablo nhuatl cuextcatl, y tiene dos posibles acepciones: de cuechtic o cuechtli caracol pequeo o coracolillo, o de guaxin, guaje, que es una pequea leguminosa. Sus descendientes continan viviendo en la regin que histricamente habitaron sus antepasados. Se encuentra en el norte de Veracruz, el sur de Tamaulipas y parte de los estados de San Luis Potos e Hidalgo, y en menor nmero en zonas de los estados de Puebla y Quertaro. El idioma nhuatl se habla en la Huasteca. Las mujeres son hbiles alfareras y excelentes bordadoras. ACTIVIDAD 7. ESCONDIDAS (Juego tradicional) DESCRIPCIN: se escoge al jugador que busca a los dems y un rbol (punto de referencia) como lugar de inicio. Con la cabeza apoyada en un rbol, el que atrapa cuenta hasta x nmero (segn se acuerde). Mientras cuenta, el resto de jugadores corre a esconderse. Cuando llega al nmero acordado, el jugador que atrapa sale a buscar a los dems. Cuando encuentra a alguien, corre hasta el lugar de inicio y grita Un, dos, tres, por, y dice el nombre del jugador y el lugar donde lo ha visto escondido (por ejemplo: Jos, que est detrs de la jardinera). Este jugador queda prisionero y permanece en el punto de inicio hasta el final de la partida. Si alguien consigue llegar al rbol antes que el jugador que atrapa, grita: Un, dos tres, salvado, y permite que los compaeros capturados queden en libertad. Los que se salvaron pueden intentar ayudar a los compaeros que an estn escondidos, despistando al que atrapa o indicndoles que el jugador que atrapa est lejos y pueden correr a salvarse. El juego acaba cuando ya no queda ningn jugador en el bosque y todos estn junto al rbol, como prisioneros o bien como jugadores salvados. Entre todos los prisioneros se sortea quin ser el prximo que atrapa, o le toca al primer jugador que fue atrapado.
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ACTIVIDAD 8. BOTE PATEADO (Juego tradicional) DESCRIPCIN: se escoge al jugador (que debe buscar a los dems), y que ser el guardin. Se pone el bote en el suelo y el resto de los jugadores se coloca cerca. Un jugador da un fuerte puntapi al bote y nombra a otro jugador que sale corriendo a buscarlo, regresa caminando de espaldas, lo coloca en el sitio donde estaba y grita: Bote!. Los dems jugadores corren a esconderse. Cuando el guardin vea algn jugador, sale corriendo hasta el bote y lo golpea sobre el suelo a la vez que dice el nombre del jugador escondido, que se convierte en prisionero y permanecer cerca del bote. Cuando el guardin nombra a un jugador tambin debe decir su ubicacin. Si se equivoca, ste sale de donde est escondido para demostrar que lo dicho por el guardin es incorrecto. Entonces, uno de los prisioneros da un puntapi al bote para que el guardin lo vaya a buscar de nuevo y el primero tenga tiempo de volverse a esconder. Si uno de los jugadores escondidos consigue dar un puntapi a la lata antes de que llegue el guardin, grita salvados y todos los prisioneros quedan libres. El juego acaba cuando todos los jugadores son prisioneros o al pasar un tiempo determinado. OPCIONES DE APLICACIN: dos o ms compaeros buscan. ACTIVIDAD 9. HOYOS (Juego tradicional) DESCRIPCIN: la actividad se lleva a cabo en equipos de 10 integrantes; de manera previa se hace una fila de pequeos agujeros en la tierra (se pueden colocar casillas con ladrillos o botes) del tamao de una pelota de esponja enumerndolos progresivamente y asignando uno a cada jugador. Se traza una lnea paralela a dos o tres metros de distancia, desde la cual se inicia la actividad. Por turnos, cada jugador lanza su pelota intentando que entre en el espacio de alguno de sus compaeros. Cuando un jugador lo consigue, a quien se asign ese espacio recoge la pelota, mientras los dems salen corriendo hacia una base previamente acordada. El jugador que tiene la pelota corre tras los dems intentando tocarlos con la pelota (sin lanzarla). Si lo consigue, el jugador que fue tocado ser quien persiga e intente alcanzar a cualquiera de los dems. Una vez que todos llegaron a la base, el jugador que tiene la pelota tiene que lanzarla tan alto o bajo como sea acordado, esperando que alguno de los que estn en la base salga corriendo al lugar de inicio. Todos los dems intentarn salvarse realizando la misma accin; el alumno que no lo consiga se har acreedor a una tarea a realizar; por ejemplo, contar un chiste. El juego termina despus de cierto nmero de veces o determinado tiempo.
Educacin Fsica Primaria Programas de Estudio 2009 y guas de actividades Etapa de prueba
educacin fsica
BLOQUE 2
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6 Secuencias de trabajo 12
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6 Secuencias de trabajo 12
Dentro de la organizacin del contenido de los bloques se incluye un eje transversal que permite acercar a los alumnos a la educacin en valores, de manera paulatina se incorporan a lo largo de los seis aos de la educacin primaria aquellos que permiten construir una pedagoga axiolgica desde la sesin de Educacin Fsica. Cada bloque est integrado por los siguientes elementos:
GrADO BLOQUE ttULO COmpEtENCIA EN LA QUE SE INCIDE pROpSITO CONTENIDOS ApRENDIZAjES ESpERADOS ESTRATEGIAS DISCTICAS mATERIALES vALORACIN DEL pROCESO DE ENSEANZA y ApRENDIZAjE ORIENTACIONES DIDCTICAS pARA ABORDAR EL BLOQUE SECUENCIAS DE TRABAjO (1, 2, 3) CONTENIDAS EN LA GUA y (4,5,6) REALIZADAS pOR EL DOCENTE
Cada secuencia pretende orientar al docente respecto a las actividades que posibilitan el logro de las competencias, a su manejo e implementacin; las caractersticas de los alumnos y del grupo, las condiciones escolares, el contexto social, el medio ambiente entre otros, determinan el grado de avance del programa. Desde luego que por la naturaleza y problemtica de cada estado y zona del pas se hace necesario flexibilizar y adecuar las condiciones para su aplicacin. La adecuada planeacin e implementacin del presente programa nos permite realizar una serie de actividades de recapitulacin de las competencias adquiridas por el grupo durante cada ciclo escolar, as como el grado de apropiacin que cada alumno ha logrado al respecto. Por ello es necesario implementar durante el ltimo mes de cada ciclo escolar una serie de actividades que permitan vincular lo que se hace en la comunidad en general y su relacin con la educacin fsica escolar, vinculadas a las siguientes temticas: 1. Actividades para el disfrute del tiempo libre. Sugerimos elaborar trabajos manuales con material reciclado, globoflexia, papiroflexia, cuenta cuentos, teatro guiol, ciclos de cine infantil, convivios escolares, acantonamientos, visitas guiadas, plticas con padres de familia sobre el tiempo libre y su importancia, juegos recreativos, juegos de mesa, tradicionales o tpicos de cada regin del pas, representaciones teatrales, actividades rtmicas y artsticas en general entre otros.
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2. Actividades de promocin y cuidado de la salud. Entre ellas: plticas sobre alimentacin, adicciones en general (alcoholismo, tabaquismo, drogadiccin, etctera), sida, beneficios del ejercicio fsico para el organismo, creacin de clubes deportivos, talleres de actividad fsica, paseos ciclistas, hacer que los nios traigan a la escuela bicicletas, patinetas, triciclos, patines y juguetes para promover de diferentes maneras la prctica del ejercicio como forma de vida saludable. Realizar campaas de reforestacin y conservacin del medio ambiente, proponer y elaborar peridicos murales sobre la educacin fsica y su importancia. Actividades para la higiene mental, como sesiones de relajacin, talleres antiestrs, yoga, etctera. 3. Actividades deportivas escolares. A travs de juegos cooperativos, modificados, circuitos deportivos, rallys, gymkhana, minijuegos olmpicos, etctera, implementar y fomentar juegos agonsticos y torneos escolares, formando equipos, grupos de animacin, realizar inauguraciones, premiaciones, etctera. Con las premisas de la inclusin, la participacin y el respeto, involucrar a todos los alumnos de cada grupo y a los dems docentes en la puesta en marcha y participacin en los mismos. 4. Demostraciones pedaggicas de la educacin fsica. Esta actividad nos permite involucrar a los padres de familia, compaeros docentes, directivos y comunidad escolar en general en actividades demostrativas para el mejor conocimiento de sus hijos, as como de la importancia de la educacin fsica en las edades escolares. El docente expone una competencia y desarrolla actividades que lleven a su apropiacin por parte del alumno, enfatizando la importancia de sta con relacin a las actividades de la vida cotidiana.
Competencia en que se incide: control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa propsito
Permitir al alumno resolver problemas que impliquen el dominio de sus habilidades motrices bsicas, realizando una valoracin previa de sus propios desempeos y aplicarlos en situaciones de juego colectivo.
Aprendizajes esperados
Compara sus desempeos motores con los de sus compaeros y construye
formas de juego participativo e incluyente. Distingue la manera ms adecuada de utilizar sus habilidades en el desarrollo de un juego motor y resuelve situaciones de juego de manera inmediata con un menor gasto energtico.
Contenidos
Comprensin de la importancia de resolver problemas en el contexto del jue-
go motor, con un mnimo de tiempo y con bajo desgaste de energa, reconociendo sus propias capacidades, habilidades y destrezas motrices. Desarrollo y ampliacin de su nivel de apropiacin en el manejo de los patrones bsicos de movimiento y su aplicacin a travs de sus habilidades motrices en actividades individuales y en grupo. Disposicin para mantener una actitud crtica positiva ante las conductas discriminatorias, por razones de gnero, competencia motriz y de origen social, tnico o cultural.
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Materiales
Tarjetas, gises, aros, pelotas y bastones.
pecto a la preparacin como en la distribucin del material. Observar en los alumnos el respeto y la disposicin para comprender las carencias o virtudes fsicas de sus compaeros.
Documentarse previamente en los temas vinculados con los juegos autctonos
de nuestro pas.
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De cacera extraa
Se puede escoger cualquier reto presente en este documento. Cada reto les da un cierto puntaje que podrn cambiar por firmas de su coordinador cada vez que logren completar con xito la tarea sealada. Al final se cuentan los puntos y ganan el equipo que logre obtener el mayor nmero. Tambin se podran sumar los puntos de cada grupo para alcanzar una meta de clase. Si la tarea no se realiza tal y como se seala, sin usar ningn sustituto del material indicado, no se otorgarn puntos. Cada accin se realiza desde su base. Valor 5 puntos por pregunta. Escribir las respuestas aqu mismo.
Encomienda 1. El equipo tiene que plasmar con gis en algn rincn del patio y en el suelo, el logotipo que le puso a su equipo de un tamao grande y entendible. importante: se debe estar a ms de cinco metros de otros equipos. Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma. Respuesta:
Encomienda 2. Averigua quin de tu grupo realiza alguna actividad que no sea basquetbol ni futbol y escrbela. Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma. Respuesta:
Encomienda 3. Mencionar la fecha de nacimiento y nombre de algn trabajador de la escuela. Una vez hecho esto, ve con el coordinador y solicita una firma. Respuesta:
Encomienda 4. Contar en pasos el largo de la cancha de basquetbol. Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma. Respuesta:
Encomienda 5. Tienen que contar cuntos retretes hay en los baos de mujeres. Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma. Respuesta:
Encomienda 6. Ahora tu equipo se acuesta en el suelo y cuenta cuntos cuerpos bien estirados (a manera de cadenita) caben a lo ancho del patio. Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma. Respuesta:
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Encomienda 7. Escribir cinco pretextos de Por qu no hice la tarea. Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma. Respuesta:
10 puntos por accin motriz. Realizar la actividad en algn lugar del patio. Cada vez que logren una accin motriz exijan sus puntos. No hay reclamaciones ni devoluciones. Accin motriz. Ahora cada quien tiene que intercambiar tres prendas con compaeros de su mismo equipo (cualquier prenda). nadie puede quedar sin intercambiar. Accin motriz. Conseguir un par de agujetas. Accin motriz. Conseguir dos tenis. Accin motriz. Todo el equipo debe de cantar y bailar La cucaracha u otra cancin. Accin motriz. Conseguir un bicho raro (un pequeo insecto). Accin motriz. Conseguir cualquier objeto de color amarillo que sea pequeo. Accin motriz. Conseguir tres basuras inorgnicas y tres orgnicas. Accin motriz. Cantar Las maanitas en volumen muy alto, pero como si tuvieran la nariz tapada. Accin motriz. Todos los integrantes del equipo simulan durante 30 segundos un partido de futbol sin pelota. Accin motriz. Construir una torre alta de ropa (ms de 50 centmetros). Accin motriz. Todos los integrantes del equipo simulan durante 30 segundos una clase de aerobics. Accin motriz. Realizar una carrera de cuatro vueltas a todo el patio en el menor tiempo posible. Accin motriz. Con un tenis, encestar cuatro canastas en el aro de basquetbol. Accin motriz. Cada integrante del equipo debe hacer girar 10 aros sobre alguna extremidad de su cuerpo durante 10 segundos. Accin motriz. Sujetarse los tobillos con ambas manos una de cada tobillo y caminar as alrededor del patio sin soltarse. Accin motriz. Cada integrante del equipo saluda de 10 formas distintas a 10 personas distintas. Accin motriz. En las palmas de sus manos, conseguir las firmas y nombres de tres personas que nada tengan que ver con el juego y les tendrn que
decir: Le agradezco mucho, es usted una persona muy hermosa, linda, bonita, chula... y otras palabras cursis que se les ocurran (con tres para cada persona es suficiente). Accin motriz. Conseguir un calcetn de tu equipo o de otros. Accin motriz. Representar la peor diarrea de su vida gritando y escandalizando. Al trmino de la propuesta se hacen comentarios sobre la inclusin, colaboracin y trabajo en equipo.
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Actividad 2. pash pash/Tombichi (juego autctono equivalente al tapu y haki pero con las manos)
Material requerido: la pelota se elabora con un corazn de pequeos pedazos de teja o piedras, mismos que servirn de peso, los cuales son cubiertos con hojas secas de maz. Se colocan varias capas hasta darle forma ovalada de 10 o 12 cm de largo, se amarra con hilo fuerte o lazo fuertemente para que no se deshaga al golpearla. Se deja un timn o cola formado con los extremos de las hojas de maz. Descripcin: participan de 25 a 30 jugadores, se colocan en un espacio plano formando un crculo con un dimetro entre 20 y 25 metros aproximadamente, en el centro del crculo se coloca un jugador al que se denomina repartidor, con las caracterstica de ser habilidoso para golpear la pelota y dirigirla hacia los dems. Sus movimientos llevan el sentido de las manecillas del reloj, de derecha a izquierda. El repartidor inicia el juego aventando la pelota hacia otro jugador y si ste la deja caer es eliminado. Vuelve a tomar la pelota el repartidor e inicia el juego. El repartidor es reemplazado nicamente por el jugador que ms veces haya recibido la pelota. El juego concluye cuando el repartidor deja caer la pelota o cuando los jugadores sean pocos porque varios fueron eliminados. El ganador ser el jugador que quede solo con el repartidor. El premio consiste en un homenaje organizado por toda la comunidad, que lo hace sentir un personaje de gran importancia. Observaciones: todos los jugadores usan camisa y calzn de manta, un pauelo rojo atado a la frente, huaraches de cuero y la cintura ceida por una cinta roja. De orgen prehispnico, Chiapas nos aporta esta disciplina; proviene de la parte occidental de la regin del Soconusco, en Escuintla, despus se extendi a San Cristbal de las Casas y Zinacantn. Actualmente lo juegan nios de ambos sexos y tambin adultos. Originalmente lo practicaba la etnia mame; su nombre se tom del sonido que produce la pelota al ser golpeada con la mano; aunque no se tiene referencia cronolgica de su antigedad, su prctica se ha mantenido hasta nuestro das por tradicin oral. En Nayarit se practica el mismo juego y se conoce con el nombre de Tombichi, con una variante, se practica en un espacio rectangular dividido a la mitad por una cuerda o lazo colocado a una altura aproximada de 1.50 m fijada a dos postes laterales. Cuatro jugadores se colocan por lado, los cuales no deben dejar caer la pelota en su lado y tratan de hacerla caer en el contrario.
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del crculo trazado en el suelo. El resto son los pusa (gatos), que estn fuera del crculo. Cada jugador, excepto el que atrapa, previamente coloc uno de sus zapatos o los dos, segn sea acordado, dentro del crculo. Los pusa tienen por tarea recuperar los zapatos sin ser tocado por el aso, el cual no puede salir del crculo trazado en el suelo. S lo consiguen el juego se reinicia quedndose el zapato la misma persona. En caso de que el aso toque con sus manos o pies a algunos de la pusa en el interior del crculo, el jugador pasa a atrapar en lugar del primero y el juego se reinicia. Observaciones: el nombre del juego significa Conquista la base.
Actividad 7. volitoalla
Descripcin: se organiza al grupo por parejas, a las cuales previamente se les pide una toalla (una para ambos). Primero se reparte una pelota para cada pareja y se les permite explorar las formas que conocen para manipular la pelota con su toalla. Ahora deben empezar a intentar intercambiar de pelota con las dems parejas. Despus se juntan dos parejas y vuelven a explorar distintas formas de pasarse las pelotas, por ejemplo:
Una pareja lanza ambas pelotas al mismo tiempo y buscan cachar la pelota del
otro equipo. De igual forma se proponen realizar distintas tareas, pero ahora en equipos de cuatro parejas. Buscando propiciar la participacin y creatividad de los alumnos.
Con dos equipos, utilizando un resorte o cuerda como red: cada equipo se coloca por parejas tomando su toalla en un lado del rea de juego y con una pelota. Tienen que hacer el nmero de pases que se pide y despus lanzar hacia el equipo contrario para que ste intente realizar la misma actividad. Si a un equipo se le cae la pelota o no consigue pasar la pelota pierden un punto. Opciones de aplicacin: Lanzar y cachar el mayor nmero posible de pelotas. Ocupar sabanas o pedazos de tela grande y por equipos hacer la actividad. Se pueden inventar nuevos juegos. Con una sbana grande se lanza un nmero igual de pelotas que de alumnos; lanzan lo ms alto posible. Despus sueltan la manta y antes de que caigan las pelotas cada uno debe atrapar una.
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Observaciones: el juego de pelota con bastn se practica desde hace ms de 3 500 aos, con algunas variantes en el continente americano; como lo prueban los petroglifos de Infiernillo y las figuras de las culturas de Occidente en Michoacn; los murales de Tepantitla en Teotihuacan; una estela de Yaxchilan, Chiapas, y diversas cermicas alusivas al juego. Se practica en diversos lugares y con diferentes nombres: uarhukua es el nombre ms comn con que se le llama a este juego. Los etnolingistas frecuentemente lo refieren como urhukukua. Otro nombre empleado para el mismo juego es papndu akukua. En Sinaloa le llaman el Gome y se prohibi en 1930 por una trifulca en la que los jugadores se golpearon con los bastones. Los purpechas de Michoacn lo llaman Uarhukua Chanakua, y tambin lo practican los mixtecos del valle de Oaxaca. En Chile los mapuches lo juegan con el nombre de Chueca. Un juego similar de gran xito en la actualidad es el Lacrosse, que antiguamente practicaban los sioux y que hoy agrupa a ms de 150 equipos amateurs y profesionales; practicado por hombres y mujeres en ms de cinco pases, siendo Canad su sede original. La modalidad que presentamos es derivada de la uarhukua chanakua de Michoacn. Este juego ha ido en constante transformacin, adaptndose a distintos espacios y circunstancias, lo que ha permitido su preservacin hasta nuestros das. Orgenes: las fuentes etnohistricas indican que posiblemente este juego es precolombino. Sin embargo, en las tumbas de tiro de El Opeo, Michoacn, se encontraron figuras de cermica que datan de 1280 a.C., segn las pruebas de radiocarbono, algunas de ellas con parte de un tipo de bastn o manoplas en sus manos. Tambin se encontr un bastn de piedra, lo que podra ser imitacin del bastn, originalmente de madera, con que se jugaba la pelota. Otra representacin temprana de un juego de pelota se puede encontrar en los murales de Tepantitla, Teotihuacan. Existe la posibilidad de que estos juegos de pelota funcionaban como un tipo de entrenamiento como lo propone Stern (1966: 95-97), quien dice la exigencia del contacto fsico rudo aplicado en los juegos de pelota podra haber servido como preparacin para los jugadoresguerreros. Su prctica se ha transmitido de generacin en generacin, y aunque no podemos asegurar con certeza la fecha de su origen, los antecedentes confirman su milenaria antigedad. A la fecha se practica en distintas comunidades purpechas y desde 1994 se juega en la Ciudad de Mxico, donde despus de 500 aos, se reincorpora a la mujer en la prctica de este juego. Ms recientemente se ha difundido en Chihuahua, Hidalgo, Oaxaca, Quertaro, Quintana Roo y Veracruz.
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El juego. El tiempo adecuado para jugar es la tarde o en la noche, despus que se regresa del trabajo cotidiano. En las pocas de siembra en la regin (marzo-abril) y de la cosecha (octubre-noviembre) pero no se practica en tiempo de lluvias porque la pelota adquiere humedad y es muy difcil moverla. En Michoacn se juega en las comunidades de Caltzontzin, Paracho, Nurio, Santa Fe, Tirndaro, Ptzcuaro, Zacan.
numeracin progresiva hasta cierto nmero, dependiendo de qu tan extensa se pretenda hacer la actividad. Pistas de frase: partiendo de una frase propuesta para cada equipo, la cual tenga el mismo nmero de palabras o letras para todos, los alumnos tienen que ir recolectndolas en orden, por ejemplo, la mam de mi pap es mi abuela. La frase se divide en ocho palabras y por lo tanto ocho pistas. Con las pistas repartidas entre los coordinadores de forma aleatoria, los alumnos se desplazan de maneras extraas hacia ellos, por ejemplo; de elefantitos, tomados de la nariz, abrazados con estmagos al centro, etctera, y tienen que pedir la pista siguiente de forma que una preceda la otra. Si el equipo llega con un coordinador y pide la tarjeta 5, por ejemplo, y ste no la tiene (nunca les comenta cuales tiene, sino simplemente dice no la tengo) el equipo busca entre los dems coordinadores. Gana el equipo que primero consiga todas las pistas.
Opciones de aplicacin: Hacer cambio de compaeros entre los equipos. Variar las formas de desplazarse. Proponer nuevas situaciones de pistas.
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propsito
Que el alumno integre los elementos perceptivo motrices con un adecuado manejo de las acciones del propio cuerpo, a partir de ejercicios rtmicos y de percusiones corporales, con precisin, eficacia, armona y economa.
Aprendizajes esperados
Desarrolla la coordinacin dinmica general a partir de formas de locomocin
compleja, participando en actividades rtmicas y juegos colectivos. Desarrolla la coordinacin dinmica segmentaria, produciendo respuestas a los estmulos sensoriales y su relacin ojo-mano, ojo-pie y mano-pie. Descubre diferentes percusiones que puede lograr con su cuerpo utilizando el lenguaje mtrico-musical.
Contenidos
Reconocimiento de aquellos movimientos rtmicos cuya fluidez en su eje-
bilidades genricas. Realizacin en el hogar de actividades relacionadas con el movimiento, el ritmo o la msica y las compartan a sus familiares y amigos.
Materiales:
Pelota rellena de semillas, aros, colchonetas, conos, frisbees, pelotas de vinil, botellas, tarjetas con patrones rtmicos y cinta adhesiva, costalitos, cajas.
la accin. Permitir la libre exploracin de sonidos, tanto vocales como corporales. Utilizar lminas de papel bond para anotar el ejercicio y los elementos que lo constituyen.
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Estacin 5. Con pelotas haki los alumnos las colocan sobre sus pies o palma de la mano abierta y deben lanzarlas para que caigan dentro de una zona establecida. Cules son las formas ms eficaces de lanzamiento? Comparten las ideas con sus compaeros. Se debe conseguir el mayor nmero de pelotas dentro de la zona a cada intento. Estacin 6. Se colocan todos los alumnos frente a una pared excepto uno que tiene varias pelotas y se coloca a cierta distancia. Debe lanzar las pelotas tratando de ir tocando a sus compaeros, los cuales slo pueden esquivarlas con desplazamientos laterales. Opciones de aplicacin: Los alumnos tienen la opcin de modificar o crear la tarea dentro de cada estacin de acuerdo con sus propuestas y experiencias. Cambiar estaciones, lo que permite reafirmar el trabajo. Por ejemplo, los objetos colgados deben ser derribados con la ayuda de las pelotas haki.
do ambos pies. Con las manos girar y rodar el aro, tanto apoyado en el suelo como en el aire o con los brazos. Buscar otros segmentos corporales en donde podemos girar el aro. Con dos aros buscar manipularlos al mismo tiempo; por ejemplo, girarlos con ambos brazos o pies, con el cuello y otro con la cadera, etctera. Encontrar diversas formas de mantener el aro girando el mayor tiempo posible.
Opciones de aplicacin: Utilizar la mayor cantidad de aros que se pueden mantener girando en distintos segmentos corporales o en uno mismo. Por equipos trabajar las distintas tareas.
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Opciones de aplicacin: En lugar de pasar por debajo de las piernas, el compaero lanza una pelota para que pase entre las piernas de sus compaeros; la pelota que llegue primero obtiene el punto para equipo. El alumno que sale, lleva una pelota botando y pasa en zigzag entre sus compaeros. Se colocan los equipos en seis lugares y su compaero pasa saltndolos.
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Opciones de aplicacin: Ahora cuando haya un aro utilizando ambos pies y si hay dos aros un pie.
pelotas. La actividad se puede ir reiniciando o modificando de acuerdo con las propuestas de los alumnos. Opciones de aplicacin: Mientras los alumnos se encuentran en el centro deben realizar una accin, por ejemplo girar alrededor del crculo hasta que se diga la indicacin o mantenerse lanzando y cachando. Algunas botellas son comodines (botellas negras, por ejemplo). Por equipos, cada uno debe derribar solo las botellas del color que se les asigne.
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Y tuqui tuqui epo Y tuqui tuqui e Epo (palmadas en muslos) Tae (palmadas) E (brazos arriba) Tuqui (palmadas en los hombros)
sibilidades). Desplazarse por el espacio, hacer ms ruido. Experimentar varias posibilidades. Formar un crculo, hacer ruido con los pies, las manos, la boca y otras posibilidades (todos). Uno por uno hace un sonido con su cuerpo de forma diferente cada vez; el resto del grupo lo imita (repetir dos veces el sonido que ejecuta cada nio). Tocar los muslos con las palmas de las manos, al mismo tiempo dos veces (esperar dos tiempos y repetir).
Golpear las plantas de los pies contra el piso alternando los pies dos veces
(esperar dos tiempos y repetir). Tocar los hombros con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y repetir). Tocar la cabeza con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y repetir). Tocar la espalda con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y repetir). Tocar los glteos con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y repetir). Tocar el abdomen con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y repetir). Tocar las rodillas con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y repetir). Experimentar otras posibilidades.
Repetir todas las partes del cuerpo, incluyendo un sonido, ejemplo, tocar las
piernas con las palmas de las manos, al mismo tiempo dos veces y decir tonton (esperar dos tiempos e iniciar con otra parte del cuerpo).
Sonidos: Muslos: ton-ton. Pies: pin-pin. Hombros: cha-cha. Cabeza: tum-tum Espalda: tza-tza Glteos: mia-mia. Abdomen: fu-fu. Rodillas: o-o.
Los sonidos pueden variar de acuerdo con las necesidades de cada grupo.
Desplazarse por el lugar al nombrar una parte del cuerpo: muslos, pies, hom-
bros, cabeza, espalda, glteos, abdomen, rodillas, repetir el sonido dos veces al mismo tiempo que golpean la parte indicada (repetir varias veces). Desplazarse por el lugar ejecutando el sonido o los sonidos que ms les hayan gustado (con ayuda).
Ejecutar el sonido de dos, tres o cuatro ritmos en fila detrs de la profesora. Distensin. Sentarse, cerrar los ojos, respirar profundamente y emitir sonidos
Opciones de aplicacin: Alternas con los brazos mientras se golpea. Preguntar los sonidos de cada una de las partes del cuerpo. Ejecutar los ritmos hasta formar una meloda. Ejemplo: ton-ton, pin-pin, cha-cha, tum-tum, tza-tza, mia-mia, fu-fu y o-o (repetir dos o tres veces la meloda completa). Dibujar en una hoja su cuerpo y escribir los sonidos que correspondan a cada parte del cuerpo.
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sol
sol
sol
sol
sol
sol
sol
sol
sol
etctera
Sol
toz
pez
voz
dos
las
ms
de
diez
etctera
Para el trote se dan dos golpes consecutivamente en el tamboril, el doble de rpido que la marcha y se menciona una palabra de dos slabas que tenga el acento grave (palabra lu-na o co-rro). Igual que lo anterior, se muestra en el pizarrn la figura de octavos ( ) se relaciona a las palabras de dos slabas. El profesor seala con un lpiz en la mano uno a uno los valores anotados para que el nio pueda seguirlos.
Ejemplo:
Lu-na
lu-na
lu-na
lu-na
lu-na
lu-na
lu-na
etctera
pe-rro
lo-bo
to-ro
ga-to
pa-to
lo-ro
a-ve
etctera
1. Se combinan los dos valores durante el desplazamiento y en el pizarrn siguiendo el mismo procedimiento:
Sol
lu-na
sol
lu-na
lu-na
lu-na
lu-na
lu-na
(se repite)
Sol
pe-rro
ga-to
sol ,
sol
pa-to
po-llo
sol,
etctera
Estos ejercicios de desplazamientos y lectura deben practicarse con frecuencia, incrementando el tipo de valores y de movimientos (marcha al frente, atrs, lateral, pausas, trote, giros, saltos, etctera); relacionndolos constantemente. 2. En otra sesin, sentados en una silla (o en el piso, recargados en la pared), se proponen acciones de movimiento concretas y simultneas a la lectura de los valores. En el ejemplo siguiente, se dan pisadas alternando izquierda y derecha. Es importante recordar que el maestro apoya la lectura sealando en el pizarrn cada una de las palabras y los valores:
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3. Ahora se describe la lateralidad de la siguiente forma y se ejecuta alternando: pisadas izquierda Sol sol sol sol pez pez
pisadas derecha
Tos
tos
tos
tos
voz
0voz
La intencin es que los nios logren independencia y que a futuro sean capaces de reconocer la duracin de los valores sin la ayuda de palabras. 4. La dificultad se incrementa, considerando: a) La combinacin de los valores. b) La extensin del ejercicio. c) El tempo o velocidad de la ejecucin. Muy rpido o muy lento se dificulta. d) Presentando patrones que deben transferirse idnticos a otro lado o a otro segmento.
Actividad 4. polirritmia
Descripcin: en un nivel ms avanzado de este tipo de ejercicios se combinan las percusiones corporales, anotando los valores musicales y alternando sobre distintas lneas. En el siguiente caso algunas palmadas aparecen a contratiempo por el acento en las pisadas:
Preferentemente el nio ya no requiere de la asociacin de palabras y es capaz de entender la duracin de los diferentes valores. Finalmente se pueden sumar palmadas simultneas con otras combinaciones de percusiones corporales:
Ahora el nio, con ayuda del profesor, elabora su propio ejercicio. La dificultad se incrementa al sumar elementos corporales y/o alargando el ejercicio.
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diferentes formas. Estos sonidos pueden ser ms o menos complejos (por lo que debe ser considerado esto como un criterio de dificultad):
Palmadas ahuecadas Palmadas llanas Palmadas contra: - rodillas - muslos superiores - muslos laterales - pecho - mejillas (con altura) - boca - Pisadas - Silbar - Frotamientos...
Se puede hacer uso de objetos dispuestos alrededor como puertas, sillas etctera.
1. 2. Elaborar diez tarjetas de ritmos. El docente pide a los alumnos que se sienten en semicrculo y explica la actividad. 3. Muestra a los alumnos los 10 patrones rtmicos compuestos en las tarjetas. 4. El docente hace una demostracin de los ritmos percutiendo en diferentes partes del cuerpo, segn lo escrito en cada tarjeta. 5. El docente presenta los patrones rtmicos usando la percusin del cuerpo y los estudiantes imitan despus de cada una. 6. La clase se divide en tres equipos. 7. Los 10 patrones rtmicos se arreglan en el pizarrn en grupos: tres, cuatro, tres, por ejemplo, una serie se le asigna a cada equipo de estudiantes. 8. El docente conduce con cada equipo uno por uno y rota las piezas, hasta que cada uno ha jugado cada patrn. 9. En los mismos equipos, ahora los estudiantes componen dos compases de cuatro tiempos (ocho en total) con las percusiones corporales que ellos elijan. 10. Cada equipo presenta su composicin por separado. 11. Ahora todo el grupo se organiza de modo que equipo por equipo, consecutivamente como un pedazo largo de msica, presentan sus composiciones.
4 1. 4 4 3. 4 4 5. 4 4 7. 4 4 8. 4 i
palmadas 2. Frotar brazos 4. palmadas c/muslos 6. palmadas con pecho 8. Chasquidos 10. d i d
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
palmadas y silencios
palmadas huecas
pisadas
friccin con las manos desde los hombros hasta las caderas. A las notas de mitad (dos notas que duran dos tiempos cada una) frotar con las manos a lo largo de los brazos desde los hombros.
Las notas de cuarto (nota por tiempo) son palmadas. Las notas de octavo (dos notas breves que caben en un tiempo) chasquidos. Las notas de dieciseisavo (cuatro notas muy breves que caben en un cuarto)
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3. Escribir ahora un ritmo distinto de cuatro tiempos en el pizarrn y pedir a los estudiantes que sustituyan las notas por las percusiones corporales que correspondan. 4. Ahora divide a los estudiantes en equipos. 5. Una persona de cada equipo va hasta el pizarrn. 6. Se nombran un par de jueces que observarn quin termina primero; ellos tambin tienen los dictados que el profesor realiza. 7. El docente cuenta cuatro tiempos de entrada y entonces realiza el dictado: un patrn de cuatro tiempos con percusiones corporales a manera de dictado. Luego, para aumentar la dificultad, dicta ocho tiempos seguidos. 8. Los representantes de cada equipo escriben en el pizarrn el ritmo, segn lo realizado. 9. El docente repite el dictado para los estudiantes. 10. El primer representante de equipo que escriba el ritmo exactamente como debe ser consigue tres puntos, el segundo que lo logre dos y el tercero uno. No se quita ningn punto para las respuestas incorrectas. Gana el equipo con el mayor nmero de puntos al final de la clase gana. 11. Todo el proceso se repite la siguiente sesin con diferentes percusiones corporales.
Dictados. Adems de demostrar ser capaces de captar y reproducir, deben anotar las figuras que corresponden a la duracin de los sonidos de cada comps. El docente palmea un primer comps fcil de captar, despus los nios tratan de recordar las figuras que representan esas duraciones y las anotan, finalmente el maestro lo repite dos veces ms. Pregunta/respuesta. El ejercicio consiste en relacionar dos columnas. En la columna de la izquierda el docente escoge un comps de tres posibles y lo pal-
mea. Mientras suena los alumnos debern permanecer atentos para identificar de cul se trata, una vez que lo sepan ellos debern responder con el comps de la derecha que corresponde y sin perder el ritmo. 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Repeticin pero no imitacin. Pueden repetir modelos propuestos por el profesor o por otros alumnos, pero han de intentar incluir un elemento sorpresa, es decir, algo que no est previsto (en el 4 tiempo).
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uno despus continan caminando. Decir al mismo tiempo uno, dos. Continuar con la lgica llegando hasta tres: uno, dos, tres. De igual manera, cuando se da la indicacin buscan una pareja pero ahora uno dice el nmero uno y el otro responde dos, el primero nuevamente responde tres. De aqu en adelante se van haciendo la misma actividad hasta que uno se equivoque. De ser as se dan un abrazo y buscan a una nueva pareja. Para complicar la actividad cada que se encuentra una nueva pareja se deben poner de acuerdo sobre los movimientos que se van a realizar en cada nmero, por ejemplo, 1. Manos arriba, 2. Palmada y 3. Salto, por lo que cada que uno dice un nmero acompaado de la accin acordada.
Opciones de aplicacin: Realizar la actividad con algn objeto como paliacate o pelota. Los alumnos proponen otras alternativas para llevar a cabo la actividad. Slo se realizan los movimientos acordados, es decir, no se dicen los nmeros.
Receptores Uno de ellos debe ir a buscar la pelota, el resto se acomoda en fila y adoptan la postura en seis puntos de apoyo. Cuando su compaero regrese comienza a saltarlos, al llegar al final se coloca para ser saltado, todos sus compaeros deben hacer lo mismo dando una vuelta al rea. El equipo que acabe primero gana un punto. Consignas para la segunda tarea y recorrido. Pateadores Deben colocarse un costalito o bolsas rellenas de arena u otro material en la cabeza y mantenerlo equilibrado mientras realizan un recorrido entre por unos conos situados en zigzag. En este recorrido avanzan lateralmente. A quien se le caiga su costal vuelve a realizar el recorrido. Receptores El equipo se coloca en fila y sentados; el ltimo se pone de pie y pasa por entre sus compaeros en zigzag; al terminar se quedan de pie y as sucesivamente. El primer equipo en terminar gana un punto. Consignas para la tercera tarea y recorrido. Pateadores Tienen que saltar un muro de cajas de una altura que les permita hacerlo. Si alguno tira una caja a la hora de pasar debe regresarse. En caso de que hayan pasado varios al mismo tiempo, ellos tambin deben regresarse.
Receptores Con cajas tienen que construir una pirmide de por lo menos de metro y medio. En la ltima caja de arriba tienen que colocar la pelota (mantenindola al menos durante tres segundos). El primer equipo en terminar gana un punto. Consignas para la cuarta tarea y recorrido. Pateadores En esta base hay dos aros; uno est suspendido a cierta altura, por l se tiene que hacer pasar una pelota u objeto, pero lanzndolo. El segundo est a ras del piso y se tiene que hacer pasar otra pelota u objeto con el pie a travs de ste.
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Receptores Deben mandarse pases entre ellos, primero solo con las manos y despus con los pies. No se debe perder al control de la pelota.
Actividad 3. pirmides
Descripcin: Esta actividad pone a prueba el espritu de cooperacin de cualquier grupo, ya que se trata de formar diferentes tipos de pirmides humanas. El profesor da una indicacin para que los equipos las realicen. Puede ser: La pirmide ms alta; la pirmide con menor base (base de sustentacin ms pequea); apoyndose solamente en alguna parte del cuerpo (rodillas, ocho pares de pies, espaldas, etctera).
vierte la accin. Desplazarse haciendo girar la pelota, pero esquivndola a cada paso.
Por parejas
Utilizando un alumno ambas pelotas, trata de hacer que giren y a la vez des-
plazarse. Se alterna el papel. Uno hace girar una pelota mientras que el otro salta. Manipular la pelota con los segmentos corporales como los brazos. De manera grupal forman dos equipos para jugar encantados utilizando las pelotas para encantar
Opciones de aplicacin: Que los alumnos busquen algunas posibilidades de manipular ms de dos pelotas. Construir un juego a partir de sus experiencias previas. Hacer lanzamientos de pelotas canguro con manos o pies. Hacer girar la pelota con un bastn al aire y sobre el suelo.
nas preguntas los alumnos modifiquen la estructura del juego: qu podemos hacer para que esta actividad sea ms difcil?, qu elemento les gustara modificar?, qu otra cosa se les ocurre que podemos hacer?, cmo podemos construir una estrategia que nos ayude a mejorar nuestra actuacin?
Opciones de aplicacin: Utilizar ms de un frisbee para dar mayor dinmica a la actividad. Reducir o aumentar el espacio de juego, las porteras, el nmero de jugadores, entre otros. Conseguir una meta antes de poder anotar (por ejemplo, cierto nmero de pase).
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para despus lanzarla por el suelo intentando tocar a uno de los jugadores; si lo consigue ese jugador pasa al centro, de no conseguirlo, l pasa al centro para que reinicie el juego diciendo el nombre de otro alumno. El docente puede preguntar a los alumnos qu se les ocurre proponer para hacer cambios en el juego? Opciones de aplicacin: No se colocan en crculo, se dispersan por toda el rea; se efecta la actividad. Por equipos, todos con pelotas van desplazndose al tiempo que lanzan y cachan. Cuando se menciona un equipo, ste corre al centro para gritar pies quietos! y despus buscan tocar el mayor nmero de adversarios.
Estacin 2. Se colocan dos conos o puntos de referencia a cierta distancia. Los alumnos deben buscar el mayor nmero de posibilidades de desplazarse de un lado a otro. Ejemplo: uno pasa saltando, otro caminando, uno ms corriendo, etctera. Estacin 3. Se coloca un lazo o cordn a cierta altura y se cuelgan diferentes objetos, como paliacates o cuerdas. La tarea de los alumnos es obtener el mayor nmero de objetos slo saltando. Estacin 4. Los alumnos deben buscar subir un tubo o poste poniendo en prctica su habilidad de trepar. Se pretende que todos lo consigan; otra opcin es encontrar formas chuscas de trepar. Para mayor seguridad colocar colchonetas. Estacin 5. Con pelotas haki los alumnos las colocan sobre sus pies o palma de la mano abierta y deben lanzarlas para que caigan dentro de una zona establecida. Conseguir el mayor nmero de pelotas dentro de la zona a cada intento. Estacin 6. Se colocan todos los alumnos frente a una pared, excepto uno que tiene varias pelotas, quien se coloca a cierta distancia. Este alumno lanza las pelotas tratando de tocar a sus compaeros, los cuales slo pueden esquivar las pelotas con desplazamientos laterales. Opciones de aplicacin: Los alumnos tienen la opcin de modificar o crear la tarea dentro de cada estacin de acuerdo con sus propuestas y experiencias. Cambiar estaciones, lo que permite reafirmar el trabajo. Por ejemplo los objetos colgados deben ser derribados con la ayuda de las pelotas haki.
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Contenidos
Establecimiento de relaciones entre sus patrones bsico de movimiento para
idear y construir formas rpidas de ejecucin, identificando su agilidad y velocidad corporal. Control de distintos implementos proyectndolos a diferentes lugares con direccin, fuerza y velocidad necesaria para resolver situaciones de juego. Adaptacin de sus movimientos a circuntancias propias del juego colectivo, aplicando modos de resolver problemas de tipo motor y colaborando en la construccin de la competencia motriz de sus compaeros.
Aprendizajes esperados
Mejorar su agilidad a travs de movimientos rpidos y fluidos, provocando
respuestas controladas por el esfuerzo fsico. Manipula y controla objetos diversos, adaptando sus desempeos a habilidades motrices bsica, como lanzar, atrapar y golpear.
Materiales
Caja de cartn, pelotas de vinil y esponja, frisbees, globos, peridicos, bolsas de plstico, hojas de papel recicladas, aros, bastones, apliacates, resortes y cuerdas.
fluidez de sus movimientos La agilidad mostrada al inicio y al finzalizar el presente bloque. La forma de manipulacin de diversos objetos, lanzando, atrpando y golpendolo.
importancia de la libre exploracin. Garantizar que los alumnos puedan manipular objetos tiles (evitar utilizar basura). Sugerir a los nios reforzar estas acciones en casa y las compartan con nios y amigos. Observar el desempeo motor primero individual por parejas, y finalmente en la conformacin de equipos mixtos.
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que tienen el mayor nmero de globos en el aire y slo pierde uno. Observaciones: cuando un globo toca el suelo ya no sirve. Prueba 3. Canguros receptores. Cada equipo hace entre 40 y 50 pelotas de papel peridico. Un integrante del equipo se aleja a una distancia de 4 o 6 metros y sujeta entre sus dos manos una bolsa grande de plstico, costal o caja de cartn, con la cual recibe el mayor nmero de pelotas posibles. Ganan los equipos que consigan ms encestes y solamente pierde uno. Se efectan cambios de papeles. Opciones de aplicacin: Variar la distancia y los materiales, por ejemplo: pelotas de plstico, vinil, esponja, etctera. Recibir sobre los suteres de los mismos alumnos, usndolos como bolsa. Prueba 4. Al agua patos. Por equipos, los alumnos construyen el mayor nmero de aviones posibles en un tiempo de 3 a 4 minutos mximo y cada uno coloca tres aros juntos frente a ellos a una distancia de dos metros. Se dan 20 segundos para que cada equipo lance e introduzca, dentro de los aros el mayor nmero de aviones posibles. Gana el que tenga ms y slo pierde uno. Puede plantearse con la finalidad de alcanzar una meta de clase y no sera necesario competir con los dems, sino contra los elementos no humanos de la situacin. Opciones de aplicacin: Lanzarlos aros de los dems equipos. Pierde el que tenga ms y todos los dems ganan.
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Prueba 3. Ms combustible. Conseguir que el avin recorra la mayor distancia posible. Prueba 4. Al infinito y ms all. Lograr que el avin alcance la mayor altura posible. Prueba 5. Vuelo seguro. Los aviones deben atravesar un aro, colgado previamente. Se pueden poner varios aros y cada alumno elije por cual quiere que pase su avin. Prueba 6. Accidente areo. Por parejas, los alumnos intentan hacer chocar sus aviones. Prueba 7. Psame tu avin. Intercambiar de distintas formas el avin con alguno de los compaeros. Los alumnos construyen otro tipo de pruebas que puedan realizar. Prueba 8. Descenso peligroso. Desde un plano ms alto se lanza el avin. Prueba 9. Prueba de vuelo. Los alumnos modifican su avin probando y aadiendo distintos materiales para observar los elementos que varan, como pueden ser: trayectoria, velocidad, distancia y direccin de vuelo. Todo el grupo realiza al mismo tiempo las pruebas. Opciones de aplicacin: Jugar un pequeo partido anotando con los aviones en una portera. Hacer una especie de ruta con algunos puntos de referencia a los que se debe llegar.
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Actividad 3. Dragones
Descripcin: se forman equipos de igual nmero de integrantes; cada equipo es colocado en un punto dentro del rea de juego y todos los equipos deben tomarse por los hombros. El ltimo de cada equipo tiene un pauelo que se coloca en la cintura (cola); a la seal los equipos empiezan a avanzar y el primero (cabeza) busca quitarle a los otros dragones sus colas, evitando cada dragn a su vez que le quiten la suya. Se van alternando los papeles o funciones. Opciones de aplicacin: Que cada dragn tenga un cierto nmero de colas. Tener mayor o menor nmero de dragones.
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Actividad 7. El tragn
Descripcin: en un terreno delimitado organizamos dos equipos, cada uno de los alumnos con un tragn (botella de plstico cortada a la mitad); el juego consiste en llevar la pelota por medio de pases al lado opuesto de donde se inici solamente utilizando los tragones, tanto para lanzar como para recibir. El jugador en posesin de la pelota no se puede mover. Si se cae la pelota el control de ella cambia al otro equipo. El tragn es un material alternativo fcil de obtener y que permite bastantes recursos en cuanto a lanzamientos y recepciones. Debemos permitir que los alumnos experimenten todas las posibilidades que su bagaje motor les permita crear. Opciones de aplicacin: Podemos realizar una situacin similar con portero en vez de llegar al lado opuesto. Interactuar entre parejas con el material.
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Opciones de aplicacin: Pasar por los obstculos tomados de las manos y sin soltarse por parejas; despus en equipos. Crear una especie de circuito en donde cada pareja representa un obstculo.
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Prueba 3. Canguros receptores. Cada equipo hace 40 a 50 pelotas de papel peridico. Un integrante del equipo se aleja a una distancia de 4 a 6 metros y sujeta entre sus dos manos una bolsa grande de plstico, costal o caja de cartn, con la cual recibe el mayor nmero de pelotas.. Ganan los equipos que consigan ms encestes y solamente pierde uno. Se efectan cambios de papeles. Opciones de aplicacin: Variar la distancia y los materiales, por ejemplo: pelotas de plstico, vinil, esponja, etctera. Recibir con los suteres de los alumnos, usndolos como bolsa. Prueba 4. Al agua patos. Por equipos, los alumnos construyen el mayor nmero de aviones posibles en un tiempo de cuatro minutos mximo y cada uno coloca tres aros juntos frente a ellos a una distancia de dos metros. Se dan 20 segundos para que cada equipo lance e introduzca, dentro de los aros, el mayor nmero de aviones posibles. Gana el que tenga ms y slo pierde uno. Puede plantearse con la finalidad de alcanzar una meta de clase y no sera necesario competir con los dems equipos. Opciones de aplicacin: Lanzar a los aros de los dems equipos. Pierde el que tenga ms y todos los dems ganan.
BLOQUE IV ME COMUNICO A TRAVS DEL CUERPO Competencia en que se incide: la corporeidad como manifestacin global de la persona propsito
Dar al nio los recursos necesarios para que su movimiento sea comprendido por los dems, mejore sus relaciones con los otros y sea capaz de interpretar los mensajes de otros mediante un cdigo comn.
Contenidos
Toma de concienca del lenguaje no verbal al reemplazar las palabras con ges-
tos en relacin al mensaje, que se quiere transmitir: Reemplazar las palabras, sustituirlas, reforzar, enfatizar o acentuar un mensaje verbal (sobre todo de tipo emocional). Desarrollo y aplicacin de un alfabeto comunicativo, entendido como la toma de conciencia del lenguaje corporal y del sonido que se asocia al verbal. Lenguaje gestual (actitud corporal, apariencia corporal, contacto fsico, contacto ocular, distancia interpersonal, gesto, orientacin espacion interpersonal); los componentes sonoros comunicativos (entonacin, intensidad o volumen, pausa y velocidad, y el ritmo comunicativo gestual y sonoro). Desarrollo de relaciones de conviviencia mediante actividades que pongan en juego contenidos del lenguaje comunicativo, como la interaccin personal e intercambio discursivo.
Aprendizajes esperados
Desarrollo los recuros comunicativos, con el fin de aprender a hacer uso de un
cdigo con el cuerpo como herramienta principal de transmisin, excluyendo el uso de la palabra. Genera interaccin personal y comunicacin con los dems.
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materiales
Disfraces completos, pelucas, maquillaje, grabadora, cd de msica, sobres con letras recortadas, ropa de diferente tipo, bolsas de papel, anteojos.
cin colectiva.
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Opciones de aplicacin: Los alumnos deben generar sus propias respuestas, adems de proponer ms alternativas en cada indicacin.
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aproximadamente) entre s con la parte del cuerpo indicada. Luego se separan a la espera de que se nombre otra parte del cuerpo. Se debe hacer especial hincapi en el cuidado y respeto a los compaeros al establecer el contacto. Mientras se escucha la msica, desplazarse por la sala intercambiando miradas con el resto del grupo. Cuando se para la msica entre todos forman un crculo y se atiende la consigna del docente, como por ejemplo: a) saludar al compaero de la derecha con la mano y de la izquierda con un saludo protocolario; b) saludar al de la derecha sujetndolo del antebrazo y al de la izquierda abrazarlo. Cambian de posiciones y c) abrazar al compaero de la derecha y al de la izquierda sujetarlo del hombro; d) abrazarse o saludarse en grupos de tres, de cuatro o de cinco, y as proponer muchos y diferentes tipos de saludos por parejas y en conjunto, donde predominen los abrazos. Opciones de aplicacin: Los alumnos deben escribir en una hoja cmo se ha sentido durante la actividad: saludos, abrazos, etctera. Posteriormente intercambiarn sus experiencias con los dems. Observaciones: el profesor comenta que es propio de la vida cotidiana, que en diferentes situaciones expresemos nuestro gusto de ver a otras personas y hacer contacto con ellas, bien con la mano o con un abrazo. Se destaca la importancia del contacto fsico amable y respetuoso como una forma de sentirse bien consigo mismo y con los dems. Los contactos siempre deben hacerse con respeto y si algn nio no desee realizar alguna de las consignas, no se debe forzar nunca la situacin, sino simplemente dejar que ocurra sin darle mayor importancia.
tuvieran fusionados. Despus de cierto tiempo se conversa con la pareja sobre la experiencia. Puede ser que en una pareja alguno se haya sentido dirigido. Esto provoca la reflexin sobre la importancia del contacto fsico. Tambin se puede analizar que muchas veces transmitimos ms de lo que nos imaginamos. Opciones de aplicacin: Comenzar con los dedos ndices de ambas manos. Poco a poco se agregan los dems dedos, hasta estar en contacto toda la mano. Todo esto se hace sin dejar de realizar el movimiento libre. Cambiar de parejas de manera consecutiva, sin perder el contacto con los dedos o toda la palma.
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Actividad 10. Todo entre dos miradas (lenguaje gestual: contacto ocular)
Descripcin: en una organizacin por parejas, dos nios se colocan frente a frente, se miran a los ojos y realizan diferentes gestos con los ojos segn el profesor vaya mencionando las siguientes consignas: Pongan miradaalegre, como si dijeran: me regalaron una cosa que me gusta mucho, Despus de un momento, contina con las siguientes frases: Mirada Alegre Amistosa Agresiva Curiosa De rechazo Insegura Frase Me regalaron una cosa que me encant Eres uno de mis mejores amigos No agarres mis cosas Dime ms, dime ms Aljate, vete Y si me pasa algo?
Con sueo Tengo mucho sueo Despertando Eh, ya es hora? Llorando Mmm, quiero a mi mam Vigilante Quin anda all? Loca Chaca chaca puca Monstruosa Huuuuaaaaaaaaauuuu Cambian de pareja en dos ocasiones. Posteriormente, el maestro en una caja tiene un nmero de papelitos igual al de alumnos; en cada uno est escrita solo un tipo de mirada, ya sea alegre, con sueo o agresiva, y nicamente y solo dos de los papelitos dirn: mirada loca. Los alumnos toman el papel, realizan el gesto y buscan a los dems, agrupndose por miradas. Al terminar los encuentros, cada grupo presentan a los dems su gesto emitiendo uno o ms sonidos vocales articulados al unsono y que se relacionen con la expresin que les toc. El maestro pide a los alumnos que comenten el tipo de sensaciones que registraron al sostener la mirada frente a frente y expresando distintas emociones. Resulta difcil separar la expresin de los ojos de los dems elementos del rostro. Opciones de aplicacin: Se concluye con una reflexin sealando que este es un acto complejo que determina la calidad de la relacin; con nuestros amigos la mirada es distinta que con alguien que no nos cae bien. Se pueden utilizar distintos tipos de miradas en situaciones especficas dependiendo de lo que se quiera comunicar. Si establecemos contacto visual se consigue centrar la atencin de quien nos escucha.
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temas que le son de inters al alumno y comprobar cmo lo socializa de diferente forma cuando lo hace con otros nios y con adultos.
Se mostrarn al resto del grupo para que identifiquen la funcin que le est dando cada alumno del grupo y la situacin que se est creando entre ellos. Opciones de aplicacin: Se pueden representar los diferentes gestos corporales alternando mucha tensin muscular y poca (con especial atencin en el rostro) para que los observadores identifiquen ms claramente los mensajes. Cerrar la actividad comentando la importancia gestual del movimiento para una mejor comprensin de lo que se quiere decir.
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Opciones de aplicacin: Se dispone de material con el cual pueden facilitar la intencin de la actividad.
motriz que estn dispuestos a realizar para obtenerlas. Solamente se puede pedir una letra a la vez. La letra requerida no podr ser negada a menos que al equipo al que se le pidi no la tenga. Si el equipo al que les fue requerida la letra no la tiene, solamente mueve la cabeza en negacin. Para conseguir una letra se pide realizar una accin motriz propuesta por los mismos alumnos.
a ciertas consignas, con una forma de saludar acorde al tipo de consigna. Por ejemplo: si se dice hola los alumnos extienden su mano y la estrechan entre ellos. Las otras consignas son: How, levantan la mano de forma vertical y tambin repiten how. Arigato cruzan el brazo a la altura del estmago e inclinan el tronco al frente. Se repiten algunas veces la actividad y despus se hace una especie de concurso. Los alumnos que se equivocan toman el papel de jueces. Se combinan los saludos, por ejemplo: how, how; how, hola Opciones de aplicacin: Generar otras propuestas por parte de los alumnos. Inventar otras consignas que generen mayor incertidumbre. Hacer la actividad desplazndose y cuando se dice la consigna se colocan de frente a un compaero o puede ser de forma libre.
Actividad 6. Hablando con el cuerpo (lenguaje gestual: gesto, apariencia, movimiento figurativo imitativo)
Descripcin: se organiza al grupo para que realizar la actividad. Se les da un tiempo a los alumnos para que puedan preparar cada actividad. Tarea 1: Expreso sin palabras. El maestro tiene elaboradas una serie de cartoncitos en los que tiene escritos un verbo en cada uno. Los reparte en cada grupo de seis personas que estn en crculo. En cada crculo un alumno debe tomar un cartn, leer el verbo e intentar expresar con el cuerpo lo que significa; quien lo adivine invita a uno de sus compaeros para que pase al centro, o bien s el grupo es muy desinhibido le toca salir a quien acierta. Ejemplo de palabras (nacer, caer, desmayar, buscar, derrotar, esculpir, conmover, embestir, agachar, descansar, torear, operar, gruir, titiritar, ordenar) Tarea 2: cuadros evolutivos. En equipos de seis alumnos se les asigna un tema que se desarrollar en tres momentos. Los componentes de cada grupo se repartirn personajes con distintas formas de ser y comportarse de manera que pueda apreciarse toda una gama de expresiones. Asmismo, equilibran los niveles en cada escena. Por ejemplo, personas de distintas edades o una familia con abuelo, padres, hijos, adolescentes, bebs A una palmada del docente han pasado 20 aos y cada uno del grupo modifica en un instante su postura y gesto
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creando una segunda escena. A la siguiente palmada han pasado otros 20 aos. La palmada es la que marca el paso de una escena a otra. Opciones de aplicacin: Familia en la actualidad/20 aos despus/otros 20 aos despus. Preparacin de la comida/comiendo/al terminar de comer. Antes de empezar un examen/haciendo el examen/al terminar un examen. Antes de declararse al chico o chica/declarndose/despus.
Tarea 3: Las rebajas. Se les ha pedido anteriormente a los alumnos que se traigan todo tipo de ropa y complementos (chaquetas, pantalones, faldas, pijamas, sombrero, guantes, bufanda); vamos a imaginarnos que estamos en unos grandes almacenes y es la poca de las rebajas, toda la ropa se colocar en el centro del rea, se les pide que utilicen el espacio sin molestar a nadie, jugando con los encuentros, utilizando los niveles bajo, medio y alto. Las pautas a seguir son las siguientes:
Comienza la msica y todas las personas van observando la ropa que existe y
van probndose diferentes prendas, puede surgir cualquier tipo de comunicacin no verbal. Se para la msica, los alumnos posan para una foto a nivel individual. Cuando comienza la msica seguimos probndonos ropa pero en un tiempo rpido, como si tuviramos mucha prisa. Se para la msica, todos posan para una foto. Los alumnos tienen que comunicarse con otra persona, bien en la distancia o estando en contacto con ella. Cuando comienza la msica los movimientos se efectan ms lentos. Se crean situaciones de encontrar dos personas la misma prenda y se produce un juego para apoderarse de la misma. La msica se deja y el final del trabajo lo realiza el grupo cuando encuentran una solucin al forcejeo de quedarse con la prenda, bien lo ceden, o lo comparten, o cualquier otra posibilidad que surja.
nicacin, por ejemplo, en una discoteca, en clase, en la cafetera, en el recreo, en la casa, en la mesa, dos amigos hablando en el parque, etctera. Tras la exposicin de algunas de las situaciones observadas, cada equipo prepara una representacin con movimiento o sonido, en la que se den por lo menos tres de las diferentes orientaciones descritas. Orientacin espacial interpersonal (aspecto del contenido lenguaje gestual): investigacin y toma de conciencia de la posicin, en situacin de comunicacin, que adopta el cuerpo respecto a un punto de referencia, que en este caso es el oyente o el grupo. Scheflen (citado por Fast, 2005) hace una clasificacin de las diferentes orientaciones que se pueden adoptar cuando se est con otras personas: Inclusivo-no inclusivo: esta forma de actuar describe la manera con la que los miembros de un grupo incluyen o no a los dems. Lo hacen colocando sus cuerpos, brazos o piernas en ciertas posiciones. En una fiesta, por ejemplo, un grupo de personas puede crear un crculo que excluya a los dems. Si estn sentados en un banco tres o ms personas, los de los extremos pueden cerrar el grupo volvindose hacia los del centro, realizando as la inclusin. Los brazos y las piernas de los miembros del grupo se emplean inconscientemente para la inclusin. Categora frente a frente o de orientacin paralela: supone que dos o ms personas puedan relacionarse desde el punto de vista de la actitud corporal y estar orientados de frente o paralelamente uno al lado del otro u orientndose hacia una tercera persona. La disposicin frente a frente es usual en las relaciones profesor alumno, mdico paciente, amante amante, etctera, situaciones en las que se transmiten emociones o informacin. La disposicin paralela es adoptada sobre todo en acciones individuales que se desarrollan en paralelo con otras personas, por ejemplo, escuchar al cuenta cuentos, ver la tele, leer, etctera. Se puede decir por tanto que la disposicin frente a frente suele indicar una reaccin entre dos personas implicadas entre s mientras que las posiciones paralelas, siempre que se hagan de mutuo acuerdo, muestran que las personas estn en situacin neutral. Categora congruencia incongruencia: se refiere a la capacidad de los miembros de un grupo para imitarse entre s. Es frecuente que cuando un componente de un grupo congruente cambia de posicin, automticamente el resto del grupo le sigue. Esta actuacin parece significar te doy mi apoyo, estoy de tu parte. Si lo que se quiere es reflejar un grado de superioridad no suelen adoptar actitudes corporales congruentes (paciente mdico, profesor alumno, padre hijo, etctera). En grupos de seis, establecer un dilogo espontneo sobre un tema mientras otro grupo observa el tipo de orientaciones espaciales que se desarrollan en l
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(inclusivo-no inclusivo, frente a frente, etctera) y luego se comentan. Por tros entablar un dilogo cambiando de orientacin espacial conforme la adquirida con los compaeros.
Actividad 8. Cambia mi frase (componentes sonoros comunicativos: entonacin, intensidad o volumen, pausa y velocidad)
Descripcin: organizados en equipos de seis:
1. Uno del grupo dice una frase con la entonacin que le corresponde. El resto de componentes del grupo, de manera sucesiva, van repitiendo la misma frase pero cambindole la entonacin, como si estuvieran enfadados, contentos, tristes, etctera. Al finalizar la ronda comenzar otro del grupo con una nueva frase hasta que hayan pasado todos por ese papel. 2. Los alumnos deben acompaar las palabras con movimientos, como gestos, actitudes, miradas, etctera, que complementen lo que se est diciendo. 3. El maestro y los alumnos, analizan y reflexionan sobre cmo se presentan los componentes sonoros comunicativos: entonacin, intensidad, pausa y velocidad, en las frases que los nios estn implementando y en relacin con la comunicacin de los diferentes estados de nimo, intenciones y emociones implcitos.
Opciones de aplicacin: Lo mismo pero diciendo la frase cada vez ms rpido o ms lento. Igual, pero manteniendo la misma entonacin pero introduciendo pausas cortas y largas en la frase. Incrementar la dificultad de la propuesta con frases de la vida cotidiana en las que se utilice el contacto fsico que no se pierda el contacto visual con el compaero al que est dirigida. Frases como: Hola papi, cunto tiempo sin verte o Buenas tardes seor, tengo con usted una entrevista. Se puede introducir sobre la apariencia corporal, a modo que para cada intervencin se utilizan elementos u objetos adicionales que la complementen.
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la expresin de la imagen. Cada nio debe emitir al menos dos sonidos. Todos los equipos muestran la foto sonora y luego dicen cul fue la mejor.
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llama con un silbido, ellos se levantan asustados y descubren que fuera de la carpa muge una vaca que se escap de su corral.
4. 5.
6. 7. 8.
Descripcin: Se escriben en pequeos papeles los nombres de todos los miembros del grupo, se doblan y se introducen en una caja. Todos los nios se dispersan libremente por el espacio destinado al juego. Cada nio recibe uno de los papeles o elige un papel al azar de dentro de la caja. Luego cada uno lo lee en secreto. La persona cuyo nombre aparece en el papel es el amigo secreto. El maestro pone la msica en marcha y todos los nios empiezan a caminar y a moverse libremente. Cuando la msica se detiene, todos los participantes se quedan quietos de pie justo en el lugar donde se encuentran. Disimuladamente buscan con la mirada a su amigo secreto. El juego contina durante varios turnos. El maestro avisa antes de empezar el penltimo turno. Cuando se acaba el penltimo turno, los jugadores se acercan a su amigo secreto por detrs, a modo de formar una gran hilera. Se reanuda la msica y caminan todos juntos como un gusano. Al parar, por ltima vez intentan ver a su compaero a los ojos.
Opciones de aplicacin: Tambin se puede jugar de modo que cada nio escoja libremente a su amigo secreto. El juego en este caso es de gran ayuda para el maestro, ya que a partir de las relaciones que se establecen se puede deducir y valorar como se organizan y tejen los vnculos afectivos entre los miembros del grupo. Un alumno puede ser escogido por muchos nios y nias; otros alumnos, en cambio, no son escogidos. (Valoracin del proceso enseanza-aprendizaje) Descripcin: se sugiere aplicar la tabla de valoracin que aparece al inicio del bloque en donde se identifica principalmente la capacidad del nio de hacer entendible lo que desea comunicar y que elementos comunicativos expresivos se ponen en juego.
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BLOQUE V DAME UN PUNTO DE APOYO Y MOVER AL MUNDO Competencia en que se incide: control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa propsito
Brindar al alumno los elementos para que comprenda los procesos implicados en el juego, como consecuencia de sus caractersticas fsico motrices, con lo cual se desarrolle la autoconfianza y el respeto haci los dems compaeros.
Contenidos
Distincin de las capacidades fsico motrices tales como fuerza, velocidad, re-
sistencia y flexibilidad; comprobacin de su utilidad en la realizacin de juegos motores colectivos. Desarrollo global sus capacidades fsico motrices, desde la participacin en diferentes actividades ludo-motrices. Aplicando las nociones de ataque y defensa en el contexto de los juegos motores presentados. Aceptacin de su propio potencial, as como de las posibilidades de mejorar sus capacidades a travs del ejercicio y la actividad fsica.
Aprendizajes esperados
Distingue sus propias capacidades fscio motrices eb ka construccin de jue-
gos motores colectivos. Identifica los elementos que construyen los juegos motores y reconoce las nociones de ataque, defensa, cooperacin y oposicin.
Materiales
Periodico, botes, cuerda de algodn, paliacates, aros, conos, pelotas.
lo tanto permita que interacten todos. Modifique de manera lgica los diversos elementos estructurales, ya sea la regla, espacio, tiempo o los adversarios, a fin de dinamizar tanto la sesin como la propia motricidad de los nios.
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Opciones de aplicacin: Por equipos, por parejas, uno contra uno. Buscando estrategias para ganar ms paliacates y evitar que les quiten los suyos. Por ejemplo: Si un jugador ya tiene cuatro paliacates los distribuye entre los de su equipo y as evitar ser el nico que busquen.
Actividad 6. Rebota-pelota
Descripcin: se forman equipos de cuatro integrantes. Cada equipo juega a lanzar la pelota a una pared y recogerla antes de que d un cierto nmero de botes. Conforme avanza el juego, los alumnos deciden el nmero de botes o bien jugar mencionando el nombre del compaero que tiene que tomar la pelota. Se propone golpear la pelota con manos y pies. La actividad se termina cuando al interior del equipo se forman parejas y juegan frontn alternando la oportunidad de golpear la pelota. Opciones de aplicacin: Los alumnos determinan el rea de juego. Jugar con distintos equipos durante periodos de tres a cinco minutos.
mago, golpeando ambas manos en el aire. Tomarse con un compaero de las manos dar un giro y continuar. El primero que le toque un hombro a uno de sus compaeros, hace que ste se coloque en 6 puntos para que salte. Empujarse todos de los hombros. Jalarse tomados de las manos. Mantenerse tenso.
Correr muy rpido. Brazos extendidos al frente, uno hace fuerza hacia abajo y el otro hacia arriba.
Ahora se debe llevar a un compaero de diversas maneras: Cargndolo en la espalda. Sujetando de la cintura y jalando al otro. Opciones de aplicacin: Los alumnos deben proponer distintas formas de realizar las acciones.
Actividad 1. Cono-gol
Descripcin: se colocan dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo ataca y otro defiende. El equipo atacante se pasa la pelota hasta que alguno se encuentra en posicin propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un mximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse despus de un tiempo del partido o luego de un gol conseguido.
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Cada vez que la pelota toca el suelo el equipo que lanz se anota un punto. El otro equipo intenta recibir la pelota antes que toque el suelo, de ser as lo devuelve con la misma finalidad. El espacio central (zona muerta) no puede ser ocupado por ninguno de los participantes. Si una pelota cae en dicho lugar cuenta como un punto malo. Opciones de aplicacin: Trazar varias canchas para distintos equipos. Incrementar el nmero de implementos.
Actividad 5. Robabalones
Descripcin: se delimita un rea de juego con una lnea divisoria central; se divide al grupo en dos equipos (se puede utilizar algn material para diferenciarlos, como paliacates). Cada uno de ellos ocupa una de las partes del campo; se colocan un nmero igual de pelotas en el fondo de cada zona de equipo, detrs de la lnea de fondo. A la indicacin, los alumnos van a buscar las pelotas situadas en el otro campo y llevarlas a su lnea de fondo. Cuando estn en el campo contrario pueden ser atrapados y deben quedarse quietos, pero si uno de sus compaeros los toca quedan libres. Despus de cierto tiempo el equipo que obtenga ms pelotas gana dos puntos mientras que el otro slo recibe uno. nicamente se puede tomar una pelota por vez y si es atrapado de regreso con sta, se debe regresar. Opciones de aplicacin: Slo un cierto nmero de alumnos puede ir por las pelotas. Si algn equipo logra obtener todas las pelotas del otro puede perseguirlos para lanzarles stas de la cintura hacia abajo. Utilizar paliacates que se cuelgan en algn objeto en lugar de pelotas.
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cin al bandern, pasa por detrs de l y vuelve al punto de partida. Los del otro equipo deben tomar la pelota y tratar de tocar o aventar sta al que corre. Se pueden pasar la pelota entre ellos. Si lo tocan se anotan un punto. Regla: El jugador que posee el baln no puede dar ms de dos pasos. El jugador que corre no puede dar marcha atrs.
Actividad 3. El jala-mecate
Descripcin: se amarra el mecate por las dos puntas, formando un crculo. Se invita a todos a colocarse alrededor del mecate y a estirarlo. Cuando el mecate est bien estirado, todos se agachan y al conteo de tres se levantan, tratando de hacerlo al mismo tiempo. Se pide a los alumnos que propongan formas de levantarse, por ejemplo; sobre un pie, de espaldas, girando todo el grupo y a la cuenta de tres se sientan, etctera.
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Opciones de aplicacin: Pueden existir desplazamientos o giros por el rea, sin que nadie se suelte del mecate. Se pide a un compaero que se pare sobre el mecate mientras ste se encuentra en el suelo; en este momento se cuenta hasta tres y entre todo el grupo levantar a su compaero, quien tomar de los hombros a los compaeros de al lado, o bien, se sostendr con la ayuda del maestro. Se puede realizar sentado sobre el mecate.
Opciones de aplicacin: Los alumnos enfrentan a otros equipos a su libre eleccin. Los alumnos establecen distancia y formas de lanzar.
BLOQUE 1
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CONTENIDOS Conforman un conjunto de saberes socialmente vlidos, prcticas sociales. Abordados a travs de conceptos, procedimientos y actitudes.
ESTRATEgIAS DIDCTICAS Recursos que poseen intencionalidad pedaggica con los cuales el docente busca, mediante ellos, el logro de los diferentes propsitos educativos dentro de la educacin fsica. MATERIALES Recursos que facilitan la enseanza y el aprendizaje dentro de un contexto educativo, estimulando la funcin de los sentidos para acceder de manera fcil a la adquisicin de conceptos, habilidades, destrezas y actitudes. SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN Propuesta de criterios que faciliten y orienten hacia un modelo de evaluacin amplia.
CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Aspectos a tomar en cuenta para la puesta en marcha de las secuencias didcticas. SECUENCIAS DE TRABAjO (1, 3, 5) PROPUESTAS EN EL PROgRAMA Y (2, 4, 6) REALIzADAS POR EL DOCENTE
Cada secuencia pretende orientar al docente respecto a las actividades que posibilitan el logro de las competencias. En su manejo e implementacin, las caractersticas de los alumnos y del grupo, las condiciones escolares, el contexto social, el medio, entre otros factores, determinan el grado de avance del programa; desde luego que por la naturaleza y caractersticas de cada entidad y zona del pas se hace necesario flexibilizar y adecuar las condiciones para su aplicacin. La adecuada planeacin e implementacin nos permite, realizar una serie de actividades de recapitulacin de las competencias adquiridas por el grupo durante cada ciclo escolar, as como el grado de apropiacin que cada alumno ha logrado al respecto.
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La educacin en valores lleva necesariamente a la promocin de tipo moral y de competencia: respeto, valenta y responsabilidad. El respeto es la conjuncin de dos formas de reconocimiento:
a) el otro como persona total y particular. b) en el otro, de la totalidad humana.
El respeto es, necesariamente, el respeto a todos y a cada uno (Yuren, T.). La valenta se presenta como un valor universal que nos ensea a defender aquello que vale la pena, a dominar los miedos y a sobreponerse a la adversidad. El ltimo valor que se debe mostrar en la escuela primaria es el de la responsabilidad, es el poder que yo tengo de causar un dao o beneficio de aquello que se halla en el campo de mi accin. Significa que puedo responder por mis acciones y solamente se entiende en el sentido de interpretar la libertad como respetar o no respetar aquello que es valioso.
BLOQUES DE ESTUDIO
LA IMAGINACIN ES EL CAMINO DE LA CREACIN
A mayor saber mayor posibilidad de ser feliz. Nietzsche
BLOQUE I
CONTENIDOS Conceptual Reconocer movimientos figurativos simblicos del ciclo anterior en relacin con las calidades del movimiento, las partes corporales implicadas, los elementos espaciales y al uso de los objetos para la creacin de propuestas expresivas de naturaleza colectiva, coordinando las acciones propias con las de los compaeros para componer un todo coherente. Procedimental Elaborar un trabajo por equipos que contemple las fases que conforman el proceso creativo: preparacin, incubacin, iluminacin y produccin. Actitudinal Respetar las producciones de los dems, reconociendo los elementos significativos en su carga comunicativa y esttica.
Expresin corporal. MATERIALES Grabadora y discos compactos de msica. SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN Utilizar un instrumento basado en una escala cualitativa, en el que se establezcan como categoras: 1. Excelente, muy bueno, bueno, regular, en donde se valoren la integracin del mayor nmero de elementos expresivos vistos con anterioridad como el movimiento figurativo-simblico en funcin de las partes corporales implicadas, las superficies de apoyo, las calidades del movimiento, de los conceptos espaciales, del ritmo corporal, del sonido corporal y de la utilizacin de los objetos. 2. Satisfactorio, no satisfactorio, referidos a la calidad creativa; diversidad, originalidad y elaboracin de las ideas expuestas en movimiento, y de la capacidad de comunicacin del tema.
CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Este bloque consta de ocho actividades. El pensamiento simblico ha sido consolidado y por lo tanto el movimiento figurativo se convierte en el eje que rige la expresin corporal del nio en este grado. Por ello, este bloque propone que el alumno produzca una accin creativa. Se sugiere: Que el docente permita la libre participacin de los alumnos y asigne tareas no slo para la sesin sino que haga que los alumnos se organicen. Que el docente identifique dentro del proceso creativo las etapas de preparacin, incubacin, iluminacin y produccin, a fin de comprender las sugerencias creativas de los alumnos y evitar exigirles estereotipos copiados de medios de comunicacin. Ser paciente y acompaar al alumno en el proceso, evitando influir en sus decisiones.
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En compaa de su equipo, y con el fondo musical de su eleccin, el trabajo inicia con un listado de movimientos figurativos simblicos que cada nio, de manera individual, escribe en su cuaderno, retomando el contenido del bloque V, del tercer grado, en lo referente a las posibilidades del movimiento expresivo y a las partes corporales implicadas para comunicar sentimientos, ideas o imgenes. Observaciones: el profesor se mantiene cercano a los alumnos para reforzar la idea del movimiento figurativo simblico con relacin al tema elegido, estimulando la produccin del mayor nmero posible de ideas y de elementos corporales implicados.
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Se debe insistir en la variedad de sonidos corporales. Al iniciar la propuesta se debe dar pistas de cmo hacerlo, con ejemplos evidentes (chasquidos, frotaciones, golpeos, palmadas o pisadas) para que de ellos surjan otros ms complejos. Una vez que hayan probado con diferentes secuencias de movimiento, deben mostrar una al resto del grupo. En este caso el grado de protagonismo que asumen los ejecutantes aumenta porque se supone que son el centro de atencin del grupo. Adems, ambos deben realizarla sincronizadamente ajustndose a conceptos temporales. Por tanto, se est trabajando con otro contenido aadido a la propuesta que la hace ms compleja.
Observaciones: en el bloque, extender el tiempo necesario para que el nio incorpore nuevas ideas sobre los contenidos.
Observaciones: otra posibilidad para preparar la apariencia consiste en utilizar cartulinas de colores, papel de China, papel kraft o telas, cambiar de apariencia hasta convertirse, por ejemplo, en personajes de dibujos animados. Esta etapa de la organizacin del trabajo, la iluminacin amerita flexibilidad en los tiempos. Como se dijo al principio de este bloque, depende del tipo de proyecto y, segn la planeacin, queda a consideracin del docente.
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BLOQUE II
CONTENIDOS Conceptual Identificar los principios generales de accin tctica inherentes a distintos juegos modificados. Al realizar juegos motores, distinguir un patrn bsico de movimiento de una habilidad genrica Procedimental Explorar diferentes formas de manejar mviles e implementos a travs de la prctica variable de los patrones bsicos de movimiento. Actitudinal Participar en los juegos propiciando el respeto, la disposicin para establecer relaciones constructivas con los compaeros y la convivencia pacfica en situaciones de colaboracin e inclusin.
Circuito de accin motriz. Juegos modificados. Formas jugadas. MATERIALES Pelotas, conos, paliacates, gallitos de bdminton y raquetas. SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN 1. Observar sus desempeos motores en el dominio de los patrones bsicos de movimiento. 2. Verificar por medio de un instrumento las formas de organizacin en la realizacin de juegos cooperativos. 3. Identificar el nmero de modificaciones que se le hacen a los juegos propuestos.
CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Este bloque lo integran 13 actividades, a travs de las cuales se busca que los alumnos practiquen diversos juegos modificados, para de este modo acercarlos a la iniciacin deportiva. Para lograr lo anterior se sugiere: Disponer del espacio fsico de manera equitativa para cada equipo formado; no olvidar que en todas las actividades se deben formar equipos mixtos. En los juegos modificados es preciso que, a partir de la habilidad motriz de los alumnos, el docente modifique o cambie de equipo a los alumnos que sobresalen de los dems, de este modo se privilegia al alumno sobre el juego.
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Estacin 6. Ahora qu hago? Se ponen distintos tipos de materiales, los alumnos deben construir su actividad con ayuda de stos, procurando que sea una actividad creativa y novedosa.
Los dos alumnos deben ir interactuando, proponiendo y alternando roles en las tareas.
Un alumno con un aro, el otro lanza la pelota para que atraviese el aro de acuerdo a como lo coloque su compaero. El alumno que tiene la pelota le debe marcar un recorrido a su compaero y la zona a la cual debe llegar para lanzarle la pelota. Por ejemplo: corre de frente hasta la mitad del rea, gira a la derecha y recibe la pelota. En equipos de tres personas se retoma la tarea anterior; slo que ahora el tercero debe defender al que recibe el pase, siguindolo o interceptando la pelota. Nuevamente se le recuerda a los alumnos proponer otras formas de llevar a cabo la actividad.
Opciones de aplicacin: Cambiar el implemento con el que se est trabajando. Marcar una zona en donde nadie puede entrar o una zona que es utilizada para recepciones o lanzamientos.
Por ejemplo, al obtener un punto o perderlo o al trmino de cierto tiempo. El profesor detiene la actividad y pide a los equipos se pongan de acuerdo para mejorar las situaciones de juego, y proponer modificaciones al espacio, implemento, regla, adversario y compaero. Opciones de aplicacin: Para pasar la pelota al otro campo, previamente se lanza la pelota a un compaero y ste la golpea. Solamente pueden pasar la pelota las mujeres. Dar un nmero x de pases antes de lanzarla al otro lado.
Actividad 4. Tochito
Descripcin: se conforman equipos de igual nmero de integrantes, cada uno de los alumnos tiene un paliacate el cual se coloca en un costado, atorado con el resorte de su pantaln corto. Se delimita un rea de juego, para cada equipo existe una zona de anotacin que est al fondo del rea. Los equipos deben organizarse por roles (defensivos, atacantes o lanzador). El juego inicia con un volado para saber qu equipo recibe la pelota. Una vez acordado, se colocan ambos al fondo del rea y uno de ellos lanza la pelota hacia el lado opuesto; el otro equipo debe permitir que uno de sus integrantes tome la pelota y corra protegido por sus compaeros para intentar llegar a la zona de anotacin del adversario. Mientras que el primer equipo intenta evitarlo, si consigue quitarle el paliacate al que lleva la pelota se detienen en ese punto y de ah tiene cuatro oportunidades para anotar. En caso de que el equipo que defiende logre interceptar la pelota, de inmediato pasa a ser atacante para, de igual forma, tratar de llegar a la zona de anotacin.
Cada reinicio de jugada, los equipos se deben colocar en lnea, el equipo que tiene la pelota dispone a su lanzador por detrs, le dan la pelota para que ste decida si manda la pelota a alguno de sus compaeros o drsela a uno que est cerca para que corra hacia la zona de anotacin. Un jugador que recibe la pelota (a excepcin del lanzador) slo tiene la opcin de correr hacia la zona y mandar un pase lateral o hacia atrs, siempre y cuando no le quiten su paliacate. Ningn jugador puede jalar o golpear a los dems, lo nico que puede hacer es dificultar el paso, ya sea para defender a su compaero o bloquear el paso hacia su zona.
Cada equipo debe generar su estrategia u organizacin para mejorar su desempeo dentro de la actividad. Adems, los alumnos proponen las modificaciones a realizar en la actividad. Opciones de aplicacin: Cambiar el implemento con el que se est jugando, por ejemplo, varios paliacates unidos o amarrados, un frisbee o pelota playera. Modificar el rea de juego y colocar un mayor nmero de ellos. Poner dos botes para colocar la pelota a modo de anotacin.
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Actividad 1. 1, 2, 3 bomba
Descripcin: en equipos de cuatro a seis integrantes, los alumnos dan tres golpes a una pelota, mantenindola en el aire y despus de lograr dicha accin, el que realiza el cuarto toque debe golpear a alguno de sus compaeros de equipo para hacer contacto con su cuerpo. El profesor hace notar la necesidad de no golpear con demasiada fuerza o intentar acertar en la cara. Los alumnos proponen modificaciones al juego, por ejemplo, regla, espacio, adversario, compaero e implemento. Opciones de aplicacin: El turno de golpeo de la pelota se define por acuerdo previo. Se dan puntos extras al que acierte o al que logre evitar recibir el golpe. Despus de cierto nmero de desaciertos el equipo decide una accin a realizar.
Actividad 3. Vuela-vuela
Descripcin: cada alumno tiene un gallito, lo avienta y lo cacha varias veces, y cada vez ms alto; antes de cacharlo tiene que ejecutar las siguientes acciones:
Un salto. Un salto y un aplauso. Un salto, un aplaudo y un giro.
Caminan libremente por el patio y a la seal tienen que lanzar el gallito para agarrar uno que no sea suyo, despus intercambiarlo con un compaero; el nmero de intercambios se va aumentando. Ahora se juega gallito volador. Consiste en enfrentarse uno a uno y lanzar el gallito sin dejar que caiga, cuando ste cae, se anota un punto para el contrario, despus se juega por equipos de cinco personas y un jugador, que entra en medio, alterna su participacin en cada equipo jugando con ambos a la vez.
Actividad 4. Bdminton
Descripcin: los alumnos elaboran su propia raqueta y gallitos. Se coloca una red o dos dependiendo del tamao del grupo, se delimitan varias canchas para que en cada una de stas se enfrenten por parejas. Se trata de pasar el gallito sobre la red al otro lado de la cancha; utilizando la raqueta, los alumnos determinan cuntos toques se pueden dar, 1, 2 o 3. Cada tres minutos se recorren a la derecha para jugar con una pareja que an no hayan enfrentado. A la mitad del juego, ste se detiene para que el profesor pregunte a los alumnos qu modificaciones se pueden hacer (reglas o implementos). Opciones de aplicacin: una sola raqueta por equipo, en donde ambos integrantes la comparten, alternando turnos.
Actividad 5. Cuadri-fut
Descripcin: se divide al grupo por parejas, cada una de ellas delimita un rea de juego de aproximadamente dos metros de ancho por seis de largo, sta se divide en dos zonas. Cada jugador se coloca en una de ellas. El juego inicia cuando uno de los jugadores con el pie lanza la pelota desde el fondo de su zona, el otro jugador recibe la pelota y con un mximo de tres toques la pasa de nuevo a la zona opuesta; tambin est permitido que la pelota bote una vez. Si la pelota bota dos veces dentro de la misma zona o no pasa al otro lado, el otro jugador obtiene un punto. De igual forma, si uno de los jugadores pasa la pelota a la otra zona pero cae fuera, el punto es para el jugador de esa zona.
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No se puede golpear la pelota con la mano ni invadir la zona del adversario. Se va cambiando de contrincante despus de cierto tiempo o de un nmero de puntos acordados:
Los alumnos modifican algunos de los elementos y proponen alternativas.
Opciones de aplicacin: Aumentar o disminuir el rea de juego. Realizar la actividad pareja contra pareja, por tercias o por equipos (un jugador no debe tocar dos veces la pelota). Est permitido utilizar todos los segmentos corporales.
la actividad. La nica regla del juego es que no hay reglas. Solamente se menciona que el contacto fsico est prohibido, despus de unos minutos de juego el profesor detiene la actividad y pide a los alumnos que propongan posibles modificaciones. Opciones de aplicacin: Formar un nmero mayor de equipos que jueguen simultneamente. La misma lgica del juego, pero en parejas. No se debe tener el baln ms de cinco segundos o se hace cambio de roles.
Actividad 3. Olas
Descripcin: se divide al grupo en tres equipos, dos de ellos se colocan a los extremos del rea de juego, el tercero, en el centro con una pelota. La finalidad del juego es encestar en alguna de las canastas de los otros dos equipos. Si lo consigue se mantiene con la posicin de la pelota y ataca al otro equipo. En caso contrario, el equipo que defiende cambia de rol con el contrincante y ahora ste es el que ataca, empezando con el equipo del lado opuesto al que se encontraba. Est permitido desplazarse botando la pelota o dando pases entre los miembros de cada equipo. Si el equipo que ataca pierde la posesin de la pelota, inmediatamente el otro equipo asume el rol de atacante. Los alumnos deben modificar los elementos del juego. Por ejemplo, la regla, el implemento, rea o adversario. Opciones de aplicacin: Para encestar se debe realizar una tarea previa, por ejemplo, que todo el equipo haya tocado por lo menos una vez la pelota. Organizar un mayor nmero de equipos que atacan o defienden.
Actividad 4. Estaciono mis habilidades (valoracin del proceso de enseanza y aprendizaje) Esta actividad fue descrita en la primera secuencia
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BLOQUE III
Actitudinal Sentir confianza al desempearse en situaciones cambiantes de espacio, tiempo, materiales e interacciones personales.
CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE El presente bloque se agrupa en seis actividades. Se sugiere que los alumnos elaboren una composicin rtmica colectiva con base en la forma musical que promueve el desarrollo de su capacidad creativa. Para ello se propone: A partir de la observacin, identificar las habilidades rtmicas del alumno, su capacidad para expresarse a travs del baile y su disposicin para tal fin. A partir de lo anterior, los alumnos forman grupos por afinidad y gustos particulares. Facilitar un reproductor de disco compacto o casete para que los alumnos puedan ensayar y explorar sus propuestas. Es necesario sensibilizar al grupo a fin de apreciar y respetar las propuestas sugeridas por ellos.
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En conjunto, en una formacin asimtrica y en distintos niveles y orientaciones, donde las pelotas hacen una trayectoria de pases.
3. Despus de aprender el primer modelo y ejecutarlo adecuadamente, se les pide que se desplacen a otra distribucin (asimtrica preferentemente) y a otro nivel en ocho tiempos musicales.
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Observaciones: a lo largo del bloque los alumnos continan en la elaboracin de su composicin rtmica.
BLOQUE IV
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS Conceptual (Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase glosario al final de este Identificar las caractersticas de la creatividad: libertad, cambio de reglas, bsqueda de nuevas posibilidades y flexibilidad ante programa) modelos predeterminados. Rally. Actividades recreativas. Procedimental Circuitos de accin motriz. Poner en juego diversas acciones motrices, comprendiendo la Juegos paradjicos. importancia de pensar y actuar en razn de las circunstancias de cada Juegos modificados. juego y de su propia competencia motriz. Juegos de interaccin y socializacin. Juegos tradicionales. Actitudinal Valorar la importancia de aprender a observar la lgica de los acontecimientos que suceden dentro de la sesin para relacionarlo con lo cotidiano. MATERIALES Cuerdas, aros, pelotas, resorte, cajas de cartn, cinta canela, bastones de madera, colchonetas, paliacates, sillas o bancos, globos y bolsas. SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN a) Proponer una autoevaluacin con respecto a la capacidad para buscar soluciones originales y adecuadas, de acuerdo con un planteamiento sugerido por el docente. b) Observar la calidad de las relaciones durante el desarrollo de las propuestas, en razn de la tolerancia y el respeto mutuo entre los participantes. c) Solicitar que los alumnos registren propuestas originales en relacin con la construccin de juegos y actividades de mayor agrado. CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE El presente bloque contiene tres secuencias de trabajo que contemplan 12 actividades, mediante las cuales el alumno desarrolla el pensamiento estratgico como referente bsico para solucionar problemas motrices. Es por ello que se sugiere al docente: Enfatizar el trabajo colectivo a travs de la organizacin de pequeos grupos. Hacer que todos los alumnos participen de manera activa, evitando largas filas o falta de material. Dinamizar la sesin de tal forma que los alumnos dispongan del tiempo necesario para organizarse o proponer nuevas formas de solucin.
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Tarea 7. Tenemos que sumar el total de rayas o divisiones que existen en la palma de las manos de todos. Con el resultado tenemos que convertirlo en desplazamiento, es decir pasos, por ejemplo: si el resultado fue 300, tenemos que dar 300 pasos caminando o corriendo (el docente da por buena la actividad y pide que pasen a leer la tarea final). Tarea final. Tenemos que juntar al grupo entero y amarrarnos de los tobillos con paliacates a manera de formar una cadenita y as dar una vuelta completa al patio sin separarnos. El docente indica que quedan slo unos minutos para terminar el reto, con el fin de causar mayor inters para que la tarea culmine, y solucionar la temtica rpido, lo que a la vez hace al juego ms divertido. Observaciones: cada tarea que los alumnos realizan, se ve apoyada por los comentarios, orientaciones y sugerencias del profesor, por ejemplo:
Que dispongan de materiales para delimitar reas de juego. Que durante el juego quemados modifiquen elementos estructurales, espacio, compaero, adversario, regla e implemento. Dar vistos buenos en momentos que lo crea conveniente. Permitir que la confusin, al no encontrar soluciones rpidas, sirva como generador de ideas y propuestas por parte de los alumnos. Cuando el profesor considera necesario puede intervenir en la actividad.
Actividad 2. Minijuegos
Descripcin: el participar en actividades ldicas cooperativas fomenta en los alumnos la puesta en marcha de sus habilidades y destrezas motrices, adems de reforzar los aspectos sociomotrices que van conformando el desarrollo personal de cada uno de ellos. Adems, se valorar la actuacin e importancia de los dems dentro de las propias actividades. La intencin de la actividad es desarrollar distintas tareas con carcter ldico, divertido y chusco; esto permite aplicar la gama de conocimientos y experiencias de las que disponen, con el propsito de obtener respuestas de ndole creativa, as como valorar el desempeo motor a partir de s mismo. Se organiza al grupo en cinco equipos de igual nmero de integrantes; cada uno de estos equipos tiene que ir realizando las tareas que se proponen. Al final de cada una de ellas se otorgar cierto puntaje; esto no slo de acuerdo con el resultado de la tarea sino, con el desempeo y trabajo en equipo mostrado durante cada actividad. Las tareas son las siguientes: El rey de todo. Se delimita un rea de juego (crculo o cuadrado) de aproximadamente 3 x 3 metros. Los equipos se colocan dentro de sta; a la indicacin deben sacar a los otros compaeros, slo utilizando su cuerpo (los alumnos deben estar con las manos en la espalda). Se puede empujar hombro con hombro y espalda con espalda. Cuando algn alumno toque fuera del rea por mnimo que sea queda fuera y toma el rol de juez.
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El equipo que consiga aduearse del rea, dejando fuera a los dems, obtiene un punto. Se reconoce al equipo que obtenga mayor nmero de puntos y se hace un reflexin en torno a cmo consiguieron este resultado. Opciones de aplicacin: Se colocan colchonetas y los alumnos realizan la misma actividad, pero en cuclillas, de rodillas o acostados. Se pueden sacar empujndose palma con palma de las manos.
Actividad 4. Limoneros
Descripcin: cada equipo se coloca en hileras y se le entregar cierto nmero de limones (pueden ser pelotas de unicel) y una cuchara por integrante. La finalidad de la actividad es llevar al lado opuesto el mayor nmero de limones sobre la cuchara que llevan en la boca, sin utilizar las manos y sorteando los obstculos que se colocan (conos, cuerdas, bastones o pelotas), con el propsito de poner en prctica las habilidades de los alumnos, como saltar, girar, reptar o patear. Se hace a modo de relevos, despus de cierto tiempo se detiene la actividad y se otorga el puntaje para esta actividad.
Opciones de aplicacin: Desempear la tarea como si fuese una carrera, el que llegue primero obtiene un punto (se ejecutar por turnos). Realizar la tarea por parejas, tomados de las manos y sin soltarse. Todo el equipo participa al mismo tiempo y el que consigue el mayor nmero de limones obtiene un punto.
Actividad 5. Catapultas
Descripcin: nuevamente se les entrega material a cada uno de los equipos, bastones, cinta canela, botes o conos y pelotas. Los equipos se distribuyen en el rea de juego a una distancia considerable uno del otro. Cada uno debe construir una estructura con los conos o botes, puede ser una pirmide o torre, con el resto del material (bastones y cinta) deben elaborar una catapulta, la cual utilizan para lanzar pelotas hacia los dems equipos. Si un equipo logra derribar alguna de las estructuras de los otros obtiene cierto nmero de puntos; si lanza la pelota y golpea a un equipo o integrante obtiene un bono extra. No est permitido que un alumno bloquee las pelotas que son lanzadas. Si alguien lo hace automticamente su equipo es eliminado. Opciones de aplicacin: Todos los equipos se colocan detrs de una lnea y deben golpear un objeto antes seleccionado. Derribar las torres de los otros equipos. Lanzar las pelotas a una zona asignada.
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la cabeza; de igual forma, si se les cae o utilizan las manos son penalizados con 30 segundos como estatuas. Observaciones: el docente debe crear situaciones para que los alumnos sean honestos, y se mantengan en constante comunicacin para ayudarse unos a otros. Ningn alumno puede adelantarse ms de una estacin, en relacin con su equipo, por lo que debe esperar y apoyar al resto de sus compaeros.
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Ahora todo el grupo se coloca dentro de un rea prestablecida (crculo o cuadrado). A la seal, lanzan sus pelotas a una altura considerable y deben tratar de recuperar su pelota, a la vez que molestan o evitan que los otros lo consigan. Y si planteamos que intercambien las pelotas con las del los compaeros? Los alumnos que no logren atrapar su pelota se colocan fuera del crculo y desde este lugar van a continuar trabajando, sin entrar al rea. Para iniciar el beis-zapatero se forman dos equipos del mismo nmero de integrantes. Cada equipo se organiza por parejas. Se colocan las bases (3 o 4) dentro del rea y se delimita el campo de juego. Dentro del juego se utilizan los elementos que se han venido trabajando. Utilizando el zapato como bate o guante, y la pelota es elaborada con los calcetines. Un equipo se distribuye por toda el rea, mientras que el otro se coloca en la zona de bateo, el primer equipo lanza la pelota; el otro, batea la pelota y corre a primera base. Si el equipo que lanza la pelota la atrapa antes de que toque el suelo es out (fuera); si no, deben tratar de tocar a la pareja con el calcetn. Cada pareja que llegue a donde inici, consigue una carrera (un punto). Al final se reflexiona con los alumnos sobre la actuacin de cada equipo en la actividad. Despus de tres out se hace cambio de rol. Opciones de aplicacin: El equipo que batea sale corriendo para pasar por todas las bases mientras que el otro realiza una tarea. Por ejemplo, derribar cierto nmero de conos que estn dentro de un rea delimitada.
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Se llena con pelotas de papel y se cosen los extremos, de tal manera que se forme un baln parecido al de futbol americano. Se divide al grupo en dos equipos. A cada extremo del terreno se pondr una meta o postes. El juego consiste en trasladar el baln hasta la meta del equipo contrario, por el aire (golpendolo), sin dejarlo caer. Cada vez que el baln toque el suelo, el rbitro lo eleva de nuevo. Cada vez que un equipo logre pasarlo por los postes, marcar un punto. Opciones de aplicacin: Slo las mujeres pueden hacer anotaciones. La misma lgica de juego, pero por parejas. Modificar los elementos de la actividad de acuerdo con las propuestas de los alumnos.
Catorce, caballito de bronce (los alumnos saltan y al caer quedan como estatuas, si otro toca alguno de los que ya pasaron, la hace de burro). Quince, el diablo te trinche (cuando saltan los alumnos deben poner sus uas sobre el burro). Diecisis, todos a correr (una vez que salta el ltimo, el burro debe corretear a todos, y al primero que atrape lo ponen de burro). Reinicia la actividad.
Opciones de aplicacin: los alumnos deben proponer otras alternativas adems de modificar algunos elementos de la actividad (compaero-adversario).
Actividad 5. Eso es too eso es too eso es todo amigos (valoracin del proceso de enseanza y aprendizaje) Esta actividad fue descrita en la primera secuencia
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COMPARTIMOS AVENTURAS
Y se van llorando, llorando la hermosa vida. J. Sabines
BLOQUE V
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS Conceptual (Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase glosario al final de este Reconocer la importancia de la educacin fsica como forma de vida saludable y perdurable a lo largo de su vida, reconociendo de que programa) somos un cuerpo, nico, distinto y original, y que esas caractersticas nos Juegos adaptados. hacen autnticos como personas. Juegos cooperativos. Concursos. Procedimental Kerms deportivo-recreativa. Poner en prctica actividades organizadas desde la lgica de la Actividades recreativas. participacin y el aprecio a los dems. Taller de juegos. Juegos autctonos. Actitudinal Entender que a travs de las sesiones de educacin fsica se pueden aprender y aplicar valores, los cuales representan la mejor forma de convivir con los dems. MATERIALES Depender de cada actividad. SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN a) Anotar los juegos que a los nios ms les gustan y sugerir que hagan una autoevaluacin de lo aprendido en este bloque y en toda la educacin primaria, en relacin con la educacin fsica. b) Observar y registrar las respuestas de los alumnos en donde demuestran sus logros y nivel de competencia motriz. c) Proponer la elaboracin de un dibujo de ellos mismos para presentarlo al resto del grupo, describir sus gustos, expectativas, transformaciones fsicas y de actitud durante la primaria y decir ste soy yo. CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE El presente bloque est organizado en una secuencia de trabajo que incluye 10 actividades, a travs de las cuales se pretende que los alumnos participen en eventos recreativos, representaciones ldicas, concursos y torneos, entre otros. Adems de las actividades sugeridas, se pretende que los alumnos traigan a la escuela juguetes en general y los puedan compartir con sus compaeros. Si es posible, permitir que los alumnos elaboren una memoria de las actividades propuestas en el bloque que incluyan fotografas o videos para socializar. Se sugiere: Permitir que los alumnos formen equipos, considerando el acceso equitativo a los juguetes para evitar que algunos dispongan de ms material respecto a los otros.
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Opciones de aplicacin: Entre ms grandes sean las figuras mejor. Se propone un tiempo especfico para cumplir el objetivo. Jugar todo el grupo como un equipo o se pueden formar varios equipos. Ocupar una silla en cada pie y al final terminar de la misma manera. Tarea 3. Orden en las sillas Se colocan tantas sillas como jugadores al centro del lugar. Cada jugador empieza el juego encima de una silla. El docente propone: Quedarse en las sillas, por fecha de nacimiento!, por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse segn el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo, solamente pasar de silla en silla. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo y cada alumno queda en una silla. Las formas de ordenarse la determinan los alumnos, ya sea en una hilera, fila o crculo. Se da la pauta para que los alumnos propongan criterios de orden. Opciones de aplicacin: Comenzar el juego con las sillas dispersas a una mayor distancia. Se propone un tiempo especfico para cumplir el objetivo. Se pueden realizar sobre sillas, bancos largos, paliacates o peridicos. Observaciones: comenzar el juego con criterios sencillos, por ejemplo: por estaturas, mes de nacimiento, del ms serio al ms inquieto. Tarea 4. Carrera cooperativa con sillas Se forman dos o ms equipos colocados en fila detrs de una lnea de salida. Cada jugador empieza el juego sobre una silla. El objetivo del juego consiste en llegar al otro extremo del patio, para lo cual, el compaero de atrs pasa su silla de mano en mano hasta el compaero de adelante, ste la deposita en el suelo, pasa por arriba de las sillas que sus compaeros de equipo le van pasando, para pararse nuevamente sobre sta; y as sucesivamente lo hacen cada uno de los integrantes del equipo hasta que hayan pasado al otro lado. Las sillas tienen que rozarse entre s. El espacio entre silla y silla, del compaero prximo, depende de la posibilidad de llegar a sta sin riesgo de caer. Opciones de aplicacin: Proponer un tiempo especfico para cumplir el objetivo. Jugar todo el grupo o formar varios equipos. Se puede realizar sobre bancos largos, paliacates o peridicos. No puede haber ms de dos alumnos desplazando su silla. Proponer tiempos a contrarreloj para que los alumnos trabajen rpido, sin que ello signifique el fracaso de la actividad, reconociendo y reforzando el trabajo bien hecho.
Tarea 5. El puente colgante Se forma una fila de sillas, lo ms larga posible, que ayude a que los alumnos pasen por encima. Los alumnos se dividen en dos grupos, se colocan en ambos extremos (previamente el profesor aclara que no es una competencia sino un juego, y para lograr las metas tienen que cooperar entre ambos equipos); simultneamente y en sentidos contrarios por el puente colgante. Todos han de coordinar sus movimientos para conseguir que ambos grupos lleguen hasta el otro extremo del puente. No se puede hablar en ningn momento. Observaciones: preguntar a los alumnos qu fue lo que hicieron para conseguir cruzar. Quin ayud o fue ayudado? Si un compaero pisa el suelo debe volver a iniciar el recorrido. Es necesario que se ayuden entre ellos. Opciones de aplicacin: Pasar equilibrando algn objeto o golpendolo (pelota u otro implemento) y ver cuntos lo consiguen al finalizar la actividad. Pasar por parejas tomados de la mano y sin soltarse. Todo el equipo se sujeta con cuerdas y de esta forma debe pasar al otro lado.
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Estacin 1. Tiro a la canasta. Estacin 2. Tiros a gol. Estacin 3. Lanzamiento de chancla entre aros. Estacin 4. Boliche. Estacin 5. Vencidas o pulso-pulseo. Estacin 6. Duelo de miradas. La posibilidad de implementar variadas actividades es abierta. Es importante tomar en cuenta sugerencias de los alumnos. Otra forma de organizar la kerms es designando equipos al interior del grupo y cada uno de ellos establece estaciones a coordinar; por lo tanto, las actividades deben ser inventadas por los mismos alumnos. Algunas sugerencias para el evento son:
Cambiar, al final de la kerms, las fichas ganadas por pequeos obsequios, por ejemplo: fruta, chicles, paletas, caramelos, etctera. Colocar un registro civil, una crcel, una discoteca o una casa de empeo.
Una vez que el profesor lo considere pertinente debe permitir que los alumnos organicen un evento recreativo en relacin con gustos y aficiones, para lo cual el profesor:
Propone trabajo por equipos, donde cada uno debe investigar y crear sus propias actividades que servirn para conformar algunas sesiones propuestas por los mismos alumnos. Verificar el proceso de eleccin y creacin de actividades, organizar al interior del equipo todas aquellas acciones que permiten al alumno adquirir los saberes necesarios para la correcta realizacin del evento. Asesorar constantemente el trabajo antes y durante la realizacin del mismo.
El alumno deber:
Elaborar actividades con caractersticas propias de los juegos deportivos. Elaborar materiales y todo aquello que se requiera para llevar a cabo el evento como implementos de juego, registro de observacin o algn incentivo de participacin.
Es imprescindible que los talleres sean de inters para los alumnos y, particularmente, permitir a los alumnos ser el centro protagnico de la actividad, con lo cual se propicia una enseanza mutua, creando as nociones bsicas para la creacin de acciones. Por parte del profesor es necesario tomar en cuenta algunos aspectos importantes para desarrollar un taller, por ejemplo:
La viabilidad para la realizacin de un taller propuesto por los alumnos. Plantear objetivos claros, interesantes, motivantes y desafiantes a los alumnos. Contar con espacio y material necesario para su correcta realizacin. Llevar a cabo un trabajo previo de seleccin de alumnos, organizacin, orientacin, apoyo y una permanente disposicin.
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Asesora constante por parte del maestro. Contar con la ayuda de algn(os) compaero(s) que desee(n) participar en la construccin y desarrollo del taller. Inscribirse en al menos tres talleres donde se quiera participar.
El da del evento:
Los alumnos que desarrollan el taller delimitan un rea de trabajo y ofrecen tres jornadas de 10 minutos, teniendo unos minutos para tomar asistencia de participacin. Cada alumno se inscribe previamente a tres talleres y debe participar en cada uno de ellos durante 15 minutos.
Reglas: El profesor comenta que aquellos alumnos que no respeten y trabajen adecuadamente en cada uno de los talleres sern dados de baja y asignados a otra tarea. Premiacin: Al final de la sesin los alumnos que realicen los talleres son premiados con una constancia de participacin por cada taller que tomaron, elaborada por el profesor o por los responsables del taller. Opciones de aplicacin: El profesor puede dirigir un taller de fbrica de juegos, por ejemplo: La realizacin de un gimnasio, partiendo de la idea de proporcionar distintos materiales, como bastones y cintas. Los alumnos crean barras, aparatos para trabajar y fortalecer distintos segmentos corporales (estticos o dinmicos). Resortes: crear y experimentar distintas acciones que requieran de fuerza, flexibilidad y resistencia. Botellas llenas de un material pesado: trabajar fuerza y resistencia mediante ejercicio. Otros materiales: llantas, pelotas, aros y otros materiales con los cuales puedan crear situaciones similares.
La representacin ldico circense parte de la asignacin de personajes como domadores, trapecistas, payasos, presentador y animales entre otros, derivando en la representacin ldico-circense de la misma actividad. Despus de haber asignado los personajes, los alumnos se organizan para buscar y ponerse de acuerdo sobre las actividades de cada uno, adems de identificar el material necesario para la construccin de escenografa, vestuario y de los elementos que requieran. Dentro de esta etapa de trabajo, los alumnos van proponiendo los actos o momentos que van a desempear durante la puesta en marcha de su representacin. El docente en todo momento va guiando y apoyando las ideas de los alumnos, orientando y dando alternativas u opciones que hagan ms viable lo propuesto. Adems, debe gestionar con otros docentes que los alumnos puedan mostrar lo que han construido y de esta forma darle mayor significado a la actividad.
Opciones de aplicacin: Se pueden utilizar otras formas de representacin como puede ser teatro, teatro guiol o sociodrama, etctera. Otra alternativa es trabajar sobre otra temtica diferente, como puede ser la salud, el cuidado del agua, el zoolgico, un acuario y eventos histricos, entre otros.
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Los alumnos que no estn participando en algn partido o encuentro, toman el rol de encargados de una cancha, alternando esta funcin por equipos. Se debe propiciar la participacin de todos los integrantes del equipo. El tiempo estimado de los encuentros est en funcin del nmero de sesiones que se pretenda utilizar para el desarrollo de la actividad. En caso de desarrollar dos sesiones, el tiempo de cada partido es entre 15 a 20 minutos. Se busca realizar el torneo de tal forma que slo un equipo descanse entre cada ronda y ste, a su vez, sea el que tome los roles de rbitro para los otros encuentros. Si algn equipo rompe alguna regla o no cumple con alguna de las encomiendas es sancionado con alguna tarea extra. Asimismo, cualquier conducta o actitud negativa, por parte de algn equipo o integrante, debe considerarse como falta grave, y se aplicar algn castigo.
Etapa 3 Desarrollo de los juegos Se hace un sorteo previo donde se definan los encuentros, procurando que slo un equipo descanse por ronda. Cuando se termina la ronda se puede proporcionar un tiempo para que los alumnos descansen y se vuelvan a organizar en funcin de las tareas o encomiendas que deban cumplir. Durante el desarrollo de la actividad, las dudas o aclaraciones que surjan deben ser consultadas o resueltas en un primer momento por los alumnos y, en caso de que stas continen, el profesor tiene la facultad de intervenir para resolver las situaciones o proponer alternativas de solucin. Etapa 4 Premiacin y conclusin Una vez terminadas las rondas, se realiza la suma de resultados, con la cual se identifica a los equipos con mejor actuacin, no slo en funcin del resultado sino enfatizando el trabajo en equipo, la participacin y la cooperacin, ms all del resultado obtenido. Los alumnos, junto con el docente, deben llevar a cabo una pequea premiacin. Observaciones: en todo momento, el docente debe orientar y apoyar las propuestas de los alumnos propiciando que stas sean novedosas y alternativas. Asimismo, se deben sugerir otras actividades que se pueden llevar a cabo, adems de valorar las que no sean viables, segn el contexto en el que se desarrollen.
al alumno trasladar lo que realiza en su tiempo libre a situaciones que lo identifiquen como sujeto dentro de la escuela, compartiendo experiencias y habilidades a sus compaeros. Retomar la intencin del presente bloque al pretender que los alumnos lleven a la escuela sus bicicletas, patines, patinetas, avalancha y todos aquellos juguetes que puedan compartir para fortalecer la amistad, el respeto y el aprecio por el otro, propiciando una enseanza reciproca. El profesor gestiona previamente, con las autoridades pertinentes, la organizacin de la actividad. Durante esta actividad se debe tener presente algunos aspectos importantes como:
Compartir y convivir. Interactuar y respetar. Seguridad y cuidado de los juguetes. Aprendizaje mediado.
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A continuacin se presentan las estrategias didcticas que se proponen en cada uno de los bloques del programa
ACTIVIDADES RECREATIVAS: se caracterizan por permitir siempre la intervencin activa de los participantes, independientemente del sexo, grado de dificultad o esfuerzo necesario. No son discriminatorias, se juegan con los dems y no contra los dems. Su objetivo primordial es la diversin y establecer relaciones; adems, las reglas pueden ser creadas e incluso modificadas. CACERA EXTRAA: consiste en la localizacin, elaboracin o consecucin, de una lista de objetos o personajes. No necesariamente requiere de la competicin entre grupos, ya que puede organizarse con solo uno, transformndose en un juego cooperativo. Sin embargo, cuando sea necesaria la divisin en subgrupos, es recomendable nivelar fuerzas, habilidades y destrezas. CIRCUITO DE ACCIN MOTRIZ: estrategia que permite una forma de trabajo donde se realizan diferentes actividades de forma secuencial por estaciones. Sirve para realizar distintas actividades en diferentes espacios dentro de una misma sesin; adems facilita el trabajo simultneo de los integrantes del grupo, permite la individualizacin del trabajo, as como el trabajo cooperativo. CONCURSO: se constituye por una representacin de acciones motrices donde cada uno de los participantes muestra a los dems sus cualidades y capacidades propias en ambientes ldicos, poniendo en juego la creatividad, la expresin corporal, las habilidades motrices, los procesos de interaccin, la socializacin, la comunicacin y la cooperacin, as como el manejo de valores. CUENTO MOTOR: es un relato que nos remite a un escenario imaginario dentro de un contexto de reto y aventura, a fin de lograr que los nios y las nias se sientan identificados desde la actividad motriz, emulando a los personajes del propio cuento. Pone en juego aspectos de ndole afectivo y cognitivo para desarrollar la creatividad, la imaginacin, la educacin en valores, el pensamiento estratgico y el trabajo cooperativo propiciando un proceso de reflexin y dilogo entre los alumnos. El cuento motor cobra mayor sentido dentro de un mbito interdisciplinario. FORMAS JUGADAS: son estrategias didcticas que se ponen a disposicin de la prctica de actividades previas a la realizacin de un juego o deporte, que permiten incursionar, conocer y practicar los distintos desempeos motrices que se exigen para la realizacin del mismo. GYMKHANA: su origen es hind y significa fiesta al aire libre. Consiste en una serie de juegos que involucran, fundamentalmente, habilidades motrices bsicas, se pueden ordenar a manera de estaciones, como circuitos de forma simultnea o con intervalos de tiempo, utilizando claves, cdigos, seales, que al descifrarlos indican pistas, tareas o lugares; sin embargo, cada uno exigir a los participantes el cumplimiento de una tarea donde se asignan puntos o se contabiliza el tiempo, con el propsito principal de propiciar la socializacin y el trabajo en equipo. La caracterstica principal de la estrategia recae en la
facilidad que el docente tenga para mediar las situaciones de juego en las diferentes tareas a proponer, con la finalidad e importancia de que al trmino del juego se concluya con un empate entre los equipos. ITINERARIO DIDCTICO RTMICO: secuencia metodolgica que orienta un proceso creativo a partir de la construccin de movimientos, a travs de la utilizacin de elementos perceptivomotrices (ritmo externo, ritmo interno, ubicacin espacio-temporal, entre otros), como resultado de estmulos externos. JUEGOS AUTCTONOS: los que estn muy ligados a una(s) regin(es), y slo se practican en ella(s), llegando a formar parte de las tradiciones histrico-culturales. JUEGO COOPERATIVO: pueden definirse como aquellos en que los jugadores dan y reciben ayuda para contribuir a alcanzar objetivos comunes. Se considera una actividad liberadora de la competicin, de la eliminacin y con la posibilidad para crear sus propias reglas (vase Velzquez Callado, 2004). JUEGOS DE EXPRESIN CORPORAL: este tipo de juegos propone que cada persona recupere el placer del movimiento y encuentre su propio lenguaje para moverse y crear un clima de libertad, lo que constituye un reto y promueve la superacin de estereotipos, as como la formacin integral de la persona. JUEGOS DE INTEGRACIN Y SOCIALIZACIN: fortalecen las primeras relaciones interpersonales que se dan en la formacin de un nuevo grupo, creando ambientes favorables de trabajo mediante el conocimiento que los alumnos hacen de s mismos por medio, y a travs, de la accin motriz. JUEGO LIBRE O ESPONTNEO: actividad ldica que el nio realiza sin la intervencin del docente. JUEGO MODIFICADO: aunque posea reglas de inicio, ofrece un gran margen de cambio y modificacin sobre la marcha, as como la posibilidad de construir y crear nuevos juegos. Adems, mantendr en esencia la naturaleza del juego deportivo (por lo tanto tambin su tctica) (vase Devs, 1992). JUEGO PARADJICO: retoma la iniciacin deportiva, cuyas reglas exigen la realizacin de interacciones motrices dotadas por la ambigedad y la ambivalencia, y culmina en efectos contradictorios e irracionales. Esta dinmica paradjica deriva del sistema de interaccin generado por la lgica interna del juego y, sobre todo, de la red de comunicaciones motrices. De hecho, la ambivalencia ya est presente en algunos cdigos de juego, donde cada participante es libre de elegir a sus compaeros y sus adversarios en cualquier momento, e incluso de cambiarlos eventualmente en el transcurso del juego (vase Parlebas, 2001). JUEGO DE PERSECUCIN: desarrolla en los alumnos habilidades motrices, por que permite realizar diferentes desplazamientos y, por lo tanto, adquirir conocimientos de las capacidades fsico-motrices de los otros. JUEGO DE REGLAS: da acceso a la realidad social y transita de la imposicin e imitacin a la autonoma y a la comprensin del sentido de la regla, como contenido y medio para la relacin entre las personas que juegan. La regla introduce una forma de juego organizado
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a partir de la interrelacin entre los jugadores y describe una lgica de comportamientos, que es la del propio juego como sistema; es decir, el juego condicionar los comportamientos que se harn dependientes del sistema al que pertenece. As, los roles de juego sern los que, normalmente, se esperan y encajan en las expectativas concordantes con el sistema juego de regla (vase Navarro Adelantado, 2002). JUEGO SENSORIAL: actividad ldica, de poca intensidad, que desarrolla los sentidos, el conocimiento corporal, la estructuracin espacio-temporal, la coordinacin motriz y la expresin verbal y corporal, adems de otros mbitos cognoscitivos (memoria, inteligencia, creatividad, atencin, etctera), con el objetivo fundamental de la interaccin grupal e integracin social. Se clasifican en: a) percepcin visual, b) percepcin auditiva, c) percepcin tctil, d) olfato y gusto. JUEGO SIMBLICO: introduce al nio en el terreno de la simbolizacin, o de la accin del pensamiento de representar en la mente una idea atribuida a una cosa; por lo tanto, es proyeccin exterior al sujeto que simboliza lo que comporta otorgar significado a aquello que constituye el smbolo. Para acceder a la simbolizacin, o la utilizacin de smbolos, es necesario manipular algo; es decir, el uso de alguna idea u objeto, y no slo manejarlas fsicamente; en cualquiera de estas opciones hay simbolizacin. Al ser el smbolo una atribucin, supone la separacin entre pensamiento y accin, ya no es accin por la accin sino smbolo para la accin o accin por el smbolo (vase Navarro Adelantado, 2002). JUEGOS TRADICIONALES: son los que van perdurando de generacin en generacin, de abuelos a padres, de padres a hijos, manteniendo su esencia aunque vayan teniendo ciertas modificaciones; en ellos se descubren importantes aspectos histrico-culturales de nuestras propias races. Se caracterizan por ser annimos, en cuanto que no hay un autor conocido, si bien se estima el origen de muchos, es cierto que se desconoce el autor mismo. Son universales, pues es posible encontrarlos en todas partes del mundo. PROYECTO: conjunto articulado y coherente de actividades orientadas a alcanzar uno o varios objetivos siguiendo una metodologa definida, para lo que se requiere de un equipo de personas, as como de otros recursos, que prev el logro de determinados resultados sin quebrantar las normas y buenas prcticas establecidas, y cuya programacin en el tiempo responde a una duracin determinada. RALLY: las tareas a cumplir en esta estrategia didctica sern de carcter ldico-social motriz, pudiendo ser cognoscitivas. Si se utilizan estas ltimas se procurar relacionarlas con la actividad fsica; es decir, que las claves, las seales o los cdigos se referirn a aspectos abordados en la sesin de educacin fsica. TALLER: es una metodologa de trabajo en que se integran la teora y la prctica. Se caracteriza por la investigacin, el descubrimiento y el trabajo en equipo que se distingue por el acopio (en forma sistematizada) de material especializado acorde con el tema tratado, teniendo como fin la elaboracin de un producto. Se centra en la solucin de problemas, la capacitacin, y requiere la participacin activa de los asistentes.
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AUTOEVALUACIN: la propia persona realiza la evaluacin, lo cual implica que los alumnos tomen la responsabilidad de monitorearse a s mismos y hacer juicios sobre diversos aspectos de su aprendizaje; lo cual requiere que reflexionen acerca de lo que estn aprendiendo en una gran variedad de formas. Tambin, los ubica en una posicin donde puedan reconocer sus fortalezas y debilidades, y sean capaces de hacer planes para un mejoramiento futuro.
GLOSARIO
Accin motriz: movimiento de tipo voluntario, consciente, intencional y que obedece a lograr fines determinados por el contexto, actividades y juegos que se despliegan en la sesin de educacin fsica, en la iniciacin deportiva y el deporte educativo. Accin tcticA: consiste en la realizacin de una accin motriz mediante la observacin e identificacin previa de las cualidades, capacidades, destrezas y actitudes que poseen los participantes al realizar determinado rol dentro de una actividad, la finalidad recae, en poder aventajar o colocar la situacin de juego en igualdad de circunstancias, con lo que se adquiere una mayor posibilidad de obtener buenos resultados. Actitud corporAl: posicin que adopta el cuerpo; puede estar motivada por el estado de nimo o para intentar expresar y comunicar algo con propiedad. ActividAdes AgonsticAs: grupo de juegos o actividades en donde se confronten los participantes en igualdad de oportunidades y se fomente el reconocimiento tico al ganador. Ajuste posturAl: cuando una persona realiza un gesto motriz, est imprimiendo movimiento a una determinada postura; realizar un ajuste postural, nos lleva a aprender a equilibrar nuestros segmentos corporales de una manera econmica, con el objetivo de encontrar la postura ms cmoda y eficaz de acuerdo con una necesidad. un buen ajuste postural requiere del reconocimiento de cada una de las partes de nuestro cuerpo. cAlidAd de movimiento: caractersticas, condiciones, matices, particularidades, propiedades o rasgos que adquiere el movimiento como resultado de combinar las manifestaciones de los elementos implicados en las acciones corporales: gravedad, tensin muscular, espacio y tiempo (vase stokoe, 1982). cApAcidAd fsico-motriz: potencial existente en el ser humano de manera innata o bien desarrollada, y se manifiesta al realizar un movimiento o trabajo fsico. est determinada por diversos factores, como son sexo, edad, estado de salud, energa, consumo de oxgeno, actitud, motivacin, intensidad de trabajo y el ambiente. las capacidades fsico-motrices son: velocidad, potencia, agilidad, fuerza, resistencia muscular, resistencia, stretching muscular, flexibilidad (vase castaer, 2001). cApAcidAd perceptivo-motriz: posibilidad que tiene una persona para realizar movimientos voluntarios en relacin con elementos de conocimiento perceptivo proveniente de algn tipo de estimulacin sensorial. las capacidades perceptivo-motrices son: espacialidad, temporalidad, corporalidad, lateralidad, ritmo, equilibrio-coordinacin y estructura organizacin espacio-temporal (vase castaer, 2001). competenciA: conjunto de capacidades que incluyen conocimientos, actitudes, habilidades y destrezas que una persona logra mediante procesos de aprendizaje y que se manifiestan en su desempeo, en situaciones y contextos diversos. Busca integrar los aprendizajes y utilizarlos en la vida cotidiana (vase ruiz prez, 1995). competenciA motriz: capacidad del nio para dar sentido a su propia accin, orientarla y regular sus movimientos; comprender los aspectos perceptivos y cognitivos de la produccin y control
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de las respuestas motrices, relacionndolas con sus sentimientos y la toma de conciencia de lo que sabe puede hacer y cmo es posible lograrlo (vase ruiz prez, 1995). conductA motriz: forma en la que una persona organiza de manera significativa sus acciones y reacciones al momento de actuar. una conducta motriz slo puede ser observada indirectamente; se manifiesta mediante un comportamiento motor cuyos datos observables estn dotados de sentido, y que es vivido de forma consciente o inconsciente por la persona que acta (vase parlebas, 2001). coordinAcin motriz: posibilidad que tenemos de ejecutar acciones que implican una gama diversa de movimientos en los que intervienen determinados segmentos, rganos o grupos musculares, as como otras partes del cuerpo son inhibidas (vase Bottini, 2000). corporeidAd: se concibe como tener conciencia de s mismo, de la propia realidad corporal, reconocindola como la expresin de la existencia humana que se manifiesta mediante una amplia gama de gestos, posturas, mmicas, vivencias, deseos, motivaciones, aficiones y sus propias praxias que expresan su sentir (vase grasso, 2001). deporte: es juego, ejercicio fsico y competicin, y puede tener una doble orientacin hacia el deportepraxis y hacia el deporte-espectculo. orientado hacia el espectculo, es contacto social, profesin, trabajo y rendimiento. cuando se orienta hacia la praxis es higiene, salud, desarrollo biolgico, esparcimiento, educacin, relacin social y superacin personal. cada disciplina deportiva posee un reglamento propio y est regida por una institucin social reconocida (institucionalizado). deporte educAtivo: actividad fsica, individual o de conjunto, cuya reglamentacin, instalaciones y equipo son adaptados a las caractersticas de nios y jvenes, de carcter eminentemente formativo, favorecedor de aprendizajes psicomotrices, afectivos, cognitivos y sociales; incluyente y de participacin activa. Hace a un lado la concepcin competitiva del deporte para dirigirse hacia una visin global del proceso de enseanza e iniciacin, donde la motricidad sea el comn denominador y el nio el protagonista del proceso educativo (vase Blzquez, 1999). desArrollo motor: proceso a travs del cual el nio va adquiriendo control sobre sus movimientos, hacindolos cada vez ms especficos y sutiles, que apuntan a una motricidad ms amplia y eficiente. destrezA motriz: capacidad del individuo de ser eficiente en una habilidad determinada. la destreza puede ser adquirida por medio del aprendizaje o innata en el individuo. As, podemos considerar que la destreza de cada individuo favorece no slo un proceso ms rpido de aprendizaje de la habilidad, sino un mejor resultado en su realizacin (vase daz lucea, 1999). educAcin fsicA: forma de intervencin pedaggica que se manifiesta en toda la expresin del ser humano, su objeto de estudio no es slo el cuerpo en su aspecto fsico, sino en su corporeidad, en la cual nos proponemos educarlo y hacerlo competente para conocerlo, desarrollarlo, cuidarlo y aceptarlo. educAcin pArA lA pAz: significa cultura de paz. la cultura de paz supone, en definitiva, una nueva forma de concebir el mundo en que vivimos, la cual se caracteriza por el respeto a la vida y a la
dignidad de cada persona, el rechazo a la violencia en todas sus formas, la defensa de un conjunto de valores, como la libertad, el respeto, el dilogo y el rechazo a otros, como la injusticia, la intolerancia o el racismo (vase velzquez callado, 2006). equidAd de gnero: es el disfrute equilibrado de mujeres y hombres de los bienes socialmente valiosos, de las oportunidades, de los recursos y recompensas. el propsito no es que mujeres y hombres sean iguales, sino que sus oportunidades en la vida sean y permanezcan iguales. espAcio individuAl: consiste en la bsqueda, exploracin, descubrimiento, concienciacin y conocimiento del espacio mediante el movimiento; en este caso sin desplazamiento, investigando todas las posibilidades de acceder al entorno que rodea al ejecutante. espAcio totAl: es la bsqueda, exploracin, descubrimiento, concienciacin y conocimiento del espacio mediante el movimiento con respecto al espacio en el que se est y en el que habitan otras personas. esquemA corporAl: representacin que cada uno tiene de su cuerpo y de cada una de sus partes; se adquiere con la experiencia. la percepcin es elemento fundamental en la elaboracin del esquema corporal. estrAtegiA didcticA: son recursos que poseen intencionalidad pedaggica, mediante los cuales el docente busca el logro de los diferentes propsitos educativos en la educacin fsica.