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PLAN DE ESTUDIOS 2009

Educacin Fsica Primaria

EDUCACIN FSICA

SUPERVISION DE EDUCACION FISICA SECTOR 14 ZONA 15 COATEPEC

RECOPILADO POR: LEF. MIGUEL VICENCIO ESPINOSA Y LEF. DAVID A. SILICEO SUAREZ.

INTRODUCCIN
Desde la ms remota historia el ser humano se ha preocupado por conocer su propia naturaleza, para ello ha utilizado los fenmenos naturales, el pensamiento mgico y las explicaciones filosficas, y en los ltimos cuatro siglos ha intentado explicarse a s mismo cientficamente. Las conductas humana y motriz son sin duda dos aspectos por conso lidarse; desde la infancia el nio construye su propia personalidad y desde luego que la educacin es el medio social ms adecuado para ello. Por lo tanto, es necesario sistema tizar los procesos de enseanza y aprendizaje que rigen sus conductas; en la educacin bsica, la educacin fsica contribuye a ese propsito. El presente programa reorienta las formas de enseanza de la Educacin Fsica; debe mos entender que a lo largo de la poca moderna, sta no ha perseguido los mismos fines ni las mismas metas en los diferentes momentos histricos de nuestro pas. En la escuela primaria, la educacin fsica constituye una forma de intervencin peda ggica que se extiende como prctica social y humanista, que estimula las experiencias de los alumnos, sus acciones y conductas motrices expresadas mediante formas intencionadas de movimiento; es decir, favorece las experiencias motrices de los nios, sus gustos, motivacio nes, aficiones y necesidades de movimiento, canalizadas tanto en los patios y reas definidas en cada escuela primaria del pas como en todas las actividades de su vida cotidiana. Esto implica, por lo tanto, organizar la estructura de su enseanza a partir de compe tencias para la vida; que hagan significativo lo aprendido y pueda ser utilizado a travs de sus respuestas motrices y formas de convivencia basadas en el respeto, la equidad de gnero, inclusin y sobre todo en la comprensin de un pas diverso como lo es el nuestro. A lo largo del programa de Educacin Fsica podremos identificar diversas categoras conceptuales con las que construiremos otra visin de la especialidad en la escuela primaria. El primer referente es la corporeidad, entendida como la conciencia que hace un sujeto de s mismo; es considerada el centro de la accin educativa, en la cual resalta la importancia del papel de la motricidad humana y su implicacin en la accin y conducta motriz. Debemos considerar la posibilidad de identificar los lmites de la educacin fsica en la escuela para poder reinterpretar, con una visin actual, las competencias propuestas; con lo anterior, debemos considerar como segunda premisa, la educacin en valores a travs de la mo tricidad, desde los primeros aos de la vida escolar, se muestran de manera transversal aquellos que se deben promover: los personales, sociales, morales y de competencia.

La diversidad, y por lo tanto la riqueza cultural que posee nuestro pas, representa una oportunidad para aprender a convivir, pero tambin redescubrir y valorar los orgenes e historia de nuestra nacin, utilizando para ello el juego tradicional y autctono; por esta razn, resulta importante implementar actividades que incluyan este tipo de juegos. Tres mbitos circunscriben la intervencin del docente en el presente programa: Ludo y sociomotricidad, Promocin de la salud y Competencia motriz. Cada uno se describe en la exposicin del enfoque. La sesin de Educacin Fsica debe privilegiar al nio y sus intereses por la accin motriz, la convivencia diaria, la vivencia del cuerpo y, por lo tanto, el ejercicio consciente de su corporeidad; con ellos se puede hacer de la sesin la fiesta del cuerpo. Se trata de revitalizar la educacin fsica en la escuela primaria y hacer de sus prcticas pedaggicas una opcin importante de vinculacin con la vida cotidiana de sus alumnos.

ENFOQUE
El presente programa tiene como antecedentes el programa de Educacin Fsica de 1988, el anlisis del plan y programa de estudio de 1993 de educacin primaria, el plan de estudios 2002 de la licenciatura en Educacin Fsica, as como el estudio de las principales propuestas tericas en el campo de la educacin fsica y las experiencias latinoamericanas y europeas en la materia. La fundamentacin pedaggica del programa se organiza en cinco ejes y tres mbitos de intervencin, a partir de los cuales el docente orienta su prctica educativa y le da sentido a la forma de implementar su actuacin.

Ejes pedaggicos
1. La corporeidad como el centro de su accin educativa. La corporeidad se concibe como una expresin de la existencia humana, que se manifiesta mediante una amplia gama de ges tos, posturas, mmicas y acciones, que expresan alegra, enojo, satisfaccin, sorpresa y en tusiasmo. La educacin fsica define de manera clara los propsitos por alcanzar, cuando se propone educar al cuerpo y hacerlo competente para conocerlo, desarrollarlo, sentirlo, cuidarlo y aceptarlo. La educacin fsica tiene como prioridad la construccin de la corporeidad, teniendo como propsito la conformacin de la entidad corporal, en la formacin integral del ser humano. En las escuelas, los docentes tienen que enfrentar a diario una realidad: nios obesos, desnutridos y con un pobre desarrollo motor. ste se convierte en uno de los desafos que

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debe asumir la educacin en general y la educacin fsica en particular. La corporeidad se consolida socialmente a partir de las intervenciones que los padres, educadores y educa dores fsicos realizan. La corporeidad es una prioridad de la educacin en la infancia y lo que tenga que ver con ella (higiene, movimiento, voluntad, sensibilidad, etctera) debe ser considerada en todo proyecto pedaggico, por ello, se convierte en parte fundamental de la formacin humana y en eje rector de la praxis pedaggica del educador fsico. 2. El papel de la motricidad y la accin motriz. La motricidad tiene un papel determinante en la formacin del nio al permitirle establecer contacto con la realidad que se le presenta; para apropiarse de ella realiza acciones motrices fuertemente dotadas de sentido e inten ciones. Por esta razn, la accin motriz debe concebirse de una manera ms amplia; sus manifestaciones son diversas en los mbitos de la expresin, la comunicacin, lo afectivo, lo emotivo y lo cognitivo. La riqueza de la accin motriz es mltiple y se caracteriza por su estrecha relacin con los saberes, base de las competencias: saber, saber hacer, saber ac tuar y saber desempearse; estos saberes interactan en la realizacin de tareas de las ms sencillas a las ms complejas. La motricidad no puede estar desvinculada de la corporeidad. Motricidad y corporei dad tienen un vnculo ineludible, lo cual se ejemplifica cuando un nio corre tras la pelota, logra patearla y sonre, actividad en la que se manifiesta un movimiento (la accin de correr) que se transforma en motricidad (la intencin de patear la pelota) y una expresin (la risa como manifestacin de su corporeidad). La motricidad puede concebirse como la vivencia de la corporeidad para explicar acciones que implican desarrollo humano,1 motricidad y corporeidad son dos atributos (realidades antropolgicas) del ser humano, de ah su vnculo inexcusable. Corporeidad y motricidad representan, por consiguiente, las dos realidades antropo lgicas fundamentales para Educacin Fsica que se convierten a la postre en los princi pales referentes epistemolgicos para la asignatura. 3. La educacin fsica y el deporte en la escuela. El deporte es una de las manifestaciones de la motricidad ms buscada por los alumnos en la escuela primaria, en l se ponen a prueba distintas habilidades especficas que deben ser aprendidas durante este periodo; tam bin el educador fsico debe promover el deporte escolar desde un enfoque que per mita a quienes lo deseen canalizar el sentido de participacin, generar el inters ldico, favorecer hbitos relacionados con la prctica sistemtica de actividad fsica, sentido de cooperacin, cuidado de la salud, as como adquirir valores y una educacin para la paz2 en general, as como para el trabajo en equipo. Como parte de las actividades

Jos Luis Pastor Pradillo (2002), Fundamentacin conceptual para una intervencin psicomotriz en educacin fsica, Barcelona, INDE, p. 83. El concepto de paz est referido tanto del griego eirene como del romano pax; el primero hace alusin a mantener la armona mental y la tranquilidad interior, canalizado por la ausencia de hostilidades y de conflictos violentos, mientras que el segundo se refiere a la necesidad de mantener y respetar la ley y el orden establecidos (Carlos Velzquez Callado, Educacin fsica para la paz).

de fortalecimiento, el docente debe ofrecer una educacin que incluya la diversidad y trabajar con alumnos con necesidades educativas especiales. La educacin fsica utiliza el juego como prctica y medios para la depuracin de habilidades y destrezas motrices, en tanto que el deporte educativo los pone a prueba en eventos donde por encima de cualquier fin est la educacin del alumno, el enriqueci miento de experiencias de vida; relacionarlas con aspectos formativos ser un reto ms de la asignatura de Educacin Fsica. A travs del deporte educativo se pueden obtener aprendizajes que van ms all de la tcnica, la tctica o la competencia misma, como:
Conocer las normas y reglas bsicas de convivencia. Desarrollar la tica del juego limpio. Mejorar la autoestima y las relaciones interpersonales. Mejorar la salud y la condicin fsica, as como enfatizar sus capacidades perceptivo

motrices. Construir su personalidad conviviendo en ambientes ldicos, donde todos participan de amistad entre iguales. Conocerse mejor al incrementar su competencia motriz y por consiguiente sus des empeos motores. Desempearse no solamente en un deporte, sino en la vivencia y experimentacin de varios de ellos, sobre todo en los de conjunto, mostrados por el docente y de acuerdo con las condiciones del contexto escolar y el inters de los alumnos. Encauzar a los alumnos cuyo talento les permite incorporarse de manera sistemtica hacia otro tipo de mtodos de entrenamiento, que la escuela primaria por s misma no puede atender. La influencia del deporte en la educacin fsica es indiscutible; desde finales de los se senta del siglo pasado los docentes de esta asignatura en su mayora se han dedicado a la en seanza y prctica de los deportes, por esta razn padres de familia, docentes frente a grupo y alumnos identifican la sesin como la clase de deportes y no como la clase de Educacin Fsica. Cuando se hace alusin, se piensa generalmente en el desarrollo de las capacidades fsicas (fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad) y en el aprendizaje de los fundamentos deportivos. La educacin fsica que se institucionaliz desde esa dcada fue la deportiva, su consecuencia fue una educacin fsico/deportiva, en la cual la enseanza de las tcnicas era lo ms importante para culminar con la participacin de unos cuantos alumnos en torneos y eventos deportivos de todo tipo. El enfoque actual de la Educacin Fsica se ubica en una perspectiva ms amplia y no slo como un apndice del deporte; la concebimos como una prctica pedaggica que tiene como propsito central incidir en la formacin del educando a travs del desarrollo de su corporeidad, con la firme intencin de conocerla, cultivarla y sobre todo aceptarla.

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Para ello, las acciones motrices se convierten en su aliado por excelencia, stas permiten al alumno establecer contacto con los otros (sus compaeros), consigo mismo y con la realidad exterior; lo cual se lleva a cabo principalmente durante las sesiones de Educa cin Fsica que se caracterizan por ser uno de los espacios escolares ms valiosos para el desarrollo humano, es ah donde se estimulan la motricidad y la corporeidad, con los principios de participacin, inclusin, pluralidad, respeto a la diversidad y equidad de gnero. De manera que el deporte y la educacin fsica no son lo mismo; sus principios y propsitos son evidentemente diferentes, esto nos ayuda a ubicarlos en su justa dimensin y entender al primero en el contexto escolar como un medio de la educacin fsica. El desafo para los docentes ser incluirlo en su tarea educativa, de tal forma que sus prin cipios (seleccin, exclusin, etctera) no alteren su prctica docente e incidan de manera negativa en la formacin de los nios y adolescentes. Con esta perspectiva crtica del deporte no se pretende excluirlo, sino redimensionar 3 lo y analizar sus aspectos estructurales (lgica interna) desde el punto de vista de la socio ludomotricidad, para enriquecer la formacin de los educandos en la sesin de Educacin Fsica. Se trata sobre todo de impulsar nuevas formas de imaginar, comprender y concebir el deporte escolar en la educacin fsica, creando nuevos significados, incorporando a sus prcticas principios acordes con las nuevas realidades sociales en el marco del gnero, la diversidad y la interculturalidad, entre otros. Todo acto educativo tiene la intencin de crear y en Educacin Fsica la intencin es crear a partir de la corporeidad y la motricidad, propiciando nuevos sentidos, como el gusto por la escuela, el ejercicio fsico y la vida. 4. El tacto pedaggico y el profesional reflexivo. La educacin fsica, por conducto del educador reflexivo, debe promover intervenciones (acciones educativas) que no premien o estimu len el dolor; para ello, debe hacer uso de su tacto pedaggico,4 porque en la tarea de educar se requiere de una sensibilidad especial ante lo humano; exige reflexionar perma nentemente sobre el trabajo docente durante la implementacin de este programa. En el campo de la educacin fsica debemos superar la concepcin que considera a sus profesionales como sujetos que slo se apropian y aplican tcnicas en su accionar cotidiano. Se trata de ver en el docente a un profesional reflexivo, que recapacita sobre su propia prctica y no solamente como un simple aplicador de circuitos de capacidad fsica o formaciones para la ejecucin de fundamentos deportivos. Esa prctica rutinaria y repe titiva debe transformarse por una praxis creadora, en la que los sujetos, las acciones y los fines sufran una transformacin. 5. Valores, gnero e interculturalidad. Para que el educador fsico, como profesional reflexivo, trabaje al unsono con las expectativas de la escuela, deben estar presentes en su prctica

Nos referimos al deporte educativo que, de manera ms amplia, se explica en las actividades de fortalecimiento del programa de Educacin Fsica presentado. Max Van Manen (1998), El tacto en la enseanza. El significado de la sensibilidad pedaggica, Barcelona, Paids Ibrica.

cotidiana la educacin en valores, la equidad de gnero y la educacin intercultural, as pectos que hoy adquieren una especial relevancia, por el sentido incluyente y el respeto a la diversidad en el mbito educativo.
La educacin en valores. En la funcin socializadora de la escuela, los valores ocupan

un lugar muy importante en el desarrollo del ser humano. Para educar en valores es preciso tener claridad en cules se desea formar a los alumnos de este nivel educativo, en tanto se convertirn en futuros ciudadanos que convivirn en una sociedad plural y democrtica; para ello, deben estar presentes los fundamentos axiolgicos del res peto, la tolerancia, la responsabilidad y el dilogo, entre otros. El objetivo es ponerlos en prctica para impactar en el desarrollo moral (juicios) de los alumnos. Los valores aprendidos y aplicados en los primeros aos de vida le dan sentido a toda accin humana, y brindan la posibilidad de asumir una actitud tica ante la vida. Equidad de gnero. Los significados de ser hombre o ser mujer han estado marcados por la desigualdad social, poltica y econmica, que histricamente han afectado al sexo femenino. Para cambiar tales formas de relacin y dominacin es necesario transformar esa lgica de gnero y sus estereotipos: el hombre dominante y la mujer sumisa. La educacin tiene como tarea formar en la equidad de gnero, entendin dola como el disfrute equilibrado de unos y otras, respecto de los bienes socialmente meritorios, de las oportunidades, de los recursos y de las recompensas. Tambin est presente la nocin de igualdad, que al plantearla se debe dejar claro que no se trata de que hombres y mujeres sean iguales, la igualdad debe entenderse como una opor tunidad de vida permanente. Pensar en la igualdad a partir de la diferencia, permite establecer relaciones ms justas y sanas entre individuos de uno y otro sexo. La educacin intercultural. Nuestra nacin se define como un pas pluricultural, esto significa que coexisten diversas culturas en el territorio nacional. En esta realidad es tn presentes diferencias, privilegios para unos cuantos, segregacin y discriminacin para otros; las relaciones asimtricas son una constante. Para atenuar esta situacin de profunda desigualdad se propone como alternativa la perspectiva intercultural, que representa un proyecto social amplio donde se elimine todo acto de segregacin y discriminacin. Esto significa que en una realidad intercultural el elemento central es el establecimiento de una relacin diferente entre los grupos humanos con cultu ras distintas, donde la primera condicin es la presencia de una relacin de igualdad, modulada por el principio de equidad; la segunda es reconocer al otro como dife rente, sin menospreciarlo, juzgarlo o discriminarlo, sino sobre todo comprenderlo y respetarlo; la tercera es ver a la diversidad cultural como riqueza. Desde la perspectiva intercultural, el alumno se relaciona con los otros por me dio del dilogo; por lo tanto, la fuerza del dilogo es vital para el entendimiento. Sus prioridades son la comprensin de las razones del otro, as como el logro de acuerdos

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entre los sujetos (a nivel individual) y entre los diferentes grupos (a nivel social); es decir, estimular la convivencia intercultural desde la educacin fsica para compren derse a s mismo y no slo entender, sino aceptar a los dems (los otros). La educacin en valores, la equidad de gnero y la educacin intercultural se presentan al campo de la educacin fsica como un gran reto a asumir, a travs de la accin educativa y llevarla a los espacios escolares es, sin lugar a dudas, uno de los mayores desafos para el docente.

mbitos de intervencin educativa


Para la consecucin del planteamiento curricular, el programa de Educacin Fsica se organiza en tres mbitos de intervencin pedaggica, como una manera de orientar la actuacin del docente; al mismo tiempo, brinda los elementos bsicos requeridos para entender su lgica, desde las condiciones reales de la escuela y del trabajo docente. Los mbitos son los siguientes:
1. Ludo y sociomotricidad. Una de las grandes manifestaciones de la motricidad es el juego motor, considerado como uno de los medios didcticos ms importantes para estimular el desarrollo infantil; a travs de ste identificaremos diversos niveles de apropiacin cognitiva y motriz de los alumnos, al entender su lgica, estructura interna y sus elemen tos, como el espacio, el tiempo, el compaero, el adversario, el implemento y las reglas, pero sobre todo el juego motor como un generador de acontecimientos de naturaleza pedaggica. Al ubicar al nio como el centro de la accin educativa, el juego dirigido brinda una amplia gama de posibilidades de aprendizaje, proporciona opciones para la enseanza de valores, como el respeto, la aceptacin, la solidaridad y la cooperacin como un vnculo fundamental con el otro; para enfrentar desafos, conocerse mejor, edificar su corporei dad, expresarse y comunicarse con los dems, identificar las limitantes y los alcances de su competencia motriz al reconocer sus posibilidades de comprensin y ejecucin de los mo vimientos planteados por su dinmica y estructura. Por ello, el docente atiende las nece sidades de movimiento de sus alumnos, tanto dentro como fuera del saln de clases, las canaliza a travs del juego motor, identifica sus principales motivaciones e intereses y las lleva a un contexto de confrontacin, divertido, creativo, entretenido y placentero, para que el alumno pueda decir yo tambin puedo, y por consiguiente mejorar la interaccin y su autoestima. El docente debe estimular el acto ldico para que esta competencia desencadene otras relacionadas con lo que vive a diario en su contexto familiar, as como su posible utilizacin en el tiempo libre y de ocio.

Los juegos tradicionales y autctonos u originarios, contribuyen a la comprensin del hecho cultural e histrico de las diferentes regiones del pas, a la apreciacin, identifica cin y valoracin de su diversidad, as como a la posibilidad de aprender del patrimonio cultural de los pueblos, para preservar sus costumbres y, sobre todo, para no olvidar nues tras races como nacin. El alumno construye su aprendizaje tanto por su desempeo motriz como por las relaciones que establece, como producto de la interaccin con los dems; es decir, surge la motricidad de relacin.5 Esto se explica en las acciones motrices de los nios, ya que al jugar e interactuar con los otros, su motricidad se ve modificada por la de los dems compaeros, los adversarios, el espacio, el tiempo, el implemento y sobre todo por la re glamentacin dentro del juego. 2. Promocin de la salud. El segundo mbito de intervencin es el que considera a la es cuela y sus prcticas de enseanza como el espacio propicio para crear hbitos de vida saludable, entendindolos como los que promueven el bienestar fsico, mental, afectivo y social; orienta la clase de Educacin Fsica para promover y crear hbitos de higiene, alimentacin, cuidados del cuerpo, mejoramiento de la condicin fsica y la importancia de mantener la salud de manera preventiva como forma permanente de vida. En este mbito se sugiere que en cada sesin el docente proponga actividades que generen participacin y bienestar, eliminando el ejercicio y las cargas fsicas rigurosas causas de dolor o malestar. A lo largo de este periodo educativo es conveniente realizar una serie de estrategias que permitan el entendimiento del cuidado del cuerpo y la pre vencin de accidentes, propiciando ambientes de aprendizaje adecuados a las prcticas fsicas y de convivencia que se dan en la sesin. Como parte de la promocin de la salud, el docente debe implementar en sus secuencias de trabajo propuestas de activacin fsica, tanto en el aula con los docentes de grupo, como en sus clases de Educacin Fsica; esto forma parte de la cultura de la prevencin de enfermedades (obesidad, desnutricin, anorexia, entre otras). Difundir la salud implica tambin la enseanza de posturas y ejercicios adecuados para su ejecucin, sus fines higinicos y educativos, acordes a la edad y nivel de desarrollo motor de los alumnos. Al comprender la naturaleza de los nios, su desarrollo filogentico y ontogentico,6 sus caractersticas corporales, emocionales y psicolgicas, as como su entorno social, se estimula un desarrollo fsico armnico. Para su posible verificacin se propone la evaluacin cualitativa de sus conductas motrices.

Cfr. Benilde Vzquez (1989), La educacin fsica en educacin bsica, Madrid, Gymnos. La filognesis es una concepcin biolgica del universo, ideada por Haeckel hacia finales del siglo XIX, segn la cual las especies tienen un desarrollo biolgico comparable al de cualquier viviente individual; da cuenta del nacimiento y desarrollo del individuo. Fylon para los griegos equivale a la raza o tribu a la que pertenece un individuo. La ontognesis da cuenta del desarrollo de la especie a la que pertenece. Los griegos utilizan este concepto onto como aquellos que vivan en oposicin a los muertos. Entendemos a la ontognesis como la evolucin biolgica del individuo.

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3. La competencia motriz.- La implementacin del programa de Educacin Fsica, basado en competencias, reorienta las formas de concebir el aprendizaje motor en los alumnos que cursan la educacin primaria. Este aprendizaje identifica las potencialidades de los alum nos a travs de sus propias experiencias motrices, por ello: La competencia motriz es la capacidad del nio para dar sentido a su propia accin, orientarla y regular sus movimientos, comprender los aspectos perceptivos y cognitivos de la produccin y control de las respuestas motrices, relacionndolas con los sentimientos que se tienen y la toma de conciencia de lo que se sabe que se puede hacer y cmo es posible lograrlo.8 La vivencia del cuerpo no debe limitarse a los aspectos fsicos o deportivos, sino incluir tambin los afectivos, cognoscitivos, de expresin y comunicacin. Este tipo de vi vencia es la unin de conocimientos, procedimientos, actitudes y sentimientos que inter vienen en las mltiples interacciones que realiza un alumno con su medio y con los dems, permitiendo que supere, con sus propias capacidades, las diversas tareas que se le plantean en la sesin de Educacin Fsica. En la clase de Educacin Fsica se debe atender las tres dimensiones del movimiento: acerca del movimiento, a travs del movimiento y en el movimiento.9 La primera (acerca del movimiento) se convierte en la forma primaria de indagacin que hace significativo lo que se explica; en esta dimensin el nio se pre gunta cmo puedo correr?, de cuntas formas puedo lanzar este objeto? En la segunda dimensin (a travs del movimiento) se instrumentaliza la accin, se adapta y flexibiliza el movimiento, se construye una forma de aprendizaje con niveles de logro estrictamente personales; en esta dimensin el alumno se pregunta, por qu es necesario hacer las cosas de una determinada manera?, para qu sirve lo que hago, tanto en el aula como en la sesin de Educacin Fsica? Finalmente, la ltima (dimensin en el movimiento) supone examinar al sujeto que se desplaza. En sta ltima, se atiende el significado del movimien to, es el conocimiento sobre las acciones. La competencia motriz cobra especial importancia en el desarrollo de las sesiones de Educacin Fsica, porque con ella se buscan aprendizajes consolidados con la participa cin y la prctica, lo que permitir a los educandos realizar sus acciones motrices cada vez de mejor manera, vinculadas a travs de las relaciones interpersonales que se establecen, producto de las conductas motrices que cada alumno aporta a la tarea designada.

Cfr. Luis Miguel Ruiz Prez (1995), Competencia motriz. Elementos para comprender el aprendizaje motor en educacin fsica escolar, Madrid, Gymnos.
SEP (2002), Plan de Estudios para la Licenciatura en Educacin Fsica, Mxico, p. 39.

Cfr. David Kirk (1990), Educacin fsica y currculum, Espaa, Universidad de Valencia.

Competencias a desarrollar en el programa de Educacin Fsica


La competencia es un conjunto de capacidades que incluyen conocimientos, actitudes, habilidades y destrezas que una persona logra mediante procesos de aprendizaje y las manifiesta en su desempeo ante situaciones y en contextos diversos. Busca integrar los aprendizajes y utilizarlos en la vida cotidiana. Por su naturaleza dinmica e inacabada, una competencia no se adquiere de manera definitiva, es necesario mantenerla en constante desarrollo a travs de actividades de re forzamiento; de este modo podemos incidir en su construccin, por lo tanto, el programa abarca situaciones didcticas durante la sesin a partir de la premisa del principio de in certidumbre,10 permitiendo que los alumnos propongan, distingan, expliquen, comparen y colaboren para la comprensin de sus propias acciones motrices que, desde luego, se desarrollarn paulatinamente durante la educacin primaria. Los desafos educativos que imponen las sociedades ubicadas en la modernidad tarda orientan la necesidad de educar y formar sujetos capaces de resolver situaciones diversas en diferentes contextos sociales. La educacin bsica busca canalizar estas competencias educativas para llevarlas a travs de saberes convalidados desde lo social, en actividades para la vida cotidiana; busca la mejor manera de vivir y convivir en un tiempo histrico y social complejo como lo es el nuestro. La constante produccin y reproduccin de cono cimiento hace cada vez ms necesario transmitir saberes y competencias para enfrentar estos desafos con la mejor posibilidad de adaptacin del alumno. El desarrollo motor no tiene una cronologa ni una lnea de tiempo a la que todos los alumnos se deban ajustar, por lo tanto, las competencias que la educacin fsica im plementa tienen un carcter abierto, lo cual implica la puesta en prctica de una u otras competencias durante los seis aos de la educacin primaria. Tres grupos de competencias conforman el programa: Manifestacin global de la corporeidad, Expresin y desarrollo de habilidades y destrezas motrices y Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa. Cada una orienta una intencin que interacta y complementa a las otras; por lo tanto, no se presentan de manera secuencia da, se construyen en paralelo y se observan a lo largo de los tres ciclos. A continuacin se describen estas competencias.

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Entendemos el principio de incertidumbre como el grado de imprevisin ligado a ciertos elementos de una situacin; diferenciado a partir de dos aspectos: el medio fsico y al comportamiento de los dems, en donde el primero se ve afectado por los elementos del entorno y cuyas caractersticas son difciles de prever, el terreno, el viento, la temperatura, es decir, componentes propios del mundo de los objetos; el segundo est ligado a las acciones y reacciones de los practicantes que intentan realizar una tarea motriz que requiere de interacciones de cooperacin y/u oposicin. Pierre Parlebas (2001), Lxico de praxiologa motriz, Espaa, Paidotribo.

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Control de la Manifestacin global de la corporeidad Expresin y desarrollo de habilidades y destrezas motrices motricidad para el desarrollo de la accin creativa

1. Manifestacin global de la corporeidad. Considerando que la intencionalidad central del pro grama es formar un alumno competente en todas las actividades cotidianas, dentro y fuera de la escuela, es decir, una formacin para la vida, la corporeidad como manifestacin global de la persona se torna una competencia esencial para adquirir la conciencia sobre s mismo y sobre la propia realidad corporal. La corporeidad, entonces, es una realidad que se vive y se juega en todo momento, es el cuerpo vivido en sus manifestaciones ms diversas: cuando juega, baila, corre, entrena, estudia o trabaja. Siempre hace acto de presencia en el horizonte de la vida cotidiana, en un espacio y un tiempo determinados, que es donde su construccin se lleva a cabo. Para establecer una relacin con el otro, los seres humanos se comunican, y cuando lo hacen se implica la palabra y los movimientos del cuerpo. La corporeidad del alumno se edifica y recrea en el interior de los procesos de socializacin, siendo la escuela el espacio por excelencia para tan importante tarea. La manifestacin global de la corporeidad debe fomentar:
Conocer el cuerpo: toda tarea educativa tiene como finalidad conocer algo, que el alum

no se apropie de un contenido para que pueda dominarlo y utilizarlo en su beneficio. En educacin fsica el cuerpo (la corporeidad) es considerado un contenido central, el alumno debe apropiarse de l (conocerlo), tener conciencia de s, dar cuenta de su corporeidad. Sentir el cuerpo: las sensaciones juegan un papel importante para poder percibir la rea lidad corporal. Las sensaciones corporales proporcionan informacin sobre el mundo (de los objetos y los sujetos), la ms relevante es la informacin sobre s mismo al tocarsentir su cuerpo. Desarrollar el cuerpo: el desarrollo en los alumnos no se da de manera espontnea, es necesaria la intervencin del docente con la aplicacin de nuevas estrategias que le permitan fomentar hbitos, habilidades y destrezas motrices para favorecer las posi bilidades de movimiento de los alumnos. Cuidar el cuerpo: todo alumno tiene derecho a un cuerpo saludable que le permita disfrutar de una vida plena, pero tambin tiene deberes para alcanzarla; es importan te considerar que la competencia debe articular ambos aspectos.

Aceptar el cuerpo: esta se convierte en una tarea prioritaria y complicada, producto de

la creciente insatisfaccin corporal que en la actualidad manifiestan un gran nmero de personas. 2. Expresin y desarrollo de habilidades y destrezas motrices. Esta competencia orienta hacia la importancia de la expresin como forma de comunicacin e interaccin en el ser humano, el propsito central es que el alumno establezca relaciones comunicativas a travs de las diversas posibilidades de la expresin motriz. La corporeidad cobra sentido por medio de la expresin, en sus formas de manifestarse, ya sea escrita, oral o corporal. Es en la clase de Educacin Fsica en donde el alumno puede manifestarse a travs de esos medios, teniendo como resultado la exteriorizacin de percepciones, emociones y sentimientos, traducidas en movimientos gestuales, ya sea expresivos o actitudinales. Fomentar en el nio esta competencia implica hacerlo consciente de su forma particular de expresarse ante los dems, lo que le ayuda a ser aceptado y mejorar su autoestima. El aprendizaje de esta competencia se construye a partir de la investigacin y toma de conciencia, producto de las sensaciones y percepciones inherentes a cada accin motriz; se consolida cuando es integrada como herramienta de uso comn en la vida del nio. La enseanza de valores a travs de la expresin y sus posibilidades de manifestacin se convierte en un aspecto muy importante en el desarrollo de las sesiones que conforman esta competencia. Primero, mostrando los valores de tipo personal (voluntad, libertad, felicidad, amistad), luego los sociales (igualdad, paz, seguridad, equidad, inclusin, soli daridad, cooperacin), despus los morales (valenta, cortesa, amor, tolerancia, respeto, equidad) y, finalmente, los inherentes a la competencia (autosuperacin, responsabilidad, astucia, capacidad de decisin). Se propone tambin estimular de manera permanente las habilidades motrices bsicas como base para el desarrollo y aprendizaje motor. La construccin de las habilidades y destrezas motrices se logra a partir del desarrollo de movimientos: de locomocin (reptar, gatear, caminar, trotar, correr y saltar); de mani pulacin (lanzamientos, botar, rodar, jalar, empujar, mover objetos con ayuda de otros im plementos, golpear, patear, atrapar, controlar objetos con diferentes partes del cuerpo) y de estabilidad (giros, flexiones, balanceo, cadas, as como el control del centro de gravedad). En esta clasificacin de movimientos se incluyen todos aquellos cuya combinacin, producto de la prctica variable, permiten el enriquecimiento de la base motriz del alumno; en otro sentido, las habilidades motrices bsicas nos llevan a las complejas y stas a su vez a la iniciacin deportiva y al deporte escolar. 3. Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa. El propsito central de esta competencia es que el alumno sea capaz de controlar su cuerpo a fin de producir respues tas motrices adecuadas, ante las distintas situaciones que se le presentan, tanto en la vida escolarizada como en los diversos contextos donde convive. Controlar la motricidad como competencia educativa implica apropiarse de una serie de elementos relacionados con el esquema corporal, la imagen corporal y la conciencia corporal, los cuales buscan un equi

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librio permanente entre tensin y relajacin para que el tono muscular adquiera niveles cada vez mayores de relajacin, lo cual permite a su vez desarrollar actividades cinticas y posturales. Existe gran relacin entre la actividad tnica postural y cerebral, por tanto, al atender el control de la motricidad, intervenimos tambin sobre procesos de atencin, manejo de emociones y desarrollo de la personalidad del alumno. El control que ejercen los nios sobre su cuerpo y sus movimientos se manifiesta en los mecanismos de decisin a travs de estados de reposo o movimiento. Los procesos de ndole perceptiva y el registro de las ms diversas sensaciones alcanzan una mayor conciencia y profundidad. El equilibrio, tensin muscular, la respiracinrelajacin y la coordinacin re sultan determinantes, tanto para el desarrollo y valoracin de la imagen corporal como para la adquisicin de nuevos aprendizajes motores, lo cual implica tambin el reconocimiento y control del ajuste postural, perceptivo y motriz, mejorando con ello la coordinacin mo triz en general. Por lo tanto, la imagen, esquema y conciencia corporales les permiten a los alumnos comprender su motricidad. El pensamiento es una caracterstica vinculada al conocimiento, es una facultad del individuo para interpretar su entorno. Por medio de esta competencia el alumno se pre gunta: qu debo hacer?, para qu lo har?, cmo y de cuntas formas lo puedo lograr?, qu resultados obtendr? La capacidad de analizar y sintetizar experiencias basadas en la memoria motriz permitir crear nuevas situaciones con diversos resultados. La resolucin de problemas motores a partir del control de la motricidad ayudar a los nios a comprender su propio cuerpo, sentirse bien con l, mejorar su autoestima, conocer sus posibilidades y adquirir un nmero significativo de habilidades motrices, ac cediendo a situaciones cada vez ms complejas en diferentes contextos, como el manejo de objetos, su orientacin corporal en condiciones espaciales y temporales, anticiparse a trayectorias y velocidades en diversas situaciones de juego. Al identificarse y valorarse a s mismos incrementan su autoestima, su deseo de su peracin y confrontacin, en la medida que mejoran sus funciones de ajuste postural en distintas situaciones motrices; reconocen mejor sus capacidades fsicas, habilidades motri ces, funcionamiento y estructura de su cuerpo, se adaptan ms fcilmente al movimiento, en las condiciones y circunstancias particulares de cada situacin o momento. Adems, regulan, dosifican y valoran su esfuerzo, accediendo a un nivel mayor de autoexigencia, acorde con lo que estaban posibilitados a hacer y con las exigencias de las nuevas tareas a realizar. Aceptan as su propia realidad corporal y la de sus compaeros. La corporeidad se expresa a travs de la creatividad, en tanto los alumnos ponen todo su potencial cognitivo, afectivo, social y motriz en busca de una idea innovadora y valiosa. La creatividad motriz alude a la capacidad para producir respuestas motrices inditas para quien las elabora y dotadas de fluidez, flexibilidad y originalidad. En el ejercicio de la creatividad motriz, los nios desencadenan sus respuestas motrices en las competencias. Con base en procesos de pensamiento divergente, producen un gran nmero de posibili dades de accin, seleccionando las ms apropiadas de acuerdo con el problema o situacin,

las reestructuran u organizan, adquieren un carcter personal, pues son originales, y a partir de su repeticin se adaptan de un modo ms sutil a las necesidades. En colectivo, las producciones creativas individuales promueven admiracin y respeto a la imagen e identidad personales. El respeto a las diferencias equilibra las relaciones interpersonales y reivindica la actividad fsica como una forma de construir un ambiente de seguridad.

PROPSITOS PARA LA EDUCACIN PRIMARIA


La educacin fsica en la escuela primaria reviste especial importancia en la bsqueda de contenidos para traducirse en acciones motrices y de la vida cotidiana para cada alumno; tanto en el aula como en un patio de la escuela tendr que dialogar, comunicarse y com prometerse corporalmente consigo mismo y con los dems. El programa orienta a la educacin fsica como una forma de intervencin edu cativa que estimula las experiencias motrices, cognitivas, valorales, afectivas, expresivas, interculturales y ldicas de los escolares, a partir de su implementacin busca integrar al alumno a la vida cotidiana, a sus tradiciones y formas de conducirse en su entorno socio cultural; por ello, las premisas del programa son el reconocimiento a la conciencia de s, la bsqueda de la disponibilidad corporal y la creacin de la propia competencia motriz de los alumnos. El programa est diseado a partir de competencias para la vida, con lo cual se plantea que el alumno:
1. Desarrolle sus capacidades para expresarse y comunicarse al generar competencias cognitivas y motrices, al propiciar en las sesiones espacios para la reflexin, discusin y anlisis de sus propias acciones, relacionarlas con su entorno sociocultural y favorecer que, junto con el lenguaje, se incremente su capacidad comunicativa, de relacin y por consiguiente de aprendizaje. 2. Sea capaz de adaptarse y manejar los cambios que implica la actividad motriz, es decir, tener el control de s mismo, tanto en el plano afectivo como en el desempeo motriz, ante las diversas situaciones y manifestaciones imprevistas que ocurren en la accin. Esto permite que a travs de las propuestas sugeridas en los contenidos se construya el pensamiento y, en consecuencia, la accin creativa. 3. Proponga, comprenda y aplique reglas para la convivencia en el juego, la iniciacin deportiva y el deporte escolar, tanto en el contexto de la escuela como fuera de ella. Al participar en juegos motores de diferentes tipos (tradicionales, autctonos, cooperativos y modificados) se estimulan y desarrollan las habilidades y destrezas que en un futuro le permitirn al alumno desempearse adecuadamente en el deporte de su preferencia. Adems, se impul

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sa el reconocimiento a la interculturalidad, a la importancia de integrarse a un grupo y al trabajo en equipo. 4. Desarrolle el sentido cooperativo, haciendo que el alumno aprenda que la cooperacin enri quece las relaciones humanas y permite un mejor entendimiento para valorar la relacin con los dems en la construccin de fines comunes. 5. Aprenda a cuidar su salud, mediante la adquisicin de informacin, el fomento de hbitos, la prctica constante de la actividad motriz como forma de vida saludable y la prevencin de accidentes dentro y fuera de la escuela.

CONSIDERACIONES PARA EL TRABAJO EDUCATIVO La planeacin


Debe ser en todo momento un proceso pedaggico y de intervencin docente amplio y flexible, por ello no existe una sola didctica de la educacin fsica que oriente la actua cin docente de una forma predeterminada ante las sesiones, las secuencias de trabajo, los alumnos, las autoridades y la comunidad escolar en general; existen diferentes opciones didcticas que deben ser aplicadas con base en principios ticos, de competencia profesio nal, de reflexin y anlisis de la prctica docente.

El trabajo colegiado
El trabajo colegiado se convierte en una posibilidad de gestin interinstitucional para atender y solucionar los posibles problemas que a lo largo de cada periodo escolar se pre senten; con el propsito de lograr un manejo adecuado del presente programa, as como de su planeacin en general, se proponen las siguientes orientaciones didcticas: el docente reflexivo; promocin permanente de la equidad de gnero; la seguridad del nio en la sesin; la sesin ante la integracin de alumnos con necesidades educativas especiales, y criterios metodolgicos para la sesin y la evaluacin educativa.

El docente reflexivo
Crea ambientes de aprendizaje que generen confianza y participacin activa; planea se cuencias de trabajo que complementen las presentadas en el programa, de tal forma que no se abandone el propsito ni la competencia que se pretende desarrollar en los alumnos

al organizar la sesin, sustituir los ejercicios de orden y control, por formas de comuni cacin basadas en el respeto y la libertad de expresin de las nias y los nios. Aprende a observar cuidadosamente y a mirar en todo momento los desempeos motrices de sus alumnos; a orientar la sesin modificando, con base en la hiptesis de la variabilidad de la prctica, diversos elementos estructurales, los ambientes de aprendizaje, los materiales y la forma de organizacin del grupo. La organizacin de la sesin debe ser acorde con las estrategias planeadas, por lo tanto, no necesariamente se debe dividir en tres partes como se ha hecho de manera tradicional. Existen factores que determinan esta toma de decisin y debe considerar el docente, como la hora de la sesin, las actividades previas, la poca del ao escolar (clima y ambiente) y los espacios disponibles, entre otros. El docente debe crear ambientes de aprendizaje que generen confianza y participacin activa, planeando secuencias de trabajo que complementen las presentadas en el programa, de tal forma que no se abandone ni el propsito ni la competencia que se pretende desa rrollar en los alumnos. Al organizar la sesin, sustituir los ejercicios de orden y control por formas de comunicacin basadas en el respeto y la libertad de expresin de los alumnos. La organizacin de la sesin debe ser acorde a las estrategias planeadas, por lo tanto, no necesariamente se debe dividir la misma en tres tiempos como de manera tradicional se ha pensado. Existen factores que determinan esta toma de decisin y que establece el docente, como la hora de la sesin, poca del ao escolar, clima, las actividades previas, necesidades materiales, los espacios disponibles, entre otros. El patio escolar se convierte en el recurso ms til para desarrollar la sesin en las es cuelas pblicas del pas; es el lugar ms pblico de la escuela, en l convergen todas las acti vidades al aire libre de la escuela, los encuentros, los acuerdos y las relaciones acadmicas se ven favorecidas. Al zonificarlo o pintarlo de manera permanente se pierde la oportunidad de crear con los alumnos ambientes de aprendizaje creativos, como pueden ser la expresin de dibujos, grficas, juegos tradicionales, zonas para juegos modificados, as como aquellas estrategias didcticas que el programa propone para cada grado escolar.

La equidad de gnero
En la educacin primaria la identidad de gnero, lo masculino y lo femenino, son concep tos claros que se han conformado desde la familia y en el contexto escolar al implementar estrategias que le permiten al nio identificar anatmicamente rasgos y caractersticas sexuales y diferenciarlos de los dems compaeros(as); sin embargo, la promocin de la equidad de gnero va ms all de un concepto esquematizado: es la necesidad de poseer caractersticas, experiencias y comportamientos afectivos, de seguridad y autoestima desde la infancia. A travs de las estrategias didcticas sugeridas, la clase de Educacin Fsica pretende ser un medio fundamental para tal fin. Reconocer las diferencias y cambios que se generan durante este periodo escolar, tanto fsicos como psicolgicos entre sus com

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paeros, al identificar cmo es el otro, qu piensa, cmo acta, al relacionarse mejor con unos y no con otros, etctera, nos brinda la mejor oportunidad para promover la equidad de gnero desde la escuela primaria y entender que se manifiesta en cada momento con el cuerpo, en su expresin, comunicacin, gesto, postura o conducta motriz de cada uno en la escuela y a lo largo de toda la vida. Vivimos en una sociedad integrada por hombres y mujeres, no separados unos de otros; por ello, la escuela debe implementar acciones que consoliden este hecho, de tal forma que la separacin entre nios y nias desde el inicio de una sesin debe evitarse como nica forma de organizacin, tomando en cuenta que la afirmacin de la identidad de gnero se logra tambin jugando entre iguales, siendo el docente quien deber buscar momentos y estrategias para tal fin. El docente debe reconocer la importancia de este aspecto en todo momento de la apli cacin del programa, eliminando la idea de que la delicadeza, la ternura, la expresin de emociones, como son el llanto, la limpieza, el orden e incluso la dependencia hacia el otro, son propios de las mujeres, en cambio la fortaleza, la cortesa, el respeto, la disposicin, el empeo, entre otros, son del varn. La motivacin, la seguridad y la expresin de emocio nes deben ser procesos permanentes en la vida cotidiana de los alumnos en la escuela. Por tanto, cada sesin debe considerar aspectos tales como la tolerancia, la inclusin, el respeto, la equidad y la convivencia entre iguales, desprenderse de la idea de que existen juegos exclusivos para nios y otros para nias o que el gnero femenino al ser tal vez me nos fuerte o corpulento es menos hbil o inteligente en la resolucin de tareas motrices; un ejemplo de ello lo constituyen los juegos cooperativos donde se interacta con los otros y no contra los otros. Las actividades expresivas, la conformacin de equipos mixtos en la aplicacin de juegos colectivos, las actividades fsicas cooperativas, los juegos donde se ponen a prueba la confrontacin y estrategias colectivas en general, se convierten en un medio muy importante para este fin. La promocin permanente de la equidad de gnero a travs de la educacin fsica resulta fundamental en esta etapa de la vida de los escolares.

La seguridad de los alumnos en la sesin


Resguardar la seguridad de los alumnos en la clase de Educacin Fsica requiere de com promiso y conocimientos claros respecto a lo que implica, por lo cual el docente habr de considerar aspectos centrados en la correcta ejecucin y posturas acordes con cada realizacin y conducta motriz de sus alumnos; es fundamental verificar su estado de sa lud, a travs de la comprobacin clnica y mdica emitida por alguna instancia de salud, con la finalidad de reconocer sus posibles limitaciones o disposiciones desde el punto de vista mdico para participar en la sesin. En este sentido, ser necesario que al inicio del ciclo escolar el alumno entregue el certificado correspondiente, debidamente legalizado

(cdula profesional y sello institucional) para comprobar que los alumnos estn posibili tados para la realizacin de las actividades fsicas propias de la asignatura. Toda actividad propuesta debe estar acompaada de una serie de elementos a considerar por el docente, como:
Facilitar la ejecucin de cada estrategia didctica, ejemplificando por diferentes medios la forma de realizar la actividad, propiciando que cada alumno utilice ese saber para futuras ocasiones en su vida cotidiana. Explicar permanentemente los beneficios de la actividad motriz en el ser humano, tanto en la parte fsica como en lo social en general. Destacar la importancia de una adecuada alimentacin para el desarrollo integral de los alumnos, por los medios disponibles (impresos, visuales o digitales). Orientar a los alumnos respecto a los cambios que se producen en el organismo producto de la accin motriz, de tal forma que no asocien el dolor fsico como consecuencia inevitable de la actividad fsica. Evitar ejercicios especficos para regiones musculares en particular, como el abdomen, la espalda o las piernas, ya que estos grupos musculares se fortalecen de manera pa ralela a su crecimiento, siempre y cuando estn acompaados de estimulacin y dieta adecuada. Relacionar cada tema presentado con aspectos de la vida cotidiana, sobre todo los que refieren a la actividad fsica, el deporte y la sociedad en la que viven, puntualizando de qu manera el tabaco y el alcohol afectan su organismo y son agentes nocivos para las actividades fsicas y el deporte. Un ejercicio fsico mal aplicado puede provocar lesiones musculares o articulares, as como alteraciones cardiovasculares y respiratorias al realizarse con una intensidad de esfuerzo muy alta o inadecuada para los nios de estas edades. Tampoco debe emplearse la realizacin de ejercicios fsicos como medida de castigo por mal comportamiento.

La vuelta a la calma es otro aspecto importante en la aplicacin del programa: sus efec tos sobre el organismo reditan en un mejor funcionamiento de rganos, aparatos y siste mas de los nios, por lo tanto el docente deber decidir la forma de realizarlos, los tiempos y las estrategias ms adecuadas para tal fin, considerando tambin aspectos tales como la hora de la sesin, la intensidad del contenido vivenciado, la estrategia realizada, la actividad siguiente, etctera. Cabe la posibilidad de que el docente utilice esta fase para la realizacin de comentarios grupales, refuerzo de los aprendizajes, evaluacin grupal de la sesin, que quizs son acciones ms eficaces desde el punto de vista didctico que la realizacin de un juego o relajacin.

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La sesin ante la integracin de alumnos con necesidades educativas especiales


La integracin de alumnos con necesidades educativas especiales en los ltimos aos es cada vez ms frecuente en los centros escolares de nuestro pas; identificar e integrar alumnos con alguna necesidad educativa especial a la sesin de Educacin Fsica se con vierte en uno de los retos ms importantes de este programa. De tal forma que el educador, y particularmente el educador fsico, tienen la gran oportunidad de gestar desde su patio escolar una visin diferente de las personas con discapacidad o condicin especial, lo cual conlleva prcticas de intervencin educativa claras y pertinentes. Estas acciones ofrecen una gran oportunidad de innovar y reorientar la atencin de los alumnos con necesidades educativas especiales, con y sin discapacidad. Con estos alumnos, el docente debe valorar la participacin y el trabajo cooperativo para hacer que se sientan parte del grupo; los juegos sensoriales pueden ser una estrategia didctica adecuada para ellos. Integrarlos al resto de sus compaeros debe ser prioridad para el docente. Cuando un alumno es excluido de un juego o actividad por su discapacidad, se le pri va de una fuente de relacin y de formacin a la cual tiene derecho, adems se influye de manera negativa en su desarrollo emocional y psicolgico. Educar con y en la diversidad es la base de futuras actitudes de respeto en un ambiente estimulante donde todos y todas participan y aprenden. Al incluir a los alumnos con necesidades educativas especiales con el resto de sus compaeros, adems de favorecer su proceso de maduracin se generan ac titudes de valoracin, respeto y solidaridad de todo el grupo. La sesin puede potenciar el incremento en la autoestima, mejorar la imagen corporal y la confianza en sus capacidades y formas de interactuar. CONSIDERACIONES GENERALES CUANDO TRATAMOS CON PERSONAS CON NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES
Principio de independencia: a la mayora de las personas con discapacidad les supone un esfuerzo muy grande mantener su independencia; el docente debe ayudarlas y estimularlas para que la conserven. Igualdad en el trato: cuando se est en un grupo mixto en el que haya alumnos con y sin discapacidad, no deber haber trato distinto ni diferencias, en atencin del principio de equidad. Estar solcito pero sin sobreproteger: se debe estar atento a las necesidades, pero no hacerles todo, porque es importante estimular su independencia. La sobreproteccin puede hacer que pierdan facultades que podran conservar o desarrollar. Llamar a las cosas por su nombre: una extremidad lo sigue siendo aunque no funcione o tenga una deformidad; ante un ciego se puede decir ver. Otras capacidades y otros ritmos: una persona con discapacidad puede ocupar ms tiempo en hacer las cosas; si le sale mal la accin o se equivoca se le debe estimular para que lo vuelva a intentar. Aunque en un principio pueda ser frustrante, despus se va a sentir mejor, porque aunque no lo consiga, lo ha intentado.

Criterios metodolgicos para el desarrollo de las sesiones


Para que la sesin pueda cumplir adecuadamente con los propsitos y competencias pre sentados, es pertinente que el docente tome en cuenta los siguientes criterios:
Es necesario verificar el nivel inicial de los alumnos, sobre todo en cuanto a la compe tencia motriz y desarrollo motor; para ello se deben considerar los intereses y motiva ciones que tienen hacia la sesin, para lo cual cada bloque de contenidos considera al inicio una evaluacin diagnstica de tipo criterial. Las actividades propuestas por el docente deben suponer un esfuerzo adicional, hacer cada vez ms complejas las actividades sugeridas y observar su capacidad para resolver situaciones, tanto cognitivas como motrices. El alumno debe encontrar sentido a lo aprendido, sobre todo en relacin con lo que cotidianamente vive. Estimular en el alumno en todo momento el sentido de colaboracin, tanto en el traba jo individual como en el colectivo, propiciar el compaerismo, el respeto y la ayuda de otros. Por ello, la participacin desde el inicio debe ser activa y aprovechar al mximo los recursos materiales y espaciales. El docente debe evitar al mximo los tiempos de espera para poder participar en la sesin, las largas filas o las actividades con poca intensidad (actividades pasivas). Los recursos materiales utilizados por el docente deben ser lo ms variado posible, ga rantizar que todos los alumnos puedan utilizarlos en cualquier momento de la sesin. Establecer la relacin permanente entre lo aprendido en Educacin Fsica y las otras asignaturas del plan de estudios. La verbalizacin debe ser actividad permanente, es decir, provocar en los alumnos la duda y dar opcin a que opinen acerca de sus ideas o formas de hacer las cosas. Cuando lo aprendido se platica, adquiere mayor significado.

La evaluacin educativa
En todo proceso educativo se deben verificar los avances y las expectativas de logro de los propsitos propuestos en cada etapa del mismo. La evaluacin educativa nos permite observar dichos avances en la implementacin de estrategias dirigidas hacia tres vertientes del proceso: a) hacia los alumnos, a travs de verificar el aprendizaje obtenido y los indica dores que demuestren el dominio o adquisicin de las competencias en construccin; b) el docente, quien observa la enseanza como forma de intervencin pedaggica, reflexionan do sobre aspectos globales de la aplicacin de estrategias didcticas, y c) el manejo de las competencias expuestas, y la planeacin de actividades, en donde se analiza el cumplimien

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to o no de los aprendizajes esperados, as como un balance de los elementos que regulan el proceso didctico en su conjunto. La evaluacin es mucho ms que la asignacin de calificaciones; los elementos que favorecen la intervencin del docente en todo momento son:
competencias, por ello ser necesario utilizar instrumentos para la evaluacin criterial, Evaluacin del aprendizaje
. El programa orienta sus contenidos hacia la adquisicin de

la cual busca comparar al alumno consigo mismo, con criterios derivados de su propia situacin inicial, que adquiera conciencia de sus avances, atendiendo sus respuestas para construir nuevas situaciones de aprendizaje. El docente debe tener la habilidad en el manejo de la com petencia presentada y una adecuada conduccin del grupo para dinamizar las estrategias que hacen posible la construccin de las competencias propuestas, darle tratamiento adecuado a cada una de ellas, observando las conductas motrices que desencadenan las sesiones en sus alumnos, verificar la complejidad de la tarea asignada a cada uno, as como sus respuestas y el nivel de apropiacin de cada competencia. Con ello, determinar el ritmo personal de aprendizaje y orientar la puesta en marcha de acciones cada vez ms complejas; al crear ambientes de aprendizaje se incrementa la posibilidad de predecir futuras acciones en la sesin. Llevar un registro anecdtico de las conductas observables del nio durante la sesin, a travs del diario del profesor, resulta de gran utilidad para esta parte de la evaluacin, y compartirla con otros docentes ser de gran valor para la intervencin pedaggica. En este proceso de la evaluacin, el docente analiza el cumplimiento de los aprendizajes esperados, de las actividades, la temporali dad de cada bloque de contenidos, la pertinencia de los recursos materiales y espaciales utilizados, el dominio de la competencia mostrada, las dificultades en relacin con la gestin escolar, entre otros.

Evaluacin de la enseanza.

Evaluacin de la planeacin de actividades.

Cada bloque presentado debe considerar una evaluacin inicial, a fin de determinar las experiencias previas de los alumnos respecto a la competencia en desarrollo, para de esta manera diagnosticar las habilidades del grupo y determinar las posibles dificultades y fortalezas en la implementacin del siguiente bloque. Al trmino de cada bloque se aplica nuevamente un mecanismo de verificacin criterial de los aprendizajes logrados. Se sugiere repetir la estructura bsica de la primera sesin para partir y continuar con los mismos elementos de diagnstico. Cada bloque debe considerar una evaluacin inicial, a fin de determinar las experiencias previas de los alumnos respecto a la competencia en desarrollo y, de esta manera, diagnosticar las habilidades del grupo as como determinar las posibles dificultades y fortalezas en la implementacin del siguiente bloque.

Actividades para la orientacin del trabajo educativo


Como parte de las actividades que permiten involucrar de mejor manera al alumno a la asignatura de Educacin Fsica, en el programa se sugiere incorporar una serie de acciones para el enriquecimiento motriz de los alumnos, al tiempo que les brinda la posibilidad de aprovechar de mejor manera su tiempo libre, ya sea entre semana (a contra turno) o los sbados durante el ciclo escolar vigente.

Actividades sugeridas
1. Integrar la educacin fsica al proyecto escolar, a travs del Consejo Tcnico Escolar. El docente deber participar sistemticamente en este tipo de actividades acadmicas desde el inicio del ciclo escolar para exponer los problemas detectados en periodos anteriores y sus posibles alternativas de solucin, para resolverlas desde diferentes mbitos de inter vencin, como pueden ser, en cuanto problemas, la obesidad y deficiencia nutricional en general de los alumnos; en tanto su solucin sera el seguimiento de conductas alimen tarias inapropiadas de los nios en tal situacin, difundir actividades de promocin de la salud y cuidado del ambiente (incluyendo conferencias para padres de familia y docentes en general), y en otros casos actividades expresivas, artsticas y musicales, ajedrez, torneos deportivos, etctera. 2. Establecer el trabajo colegiado entre los docentes en general y de la especialidad, en el sector, el municipio o zona, para impulsar proyectos acadmicos locales o regionales comunes, as como para disear muestras pedaggicas, crculos de lectura, actividades interescolares, clubes deportivos y de iniciacin deportiva, actividades recreativas y eco lgicas, campamentos, excursiones, visitas guiadas, teatro guiol, festivales recreativos, etctera. 3. Incluir todas aquellas actividades que desde la educacin fsica se pueden impulsar, aten diendo el gusto de los nios, la voluntad de asistir y las que se realicen de acuerdo con un programa y una planeacin definida para esas actividades.

Por ello, durante el ciclo escolar es necesario realizar una serie de actividades que per mitan vincular lo que se hace en la comunidad en general y su relacin con la educacin fsica, de acuerdo con las siguientes temticas:

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a) Actividades para el disfrute del tiempo libre. Se sugiere elaborar trabajos manuales con ma terial reciclado, globoflexia, papiroflexia, cuenta cuentos, teatro guiol, ciclos de cine in fantil, convivios escolares, acantonamientos, visitas guiadas, plticas con padres de familia sobre el tiempo libre y su importancia, juegos organizados, juegos de mesa, tradicionales o tpicos de cada regin del pas, representaciones teatrales, actividades rtmicas y artsticas en general, entre otros. b) Actividades de promocin y cuidado de la salud. Entre ellas plticas sobre alimentacin, adic ciones en general (alcoholismo, tabaquismo, drogadiccin, etctera), sida, beneficios del ejercicio fsico sobre el organismo, creacin de clubes deportivos, talleres de actividad fsica, paseos ciclistas, que los alumnos lleven a la escuela bicicletas, patinetas, triciclos, patines y juguetes para promover la prctica del ejercicio de diferentes maneras como forma de vida saludable. Realizar campaas de reforestacin y conservacin del ambien te; proponer y elaborar peridicos murales sobre la educacin fsica y su importancia. Asimismo, el docente ha de promover campaas de higiene a travs de diversas acciones pedaggicas, como peridicos murales sobre el tema, conferencias con especialistas, or ganizacin de eventos (semana de la salud, jornadas de higiene, videos orientados hacia la temtica, festivales del cuidado del cuerpo, etctera), reuniones con padres de familia y autoridades acerca de la importancia de la alimentacin, el hbito del ejercicio, el uso adecuado del ocio y el tiempo libre, la utilizacin racional del agua, cuidado del ambiente y la conservacin de reas verdes. c) Actividades deportivas escolares y extraescolares. A travs de juegos cooperativos, modifica dos, circuitos deportivos, juegos autctonos, rallys, minijuegos olmpicos, etctera, imple mentar y fomentar juegos agonsticos y torneos escolares, formando equipos, grupos de animacin, realizar inauguraciones, premiaciones, etctera. De acuerdo con las premisas de la inclusin, la participacin y el respeto, involucrar a todos los alumnos de cada grupo y a los dems docentes en la puesta en marcha y participacin en los mismos. d) Actividades pedaggicas con padres de familia. Esta actividad permite involucrar a los pa dres de familia, docentes frente a grupo, directivos y comunidad escolar en general, en actividades demostrativas (talleres y muestras pedaggicas) para promover la convivencia familiar, as como la importancia de la educacin fsica en la edad escolar. El propsito central de estas actividades es propiciar un ambiente de sano esparcimiento entre la co munidad.

RELACIN DE LA EDUCACIN FSICA CON EL RESTO DE LAS ASIGNATURAS Espaol


La accin de leer, comprender e identificar su nombre, sus pertenencias y darle a la escritura un valor sonoro a partir de la revisin de textos A travs de que el nio adquiera elementos para crear una conciencia de s, mediante estrategias didcticas relacionadas con su esquema corporal para que identifique de manera ms clara esta nocin de s. El cuento motor y la utilizacin del ritmo interno desde los primeros aos de la educacin primaria complementan estos contenidos. Mejorar las formas de comunicacin Al hacer que el alumno se exprese y comunique de manera clara y fluida se enfatiza la importancia de adquirir un lenguaje no slo comunicativo, sino tambin expresivo, que permite mejorar la comunicacin a travs de la expresin corporal y por consiguiente las relaciones humanas. La utilizacin de circuitos motores, gymkhanas, juegos sensoriales y formas jugadas, entre otros, desencadena un sentimiento de ser competente, adquiriendo mayor seguridad que le permite expresar ideas, emociones, sentimientos y afectos, pero sobre todo generar alternativas para convivir de mejor manera con los dems a partir de la utilizacin constante del lenguaje como forma bsica para llegar a acuerdos.

Matemticas
Forma, espacio y medida La corporeidad, como expresin global de la persona, permite identificar las nociones bsicas de forma, espacio y medida, ya que las nociones geomtricas se construyen a partir de la percepcin del entorno. Estos contenidos relacionados con las capacidades perceptivo motrices forman parte medular de las tres competencias de la educacin fsica. Significado y uso de los nmeros En este aspecto se ponen a prueba las nociones bsicas del smbolo en el nio; ante ello, la utilizacin del juego sensorial y posteriormente el simblico les permite la posibilidad de incorporar a sus experiencias ldicas la capacidad de asociar estas nociones abstractas. Manejo de la informacin Se logra realizando diversas actividades, como circuitos de accin motriz, rallys, talleres, concursos, torneos recreativos, ferias deportivas, actividades relacionadas con el uso de las tecnologas, representaciones teatrales, entre otras, en donde los alumnos deben buscar informacin, ya sea para obtener pistas o para demostrar y participar en actividades colectivas y de socializacin.

Historia

Geografa
Mi historia personal a la vida escolar Poblacin y cultura Aprender historia a partir de sus propias vivencias para despus La riqueza cultural del pas, considerando su geografa, sus relacionarlas con su familia, localidad, regin, pas y contexto tradiciones, costumbres y su historia, hace necesario dimensionar mundial resulta un contenido que se complementa desde la la importancia de construir una identidad nacional. Por tanto, se educacin fsica; para ello es necesario hacerlo partiendo de proponen juegos tradicionales y autctonos (retomando la regin la construccin del yo por medio de estrategias como el juego y grupo al que pertenecen) que permitan al nio reconocer esta smblico, la expresin corporal y las actividades recreativas, diversidad cultural, respetar las diferencias y los grupos tnicos. donde se manifiestan dichas vivencias y brindan la oportunidad de descubrirse como persona. Espacios geogrficos y mapas A travs de la utilizacin de rallys, caceras extraas y juegos Los juegos del ayer y hoy cooperativos en la sesin, los alumnos dibujan mapas y croquis que La identidad se descubre cuando se aprende a relacionar el pasado les permiten ubicarse en el espacio-tiempo, adems de reconocer con el presente, categoras temporales que se ven favorecidas al caractersticas especficas del lugar donde viven, de su escuela y de participar en juegos tradicionales y autctonos. A partir de estas otros contextos. categoras y la investigacin, la narracin y la lectura se fomenta que los alumnos conozcan su origen e historia para consolidar los aprendizajes.

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Ciencias Naturales
Representacin a travs de identificacin y clasificacin: rpido y lento; pesado y ligero; cerca y lejos; caliente y fro; sonidos graves y agudos Aplicar nociones cientficas a situaciones de la vida cotidiana permite que el nio asocie la velocidad y sus cualidades de movimiento (rpido y lento) y las aplique en juegos motores en donde los desplazamientos, las rotaciones y los elementos espaciales (directos e indirectos) lo lleven a situaciones divertidas, paradjicas y de integracin en general, as como el reconocimiento a travs de estmulos sensoriales. Conozco mi cuerpo y sus cuidados La promocin de la salud a travs de actividades como plticas, conferencias, talleres y campaas de salud, entre otras, que permitan al alumno crear conciencia sobre la importancia de su cuerpo y sus cuidados. Adems, la prctica de actividades fsicas y recreativas propicia el reconocimiento del cuerpo para aprender a cuidarlo y educarlo con el fin de convivir con los dems de mejor manera. Cultura para la prevencin En la sesin de Educacin Fsica es atendida en tres sentidos: evitar realizar actividades o ejercicios contraindicados que pueden daar fsicamente; fomentar hbitos de higiene y buena alimentacin como medida preventiva contra las enfermedades, y localizar situaciones de riesgo en la prctica de los juegos.

Formacin Cvica y tica


Manejo y resolucin de conflictos La enseanza de valores a travs de la clase de Educacin Fsica est ntimamente relacionada con las competencias que esta asignatura considera para hacer que el nio desarrolle aspectos de vida tica, participe en colectivo y en la construccin de reglas. Se pone de manifiesto en las estrategias didcticas que se utilizan en la sesin, como juegos modificados, cooperativos, iniciacin deportiva, formas jugadas, en donde el alumno valora la importancia de respetar a sus compaeros y resolver conflictos a travs del dilogo y la toma de acuerdos. Por tanto, uno de los ejes transversales del programa de Educacin Fsica orienta al docente para que en sus sesiones implemente valores, agrupados en cuatro categoras: personales (voluntad, libertad, felicidad y amistad), sociales (igualdad, cultura de la paz, equidad, inclusin, solidaridad, tolerancia y dilogo), morales (respeto, valenta) y los de competencia (responsabilidad). Atender la diversidad en la interculturalidad es uno de los retos ms importantes de toda la educacin bsica en el pas.

Educacin Artstica
Artes visuales, msica, teatro, expresin corporal y danza Estas cuatro disciplinas se ven reflejadas en la sesin de Educacin Fsica a travs de estrategias didcticas como itinerario didctico rtmico, representacin ldico-circense, cuento y fbula motoras, juego simblico, actividades de expresin corporal y polirritmia, entre otras, adems de ser consideradas en el marco de las actividades de fortalecimiento del programa. Retomando los ejes de esta asignatura (apreciacin, expresin y creacin) la sesin de Educacin Fsica propicia en el alumno la bsqueda de respuestas a travs de formas jugadas, actividades de expresin corporal, juegos cooperativos, modificados, rallys, entre otros, lo que permite aumentar de manera significativa las experiencias del nio tanto en el plano motor, como cognitivo y afectivo. Esto se ve reflejado en la construccin de la competencia de educacin fsica denominada Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa y de forma particular elaborando una propuesta creativa en el marco de las sesiones.

ORGANIZACIN DE LOS CONTENIDOS


Los contenidos para cada grado escolar se presentan en cinco bloques agrupados en seis secuencias de trabajo, y cada secuencia se aborda en dos sesiones; en suma, cada bloque representa 12 sesiones. El programa propone tres de las seis secuencias de trabajo, de tal forma que el docente tiene la oportunidad de organizar las tres siguientes que le permi tan cumplir con las sesiones requeridas para el logro del propsito y las competencias sealadas. El criterio para la implementacin de un mayor nmero de sesiones se establece a partir de la autonoma y facultades que posee cada comunidad, estado y regin con base en sus necesidades de cobertura, las cuales estn supeditadas a la disponibilidad de re cursos.

BLOQUE 1
1 2 3 4 5 6

BLOQUE 2

BLOQUE 3

BLOQUE 4

BLOQUE 5

1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6

6 secuencias de trabajo. 12 sesiones

6 secuencias de trabajo. 12 sesiones

6 secuencias de trabajo. 12 sesiones

6 secuencias de trabajo. 12 sesiones

6 secuencias de trabajo. 12 sesiones

educacin fsica

Cada bloque est integrado por los siguientes elementos:


BLOQUE (NMERO Y TTULO) COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE

Hace referencia al impacto de una de las tres competencias propuestas en el programa.


PROPOSITO APRENDIZAJES ESPERADOS

Lo que el maestro debe lograr en su quehacer educativo para conseguir que el estudiante construya su propio aprendizaje (gracias a una mediacin). Es la intencin del docente para generar aprendizajes.
CONTENIDOS

Representan referentes a considerar en la evaluacin acerca de lo que deben aprender los alumnos. Expresan en cada grado el nivel de desarrollo deseado de las competencias.

ESTRATEGIAS DIDACTICAS

Conforman un conjunto de saberes socialmente vlidos, prcticas sociales. Abordados a travs de conceptos, procedimientos y actitudes.

Recursos que poseen intencionalidad pedaggica con los cuales el docente busca, mediante ellos, el logro de los diferentes propsitos educativos dentro de la educacin fsica.
MATERIALES

Recursos que facilitan la enseanza y el aprendizaje dentro de un contexto educativo, estimulando la funcin de los sentidos para acceder de manera fcil a la adquisicin de conceptos, habilidades, destrezas y actitudes.
SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACION

Propuesta de criterios que faciliten y orienten hacia un modelo de evaluacin amplia.


CONSIDERACIONES DIDACTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE

Aspectos a tomar en cuenta para la puesta en marcha de las secuencias didcticas.


SECUENCIAS DE TRABAJO (1, 3, 5) PROPUESTAS EN EL PROGRAMA Y (2, 4, 6) REALIZADAS POR EL DOCENTE

Programas de estudio 2009 Primer grado Educacin Fsica primaria

Cada secuencia pretende orientar al docente respecto a las actividades que posibilitan el logro de las competencias. En su manejo e implementacin, las caractersticas de los alum nos y del grupo, las condiciones escolares, el contexto social, el medio, entre otros factores, determinan el grado de avance del programa; desde luego que por la naturaleza y caracters ticas de cada entidad y zona del pas se hace necesario flexibilizar y adecuar las condiciones para su aplicacin. La adecuada planeacin e implementacin nos permite realizar una serie de activi dades de recapitulacin de las competencias adquiridas por el grupo durante cada ciclo escolar, as como el grado de apropiacin que cada alumno ha logrado al respecto.

CARACTERIZACIN DEL PRIMER GRADO


El principal objetivo del primer grado de la educacin primaria es lograr que el alumno adquiera una clara conciencia de s mismo, para ello debe construir su esquema e imagen corporales, desarrollar plenamente sus capacidades perceptivo motrices, incorporar sus patrones bsicos de movimiento a situaciones en las que pueda establecer la relacin entre pensamiento y accin motriz. Adems, el manejo de sensaciones, mediante actividades y estrategias didcticas en las cuales debe involucrar los sentidos para ajustar sus desempeos motores a situaciones dinmicas, deber ser atendido de igual manera por el docente. El reconocimiento de las percepciones constituye la base para entender acciones y situaciones en las que el anlisis e inferencias sobre la forma, tamao, tipos de movimiento, informacin visual y motora que le rodea permiten al alumno hacer ajustes posturales ms adecuados ante cualquier circunstancia de la vida cotidiana que se le presente. Mostrar de una manera muy dinmica estos ajustes permite que, a travs de la expresin corporal, el alumno encuentre sentido a las estrategias presentadas; el ritmo, la comunicacin, el control respiratorio, as como tnico-postural y sobre todo la apropiacin del smbolo, la cual se desarrolla a partir del juego, la fantasa, la imaginacin y la creatividad. Todo esto propicia un adecuado manejo de la comunicacin por medio del lenguaje oral, escrito y corporal; en donde la exteriorizacin de emociones, sentimientos y pensamientos adquiere mayor significado en las diferentes relaciones que entabla en su vida. Construir su competencia motriz en este primer ciclo permitir que el alumno adquiera de manera ms sencilla el manejo y control de sus habilidades

educacin fsica

en los siguientes ciclos escolares, para ello se deben buscar acciones que ayuden a desarrollar patrones bsicos, como marcha, carrera, saltos, giros y lanzamientos de elaboracin simple, entre otros. Construir su lateralidad, el equilibrio, coordinacin, as como las nociones bsicas de la ubicacin espacio-temporal, como arriba, abajo, cerca, lejos, delante, detrs, etctera, constituir la base para controlar su motricidad para la accin creativa. Asimismo, hacer que el alumno identifique: quin soy? y sobre todo qu represento?, permite acceder a la conformacin de valores a travs de la sesin de Educacin Fsica y de su puesta en marcha. Por tanto, educar en valores implica, necesariamente, educar en la dignidad. Comprender que la persona es digna en s misma, digna de respeto y cario, digna de comprensin y exigencia. Los valores se caracterizan por tener mltiples usos:
Son proyectos globales de existencia (individual y social) que se instrumentalizan en el comportamiento individual a travs de la vivencia de las actividades y del cumplimiento consciente de normas. Son ideales abstractos que representan las creencias de una persona sobre los modelos e ideales de conducta y sobre los fines ltimos. Son creencias duraderas en las que un tipo especfico de conducta o estado final de existencia es personal o socialmente preferible a otro. Un sistema de valores es una organizacin de creencias (Soler Prat).

En este primer ciclo debemos mostrar una serie de valores personales que se identifiquen con su accionar cotidiano dentro de la escuela, entre ellos la voluntad, la libertad, la felicidad y la amistad. Si el docente muestra y aplica de manera seria y decidida a alumnos los valores mencionados ser ms sencillo incorporar a lo largo de los seis aos de la educacin bsica los de tipo social, los morales y finalmente los de competencia. Por tanto, entendemos a la voluntad como la capacidad que nos mueve a hacer cosas de manera intencionada, por encima de las dificultades, los contratiempos y el propio estado de nimo. En cuanto a la libertad se considera como la facultad que tiene una persona de realizar algo por s misma, por iniciativa propia. La libertad est en relacin con la autodeterminacin, teniendo limitaciones de carcter tico. La libertad es una condicin existencial y en el proceso de socializacin cada persona desarrolla su propia individualidad y libertad. Posiblemente el valor ms utilizado en estas edades sea el de la amistad, que es el afecto personal, puro y desinteresado, compartido con otra persona,

que nace y se fortalece con el trato. La amistad genera experiencias emocionales positivas y stas son fuentes de motivacin bsicas en el dominio del placer, en el logro de la competencia y en el establecimiento de vnculos sociales. No obstante, a esta edad los alumnos no tienen conciencia clara de la existencia de valores; stos los ubican en el contexto de las actitudes, que representan disposiciones estables empleadas al evaluar pensamientos, sentimientos, o acciones y que orientan, de forma coherente, la actuacin ante personas, objetos y situaciones. Hay en las actitudes -como con los valores- una implicacin directa de componentes cognitivos, afectivos y de comportamiento. Como los valores, las actitudes son educables, y como los valores, tienen cierta estabilidad. Sin embargo, estn ms ligadas a la accin. La influencia de las actitudes sobre los comportamientos es determinante y ms explcita que la que ejercen los valores. Los valores son ms estables y centrales; las actitudes son ms dinmicas, ms funcionales y operativas. Los valores representan, en suma, una meta, un horizonte hacia donde caminar; las actitudes constituyen los senderos que llevan hacia ese horizonte (Ruiz Omeaca, 2004). Finalmente, en este ciclo se atienden de igual manera los primeros aspectos de la educacin para la salud, dando ejemplos sencillos de limpieza e higiene del cuerpo, propiciar el acercamiento con los padres de familia para hacer que los alumnos mejoren su dieta diaria, con el consumo de alimentos nutritivos en lugar de los denominados chatarra. Educar para la salud implica tambin estimular una adecuada postura al caminar, sentarse, correr y realizar acciones en las que la respiracin y la relajacin sean tomadas en cuenta por parte del docente. Para concluir esta primera caracterizacin es necesario mencionar que cada alumno tiene derechos en la sesin de Educacin Fsica y stos los podemos identificar en la Declaracin Mundial de los Derechos de los Nios. En funcin de la clase de Educacin Fsica estos derechos han sido adaptados de la siguiente forma: 1. 2. 3. 4. 5.
Recibir educacin Ser respetado Ser incluido Ser escuchado Jugar

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6. Ser amado y comprendido 7. No ser maltratado o castigado 8. Tomar sus propias decisiones 9. No sufrir cualquier tipo de vejaciones 10. No ser discriminado La escuela primaria debe ser un espacio de convivencia nico e irrepetible en la vida de los nios, por lo tanto debe atender permanentemente estos y otros derechos, que por el hecho de ser alumnos de una escuela pblica y por ser nios tienen los estudiantes.

PROPSITO DEL PRIMER GRADO


Este primer grado de la educacin primaria representa, en cuanto a la educacin fsica, la posibilidad de refrendar aquellos saberes elaborados en la educacin preescolar a travs de la vivencia del cuerpo y sus posibilidades de ejecucin. Al compartir experiencias e identificar las condiciones con las cuales los alumnos pueden explorar y reconocer de mejor manera sus habilidades y participar en diversas actividades ldicas, agonsticas y sobre todo creativas, se consolidan las competencias que han construido en el nivel educativo anterior. Por tanto, a lo largo de los cinco bloques de contenido del programa se podrn establecer distintos niveles de apropiacin, tanto de su esquema corporal como de su propia imagen y control de los patrones ms simples de movimiento. La coordinacin, el equilibrio, la orientacin y lateralidad sern las capacidades perceptivo motrices que se enfaticen en este primer grado.

BLOQUES DE ESTUDIO BLOQUE I


ESTE SOY YO
La primera tarea de la educacin es agitar la vida.
Leonardo da Vinci

Competencia en la que se incide: manifestacin global de la corporeidad


PROPOSITO Que el alumno reconozca su esquema corporal a travs de diversas experiencias que promueven el conocimiento de s mismo, es decir, que pase de una nocin subjetiva del cuerpo identificada por sus caracteres fsicos, a una concepcin objetiva, que a travs de su corporeidad se muestra y expresa ante sus compaeros. APRENDIZAJES ESPERADOS Reconoce, nombra y ubica diferentes segmentos corporales al percibirlos tanto esttica como dinmicamente. Identifica las caractersticas fsicas que presenta cada alumno y establece semejanzas con los dems.

CONTENIDOS Conceptual Identificar las diferentes partes del cuerpo y diferenciar sus posibles utilizaciones en la vida cotidiana. Procedimental Realizar movimientos con las diferentes partes del cuerpo, haciendo valoraciones de sus propios desempeos motrices, comparndolos con los de sus dems compaeros y proponiendo nuevas formas de ejecucin. Actitudinal Sentir confianza en s mismo y en sus posibilidades de movimiento.

ESTRATEGIAS DIDACTICAS SUGERIDAS


(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al final de este programa)

Juegos de integracin y socializacin: Juegos cooperativos Juego sensorial Expresin corporal Juego simblico Formas jugadas Juegos de persecucin Juegos de reglas

MATERIALES Bolas de papel, peridico, tubos de cartn, pelotas, cuerdas, aros, gises, grabadora, paliacates, hojas de papel y jabn para hacer burbujas. SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACION a) Realizar un diagnstico inicial sobre las caractersticas del grupo (nmero, homogeneidad, saberes previos acerca de la competencia y contenidos a desarrollar en el presente bloque, etctera). b) Promover que el alumno se dibuje y se presente ante el grupo, refiriendo sus caractersticas, sus gustos, aficiones, su familia, etctera, y diga: Este soy yo. c) Observar la disposicin para el aprendizaje de contenidos sobre su cuerpo. d) Confirmar la ubicacin de los segmentos corporales y su utilizacin en acciones de la vida cotidiana a travs de un juego simblico.

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CONSIDERACIONES DIDACTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE El presente bloque promueve el conocimiento del esquema corporal mediante la presencia de aspectos perceptivo-motrices que permiten al nio conocer su cuerpo a travs de informacin de tipo sensorial y realizar los ajustes necesarios para las diferentes acciones motrices. Este bloque consta de 28 actividades, en donde se sugiere: Evitar tiempos largos de inactividad para mantener la atencin permanente del alumno. La interaccin, integracin y socializacin de lo aprendido, porque con ello el alumno estimula y reafirma su identidad corporal. Los tipos de elementos corporales que el nio debe reconocer son los ms gruesos, como son: extremidades, segmentos y elementos faciales, entre otros. El reforzar nociones de lateralidad, considerando que las partes del cuerpo deben ubicarse con trminos como arriba, abajo, adelante o atrs, y en referencia a elementos colindantes. Establecer similitudes y diferencias de forma y tamao con otros compaeros del grupo, reconociendo posteriormente las cualidades de ellos; ocultando el rostro, el cuerpo, etctera. Atender las actitudes en general de los alumnos para evitar la discriminacin o la mofa entre ellos. Utilizar, en la medida de lo posible, una amplia gama de recursos materiales para enriquecer la sesin.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABAjO


Esta secuencia de trabajo tiene como finalidad que los alumnos conozcan sus diferentes segmentos corporales, mediante la interaccin y adaptacin con diversas acciones motrices. Actividad introductoria: cada alumno debe dibujar su cuerpo en una hoja en blanco (dibujarse) y tiene que exponer ante el grupo diciendo: Este soy yo, decir su nombre, nombrar a su familia, sus amigos, lo que le gustara jugar en la escuela, su equipo y deporte favoritos, y sus actividades en casa. Se pretende que el docente guarde esa hoja para que al finalizar el ciclo escolar el alumno vea de nuevo su dibujo y lo compare con el que realiza al terminar el curso.

Actividad 1. Escultura humana


Descripcin: se forman parejas. Uno de los alumnos es arcilla y el otro el escultor. El escultor debe modelar posturas de su compaero de juego durante cierto tiempo. Despus intercambian los papeles. Opciones de aplicacin: Pedir sugerencia de cmo modificar la actividad. Las modificaciones pueden hacerse en relacin con los compaeros (dos alumnos esculpiendo a un solo alumno o un grupo esculpiendo a otro), implementos: utilizar un paliacate y darle diferentes significados: vestuario, objetos, animales, etctera, con msica, sin tocar al compaero, solamente diciendo qu parte del cuerpo puede mover o la forma de colocarla; tambin darle vida a esa estatua y hacer que se mueva para diferentes lugares.

Actividad 2. Transportadores
Descripcin: se coloca a los alumnos por parejas. El propsito de la actividad es que las parejas lleven una pelota o un globo con alguna parte del cuerpo a otra rea. Por ejemplo, espalda con

espalda, cadera con cadera, hombro con hombro, etctera. Tambin podra formularse a modo de situacin-problema: teniendo en cuenta que dos alumnos deben estar en contacto con el globo, de qu manera pueden transportarlo? Qu podemos variar? (partes del cuerpo en contacto con el globo, posicin corporal, forma de desplazamiento, etctera). Opciones de aplicacin: utilizar distintos objetos. Los alumnos sugieren diferentes modos de transportar objetos, incluyendo equipos que transporten a otros nios.

Actividad 3. La nariz
Descripcin: indicar dnde est ubicada la nariz, tocarla, mirarse en uno o dos espejos, de frente, de perfil, de arriba y de abajo. Mirar la nariz de los compaeros. Reconocer su forma, tamao y movilidad. Determinar para qu sirve: respirar, olerse, sonarse. Opciones de aplicacin: Jugar a respirar con la nariz tapada, hablar y cantar con la nariz tapada, reconocer cosas por su aroma con los ojos cerrados. Clasificar objetos segn su aroma: frutas, maderas, flores, alimentos, perfumes, etctera.

Actividad 4. El pianista y la orquesta cooperativa (diagnstico)


Descripcin: el grupo se sienta en el piso formando un crculo con las piernas extendidas hacia el centro. Cada alumno va a pensar dos sonidos o ritmos que pueda hacer. Un sonido corresponde al pie izquierdo y el otro al pie derecho. Un integrante del grupo se sienta al centro y es el pianista que va tocando los pies de los compaeros, escuchando el sonido que corresponde a cada pie. Con las dos manos va buscando hacer combinaciones de sonidos, tocando este teclado de pies como si fuera un verdadero pianista. El alumno tiene que repetir cinco veces consecutivas el sonido que se le solicite (pip-pip-pip-pip-pip), y mientras el pianista toca por otro lado. A cada pianista se le da cierto tiempo. Opciones de aplicacin: puede existir ms de un pianista si el grupo es grande; tambin existe la posibilidad de jugar con cuatro sonidos emitidos por cada segmento corporal: manos y pies.

Actividad 5. Ritmos y seales


Descripcin: realizar desplazamientos y detenciones, siguiendo ritmos o consignas, por ejemplo: avanzar a galope y cuando se dice rojo detenerse, dar una vuelta y continuar en seguida.

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Opciones de aplicacin: Avanzar caminando o corriendo hacia una lnea, calculando detenerse sobre ella con un pie. Primero lentamente, luego ms rpido. Como el anterior, pero sobre la marcha. Tambin de espaldas o de frente con los ojos cerrados. Abrir y cerrar una o ambas manos en forma rtmica. Tambin alternando. De modo similar, iniciar con el puo cerrado, ir extendiendo sucesivamente cada uno de los dedos. Luego a la inversa. Golpear un globo mantenindolo en el aire y entre cada golpe dar n cantidad de palmadas rtmicamente. Recortar en tiras papel peridico con las manos, a un determinado ritmo. Tambin romper con mayor o menor intensidad. Por parejas, uno detrs de otro, golpea el peridico a un ritmo y el de adelante se desplaza. Con tubos de cartn, golpear el suelo rtmicamente de diferentes formas. Con bastones explorar diferentes formas de produccin de sonido. Lanzar una pelota de esponja suave hacia arriba, tratar de tomarla despus de que bote el nmero de veces previamente acordado. Tambin saltar junto con la pelota en cada bote, hasta que se detenga Por parejas: Dos compaeros se enfrentan y dan palmadas rtmicas, segn las indicaciones del docente o siguiendo el pulso de una cancin. Ahora uno dibuja algo caminando y el otro debe descubrir qu fue lo que hizo. Intercambian rol. Alternancia. Hacer el conejito en sube y baja: cuando uno est subiendo, el otro debe estar bajando.

Actividad 6. Escucha tu corazn


Descripcin: una hoja de peridico para cada alumno (y una bolsa de basura para luego recogerlos y tirarlos) y organizados de manera individual. De pie, sobre la hoja de peridico, sentir su pulso cardiaco (ritmo interno) e intentar reproducir, con un cambio de peso del cuerpo de una pierna a otra, el ritmo que se genera en el mismo. Opciones de aplicacin: se contina aadiendo la cabeza, los brazos, el movimiento de los ojos, balancear el cuerpo adelante y atrs, etctera, hasta mover de manera global todo el cuerpo al ritmo del corazn.

Actividad 7. Comparte mi cuerpo


Descripcin: por parejas, con un par de cuerdas. Uno de los alumnos se acuesta y toma una posicin, y el otro, con las cuerdas, rodear su cuerpo para que posteriormente, trate de meterse en la figura de la cuerda, y tome la misma postura que su compaero. Despus todos salen de su silueta y se alejan lo ms que puedan; a la indicacin deben regresar y buscar su propia silueta o reconocer de quin es la silueta del piso, de acuerdo con la posicin que tenan sus compaeros. Opciones de aplicacin: colocar partes del cuerpo a la silueta y sugerir diferentes posiciones a la indicacin del maestro.

Actividad 8. El gua ideal


Descripcin: en parejas. Un alumno tiene los ojos vendados, mientras que el otro lo conduce tomndolo de las manos, evitando que choque con las dems parejas que estn transitando para evitar se lastimen. Se puede conducir tomndose de los hombros, cabeza, con un ligero toque en las rodillas, etctera. Opciones de aplicacin: Colocar distintos obstculos o por equipos. Formar equipos de cuatro alumnos, el ltimo de la fila toca los hombros del compaero de adelante y ste debe hacer lo mismo con el siguiente hasta que llegue la orden al de adelante, quien se mueve segn la seal recibida.

Actividad 9. Atrapando burbujas


Descripcin: los alumnos forman un crculo, el docente se coloca en el centro y con implemento en mano sopla para formar la mayor cantidad de burbujas posibles, pidiendo a los nios romperlas con las distintas partes del cuerpo propuestas por ellos mismos; intentan tambin cacharlas con distintas partes del cuerpo con la intencin de mantenerlas el mayor tiempo posible sin que se reviente o romper una burbuja entre dos compaeros con cierta parte del cuerpo. Opciones de aplicacin: que roten quien hace las burbujas. Trabajo en parejas, tercias, cuartetas, etctera

Actividad 10. Los ojos


Descripcin: indicar dnde estn ubicados los ojos, tocarlos, mirar los ojos de los compaeros. Reconocer la forma, color y tamao de los ojos, as como de las partes que los rodean: parpados, pestaas y cejas. Indicar para qu sirven: ver, llorar y parpadear. Hacer juegos aplicando los conocimientos adquiridos previamente, por ejemplo:

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Abrir y cerrar los ojos (pestaear y guiar). Por parejas uno cierra sus dos ojos y el otro solo uno; quien cierra los ojos tiene que adivinar cul ce-

rr su compaero, si no lo logra lo intenta de nuevo hasta conseguirlo y poder cambiar los papeles. Mirar hacia distintos lugares sin mover la cabeza. Mirar desde distintos ngulos (cabeza arriba, cabeza, abajo, cabeza de costado, cabeza echada hacia atrs o con la columna arqueada, etctera). Formar huecos con el cuerpo a travs de los cuales miran como si fueran ventanas abiertas. Mirar a travs de telescopios y binoculares hechos con las manos, con vasos y diversos tubos. Desplazarse con los ojos cerrados y comparar esta experiencia con el desplazamiento con los ojos abiertos. Jugar al te veo y no te veo para reconocer que el ver es algo ms que el simple mirar, es darse cuenta de a quin se mira, cmo se mira y por qu se mira.

Opciones de aplicacin: Elegir un compaero. Uno de los dos, digamos A, es el que va a mirar mientras B acta. Los B se desplazan cmo se les ocurra por toda el rea, mientras que cada A desde el lugar en donde est ubicado trata de no perder de vista a su respectivo B. Tratar de desplazarse sin dejar de mirar a su respectiva pareja, aun teniendo a otros chicos y a otras cosas como obstculos. Mirarse y dejar de mirarse (como un interruptor de luz), luego tratar de volver a encontrarse con la mirada, suponiendo que en ese lapso hayan cambiado de ubicacin en el espacio. Jugar a la cmara fotogrfica. Hacer un documental del lugar y sus habitantes sacando fotos: para esto suben y bajan los parpados como si fuesen el diagrama de una cmara fotogrfica. Luego describen las fotos que componen este lbum documental y hacen un dibujo al respecto.

SEgUNDA SECUENCIA DE TRABAjO


La siguiente secuencia de trabajo incluye nueve actividades a travs de las cuales el alumno enfatiza la relacin que se establece entre el esquema corporal (identifica sus segmentos corporales) y la dinmica motriz (ajuste postural), creativa y sobre todo perceptiva que se establece al jugar con sus compaeros.

Actividad 1. Mi carita dice


Descripcin: conducidos por el docente, los nios ocupan todo el espacio disponible, y segn la indicacin adoptan el gesto indicado:
Enojados, caminan libremente. Contentos, trotan sin chocar con el compaero.

Muertos de miedo, corren hacia atrs agachados. Sorprendidos, mueven los brazos hacia arriba y abajo.

Luego, sentados en ronda, se tapan la cara con sus dos manos y modelan el rostro que ms les gust de todos los que se trabajaron (como mscara congelada). Se destapan y la muestran a los dems. Tambin se podra sugerir que los alumnos hagan propuestas. Opciones de aplicacin: cuentan qu situacin recuerdan en la que ellos o alguien puso esa cara y la representan en el centro del crculo.

Actividad 2. Qu se te ocurre?
Descripcin: se proporciona a cada nio una hoja de papel peridico y se proponen las siguientes cuestiones: podemos colocarlo sobre distintas partes del cuerpo y avanzar sin que el papel se caiga? Qu partes del cuerpo hemos utilizado? Con ayuda del peridico crear situaciones de juego: qu podemos crear con el peridico?, ejemplo: capas de superhroes, delantales, escudos, matamoscas, abanicos, televisiones, etctera. Opciones de aplicacin: interactuar por grupos y crear algunos disfraces con las hojas de peridico. Hacer una pelota con el peridico y jugar individualmente y en equipos evitando que se caiga o tocarla, lanzarla, patearla, etctera.

Actividad 3. Perseguir el cuerpo del compaero


Descripcin: se divide al grupo por parejas, uno de los jugadores decide qu parte de su cuerpo debe ser tocada (cabeza, el hombro, brazo, etctera) por el compaero que lo persigue. Los alumnos proponen de qu otras formas puede tocar el cuerpo de sus compaeros. Opciones de aplicacin: cambio constante de compaero, tocar el cuerpo del compaero con diferentes implementos o materiales.

Actividad 4. La boca
Descripcin: respecto a su boca los alumnos deben:
Indicar dnde est ubicada, tocarla y mirar la boca de sus compaeros. Reconocer las partes que la componen: los labios, los dientes, la lengua; es decir, lo que est afuera, lo

que est adentro, y lo que puede estar adentro y afuera. Especificar las caractersticas de esas partes: dureza, blandura, humedad, etctera. Determinar qu sirve para hablar, cantar, gritar, emitir sonidos, comer, degustar, etctera.

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Investigar el siguiente hecho: la dureza de los dientes es inmodificable, en cambio la lengua y los

labios se pueden tensar o relajar, estirar, ensanchar, acortar, doblar y mover voluntariamente en mltiples direcciones. Jugar a hablar y emitir sonidos, con los labios, con los dientes y la lengua en distintas posiciones. Jugar al grito indio (tapando y destapando sucesivamente). Emitir sonidos a travs de diferentes objetos: vasos, tubos de distintos tipos, peines cubiertos con papel delgado, etctera. Inflar los cachetes y desinflarlos golpendolos con las manos; tambin podemos desinflar cachetes ajenos.

Opciones de aplicacin: Jugar a las dos fronteras de la lengua. Primera frontera: los dientes. Imagen que incentive: la lengua, cerrada en un corral de estacas blancas y duras, lucha enrgicamente para salir, generando todo tipo de sonidos y movimientos. Segunda frontera: los labios. Imagen que incentive: la lengua se ha liberado de su primer encierro, pero se encuentra ahora ante una nueva barrera, no tan dura como la anterior, pero no por ello menos resistente. Las dos fronteras han sido abiertas y la lengua, liberada de ellas, festeja con cantos y danzas la conquista de su libertad.

Actividad 5. Las orejas


Descripcin: respecto a las orejas los alumnos deben:
Indicar dnde estn ubicadas, tocarlas, mirarse en un espejo y mirar las orejas de sus compaeros. Reconocer su forma, color, tamao, consistencia y movimiento. Determinar que sirven para escuchar, tomando conciencia de que el sonido llega a los odos pero no

es producido por ellos. Clasificar los sonidos que se pueden or: ruidos de toda ndole, voces, msica; clasificarlos segn sean fuertes, suaves, graves, agudos, en sucesin rpida o lenta, etctera. Reconocer sonidos: su calidad tmbrica y su origen; con los ojos abiertos y con los ojos cerrados.

Opciones de aplicacin: Jugar a prender y apagar la radio: tapar y destapar a distintas velocidades los odos con los dedos. Primero registrar los sonidos que existen en el ambiente, luego emitir sonidos con la propia voz, con otras partes del cuerpo y con otros objetos. Jugar a bajar y subir el volumen de la radio: cubrir las orejas con la palmas de las manos (con lo cual la percepcin del sonido se atena, pero sin llegar a desaparecer) y luego destaparlas.

Actividad 6. Pesca submarina


Descripcin: se divide al grupo en dos equipos. Un equipo son los submarinos y el otro el de los peces. Cada uno se encuentra en una mitad del campo, los submarinistas en la playa y los peces en el mar. Se puede enviar a pescar (al campo contrario) hasta tres submarinistas a la vez, que intentan atrapar a los peces mientras tengan aire en los pulmones, es decir, mientras mantengan el sonido aaaaaa sin parar. Los peces atrapados (tocados) pasan a la playa siempre y cuando el submarinista vuelva a ella antes de perder el oxgeno. Si, por el contrario, no lleg a tiempo, se ahoga y pasa a ser un pez ms. Los peces atrapados son contados en cada turno y despus vuelven a su lugar. Opciones de aplicacin: Los peces pueden hacer rer al submarinista para que no llegue a la playa. Se atrapa a los peces tocando alguna parte del cuerpo y se van cambiando en cada oportunidad.

Actividad 7. La varita mgica


Descripcin: los alumnos se colocan por parejas. El profesor indica que uno de los dos alumnos tiene el poder de usar sus dedos como varita mgica, pudiendo mover cualquier segmento corporal de su compaero realizando movimientos en el aire. Se alterna el rol despus de cierto tiempo. Opciones de aplicacin: jugar con distintos segmentos corporales o diferentes amplitudes a diferente velocidad.

Actividad 8. De quin es la cara?


Descripcin: se divide al grupo en dos equipos; uno de ellos con los ojos vendados. Los alumnos con los ojos vendados se desplazan por el rea hasta encontrar un compaero del equipo contrario. Se trata de adivinar su identidad por palpacin de la cara; si lo consigue cambia de rol con su compaero. El docente le pide a varios alumnos que cuiden a sus compaeros mientras se desplazan. Opciones de aplicacin: descubrir a su compaero por los sonidos que ste realice.

Actividad 9. Rueda de muecas


Descripcin: los nios se sientan en crculo. El primer nio debe girar hacia su compaero de la izquierda y hacer una mueca. El nio que le recibe debe, primero, imitar la mueca de su compaero y luego girar la cabeza hacia la izquierda y realizar otra mueca, transformando la mueca que ha hecho su compaero en otra distinta. La actividad acaba cuando todos han hecho sus respectivas dos muecas.

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Opciones de aplicacin: que las muecas vayan acompaadas de sonidos. Puede hacerse una ronda estrictamente de sonidos que se van transformando al pasar de un nio a otro. En vez de mueca, se puede adjudicar a cada nio una expresin distinta (alegra, tristeza, sorpresa, llanto, etctera).

TERCERA SECUENCIA DE TRABAjO


Esta secuencia consta de nueve actividades en las cuales el alumno interacta, socializa e integra lo aprendido en relacin con su propio reconocimiento corporal y la manera que establece semejanzas y diferencias que lo hacen autntico.

Actividad 1. El espejo
Descripcin: los alumnos se colocan por parejas, uno de los miembros de cada pareja debe imitar los movimientos que realiza su compaero; despus se van alternando los papeles. Opciones de aplicacin: Se puede iniciar sin desplazamientos y despus con ellos. El espejo debe hacer los movimientos invertidos. Se trabaja por secciones: arriba, abajo, lateral, etctera.

Actividad 2. Compartiendo mi aro


Descripcin: se distribuyen aros por el espacio, uno por cada alumno. El juego comienza cuando se pide a los alumnos que mencionen alguna parte del cuerpo y la coloquen dentro del aro, permaneciendo as hasta la prxima indicacin. Se vuelve a pedir que mencionen otra parte del cuerpo y a una seal todos corren a cambiar de aro para colocar la parte del cuerpo antes propuesta. La intencin del juego es ir quitando aros y que los alumnos compartan su aro con uno o ms compaeros que se encuentran realizando la misma accin sugerida. El juego solamente reinicia cada vez que todos se encuentren colocando la parte mencionada dentro de un aro. Opciones de aplicacin: se pueden hacer los cambios, con carrera previa, con saltos previos o con condiciones de equilibrio previas.

Actividad 3. La cabeza
Descripcin: respecto a la cabeza: Reconocer la ubicacin de la cabeza en relacin con las dems partes del cuerpo, aplicando las nociones de arriba, abajo, adelante, atrs y al costado.

Reconocer la forma y el tamao de la cabeza propia y ajena aplicando las nociones de: grande,

chica, mediana, redonda, cuadrada, triangular, chata, abultada, lisa, etctera. Reconocer su consistencia: partes duras y blandas, peludas y lampias, hmedas y secas. Diferenciar la cara del resto de la cabeza, aplicando nociones de adelante, atrs, arriba y abajo, ambos costados.

Opciones de aplicacin: hacer juegos aplicando los conocimientos adquiridos previamente, por ejemplo:
Taparse la cabeza o partes de ella, la propia o la de un compaero, con las manos o con otros

objetos, relacionando el tamao de las manos con el tamao y forma de la cabeza. Reconocer determinados aspectos individuales, por ejemplo: pelo largo, corto, lacio, rizado, pelirrojo, rubio, castao, negro, etctera. Transformar mediante la imaginacin los cabellos en pinceles y pintar cuadros sobre las paredes, el piso, otros cuerpos u otras superficies. Estimular la creacin e integracin de nuevas imgenes.

Actividad 4. La corriente elctrica


Descripcin: los nios se colocan en dos hileras, frente a frente tomados de las manos, y a una seal los integrantes de cada hilera empiezan a apretar la mano de su compaero que est a su lado izquierdo; hasta que el ltimo recibe el apretn y levante un pauelo del suelo. Opciones de aplicacin: pasar la corriente hombro con hombro, rodilla con rodilla, frente con frente, etctera.

Actividad 5. El museo de cera


Descripcin: todos los participantes se distribuyen en el rea de trabajo. El director del juego o visitante del museo desea llevarse una estatua de cera, as que determina cmo la quiere, por ejemplo: apoyada en dos puntos, sobre un pie, en cuatro puntos, etctera. Los que hacen de estatua deben buscar la forma de complacer al visitante pero tratando de ser originales para ganarse su atencin. El visitante recorre el museo observando todas las estatuas y debe elegir la que ms le agrade. La estatua elegida puede ser el visitante y elegir la posicin de su estatua.

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Opciones de aplicacin: el visitante puede pedir que las estatuas lleven algn implemento particular en alguna parte de su cuerpo.

Actividad 6. Alzando las bolas de papel


Descripcin: se forman equipos de tres o cuatro integrantes. El objetivo del juego es lanzar una bola de papel al aire y golpearla el mayor nmero de veces posible con alguna parte del cuerpo que el equipo proponga. No se vale dar dos golpes seguidos a la bola de papel por el mismo integrante. Debe haber una distancia mnima de uno a dos metros entre compaeros. Opciones de aplicacin: En el momento en que algn compaero del equipo lo decida, puede proponer alguna otra parte del cuerpo o la combinacin de stas. Preparar previamente las bolas de papel con un poco de peso, por ejemplo: bolitas de plastilina, agua, harina, etctera, para hacer un poco ms difcil la actividad.

Actividad 7. Me prendo y me apago


Descripcin: los alumnos se colocan por parejas. Uno de ellos corre con el docente, quien le indica un lugar de su cuerpo que funciona como botn de encendido. Regresa a su lugar y cuando su compaero toca el botn de encendido comienza a caminar lentamente en cualquier direccin hasta que l mismo se encuentra y toca el botn de apagado previamente indicado tambin por el profesor. De igual manera, podra desarrollarse la propuesta en pequeos grupos de modo que por turno sea uno de los alumnos quien determina cul es el botn de encendido y cul es el de apagado. Se realiza cambio de roles al apagar el interruptor. Opciones de aplicacin: permitir que el alumno en una segunda ocasin escoja libremente su lugar de encendido y apagado, as como que invente una forma creativa de desplazarse.

Actividad 8. El pianista y la orquesta cooperativa (valoracin del proceso de enseanza-aprendizaje) Esta actividad fue descrita en la primera secuencia

Actividad 9. Ritmo y naturaleza


Descripcin: segn indique el maestro: luz o sombra (tambin puede ser da y noche), los nios deben representar o nombrar acciones que se hacen comnmente en dicho lapso, por ejemplo, luz: ir a la escuela, hacer compras, comer; sombra: dormir, cenar, lavarse los dientes. Opciones de aplicacin: da soleado, da nublado; en el centro de una ronda se ubica un compaero (el sol); ste se encuentra oculto (arrodillado, hecho un ovillo), mientras que las nubes, todos los integrantes de la ronda, corren libremente hacia un mismo lado. Pero el sol puede salir de golpe (levantarse) y entonces las nubes desaparecen, es decir, se ocultan, se achican en el suelo y se quedan quietas. Si el sol se oculta, entonces las nubes vuelven a pasar. El sol puede salir u ocultarse poco a poco y entonces las nubes pueden detenerse o salir a pasear del mismo modo. Se puede incluir una dificultad mayor: nunca debe haber nubes hacia donde mire el sol, que puede girar, adems de salir u ocultarse.

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BLOQUE II
CONVIVIMOS Y NOS DIFERENCIAMOS
Si no chocamos contra la razn nunca llegaremos a nada.
Albert Einstein

Competencia en la que se incide: expresin y desarrollo de habilidades y destrezas motrices


PROPOSITO Que el alumno comprenda que cada persona es diferente a los dems, piensa, siente y se expresa distinto; esa diferencia le permite reconocer mejor sus posibilidades, habilidades, modos de entender a los dems y al contexto en donde se encuentra. APRENDIZAjES ESPERADOS Identifica y describe las diferencias que se establecen entre sus compaeros, en relacin con gustos, actividades predilectas, caractersticas corporales y cualidades motrices que lo hacen diferente y autntico. Utiliza diferentes formas de comunicacin para establecer acuerdos dentro y fuera de la escuela. ESTRATEGIAS DIDACTICAS SUGERIDAS
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al final de este programa)

CONTENIDOS Conceptual Identificar las diferencias que hacen de cada persona una entidad distinta, original y autnoma, reconociendo en los dems compaeros, no slo sus diferencias, sino tambin sus cualidades, a partir de la interaccin en juegos motores. Procedimental Comprobar diferencias fsicas y actitudinales entre sus compaeros, a partir de la observacin directa o bien por medio de las estrategias que el docente proponga en correlacin con las que sugieran los nios. Actitudinal Participar en actividades de colaboracin que promuevan la calidad humana entre el grupo.

Juegos de integracin y socializacin: Juegos de integracin y socializacin Juegos cooperativos Expresin corporal Juego simblico Juegos de reglas

MATERIALES Pelotas, aros, gises, hojas blancas, grabadora, estambre y juguetes de los mismos nios, caramelos, cartulinas, marcadores, crayolas, cajas de cartn, paliacates. SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACION a) Realizar actividades en donde el alumno identifique, de manera discursiva, en qu es diferente a los otros. b) Observar la relacin que establece con sus compaeros en los momentos de juego y en los tiempos libres. c) Observar y registrar el incremento en la capacidad de colaboracin e inclusin en tareas especficas.

CONSIDERACIONES DIDACTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Los elementos que se abordan dentro de este bloque relacionan la convivencia y la interaccin entre los nios. En las 20 actividades que se proponen se refuerzan aspectos como la confianza en los dems y la organizacin colectiva para el logro comn. Parte del reconocimiento de las diferencias estn centradas en la expresin de estados emocionales y de habilidades particulares que le son propias a cada sujeto. La diferencia y convivencia se articulan de modo que en las elecciones o decisiones que el nio toma, se reconstituyen y agrupan en un todo con las aportaciones de los dems. Por tal motivo se debe considerar: Las diferencias que surgen no deben ser motivo de discriminacin alguna ni exclusin; por el contrario, se debe comprender que stas enriquecen el marco de la pluralidad de ideas. El desarrollo de un ambiente adecuado en el que el nio tenga la confianza para expresarse, al mismo tiempo que exteriorice sus ideas, sentimientos y puntos de vista.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABAjO


La siguiente secuencia incluye seis actividades con las que se pretende que el alumno se identifique, a travs de diversas acciones, como expresarse oral, escrita y corporalmente, y establezca las diferencias entre sus caractersticas y las de los dems. Con esto se pretende que el alumno comprenda que es autntico, diferente e importante.

Actividad 1. Te reto a los retos? (diagnstico)


Descripcin: se dispone la mayor cantidad de materiales posibles en el patio; se les indica a los alumnos que tomen cualquier objeto o el que ms les guste y lo manipulen individualmente para darse cuenta de qu cosas son capaces de realizar pensando en lo que los dems no puedan hacer, y as retar a alguno de sus compaeros, al igual que ellos puedan ser retados. Tambin puede plantearse como contexto para compartir aprendizajes qu s hacer y qu puedo ensear a mis compaeros? Opciones de aplicacin: Se pide prueben todos y cada uno de los materiales. Se propone realizar retos mediante acciones que involucren un trabajo en parejas o en equipo. Es necesario fomentar el que experimenten la manipulacin de objetos con distintas partes de su cuerpo.

Actividad 2. Caramelo rompehielos


Descripcin: el docente tiene una bolsa con caramelos y les indica a los alumnos tomen los que gusten, teniendo en cuenta su nmero. Unos toman ms, otros toman menos. El profesor tambin toma caramelos; sentados los alumnos deben decir una caracterstica suya por cada caramelo que han tomado. Opciones de aplicacin: Tambin se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar al respecto. El color de cada caramelo puede representar vacaciones, situaciones familiares, actividades favoritas o posiblemente los alumnos pueden proponer alguna.

Actividad 3. Carritos no chocadores


Descripcin: se divide al grupo por parejas; cada una representa un carrito no chocador. Los carritos se forman colocndose frente a frente, tomados de las manos; uno de los integrantes de la pareja cierra los ojos y se deja guiar por su compaero. Todos se pueden desplazar por el rea evitando chocar con los dems compaeros.

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Opciones de aplicacin: Se propone que los carritos tengan tres velocidades: lento, normal y rpido. Cada pareja elige a qu velocidad se desplaza en el camino. Los carritos pueden elegir distintas partes del cuerpo para ser guiados.

Actividad 4. No te ras que es peor


Descripcin: por parejas, un alumno adopta una posicin y debe mantenerla; su compaero busca hacer que el primero pierda su posicin por medio de chistes, gestos, moneras, etctera, pero sin tocar al compaero. Se cambia el rol de la actividad. Opciones de aplicacin: En grupos, hacer que algunos de los alumnos se ran o viceversa. Tomar la actividad como una especie de reto para ver quin hace rer ms veces a su compaero.

Actividad 5. Dibujo colectivo


Descripcin: se forman equipos de seis integrantes. A cierta distancia se colocan en una zona donde dibujen alguna temtica sugerida o propuesta por los mismos alumnos. Por turnos y tomados de las manos pasa una pareja a dibujar durante 10 o 15 segundos y regresa lo ms rpido posible a entregar el relevo a la siguiente pareja de su mismo equipo. Se permite que la pareja pase 3 o 4 veces y en cada relevo se cambia de temtica y tambin se pide variar la forma de desplazarse hasta la zona de dibujo. Al final, el equipo comenta su dibujo al grupo. Tambin puede ser interesante componer un dibujo entre los diferentes equipos. Opciones de aplicacin: Cambiar la temtica por equipos para que posteriormente expliquen a los dems en qu consisti su dibujo. Utilizar gises, crayolas, pinceles, marcadores, etctera.

Actividad 6. Masaje de pelotas


Descripcin: por parejas, uno de los integrantes colocado boca abajo y el otro con una pelota. El compaero pasa la pelota por el cuerpo del otro, realizando una pequea presin o dando algunos golpes muy ligeros: Se alterna el rol. Opciones de aplicacin: Los nios van comentando en qu parte del cuerpo les agrada ms que sean tocados y con qu intensidad.

Con ms pelotas o con pelotas de diferente tipo. Se cambian las parejas cada cierto tiempo.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAjO


Ocho actividades componen esta secuencia de trabajo, con las se busca que el alumno reafirme los aspectos ms significativos de su esquema corporal, proponga nuevas formas de utilizarlos y adopte una postura analtica y reflexiva en la construccin de su propia identidad corporal. Es conveniente considerar que la creatividad, la imaginacin y proyeccin son los elementos que permiten construir el mundo simblico del alumno.

Actividad 1. Los animales de la jungla


Descripcin: se coloca a los alumnos en el centro del rea de trabajo; la actividad inicia preguntando cul es el animal que ms les gusta. Se van imitando los movimientos que identifican a este animal, despus se da una caracterstica y los alumnos imitan a un animal que cumpla con dicha caracterstica; por ejemplo, uno con plumas. Tambin se pueden dar consignas relacionadas con caractersticas o tipos de animales. Opciones de aplicacin: Proponer ejemplos de oficios para realizar. Interactuar por equipos para hacer una actividad.

Actividad 2. La tortuga gigante


Descripcin: por equipos los integrantes de cada grupo se sitan muy prximos entre s, sobre ellos se coloca una caja de cartn que les sirva de caparazn. Se trata de que el grupo se mueva por el espacio adoptando distintas posturas y sin que el caparazn caiga al suelo. Opciones de aplicacin: Buscar alternativas para transportar. Reducir las partes del cuerpo que se utilizan.

Actividad 3. Abrazos cooperativos


Descripcin: los alumnos se reparten por el espacio bailando al ritmo de la msica. Cuando se para la msica los jugadores tienen que dar un abrazo a otro jugador; la prxima vez los abrazos sern entre tres nios; la siguiente, entre cuatro, y as sucesivamente hasta que al final se abrazan todos (prestar especial atencin a que ningn nio quede fuera).

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Opciones de aplicacin: Se abrazan los que tengan el cabello igual, los que tengan la misma estatura, mismo color de piel, los que les guste jugar con pelotas, cuerdas, etctera. Se abrazan los que tengan los mismos gustos musicales o quienes les gusten distintos gneros musicales.

Actividad 4. Descubrir el intruso


Descripcin: todos deben formar parte de un crculo, excepto uno, que se aleja de todos; los del crculo expresan con la cara un sentimiento o emocin sobre el cual se han puesto de acuerdo previamente. Hay uno que expresa algo diferente. El alumno que se haba alejado del grupo regresa y debe descubrir el sentimiento o emocin expresado por sus compaeros, adems de descubrir al que expresa algo diferente.

Actividad 5. Efecto domin


Descripcin: se organiza al grupo por tercias y se colocan en hileras separadas a una distancia considerable entre uno y otro; dentro del rea se colocan diferentes materiales. El primero de la fila, el capitn, camina y va realizando gestos, as como movimientos, los cuales van repitiendo los que les siguen, a la vez que esquiva o interacta con los obstculos que existen. Pueden saltar, rodar, reptar. Todos deben pasar por el puesto de capitn. Opciones de aplicacin: Se puede poner msica para llevar a cabo la actividad. Equipos de mayor nmero de alumnos.

Actividad 6. Dime quin eres y qu puedes hacer


Descripcin: los alumnos estn repartidos por el rea y se les pregunta acerca de lo que pueden realizar con distintas partes de su cuerpo: lengua, ojos, cejas, cachetes, orejas, nariz, brazos, piernas, etctera, en referencia en un primer momento a movimientos y sonidos. Luego se pide que investiguen qu cosas raras o extraordinarias son capaces de realizar para que las compartan con algunos compaeros a modo de reto. Opciones de aplicacin: describir en una hoja de su cuaderno las habilidades de sus compaeros que les parecieron interesantes o difciles de copiar; dejar de tarea que intenten realizar las acciones que ms les interesaron.

Actividad 7. Peces y pescadores


Descripcin: se forman dos equipos: uno es el de los pescadores y el otro el de los peces. Los pescadores escogen entre todos un nmero en secreto y forman un crculo tomados de las manos con los brazos en alto. Los peces entran y salen del crculo que forman los pescadores, mientras stos cuentan en voz alta. Cuando los pescadores llegan al nmero que eligieron en secreto bajan los brazos y cuentan todos los peces que han quedado dentro del crculo. En la siguiente partida intercambian roles. Opciones de aplicacin: en lugar de contar la pesca obtenida, se aaden a la red los peces que han quedado atrapados, as se hace cada vez ms grande la red.

Actividad 8. Las vacaciones


Descripcin: los nios estn sentados en crculo. Dejar correr su imaginacin para que pasen y digan los sitios de vacaciones donde han estado. As, cada exposicin se representa en una excursin al lugar que digan: la playa, la montaa, la piscina, el campo, la casa de los abuelos, los tos Tambin se puede hacer una exposicin con las cosas que los nios hayan trado de su lugar de vacaciones: una concha, una planta, etctera. Otra opcin puede ser hablar de alguno de esos objetos en particular: Qu es?, de qu color es?, qu textura tiene? Preguntar a los alumnos de qu otra cosa se puede hablar. Sera importante plantear una alternativa inclusiva para los nios que no viajan de vacaciones. Podra estar relacionada con la pregunta: qu han hecho en vacaciones? Opciones de aplicacin: se puede hacer por parejas, tercias o grupos pequeos en donde cada uno explica algo referente a su objeto o lugar.

TERCERA SECUENCIA DE TRABAjO


La presente secuencia est compuesta por seis actividades. A lo largo de la misma se descubre de qu manera los gestos, la expresin y la intencin son elementos fundamentales en la continuacin de nuevas adaptaciones para solucionar situaciones motrices. Experimentar con su cuerpo le permite al alumno mejorar su competencia motriz.

Actividad 1. Habla sin hablar


Descripcin: se da la consigna de no hablar, se explica que van a buscar distintas formas de comunicarse sin hablar; se colocan por parejas y tratan de explicar con gestos y movimientos lo que hicieron el da anterior. Posteriormente, crean un mensaje para decrselo a los dems con las manos; con gestos deben comunicar estados de nimo y, por ltimo, con la mirada intentan dar un mensaje al otro compaero.

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Opciones de aplicacin: representar una historia por equipos como si fuese un cine mudo. Hacerse pasar por un mimo; se pueden pintar la cara.

Actividad 2. Qu cosas podemos hacer juntos?


Descripcin: se forman parejas y se pide que realicen actividades que puedan hacer juntos. El profesor inicia la actividad proponiendo situaciones imaginarias: nadar, correr, cocinar, dormir, jugar un videojuego, hacer una ventana y que el otro pase por ah, etctera. Se pide a los alumnos desarrollar situaciones en relacin con su juego favorito o de sus actividades cotidianas, en compaa del otro. Opciones de aplicacin: se juntan dos equipos y as se amplan las posibilidades, hasta llegar a juntar a la mayora del grupo. Se puede terminar con una actividad masiva, es decir, todo el grupo o cambiando de pareja.

Actividad 3. Tienda de juguetes


Descripcin: se colocan los nios por toda el rea; el profesor va narrando una pequea historia o dando las pautas para que los alumnos acten por iniciativa propia para simular ser juguetes. Se les dice que se identifiquen con un juguete del estante de la tienda. Cuando el dueo cierra la tienda, todos los juguetes se llenan de movimiento. Opciones de aplicacin: Utilizar material que los juguetes manipulen o utilicen. Agrupar por el tipo de juguete.

Actividad 4. La telaraa
Descripcin: sentar a los alumnos en crculo; uno de los alumnos comienza: sujeta la punta de una bola de estambre y dice su nombre, dnde vive y qu le gusta hacer. Terminado esto, lanza la bolita de estambre a cualquier otro participante sin soltar el extremo que tiene en su mano. El que recibe la bola, debe decir la misma informacin del participante anterior y agregar la propia. Generar en los alumnos la inquietud sobre una forma diferente de hacer esta actividad. Opciones de aplicacin: La persona que tenga el estambre puede decir las cosas cantando. Formar varios equipos.

Actividad 5. Fro, caliente y aplaudido


Descripcin: el docente muestra un objeto a uno de los alumnos y luego se le cubren los ojos, mientras que el profesor lo esconde. Sus compaeros lo guan para encontrarlo por medio de aplausos, segn se aleje o se acerque al objeto los dems alumnos aplauden; ms lentamente o ms rpido, respectivamente. Opciones de aplicacin: Que la bsqueda se realice entre tres o cuatro compaeros tomados de las manos. Puede darse un premio al que tarde menos tiempo en encontrarlo.

Actividad 6. Te reto a los retos? (valoracin del proceso de enseanza-aprendizaje) Esta actividad fue descrita en la primera secuencia

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BLOQUE III
LO QUE PUEDO HACER CON MI CUERPO EN MI ENTORNO
Lo importante es no dejar de hacerse preguntas.
Albert Einstein

Competencia en la que se incide: manifestacin global de corporeidad


PROPOSITO Que el alumno perciba su cuerpo al interactuar con el entorno, creando nuevas situaciones motrices que le permitan mejorar su equilibrio, su orientacin espacial, temporal, lateralidad y coordinacin motriz. APRENDIZAJES ESPERADOS Identifica diferentes caractersticas del entorno (forma, tamao, consistencia, textura, peso, temperatura y color) a partir de las acciones que descubre con su cuerpo. Propone diferentes acciones que puede realizar con su cuerpo, con otros cuerpos u objetos, en referencia al desarrollo de las capacidades perceptivo-motrices. ESTRATEGIAS DIDACTICAS SUGERIDAS
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al final de este programa)

CONTENIDOS Conceptual Identificar la nocin de su cuerpo a partir de los elementos perceptivo-motrices. Procedimental Explorar lo que es capaz de hacer mediante formas jugadas y en su aplicacin sobre acciones cotidianas, mejorando su equilibrio esttico y dinmico, su orientacin espacial y, sobre todo, su coordinacin motriz. Actitudinal Colaborar con sus compaeros en actividades de respeto, integracin y libertad..

Juegos cooperativos Juegos con reglas Juegos simblicos Cuento motor Formas jugadas Juegos sensoriales Juego de persecucin Actividades recreativas Expresin corporal

MATERIALES Aros, soga, costalitos rellenos de arena, grabadora, cuerda, sillas o bancos largos, colchonetas, bastones, pelotas de vinil y esponja, sbanas, conos, resortes y peridico. SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACION a) Observar su capacidad de atencin en el trabajo individual y durante el proceso de investigacin de su cuerpo. b) Observar el inters en la bsqueda de diversas acciones motrices, as como en su capacidad imaginativa. c) Realizar un registro anecdtico respecto a la participacin individual en actividades para el reconocimiento del entorno escolar, social y familiar. CONSIDERACIONES DIDACTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE En el presente bloque la intencin es reforzar el conocimiento del esquema corporal y el manejo de los patrones bsicos de movimiento con 18 actividades que se proponen en las secuencias de trabajo. En sus nociones espaciales el nio hace uso de su lateralidad estableciendo relaciones con los objetos y percibiendo la forma, caractersticas, tamao y ubicacin de los mismos; cobra conciencia de la postura del cuerpo diferenciada por las condiciones espaciales que se presentan durante la actividad.

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Por tanto, el docente debe considerar: El nivel de maduracin que ha adquirido el alumno, lo que le permite un mejor desempeo motriz al transferirlo a los objetos y a las situaciones que se le presentan. La organizacin de las actividades con respecto a los aprendizajes previos. El planteamiento de actividades mixtas que faciliten los aprendizajes, y en las que la inclusin y el respeto sean la tnica a seguir. El evitar sancionar con actividad fsica a los alumnos por su mal comportamiento.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABAJO


La presente secuencia de trabajo tiene como finalidad que los alumnos identifiquen las diferentes acciones que pueden desarrollar con su cuerpo partiendo de la percepcin, de su esquema corporal y de su imagen en movimiento. Identificar las caractersticas de su entorno y diferenciar su utilizacin en relacin con las acciones de la vida cotidiana. Siete actividades conforman esta secuencia.

Actividad 1. Aros musicales cooperativos (diagnstico)


Descripcin: se disponen tantos aros como jugadores sean. Los jugadores forman un crculo y se sitan de pie fuera de los mismos. Mientras suena la msica, todos se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor, siempre en el mismo sentido. Cuando la msica deja de orse, todos buscan un aro en el cual meterse y se va retirando un aro cada que la msica deja de orse. El objetivo del juego es ver en cuntos aros es capaz de meterse el grupo entero. Varios alumnos pueden compartir un mismo aro. Los alumnos proponen distintas formas de desplazarse. Puede comenzarse con un mayor nmero de aros que de estudiantes tratando de cubrir entre todos los aros de modo que ninguno quede libre (uno puede realizar apoyos en dos, tres o ms aros). Opciones de aplicacin: Cada alumno toma uno o dos compaeros de la mano y no pueden soltarse. Se puede realizar sobre bancos, paliacates o peridico. Mientras suena la msica los alumnos deben jugar todo el tiempo mirando a sus compaeros, con una mueca de enojo o risa.

Actividad 2. Aqu estoy!


Descripcin: los alumnos identifican un lugar, objeto o color presente en el patio o rea de juego. En un primer momento el docente da una indicacin para que todos corran junto con l y se coloquen: frente, atrs, izquierda o derecha, arriba o abajo, cerca, lejos del mismo. (Respecto a la idea de derecha o izquierda en relacin con un objeto es preciso recordar que esto es relativo, en la medida en que la posicin de la persona o, en su caso, del observador determina dnde estamos. R. Rigal propone como alternativa ubicarnos de tal modo que tengamos el objeto a la derecha o a la izquierda.)

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Opciones de aplicacin: en un segundo momento, los alumnos proponen el lugar, el objeto y la orientacin donde deben de colocarse, pero el docente da la indicacin de inicio.

Actividad 3. Pisando lneas


Descripcin: los alumnos se desplazan sobre algunas lneas que estn pintadas en el suelo. Se puede avanzar de todas las formas que se les ocurran: hacia adelante, atrs, sobre una pierna, saltando, o corriendo. Cuando los alumnos se encuentran, colaboran para poder seguir su camino sin que ninguno abandone la lnea, ejemplo: uno de ellos abre el comps y el otro pasa a gatas por debajo de l. De qu formas podemos desplazarnos? De qu formas podemos cruzar nuestros caminos sin que ninguno salga de las lneas? Si se plantea de este modo, sera necesario aadir al apartado de metodologa las situaciones-problema. Opciones de aplicacin: por parejas, sujetando una cuerda estirada que deben mantener tensa.

Actividad 4. El vigilante
Descripcin: todos los alumnos se desplazan imitando movimientos de animales, robots. A la indicacin del profesor se asumen distintas posiciones de equilibrio, sin moverse. Uno de ellos toma el rol de vigilante, su trabajo consiste en detectar cualquier cambio de posicin de sus compaeros. El alumno que sea sorprendido en el momento de cambiar de posicin pasa a ser el vigilante. Opciones de aplicacin: varios alumnos deben hacer el rol de vigilantes, solamente se pueden cambiar de posicin cuando el vigilante no est observando.

Actividad 5. Descubriendo el mundo


Descripcin: se indica a los alumnos las siguientes consignas:
Encontrar un objeto redondo, plano, cuadrado, de formar indefinida o rara. Localizar un objeto de tamao pequeo, grande y, por ltimo, intermedio o mediano. Descubrir algn lugar que se encuentre hmedo. Tocar algo liso, spero, arenoso, suave, duro, blando. Intentar cargar algo pesado o ligero. Tocar algo fro, caliente, templado (con distintas partes del cuerpo). Descubrir distintos colores bsicos y al finalizar mencionar colores no muy conocidos.

Opciones de aplicacin: pedir ms de un objeto, lugar o situacin.

Actividad 6. La vbora y los changuitos


Descripcin: dos alumnos toman la soga de los extremos y la estiran, caminan por toda el rea de trabajo, colocndola a diferentes alturas, simulando ser una gran vbora. El resto del grupo, distribuido por todo el patio, representa a los changuitos, que tratan de evitar ser tocados por la vbora de la forma que ellos elijan. Ejemplo: agachndose, saltndola, recostndose, etctera. Opciones de aplicacin: se colocan por equipos y durante un tiempo determinado lanzar la vbora para ver a cuntos alumnos toca, posteriormente se cambian los roles del juego.

Actividad 7. Juego del gorila


Descripcin: se delimita un rea amplia (cuadrada o circular) de cuatro metros de dimetro aproximadamente y se simboliza que es la jaula, se coloca a un alumno dentro de sta, el cual hace el rol de gorila. Los dems jugadores se encuentran fuera y buscan llamar la atencin del gorila evitando ser tocados por ste. Cuando un alumno es atrapado por el gorila, se convierte en el nuevo gorila. Opciones de aplicacin: Los alumnos que son atrapados o tocados se vuelven gorilas. El rea del juego es modificada, ya sea aumentndola o disminuyndola.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAJO


A travs de las siguientes cinco actividades, el alumno explora y comprende la manera en la que su disponibilidad corporal interacta en la manipulacin de diversos objetos con diferentes personas; utiliza para tal fin diversos patrones bsicos de movimiento como: saltar, girar, rodar, etctera.

Actividad 1. Pegamento
Descripcin: los alumnos avanzan por el rea de trabajo. A la seal se agrupan por parejas y quedan pegados a sus compaeros (segn el segmento corporal que se indique, por ejemplo: espalda con espalda). Siguen avanzando y a la siguiente seal se forman por cuartetas, despus en grupos de ocho alumnos. En el desarrollo de la actividad se hace que los nios realicen algunas actividades, como saltar, girar, sentarse, etctera. Opciones de aplicacin: utilizar algn material para enriquecer el trabajo.

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Actividad 2. Terreno de aventuras


Descripcin: se distribuye el material del que se dispone por toda el rea. Los alumnos pueden experimentar distintas situaciones motrices acordes al trabajo que se ha venido realizando, como equilibrio, coordinacin, lateralidad, manipulacin de objetos, orientacin espacio-temporal. Algunos elementos que podemos considerar para la construccin del terreno de aventuras son:
Cuerdas en el piso para pasar pisndolas. Sillas o bancos en hileras para pasar por arriba o por debajo. Aros distribuidos por el piso para saltar. Colchonetas para realizar distintas acciones (giros, tronquitos, saltos). Bastones los cuales se tiran por todo el espacio y no se pueden tocar. Pelotas.

Se puede utilizar algn implemento para modificar el terreno. Una pelota para botarla o un globo el cual no debe caer. Opciones de aplicacin: Los alumnos modifican el recorrido de acuerdo con sus ideas y posibilidades. Se puede avanzar despus por parejas o pequeos grupos mantenindose en contacto con el compaero. Qu podemos hacer en cada zona del circuito?

Actividad 3. Explorar y compartir


Descripcin: a cada alumno se le entrega un costalito y se le asigna un trabajo. De cuntas formas podemos transportar el costalito?, cmo es el trabajo por parejas para esta actividad?, en qu partes del cuerpo podemos mantener en equilibrio el costalito ms tiempo? Representar alguna situacin con ayuda del costalito. El costalito nos regaa, salimos a pasear con el costalito, el costalito es nuestra mascota, etctera. Opciones de aplicacin: Utilizar ms de un costalito para cada alumno. Reducir el rea de trabajo para que los alumnos se observen mejor. Imitarse por parejas o en equipo. Ms implementos para utilizar.

Actividad 4. A m me gusta jugar as


Descripcin: todos los nios con un aro, permitimos que por un tiempo breve los nios interacten y descubran diversas formas de utilizar el aro. (Sera necesario incluir la libre exploracin como alternativa metodolgica.)

Despus vamos mediando el trabajo mediante algunas consignas:


Girar el aro sobre diferentes segmentos corporales. Mantenerlo en equilibrio. Rodarlo por toda el rea. Manipular con un segmento corporal en especfico. Desplazarse sin soltar los aros. Pasar por los aros como si fueran tneles.

Despus se juntan en cuartetas, para as seguir descubriendo posibilidades de llevar a cabo el ejercicio. Para concluir cada cuarteta coloca sus aros en el centro y se colocan sentados alrededor de ellos. Tratan de levantar los aros a la altura de su cabeza, slo utilizando sus pies. Opciones de aplicacin: sacar el aro del crculo que forman.

Actividad 5. 1, 2, 3 pollito ingls


Descripcin: en esta actividad se coloca a un nio separado del grupo frente a la pared, de espaldas a sus compaeros; ellos se desplazan hacia l y cuando ste golpea la pared diciendo 1, 2, 3 pollito ingls voltea rpidamente a mirarlos, y los nios detienen su avance y se quedan como estatuas: de animales, haciendo gestos, posiciones en equilibrio, etctera. El nio que se mueva regresa al lugar donde inici. Se repite hasta que alguien llegue a la pared y de esta forma ocupar el lugar del alumno que est frente a la pared. Opciones de aplicacin: tambin se puede hacer por equipos, modificando algunas reglas como tener que quedarse en un solo pie, dar un salto previo o no poder rerse.

TERCERA SECUENCIA DE TRABAJO


Esta secuencia consta de seis actividades, su finalidad es que el alumno consolide elementos bsicos del pensamiento creativo; enfatizando el smbolo; lo cual se logra al participar en cuentos motores, hacer desplazamientos en cuadrupedias, identificar trayectorias, velocidades y diferenciar sonidos, ritmos y secuencias sencillas que sirvan de analoga para escuchar los movimientos de su corazn.

Actividad 1. Cheto, el nio del circo


Descripcin: se organiza al grupo para trabajar un cuento motor. El cual se inicia de la siguiente manera:

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rase una vez un nio que se llamaba Cheto y viva en un circo (todos por un momento nos vamos a imaginar que somos Cheto y nos moveremos como si furamos l). Cheto era un nio que viva en un circo porque sus paps trabajaban all. Cheto ayudaba en lo que poda para que aquel precioso circo marchara bien. Un da Cheto se levant por la maana temprano (todos nos levantamos y estiramos con cara de sueo). Despus se fue al bao y se lav la cara, as se le quit el sueo. Muy alegre empez a ponerse sus pantalones, su playera y uno por uno los tenis (simulan vestirse). Cheto ya estaba listo, as que sali a la calle a jugar con sus amigos a los toques(a tocar el mayor nmero de segmentos corporales que se van mencionando: por ejemplo, tocar espaldas, rodillas, tobillos, cabeza, etctera). Como se le haba hecho tarde por jugar demasiado, Cheto tuvo que correr para regresar al circo. Era otoo y hacia un poco de viento, entonces Cheto empez a imaginar que era un rbol y que el viento mova sus ramas (todos nos movemos de izquierda a derecha dejando que el viento se lleve nuestras hojas). Despus le empez a dar mucho fro. Cheto se abraz con ambas manos; temblaban sus piernas y sus dientes, por lo que decidi ir de inmediato a la carpa. La carpa es como una casa muy grande, pero en lugar de esta construida de ladrillo es de tela de muchos colores, todos entramos a la carpa (introducindose en una sbana). Dentro de esta carpa estaban algunos artistas del circo ensayando para su show. (Cheto vio cmo el equilibrista pasaba de puntitas sobre la cuerda sin pisar afuera e intent hacerlo; al terminar, dio un salto lo ms largo posible y camin de regreso para volver a intentarlo, pero ahora con los brazos extendidos a los lados). Luego se acord del payaso Nacho y pens en saludarlo, pero no lo vio a primera vista. Entonces empez a buscarlo por toda la carpa, le gritaba por su nombre para llamarlo: Nachito! Lo encontr montando un caballo que iba trotando alrededor de la carpa. A Cheto le pareci chistoso y quiso imitarlo corriendo junto a l (los alumnos toman un bastn y simulan montarse en un caballo); el caballo iba lento y poco a poco aument su velocidad, movindose hacia adelante, atrs, lateralmente, se agach y por ltimo logr que relinchara, despus empez a saltar por encima de todos los obstculos que haba (se colocan conos y colchonetas; resortes y cuerdas a distintas alturas). Luego Cheto se baj del caballo y lo dej descansado en la orilla de la carpa. Despus Cheto vio al malabarista jugando con unas pelotas y pens que tal vez le podra prestar algunas y ensearle a hacer malabares. (Todos tomamos una pelota y empezamos a lanzarla lo ms arriba que se pueda y a cacharla). Cheto le mostr al malabarista lo que era capaz de hacer y le dio ideas para su show. (Los alumnos realizan todo tipo de acciones referentes.) El malabarista sorprendido de lo bien que lo hace Cheto lo ret a que lo intentara con aros o con pelotas de esponja. Cheto estaba muy feliz intentando cumplir el reto cuando lleg corriendo el domador muy asustado y les dijo que el len se haba escapado y no lo encontraba, que tuvieran mucho cuidado. Cheto camin muy despacito para no hacer ruido y evitar que lo encontrara el len. En ese momento dej las pelotas junto a los caballos. De pronto se escuch un rugido. Cuidado! (todos se abrazan). Cheto ve venir al len e intenta escapar (corre rpidamente por toda la carpa para no ser atrapado). Busca un lugar alto donde no pueda ser alcanzado, pero en es momento que el domador aparece y atrapa al len y lo lleva a su jaula (Cheto baja del lugar seguro a tomar un suspiro de alivio). Despus de este da de grandes aventuras, Cheto est muy cansado, ya es de noche y lo nico que quiere es dormir. Como Cheto era un nio muy limpio, antes de acostarse se lav los dientes, se quit la ropa, se puso la pijama y se recost en su cama abrazando su osito favorito hasta quedarse dormido.

(Se realizan las acciones antes mencionadas.) Cheto comenz a dormir y roncar al tiempo que soaba todo lo que haba hecho en el da. Mientras estn recostados se les pregunta a los alumnos qu les gust ms de lo que Cheto realiz y colorn colorado, el cuento de Cheto ha terminado.

Actividad 2. Mis manos son mis pies


Descripcin: los alumnos comienzan la actividad desplazndose en cuadrupedia (como gatitos), en diferentes direcciones: de frente, atrs, de lado. Se les pregunta si es que podemos desplazarnos sin alguno de los apoyos. Cules? Se le proporciona dos hojas de peridico a cada alumno, indicndole que cada hoja es un guante y que no pueden tocar el suelo sin proteccin. As se desplazan por el patio en diferentes velocidades y amplitudes; a una seal tienen que cambiar el peridico de su mano (derecha o izquierda) con alguno de sus compaeros y seguir avanzando. A otra seal se pide que lleguen lo ms rpido posible a donde se encuentra el profesor sin dejar de llevar sus hojas en las manos. Opciones de aplicacin: modificar las partes del cuerpo en las que puedan llevar las hojas de peridico; tambin hacerlo por parejas y que ellos propongan en qu parte del cuerpo quieren llevarlos y por qu.

Actividad 3. Yo y mi pelota
Descripcin: la actividad comienza cuando el docente da distintas ideas que permitan descubrir el trabajo que se va a realizar: cmo puedo botar la pelota? Puedo hacer otra actividad mientras boto la pelota (sentarse, aplaudir, platicar)? Cuntas formas de cachar la pelota puedo realizar (con una mano, con el suter, etctera)? Puedo empujar la pelota de distintas formas (con distintos segmentos corporales o con otro implemento)? Estas tareas deben permitir que el alumno sugiera otras. Opciones de aplicacin: desempear las tareas por parejas, tercias o en equipos, utilizar pelotas de diferentes tamaos.

Actividad 4. Semforo
Descripcin: se colocan los alumnos por toda el rea de juego en donde puedan correr y se les explica el significado de los colores del semforo. Se les dan las instrucciones: con rojo se detienen, si es verde corren y si es amarillo se abrazan. Cuando est verde pueden correr saltando, girando, gritando, haciendo gestos, como patitos, etctera. Opciones de aplicacin: invertir los colores y las indicaciones, por ejemplo: el amarillo es alto, el rojo es siga y el verde es alto.

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Actividad 5. Aros musicales cooperativos (valoracin del proceso de enseanza-aprendizaje) Esta actividad fue descrita en la primera secuencia

Actividad 6. Escucho un corazn!


Descripcin: sentados en crculo conversan sobre los sonidos que produce nuestro corazn. Localizan con su mano el lado en el que se ubica el corazn (presionar un poco para sentir sus latidos). Colocar su mano sobre su corazn, emitir sonidos imitando los del corazn (tuc tuc, tac tac, pon pon). Con su mano sobre el corazn, desplazarse lentamente por el espacio al ritmo del corazn. Tomar una toalla. Formar parejas: A y B.
A extiende su toalla en el suelo, B enrolla su toalla y la coloca como almohada encima de la de A. A se acuesta sobre la toalla, mientras B ubica y toca con su mano el corazn de A, en silencio

escucha su corazn. Dar tiempo suficiente e invertir el rol. A se acuesta sobre la toalla, mientras B escucha el corazn de A, emite en voz baja los sonidos que produce el corazn a ritmo normal; repetir varias veces e invertir el rol. Colocar las toallas formando un gran crculo. Sentarse encima de las toallas, extender las piernas, mover los pies al ritmo del corazn tranquilo. Llevar el ritmo del corazn agitado con los pies. Llevar el ritmo del corazn tranquilo y agitado con las palmas de las manos. Colocarse al centro del crculo, escuchar el corazn de todos sus compaeros. Dar tiempo suficiente. Brincar alto, agacharse, brincar, girar, aplaudir, saltar con un pie, el otro, girar, escuchar el corazn de todos sus compaeros. Dar tiempo suficiente, preguntar: se escucha igual que el anterior?, es diferente?, por qu?

BLOQUE IV
PUEDES HACER LO QUE YO HAGO!
Decir lo que sientes y hacer lo que piensas.
John Dewey

Competencia en la que se incide: manifestacin global de corporeidad


PROPOSITO Que el alumno identifique las diferentes formas de ejecutar movimientos coordinados, por medio de actividades expresivas, ldicas, agonsticas y creativas. Con ello, muestra a sus compaeros sus posibilidades y les propone retos. APRENDIZAJES ESPERADOS Participa y elabora formas de juego individuales y colectivas, poniendo a prueba lo que sabe que puede hacer y lo comparte con sus compaeros. Reconoce la importancia de la interaccin y convivencia con los dems como medio para consolidar conocimientos significativos. Identifica distintas velocidades de movimiento con respecto a sus posibilidades y las de sus compaeros. ESTRATEGIAS DIDACTICAS SUGERIDAS
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al final de este programa)

CONTENIDOS Conceptual Distinguir sus movimientos corporales y sugerir formas creativas a sus compaeros. Procedimental Diferenciar movimientos lentos, rpidos, suaves y fuertes, controlando su respiracin en ambas fases y su ajuste corporal. Actitudinal Apreciar la importancia de convivir con sus compaeros y amigos.

Expresin corporal Juegos simblicos Circuitos de accin motriz Formas jugadas Juegos sensoriales Juegos de reglas Juegos cooperativos Juegos de integracin y socializacin Juegos de persecucin

MATERIALES Peridico, hojas de papel bond, aros, conos, cuerdas, pelotas, bastones de madera, cuerdas, serpentinas, gises de colores y paliacates. SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACION a) Observar la fluidez de los movimientos, as como la capacidad de resolver problemas de tipo motor y cognitivos y de convivencia social. b) Desarrollar actividades en donde los alumnos realicen y describan retos hacia sus compaeros, observando y registrando aspectos a valorar en referencia a la creatividad y seguridad con que muestran sus ideas. CONSIDERACIONES DIDACTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Veinte actividades constituyen este bloque, las cuales hacen referencia a aspectos de ndole perceptivo-motriz, as como a patrones bsicos de movimiento; por lo que la implementacin de diversas estrategias didcticas nos permite reafirmar las experiencias previas del alumno.

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La coordinacin dinmica se vincula con la percepcin visual, auditiva y kinestsica por medio del juego, con un mayor nivel de dominio corporal. Asimismo, se construyen las primeras nociones para pensar y actuar estratgicamente. Por ello, se sugiere: Crear ambientes de aprendizaje adecuados para cada contenido, propiciando el respeto a la expresin de ideas por parte de los mismos alumnos. Promover el conocimiento del entorno a partir de actividades que involucren estmulos diversos y favorecedores de la participacin activa del nio. Adecuar las actividades para que todos los alumnos puedan alcanzar una meta de acuerdo con sus propias posibilidades, contrariamente a una meta predispuesta para todos por parte del docente. Garantizar que la asignacin y distribucin de materiales sea equitativa.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABAJO


En la presente secuencia de trabajo se pretende que el alumno estimule la nocin previa de su lateralidad y ritmo, construyendo as el desarrollo de su coordinacin motriz. Identificar y diferenciar distintas fases del movimiento a la vez que se propicia variaciones en la ejecucin de los desempeos motores. Acercar al alumno a las primeras situaciones necesarias para su pensar y actuar estratgico. Esta secuencia abarca cinco actividades, las cuales permiten al alumno proponer ideas y situaciones propias del juego, fomentando la creatividad en la que la convivencia se suscite en ambientes propicios.

Actividad 1. Fotografas
Descripcin: el docente lleva algunos recortes de peridico o fotografas, las cuales va mostrando a los alumnos para que las imiten primero de manera individual. Despus les muestra fotografas ms complejas que impliquen un trabajo en equipos. En la siguiente parte los nios van a crear sus propias fotografas de acuerdo con algunas consignas:
Una fiesta. La escuela. El parque. La feria. Propuestas de los alumnos.

Opciones de aplicacin: cada alumno propone un tema y de tarea lleva a la clase una serie de recortes pegados en papel bond con distintas temticas para que los alumnos las imiten y cuenten historias o ancdotas al respecto.

Actividad 2. Circuito de retos (diagnstico)


Descripcin: Estacin 1. Cochecitos de papel Los alumnos disean una pista de carreras en el suelo con gis. La finalidad de la actividad es conducir una hoja de papel hecha bola por la pista simulando un coche de carreras, sin salirse de la pista. De qu formas podemos hacer avanzar la bola de papel? Los alumnos comparten alternativas con sus compaeros. El profesor propone algunas ideas, como conducir la pelota con pequeos golpes con los dedos, soplndole, con algn objeto, etctera. Pueden jugar varios alumnos. Estacin 2. Conduciendo la pelota Llevar con ayuda de un bastn una pelota, esquivando los obstculos que se encuentran en el rea (conos, bastones, aros, etctera). Estacin 3. La reina Se colocan los nios en crculo, a cierta distancia. En el centro hay una reina (una pila de conos) que est rodeada por botes pequeos (pueden formarse algunas pirmides). La intencin del juego es derribar los botes con ayuda de un aro sin tirar a la reina. Si sta es derribada, no cuentan los botes derribados. Se puede hacer pateando el aro o lanzndolo. Se trata de lograr el mayor nmero posible de puntos entre todo el grupo. El resultado se puede sumar con los otros grupos para alcanzar una marca de clase. Estacin 4. Mi respiracin y yo Identificar el ritmo respiratorio y asociarlo con movimientos y percusiones (palmadas, golpes con los pies, movimiento de la cabeza, manos, etctera). Despus se incrementa el ritmo respiratorio con ayuda de algn juego, por ejemplo: la mosca (se hace una ronda y los alumnos se persiguen). En seguida se vuelve a sentir el ritmo respiratorio y se asocia con movimientos. Estacin 5. Encestando objetos Se colocan aros de tres colores distintos (azules, amarillos y verdes). La finalidad de la actividad es que los alumnos lancen algn objeto, indicando previamente a qu aro le quieren atinar. Se pretende que se realicen retos al interior del grupo de la estacin. Variar los objetos que se pretenden lanzar, as como la distancia.

Actividad 3. Recorridos
Descripcin: por parejas, uno de los integrantes de cada pareja pinta una lnea sobre el suelo haciendo una especie de recorrido, el cual tiene que seguir el otro; dicho recorrido puede tener lneas de todo tipo (rectas, curvas, en zigzag y en espiral).

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Opciones de aplicacin: En vez de pintar el recorrido en el suelo se marca con el dedo en la espalda del compaero o se dibuja en una hoja de papel. Hacerlo equilibrando algn objeto en diferentes partes del juego. Hacerlo con diferentes habilidades motrices (saltando, girando, reptando, etctera). Y si nos desplazamos despus por parejas en contacto con el compaero?

Actividad 4. La serpentina
Descripcin: a cada alumno se le da una o dos serpentinas para trabajar durante la actividad. Cuando empieza a sonar la msica los alumnos se empiezan a mover segn el ritmo y de igual forma agitan la serpentina. Si se detiene la msica y ellos tambin. Al volver a escuchar la msica slo mueven su cuerpo, pero la serpentina se queda esttica y en la siguiente invierten la accin, el cuerpo no se mueve pero la serpentina s. Hacer bailar la serpentina soplndole. Se puede enredar la serpentina, hacer figuras o dibujos individuales, por parejas o en equipos. Opciones de aplicacin: Utilizar otro tipo de material para llevar a cabo la actividad. Permitir que los alumnos se organicen por grupos que propongan algunas situaciones para realizar esta actividad.

Actividad 5. Recolectando objetos


Descripcin: se forman dos equipos. Un equipo se dispone a tomar el material y repartirlo por el rea de juego de manera que se distribuya lo mejor posible. El otro equipo tiene la tarea de recoger y acomodar el material en un rea previamente marcada tratando de hacer el menor tiempo posible. El objetivo del juego no es ganarle al otro equipo haciendo el menor tiempo, sino mejorar el tiempo del equipo respecto a la primera vez. El tiempo de la actividad termina cuando se encuentran los materiales recogidos y acomodados. Cabe la posibilidad de sumar los tiempos de los diferentes grupos para establecer una marca de clase. Opciones de aplicacin: Existe la opcin de que los alumnos dispersen el material en cualquier lugar que no sea peligroso con el fin de que sea un mayor reto para ellos. El tiempo puede servir tanto para el equipo que dispersa los materiales como para los que lo recogen y acomodan. Delimitar un tiempo para recolectar objetos y contar cuantos se lograron, asignndole puntos a cada objeto distinto. La recolecta se realiza por tercias y nadie puede soltarse de las manos.

Jugar entre los dos equipos a tratar de obtener el menor tiempo, sin que esto signifique la confrontacin de los mismos. Incrementar el nmero de objetos a recolectar, disponiendo de todos los objetos posibles. Ahora tienen que recolectar los objetos realizando una accin alterna, por ejemplo: silbando, aplaudiendo, llorando, riendo; de no ser as se aumentan 15 segundos al tiempo realizado.

Observaciones: propiciar la comunicacin al interior del equipo para crear estrategias, mientras el otro equipo se encuentra recolectando objetos.

SEgUNDA SECUENCIA DE TRABAjO


Esta secuencia de trabajo consta de ocho actividades, las cuales dan continuidad al trabajo realizado antes con la intencin de que el alumno utilice el juego motor como medio para el control de sus desempeos motores y de la cantidad de energa necesaria para resolver situaciones y problemas en cada estrategia propuesta. Al experimentar diversas formas de solucionar un problema se construye la competencia motriz y se desarrolla la accin creativa.

Actividad 1. Haz lo que yo hago


Descripcin: por parejas, un alumno lanza la pelota al aire; realizando diversas acciones originales y creativas, intentando que sta no toque el suelo. El compaero debe imitar la misma accin. Qu alternativas podemos crear? Opciones de aplicacin: Interactuar con otras parejas. Proponer consignas en la actividad (patrones que tengan que ver con giros o con manipular objetos con las manos). Utilizar gestos dentro de la aplicacin de los distintos patrones (enojados, contentos, etctera). Observaciones: las acciones pueden ser muy complejas o sencillas segn la destreza de los jugadores, es necesario permitir al alumno explorar y crear toda una gama de movimientos acorde a sus posibilidades y experiencia motriz general.

Actividad 2. Buscar la pelota


Descripcin: se integran cuatro equipos. Cada uno en una esquina; el primer integrante de cada grupo con los ojos tapados. El docente coloca una pelota en medio de los equipos; a la seal, los primeros de cada equipo, guiados por los gritos de sus compaeros, tratan de encontrar la pelota antes que los dems.

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Opciones de aplicacin: por tercias o por parejas.

Actividad 3. El paseo del aro


Descripcin: grupos de 6 a 8 alumnos, los cuales forman un crculo tomados de las manos. A cada grupo se le da un aro; la intencin del juego es ir pasando el aro sin soltarse de las manos y hacerlo llegar a donde empezaron. Opciones de aplicacin: Se dan ms aros a cada equipo. Se van reduciendo los equipos hasta que solo quede uno. Realizar la propuesta arriba de un objeto, manteniendo los ojos tapados, apoyados slo en un pie.

Actividad 4. A pisar la colita de chango


Descripcin: las cuerdas simulan la colita de chango. Cada alumno se coloca su colita en la parte de atrs de su ropa. El objetivo de la actividad es pisar la cola de los otros alumnos y evitar que pisen la propia. No puede volverse a poner la cuerda una vez que la perdieron. Slo se puede pisar la cuerda. Opciones de aplicacin: Llevar a cabo la actividad por equipos. Poner por parejas a los alumnos: uno busca pisar la cola y el otro evitarlo. Observaciones: dar pie a que los alumnos manifiesten otras opciones que se les ocurran, segn su experiencia y las posibilidades que manifiesten.

Actividad 5. Creando ritmo


Descripcin: se distribuye un bastn para cada alumno. Se inicia la actividad permitiendo que cada uno explore las posibilidades de sonidos que puede crear con el bastn. Despus se propone un esquema de trabajo para irse desplazando con el bastn (se puede golpear tres veces en el piso con el bastn y los alumnos imitan; despus se hace ms complejo). Por equipos, los alumnos van creando su propia propuesta, la cual tienen que mostrar al resto del grupo. Opciones de aplicacin: Utilizar ms material. Por equipos crear un ritmo utilizando los elementos con los que se trabaja.

Actividad 6. Alto en el aro


Descripcin: delimitamos un rea, dentro colocamos los aros, todos los jugadores corren alrededor de sta con diferentes ritmos; a la seal, los alumnos deben buscar lo ms rpido que puedan un aro para meterse y adopten una postura de equilibrio. El ltimo en entrar y todos los que no presenten una postura darn las indicaciones para en seguida reiniciar la actividad. Opciones de aplicacin: Podemos realizar la misma situacin a la inversa, todos los jugadores dentro de un espacio pequeo y los aros a cierta distancia. Para ingresar al aro deben realizar un pequeo salto y adoptar la postura de equilibrio.

Actividad 7. El regate de la serpiente


Descripcin: cinco o seis jugadores se colocan en lnea dentro de un crculo amplio formado por el resto de sus compaeros; cada uno de los alumnos que est al centro pone sus manos alrededor de la cintura o en los hombros del compaero de adelante. El juego consiste en que los nios que se encuentran en el crculo golpean con una pelota por debajo de la cintura al ltimo de la lnea; cuando esto sucede, este alumno deja la lnea y pasa a formar parte del crculo. El jugador que lanza la pelota pasa al frente de la lnea y gua la serpiente. Slo se puede golpear debajo de la cintura y desde el crculo. La serpiente se puede mover en cualquier direccin dentro del crculo. Opciones de aplicacin: Hacer varias lneas o crculos con un menor nmero de alumnos. El alumno que consigue golpear se une a la vbora para incrementar su tamao. Ampliar o reducir el rea donde se est jugando. Aumentar el nmero de pelotas. Hacer dos vboras.

Actividad 8. El tren ciego


Descripcin: se forman grupos de dos, cuatro y seis alumnos, se colocan en filas tomados de los hombros. Todos, excepto el ltimo, deben tener los ojos cerrados o tapados. El ltimo de cada grupo es el que dirige el tren mediante mensajes que se van pasando de alumno a alumno. Para avanzar, un toque en la cabeza; para detenerse dos, y para dar vuelta a la derecha o izquierda se toca el hombro correspondiente al lado al que se desea ir. Cambiar de roles. Opciones de aplicacin: pasar por algunos obstculos que son colocados por toda el rea.

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TERCERA SECUENCIA DE TRABAjO


Esta secuencia consta de siete actividades, a travs de las cuales el alumno utiliza el sentido de la lgica, la observacin, el anlisis y las alternativas que el medio ofrece. Asimismo, se busca que el alumno construya formas originales de resolver los problemas motores que se le presenten.

Actividad 1. Creando figuras


Descripcin: se divide la clase en grupos, los cuales deben realizar una figura con sus cuerpos para que el resto de sus compaeros intenten adivinarla (una letra, un dibujo, una palabra, etctera). Se puede realizar sobre el suelo tomando en cuenta slo su cuerpo y gestos. Opciones de aplicacin: No se puede decir el nombre de su composicin sin haberla discutido con el grupo. No se puede cambiar la composicin una vez adoptada una postura determinada.

Actividad 2. Ardillas en la jaula


Descripcin: se forman grupos de tres alumnos, un alumno debe quedar libre. Dos alumnos del grupo se sujetan de las manos tomando el rol de jaula, el tercero queda en medio de ellos para ser la ardilla; a una seal se abren todas las jaulas y salen las ardillas a pasear por todo el espacio lejos de las jaulas. A la siguiente seal todas las ardillas regresan a una jaula, y la que al principio estaba libre tambin busca meterse a una jaula. Las indicaciones de introducirse a las jaulas las dan las ardillas libres. Opciones de aplicacin: Cambiar el nmero de ardillas libres. Se pueden dar indicaciones de cerrar todas las jaulas formadas por integrantes nias para no permitir el acceso a las ardillas libres. Slo se puede cambiar segn la indicacin: jaula, ardilla o persecucin.

Actividad 3. Los caballitos


Descripcin: se debe disponer de tela adhesiva, grabadora y msica. El gua marca con tela adhesiva en el piso un camino muy largo y los nios forman una fila. Los participantes escuchan la msica, identificando los cambios de velocidad. El juego consiste en lo siguiente: los nios son caballitos que van a desplazarse por el camino, siguiendo la velocidad de la msica. Para mantener orden en el grupo, el gua indica que los caballitos no se pueden salir del camino, tampoco pueden rebasar y tienen que llegar hasta el final del camino para despus dirigirse al inicio. Repetir varias veces la actividad.

Continuar con el mismo juego, pero ahora los nios van pasando uno por uno, mientras que los dems observan la velocidad de desplazamiento de sus compaeros. Repetir varias veces el juego. Los participantes se sientan en crculo y hablan sobre las distintas velocidades, comentando cul les gusta ms, cul es la ms fcil y divertida.

Actividad 4. El coyote y el correcaminos


Descripcin: se forma un crculo con todos los alumnos, los cuales colocan sus piernas al doble del ancho de los hombros, excepto dos que se encuentran fuera del crculo. Uno es el coyote y el otro es el correcaminos; a la indicacin, el coyote comienza a perseguir al correcaminos. El alumno que hace de correcaminos puede pasar por debajo de uno de sus compaeros del crculo (carretera) para evitar ser atrapado; con lo que se cambian los papeles, el coyote pasa a ser correcaminos y el alumno que sali del crculo es ahora el coyote. El alumno que ingreso al crculo pone sus pies juntos para sealar que ya se ocup esa carretera. Opciones de aplicacin: Puede realizarse con diferentes patrones de movimiento. Se realiza por parejas tomados de las manos.

Actividad 5. El silbato
Descripcin: un jugador se coloca al centro de un crculo (que forman el resto de los alumnos), con los ojos vendados y un silbato colgado del cuello. Los alumnos van pasando por turnos y buscan acercarse sin ser escuchados para tocar el silbato, si el alumno del centro se percata de su compaero debe decir te atrap, con lo que este ltimo regresa a su lugar y da paso a otro alumno. En caso de que el alumno consiga hacer sonar el silbato pasa al centro. Opciones de aplicacin: Se realiza la actividad por equipos. Colocar a varios alumnos con silbato.

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Actividad 6. Pollito afuera, pollito adentro


Descripcin: se amarra una de las puntas de la cuerda al costal; relleno de objetos ligeros (unicel, por ejemplo), el encargado del juego es el granjero y los dems son los pollitos. El granjero debe hacer girar el costal por arriba de su cabeza para luego gritar pollito adentro!. A este llamado los pollitos corren a refugiarse al lado del granjero cuidando de no ser tocados por el costal o la cuerda; al grito de pollito afuera todos los alumnos deben regresar a su lugar evitando de nueva cuenta ser tocados por la cuerda o el costal. Opciones de aplicacin: Se compite por grupos para saber qu equipo lo realiza mejor. Los pollitos van pasando por turnos. Se tiene que saltar la cuerda y despus entrar o salir. Los alumnos que son golpeados vuelven a intentarlo en la siguiente oportunidad.

Actividad 7. Circuito de retos (valoracin del proceso de enseanza-aprendizaje) Esta actividad fue descrita en la primera secuencia

BLOQUE V
DE MIS MOVIMIENTOS BSICOS AL JUEGO
Paren el mundo que aqu me bajo.
Mafalda (Quino)

Competencia en la que se incide: expresin y desarrollo de habilidades y destrezas motrices


PROPSITO Que desarrolle patrones bsicos de movimiento, participando en APRENDIzAjES ESPERADOS actividades ldicas, en donde construya sus propios desempeos motores, Utiliza distintos tipos de movimiento (de locomocin, manipulacin y estabilidad) dentro y fuera de la sesin. experimentando situaciones novedosas y formas diversas de locomocin, Mejora y ampla su base motriz mediante la ejecucin de propulsin y estabilidad. patrones bsicos de movimiento. CONTENIDOS Conceptual Conocer los patrones bsicos de movimiento y comprender las diferentes formas de ejercitarlos o utilizarlos. Procedimental Practicar juegos y estrategias didcticas basadas en la manipulacin de objetos, as como el manejo de su propio cuerpo. Actitudinal Promover acciones encaminadas a aprender de los dems y compartir con ellos las experiencias vividas. ESTRATEgIAS DIDCTICAS SUgERIDAS
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al final de este programa)

Circuitos de accin motriz Juego de persecucin Juego simblico Formas jugadas Juegos sensoriales Juegos de reglas

MATERIALES Aros, conos, cuerdas, pelotas de vinil y esponja, bastones de madera, gises de colores, grabadora, frisbees, paliacates, discos compactos de msica. SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN a) Establecer criterios sobre la creatividad y desempeo motor de los nios al realizar patrones bsicos de movimiento. b) Observar la fluidez de los movimientos ante diferentes situaciones en la realizacin de juegos sencillos. c) A travs de preguntas, dar cuenta cmo es que el alumno relaciona lo aprendido con aquellos aspectos de la vida cotidiana en donde se ponen a prueba el uso de los patrones bsicos de movimiento. d) Al finalizar el curso, presentar actividades para verificar el nivel de apropiacin de las competencias enseadas.

CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Los patrones bsicos de movimiento constituyen la base de la motricidad, en tanto, una prctica de movimiento cada vez ms compleja conforma las habilidades y la destreza motrices, lo que permite al nio incorporarlos a futuros mbitos de actuacin. Por lo tanto, este bloque de contenidos, conformado por 18 actividades, debe brindar una amplia gama de posibilidades por medio de distintas estrategias.

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Por lo que el docente: Busca generar propuestas durante las actividades para los alumnos con la intencin de motivarlos a una participacin creativa. Permite que los alumnos busquen nuevas situaciones que enriquezcan la actividad y que, sumadas a las del propio docente, conduzcan a una variabilidad de la prctica. Diversifique las estrategias de enseanza para que el nio adopte un rol distinto durante la apropiacin de los contenidos. Enfatice, de manera permanente, la relacin entre lo aprendido en la sesin y su vnculo con la vida cotidiana.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABAjO


La finalidad de la primera secuencia es que los alumnos desarrollen los patrones bsicos de movimiento, como caminar, correr, saltar, etctera; y los puedan utilizar en las diferentes estrategias presentadas en la sesin y en su vida cotidiana. Lo anterior slo se podr lograr mostrando una amplia gama de movimientos fundamentales (variabilidad de la prctica).

Actividad 1. El semforo
Descripcin: por parejas, uno detrs de otro, desplazndose por todo el espacio. El maestro dice en voz alta los colores del semforo: rojo: todos se paran; verde: el que va detrs pasa adelante de su compaero; amarillo: el de detrs debe dar una vuelta alrededor de su pareja. Opciones de aplicacin: utilizar el mismo semforo sin hablar, nicamente mostrar los logotipos a los alumnos y cambiar la lgica de los colores.

Actividad 2. Jugando pelotas (diagnstico)


Descripcin: se colocan cuatro estaciones en donde se patea y lanza en un tiempo de 8 a 10 minutos por estacin; el profesor se encarga de tomar el tiempo y de la observacin. Estacin 1. Patear la pelota de vinil Todos los alumnos tienen que patear la pelota con la punta de los pies alternndolos, para tratar de derribar un objeto determinado, ya sea un bote u otro, o quedando en una marca que se determine. De cuntas formas se puede patear la pelota? Estacin 2. Patear la pelota de esponja por parejas Por parejas tienen que pasar la pelota de esponja al compaero, pero con cinco partes distintas del cuerpo. De cuntas formas puedo dar los pases? Con las nalgas, la cabeza, los pies, las manos, etctera.

Estacin 3. Golpear, lanzar y cachar la pelota En esta estacin se lanza la pelota hacia arriba para recibirla con un golpe para dirigirla hacia un compaero, el cual la cacha y realiza la misma accin. De cuntas formas puedo lanzar y cachar? Estacin 4. Golpear la pelota Todos los alumnos golpean la pelota contra la pared, tomando una distancia determina entre la pared y el alumno. Conforme realizan la actividad, la distancia y forma de golpear la pelota va cambiando. De cuntas formas puedo golpear la pelota con mi cuerpo?

Actividad 3. Cocodrilo dormiln


Descripcin: en un extremo del patio se encuentra colocado un nio que es el cocodrilo dormiln y el resto del grupo est cerca de l para despertarlo y gritarle cocodrilo dormiln, despirtate! Cuando el cocodrilo decida despertarse, perseguir a sus compaeros, quienes intentarn escapar y llegar a un refugio previamente determinado. El nio que sea tocado por el cocodrilo antes de llegar al refugio ser ayudante del cocodrilo dormiln. Opciones de aplicacin: tambin se puede proponer que no slo sea un cocodrilo, sino tantos como el juego lo permita. Observaciones: debemos de invitar a los nios a no dejarse atrapar por el cocodrilo con motivo de ser su ayudante.

Actividad 4. La mesa redonda


Descripcin: se forma una cruz con cuatro nios. En el centro situamos un aro. Los nios sentados en el suelo deben introducir una pelota en el aro lanzndola o patendola con un ligero toque. Cada vez que el grupo introduzca la pelota suma un punto. Opciones de aplicacin: se pueden colocar ms aros y asignarles puntuacin, as como un mayor nmero y variedad de pelotas.

Actividad 5. Vaciando la casa


Descripcin: se forman dos equipos, que se ubican en dos reas divididas por una lnea en el centro. A la seal, cada equipo lanza el mayor nmero de objetos al lado opuesto para acabar con el menor nmero dentro de su rea en el tiempo establecido. Opciones de aplicacin: hacerlo con pelotas, reflexionando sobre la actuacin del equipo que tenga ms o menos pelotas.

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Actividad 6. El nmero de mi pelota


Descripcin: todos los alumnos tienen una pelota en sus manos, que identifican por haberle dibujado un nmero; a una seal del profesor lanzan todas las pelotas hacia arriba y despus tratan de encontrarlas lo ms rpidamente posible. Opciones de aplicacin: modificar las reglas para atrapar la pelota, por colores, por tamaos, por compaeros, etctera.

Actividad 7. Juego de los espolones


Descripcin: por parejas vindose de frente y parados sobre un pie, tratan de que el compaero pierda la posicin, es decir, se empujan primero utilizando las manos. El docente debe de reforzar el respeto que debe de existir durante la actividad para evitar algn altercado. Opciones de aplicacin: Otra alternativa es que se jalen de los brazos. Explorar con otras parejas o hacer la actividad por tercias o ms compaeros.

SEgUNDA SECUENCIA DE TRABAjO


La finalidad de esta secuencia de trabajo es ofrecer estrategias didcticas que propicien que los alumnos experimenten diversas formas de manipular objetos, as como su propio cuerpo, mediante la propuesta de siete actividades de colaboracin, cooperacin e integracin con sus dems compaeros. El alumno propone situaciones que es capaz de realizar a la vez que ensea lo que l sabe a los dems.

Actividad 1. Relevo de globo


Descripcin: puede hacerse de forma cooperativa. Al llegar al extremo cada alumno recoge un objeto. Con los objetos de todos los grupos se intenta construir una torre lo ms alta posible. Se organiza una situacin similar a una carrera de relevos, equipos de igual nmero de integrantes. En este tipo de carrera se debe conducir un globo de diversas formas:
Golpendolo (con las manos, alternando derecha/izquierda). Conduciendo con los pies (alternando derecho/izquierdo). Golpendolo con la cabeza o un segmento corporal diferente a los utilizados. Con algn implemento. Llevndolo de diferentes formas.

Opciones de aplicacin: Colocar obstculos en el camino. Utilizando diferentes patrones de movimiento.

Actividad 2. Estamos creando


Descripcin: se distribuye el material por toda el rea, cada alumno elige un objeto de los que se encuentran en el piso y comienza a trabajar. Primero explorando y despus siguiendo las consignas que se les van dando. Quin puede tocar sus pies y botar al mismo tiempo? Lanzar la pelota, acostarse, levantarse y lanzar la pelota. Botar, lanzar, conducir dos o ms pelotas al mismo tiempo. Hacer malabares con varias pelotas. Opciones de aplicacin: Realizar el ejercicio utilizando un bastn u otro implemento. Por equipo, buscar diferentes posibilidades de trabajo.

Actividad 3. Veneno
Descripcin: los alumnos se colocan sobre una lnea a una distancia considerable. El profesor o un alumno tienen una pelota, la cual se lanza diciendo el nombre de un alumno del grupo, ste, a su vez, corre a tomar la pelota mientras los dems se dispersan por toda el rea. Cuando el nio que corre por la pelota, la toma y grita veneno significa que todos deben detenerse y colocarse en cuclillas, sin moverse. El nio que tiene la pelota debe lanzarla para tocar a sus compaeros y de esta manera obtener un punto por cada alumno que logre quemar. Opciones de aplicacin: Realizar la actividad por equipos. Poner a ms alumnos que pueden quemar con la pelota.

Actividad 4. El lobo y las ovejas


Descripcin: se pintan en el suelo dos crculos amplios de aproximadamente dos metros de dimetro, separados uno de otro a unos cuatro a cinco metros los cuales son refugios para las ovejas. Todo el grupo se coloca en uno de ellos, mientras uno hace de lobo afuera del crculo. A una seal, tratan de pasar al otro crculo mientras el lobo intenta tocar a los que puede. Los que son tocados se convierten en lobos.

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Opciones de aplicacin: se puede poner como condicin que el lobo slo debe tocar una parte determinada del cuerpo de las ovejas.

Actividad 5. Quin puede?


Descripcin: se dispone de un aro en al centro del crculo formado por todos los alumnos, en donde se va a colocar un nio que voluntariamente pase para demostrar alguna actividad que es capaz de hacer y ver quin de sus compaeros puede imitarlo; por ejemplo, mover las orejas. Opciones de aplicacin: En vez de colocar un aro pueden ser ms; por lo tanto, los nios que pasan son ms y hay ms propuestas. Pueden elegir cada nio una de entre cinco propuestas.

Actividad 6. Cono al centro


Descripcin: se coloca al grupo en un crculo grande de aproximadamente cinco metros de dimetro, a cada alumno se le da una pelota, explicando que no es propia. Al interior del crculo se colocan tres conos dentro de un aro. La finalidad del juego es que tres alumnos resguarden cada uno de los conos, evitando que sean derribados por los alumnos del crculo exterior que lanzan sus pelotas. En el momento que todos los conos sean derribados, se ejecuta el cambio de roles. Opciones de aplicacin: aumentar el nmero de guardianes o el nmero de materiales a derribar.

Actividad 7. Te gustan tus vecinos?


Descripcin: todo el grupo con un aro, excepto un alumno; se colocan en crculo con el aro en el piso. El alumno que no tiene aro va preguntando a los dems si les gustan sus vecinos, si la respuesta es afirmativa sigue preguntando, pero si es negativa todos se tienen que cambiar de aro; momento en el cual aprovecha el alumno que iba preguntando para ocupar un lugar en el crculo. El alumno que quede sin aro vuelve a iniciar la actividad. Los alumnos proponen distintas formas de desplazamientos con los aros. Opciones de aplicacin: Reducir o aumentar el tamao del crculo. Modificar el nmero de alumnos que no tienen aro. Quitar aros en cada oportunidad.

TERCERA SECUENCIA DE TRABAjO


La presente secuencia de trabajo consta de cuatro actividades donde se afianza lo realizado a lo largo del presente grado. Mediante las estrategias didcticas utilizadas se estimula, mejora y ampla la base motriz del nio con la ejecucin de habilidades motrices bsicas. Asimismo, se da pauta para propiciar la enseanza recproca entre los alumnos.

Actividad 1. Baile pausado


Descripcin: se dispersan los alumnos por el rea y se disponen a moverse al ritmo de la msica mediante las siguientes consignas:
Bailar caminando o desplazndose.

Bailar caminando o desplazndose/Bailar girando. Bailar saltando/Bailar reptando. Bailar saltando y girando. Bailar corriendo y saltando. Bailar saludando con distintas partes del cuerpo, ejemplo: de manos, panza, costado, etctera.

Opciones de aplicacin: Con algunos implementos, como paliacates, pelotas, etctera. Bailar con su pelota. Bailar botando la pelota. Bailar lanzando y cachando con un paliacate o pelota. Bailar, girando, lanzando y cachando el paliacate o pelota. Cada vez que se detiene la msica todos permanecen inmviles. En cada pausa los alumnos indican las distintas formas de bailar o manipular su implemento.

Actividad 2. El juego de la cuerda


Descripcin: primero se proponen distintas formas de pasar de un lado al otro, saltando o esquivando la cuerda. sta se coloca a distintas alturas; intentar pasar por parejas o tercias. Se forman dos equipos, los cuales tienen que jalar la cuerda lo ms fuerte que se pueda para hacer que el equipo contrario se mueva hacia ellos o lleguen a un punto establecido. Opciones de aplicacin: se puede hacer un concurso de salto masivo de la cuerda, saltarla de manera individual, de distintas formas y por parejas, tercias, etctera.

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Actividad 3. Frisbee lanzado


Descripcin: en equipos de tres integrantes buscar distintas formas de lanzar el frisbee y ponerlas en prctica: por debajo de una pierna, de lado, por el suelo, rodando, etctera. Despus utilizar los aros para buscar otras formas de lanzar el frisbee. Se lanza o se rueda el aro y el frisbee debe pasar por en medio; intercambiando el aro por el frisbee (uno lanza el aro rodando y el otro el frisbee). Desde cierta distancia lanzar el frisbee y tratar de que caiga dentro de una zona acordada previamente. Opciones de aplicacin: Jugar rayuela con el frisbee. Golpear algn objeto con el frisbee. Jugar frisbee gol.

Actividad 4. Jugando pelotas (valoracin del proceso de enseanza-aprendizaje) Esta actividad fue descrita en la primera secuencia

Educacin Fsica Primaria Programas de estudio 2009 y guas de actividades Etapa de prueba

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ORGANIZACIN DE LOS CONTENIDOS


Los contenidos para cada grado escolar se desarrollan en cinco bloques agrupados en seis secuencias de trabajo, y cada secuencia tiene una duracin aproximada de dos sesiones cada una; en suma cada bloque representa 12 sesiones. Su estructura nos permite sugerir tres secuencias de trabajo, de tal manera que de forma alternada el docente propone las siguientes tres, de este modo se evita que se pierda de vista tanto el propsito del bloque como las competencias abordadas. BLOQUE 1
1 2 3 4 5 6

BLOQUE 2

BLOQUE 3

BLOQUE 4

BLOQUE 5

1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6

6 Secuencias de trabajo 12

6 Secuencias de trabajo 12

6 Secuencias de trabajo 12

6 Secuencias de trabajo 12

6 Secuencias de trabajo 12

Dentro de la organizacin del contenido de los bloques se incluye un eje transversal que permite acercar a los alumnos a la educacin en valores, de manera paulatina se incorporan a lo largo de los seis aos de la educacin primaria aquellos que permiten construir una pedagoga axiolgica desde la sesin de Educacin Fsica. Cada bloque est integrado por los siguientes elementos:

GRADO BLOquE (NmERO y TTuLO) COmpETENCIA EN LA quE SE INCIDE pROpSITO CONTENIDOS ApRENDIZAjES ESpERADOS ESTRATEGIAS DIDCTICAS mATERIALES vALORACIN DEL pROCESO DE ENSEANZA-ApRENDIZAjE ORIENTACIONES DIDCTICAS pARA ABORDAR EL BLOquE SECuENCIAS DE TRABAjO (1, 2, 3) CONTENIDAS ENL pROGRAmA (4, 5, 6) y REALIZADAS pOR EL DOCENTE

Cada secuencia pretende orientar al docente respecto a las actividades que posibilitan el logro de las competencias, a su manejo e implementacin; las caractersticas de los alumnos y del grupo, las condiciones escolares, el contexto social, el medio ambiente entre otros, determinan el grado de avance del programa. Desde luego que por la naturaleza y problemtica de cada estado y zona del pas se hace necesario flexibilizar y adecuar las condiciones para su aplicacin. La adecuada planeacin e implementacin del presente programa nos permite realizar una serie de actividades de recapitulacin de las competencias adquiridas por el grupo durante cada ciclo escolar, as como el grado de apropiacin que cada alumno ha logrado al respecto. Por ello es necesario implementar durante el ltimo mes de cada ciclo escolar una serie de actividades que permitan vincular lo que se hace en la comunidad en general y su relacin con la educacin fsica escolar, vinculadas a las siguientes temticas: 1. Actividades para el disfrute del tiempo libre. Sugerimos elaborar trabajos manuales con material reciclado, globoflexia, papiroflexia, cuenta cuentos, teatro guiol, ciclos de cine infantil, convivios escolares, acantonamientos, visitas guiadas, plticas con padres de familia sobre el tiempo libre y su importancia, juegos recreativos, juegos de mesa, tradicionales o tpicos de cada regin del pas, representaciones teatrales, actividades rtmicas y artsticas en general entre otros.

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2. Actividades de promocin y cuidado de la salud. Entre ellas: plticas sobre alimentacin, adicciones en general (alcoholismo, tabaquismo, drogadiccin, etctera), sida, beneficios del ejercicio fsico para el organismo, creacin de clubes deportivos, talleres de actividad fsica, paseos ciclistas, hacer que los nios traigan a la escuela bicicletas, patinetas, triciclos, patines y juguetes para promover de diferentes maneras la prctica del ejercicio como forma de vida saludable. Realizar campaas de reforestacin y conservacin del medio ambiente, proponer y elaborar peridicos murales sobre la educacin fsica y su importancia. Actividades para la higiene mental, como sesiones de relajacin, talleres antiestrs, yoga, etctera. 3. Actividades deportivas escolares. A travs de juegos cooperativos, modificados, circuitos deportivos, rallys, gymkhana, minijuegos olmpicos, etctera, implementar y fomentar juegos agonsticos y torneos escolares, formando equipos, grupos de animacin, realizar inauguraciones, premiaciones, etctera. Con las premisas de la inclusin, la participacin y el respeto, involucrar a todos los alumnos de cada grupo y a los dems docentes en la puesta en marcha y participacin en los mismos. 4. Demostraciones pedaggicas de la educacin fsica. Esta actividad nos permite involucrar a los padres de familia, compaeros docentes, directivos y comunidad escolar en general en actividades demostrativas para el mejor conocimiento de sus hijos, as como de la importancia de la educacin fsica en las edades escolares. El docente expone una competencia y desarrolla actividades que lleven a su apropiacin por parte del alumno, enfatizando la importancia de sta con relacin a las actividades de la vida cotidiana.

ACTIVIDADES DE FORTALECIMIENTO DE LA GUIA DE EDUCACIN FISICA


Como parte de las actividades que permiten involucrar de mejor manera al alumno a la asignatura de Educacin Fsica, el programa sugiere incorporar una serie de actividades encauzadas al enriquecimiento motriz de los alumnos, al tiempo que les brinda la posibilidad de aprovechar de mejor manera su tiempo libre, ya sea entre semana (a contra turno) o los sbados durante el ciclo escolar vigente.

Actividades sugeridas para el fortalecimiento del programa


Integrar la educacin fsica al proyecto escolar, a travs del consejo tcnico consultivo. El docente deber participar sistemticamente en este tipo de actividades acadmicas desde el inicio del ciclo escolar, exponiendo problemticas detectadas en periodos anteriores y posibles alternativas de solucin para que desde diferentes mbitos de intervencin se puedan resolver, entre ellas: la obesidad y deficiente nutricin en general de los alumnos; hacer el seguimiento de conductas inapropiadas de algunos alumnos, difundir actividades de promocin de la salud y cuidados del cuerpo (incluyendo conferencias para padres de familia y docentes en general); actividades expresivas, artsticas y musicales; lectura, ajedrez, torneos deportivos, etctera. Establecer trabajo colegiado entre los docentes en general y de la especialidad, en el sector, el municipio o zona para impulsar proyectos acadmicos locales o regionales comunes. Disear muestras pedaggicas, crculos de lectura, actividades interescolares, clubes deportivos y de iniciacin deportiva, actividades recreativas y ecolgicas, campamentos, excursiones, visitas guiadas, teatro guiol, festivales recreativos, etctera.

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Incluir todas aquellas actividades que desde la educacin fsica se pueden impulsar, atendiendo el gusto de los nios, la voluntad de asistir y la implementacin de un programa y una planeacin definida para cada actividad presentada.

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BLOQUE I NOS RECONOCEMOS y COMUNICAMOS


En cada nio nace la humanidad. Oscar Wilde

Competencia en que se incide: la corporeidad como manifestacin global de la persona propsito


El alumno reconoce la importancia de exteriorizar las diversas expresiones personales que le permiten comunicar emociones, ideas e imgenes que lo hacen autentico, las demuestra a sus compaeros y analiza sus respuestas en funcin de sus estados de nimo, intencin y resultados presentados.

Aprendizajes esperados
Percibe y mueve su cuerpo, entiende el significado y la intencin de sus acciones. Crea formas originales de expresin y comunicacin. Expresa todo lo que le identifica y a travs de aquello en lo que imprime su identidad.

Contenidos
Toma de conciencia de la importancia de su expresin corporal como vehculo de comunicacin e interaccin personal. Exploracin de acciones en las que se hace un uso diferente y cargado de nuevos significados de los segmentos corporales.

Experimentacin de las posibilidades y recursos expresivos del cuerpo a travs del juego. Los alumnos se aceptan a s mismos y participan en creaciones colectivas desde una perspectiva personal e integrada a su grupo.

Estrategias didcticas sugeridas


Formas jugadas Circuitos de accin motriz Juegos de integracin y socializacin Juego de reglas Juego simblico

Materiales
Pelotas, grabadora, disco compacto de msica, colchonetas, bastones, botes de un litro, sbanas o tela grande, raquetas y pelotas.

valoracin del proceso enseanza-aprendizaje, se sugiere


a) Iniciar el curso con una evaluacin cualitativa del grupo y sus caractersticas en lo general. b) Que a partir de situaciones colectivas e individuales el nio logre desinhibirse progresivamente. c) Observar en las distintas propuestas la exteriorizacin de sentimientos y pensamientos. d) Que manifieste elementos que componen su realidad personal.

Orientaciones didcticas para abordar el bloque


A lo largo del presente bloque se desarrollan 11 actividades en las cuales el alumno explora formas variadas de expresin creativa y autoconocimiento, as como el fortalecimiento de su cuerpo, su seguridad personal, autoestima, potencial creativo y construccin de recursos internos, y el conocimiento de s mismo, sus lmites y posibilidades. En este bloque el docente: Promueve la desinhibicin del nio iniciando con propuestas colectivas en las que se habita a la generacin espontnea de ideas de ndole expresiva. Se permite toda clase de aportacin que el nio pueda hacer en trminos de expresin, pues las respuestas necesariamente obedecen a su experiencia y realidad personales.

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El docente observa que el gesto motor expresivo empleado por el alumno constituya un acto consciente de comunicacin, reconociendo sus caractersticas simblicas inherentes a las actividades propuestas.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABAJO


Esta secuencia permite a los alumnos percibir, explorar, descubrir, mostrar y aprender de sus propios compaeros, al crear y exponer sus juegos con movimientos que expresan intenciones, gustos y aficiones, lo que le permite dar a conocer y tener una nocin ms adecuada de sus diversas representaciones corporales.

Actividad 1. Ensame a jugar (diagnstico)


Descripcin: para desarrollar esta actividad, previamente se pide a los alumnos que lleven su juego o juguete preferido el da que se efecte. La finalidad de la sesin consiste en que exista una enseanza recproca entre los mismos alumnos. La intencin principal recae en la necesidad de socializar lo que cada alumno trajo, para lo cual cada uno se encarga de dar a conocer su juguete o juego y de ensear a jugar o mostrarlo a tres compaeros del grupo, al mismo tiempo que l debe conocer e intentar jugar tres juegos de sus dems compaeros. Las caractersticas que debe de cumplir el juego son las siguientes: Debe ser un juego con el cual se cree y despierte el inters a ser jugado por los dems, tratando de que no sea muy comn o conocido. Debe ser un juguete o juego que pueda ser transportado fcilmente. Debe ser un juego que no represente peligro para los alumnos, como puedes ser los juegos de qumica que contengan sustancias toxicas u otros que se puedan romper y lesionarlos. No deben ser juegos demasiado pequeos que puedan ser ingeridos y causarles algn dao, como canicas, fichas, etctera. El docente debe indicarles que cada alumno debe de hacerse responsable del cuidado de su juego. El docente debe propiciar el inters en aquellos alumnos que sean ms retrados y dar la pauta para que todos puedan participar en distintos juegos.

Se debe permitir el tiempo necesario para que los alumnos identifiquen las estructuras principales de cada juego que hayan elegido aprender, y realmente se apropien del conocimiento transmitido por sus compaeros.

Actividad 2. Sumando movimientos


Descripcin: se forman parejas y se colocan de frente. Cada alumno coloca su pelota a un costado. La actividad comienza cuando se pide a los alumnos adoptar una posicin totalmente inmvil. El docente menciona que cuando la msica comience cada quien tiene que tomar su pelota y desplazarse por el lugar botndola; cuando la msica se interrumpe, los alumnos corren con su pareja y permanecen nuevamente inmviles, accin que se repite cada vez que la msica se detiene. Ahora los alumnos se encuentran inmviles y se les pide que muevan su cuerpo de forma ms especfica y segmentada, aumentando y sumando acciones, por ejemplo: mover dos dedos de cada mano; que aadan el movimiento libre de la cabeza; muevan un solo hombro. Despus de sta combinacin de movimientos se reanuda la msica y en cada intervalo se propone una de las siguientes acciones: Individuales Saludar y abrazar al mayor nmero de compaeros posibles. Dar lentamente medios giros intentando chocar las palmas de las manos con los dems compaeros. Tocar el mayor nmero de rodillas sin que toquen las propias. Lanzar y cachar diversos implementos (paliacates, pelotas, aros, etctera). Conducir una pelota con cualquier otro implemento (bastn, cono, etctera). Golpear una pelota contra una pared de forma consecutiva con alguna parte del cuerpo. En parejas Jalar a mi compaero con ambas manos hacia mi lugar. Intercambiar al mismo tiempo un implemento: lanzando, cachando o golpeando. Botar la pelota y cachar la de mi compaero antes de que bote un determinado nmero de veces. Lanzar una pelota de esponja y cacharla con un cono.

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El alumno propone distintas acciones como variantes de la actividad, las cuales son tomadas en cuenta para que todos las realicen. Las distintas acciones de segmentacin corporal se mencionan con ayuda de los alumnos, intentando trabajar por separado el tren superior del inferior y tratando de iniciar con segmentos corporales generales para posteriormente terminar con los ms especficos.

Actividad 3. Reproducimos sonidos humanos


Descripcin: los alumnos forman un crculo. Posteriormente se pide que efecten distintas acciones, que realizan ellos mismos o por otro compaero, acompandolas de sus sonidos caractersticos, como puede ser bostezar, toser, masticar, sonarse, sorber, roncar, hipar, hacer grgaras, etctera. Opciones de aplicacin: los alumnos proponen distintas acciones a imitar. La finalidad de la actividad es que los alumnos expresen situaciones de su experiencia propia, comparando y conociendo la de otros compaeros.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAJO


En esta secuencia de trabajo se muestran cuatro actividades, las cuales son propuestas por distintas estrategias didcticas que estimulan y afianzan la identidad corporal de los alumnos; es aqu donde cada uno se reconoce, identifica y diferencia de los dems mediante la posibilidad de exteriorizar expresiones y particularidades que se suscitan en el juego.

Actividad 1. Identidad
Descripcin: se organizan los equipos, los cuales se distribuyen por las distintas estaciones. Despus de cierto tiempo se da una indicacin para realizar el cambio de estacin. El criterio para hacer los equipos es por gustos o aficiones de acuerdo con el material de las estaciones. Estacin 1. Mi msica. Con algunos botes los nios producen diferentes sonidos, los cuales despus van cambiando para realizar una propuesta ms amplia.

Estacin 2. Inventores. Se ponen distintos tipos de implementos, mismos que utilizan los alumnos para crear algunas actividades o juegos de acuerdo con su experiencia e ideas. Estacin 3. Mimo. El trabajo en esta estacin consiste en imitar a un mimo. Todas las actividades que se les ocurran o que los nios puedan hacer (cocinar, lavar el coche, manejar, etctera). Estacin 4. Construye tu canoa. Con ayuda de una colchoneta y bastones, los alumnos deben buscar alguna forma de construir una canoa que les permita desplazarse sin bajar de ella. Se pueden ir colocando bastones debajo de la colchoneta para que sea ms fcil moverla, impulsndose con otros bastones (o elaborando un camino con pelotas de esponja). Estacin 5. Cuntame tu cuento. Con ayuda de distintos materiales, cada alumno tiene la oportunidad de crear una historia, la cual van representando con sus dems compaeros. Puede ser desde vacaciones en la playa, un paseo por el parque o algo que les haya gustado o los identifique. Se van alternando para que todos puedan participar.

Actividad 2. El mundo al revs


Descripcin: los alumnos se mueven libremente por el espacio de juego. El maestro menciona diversas actividades a realizar. Por ejemplo: sentarse, guardar silencio, alejarse, agruparse, etctera. Los alumnos deben llevar a cabo lo contrario de lo que se les indique (ir a la esquina del patio, dar una vuelta a la portera, caminar con pasos muy largos, ir de prisa, etctera).

Actividad 3. Te conozco en ochenta vueltas


Descripcin: se forman dos crculos mixtos, uno por fuera y otro por dentro. Los alumnos de cada crculo se toman de las manos y se desplazan en direccin contraria al otro crculo (uno a la derecha y el otro a la izquierda), sin perder su lugar, teniendo que realizar acciones como desplazarse lateralmente, como correr y brinca, se lanza y cacha una pelota o cualquier otro implemento, se equilibra un objeto sobre la palma de la mano, entre otras. Cuando la msica se detiene, un alumno queda de frente a otro del crculo opuesto. En este momento ambos conversan sobre temas propuestos inicialmente por el docente, sobre su mascota (nombre, tamao, edad, sus gracias, lo que les gusta hacer con ellas, a qu juegan); su caricatura favorita (cul es?, qu sucede?, cules son sus personajes preferidos?). Su superhroe favorito (quin

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es?, qu poderes tiene?). Su actividad o juego favorito (cul es?, dnde lo juega?, con quin lo juega?). Algo extraordinario que pueden hacer (doblar la lengua de taquito, mover orejas o nariz, producir un sonido, etctera). Entre las propuestas mencionadas se pide a los alumnos que proponga posibles temas a desarrollar. Opciones de aplicacin: realizar la conversacin con o sin el uso de manos o gestos. Realizar la conversacin sin hablar, nicamente con seas.

Actividad 4. Trabajando
Descripcin: primero, de forma individual, los alumnos van proponiendo algunas acciones que se pueden representar, de acuerdo a su experiencia a las cosas que lo identifica. Qu hacemos en un da? Baarse, lavarse los dientes, transportarnos, comer, dormir, ayudar en casa, hacer un mandado, estudiar. Por parejas, uno de los integrantes elige un trabajo para especificar con algunas secuencias muy significativas de la eleccin que hizo. Los alumnos sincronizan sus movimientos para realizar esta representacin. Al terminar el otro alumno elige una nueva accin. Opciones de aplicacin: generar algunas propuestas por equipos acordes a la identidad de los miembros del mismo (pueden adoptan sus representaciones con el material que tengan a la mano: papel para mscaras, bigotes, pelucas, etctera).

TERCERA SECUENCIA DE TRABAJO


La finalidad de la presente secuencia de trabajo es que el alumno reconozca sus capacidades en relacin con las de los dems, a la vez que valora y respeta las ideas, posibles soluciones y creaciones que se propician en los distintos juegos. Se da un sentido simblico a los objetos a modo de crear nuevos significados o interpretaciones de los mismos. El empleo de diversos materiales como extensin de su identidad. Asimismo, se pretende que lo adquirido en las sesiones pueda ser trasladado a mbitos reales de vida.

Actividad 1. El fantasma de las sbanas


Descripcin: se organiza el grupo en equipos; cada equipo tiene una sbana o un pedazo de tela grande, el cual utiliza para cubrirse. Los equipos tienen que formar las figuras que vayan eligiendo, como por ejemplo un crculo, un cuadrado, un triangulo, etctera. Despus cada equipo debe buscar hacer cosas ms complejas. Algunas opciones pueden ser: tortuga, caballo, pez, ciempis; una botella, una estrella, una silla, mesa, una cara, un pantaln, un botn. Opciones de aplicacin: se puede manipular la sbana para que la figura sea mejor. Cada equipo puede darle movimiento a su objeto para despus desplazarse. Un nio puede estar por fuera organizando (carrusel, automvil, tostador, ola del mar).

Actividad 2. Raquetas y pelotas


Descripcin: a cada alumno se le da material para que empiece a explorar distintas posibilidades de utilizarlo de acuerdo con su experiencia. Golpear la pelota sin que se caiga, golpearla hacia arriba, al frente y hacia un lado. Por parejas, buscar distintas formas de pasarse la pelota sin desplazamiento/con desplazamiento. Interactuar entre grupos de dos o cuatro parejas. Opciones de aplicacin: crear los implementos con material reciclado (cartn, peridico, papel). Utilizar gallitos, pelotas de papel o de algn otro material para la actividad.

Actividad 3. Te vendo mi pollo


Descripcin: se colocan x nmero de equipos en hilera. El primero le dice a su compaero contiguo: Te vendo mi pollo, y l le contesta: Pica o no pica; responde: No pica, Pues te lo compro, Pues te lo vendo y le entrega un objeto para terminar la secuencia. Opciones de aplicacin: lo tienen que hacer representando diferentes emociones, por ejemplo: enojados, tristes, alegres, cansados, etctera.

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Actividad 4. Ensame a jugar (valoracin del proceso de enseanza-aprendizaje)


Descripcin: para desarrollar esta actividad, previamente se pide a los alumnos que lleven su juego o juguete preferido el da que se efecte. La finalidad de la sesin consiste en que exista una enseanza recproca entre los mismos alumnos. La intencin principal recae en la necesidad de socializar lo que cada alumno trajo, para lo cual cada uno se encarga de dar a conocer su juguete o juego y de ensear a jugar o mostrarlo a tres compaeros del grupo, al mismo tiempo que l debe conocer e intentar jugar tres juegos de sus dems compaeros. Las caractersticas que debe de cumplir el juego son las siguientes: Debe ser un juego con el cual se cree y despierte el inters a ser jugado por los dems, tratando de que no sea muy comn o conocido. Debe ser un juguete o juego que pueda ser transportado fcilmente. Debe ser un juego que no represente peligro para los alumnos, como puedes ser los juegos de qumica que contengan sustancias toxicas u otros que se puedan romper y lesionarlos. No deben ser juegos demasiado pequeos que puedan ser ingeridos y causarles algn dao, como canicas, fichas, etctera. El docente debe indicarles que cada alumno debe de hacerse responsable del cuidado de su juego. El docente debe propiciar el inters en aquellos alumnos que sean ms retrados y dar la pauta para que todos puedan participar en distintos juegos. Se debe permitir el tiempo necesario para que los alumnos identifiquen las estructuras principales de cada juego que hayan elegido aprender, y realmente se apropien del conocimiento transmitido por sus compaeros.

BLOQUE II AHORA S, JUGUEMOS A LOS RETOS!


Que el diccionario detenga las balas. Joaqun Sabina

Competencia en la que se incide: control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa. propsito
Facilitar actividades para que el alumno realice diferentes patrones de movimiento y construya formas originales para resolver problemas y tareas motrices. Explore alternativas ldicas y elabore respuestas adecuadas a su desarrollo motor.

Aprendizajes esperados
Entiende que ante un problema debe buscar no slo una posible solucin, sino varias en funcin de sus propias posibilidades y patrones bsicos de movimiento.

Reconoce como valiosas las aportaciones que le hacen sus compaeros al planteamiento presentado. Establece lazos de comunicacin oral a travs de los cuales el trabajo colaborativo incrementa sus relaciones sociales y afectivas.

Contenidos
Identificacin, comprensin y bsqueda de soluciones ante situaciones problema de carcter cognitivo o motor, ponindolas a prueba con los compaeros.

Control de sus desempeos motores para crear formas originales de solucionar retos motores. Aceptacin del hecho que supone que la colaboracin y la capacidad para escuchar a los dems se pueden construir en equipo como alternativas de solucin.

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Estrategias didcticas sugeridas


Formas jugadas Juego simblico Juego de persecucin Circuito de accin motriz Juego de reglas Juegos de interaccin y socializacin.

Materiales
Cuerdas, peridicos, pelotas de vinil y esponja, colchonetas, botes o conos, botellas de plstico.

valoracin del proceso enseanza-aprendizaje, se sugiere


a) Analizar la capacidad de comunicacin entre los alumnos del grupo. b) Observar la creatividad en la resolucin de problemas tanto en lo individual como en lo colectivo. c) Comprobar la capacidad para organizar actividades y proponer a partir de su competencia motriz soluciones.

Orientaciones didcticas para abordar el bloque


La creatividad es un elemento fundamental en la asignatura de Educacin Fsica; permite estimular en el alumno, la bsqueda de repuestas distintas para un mismo problema, con lo que se enriquece su experiencia motriz. Partiendo de su propia realidad, del nivel de desarrollo y maduracin se fomenta la construccin de su competencia motriz, permitiendo que el nio se sienta capaz y tenga las posibilidades de actuar en distintos contextos. Dentro del bloque se proponen 12 actividades que abarcan los elementos anteriores, por lo tanto el docente: Observa que los indicadores de la creatividad parten de la propia investigacin y resultados que el nio ofrece de su interaccin con los objetos, el medio y sus compaeros en las condiciones planteadas dentro de las actividades.

Retoma las propuestas de los alumnos para flexibilizar la propuesta original, con lo que mejoren las expectativas iniciales de la actividad. Utilizar la hiptesis de la variabilidad, en donde el docente modifica intencionadamente las condiciones de los programas motrices empleados.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABAJO


La siguiente secuencia permite a los alumnos estimular sus patrones bsicos de movimiento al ejecutar las acciones propuestas por el maestro y los alumnos, creando nuevas acciones motrices al enfrentar y experimentar situaciones novedosas.

Actividad 1. Las lianas


Descripcin: se distribuye material por toda el rea de trabajo y comienza la actividad con la consigna de que nadie puede tocar las cuerdas que estn colocadas. Qu podemos hacer para avanzar entre ellas? Despus cada alumno toma una cuerda y comienza a trabajar haciendo dibujos en el suelo y trata de saltarlos, correr o caminar sobre su dibujo. De igual forma lo hacen por parejas, adems de que pueden buscar otras posibilidades de utilizar la cuerda y distintas maneras de moverse compartiendo la cuerda. Pueden crear figuras con las cuerdas. Opciones de aplicacin: utilizar distintas habilidades motrices para el trabajo. Por grupos crear alguna actividad para mostrar a los dems alumnos.

Actividad 2. El circo (diagnstico)


Descripcin: se comienza por preguntar a los alumnos si conocen el circo y qu han visto en l. Podemos ensear un dibujo de una carpa de circo para despus comenzar la actividad. Primero encontramos el desfile del circo. Para esto, con ayuda de papel peridico confeccionan su vestuario. En seguida vamos a desfilar por toda la ciudad con todos los animales y actores. Segundo, se prepara la funcin, para ello practicamos todos los actos que podamos realizar: malabaristas con distintas pelotas y actos acrobticos, payasos con escenas y cosas chuscas que recordemos o inventemos. Trapecistas con actos de equilibrio sin ningn peligro, slo simulando, incluso, caminar sobre la cuerda. Saltar de un

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lugar a otro de todas las formas que podamos. Domadores de animales peligrosos para ensearles algunas acciones atractivas para la gente que asiste a la funcin. Hacen su aparicin el resto de animales del circo: elefantes, changos, perros, caballos; cada uno de ellos realiza los actos ms audaces que han creado de acuerdo a sus posibilidades. Por ltimo, hora del show. Todos los alumnos salen a escena y representan la accin que ms les agrad de todas las posibilidades que han realizado y que se les ocurra. Se termina el show y levantan el circo, no sin antes agradecer al pblico. El docente es gua o mediador en el momento en que los alumnos manifiesten dificultad para llevar a cabo las tareas.

Actividad 3. Da y noche
Descripcin: a la derecha est el da y a la izquierda la noche. Los jugadores en el centro. El maestro da ideas para ir al da o a la noche. Por ejemplo, si el docente dice una actividad, como puede ser el almuerzo, los participantes van al lugar del da. Otras actividades pueden ser: me acuesto, me pongo la pijama, voy a clase, desayuno, etctera.

Actividad 4. Todo lo que puedo hacer


Descripcin: Estacin 1. Mensajes. Se dividen en dos grupos y se colocan en lados opuestos del rea. Lo que se pretende es que uno de los grupos transmita un mensaje al otro utilizando su cuerpo para enviar seales. Ejemplo de mensaje: Juan es mi amigo o Maana es viernes. Estacin 2. Personajes. Se colocan diferentes tipos de materiales por toda la estacin. Los alumnos tienen que ir creando distintos personajes que ellos conozcan, por ejemplo Superman, abuelita, magos, payasos, etctera. Estacin 3. Chitn. Se pueden colocar algunas tarjetas o simplemente los nios van proponiendo acciones. Por turnos cada alumno pasa a representar una accin (dormir, saltar, correr, etctera) utilizando nicamente mmica, los dems deben adivinar. Tambin pueden ser oficios, pelculas o canciones. Estacin 4. Carrera de animalitos. Se ponen en hileras y cada alumno escoge un animal para participar en una carrera. De acuerdo con el animal que escojan es la forma como se desplazan. Estacin 5. La tortuga ms lenta. Los alumnos que se encuentran en esta estacin deben imaginar que son tortugas y por lo tanto sus movimientos deben

ser lo ms lento posibles. Tambin se coloca material para que los alumnos interacten con ste y puedan crear otras formas de llevar a cabo esta estacin. Estacin 6. Surfing. Con ayuda de una colchoneta (preferentemente) un alumno se coloca adoptando una posicin y los dems mueven la colchoneta para lograr que su compaero pierda su posicin. Puede ser parado, sentado, acostado y dems posibilidades que surjan. A la indicacin se cambia de estacin. Por ltimo se da un espacio para que los nios vayan a la estacin que ms les agrad y modifiquen algunos elementos para poder realizarla.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAJO


La segunda secuencia consta de tres actividades: Quin atrapa?, Gansos y escopetas y Superhroes. Tiene como finalidad hacer que los alumnos desarrollen diversos patrones bsicos de movimiento, realicen varias actividades de ajuste postural y desarrollen el trabajo cooperativo. A lo largo de esta secuencia deben echar andar, adems de su imaginacin, la representacin simblica y su capacidad de organizacin en equipo.

Actividad 1. Quin atrapa?


Descripcin: se les entrega a todos los alumnos un bote o cono y una pelota de esponja, les damos algunos minutos a los alumnos para reconocer el material. En seguida, con ayuda del docente, se van buscando nuevas formas de trabajo: Recoger la pelota del suelo con el bote. Lanzar y cachar (una mano lanza y la otra atrapa). De qu formas podemos hacerlo? Botar la pelota y despus atrapar con el bote. Qu podemos variar cuando botemos la pelota? Lanzar la pelota, girar el bote y atrapar la pelota. Alcanzar distintas alturas en el lanzamiento. Con el bote invertido (rebotndola) se busca manipular la pelota sin que caiga en el piso. Por parejas Se intercambian la pelota entre compaeros de distintas formas: Uno lanza y otro atrapa. De qu formas podemos hacerlo?

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Se patea la pelota y el otro compaero busca atraparla. Cmo podemos hacerlo? Qu podemos variar?: pierna que lanza, distancia, trayectoria de la pelota, posicin del cuerpo

Los dos alumnos lanzan la pelota hacia arriba, cambian de lugar y atrapan la pelota del otro compaero. Uno lanza ambas pelotas y el otro debe atraparlas con un bote o dos. Uno lanza la pelota por el suelo y el otro debe alcanzarla y atraparla. Por equipos Uno se coloca de espaldas y lanza la pelota al aire, los dems deben tratar de atraparla con su bote. Tambin se puede decir el nombre de algn compaero, el cual debe atrapar la pelota. Amarrar un bote en la cintura y se lanzan las pelotas para tratar de cacharlas con los botes.

Opciones de aplicacin: bsqueda de otras maneras de utilizar este material por parte de cada equipo, los cuales despus las muestran al resto de los equipos. Por ejemplo: quemados con botes: si meten la pelota en mi bote no puedo moverme hasta que un compaero la saque. Encesta en mi bote: por equipos se eligen dos representantes con los botes en la cintura. La finalidad es anotar en los botes del equipo contrario.

Actividad 2. Gansos y escopetas


Descripcin: los alumnos eligen a una pareja. A uno de ellos se le proporciona un aro y al otro una pelota. Ambos alumnos se colocan a una distancia de tres a cinco metros. El compaero del aro lo sostiene a ras del suelo permitiendo que su compaero intente pasar la pelota a travs del mismo. La altura y la distancia las definen los alumnos. Opciones de aplicacin: realizar la misma accin lanzando el aro al aire. Variar tamao y peso de los materiales.

Actividad 3. Superhroes
Descripcin: se les pregunta a los nios si saben qu es un superhroe y cules conocen. La actividad comienza distribuyendo al grupo por equipos que se conforman segn los superhroes. A partir de consignas se trabaja la sesin. Equipo: Los Batichicos. Qu cosas pueden hacer Batman y Batichica? A qu villano vamos a atrapar? Qu retos vamos a superar para ayudar a la gente?

Equipo: Los Superchicos. Superman y la Mujer Maravilla pueden volar, usar sper fuerza, usar velocidad mxima, cuentan con sper odo (escuchar cosas que otros no). Equipo: Chicos Araa. Cmo viajan el Hombre y la Mujer Araa? Cmo atrapan a los malos los Chicos Araa? Qu es lo ms difcil que puede hacer el Hombre y la Mujer Araa? Equipo: Los gemelos fantsticos. Qu pueden hacer los gemelos fantsticos? Cmo ayudan a sus amigos? Qu se les ocurre que no puedan hacer? Equipo: Mi hroe favorito. Cada alumno elije a su hroe favorito para representarlo. La nica consigna es que no puede haber contacto fsico entre ellos. Los alumnos deben construir sus acciones a partir de lo que saben y lo que pueden hacer. El maestro debe guiar el trabajo que realizan. Por ltimo se forma La Liga de la Justicia. Todos los sper hroes interactan mostrando sus mejores habilidades. Opciones de aplicacin: se deben de ir cambiando los personajes para que puedan experimentar esta gama de posibilidades. Se coloca material que ayude a incrementar la creatividad (cajas, mesas, paliacates, pelotas, conos, etctera).

TERCERA SECUENCIA DE TRABAJO


Esta secuencia de trabajo consta de cinco actividades, incluyendo una de evaluacin. Se trata de enfatizar otro tipo de patrones bsicos no manejados en la anterior secuencia. Mediante la hiptesis de variabilidad, utilizarlos ya sea en juegos individuales o actividades grupales. La utilizacin de la regla se convierte en un elemento estructural fundamental para comprender la lgica del juego y su aplicacin en la enseanza de los valores.

Actividad 1. No te equivoques amigo


Descripcin: por parejas, uno se coloca detrs del otro imitando toda accin que ste realice con diferentes materiales durante un tiempo, por ejemplo: con pelotas lanzar, cachar, patear, botar, rodar, golpear, etctera; con bastones balanceo, voltear, empujar, jalar, etctera. Frisbees: lanzar, cachar, rodar, girar, etctera; aros: girar, rodar, etctera. Otros materiales: paliacates, resortes, pelotas de esponja, conos, etctera.

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Opciones de aplicacin: desplazarse en distintos direcciones. Realizar la actividad con msica y al trmino de sta cambiar papeles y materiales.

Actividad 2. Boliche
Descripcin: se forman equipos de cuatro a seis integrantes. A una distancia de tres a cinco metros de donde se lanza la pelota se colocan pinos de boliche (conos o botellas de plstico). La finalidad es intentar derribar el mayor nmero de pinos posibles por parte de cada integrante del equipo. Los integrantes que ya hayan pasado ayudan a levantar los pinos para dar fluidez al juego. Los alumnos inventan formas de lanzar, por ejemplo, de espaldas y por entre los pies, sentados, a dos manos, etctera. Opciones de aplicacin: los nios se colocan como pinos humanos y al ser tocados por la pelota se tiran al suelo.

Actividad 3. patinaje reciclado


Descripcin: para esta actividad es necesario pedir con anticipacin a cada alumno dos botellas de plstico vacas. Se propone que los alumnos reboten la botella al suelo e intenten agarrarla; intenten que la botella gire mientras la lanzan y vuelven a cacharla. Lanzan la botella dando un cierto nmero de vueltas en el aire y la cachan; golpean la botella contra el suelo y escuchan los distintos sonidos que sta provoca, posteriormente las golpean entre ellas. Aplastar la botella intentando dejarla lo ms plana posible. Se colocan una botella debajo de su tenis y se desplazan sin que sta se zafe. Se colocan botellas en ambos pies y se desplazan intentando patinar. Se desplazan en distintas direcciones. Se toman con uno o dos compaeros ms. Se trasladan entre obstculos. Se jalan entre compaeros de la mano o con una cuerda. Opciones de aplicacin: se da tiempo para que los alumnos creen nuevos juegos e interacten entre s. Se debe comentar lo que cada uno hizo y reanudar la actividad para que los alumnos conozcan nuevas posibilidades con sus compaeros.

Actividad 4. quitando pelotas


Descripcin: todos los alumnos se desplazan libremente por el espacio lanzando la pelota al aire y cachndola continuamente sin que sta se caiga al suelo, desplazndose adelante, atrs, agachados, de lado, etctera. En un segundo momento intentar golpear la pelota de 10 compaeros al momento en que stos la lancen, cuidando de que no golpeen la propia. Se indica al alumno que no vale tocar a nadie ni dejar de lanzar la pelota por ms de cinco segundos. Los alumnos proponen nuevas formas de desplazarse, por ejemplo: de puntitas, saltando, girando, etctera, pero siempre en movimiento.

Actividad 5. El circo (valoracin del proceso enseanza-aprendizaje)


Descripcin: se comienza por preguntar a los alumnos si conocen el circo y qu han visto en l? Podemos ensear un dibujo de una carpa de circo para despus comenzar la actividad. Primero encontramos el desfile del circo. Para esto, con ayuda de papel peridico confeccionan su vestuario. En seguida vamos a desfilar por toda la ciudad con todos los animales y actores. Segundo, se prepara la funcin, para ello practicamos todos los actos que podamos realizar: malabaristas con distintas pelotas y actos acrobticos, payasos con escenas y cosas chuscas que recordemos o inventemos. Trapecistas con actos de equilibrio sin ningn peligro, slo simulando, incluso, caminar sobre la cuerda. Saltar de un lugar a otro de todas las formas que podamos. Domadores de animales peligrosos para ensearles algunas acciones atractivas para la gente que asiste a la funcin. Hacen su aparicin el resto de animales del circo: elefantes, changos, perros, caballos; cada uno de ellos realiza los actos ms audaces que han creado de acuerdo a sus posibilidades. Por ltimo, hora del show: Todos los alumnos salen a escena y representan la accin que ms les agrado de todas las posibilidades que han realizado y que se les ocurra. Se termina el show y comenzamos a levantar el circo. No sin antes agradecer al pblico. El docente es gua o mediador en el momento en que los alumnos manifiesten dificultad para llevar a cabo las tareas.

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BLOQUE III DESAFIANDO PRUEBAS!


Yo creo que habra que inventar un juego en el que nadie ganara. Jorge Luis Borges

Competencia en la que se incide: expresin y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices propsito
Que el alumno sea capaz de realizar actividades a travs de las cuales logre desarrollar sus habilidades motrices bsicas, al participar en circuitos de accin motriz, formas jugadas y actividades en grandes grupos.

Aprendizajes esperados
Incrementa su repertorio locomotriz, manipulativo y de estabilidad, lo que le permite acrecentar su base motriz y proponer nuevas formas de ejecucin. Mejora la ejecucin de las habilidades motrices bsicas estimuladas y experimenta en actividades de confrontacin, ya sea en grupos pequeos o en grandes grupos.

Contenidos
Reconocimiento de las habilidades motrices bsicas: correr, saltar, lanzar, golpear y ponerlas a prueba en diferentes situaciones ludomotrices. Elaboracin y puesta en prctica de patrones motores como respuesta a las demandas de las situaciones-problema implcitas en diferentes contextos de accin.

Implicacin en las actividades desde el entusiasmo, la autosuperacin y el respeto hacia sus compaeros.

Estrategias didcticas sugeridas


Circuitos de accin motriz Formas jugadas Juegos de reglas Gymkhana Juego tradicional

Materiales
Aros, pelotas de vinil y de esponja, cuerdas, cartulinas, papel, globos, frisbees, llantas, resortes, costalitos, objetos pequeos o piedras, tela grande o colchoneta, pedazos grandes de cartn.

valoracin del proceso enseanza-aprendizaje, se sugiere


a) Observar cules son las habilidades motrices que mejor realiza el alumno. b) Considerar aquellas habilidades donde el grupo tiene dificultades para su ejecucin. Aplicar un ludograma para observar el grado de participacin de los alumnos con limitaciones o dificultades en las tareas presentadas. c) Observar la participacin individual y grupal en el desarrollo de los circuitos.

Orientaciones didcticas para abordar el bloque


El trasladar lo aprendido en la sesin de Educacin Fsica a otros mbitos de actuacin permite que el alumno construya su conocimiento a partir de la utilidad que ste le representa, lo cual implica un mayor significado para l. Un patrn motor es una expresin que se refiere a los elementos habituales que aparecen en muchas habilidades. La educacin primaria es un perodo de la vida de refinamiento de habilidades motrices que se puede acelerar y perfeccionar con el aprendizaje. El presente bloque cuenta con 10 actividades en las que el docente orienta el trabajo sobre la riqueza de movimientos, situaciones y experiencias que resultan fundamentales para el tratamiento de las habilidades motrices. El tratamiento de los aspectos perceptivos y las habilidades motrices exigen vivenciar las propuestas, pues slo a travs de la experiencia motriz es posible realizar los aprendizajes de los contenidos referidos.

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PRIMERA SECUENCIA DE TRABAjO


Esta secuencia consta de cuatro actividades, su finalidad es observar en el alumno la construccin de sus habilidades motrices bsicas. A travs de movimientos de locomocin, manipulacin y de estabilidad se pretende que el alumno explore todas las posibilidades e incremente su capacidad motriz.

Actividad 1. Circuito de pelotas (diagnstico)


Descripcin: se divide al grupo en cinco equipos mixtos. Cada equipo realiza la accin correspondiente al reto. Cada tres o cinco minutos se realiza un cambio. Estacin 1. Bota y rebota. Los alumnos se colocan frente a una pared y a una distancia de dos a tres metros colocan un aro frente a ellos; intentan hacerla botar la pelota dentro del aro para que posteriormente rebote en la pared y luego cacharla. Opciones de aplicacin: alejar el aro de la pared. Alejar al alumno del aro. Estacin 2. El pndulo. Se coloca un aro amarrado de una cuerda y colgado a una altura de uno a tres metros; un alumno avienta el aro de un lado a otro, mientras los dems intentan hacer pasar una pelota a travs del aro. Se cambian papeles. Opciones de aplicacin: proporcionar diversos materiales. Estacin 3. Tiro al blanco. Previamente se dibuja sobre una pared o en una cartulina crculos de distintos dimetros; cada crculo puede tener un color o un nmero especfico. Los alumnos se alejan de dos a tres metros y lanzan un pedazo de papel mojado buscando que quede pegado en alguno de los crculos. Cuntos puntos podemos alcanzar sumando los de todo el grupo? Qu formas de lanzarnos permiten lograr ms aciertos? Opciones de aplicacin: los alumnos eligen como reto atinarle a un color o nmero especfico desde varias distancias o posiciones. Estacin 4. Recolector de pelotas. Se forman parejas, un compaero de la pareja lanza la pelota lo ms alto que pueda y el otro intenta introducir la pelota en una bolsa o costal sujetado con ambas manos. Opciones de aplicacin: golpear la pelota con los pies. Rebotar la pelota en el piso y cacharla antes de tres botes. Rebotar la pelota sobre la pared. Utilizar aros y rebotarla en la pared.

Estacin 5. Yo s puedo. Se forman parejas. Un compaero propone una accin seguida de un lanzamiento, por ejemplo: t puedes lanzar la pelota y hacer que caiga sobre tu cabeza? El otro compaero responde: Yo s puedo e intenta realizar la accin, para lo cual tiene tres oportunidades. Se continan proponiendo acciones por parte de ambos alumnos de manera alternada. Se trata de crear condiciones para que compartan sus habilidades y su saber y se inicien procesos de tutora entre iguales. Opciones de aplicacin: los alumnos deciden el nmero de oportunidades y la altura de los lanzamientos. En determinado momento el docente propone un reto a todos. Estacin 6. No te quedes quieto. Se da un globo por alumno. Los alumnos escogen una pareja. A una seal propuesta por ellos comienzan a golpear el globo intentando mantenerlo el mayor tiempo posible en el aire, pudiendo desplazarse de un lado a otro. Se indica que el globo puede botar en el suelo, siempre y cuando no permanezca inmvil, ya que en ese momento el otro compaero gana un punto. Podra sustituirse por un reto compartido de carcter cooperativo: golpeando el globo de forma alternativa en parejas. Cunto tiempo podemos mantenerlo en movimiento? Y si lo intentamos con dos globos? Opciones de aplicacin: se juega con un globo grande. Se juega por parejas, con un globo para cada una. Se puede jugar con pelotas grandes, ligeras y bien infladas.

Actividad 2. pelota creativa


Descripcin: proporcionamos a cada alumno una pelota de esponja y vamos haciendo algunas preguntas: qu podemos hacer con una pelota de esponja? Los nios van proponiendo distintas actividades que son realizadas por los dems. Somos capaces de lanzar la pelota y atraparla dando varias palmadas antes de que caiga? Intentamos ahora intercambiando la pelota con un compaero. Lo intentamos lanzando contra la pared o haciendo que choquen las pelotas en el aire. Opciones de aplicacin: utilizar algn objeto para manipular las pelotas. Trabajar por parejas, cuartetas o equipos de mayor nmero de integrantes.

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Actividad 3. marineros a la mar


Descripcin: se divide el rea en tres zonas: el barco, el mar y el ataque. Los nios van a dirigirse segn las indicaciones del docente, de acuerdo con las zonas en que se divide el rea. El docente puede engaar a los alumnos sealando una zona y mencionando otra. Despus de que se identific la actividad se proponen otras alternativas en las que se tenga que realizar una accin especfica, segn la zona que se mencione. Barco: se mantiene botando una pelota. Mar: estamos pateando la pelota. Ataque: lanzando y cachando la pelota. Opciones de aplicacin: podemos reducir el tamao de las zonas. Modificar las acciones que se realizan en cada lugar. Equilibrar el implemento.

Actividad 4. Lanzando Frisbees


Descripcin: previamente se colocan cuerdas largas que atraviesan el patio colocadas a distintas alturas. A cada una se le amarran muchos aros que cuelgan de ellas. Se divide al grupo en dos; se coloca uno de cada lado de las cuerdas. La finalidad del juego es hacer pasar los frisbees por alguno de los aros. Se pide a los alumnos que cada vez que logren anotar varen la forma de lanzar. Se detiene el juego y los alumnos comentan las formas de lanzamiento que han realizado. Opciones de aplicacin: otorgar un valor numrico a cada color de aros y que los alumnos intenten superar su propio puntaje.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAjO


La siguiente secuencia consta de dos actividades: Circuito de habilidad y Gymkhana. Estas dos grandes actividades invitan al alumno a experimentar diferentes retos y poner a prueba sus habilidades. La confrontacin de equipos desarrolla no solamente el trabajo cooperativo, sino adems el reconocimiento del esfuerzo de los otros. Las diversas opciones de aplicacin permiten que tanto el docente como los alumnos sugieran nuevos retos y alternativas de confrontacin.

Actividad 1. Circuito de estabilidad


Descripcin: se divide el grupo en cinco equipos, dando la posibilidad de que los alumnos se integren con quien deseen para jugar. Cada equipo realiza la accin que le corresponda de su estacin. Los cambios se efectan cada cuatro o seis minutos. Estacin 1. Todo marcha sobre ruedas. Se colocan llantas con relacin al nmero de alumnos (entre seis y ocho llantas). Se colocan las llantas juntas al centro y cada alumno, pisando encima de stas, tiene que desplazarse e intentar tocar alguna parte del cuerpo de los dems, por ejemplo: rodilla, cabezas, espalda, sin dejar que toquen las suyas. La finalidad es que los alumnos no toquen el suelo mientras realizan distintas acciones. Opciones de aplicacin: saludar mediante abrazos, desplazarse simulando bailar. Estacin 2. Encantados (juego tradicional). Un alumno intenta tocar a los dems, mientras todos se alejan lo ms posible de l. El jugador que ha sido tocado inmediatamente para y permanece inmvil, pudiendo reanudar la marcha luego de ser tocado por un jugador que no se encuentra encantado. El juego acaba cuando todos han sido encantados. Opciones de aplicacin: dos o tres ahora son los que encantan y los dems alumnos se desplazan en parejas sin poder soltarse. Estacin 3. Ensame tu figura. Se les da un resorte, el cual deben de mantener tenso sin tocarlo con las manos, solamente utilizando su cuerpo. Primero deben girar y desplazarse sin dejar de tener contacto con el resorte. Despus los alumnos dibujan algunas figuras u objetos con ayuda del resorte. Por ltimo, se combinan las dos tareas previas, dibujos o figuras con desplazamientos. Opciones de aplicacin: se hace en diferentes posiciones: sentados, parados, en cuclillas, hincados, etctera. Estacin 4. Resorte (juego tradicional). Se dejan dos resortes en el lugar. Dos alumnos colocan uno por detrs de sus tobillos para mantenerlo tenso. Un compaero salta con la siguiente secuencia: da un salto intentando que un pie quede dentro y uno fuera. Se da otro salto intentando que el pie que est al centro llegue hasta el extremo contrario por fuera y el que estaba por fuera sea colocado al centro. Ahora, ambos pies al centro. Se da un brinco intentando pisar ambos lados del resorte. Ahora, ambos pies por fuera. Por ltimo, girando se cruzan los pies quedando el resorte en medio y se da un salto para afuera. Opciones de aplicacin: los alumnos pueden crear su propia secuencia.

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Estacin 5. A quin le gusta? Los alumnos colocan el resorte por detrs de alguno de sus tobillos adelantndolo y manteniendo el otro pie atrs. Uno de ellos pregunta: A quin le gusta? y menciona una actividad: comida, cantante, actriz, escritor, programa, etctera. En ese momento todos intentan sacar su pie lo ms rpido posible. Alguno de los integrantes se queda con el resorte en su pie porque le guste el aspecto o situacin mencionada. Se reinicia el juego por el compaero que se queda con el resorte. Opciones de aplicacin: colocar el resorte por detrs de la nuca o espalda, teniendo que realizar una flexin para librarse del mismo si no le gusta lo que mencionen sus compaeros.

Actividad 2. Gymkhana
Descripcin: se organiza al grupo por equipos de igual nmero de integrantes y se les explica la lgica de las actividades a realizar. Primera prueba: El coleccionista. Traer piedras u objetos (seleccionados por el maestro) que deben ir metiendo en una botella vaca de plstico u otro recipiente; la botella con mayor nivel gana. Segunda prueba: Puntera. Desde una distancia considerable cada participante debe introducir cierto nmero de costalitos (dos por ejemplo) en un aro colocado frente a cada equipo. Tercera prueba: Frisbee lejano. Con ayuda de los frisbees cada alumno, por turnos (uno por equipo), los lanza para tratar de llegar lo ms lejos posible. Opciones de aplicacin: se puede fijar un rea en donde el frisbee debe caer. Cuarta prueba: Pateo inteligente. Se escoge un representante por equipo. ste se encuentra a cierta distancia, los dems se colocan dentro de una zona acordada previamente. Los representantes de cada equipo tienen que ir quemando a los alumnos de los dems equipos pateando una pelota para que los toque. Los alumnos que van siendo quemados van con su representante para ayudarle con su tarea. Quinta prueba: La alfombra mgica. Cada equipo se coloca alrededor de su alfombra mgica (pueden ser pedazos de tela grande, colchonetas, etctera). Junto a ellos hay una caja con diferente material o pelotas. Ayudados por su alfombra, se debe transportar los objetos hacia el lado contrario y colocarlos dentro de algunos aros. Los objetos que caen fuera del aro no cuentan y no se pueden levantar. Opciones de aplicacin: las pruebas pueden valorarse de cero a tres puntos; el equipo que gana la prueba consigue tres puntos, de lo contrario, cero puntos.

Cuando los aspectos cualitativos son importantes, puntuamos con cero, uno, dos o tres puntos, segn los criterios que se acuerden. Buscar una marca de clase o de grupo ms que dotar a la propuesta de carcter competitivo. Cada prueba puede realizarse en un tiempo determinado. Se puede hacer prueba por prueba o cada equipo realiza una prueba diferente.

TERCERA SECUENCIA DE TRABAJO


La siguiente secuencia de trabajo abarca cuatro actividades con las cuales el alumno pone a prueba nuevas habilidades manipulando objetos o creando formas para hacerlo. Para ello, los circuitos de accin motriz son una excelente alternativa, porque con ellos el docente puede valorar los avances y el grado de disponibilidad corporal de sus alumnos.

Actividad 1. Domando la serpiente


Descripcin: se distribuyen cuerdas por toda el rea y se da la pauta para que los alumnos interacten con el material por un tiempo. Despus el docente empieza a indicar algunas acciones: girar la cuerda sobre su cabeza, alrededor de su cuerpo, sobre el suelo, y otras propuestas que surjan. Con la cuerda en el piso, buscar distintas formas de saltarla. De igual manera, los nios van creando figuras, las cuales deben saltar. Luego, manipulando la cuerda, los nios buscan todas las posibilidades que se les ocurran para saltarla. Opciones de aplicacin: interactuar por parejas y por equipos para crear nuevas formas de trabajo.

Actividad 2. pegajosos
Descripcin: con ayuda de las colchonetas, los alumnos ponen en prctica sus conocimientos en cuanto a giros y vueltas, experimentando de manera individual primero. El docente gua el trabajo y propone algunas acciones sin dejar de lado las propuestas ni la creatividad de los nios. Por parejas Cmo podemos rodar por la colchoneta sin perder el contacto con el compaero?

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Espalda con espalda. Tomados de las manos/hombros (uno o ambas). Planta de los pies en contacto (uno o ambos). Giros sobre su propio eje. Estmago con estmago. Sin despegar rodillas (una o ambas). Opciones de aplicacin: se puede intentar por tercias o por equipos.

Actividad 3. Troncos sobre cajas


Descripcin Por parejas Un integrante se acuesta sobre un pedazo de cartn grande como si fuese un tronco. Su compaero lo hace rodar hasta el otro extremo de su cartn y de regreso; se van alternando roles. Despus se intenta realizar otras acciones: un giro al frente y otro atrs. Se puede girar al compaero si est en posicin fetal? Hacer girar al compaero slo tomndolo de los pies o manos. El que gira debe colocarse tenso para ayudar. Que el compaero gire sobre su propio eje tomndolo de las manos o pies (como rehilete). Por equipos Se colocan los cartones en el suelo, se sitan los nios en pequeos grupos tumbados boca abajo, uno al lado del otro, separados medio metro. Un nio se recuesta perpendicularmente sobre las espaldas de sus compaeros. A la seal todos los nios ruedan en la misma direccin, llevando de esta manera a quien est encima de ellos. Cuando ste llega al final, se coloca en el grupo y se repite de nuevo el proceso, esta vez con otro nio diferente. Opciones de aplicacin: de preferencia realizar esta actividad sobre colchones.

Actividad 4. Circuito de pelotas (valoracin del proceso de enseanza-aprendizaje)


Descripcin: se divide al grupo en cinco equipos mixtos. Cada equipo realiza la accin correspondiente al reto presente en la estacin. Cada tres o cinco minutos se realiza el cambio.

Estacin 1. Bota y rebota. Los alumnos se colocan frente a una pared y a una distancia de dos a tres metros colocan un aro frente a ellos, con una pelota intentan hacerla botar dentro del aro para que posteriormente rebote en la pared y cacharla. Opciones de aplicacin: alejar el aro de la pared. Alejar al alumno del aro. Estacin 2. El pndulo. Se coloca un aro amarrado de una cuerda y colgado a una altura de uno a tres metros; un alumno avienta el aro de un lado a otro, mientras los dems intentan hacer pasar una pelota a travs del aro. Se cambian papeles. Opciones de aplicacin: proporcionar diversos materiales. Estacin 3. Tiro al blanco. Previamente se dibuja sobre una pared o una cartulina crculos de distintos dimetros; cada crculo puede tener un color o un nmero especfico. Los alumnos se alejan entre dos y tres metros y lanzan un pedazo de papel mojado buscando que quede pegado en alguno de los crculos. Los alumnos eligen como reto atinarle a un color o nmero especfico desde varias distancias o posiciones. Estacin 4. Recolector de pelotas. Se forman parejas, un compaero de la pareja lanza la pelota lo ms alto que pueda y el otro intenta introducir la pelota en una bolsa o saco sujetado por ambas manos. Opciones de aplicacin: golpear la pelota con los pies. Rebotar la pelota en el piso y cacharla antes de tres botes. Rebotar la pelota sobre la pared. Utilizar aros y rebotarla en la pared. Blanco y diana. Estacin 5. Yo s puedo. Se forman parejas. Un compaero propone una accin seguida de un lanzamiento, por ejemplo: t puedes lanzar la pelota y hacer que caiga sobre tu cabeza? El otro compaero responde: Yo s puedo e intenta realizar la accin, para lo cual tiene tres oportunidades. Se continan proponiendo acciones por parte de ambos alumnos de manera alternada. Opciones de aplicacin: los alumnos deciden el nmero de oportunidades y la altura de los lanzamientos. En determinado momento el docente propone un reto a todos. Estacin 6. No te quedes quieto. Se da un globo por alumno. Los alumnos escogen una pareja. A una seal propuesta por ellos comienzan a golpear el globo intentando mantenerlo el mayor tiempo posible en el aire, pudiendo desplazarse de un lado a otro. Se indica que el globo puede botar en el suelo,

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siempre y cuando no permanezca inmvil, ya que en ese momento el otro compaero gana un punto. Opciones de aplicacin: se juega con un globo grande. Se juega por parejas, una contra otra, y con un globo para cada una. Se puede jugar con pelotas grandes, ligeras, bien infladas y en parejas.

BLOQUE IV EXPLORANDO MI POSTURA


Caminante no hay camino, se hace camino al andar. Antonio Machado

Competencia en la que se incide: la corporeidad como manifestacin global de la persona. propsito


Mantener una correcta actitud postural, controlar la respiracin tanto en reposo como en actividad fsica y conocer las diferentes partes del cuerpo, relacionando estos conceptos y su implicacin con la relajacin activa.

Aprendizajes esperados
Toma conciencia sobre la correcta disposicin postural en diversas acciones motrices. Percibe la diferencia en su capacidad respiratoria al corregir posiciones inadecuadas. Accede a un estado emocional estable y sereno mediante el control de su ritmo respiratorio y la relajacin.

Contenidos
Comprensin del hecho que supone que el bienestar corporal puede incrementarse corrigiendo y manteniendo el control en sus posturas y su respiracin, identificando y tomando conciencia de las sensaciones propioceptivas en relacin con el tono muscular y conocimiento de su esquema corporal. Exploracin de diferentes posturas, tomando conciencia de las que resultan correctas, evitando arquear excesivamente la zona lumbar y cervical, y observando la colocacin de los hombros en distintas acciones, como levantar objetos, desplazamientos, subir y bajar escaleras, etctera.

educacin fsica

Reconocimiento, adquisicin y valoracin de su capacidad de relajacin, relacionndola con el cuidado de la salud.

Estrategias didcticas sugeridas


Juegos sensoriales Circuitos de accin motriz Juegos de interaccin Formas jugadas Juego de reglas Juego simblico Juegos cooperativos Actividades recreativas

Materiales
Pelota playera o costal relleno de globos, conos, botes, aros, bastones de madera, cuerdas, pelotas, gises, cubeta con jabn y aros lanza burbujas.

valoracin del proceso enseanza-aprendizaje, se sugiere


a) En juegos de estatuas, verificar el sostenimiento de posturas segn distintas consignas y propsitos. b) Observar de manera permanente durante las sesiones el nivel de concentracin de posturas correctas en desplazamientos. c) Responder a preguntas, como qu son, cmo se realizan y para qu sirven la respiracin y la relajacin? d) Pedir que recuerden los apoyos de su cuerpo en el suelo, dibujarlos y comparar con los dibujos de los dems compaeros para encontrar diferencias y buscar explicaciones.

Orientaciones didcticas para abordar el bloque


En el presente bloque se desarrollan 25 actividades relacionadas con contenidos interdependientes en torno al tema de la postura y actitud corporal. Se entiende que una buena actitud postural siempre es congruente con la emocin

y el significado que se desprenden de su lectura; esto se vincula con la actividad fsica en trminos de que a una mayor exigencia motriz corresponde un requerimiento mayor de oxigenacin. Por consiguiente, el docente debe considerar las acciones que a continuacin se sealan: Es importante aportar ideas lo suficientemente significativas para el alumno, que pueda retomar en su vida cotidiana para mantener una buena postura y evitar por lo tanto lesiones permanentes que repercutan negativamente en su salud. Sensibilizar al alumno de que una postura correcta conlleva a una mayor capacidad respiratoria y por lo tanto a una mejor oxigenacin del cuerpo. El hecho de ejercer un mejor control sobre su respiracin le puede permitir al mismo tiempo acceder a un estado de calma emocional.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABAJO


La primera secuencia consta de ocho actividades. La premisa es buscar una adecuada actitud postural, adems de manifestaciones expresivas en el alumno. Buscar, a partir del reconocimiento de su esquema corporal, acciones que lo sensibilicen y proponer nuevos esquemas de movimiento. Mejorar su respiracin y establecer relaciones colectivas en las que el manejo del cuerpo y sus percepciones se combinen para crear, con imaginacin y creatividad, nuevas formas de convivencia.

Actividad 1. sta es mi respiracin


Descripcin: se pide a los alumnos que experimenten y comenten acciones referentes a su respiracin en una situacin de reposo, proponiendo que escuchen el sonido del aire al entrar y salir por su nariz o boca. Exhalen contra su brazo, antebrazo, manos y dedos. Coloquen su mano en la boca del estmago y sientan como ste se expande y contrae. Abracen su pecho con ambas manos, ejerciendo presin y tratando de respirar profundamente. Realicen distintas posturas y reconozcan aquellas que les producen mayor comodidad para respirar.

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Actividad 2. Experimentando mis opciones (diagnstico)


Descripcin: se organiza al grupo por equipos, cada uno se coloca en una estacin; despus de cierto tiempo se cambia de estacin. Estacin 1. Con ayuda de una pelota playera o costal lleno de globos los alumnos deben intentar derribar distintos objetos, como conos o botes, colocados a cierta distancia, pero slo utilizando el patrn de patear. Estacin 2. El equipo se coloca en hilera con un aro, a excepcin de uno; ste patea una pelota desde cierto punto y los dems hacen que la pelota pase por los aros. Primero lo practican sobre el suelo y despus a distintas alturas. Estacin 3. Se colocan bastones y aros; cada alumno debe tomar ambos (un bastn y un aro) para buscar distintas formas de utilizarlos. Ejemplo: empujar, jalar o girar. Por parejas o en actividad cooperativa. Estacin 4. Con ayuda de una cuerda los alumnos van manipulando otros implementos, como un cono, una pelota, un aro, etctera. Deben desplazarse y slo jalar o empujar la cuerda para mover dichos materiales. Los alumnos proponen alternativas. Estacin 5. Con distintos tipos de pelotas los alumnos experimentan diversas formas de botarlas: con ambas manos o con la derecha o la izquierda. Tratan de botarlas con los pies o con las rodillas. Desplazarse botando. Botar a diferentes alturas. Botar sobre/debajo de una banca, silla o banqueta.

Actividad 3. qu pas con mi respiracin?


Descripcin: se pide a los alumnos que experimenten y comenten acciones referentes a su respiracin despus de haber realizado alguna actividad que aumente su frecuencia respiratoria, como comparar la velocidad de entrada y salida de aire. Coloque su mano en la boca del estmago, sintiendo como ste se expande y contrae en comparacin con una situacin de reposo. Comparen su respiracin con la de un compaero, sintiendo la frecuencia de respiracin, colocando su mano en la boca del estmago del otro y en la de l.

Actividad 4. mira, un fantasma!


Descripcin: todos los alumnos se colocan en crculo muy juntos (hombro con hombro). Un alumno comienza extendiendo uno de sus brazos al frente y exclama: Mira, un fantasma! El de junto le pregunta: Dnde? El primero contesta: Ah! Extendiendo el brazo al frente y se queda en esa posicin.

El segundo empieza con el mismo dilogo, luego con el tercero, as hasta que se completa todo el grupo. Entonces vuelve a empezar el primero, pero ahora estirando el otro brazo al frente. En la tercera ronda, todos los jugadores se agachan y permanecen as. La cuarta ronda es muy breve. Cuando el segundo jugador pregunta al primero: dnde?, el primero se deja caer sobre sus compaeros para que se desmorone todo el grupo. Una vez que sucedi el efecto domin se comienza de nuevo, pero ahora cada quien adopta una nueva posicin, por ejemplo: mano derecha detrs de la nuca, mano izquierda detrs de la espalda, agachados y con los pies ligeramente abiertos.

Opciones de aplicacin: hacer varios crculos de alumnos.

Actividad 5. Lucha de gigantes


Descripcin: el grupo se encuentra repartido por toda el rea y se buscan diferentes formas de realizar la tarea, que consiste en empujar o jalar objetos (o tratar de hacerlo), en referencia a los material de que se disponga o se encuentren en las paredes de los edificios. Qu otras formas de hacerlo conoces o puedes hacer?, pregunta el docente. Por parejas realizar acciones como empujarse y jalarse. Tomados de los hombros, manos, espalda con espalda, hombro con hombro. Sentados y con ayuda de los pies. Un alumno empuja mientras que el otro se resiste al avance. Por equipos desarrollan algunas propuestas que sean creativas en cuanto al trabajo previo. Llegar a un punto acordado sorteando algunos obstculos.

Actividad 6. Lanza pauelos


Descripcin: se divide al grupo por toda el rea, cada alumno con un pauelo empieza a trabajar con la consigna de lanzarlo de distintas formas. Se va guiando el trabajo de los alumnos con preguntas o comentarios, permitiendo que los alumnos expresen sus ideas. Cmo lo haces t?, cul es la forma ms difcil que conoces para lanzar?, de qu otra manera lo puedes hacer? Opciones de aplicacin: hacer ms complejas las consignas. Interactuar por parejas o grupos.

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Actividad 7. pistas del cuerpo


Descripcin: con gis, cada alumno dibuja la silueta de sus manos y pies, adoptando alguna posicin en particular. Despus, por parejas, marcan un recorrido dibujando en el suelo las partes del cuerpo que utilizan para ir avanzando. Un alumno va colocando sus manos y pies mientras el otro dibuja con el gis, en seguida, ambos realizan el recorrido. Se van alternando papeles. Se puede establecer un punto al cual se debe llegar (al centro del rea o algn objeto como referencia). Opciones de aplicacin: todos utilizan las diferentes pistas que han sido dibujadas por el grupo. Dar un nmero especfico de movimientos para llegar al punto acordado. Por parejas o por equipos sin soltarse.

Actividad 8. Tranquilzate mi amigo: masaje activo


Descripcin: por parejas, los nios van frotando su espalda, sus brazos, su cuello, etctera. Despus se dan pequeos golpes que ayuden a relajar a su compaero. Se van alternando los papeles. Puede ser con la palma de la mano, con la yema de los dedos o con los puos cerrados.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAJO


La presente secuencia de trabajo consta de 10 actividades. El reconocimiento a la propia competencia motriz se consolida a partir de la percepcin del entorno, del ajuste postural y de la identificacin con los dems compaeros. Los procesos de pensamiento-accin se ven favorecidos al hacer que el alumno disee nuevas alternativas de solucin.

Actividad 1. pesado o ligero


Descripcin: por medio de consignas o preguntas se va guiando la actividad. Vamos a imaginar que somos de trapo: cmo sera nuestro cuerpo? Cmo nos moveramos? Ahora somos de piedra: es ms fcil movernos? Qu podemos hacer? Si fusemos ligeros como una pluma, qu pasara con nosotros?, y s pesramos demasiado, en qu nos afecta? Ahora somos como globos: qu

nos pasa? Ahora somos como el agua: qu nos pasa? Regresamos a la normalidad y vamos a llevar diferentes objetos que representen esta idea de ligero o pesado. Jalando, empujando o colgando una piedra pequea o grande; un auto de juguete o real; una caja vaca o llena; un globo con agua o sin ella. Retomando el trabajo podemos realizar las siguientes acciones: nuestras piernas son muy pesadas o slo una de ellas es pesada. Los brazos nos pesan o uno de ellos. Ahora la cabeza es muy ligera/pesada. El lado izquierdo de nuestro cuerpo es muy pesado y el otro no. Se invierte los lados. Opciones de aplicacin: con ayuda de pelotas u otros materiales llevar a cabo este trabajo. Permitir que los alumnos propongan situaciones de forma constante. Qu ms se les ocurre que podemos hacer?

Actividad 2. Botes rebeldes


Descripcin: repartimos una pelota para cada alumno. Dentro del rea de trabajo comenzar a dar consignas: botamos la pelota con una mano, con la otra, con ambas. Botamos la pelota con un segmento corporal diferente. Quin puede botar con los pies la pelota? Botamos siguiendo las lneas que estn pintadas en el suelo o imitando a un compaero. Opciones de aplicacin: realizar un recorrido preestablecido de este patrn. Botar distintos tipos de pelotas u objetos.

Actividad 3. vers que puedes!


Descripcin: se raparte a cada alumno diferentes tipos de material para realizar la actividad. A cada seal deben buscar un material diferente al que ya hayan utilizado. El material puede ser bastones, pelotas, paliacates, aros, cuerdas. Podemos botar nuestro material? De qu forma lo podemos hacer? Cuntas formas distintas de patear conocemos? Ahora slo podemos empujar o jalar nuestro material. Opciones de aplicacin: interactuamos por parejas o equipos para descubrir otras posibilidades.

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Actividad 4. Experimentos con aire


Descripcin: el alumno experimenta distintas situaciones referentes a su respiracin, mediante el paso del aire por va nasal y bucal. Nasal Estirar la punta de la nariz inhalando y exhalando. Respirar slo por una de las ventanas nasales. Inspirar con las alas nasales extendidas y cerradas. Comparar distintos olores presentes en el lugar o entre los compaeros. Bucal Sacar e introducir aire. Inflar y desinflar los cachetes. Tocar la nariz con la lengua e intentar introducir aire. Chasquear de manera constante e ininterrumpida la lengua. La actividad debe de tener como referencia principal lo que el alumno percibe, siente y expresa.

Actividad 5. La cuerda imaginaria


Descripcin: se coloca al grupo por parejas, uno frente al otro. Uno de los integrantes hace como si amarrara una cuerda imaginaria a una parte del cuerpo del otro. El primero tira de la cuerda y el segundo camina o mueve el segmento corporal imaginando que siente la traccin aplicada. La cuerda va cambiando de lugar, procurando buscar diferentes sitios para atarla. Opciones de aplicacin: buscar distintas alternativas relacionndolas con algunas habilidades motrices bsicas, saltar, empujar, jalar, etctera.

Actividad 6. Los aviones


Descripcin: se distribuye al grupo por el rea de trabajo y se da la indicacin de que todos vamos a simular ser aviones. Entonces se preparan para salir del aeropuerto, calientan motores, alistan alas y siguen las indicaciones de la torre de control. Los aviones salen de la pista y empiezan el despegue, cada uno toma camino hacia diferentes lugares. El vuelo se dificulta porque se descompone un motor, hay turbulencia y se presenta una tormenta. Despus de haber librado estas dificultades los aviones se preparan para aterrizar.

Opciones de aplicacin: cada alumno busca otras alternativas para llevar a cabo la actividad, como puede ser imaginar que son aviones muy grandes o muy pequeos; durante el ascenso o descenso se poncha una llanta del tren de aterrizaje. Consignas para guiar el trabajo: aviones a la izquierda/derecha, arriba/abajo, al frente/atrs, rpido/ lento.

Actividad 7. sta es mi respiracin


Descripcin: se pide a los alumnos que experimenten y comenten acciones referentes a su respiracin en situacin de reposo. Se les propone que escuchen el sonido que hace el aire, al entrar y salir por su nariz o boca. Exhalen contra su brazo, antebrazo, manos y dedos. Coloquen su mano en la boca del estmago y sientan como ste se expande y contrae. Abracen su pecho con ambas manos, ejerciendo presin y tratando de respirar profundamente. Realicen distintas posturas y reconozcan aquellas que les producen mayor comodidad.

Actividad 8. Terreno de aventuras


Descripcin: construir un terreno de aventuras original para que los alumnos lo exploren con su repertorio de habilidades (caminar, correr, saltar con un pie o con ambos, caminar hacia atrs) para recorrerlo todo sin caer. Centrar o ampliar, segn el resultado de las acciones que van desarrollando los nios. Pueden aparecer numerosas propuestas, las cuales debemos considerar, como cuadrupedias y reptar; formas de subir y bajar del material. Saltos y cadas haca las colchonetas. Seguridad en los movimientos; forma de sortear los obstculos y a los compaeros. Opciones de aplicacin: los alumnos ayudan a modificar el terreno de aventuras segn sus intereses y posibilidades motrices.

Actividad 9. sta es mi respiracin


Descripcin: se pide a los alumnos que experimenten y comenten acciones referentes a su respiracin despus de haber realizado alguna actividad que aumente su frecuencia respiratoria. Se les pide comparen la velocidad de entrada y salida de aire. Coloque su mano en la boca del estmago, sintiendo cmo se expande y contrae en comparacin con una situacin de reposo. Comparen en

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relacin con un compaero, sintiendo la frecuencia de respiracin, colocando su mano en la boca del estmago del otro y en la de l mismo.

Actividad 10. Los puntos de apoyo


Descripcin: los alumnos se mueven libremente por el rea intentando seguir el ritmo de la msica. Al corte de la misma todos adoptan una posicin sobre 3, 4, 5 puntos de apoyo, lo ms rpido posible. Con la combinacin de distintas partes del cuerpo, por ejemplo: nalgas y un pie, dos manos y un pie, estmago, un pie y una mano, espalda y dos pies, una rodilla y una mano, etctera. Opciones de aplicacin: en parejas o equipos tomados de las manos y sin poder soltarse, todos se sientan, se levantan, se acuestan boca arriba y boca abajo, se paran y saltan sobre un solo pie al tiempo que el equipo se desplaza. Los alumnos varan su forma de moverse y desplazarse al ritmo de la msica.

TERCERA SECUENCIA DE TRABAJO


La tercera secuencia consta de siete actividades. En ella se busca consolidar el control voluntario sobre los msculos, el tono muscular y la relajacin. El alumno debe controlar su respiracin ante diversas situaciones; relaciona su ritmo interno con estmulos externos. La capacidad de relajar uno o ms segmentos permite que el tono asuma una actitud de disposicin al aprendizaje motor.

Actividad 1. sta es mi respiracin


Descripcin: se pide a los alumnos que experimenten y comenten acciones referentes a su respiracin en una situacin de reposo, proponiendo que escuchen el sonido del aire al entrar y salir por su nariz o boca. Exhalen contra su brazo, antebrazo, manos y dedos. Coloquen su mano en la boca del estmago y sientan como ste se expande y contrae. Abracen su pecho con ambas manos, ejerciendo presin y tratando de respirar profundamente. Realicen distintas posturas y reconozcan aquellas que les producen mayor comodidad para respirar.

Actividad 2. La quinta estacin


Descripcin: Estacin 1. Reptando ir recogiendo los diversos materiales que se encuentran en el suelo, llevar mnimo tres a una cubeta. Estacin 2. Reptando lo ms rpido posible hasta el cono o marca, agarrar una pelota y trasladarla entre las piernas hasta llegar a la meta, desde donde lanzan la pelota para meterla en una portera. Estacin 3. Reptando con un implemento en la espalda llegan al cono, se quitan el implemento, toman una cuerda e intentan dar cinco saltos seguidos, luego corren a una colchoneta y ruedan de tronquito. Estacin 4. Gateando en seis puntos por parejas, llegan a donde est un bastn, le dan tres vueltas; ahora saltan como rana hasta la colchoneta, ruedan de tronquito. Se enredan y se desenredan en una cuerda (previamente atrancada), corren hacia una silla y la jalan hasta llegar a una cubeta, agarran un vaso que tiene confeti con la boca y depositan el confeti en la cubeta, regresan a la silla y la empujan con los pies a su lugar sin que caiga; se colocan un vaso encima de la cabeza y se dirigen al inicio de la estacin. Estacin 5. Que el nio, con diversos materiales y su imaginacin proponga el contenido de esta estacin.

Actividad 3. sta es mi respiracin


Descripcin: se pide a los alumnos que experimenten y comenten acciones referentes a su respiracin despus de haber realizado alguna actividad que aumente su frecuencia respiratoria. Se le pide comparen la velocidad de entrada y salida de aire. Coloquen su mano en la boca del estmago, sintiendo como ste se expande y contrae en comparacin con una situacin de reposo. Comparen su situacin en relacin con un compaero, sintiendo la frecuencia de respiracin, colocando su mano en la boca del estmago del otro y en la de l mismo.

Actividad 4. Los aros


Descripcin: se distribuye a los alumnos por el rea de trabajo y se proporciona un aro a cada uno de ellos, con el cual tiene que ir explorando distintas formas de aplicacin de las habilidades motrices. De qu modo podemos hacer girar el aro? Cmo lanzarlo y que regrese a nosotros? Cmo podemos pasar el aro

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a nuestros compaeros? Pasamos el aro por todo el cuerpo, de pies a cabeza. Avanzar pisando en medio de los aros de diferentes formas (saltando, reptando, en cuclillas, etctera). Por grupos interactuar con el material para descubrir nuevas formas de llevar a cabo la actividad. Opciones de aplicacin: por grupos pedir que diseen alternativas que puedan mostrar a los dems.

Actividad 5. Experimentando mis opciones (valoracin del proceso de enseanza-aprendizaje)


Descripcin: se organiza al grupo por equipos, cada uno se coloca en una estacin; despus de cierto tiempo cambian de estacin. Estacin 1. Con ayuda de una pelota playera o costal lleno de globos los alumnos deben intentar derribar distintos objetos, como conos o botes colocados a cierta distancia, pero slo utilizando el patrn de patear. Estacin 2. El equipo se coloca en hilera con un aro, a excepcin de uno; ste patea una pelota desde cierto punto y los dems, con sus aros hacen que la pelota pase por los aros. Primero lo practican sobre el suelo y despus a distintas alturas. Estacin 3. Se colocan bastones y aros; cada alumno debe tomar ambos (un bastn y un aro) para buscar distintas formas de utilizarlos. Ejemplo: empujar, jalar o girar. Por parejas o en actividad cooperativa. Estacin 4. Con ayuda de una cuerda los alumnos van manipulando otros implementos, como un cono, una pelota, un aro, etctera. Deben de desplazarse y slo jalar o empujar la cuerda para mover dichos materiales. Los alumnos proponen alternativas. Estacin 5. Con distintos tipos de pelotas los alumnos van experimentando alternativas de botar una pelota: con ambas manos o con derecha e izquierda. Tratar de botar con los pies o con las rodillas. Desplazarse botando. Botar a diferentes alturas. Botar sobre/debajo de una banca, silla o banqueta.

Actividad 6. Soplando burbujas


Descripcin: previamente se prepara una cubeta con jabn y aros lanzaburbujas (crculos de alambre forrados de estambre o cinta adhesiva). La finalidad de la actividad es que los alumnos experimenten distintos tipos de respiracin, inhalando y exhalando a distintas capacidades y velocidades. Se reta a los alumnos de la siguiente manera.

Individual Soplar lentamente intentando formar una burbuja muy grande. Soplar rpidamente y sacar el mayor nmero de burbujas posibles. Cachar una burbuja sobre el aro lanza burbujas o con alguna parte del cuerpo, sin que sta se rompa. Lanzar burbujas e intentar tronar muchas antes de que caigan al suelo. Parejas Un alumno sopla muchas burbujas y el otro truena todas antes de que estas caigan al suelo. Un alumno sopla lentamente la mayor cantidad de burbujas posibles, mientras que el otro las truena mediante soplidos, aplausos o con alguna parte del cuerpo.

Actividad 7. Tranquilzate amigo: hipnotzate


Descripcin: por parejas, un alumno simula estar dormido mientras el otro realiza distintas acciones: Peinarlo. Dibujarle en el rostro (lentes, bigote, barba, etctera) imaginando que su dedo es un lpiz. Con un solo dedo hacerle cosquillas. El alumno propone distintas acciones a su gusto.

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BLOQUE V MI DESEMPEO CAMBIA DIA CON DIA


La madurez del hombre es haber vuelto a encontrar la seriedad con la que jugaba cuando era nio. Nietzsche

Competencia en la que se incide: expresin y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices. propsito
Que el alumno ponga en juego sus capacidades fsicas y sus habilidades motrices bsicas en actividades ldicas cooperativas y las relacione con las caractersticas de su entorno y aficiones. Hacer que su competencia motriz mejore da con da.

Aprendizajes esperados
Afianza sus habilidades motrices al relacionarse con el medio. Proyecta sus habilidades en sus actuaciones cotidianas. Identifica sus posibilidades y sus experiencias fsico motrices al participar en actividades cooperativas. Manifestacin de su bagaje motriz en el patio escolar.

Contenidos
Reconocimiento y aplicacin de su experiencia motriz al interactuar con su ambiente. Comprobacin y afirmacin de sus habilidades motrices bsicas en diferentes contextos. Participacin en actividades para que mejore su desempeo motriz y por lo tanto mejore su salud fsica.

Estrategias didcticas sugeridas


Torneo recreativo Juegos de persecucin Formas jugadas Juego de reglas Juego paradjico Juegos cooperativos

Materiales
Aros, bastones de madera, gises, resortes, raquetas, globos, cuerdas, diferentes tipos de pelotas, bates o algo similar, paliacates, colchonetas y peridico.

valoracin del proceso enseanza-aprendizaje, se sugiere


a) Observar su desempeo motriz al relacionarse con el medio. b) Conocer qu habilidades motrices se han consolidado en su bagaje motor. c) Identificar las habilidades motrices que es necesario estimular para que alcancen un ptimo desarrollo. d) Identificar su potencial fsico motriz y compararlo consigo mismo en diferentes momentos del bloque presentado.

Orientaciones didcticas para abordar el bloque


Este bloque tiene 18 actividades, dentro de las cuales se aborda el desarrollo de las habilidades y desempeos motrices, concentrados en la capacidad de logro, la mejora de la competencia motriz y la superacin personal de cada alumno, explorando sus propios lmites de accin. Por lo que el docente debe considerar: La experiencia motriz del alumno y las posibilidades que manifiesta dentro de las actividades. No fijar lmites preestablecidos ya que estos surgen particularmente de cada alumno y sus propias posibilidades. Evitar comparaciones que puedan generar un sentimiento de incompetencia entre los alumnos.

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PRIMERA SECUENCIA DE TRABAJO


La primera secuencia consta de cinco actividades. La finalidad es mejorar las habilidades y ponerlas al servicio de los dems; los alumnos proponen, disean y participan en actividades cooperativas y de confrontacin, controlan sus movimientos fundamentales y los ejercitan para mejorar en lo general su competencia motriz.

Actividad 1. Torneo ldico: Hecho a mi medida (diagnstico)


Descripcin: La finalidad de esta actividad es que los alumnos adquieran una actitud de esfuerzo y superacin ante sus propios logros y posibilidades, mediante situaciones que lo comparen consigo mismo a manera de reto personal y no contra los dems. El docente debe de manejar la actividad haciendo nfasis en la competencia de cada persona, realizando preguntas que le permitan al alumno darse cuenta de su progreso y mejora personal. Nunca ha de comparar la competencia de los dems con la que el propio alumno ha adquirido. Se determina un tiempo de aproximadamente cinco minutos por cada actividad. Primera: Encestando. Por parejas uno lanza un aro y el otro lo cacha con un bastn. Poner una prueba personal: mayor distancia de enceste y recepcin, mayor nmero de encestes en determinado tiempo, realizar el enceste y recepcin de distintas formas e incluso con alguna parte del cuerpo. Segunda prueba personal: Un salto muy largo. Colocar una zona de salida y correr tres o cinco metros hasta una lnea marcada en el suelo, desde la cual el alumno realiza un salto intentando alcanzar distintas distancias. Previamente se marca una lnea de despegue y lneas de colores o valores numricos para determinar las distancias. Poner una prueba personal: mayor longitud de salto y la creatividad en la ejecucin de sus saltos. Tercera prueba personal: Un salto de altura. Se forman equipos de cuatro o seis alumnos. Dos integrantes sujetan un resorte o bastn de forma muy ligera, colocndolo a una altura determinada por el alumno, que intenta realizar un salto por encima de ste. Se ejecutan cambio de papeles en el equipo. Poner una prueba personal: mayor altura de salto y las distintas formas de ejecutar la accin al intentar superar la altura. Cuarta prueba personal: Matamoscas. Cada alumno debe tener una raqueta y un globo. Los alumnos intentan golpear el mayor nmero de veces el globo intentando que ste no caiga al suelo. Prueba personal: mayor nmero de

golpes logrados, avanzar la mayor distancia posible, la creatividad en las formas de golpear el globo. Quinta prueba personal: Mi mascota. Cada alumno amarra una cuerda a un aro. Se coloca una pelota dentro del aro sobre el suelo y el alumno jala la cuerda y se desplaza a distintos lugares, evitando que la pelota salga. Los alumnos pueden disponer de otros implementos para transportar la pelota. Prueba personal: la velocidad de desplazamiento, el tipo y nmero de objetos que lleva y las distintas acciones que pueda realizar (esquivar, girar al aro 360, etctera).

Actividad 2. Auxilio salvavidas


Descripcin: tres o cuatro alumnos llevan una pelota de vinil y son perseguidos; otros tres o cuatro alumnos llevan un aro y son salvavidas. El resto de los alumnos corre por el espacio intentando no ser tocados por los perseguidores. Si uno es tocado se queda en el sitio y permanece inmvil como una estatua y grita muy fuerte auxilio salvavidas. Los que llevan el aro tienen que ir a salvar a los jugadores que piden ayuda, haciendo pasar al compaero por dentro del aro, desde la cabeza hasta los pies. Opciones de aplicacin: realizar la misma accin de salvamento, slo que ahora los dos se agarran de la mano y siguen intentando salvar a sus compaeros aumentando cada vez ms al tamao de la cadena.

Actividad 3. Ahora qu hago?


Descripcin: cada nio, desplazndose por toda el rea, va buscando distintas maneras de lanzar y cachar diferentes tipos de pelotas. Despus el docente gua el trabajo. Lanzar la pelota a ras del suelo. Despus buscamos que quede cerca de algn objeto que se mencione (conos, pared, aros, bastones, etctera). Ahora lanzamos la pelota para que derribe o mueva los objetos. Se lanza la pelota y los alumnos corren para situarse en frente detrs o a un lado. Lanzar la pelota contra la pared y cacharla antes de que bote y despus de dar un bote. Utilizar diferentes formas de cachar la pelota (con una o ambas manos, por debajo de las piernas, de espaldas, etctera). Lanzar la pelota hacia algunos puntos establecidos en la pared o en el suelo (dibujos, lneas, marcas). Tambin puede ser arriba de ellos, debajo o a los lados. Lanzar la pelota intentando que caiga dentro de un aro, caja o colchoneta. Lanzar la pelota lo ms alto que se pueda

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o a una altura mnima. Intentar que la pelota entre en una caja con agujeros de diferentes tamaos. Opciones de aplicacin: se puede dar ms de una pelota para incrementar la experiencia de la actividad. Despus de cierto tiempo, todos los alumnos, deben de utilizar una pelota diferente.

Actividad 4. El bateador loco


Descripcin: se traza un crculo grande en el suelo, en el centro de se se coloca a un alumno con un bate, los dems se encuentran fuera del crculo e intentan tocar al bateador con las pelotas. El jugador del centro del crculo se defiende golpeando las pelotas con su bate lejos de su posicin. Cuando el bateador loco es alcanzado por una pelota cambia de posicin con el alumno que hizo el lanzamiento. Opciones de aplicacin: se coloca un objeto en el centro que tiene que defender. Por equipos. Llevar a cabo la actividad por tiempo. Quin se mantiene ms?

Actividad 5. paseo a tres pies


Descripcin: se coloca al grupo por parejas, con ayuda de un paliacate o resorte, los miembros de cada pareja se atan las piernas (derecha e izquierda, respectivamente). La intencin de la actividad es desplazarse por toda el rea coordinando las acciones para evitar caerse. Opciones de aplicacin: se van diciendo algunos lugares conocidos por los alumnos, los cuales tienen que visitar, por ejemplo: la direccin, los sanitarios, la bodega de educacin fsica, etctera. Intentar realizar alguna accin motriz.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAjO


La segunda secuencia consta de ocho actividades. En ellas el alumno explora, propone y realiza, con un estilo propio, diversas habilidades; establece parmetros para medir su competencia motriz y analiza nuevas posibilidades de realizar con mayor rapidez las diversas tareas propuestas. La colaboracin resulta fundamental para observar los avances en cuanto al desempeo motor individual.

Actividad 1. SSSSSalta
Descripcin: desplazndose todo el grupo por el rea, a la indicacin se realiza una accin: sentarse, saltar, correr, girar, estirarse, agacharse; abrazarse, saludarse, sonrer, mirarse. Tomarse del brazo, girar y caminar hacia el otro lado. Sentarse y chocar hombro con hombro, estmago con estmago, juntar las palmas de las manos con algn compaero diferente, despus de cada indicacin. Despus nos movemos por todo el espacio: saltando con los pies juntos; llegando a un punto acordado; saltar una serie de cuerdas que se colocan en el suelo; saltar con cuidado los bastones que se colocaron. Entrar y salir de una colchoneta saltando de distintas formas. Saltar con los pies juntos por dentro de una serie de aros. Se van realizando las actividades buscando utilizar distintas formas de saltar, por ejemplo, con un pie o alternando ambos. Opciones de aplicacin: se debe tener cuidado de no pisar el material para evitar accidentes.

Actividad 2. A que no me equivoco!


Descripcin: se coloca una cuerda en crculo y todos los alumnos se encuentran pisndola. A la indicacin del docente todos realizan la accin correspondiente: adelante, atrs, derecha, izquierda; dando un brinco con los dos pies juntos en la direccin mencionada. No sucede nada si es que alguien se equivoca. Se pretende que la mayora de los alumnos pasen al frente a dar indicaciones. El cambio de papeles sucede cuando todos se encuentran en un enredo por haber dado indicaciones repetidas a propsito. Opciones de aplicacin: se cambian palabras por seales o movimientos. Se ejecuta la accin contraria a la mencionada. Dar ms de un salto hacia la direccin

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mencionada. Formar parejas sujetadas de las manos o pies. Aumentar indicaciones, por ejemplo: la palabra arriba significa salto y abajo significa sentados. Realizar la actividad con un solo pie, giros, etctera.

Actividad 3. Cambio de planeta


Descripcin: los aros se colocan de forma aleatoria sobre el piso, los alumnos van pasando alrededor de stos y a la indicacin cada uno ocupa un planeta (aro). Cuando se dice: cambio de planeta todos deben buscar un aro diferente. Conforme se desarrolla el juego se van restando aros para hacerlo ms complejo. Los alumnos que van quedando sin aro son los que dan la indicacin. Se debe tener cuidado de no pisar el material. Opciones de aplicacin: se puede ir haciendo el cambio de planeta por colores o por tamao de los aros. Utilizar diferentes formas de desplazamiento (saltando, dando medios giros, etctera).

Actividad 4. minisalto inteligente


Descripcin: se forman dos equipos. Se coloca una secuencia de aros distribuidos por toda el rea y por cada equipo. Cada alumno tiene que pasar por su secuencia siguiendo las siguientes reglas: Saltar con un solo pie, derecho/izquierdo. Saltar con los pies juntos. Saltar con ambos pies de manera alterna. Saltar y caer en dos aros. Hacer el recorrido solamente utilizando aros de cierto color.

Actividad 5. Intento, intento


Descripcin: todos los alumnos con una pelota y estando de pie botan la pelota con una mano y luego con la otra. Despus se bota la pelota pero en distintas posiciones: sentado, de rodillas, acostado. Tambin lo hacen desplazndose. Botan alternando ambas manos. Se va botando la pelota de pie y con una mano, al tiempo que se van agachando, para despus de levantarse botar con una primero y luego con la otra. Botar la pelota al frente de cada uno, detrs y a los

lados. Botan la pelota dentro del aro. Nos colocamos dentro del aro y botamos la pelota por fuera; se puede ir girando. Botar encima de algn objeto (silla, mesa, etctera). Los nios arriba del objeto botan la pelota contra el suelo. Opciones de aplicacin: se utilizan distintos tipos de pelotas. Los alumnos buscan y proponen ms alternativas durante toda la actividad.

Actividad 6. Bulldog
Descripcin: se delimita el rea de juego. Un voluntario (bulldog) se coloca en el centro del rea; movindose en una zona previamente establecida, el resto del grupo se encuentra en un extremo del rea de juego. A la seal todos deben cruzar de un lado al otro del rea de juego sin ser tocados por el bulldog. Los alumnos que son tocados se convierten en bulldog y ayudan a atrapar a los dems. El juego se reinicia cuando todos son convertidos en bulldog. Opciones de aplicacin: con una pelota deben cruzar al otro lado utilizando alguna habilidad motriz (botando, pateando, lanzando, etctera). Si alguien deja de hacer la accin o pierde su pelota se cambia de papel.

Actividad 7. Figuras que botan


Descripcin: se organiza al grupo en pequeos equipos; cada alumno tiene una pelota. Los equipos deben formar distintas figuras dentro del contorno que marca una cuerda (o resorte) atada por sus extremos y que sostienen tensa sobre sus cinturas. El grupo avanza manteniendo la figura sin sujetar la cuerda con las manos y botando sus pelotas. Opciones de aplicacin: se van haciendo equipos ms grandes y se pueden ir modificando las habilidades que se utilizan (patear, lanzar-cachar, etctera).

Actividad 8. La momia
Descripcin: se forman cuatro equipos. A cada equipo se le otorga un rollo de papel higinico con el cual transforman a un integrante del mismo en una momia, vendndola y adornndola a su libre creatividad. Al final de un tiempo determinado se presentan las momias con sus respectivos sobrenombres

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creados por sus compaeros de equipo y se les otorga un aplauso para conocer cul es la mejor; la actividad debe terminar con un empate y un gran aplauso para todas las momias. Opciones de aplicacin: es libre la eleccin del lugar para que el equipo presente a su momia, puede ser posando sobre una mesa, en el patio, abrazada de un rbol, etctera. El equipo puede vendar y adornar a ms de una momia. Esta permitido copiar ideas de otros equipos respecto a los adornos de la momia. Se debe permitir utilizar cualquier objeto del que puedan disponer. Pierde la momia que no haya sido vendada y adornada por cada uno de los integrantes del equipo, por lo cual todos deben de participar.

TERCERA SECUENCIA DE TRABAjO


La tercera secuencia consta de cinco actividades, incluyendo una de evaluacin. La mejora del desempeo motor y de las formas de solucionar problemas de este tipo incrementan las posibilidades para construir nuevas habilidades. Las pruebas en donde el alumno se compara consigo mismo son la tnica de esta ltima secuencia de trabajo. La aceptacin de normas y reglas de convivencia se deben enfatizar en cada actividad sugerida.

Actividad 1. Ah te va!
Descripcin: con ayuda de algunas pelotas los alumnos experimentan distintas formas de patear, primero de manera libre y despus siguiendo las indicaciones que se van dando: golpear con el pie todas las pelotas que se van encontrando, teniendo cuidado de no pegarle a los dems compaeros. Patear la pelota utilizando las diferentes partes del pie (empeine, parte externa/interna, punta y planta del pie). Patear la pelota hacia arriba y evitar que cuando caiga toque el suelo. Todas las propuestas podran platearse como situaciones problema. De qu formas podemos patear una pelota para que golpee en la pared y la reciba mi compaero? Patear la pelota contra una pared a diferentes distancias. Patear la pelota para que pase por encima de algn objeto u obstculo. Desplazarse por el rea conduciendo la pelota segn las posibilidades del alumno. Con la pelota en las manos, se deja caer y se patea, en el suelo o antes o despus de que bote.

Opciones de aplicacin: el trabajo se debe realizar alternando pies: izquierdo/ derecho. Por parejas, buscar diferentes formas de pasarse la pelota patendola. Un alumno lanza la pelota hacia arriba/al frente. Que la pelota quede dentro de una zona establecida, despus de patearla. Utilizar distintos tipos de pelotas (esponja, vinil, pequeas, medianas y grandes).

Actividad 2. pelotas cazadoras


Descripcin: cinco nios con pelotas tratan de alcanzar a los dems para tocarlo. Si alguno de ellos es tocado se sienta y slo puede ser salvado si uno de sus compaeros lo salta. Opciones de aplicacin: el que es tocado con la pelota ahora pasa a ser el cazador. No se puede salvar a los compaeros. Se observa qu equipo es el ms rpido.

Actividad 3. Sacando la pelota


Descripcin: se colocan todos los jugadores formando un gran crculo y tomados de las manos. En el centro se coloca un alumno con una pelota, la cual intenta sacar fuera del crculo patendola, pero sta debe de pasar por debajo de las piernas o por el espacio que hay entre los jugadores del crculo, nunca por encima de ellos. Al jugador del crculo que le pase la pelota por debajo de las piernas o por su derecha cambia de lugar con el del centro. Se reconoce al jugador o jugadores que no pasen al centro. Opciones de aplicacin: hacer un mayor nmero de equipos para que sea ms dinmica la actividad. Se colocan varios alumnos al centro y con un mayor nmero de pelotas. Utilizar varios tipos de pelotas.

Actividad 4. Oh, gran pelota!


Descripcin: se le entrega a cada alumno una hoja de peridico y por equipos deben de formar una gran pelota, la cual utilizan para realizar las acciones que vayan proponiendo los mismos alumnos, cuidando no romper la estructura que han formado. Despus van uniendo los trabajos de los diferentes equipos para integrar una sola bola de papel, hasta que se tenga una gran pelota.

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Actividad 5. Torneo ldico: Hecho a mi medida (valoracin del proceso de enseanza-aprendizaje)


Descripcin: la finalidad de la presente actividad es que los alumnos adquieran una actitud de esfuerzo y superacin ante sus propios logros y posibilidades, mediante situaciones que lo comparen consigo mismo a manera de reto personal y no contra los dems. El docente debe de manejar la actividad haciendo nfasis en la competencia de cada persona, realizando preguntas que le permitan al alumno darse cuenta de su progreso y mejora personal. Nunca ha de comparar la competencia de los dems con la que el propio alumno ha adquirido. Se determina un tiempo de aproximadamente cinco minutos por cada actividad. Primera prueba personal: Encestando. Por parejas uno lanza un aro y el otro lo cacha con un bastn. Prueba personal: mayor distancia de enceste y recepcin, mayor nmero de encestes en determinado tiempo, realizar el enceste y recepcin de distintas formas e incluso con alguna parte del cuerpo. Segunda prueba personal: El salto ms largo. Colocar una zona de salida y correr entre tres a cinco metros hasta una lnea marcada en el suelo, desde la cual el alumno realiza un salto intentando alcanzar distintas distancias. Previamente se marca una lnea de despegue y lneas de colores o se determina la distancia con algn valor numrico. Prueba personal: mayor longitud de salto y creatividad en la ejecucin de sus saltos. Tercera prueba personal: Un salto de altura. Se forman equipos de cuatro o seis alumnos. Dos integrantes sujetan un resorte o bastn colocado a una altura determinada por el alumno que intenta realizar un salto por encima de ste. Se ejecutan cambio de papeles al interior del equipo. Poner una prueba personal: mayor altura de salto y las distintas formas de ejecutar la accin al intentar superar la altura. Cuarta prueba personal: Matamoscas. Cada alumno debe tener una raqueta y un globo. Los alumnos intentan golpear el mayor nmero de veces el globo, intentando que ste no caiga al suelo. Prueba personal: mayor nmero de golpes logrados, avanza la mayor distancia posible; la creatividad est en las formas de golpear el globo. Quinta prueba personal: Mi mascota. Cada alumno amarra una cuerda a un aro. Se coloca una pelota dentro del aro sobre el suelo y el alumno jala la cuerda desplazndose a distintos lugares, evitando que la pelota salga. Los alumnos pueden disponer de otros implementos para transportar la pelota. Prueba personal: la velocidad de desplazamiento, del tipo y nmero de objetos que lleva y las distintas acciones que pueda realizar (esquivar, girar al aro 360, etctera).

Programas de estudio 2009 Tercer grado Educacin Fsica primaria


Etapa de prueba

CARACTERIZACIN DEL TERCER GRADO


El tercer grado de la educacin primaria se caracteriza por construir en el alumno la dispo nibilidad para participar en las actividades que se desarrollen durante las sesiones, lo cual implica la elaboracin progresiva de conceptos, procedimientos y actitudes inherentes a la utilizacin del cuerpo y sus capacidades. Al incidir en el desarrollo de las capacidades per ceptivo motrices, refirindose a la temporalidad, espacialidad y corporalidad. Desarrollar una fase de rendimiento motor, con movimientos econmicos y conscien tes, permitir mejorar sus capacidades fsico motrices, como la fuerza, velocidad, resisten cia y flexibilidad. Esto se lograr utilizando diversas estrategias didcticas, entre ellas, los juegos cooperativos, modificados, tradicionales, autctonos, las formas jugadas y sobre todo los juegos de reglas. Es decir, pasamos de las actividades sensoriales al smbolo y a la regla en la construccin del trabajo colaborativo. Se trata de hacer que el alumno identi fique situaciones de juego, en las que a partir de la observacin y vivencia, comprenda su lgica, realice ajustes posturales, afiance su respiracin, valore su desempeo, pero sobre todo mejore significativamente su competencia motriz. La conciencia de lo que constituye su corporeidad le hace independizar sus segmen tos corporales, utilizarlos racionalmente en el manejo del espacio y sus condiciones para desafiar pruebas, construir retos motrices y sugerir mejoras a los juegos que ellos mismos proponen. Realizar actividades individuales y colectivas posibilita la comprensin del valor social como forma de convivencia; entender que los valores de este tipo se consolidan con la igualdad, paz, equidad, inclusin, solidaridad, tolerancia y el dilogo, ser tarea prioritaria de la educacin en valores.

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La igualdad es una idea relacional. Su implementacin depende de la posibilidad de hacer comparaciones entre los individuos, para que los criterios de convivencia sean establecidos desde el inicio de las actividades, y de este modo saber que si bien los seres humanos somos distintos, el trato que debemos recibir debe ser el mismo, tanto por el docente como de los mismos compaeros. Cuando decimos educar para la equidad, nos referimos a un valor de connotacin social que se deriva de lo entendido tambin como igualdad. Se trata de la constante bsqueda de la justicia social, la que asegura a todas las personas condiciones de vida y de trabajo digno e igualitario, sin hacer diferencias entre unos y otros a partir de la condicin social, sexual o de gnero, entre otras. La equidad promueve la valoracin de las personas sin importar las diferencias culturales, sociales o de gnero que presenten entre s. Al emplear estrategias didcticas en donde todos los alumnos participen, estamos en seando la inclusin, esto significa la integracin total e incondicional, la cual se basa en el principio de que cada individuo tiene derecho a participar plenamente en sociedad. Es un proceso educativo en el cual se incluyen a todos los alumnos con necesidades educativas especiales en la misma sesin. Incluir a los alumnos con necesidades educativas especiales implica adems de reco nocerlos como personas, ser solidario; es decir, unirse circunstancialmente a la causa de otros, es ayudar, colaborar o cooperar con las dems personas para conseguir un fin comn. Es un valor necesario para acondicionar la existencia humana. Finalmente, la tolerancia y el dilogo se construyen en paralelo. La tolerancia, de acuerdo con la UNESCO, es la capacidad de vivir y dejar vivir mejor a los dems, la capaci dad de tener sus propias convicciones aceptando que los otros tengan las suyas, la capa cidad de gozar de sus derechos y libertades sin vulnerar los del prjimo. Un buen dilogo respeta a quien habla, utiliza siempre un tono adecuado, no hablan todos a la vez, se debe saber escuchar antes de responder, se debe pensar en lo que dicen los otros y, sobre todo, admitir las opiniones ajenas. Requiere de empata, ponerse en el lugar del otro. Este tercer grado de educacin primaria representa un cambio significativo en los alumnos sobre lo que no podan y ahora son capaces de hacer, lo que no queran y ahora estn convencidos de su importancia y lo que no entendan, pero esta vez son capaces de comprender y proponer nuevas formas de hacer las cosas. Son ms curiosos, por lo tanto, esa caracterstica debe ser aprovechada por el docente para proponer actividades nove dosas y creativas. En relacin con la educacin para la salud, debemos sugerir actividades para el aprovechamiento racional del tiempo libre y la importancia del ejercicio fsico, as como de la dieta necesaria para mejorar sus capacidades fsicas y motrices.

PROPSITO PARA EL TERCER GRADO


El tercer grado de educacin primaria la Educacin Fsica orienta sus competencias hacia la manifestacin expresiva del movimiento, la organizacin temporal y el manejo creativo de patrones bsicos, traducidos en acciones complejas de juego, ritmo y gesto motor. A lo largo de los cinco bloques de contenido del programa se podrn identificar los tipos de ritmo: interno, externo y musical, as como el manejo adecuado de la expresin corporal, sincronizando y variando las velocidades a las que el alumno es capaz de moverse e interactuar con los dems a travs de juegos de reglas, formas jugadas, composiciones rt micas y otras estrategias didcticas con las cuales la competencia motriz se ver favorecida al estimularla y respetar el desarrollo motor de los alumnos.

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BLOQUES DE ESTUDIO BLOQUE I


Escucho y olvido; veo y recuerdo; hago y entiendo.
Tao te Kingi

Competencia en la que se incide: manifestacin global de la corporeidad


PROPSITO Que el alumno adapte sus respuestas motrices a diferentes tipos de APRENDIzAjES ESPERADOS estmulos sensoriales y desarrolle su orientacin espacial con base Responde sensorialmente a diversos estmulos externos para ubicarse y orientarse espacialmente utilizando distintas en el desarrollo de su lateralidad, pasando del movimiento global al formas de desplazamiento. segmentario. Distingue diversas formas de desplazamiento o elaboracin de movimientos estructurados, asocindolos con diferentes patrones bsicos de movimiento. Identifica diversos ritmos de tipo externo y los asocia con la expresin corporal, haciendo nfasis en estrategias que estimulan la orientacin y memoria auditiva. CONTENIDOS Conceptual Reconocer y clasificar las relaciones espaciales: topolgicas: vecindad, separacin, orden; proyectiva: distancia y trayectoria, y euclidiano: longitud, volumen y superficie. Procedimental Sincronizar y desarrollar el ritmo externo y musical a partir de movimientos segmentarios, con diferentes ritmos y percusiones. Realizar acciones de manipulacin, como lanzar, recibir, controlar, dentro de las actividades. Actitudinal Apreciar el propio desempeo en trminos de limitaciones y alcances, considerando que el esfuerzo constante es una condicin de logro para los movimientos con mayor precisin. ESTRATEgIAS DIDCTICAS SUgERIDAS
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al final de este programa)

Juegos recreativos Juegos sensoriales Juegos de reglas Juego simblico

MATERIALES Pelotas, silbato, bolsas de plstico, tarjetas elaboradas de manera previa por el profesor, cuerdas, aros, conos, paliacates, objetos pequeos, como un clip, llaves, pluma, gomas, etctera; botella rellena con semillas, pandero y bastn de madera.

SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN a) Diseo de algunos indicadores que permitan apreciar la exactitud en la descripcin de caminos y seguimiento de trayectorias de personas y objetos. b) Ejecucin y seguimiento sistemtico de actividades dentro de juegos sensoriales que muestren el nivel de apropiacin en los alumnos sobre aspectos perceptivos de los objetos (color, forma, tamao, peso, densidad, etctera). c) Realizar cuadros comparativos para registra el incremento en referencia a la posibilidad de describir las acciones que realiza, en las cuales pone a prueba sus patrones bsicos de movimiento (lanzar, patear, recibir y controlar).

CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE El presente bloque promueve el acceso del alumno al conocimiento de la percepcin, el cual es un proceso integrador que origina formas mentales, como representaciones del mundo exterior. En esta fase del desarrollo se inicia la estabilizacin, fijacin y refinamiento de los esquemas motores, as como la exploracin del cuerpo y la motricidad en una tendencia al movimiento segmentario, propio de las necesidades del alumno en el contexto escolar. Adems ha definido su lateralidad o predominancia motriz sobre uno de los hemisferios cerebrales, aspecto fundamental para su orientacin espacial. Este bloque consta de nueve actividades, en donde se sugiere: Permitir a los alumnos en todo momento la libre exploracin de sus posibilidades de ejecucin, tomando en cuenta sus aportaciones a la actividad. Establecer de manera muy clara y puntual, el cuidado, respeto y responsabilidad que se debe tener durante la realizacin de actividades que involucren el vendarse los ojos. Incorporar actividades cooperativas en donde los alumnos pongan a prueba sus propios patrones bsicos de movimiento y los utilicen en acciones coordinadas y sincronizadas.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABAjO


Esta primera secuencia de trabajo busca que el alumno integre sensorialmente diversos estmulos externos a travs de los cuales construya las bases de la orientacin espacial. ACTIVIDAD 1. OYE, DNDE LO ENCONTRAMOS? (Diagnstico) DESCRIPCIN: se forman parejas. Uno de los integrantes se venda los ojos y toma del hombro a su compaero, el cual lo conduce por toda el rea. La actividad comienza con un reconocimiento del lugar y de algunas situaciones necesarias para desarrollar la misma. Acciones a realizar, intercambiando los papeles al trmino de stas: Caminar por el espacio sin chocar con nadie. Esquivar a las dems parejas por los lados derecho e izquierdo. Pasar por diversos obstculos, por ejemplo: ir por debajo de una cuerda colocada a 50 cm de altura (formando una lnea inclinada para que puedan pasar a diferentes alturas); atravesar en medio de dos aros que se encuentran colgando a cierta altura. Atravesar el rea de juego, la cual tiene diversos obstculos, como botes de basura, conos, cuerdas, etctera, nicamente con el apoyo de referentes auditivos, por ejemplo: adelante, atrs, izquierda, derecha, abajo, arriba, agacharse, etctera. Mientras los alumnos se desplazan por el rea deben realizar cambios de pareja, hasta que todos queden con alguien diferente. Para finalizar la actividad se realiza una cacera inusual. Los alumnos deben encontrar diversos objetos con distintas caractersticas; el alumno que tiene los ojos vendados es el nico que puede recogerlos para juntarlos: Tres objetos de formas distintas. Dos basuras orgnicas y dos inorgnicas. Dos hojas secas. Un cono. Los alumnos tambin proponen objetos para buscar: Una pelota de esponja. Un objeto muy extrao. Pedirle un tenis al compaero de otra pareja. Un insecto raro. Tres tapa roscas o rondanas. Un objeto de color especfico.

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De preferencia se debe proporcionar una bolsa para guardar los objetos. Al conseguir cinco cosas, se cambian los papeles. La actividad termina cuando el profesor pide a los alumnos ponerse de acuerdo para regresar cada uno de los objetos recabados al lugar de donde los obtuvieron, ya con los ojos destapados. OPCIONES DE APLICACIN: Realizar las mismas acciones con distintos desplazamientos propuestos por los integrantes de las parejas. Hacer las acciones de diferentes modos y velocidades. ACTIVIDAD 2. EL VIGIA CIEGO DESCRIPCIN: se elige a un jugador, se le vendan los ojos y funge como viga. Los dems participantes forman un crculo alrededor de ste agarrados de las manos. El jugador que est vendado debe atrapar a cualquiera de los que forman el crculo. stos pueden caminar, moverse y agacharse para evitarlo, pero sin soltarse de las manos. Cuando un jugador es atrapado, el viga puede tocarle la cara para intentar reconocerlo. Si lo hace, se cambian los papeles; en caso contrario, se debe buscar a otro jugador. OPCIONES DE APLICACIN: Se colocan dos o ms vigas. Los alumnos del crculo realizan la actividad tomados de las manos y alternan los roles, unos vendados y otros no.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAjO


Con esta secuencia el alumno distingue a partir de estmulos visuales y auditivos diversas formas de desplazamiento o elaboracin de movimientos estructurados como patrones. ACTIVIDAD 1. MEZCLA DE ACCIONES DESCRIPCIN: se preparan 30 tarjetas de seis colores diferentes y con diversas consignas a realizar. Todas las tarjetas se colocan al centro del crculo de alumnos previamente formado. Ellos se desplazan de diferentes formas (saltando, girando, aplaudiendo, etctera) al ritmo del pandero, tambor o palmadas. Al detenerse el ritmo deben ir a tomar una tarjeta y realizar la tarea que se indica, de nuevo al ritmo de la msica, y as sucesivamente. Siempre se debe elegir una tarjeta diferente a las anteriores. Tarjetas rojas: desplazarse por todos lados imitando ser un boxeador y gritar muy fuerte estoy enojado. Tarjetas verdes: tocar las rodillas de todos los compaeros. Tarjetas amarillas: correr por toda el rea realizando saltos muy altos, sin tocar a nadie. Tarjetas azules: caminar como electrocutado, moviendo la cabeza, brazos y piernas al mismo tiempo. Tarjetas rosas: moverse como si fueran un robot. Tarjetas naranjas: imagina que eres un basquetbolista o un futbolista e imita sus movimientos OPCIONES DE APLICACIN: los alumnos proponen consignas que reconocern por algn objeto que elijan durante la actividad, por ejemplo, los conos representan bailar libremente. ACTIVIDAD 2. SONIDO EN MOVIMIENTO DESCRIPCIN: con ayuda de algn objeto, como una botella rellena con determinadas semillas, los alumnos deben asociar los sonidos con movimientos o ritmos de desplazamiento. Por ejemplo, un golpe en el objeto puede representar un paso o un golpe ms fuerte puede asociarse a un salto. Tambin se pueden desplazar de acuerdo con un tipo de secuencia (rpido o lento). Se proponen algunas tareas y los alumnos, por parejas o tercias, las realizan con una botella. Un alumno marca los sonidos y los otros hacen sus propias asociaciones de movimientos, se van alternando los roles. Se pretende que cada grupo ejecute la creacin de su propio cdigo de acciones.

OPCIONES DE APLICACIN: dar tareas ms difciles de acuerdo con las secuencias que se creen, como slo mover ciertos segmentos corporales (brazo izquierdo, pie derecho, cadera, etctera). ACTIVIDAD 3. LOS CUATRO EQUIPOS DESCRIPCIN: los alumnos se organizan en grupos de cinco personas, cuatro de ellos se colocan formando un cuadro mientras que el otro alumno se sita en el centro. Los alumnos que estn en el cuadro se van cambiando de lugar entre ellos; el alumno del centro aprovecha para entrar en el lugar de uno de ellos, si lo consigue se queda en ste, reiniciando la actividad con el que se qued sin lugar, en el centro. Se modifican algunos elementos para cambiar de lugar, por ejemplo: Cuando el alumno del centro dice un nmero o frase. Cuando escuchen un sonido, palmada, silbido, chasquido, etctera. Cuando se muestre un objeto o color (cono, pelota, paliacate, etctera). Es conveniente confundir a los alumnos dando las consignas erradas para que realmente pongan atencin y reafirmen la experiencia motriz que les proporciona la actividad. En otro momento los alumnos deben proponer sus propias alternativas. OPCIONES DE APLICACIN: llevar a cabo la actividad por parejas, tercias o ms integrantes. ACTIVIDAD 4. SILBATO DESCRIPCIN: el grupo se sienta en crculo. Se eligen cuatro voluntarios y se les indica que se alejen un poco y no miren hacia donde est el resto del grupo, esto para dar las indicaciones sin que se enteren del propsito del juego. Todos los que se encuentren sentados ponen sus manos por detrs y simulan que entre todos se pasan un objeto (silbato). El maestro sostiene un silbato en la parte posterior de su cuerpo a la altura de la cadera y se coloca dentro del crculo. El nio que decidi pasar, tambin se coloca dentro del crculo y debe adivinar dnde se encuentra el silbato; el maestro se mueve constantemente para permitir que los alumnos sentados toquen el silbato, por lo que debe tener mucho cuidado de no ser visto por el nio del centro. A la seal del maestro el nio debe tomar una decisin y tratar de adivinar quin tiene el silbato. Se repite el juego con los otros tres nios.

TERCERA SECUENCIA DE TRABAjO


En esta secuencia el alumno tiene la posibilidad de trabajar con ritmos diversos, asocindolos a la expresin corporal y haciendo nfasis en estrategias que estimulan la orientacin y memoria auditiva. ACTIVIDAD 1. CAMBIANDO SONIDOS DESCRIPCIN: se divide al grupo en cinco equipos. Un voluntario de cada equipo se coloca enfrente aproximadamente a cinco metros de distancia de sus compaeros y permanecer con los ojos vendados; con un brazo extendido sostiene un silbato, pandero o cualquier otro instrumento que produzca sonido al ser tocado. Uno de los integrantes del equipo intenta hacer sonar el instrumento, evitando que su compaero se d cuenta por dnde se est acercando, pues si ste lo seala antes de que pueda tocar el instrumento, regresa a su lugar y espera nuevamente su turno. Despus, otro compaero intenta realizar la misma accin. Si alguien consigue estar sin ser descubierto, cambia de rol con el compaero de enfrente.

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ACTIVIDAD 2. SIgUE MI RITMO DESCRIPCIN: el profesor marca un pulso constante con el pandero, los alumnos deben seguirlo con distintas formas de desplazamiento. Se repite la accin, pero realizando de reversa los movimientos; ahora, los alumnos continan manteniendo el ritmo del movimiento cada que el profesor detiene el pulso. Los alumnos eligen las formas de desplazarse por el lugar, por ejemplo, de qu formas podemos desplazarnos?, lo podemos hacer por parejas manteniendo en todo momento contacto con el compaero?; asimismo, se permite que distintos alumnos realicen el papel protagnico de la actividad, sugiriendo diferentes tipos de ritmo. OPCIONES DE APLICACIN: aumentar un movimiento al pulso propuesto por la persona que dirige la actividad, por ejemplo: si se dan dos pulsos el alumno realiza tres movimientos. ACTIVIDAD 3. OYE, DNDE LO ENCONTRAMOS? (valoracin del proceso enseanza-aprendizaje) ESTA ACTIVIDAD fUE DESCRITA EN LA PRIMERA SECUENCIA

BLOQUE II
Ama tu ritmo y rima tus acciones.
Rubn Daro

Competencia en la que se incide: control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa


PROPSITO Que explore y descubra sus posibilidades corporales tomando como referentes los componentes bsicos del ritmo, para la integracin del lenguaje expresivo. APRENDIzAjES ESPERADOS Incrementa el repertorio expresivo al combinar movimientos de diferente tipo, segn su intensidad, direccin y velocidad. Identifica, experimenta y socializa el ritmo externo mediante diversos estmulos, utilizando como prembulo el ritmo sonoro. Propone y realiza movimientos para responder a ritmos diversos, tanto de manera individual como colectiva, estableciendo juicios argumentados sobre la congruencia y viabilidad de las propuestas propias y de sus compaeros. ESTRATEgIAS DIDCTICAS SUgERIDAS
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al final de este programa)

CONTENIDOS Conceptual Identificar su ritmo interno y registrar las sensaciones al efectuar los mismos movimientos a diferentes velocidades, en el marco de actividades de expresin corporal. Procedimental Realizar actividades siguiendo las consignas propias y aquellas sugeridas por el docente: ritmo constante, variado; lento, con pausa, con algunos acentos corporales, de corta y larga duracin. Actitudinal Adaptar su movimiento al ritmo de otros, favoreciendo la interaccin personal. Valorar las posibilidades rtmicas propias incrementando su confianza.

Expresin corporal Juego simblico MATERIALES Colchonetas, panderos, tamboril, grabadora y discos compactos de msica, botellas rellenas (arroz, garbanzos o piedras).

SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN a) Elaborar registros de seguimiento para identificar el incremento que presenta el alumno en la adquisicin de una mayor sincrona entre los estmulos y las respuestas rtmico-motrices. b) Observar de manera sistemtica la disposicin y el gusto del alumno al experimentar distintas posibilidades de movimiento durante las actividades. c) Realizar prcticas de autoevaluacin para el reconocimiento propio de la seguridad y fluidez con que el alumno efecta distintas actividades en las que controla la velocidad de sus movimientos y desarrolla una mayor coordinacin. CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Este bloque cuenta con 10 actividades, en las cuales el ritmo externo hace referencia a la adaptacin temporal del alumno a los sonidos o estmulos externos, producidos por otros compaeros, el docente o instrumentos. En el contexto de la expresin, el nio investiga y explora las cualidades del movimiento, como acciones directas o indirectas (ejemplo una piedra que cae o una pluma que sopla el viento), rpidas o lentas, con mayor o menor tensin y leves o pesadas. Por lo anterior, el docente debe tomar en cuenta las siguientes sugerencias:

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Mostrar a los alumnos de manera vivencial las distintas cualidades temporales, como movimientos a distintas velocidades, de corta o larga duracin, tomar conciencia de la secuencia, lo que fue ayer, lo que es hoy y ser maana. Promover que durante la realizacin de las actividades, los alumnos experimenten movimientos simultneos de los segmentos, de todo el cuerpo o de todo el grupo. Crear espacios de reflexin durante algn momento dentro de las actividades o de la misma sesin, donde se pregunte a los alumnos la descripcin de sus experiencias en referencia a formas de trasladar lo aprendido a situaciones de la vida cotidiana.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABAjO


Las actividades propuestas en esta secuencia propician el desarrollo de la expresin corporal, el ritmo interno y el ritmo musical, mediante la representacin de distintos estados de nimo y empleo de formas bsicas de comunicacin. ACTIVIDAD 1. CMO TE DESPLAzAS (Diagnstico) (Ritmo interno, sonidos vocales articulados y percutidos, expresin individual y colectiva) DESCRIPCIN: el trabajo se realiza de forma individual y posteriormente en grupos. Se propone a los alumnos representar con sonidos y movimientos el medio de transporte en que se desplazan para ir a la escuela o distintos lugares. En la actividad se observa al resto del grupo y se rene a aquellos que coincidan en el mismo medio para desplazarse juntos. OPCIONES DE APLICACIN: Los grupos que se formaron preparan una secuencia de sonidos y movimientos enlazando las secuencias que crearon de manera individual para mostrarlas al resto del grupo. Reflexionar con los alumnos sobre las dificultades que se tuvieron a la hora de preparar la secuencia y preguntarles qu elementos del sonido creen que se han utilizado (velocidad, acentuacin, pausa, duracin, etctera). Si los grupos formados son muy grandes se pueden hacer subgrupos dentro del mismo. Si algn alumno se queda solo, se le ubica con el grupo que menos integrantes tiene. ACTIVIDAD 2. ADAPTA TU VELOCIDAD (Ritmo interno, incremento gradual de la velocidad a voluntad propia) DESCRIPCIN: de manera individual, los alumnos se desplazan libremente por el rea, a la seal del profesor aumentan la velocidad en sus movimientos de forma gradual, hasta acabar a la mxima velocidad posible. OBSERVACIONES: en esta propuesta los alumnos suelen correr, por lo que se les sugiere que hagan movimiento figurativo relacionado con su vida cotidiana, qu acciones podemos representar? Adems que ellos cambien la velocidad de ejecucin (por ejemplo, lavarse los dientes, desayunar, leer un libro, etctera). ACTIVIDAD 3. gRADUANDO LA VELOCIDAD (Ritmo interno, acciones cotidianas y cambios de velocidad) DESCRIPCIN: se les propone a los alumnos que de manera individual seleccionen una accin de la vida cotidiana y la realicen varias veces seguidas (sucesivamente). Despus deben repetirla de acuerdo con la velocidad que mencione el profesor: uno, dos, tres o cuatro; donde uno significa que hay que moverse en cmara lenta; dos, velocidad intermedia; tres, velocidad que le corresponde a la actividad seleccionada, normal, y cuatro, a toda velocidad. Repetir la propuesta varias veces hasta pasar por todas las velocidades. A continuacin, cada alumno elige el nmero que quiera y se mueve a esa velocidad. Transcurrido un tiempo se van juntando con las personas que cree llevan la misma velocidad que l. Finalmente, cada grupo formado manifiesta al resto de los componentes, qu velocidad haba seleccionado. OBSERVACIONES: al final, el profesor pregunta si han coincidido los nmeros de un mismo grupo o no. Normalmente no coinciden, al respecto el profesor comenta que se es el ritmo interno de cada persona, de manera que la velocidad intermedia para uno puede corresponder con la velocidad lenta de otro, etctera; por tanto, estn explorando su propio ritmo interno. Recordar a los alumnos que no intercambien el nmero que se ha seleccionado hasta que no se hayan conformado los grupos.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAjO


Las actividades sugeridas permiten a los alumnos experimentar las posibilidades del ritmo externo a travs de estmulos diversos partiendo del ritmo musical. ACTIVIDAD 1. SIGUE EL PANDERO (Ritmo externo) DESCRIPCIN: el docente posee un pandero, y organiza al grupo por parejas; mientras el docente marca un pulso constante con el pandero, los alumnos deben seguirlo con el desplazamiento. Cuando el instrumento deje de sonar, todos deben continuar con el mismo ritmo, sin perderlo y van formando grupos de determinado nmero de integrantes. Propiciar que los alumnos den alternativas para realizar esta actividad. OPCIONES DE APLICACIN: El docente cambia de tempo (velocidad del pulso) marcado y los alumnos, cuando configuren los grupos, cambian la forma de desplazamiento (dando palmadas, haciendo algn movimiento sencillo de brazos, etctera). ACTIVIDAD 2. SIGUE MI PULSO (Ritmo externo) DESCRIPCIN: se forman parejas, cada una con un pandero o un par de botellas rellenas de arroz, garbanzos, piedras, etctera, a modo de maracas. Un integrante de la pareja marca un pulso constante con el pandero (o las maracas) y lo hace coincidir con su desplazamiento; el compaero le copia de manera simultnea. Debe ser un ritmo que aumenta o disminuye la velocidad a la indicacin del profesor o cuando lo acuerden los alumnos. Explicar a los alumnos el concepto de pulso; familiarizarse con este ritmo, facilita el aprendizaje del concepto. OPCIONES DE APLICACIN: la misma accin en grupos de cuatro, seis y hasta ocho alumnos. ACTIVIDAD 3. HOP (Ritmo externo) DESCRIPCIN: se les explica a los alumnos el concepto de comps o frase. Se les comenta que se trabajar principalmente con compases binarios (el tiempo se divide en dos partes iguales, siendo el primer tiempo fuerte y el segundo dbil, como las marchas). En grupos de cinco alumnos y en hilera, uno detrs de otro, andar de manera sincronizada al ritmo que marque el primero (regular) y cada siete, tres, dos o un paso, levantar los brazos arriba diciendo la palabra hop, por ejemplo: uno, dos, hop. El primero de la fila decide la velocidad del paso (constante) y cada cuntos pasos quiere marcar hop. Despus de un tiempo, el primero de la fila pasa al ltimo y se repite la actividad pero con una secuencia diferente, hasta que todos hayan circulado por el primer puesto. De esta manera se empieza a secuenciar el sonido y el movimiento en compases o frases. OPCIONES DE APLICACIN: Poner un nmero a cada grupo. El profesor marca la secuencia de pasos y la palabra hop, por ejemplo: uno, dos, tres, hop y explica a los alumnos que esa secuencia puede ser un comps o una frase. Los grupos deben desplazarse de manera sucesiva (grupo 1, grupo 2, etctera) tras la realizacin de una frase o comps completo del grupo anterior. Realizar la misma accin, aunque ahora la primera secuencia la marca uno de los grupos y el resto le sigue de manera sucesiva, igual que en la propuesta anterior. Se va cambiando al grupo que empieza.

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TERCERA SECUENCIA DE TRABAjO


Las actividades de la ltima secuencia brindan la oportunidad al alumno de experimentar diversos ritmos, especialmente el musical, que estimulan la creacin de esquemas motores y rtmicos propuestos tanto por el docente como por ellos mismos, resultado del trabajo colectivo. ACTIVIDAD 1. CANTAMOS (Ritmo musical) DESCRIPCIN: los alumnos se desplazan por el lugar con un pulso constante y expresan la palabra sol. Cada alumno se va incorporando sucesivamente en una unidad de sonido diferente (sol, sol, sol) hasta que todo el grupo se desplace de manera sincronizada. OPCIONES DE APLICACIN: La persona que indique el profesor cambia el tempo y los dems le siguen (buscar una palabra monoslaba). Se puede introducir un metrnomo que marcar el pulso. Puede usarse el tamboril. ACTIVIDAD 2. AL PASO (Ritmo musical) DESCRIPCIN: se organiza al grupo primero de forma individual, posteriormente en crculo y finalmente en dos grupos. Todo el grupo se desplaza por el rea diciendo tan, tan, tan, de manera que cada palabra coincida con un paso. OPCIONES DE APLICACIN: Realizar la misma accin, aadiendo un gesto que concuerde con la palabra. En crculo, cada persona dice una palabra de manera sucesiva (buscar una palabra monoslaba). En la siguiente ronda se realiza lo mismo pero se aumenta un movimiento, y en la ltima se introducen silencios siempre que se quiera. Colocar dos grupos en fila enfrentados hombro con hombro en un costado del rea. Ambos grupos dicen la palabra tan acompaada de algn movimiento sin desplazamiento e incorporan un silencio tal y como se expone a continuacin (el silencio de A es el movimiento de B y viceversa): Grupo A: tan-silencio. Grupo B: silencio-tan. Efectuar la accin anterior, pero dando pasos al frente hasta llegar al espacio del otro grupo. ACTIVIDAD 3. CRCULO TEMPORAL (Ritmo musical) DESCRIPCIN: en grupos de ocho a 10 personas, con msica conocida y a la velocidad del pulso, los integrantes van marcando con palmadas diferentes tiempos musicales. Por ejemplo, en una misma ronda, cada uno marca cuatro tiempos, en la siguiente ocho tiempos, en la prxima dos tiempos, y as sucesivamente. OPCIONES DE APLICACIN: Efectuar la misma accin pero en vez de marcar el pulso con palmadas, hacerlo con movimientos abstractos o figurativos. Cada persona prepara cuatro tiempos de movimiento abstracto y se realizan de manera continua en el grupo, siguiendo la velocidad del pulso. Ejecutar la accin anterior con movimiento figurativo. Desarrollar de nuevo la accin introduciendo pausas cuando lo indique el profesor. Ahora la accin se realiza por parejas, y cada una de manera simultnea prepara cuatro tiempos. OBSERVACIONES: comentar con los alumnos las dificultades que han tenido al realizar la propuesta.

ACTIVIDAD 4. LOS TRES RITMOS (Valoracin del proceso enseanza-aprendizaje) DESCRIPCIN: valorar la asimilacin de los ritmos interno, externo y musical en las siguientes pruebas: 1. Ritmo interno. El alumno realiza una serie de acciones motrices distintas, propuestas por el profesor, en donde demuestra seguridad y total control al ejecutarlas a la velocidad en la que se sienta ms seguro. 2. Ritmo externo. Con la ayuda de un tamboril el profesor toca el ritmo del pulso a diferentes velocidades (muy lento, lento, normal y rpido) y el alumno debe adaptarse y sincronizar sus movimientos de manera precisa en todo momento. 3. Ritmo musical. El alumno relaciona con acierto distintas palabras monoslabas para la marcha y diferentes palabras de dos slabas graves para el trote, con un acompaamiento musical sencillo.

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BLOQUE III 1, 2, 3 PROBANDO, PROBANDO


El juego es cosa seria.
J. Chateau

Competencia en la que se incide: expresin y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices


PROPSITO Que incremente su desempeo motriz, reconozca sus posibilidades y establezca estrategias para mejorar sus habilidades motoras bsicas en contextos ldicos de participacin individual o colectiva. APRENDIzAjES ESPERADOS Maneja de manera fluida y controla sus habilidades motrices bsicas (salto, carrera, bote, giro), las reconoce y es capaz de aplicarlas en acciones de su vida cotidiana. Ejecuta en formas variadas los patrones bsicos para lanzar, atrapar, botar y golpear diversos objetos integrados a diferentes modalidades de juegos. Participa en juegos motores evidenciando incremento en sus habilidades, la aceptacin de reglas y la incorporacin de esquemas complejos de movimiento. ESTRATEgIAS DIDCTICAS SUgERIDAS
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al final de este programa)

CONTENIDOS Conceptual Establecer diferencias entre aquellas habilidades motrices que se derivan de su propio cuerpo y las que implican el manejo de objetos. Procedimental Explorar y controlar las habilidades motrices, como el salto, la carrera, el bote y los giros, entre otros, dentro de los juegos y las actividades. Demostrar la competencia motriz que ha adquirido. Actitudinal Actuar positivamente (respetar, cooperar, ayudar, etctera) en situaciones que se presentan durante las diferentes estrategias didcticas. Participar en acciones que puede aplicar fuera del contexto escolar y las comparte con otros compaeros y familiares.

Circuitos de accin motriz Juegos modificados Formas jugadas Juego de reglas

MATERIALES Pelotas de vinil y esponja, cuerdas, platos, botellas de plstico, paliacates, colchonetas, bastones, aros, cinta adhesiva, cajas de cartn, conos y tarjetas de colores.

SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN a) Observar y registrar, a travs de algunos indicadores, el sentido de disposicin, perseverancia e inters que presentan los alumnos durante las actividades en la construccin de su competencia motriz. b) Utilizar la autoevaluacin como medio para que el alumno demuestre lo que antes no era capaz de hacer, con lo que hoy ya sabe que puede y es capaz de hacer, as como aspectos necesarios por valorar durante la adquisicin de los distintos tipos de conocimientos adquiridos. c) Realizar un tipo de evaluacin compartida, en la cual el alumno describa, relacione y vincule el uso de las habilidades motrices genricas en relacin con su contexto de vida.

CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Los alumnos que cursan el tercer grado se encuentran en una etapa idnea para la potenciacin de su desarrollo motriz, el cual se ve favorecido con las oportunidades de movimiento que se les brinden en contextos ldicos variados y aplicables a los mbitos extraescolares. Por ello, el presente bloque busca orientar la competencia motriz de los alumnos transitando de los patrones bsicos de movimiento a las habilidades motrices genricas, mediante 13 actividades en las que se combinen secuencias de tres o ms habilidades motrices con un cierto nivel de exigencia, lo que permite que en una accin motriz el alumno agrupe distintos patrones. Por lo anterior se sugiere al docente: Conocer las diferentes familias que agrupan la combinacin de varios patrones bsicos de movimientos para poder plantear secuencias congruentes durante la realizacin de una accin motriz. Proponer actividades de acuerdo con las posibilidades de ejecucin de cada alumno, en las cuales se considere un constante reto a la competencia motriz; asimismo, tomar en cuenta que deben estar planteadas para alcanzar un logro durante la tarea a realizar. Proporcionar la mayor cantidad de experiencias motrices con base en la hiptesis de la variabilidad de la prctica.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABAjO


Las actividades propuestas estimulan la aplicacin de algunos patrones bsicos de movimiento, as como el desarrollo de sus habilidades en situaciones de juego que involucren acciones de locomocin simple o con el uso de implementos elaborados por los propios participantes. ACTIVIDAD 1. NAPOLITANO (Diagnstico) DESCRIPCIN: se divide al grupo en seis equipos formados por los mismos alumnos. Cada equipo se ubica en una de las seis estaciones. El profesor explica lo que se va a realizar en cada una. Se efectan rotaciones a la derecha o a la izquierda cada 6 o 7 minutos. Estacin 1. Caminar, correr y saltar Colocados en hilera, los alumnos se desplazan de un lugar a otro de la siguiente manera: Sale el primer alumno caminando e inmediatamente el segundo puede avanzar slo por donde ya pis el primero, as sucesivamente con el tercero y los siguientes. Una vez que todos han cruzado hasta el extremo contrario, deben regresar al inicio botando una pelota y pasando por debajo o por encima de diversos obstculos (saltando) sin dejar de botar. De qu otras formas podemos avanzar? Y si lo hacemos por parejas? Estacin 2. Lnea saltarina Los alumnos se colocan en hilera, el primero y el segundo de la hilera sujetan la cuerda por los extremos y corren cada uno por un lado de la hilera hasta el final, pasando la cuerda al nivel del suelo. Los compaeros del equipo deben saltar la cuerda una tras otra para no obstaculizar su avance; simultneamente tienen una pelota, la cual no debe estar en sus manos por ms de dos segundos manipulndola de alguna manera. Cuando la pareja llega a la ltima posicin, el primero suelta la cuerda y se coloca al final de la hilera, mientras el segundo vuelve al principio con la cuerda y repite el ejercicio con el tercero, as sucesivamente. Y si ahora avanzamos por parejas? Estacin 3. Esqu terrestre El equipo se organiza por parejas. A cada pareja se le dan dos platos y un paliacate o cuerda. Uno de los integrantes se coloca los platos en los pies como si fuesen patines, el compaero que tiene el paliacate o cuerda jala a su compaero por toda el rea. A la seal del maestro cambian de roles. Opciones de aplicacin: En vez de jalar al compaero para avanzar, tambin lo pueden empujar por la espalda. El alumno con los patines puede intentar avanzar en cuclillas o en distintas posturas.

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Estacin 4. La voladora Se elabora una voladora con una pelota amarrada con cinta adhesiva a un extremo de la cuerda. Un jugador se coloca con la voladora en el centro del crculo formado por el resto de los jugadores que se encuentran de pie. El jugador del centro gira la cuerda de manera que est en todo momento en contacto con el piso, los jugadores saltan para evitar que les toque. Opciones de aplicacin: Por parejas, lanzarse un objeto mientras saltan la voladora. Hacer pasar un objeto en forma circular entre todos. Desplazarse hacia la derecha o la izquierda mientras se est saltando la cuerda. Estacin 5. Que no bote ms! Los alumnos se colocan frente a una pared. A cada alumno se le proporciona una pelota para lanzarla lo ms alto posible y correr a tocar un objeto colocado a tres o cinco metros de distancia, regresar y cachar la pelota antes de que sta rebote ms de un determinado nmero de veces. Los alumnos pueden retarse entre ellos variando la distancia del objeto y el nmero de rebotes, o bien, el reto debe plantearse como personal, tratando de mejorar en cada ocasin. Estacin 6. Moviendo mi mundo Se coloca una hilera larga de colchonetas. Los alumnos deben recorrerla reptando, en cuadrupedia, rodando o girando, al mismo tiempo que van conduciendo una pelota con alguna parte de su cuerpo, sin que esto deforme completamente la manera de trasladarse. Al final de las colchonetas hay: Una pequea portera para anotar. (Correr, saltar, lanzar mientras se est en el aire.) Un aro para encestar. (Correr, saltar, lanzar mientras se est en el aire.) Unas botellas de plstico a manera de pinos listos para ser derrumbados. (Caminar, correr, lanzar.) Opciones de aplicacin: Cada nio decide desde donde lanzar su pelota. La recupera y la deja o recoge el material (portera, aro y botellas) como lo encontr; regresa al principio de las colchonetas para continuar con la actividad, inventando siempre maneras diferentes de trasladarse. Realizar la actividad por parejas, recogiendo la pelota del compaero. ACTIVIDAD 2. SARDINAS ENLATADAS DESCRIPCIN: se elige a un alumno, el cual debe esconderse en el rea de juego. El resto del grupo cuenta hasta cierto nmero. Al terminar la cuenta, el grupo busca al que est escondido. Los alumnos llevan un aro empujndolo para ir a encontrar a su compaero. El primero que lo halle se esconde con l, si llega un segundo de igual forma se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que queda uno sin esconderse. Todos debern estar como sardinas, bien apretados y en silencio. Los alumnos debern proponer algunas alternativas. OBSERVACIONES: Esconder algn objeto que los gua en el lugar que deben empezar o esconderse. Elegir ms de un alumno u objeto que deben encontrar para esconderse.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAjO


En esta secuencia se pretende que los alumnos ejecuten de varias maneras los patrones bsicos, como lanzar, atrapar, botar y golpear diversos objetos mediante estrategias didcticas, por ejemplo, formas jugadas, juegos de reglas o aquellas que el docente considere, siempre y cuando permitan la participacin y el trabajo cooperativo. ACTIVIDAD 1. TENIS DE MANO DESCRIPCIN: se coloca a todo el grupo repartido por el rea de trabajo, a cada alumno se le proporciona una pelota, la cual utiliza para buscar distintos modos de golpearla con la mano. De qu formas podemos golpear la pelota?, por ejemplo: Con toda la palma de la mano, con el puo, alternando ambas manos, contra el suelo, la pared o un objeto. Golpear intercambiando pelotas y cambiando de lugar; golpear las dos pelotas a la vez. Golpear y alternar la pelota al nivel del suelo, o bien, por el aire despus de un bote. Sin que caiga la pelota, cada alumno golpea la pelota de forma alternada. Delimitar un rea dividida en dos para aplicar los elementos que se han trabajado. Siempre golpear la pelota hacia la zona del compaero, antes de que d dos botes. OPCIONES DE APLICACIN: Se van conformando equipos con mayor nmero de integrantes. Por parejas, buscan algunas posibilidades de interactuar. Se pueden adaptar las zonas de trabajo, ya sea aumentando o disminuyendo el espacio. ACTIVIDAD 2. CONSTRUYO MI RAQUETA DESCRIPCIN: se les pide a los alumnos que lleven a la clase material (tijeras, pedazos de cartn, un metro de resorte y cinta canela). Con ste se elaboran unas raquetas para el trabajo (dos por alumno). Las raquetas pueden tener la forma de las manos de los nios, o bien, de un cuadrado o crculo. El trabajo comienza al permitir que los alumnos exploren distintas posibilidades de utilizar sus raquetas con diferentes tipos de pelota. De qu modo podemos golpear la pelota? Despus, se orienta para realizar las siguientes tareas: Golpear slo con una mano la pelota, botarla y lanzarla contra una pared; se utilizan dos o tres tipos de pelota; se alterna el trabajo con la mano derecha o la izquierda. Realizar malabares con ambas manos. Los alumnos proponen otras ideas que se les ocurran. Por parejas, intentar diversos malabares e intercambios de pelotas (cada alumno tiene un tipo diferente de pelota). Un alumno lanza ambas pelotas y el otro las recibe, alternan los roles. Ir golpeando una pelota de manera alternada, uno primero y luego el otro. ACTIVIDAD 3. AVIENTA BALONES, DISCULPE USTED DESCRIPCIN: se colocan cuatro porteras y en cada una un portero. La actividad comienza cuando se lanzan 30 pelotas al patio y los alumnos las golpean como quieran, intentando meter goles durante un breve lapso. En un segundo momento se lanzan las pelotas de un solo color (10 pelotas rojas), las cuales slo pueden ser botadas y golpeadas con las manos con la intencin de meter gol; los alumnos que no tengan pelota pueden quitrsela a los compaeros y continuar. Posteriormente, se lanzan pelotas azules, con las cuales se dan cinco toques con cualquier parte del cuerpo antes de patearla a gol. Por ltimo, se lanzan pelotas amarillas para desplazarlas con las manos al nivel del suelo sin que boten y as meter goles. Para finalizar la actividad se lanzan todas las pelotas realizando la accin correspondiente a cada color. OPCIONES DE APLICACIN: Si se cuenta con pelotas de distintos colores incrementar las consignas. De de lo contrario, indicar solamente la consigna sobre la tarea. Los alumnos proponen una accin diferente a cada color de pelota.

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TERCERA SECUENCIA DE TRABAJO


Los juegos motores incluidos en las actividades de la secuencia promueven el adecuado manejo de las habilidades, as como la incorporacin de esquemas complejos de movimiento que le permitirn al alumno utilizar con mayor o menor nfasis los patrones bsicos aprendidos. De igual forma, se fortalecen las actitudes y los valores frente al seguimiento y aceptacin de las reglas.

ACTIVIDAD 1. FORMANDO FRASES DESCRIPCIN: el grupo se divide en cinco equipos y se colocan en un extremo del lugar. Se les muestra una frase completa inicial, la cual deben tener presente a lo largo del juego. Al otro lado del espacio de juego se instalan varios conos separados entre s (de dos a tres metros) en un extremo del rea; abajo de algunos de stos se colocan frases, palabras o slabas de la frase inicial escritas en tarjetas de colores. A cada equipo se le designa un color de tarjeta, por lo que el docente, de manera previa, deber dividir equitativamente la frase completa inicial en pequeas frases, palabras o slabas de modo que entre todos los integrantes de un equipo articulen una parte de las cinco que conformarn la frase inicial para al final de la actividad reunir todas y articular la frase inicial. En el espacio de juego deber haber una distancia de cinco a 10 metros entre cada equipo y los conos para poder correr tomados de las manos hacia stos. Al llegar deben levantar un solo cono, si hay tarjetas de su color, slo pueden tomar una y deben regresar a depositarla a su lugar de inicio (cono); en caso contrario, avisar a los equipos en qu cono se encuentra la tarjeta. Para llegar a los conos, cada equipo debe desplazarse de acuerdo con las siguientes consignas: Gateando. Dos alumnos sobre dos platos y el resto del equipo los traslada empujndolos o jalndolos. Desplazarse girando como si fueran helicpteros. Desplazarse mandando mnimo 15 pases, los cuales deben ir contando en voz alta. Las consignas se repiten cclicamente. Una vez obtenidas todas las tarjetas, entre los integrantes de los grupos forman la frase que observaron al principio. ACTIVIDAD 2. NAPOLITANO (valoracin del proceso enseanza-aprendizaje) ESTA ACTIVIDAD fUE DESCRITA EN LA PRIMERA SECUENCIA

BLOQUE IV JUEGO, PIENSO Y DECIDO EN COLECTIVO


Usted sabe que puede contar conmigo.
M. Benedetti

Competencia en la que se incide: control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa


PROPSITO Que participe activa y colaborativamente en los juegos de reglas y distinga los elementos que los componen, as como las diferencias entre juego e iniciacin deportiva. APRENDIzAjES ESPERADOS Conoce y explica los elementos bsicos del juego de reglas y los integra a su accin. Reconoce la importancia de respetar las reglas en los juegos y en la vida cotidiana. Adapta sus desempeos al trabajo en equipo y plantea estrategias individuales y colectivas para el xito de las actividades. ESTRATEgIAS DIDCTICAS SUgERIDAS
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al final de este programa)

CONTENIDOS Conceptual Identificar la diferencia entre juego libre, juego de reglas y juego modificado, asimismo reconocer las principales caractersticas de los mismos. Procedimental Comparar juegos y proponer nuevas reglas para construir otros; hacer ms complejos los elementos estructurales, como el espacio, tiempo, implemento y el compaero. Actitudinal Propiciar un ambiente de respeto hacia las reglas, los compaeros y las posibilidades de participacin en nuevos juegos.

Juego libre Juego de reglas Juegos modificados Circuitos de accin motriz

MATERIALES Pelotas de vinil y esponja, botellas de plstico, paliacates, peridicos, conos, colchonetas, bastones de madera, freesbe, raquetas, resorte, cinta, cartulinas y aros

SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN a) Registrar los desempeos motrices en referencia al respeto por la regla que propone el docente o los mismos alumnos, al participar dentro de los distintos juegos y actividades. b) Observar la disposicin para organizar, proponer y aplicar nuevos juegos y nuevas reglas en la sesin. c) Proponer al alumno que describa un juego en su cuaderno, para ponerlo en prctica con sus amigos y familiares. d) Considerar de forma criterial la participacin individual y en equipos al sugerir nuevas maneras de realizar las situaciones de juego.

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CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE El presente bloque consta de 12 actividades fundamentadas en el juego, que en el contexto de tercer grado es una alternativa viable para que los alumnos comprendan sus lmites motrices y ticos. A lo largo de este bloque el docente tendr el reto de realizar tareas cada vez ms complejas. El propsito es concienciar a los alumnos sobre aceptar la regla, lo que los obliga a modificar sus desempeos motores y ponerlos al servicio de los dems compaeros y del propio juego. Entender la relacin que se presenta entre participar en juegos de reglas y juegos modificados ser la base que hace posible la prctica posterior de la iniciacin deportiva. Asimismo, es importante comprender que al modificar algunos elementos estructurales del juego, como el compaero, el adversario, el implemento, la regla entre otros, se reconstituye la organizacin y se dinamiza el juego nuevamente para darle mayor sentido. Desde esta posicin se sugiere al docente: Propiciar la reflexin de las diferentes caractersticas de los juegos y su aplicacin al contexto de la vida cotidiana. Estimular la participacin para aportar ideas tendientes a modificar elementos estructurales que cambian la lgica del juego.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABAjO


Las actividades de esta secuencia estn orientadas hacia la apropiacin de las caractersticas del juego de reglas, as como a la integracin de los alumnos al trabajo en equipo para la construccin del pensamiento estratgico. ACTIVIDAD 1. jUGANDO CON LOS jUEGOS (Diagnstico) DESCRIPCIN: se organiza al grupo por equipos, cada uno de ellos se encuentra en una estacin; a la indicacin todos los alumnos reorganizan el material y se cambian de estacin. En cada una de las estaciones los alumnos proponen distintas formas de modificar la actividad. Estacin 1. Libertad al jugar Con el material que se encuentra en la estacin, como paliacates, pelotas, peridicos, conos, etctera, los alumnos experimentan de manera libre e individual algunas actividades ldicas que pueden realizar de acuerdo con su conocimiento e inters. Estacin 2. El gato y el ratn Los alumnos se colocan en un crculo excepto uno, este ltimo est al centro. Todos se van lanzando la pelota entre s de forma aleatoria, mientras que el alumno del centro trata de evitar que sta llegue al otro compaero. La regla es que si el gato consigue cachar o tocar la pelota se cambia de rol con el ltimo que la lanza. Estacin 3. Cachibo Se divide a los alumnos en dos grupos con igual nmero de integrantes; asimismo, se divide el rea de juego en dos zonas. Cada grupo se coloca en una de las zonas, distribuidos en el espacio y sin poder pasar al lado opuesto. La actividad consiste en lanzar cierto nmero de veces una pelota entre los integrantes del mismo equipo, para despus mandarla al lado opuesto tratando de que caiga dentro de la zona del otro equipo. Si el equipo contrario atrapa la pelota, se pasar sta igual nmero de veces, teniendo que devolverla nuevamente al otro lado. Cada que un equipo manda la pelota a la otra zona tiene que gritar cambio y los integrantes de la fila de enfrente cambian con los de atrs. Est permitido que la pelota caiga una vez. Estacin 4. Explorar jugando Con distintos tipos de material, como colchonetas, bastones, frisbees, pelotas, raquetas, etctera (los materiales tienen que ser diferentes a los ocupados en la estacin 1), los alumnos van a construir de forma libre sus propias actividades ldicas.

Estacin 5. Derribando el castillo Se coloca a los alumnos sobre una lnea a una distancia considerable del castillo de conos o bates previamente construido por los mismos alumnos, el cual deben derribar con ayuda de unas pelotas. La regla es que no pueden pasar de la lnea en donde se encuentran. Se pueden emplear diversas formas que representen el castillo (crculo, pirmide, etctera). Estacin 6. Futbol ruso Los alumnos se dividen en dos equipos y cada uno establece un objeto como su portera, puede ser una silla o una caja. Cada equipo busca tocar la portera (objeto) del equipo contrario con una pelota. Se deben dar pases entre ellos, pero cuando un alumno tiene la pelota no puede desplazarse y no la puede tener por ms de cinco segundos. Cada que un equipo toque la portera de los adversarios, consiguen un punto.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAjO


Con las actividades sugeridas se propicia el desarrollo de actitudes de respeto y aceptacin de la regla como elemento necesario para jugar en equipo. Las formas jugadas y la puesta en marcha de habilidades y destrezas motrices desencadenan en el alumno las bases para la utilizacin de la tctica y el pensamiento estratgico en general. ACTIVIDAD 1. CONTACTO COLECTIVO DESCRIPCIN: se divide al grupo en equipos de tres personas. Cada integrante tendr dos raquetas (una por mano). Las raquetas se elaboran con cartn, tomando como medida su mano; la fijaran a su palma con un resorte o cinta. Cada equipo tendr una pelota con la cual deben lanzarse seis pases entre s, utilizando una raqueta, con la otra mano debern sujetarse la nariz, una pierna, etctera. OPCIONES DE APLICACIN: El nmero de pases aumenta. El nmero de integrantes incrementa. ACTIVIDAD 2. ANTES DEL REBOTE DESCRIPCIN: se divide al grupo en equipos de cinco o seis integrantes, sobre una pared del patio se traza una lnea horizontal a un metro de altura para cada equipo. Se trata de golpear la pelota con la palma de la mano, de manera que vaya dirigida contra la pared, por encima de la lnea marcada, al mismo tiempo gritar el nombre de un compaero del equipo, que ser el que golpea la pelota nuevamente. Hay que golpear la pelota cuando est en el aire o despus del primer rebote; los jugadores van acumulando puntos en contra si: Golpean la pelota y sta no llega a la pared. Si la pelota toca la pared por debajo de la lnea. Si golpean la pelota despus del segundo, tercero, cuarto y ms rebotes. El juego termina cuando alguno de los alumnos participantes obtiene un nmero establecido de puntos en contra, y a ste se le pide que cumpla una consigna, por ejemplo: bailar, cantar, hacer rer a sus compaeros, etctera. Se debe permitir experimentar con diferentes tamaos y pesos de pelotas.

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ACTIVIDAD 3. NIO TORRE DESCRIPCIN: se delimita el espacio de juego de forma rectangular, se marca una lnea paralela a cada lnea de fondo a una distancia de tres metros, este espacio no debe ser traspasado por ningn participante. Cada equipo designa a un nio torre, el cual se sita fuera de la lnea de fondo. Los jugadores del mismo equipo se pasan el baln hasta llegar a encestar en el aro que porta el nio torre de su equipo. ste se podr mover a lo largo de la lnea de fondo colaborando para encestar los lanzamientos de sus compaeros. Se cuentan lo encestes que logra cada equipo al trmino de cierto tiempo de juego. OBSERVACIONES: preguntar a los alumnos qu elemento del juego modificar: rea, reglas, compaeros, adversario, tiempo y modificacin.

TERCERA SECUENCIA DE TRABAjO


En esta secuencia se fortalece la aplicacin de reglas en diferentes modalidades de juegos con la finalidad de complejizar sus desempeos, al entender que durante un juego existe ms de una regla y su comprensin permite una mejor convivencia e integracin con el resto de sus compaeros. ACTIVIDAD 1. BEIS PATEADO DESCRIPCIN: se crean dos equipos. Se sitan cuatro objetos formando un cuadrado aproximadamente de 20 metros cuadrados. Un equipo toma la posicin de bateador sobre una lnea marcada, todos realizarn la accin de patear una pelota lo ms lejos posible y de forma simultnea. El otro equipo lanza a nivel del suelo una pelota y en el momento en que es pateada lo ms lejos posible por los contrarios, todos corren a recuperar y traer al centro del cuadrado todas las pelotas. Si el equipo bateador logra dar la vuelta completa alrededor de los objetos (cuadrado), se anota un punto. Si el equipo recolector logra juntar las pelotas antes que el equipo contrario complete la vuelta, se cambian los roles. En caso contrario, el equipo que consigui dar la vuelta completa contina pateando. OBSERVACIONES: se pide a los alumnos que modifiquen las estructuras del juego, por ejemplo: espacio, adversario, regla, implemento. Esta accin se realiza cada vez que existan determinados cambios de roles. ACTIVIDAD 2. jUGANDO CON LOS jUEGOS (valoracin del proceso enseanza-aprendizaje)

ESTA ACTIVIDAD fUE DESCRITA EN LA PRIMERA SECUENCIA

BLOQUE V DETECTIVES DEL CUERPO


Vivir es el oficio que quiero ensear.
Rousseau

Competencia en la que se incide: expresin y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices


PROPSITO Que explore y reconozca las posibilidades del movimiento expresivo, as como los segmentos corporales implicados para comunicar sentimientos, ideas o imgenes (representaciones mentales). APRENDIzAjES ESPERADOS Expresa por medio de su cuerpo distintos estados de nimo, actitudes y sentimientos. Imita y representa objetos, animales, personas o situaciones a travs del manejo adecuado de su expresin corporal. Otorga significados a las diversas formas de interactuar con su cuerpo u objetos y comparte sus descubrimientos. ESTRATEgIAS DIDCTICAS SUgERIDAS
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al final de este programa)

CONTENIDOS Conceptual Identificar y compararse a s mismo y con los dems, centrando la atencin en las sensaciones exteroceptivas, interoceptivas y propioceptivas, as como en las posibilidades motrices y expresivas que puede manifestar. Procedimental Explorar las posibilidades de movimiento de los diferentes segmentos corporales (cabeza, cuello, brazos, etctera), para la construccin de un repertorio de movimientos que permitan desarrollar un lenguaje expresivo en los alumnos. Actitudinal Expresar con libertad y respeto sus ideas y posibilidades durante las producciones creativas.

Juego simblico Expresin corporal Juegos recreativos MATERIALES Conos, bastones, colchonetas, paliacates, botellas de plstico, cuerdas, aros, cajas de cartn y monedas viejas (fichas u otro objeto).

SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN a) Iniciar con un diagnstico del conocimiento de los alumnos sobre la expresin corporal, el cual permitir observar aquello que le resultar ms fcil de aprender. b) Llevar una evaluacin continua a manera de registro anecdtico. Se van tomando anotaciones respecto a lo que llame la atencin de los alumnos. c) Realizar un peridico mural con imgenes de las actividades que permitan a los alumnos establecer algunos juicios autoevaluativos y coevaluativos.

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CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE El presente bloque consta de seis actividades, mediante las cuales se promueve en el alumno la comunicacin a travs del cuerpo, propiciando la investigacin del movimiento expresivo, en donde explora las posibilidades de cada elemento corporal y establece asociaciones con distintos significados y consignas. Este bloque incide en la configuracin de un repertorio de movimientos que generan al ejecutarlos una vivencia vinculada siempre a la emocin y a la sensacin. En la interaccin con los objetos, se investigan sus caractersticas, se exploran las posibilidades de movilidad y se les atribuyen significados nuevos que no corresponden necesariamente a su uso real. Por lo anterior se sugiere al docente: Proponer dentro de cada actividad el sentido de exploracin, asociando las distintas posibilidades de los elementos corporales mediante la propuesta: muvanse como si fueran. Promover un ambiente de aprendizaje que contemple el respeto a la libre expresin de ideas y realizacin de acciones entre los alumnos.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABAjO


Esta secuencia se orienta fundamentalmente al manejo de la expresin corporal mediante movimientos figurativos, es decir, pasar del smbolo a la expresividad metafrica como alternativa en el manejo de emociones, sensaciones o simplemente como lenguaje comunicativo. ACTIVIDAD 1. LA CASA DE LOS ESPEjOS (Diagnstico) DESCRIPCIN: los alumnos se ubican libremente en el rea de trabajo; la actividad comienza cuando el profesor propone desplazarse como si: Tuvieran mucha prisa o flojera. Les doliera una pierna, el estmago, la cabeza, todo el cuerpo, etctera. Conocieran a todas las personas. Ahora los nios se ubican por parejas. En cada pareja un integrante simula que se mira en el espejo y el otro aparenta ser su reflejo. El maestro propone al grupo distintos tipos de espejo que los jugadores deben representar. Los espejos posibles son: Espejo normal: el reflejo hace la misma accin en el mismo momento. Espejo sin pilas: el reflejo devuelve la accin con una leve demora. Espejo al revs: la persona hace la accin y cuando acaba, el reflejo realiza la accin opuesta. Espejo a diferente velocidad: cuando la persona acaba una accin y el reflejo devuelve la imagen de lo que se realiz ms rpido o ms lento. Espejo multiplicador: la persona realiza una accin y se detiene, el reflejo hace la misma accin dos veces. Despus de un tiempo de estar jugando, las parejas se cambian de rol. Se contina el trabajo en parejas y ahora se propone a los alumnos realizar caracterizaciones sobre un: Espejo cirquero: realizar equilibrios, malabares, troncos de magia y payasadas, con el apoyo de materiales disponibles. Espejo superhroe: imitar acciones referentes a algn superhroe (volar, lanzar poderes, correr rpidamente, etctera). Espejo aseado: ejecutar acciones vinculadas al aseo personal (baarse, lavarse los dientes, etctera). Espejo deportista: hacer movimientos caractersticos de algn deporte del agrado del alumno.

ACTIVIDAD 2. SI FUESE DESCRIPCIN: todos los alumnos distribuidos por el rea de juego realizan distintos movimientos segn las consignas que se van dando. Mueven sus brazos como si fuesen unas alas, hlices (helicptero), olas, pulpos, pedazos de tela que se agitan en el aire, etctera. Mueven las piernas como si fuesen ancas de rana, parte de una lavadora, serpientes, zancos, dedos de la mano, remolinos, etctera. Siempre se debe tomar en cuenta las ideas de los alumnos. Ahora slo se utilizan los segmentos del lado derecho para realizar las consignas, como si fueran papel que est siendo arrugado, orejas de un animal, ropa que doblamos, un rayo, etctera. Se contina con los segmentos del lado izquierdo como si fuesen hojas que caen, luz parpadeante, papalotes, burbujas, etctera. OPCIONES DE APLICACIN: Los alumnos toman un tiempo para proponer otras alternativas que crean a partir de lo que ya hicieron. Las consignas se pueden utilizar en los distintos segmentos para cambiar el trabajo y mejorar la experiencia motriz de los alumnos. Trabajar segmentos que no hayan sido ocupados de forma especfica como la cabeza, los pies, las manos, entre otros.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAjO


Las actividades propuestas estimulan el manejo adecuado de la expresin corporal, la cual coadyuva a un mejor control del tono muscular de los alumnos, empleando ejercicios de imitacin y representacin de objetos, animales, personas o situaciones. ACTIVIDAD 1. VIAjE PLANETARIO DESCRIPCIN: se les explica a los alumnos que se va a realizar un viaje a otros planetas, por lo que deben prepararse para ello. Lo primero es buscar lo que necesitan y colocarlo en sus mochilas. Despus se dirigen a la zona de despegue. En seguida abordan la nave y todos se colocan en sus asientos. Inician la cuenta regresiva y se van. Todas las acciones se representan de manera simblica. El docente les comenta a los alumnos que deben superar una misin en cada planeta. Planeta ART: en este planeta no hay articulaciones, por lo tanto, slo se pueden mover como si fueran un pedazo de madera, no pueden flexionar ninguna parte del cuerpo y se mueven de forma global. Misin: todos deben llevar el material de un lado a otro; solamente pueden transportar un material a la vez, para despus regresar y tomar otro, as hasta terminar de cambiarlo de lado. Se contina con el viaje, amigos Planeta Segmentado: en este lugar slo pueden mover un segmento corporal a la vez. Por lo que es ms difcil y ms lento moverse, adems de hacer todas las acciones de manera paulatina (poco a poco). Misin: tienen que transportar a cuatro heridos (alumnos) y ponerlos a salvo hasta el otro lado del lugar. En seguida se encuentran en otro planeta. Planeta Robot: para poder realizar una accin dentro de este planeta primero se debe decir en voz alta y despus ejecutarla. Por ejemplo, pie derecho al frente, levantar el brazo izquierdo, etctera. Misin: todo el grupo debe formar una gran montaa de materiales o ropa que mida determinados centmetros de altura. Para terminar el viaje pasan a un asteroide muy raro en donde slo mueven sus articulaciones o segmentos como si fuesen parabrisas de un coche (de un lado a otro). Regresan a la Tierra para platicarles a todos lo que hicieron.

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OBSERVACIONES: Agregar ms planetas a fin de realizar un trabajo diferente. Los alumnos inventan su propio planeta. ACTIVIDAD 2. LOS CONSTRUCTORES DESCRIPCIN: se forman equipos de cuatro integrantes. Sobre el rea de trabajo se colocan materiales de construccin (conos, bastones, colchones, paliacates, botellas de plstico, cuerdas, aros, etctera). Tambin se puede emplear como material el cuerpo de los participantes. Se dan consignas y se permite que durante un tiempo de tres a cinco minutos, los alumnos construyan distintas estructuras, por ejemplo: Qu equipo es capaz de construir un automvil, un puente para automviles, un barco, un avin, un edificio, etctera? Como actividad final se propone lo siguiente: Cada equipo construir su propia casa y formarn entre todos una ciudad. Al trmino de 10 minutos se pide lo siguiente: Salir de sus casas y mudarse a otra, a la cual tienen que hacerle remodelaciones. (Nadie se puede quedar en su casa). Se dar un tiempo considerable. En ese momento todos los alumnos permanecen en la nueva casa y construirn alguna otra cosa que les guste, como: Una fortaleza, un club, un automvil, una moto, etctera. Los alumnos proponen otras temticas a realizar.

TERCERA SECUENCIA DE TRABAjO


Esta secuencia utiliza como referente la apropiacin de las dos secuencias anteriores, ya que el alumno relaciona la expresividad con el descubrimiento y la creacin colectiva de actividades novedosas, as como la bsqueda constante de un pensamiento divergente. ACTIVIDAD 1. DESCUBRIENDO NUEVOS SIGNIfICADOS DESCRIPCIN: La actividad inicia cuando los alumnos se desplazan por el rea observando una gran variedad de objetos colocados previamente en el suelo. Cada alumno toma uno de los objetos que ms le llame la atencin, primero reconoce la funcin que ste tiene, lo manipula y despus busca darle uno o varios significados, distintos a los que ya conoca, por ejemplo, si toma un paliacate reconoce que lo utiliza para ponrselo como vestuario; posteriormente, busca el nuevo significado que podra darle, como papel para dibujar o escribir, le puede hacer algunos nudos y se vuelve una pelota, etctera. As, un bastn puede ser una pala, un micrfono, un bate, entre otras ideas. Para esta actividad es necesario que el profesor ya haya generado algunos ejemplos, para que posteriormente los alumnos atribuyan distintos significados a los mismos o a nuevos objetos. OBSERVACIONES: En grupos de tres alumnos elaboran una breve historia, en la cual emplean los nuevos significados que hayan dado a sus materiales. Qu grupo es capaz de colocarse como si fuera? Se atribuye un significado, como puede ser un puente o un edificio, entre otras cosas. ACTIVIDAD 2. LA CASA DE LOS ESPEJOS (valoracin del proceso enseanza-aprendizaje) ESTA ACTIVIDAD fUE DESCRITA EN LA PRIMERA SECUENCIA

ACTIVIDAD 3. LOS CONSTRUCTORES DESCRIPCIN: se forman equipos de cuatro integrantes. Sobre el rea de trabajo se colocan materiales de construccin (conos, bastones, colchones, paliacates, botellas de plstico, cuerdas, aros, etctera). Tambin se puede construir sirvindose del cuerpo de los participantes. Se comienza a dar consignas y se permite que durante un tiempo de 3-5 minutos, los alumnos construyan distintas estructuras, por ejemplo: Qu equipo es capaz de construir un automvil, un puente para automviles, un barco, un avin, un edificio, etctera? Como actividad final se propone lo siguiente: Ahora cada equipo construir su propia casa y formaremos entre todos una ciudad. Al trmino de 10 minutos se pide lo siguiente: Salir de sus casas y mudarse a otra, a la cual tienen que hacerle remodelaciones. (Nadie se puede quedar en su casa.) Se dar un tiempo razonable. En este momento todos los alumnos permanecen en la nueva casa y construirn alguna otra cosa que les guste, como una fortaleza, un club, un automvil, una moto, etctera. Los alumnos proponen otras temticas a realizar. ACTIVIDAD 4. EL MONSTRUO MAS FEO DESCRIPCIN: se realizan equipos con el mismo nmero de integrantes, cada equipo tiene que elegir un compaero el cual de manera simblica ser el monstruo. A ste lo tendrn que disfrazar de tal manera que quede lo ms espantoso y feo posible. Para ello tendrn algunos materiales, como pintura, peridico, plastilina, tela, papel, etctera.

TERCERA SECUENCIA DE TRABAjO


Esta secuencia utiliza como referente la apropiacin de las dos anteriores ya que en ella el alumno relaciona la expresividad con el descubrimiento y creacin colectiva de actividades novedosas, as como la bsqueda constante de un pensamiento divergente. ACTIVIDAD 1. EL MONSTRUO DESCRIPCIN: se coloca al grupo por equipos de igual nmero de integrantes. Cada equipo debe buscar la forma de seguir las consignas que se van mencionando, por ejemplo: monstruo de dos cabezas, seis pies, cinco brazos y una cola. Dentro de la actividad los alumnos se pueden esconder entre ellos (detrs, debajo, con su ropa, etctera) o con las ideas que propongan, siempre y cuando cumplan con la consigna. OPCIONES DE APLICACIN: dar algn tipo de material que les ayude en la construccin de su monstruo, como paliacates, peridico, pedazos de tela, etctera. ACTIVIDAD 2. DESCUBRIENDO NUEVOS SIGNIfICADOS DESCRIPCIN: iniciamos la actividad desplazndonos por todo el rea observando una gran variedad de objetos colocados previamente en el suelo. Cada alumno toma uno de los objetos que ms le llame la atencin, primero reconoce la funcin que ste tiene, lo manipula y despus busca darle un significado, o varios, distintos a los que ya conoca, por ejemplo, s toma un paliacate reconoce que lo utiliza para ponrselo como vestuario. Despus busca el nuevo significado, que podra ser, usarlo como papel en el que dibuja o escribe, le puede hacer algunos nudos y se vuelve una pelota, etctera. As un bastn puede ser una pala o un micrfono; tal vez un bate, etctera. Para esta actividad es necesario que el profesor ya haya generado algunos ejemplos, para que posteriormente los alumnos atribuyan distintos significados a los mismos o a nuevos objetos.

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OPCIONES DE APLICACIN: En grupos de tres alumnos elaboran una breve historia en donde hacen uso de los nuevos significados que hayan descubierto a sus materiales. Qu grupo es capaz de colocarse como si fuera? Se atribuye un significado, como puede ser un puente o un edificio, entre otras cosas. ACTIVIDAD 3. LA MAQUINA DESCRIPCIN: se organiza a los alumnos por equipos. De lo que trata la actividad es de conseguir una creacin colectiva. Todos los participantes aportan ideas y se ponen de acuerdo para desempear los distintos roles. Los nios alrededor del espacio central comienzan a practicar, para despus ir pasando al centro y mostrar lo que han conseguido. Cada participante es una pieza de la mquina y todos deben de tener conexin entre s. Cuando hayan entrado todos los componentes en accin, la mquina est en pleno funcionamiento. Ejemplo: Todos formando un crculo; un alumno colocado al centro. Este ltimo empieza a girar con los brazos extendidos; despus de dos giros toca la cabeza de tres compaeros, los cuales empiezan a agacharse y levantarse, y con sus rodillas tocan a los que faltan y empiecen a saltar. Esta creacin simula un aspersor. El profesor va guiando el trabajo, y de ser necesario orienta o aporta ideas para los grupos. OPCIONES DE APLICACIN: Dar mayor posibilidad de creatividad agregando desplazamientos. Trabajar otras alternativas o temticas, como un paisaje (cada una representa un elemento un animal, etctera). Se pueden trabajar agregando distintos materiales. ACTIVIDAD 4. LA CASA DE LOS ESPEjOS (valoracin del proceso enseanza-aprendizaje) ESTA ACTIVIDAD fUE DESCRITA EN LA PRIMERA SECUENCIA

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Programas de estudio 2009 Cuarto grado Educacin Fsica primaria
Etapa de prueba

CARACTERIZACIN DEL CUARTO GRADO


El cuarto grado de la escuela primaria se caracteriza por ponderar el desarrollo de habilidades motrices y su utilizacin en juegos motores, as como en diversas estrategias didcticas que se sugieren en los cinco bloques. El ajuste postural cobra especial importancia en las edades que comprende este periodo escolar y, con un uso adecuado, el alumno es capaz de desempearse con ms eficacia ante los cambios de movimiento, los tipos de desplazamiento y, en general, las diferentes posibilidades de resolver las tareas que se le presentan en cada bloque. Se trata de hacer que el alumno manipule, cada vez con mejores resultados, diferentes objetos, ya sea con las extremidades inferiores o superiores, o con ayuda de algn objeto, donde la tnica a seguir sea el desarrollo de la coordinacin dinmica. Desde luego que tambin se vern favorecidas las capacidades fsico motrices, tales como la fuerza, velocidad, resistencia o flexibilidad, al ejercitar los patrones bsicos de movimiento. En este periodo escolar los alumnos han alcanzado una considerable mejora en sus capacidades perceptivo motrices, ya sea al coordinar movimientos, ubicarse de mejor manera en relacin con el espacio y tiempo, o hacer del equilibrio la suma de ajustes posturales necesarios para la locomocin, manipulacin y estabilidad de movimientos: es decir, pasa ser de un periodo de ejercitacin de patrones de movimiento, a otro de autorregulacin, considerando que la suma de actuaciones inteligentes tambin se favorecen en el terreno de lo expresivo. En este sentido, la expresin se manifiesta no slo en formas de comunicacin, sino como alternativa para llegar a acuerdos y sugerir o interactuar ante situaciones que se dan en y fuera de la sesin. Este grado culmina con la puesta en marcha de un bloque que permitir al alumno reconocer en los juegos tradicionales y autctonos, un medio para identificar al juego en los distintos momentos histricos de nuestro pas, cmo se jug en la poca prehispnica y la relacin que se da en la actualidad. El cuarto grado sugiere un nmero considerable de actividades y estrategias didcticas, como los juegos cooperativos y modificados, que favorecen el camino hacia la iniciacin

deportiva y facilitan el entendimiento del deporte escolar como medio para la convivencia, la tica de juego y su ubicacin desde un enfoque participativo, incluyente y equitativo; por todo ello, los alumnos experimentarn situaciones donde pongan a prueba sus desempeos motores y los compartan con el resto del grupo.

Propsito del cuarto grado


A travs de los bloques sugeridos se busca que el alumno estimule y ponga a prueba su competencia motriz mediante juegos y estrategias didcticas orientadas hacia la iniciacin deportiva. Los juegos modificado, cooperativo y de reglas, en general, son un medio importante para el logro de los propsitos de este grado. Solucionar problemas de tipo motor, permite al alumno desarrollar el pensamiento estratgico, razn por la que, en este grado, los alumnos permanentemente establecern normas bsicas para llegar a acuerdos y buscar soluciones a problemas y situaciones didcticas, que el docente orientar en los bloques respectivos. Por ello, al cierre de este grado se sugiere una serie de actividades y juegos relacionados con la tradicin y la poca prehispnica, para que el alumno comprenda la importancia de jugar para reencontrase con la tradicin y riqueza cultural que caracteriza a nuestro pas.

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BLOQUE I NO HACEN FALTA ALAS, SALTANDO ANDO


El juego es el centro de la infancia.
J. Chateau

Competencia en la que se incide: expresin y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices


PROPSITO Que controle los patrones bsicos de movimiento y sea capaz de manifestar sus posibilidades en situaciones dinmicas, manejando diferentes objetos, en relacin con los elementos espaciales y el desarrollo de las capacidades fsicomotrices. APRENDIzAjES ESPERADOS Reconoce que los desplazamientos y saltos forman parte de la estructura de ejecucin de la mayora de los juegos y deportes que se practican tanto en la escuela como en el contexto social donde vive. Adapta sus capacidades fsicas a las circunstancias de cada estrategia didctica, modificando sus condiciones de ejecucin.

CONTENIDOS ESTRATEgIAS DIDCTICAS SUgERIDAS Conceptual (Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al Identificar formas creativas al manipular objetos y darles varias utilidades, observando las posibilidades motrices que final de este programa) manifiestan sus compaeros. Gymkhana. Reconocer las habilidades que desarrolla con ms Juego recreativo. eficiencia. Juegos tradicionales. Juegos modificados. Procedimental Rally. Demostrar un adecuado manejo de objetos e implementos al usar diferentes formas de desplazarse, MATERIALES Cuerdas, pelotas, resorte, tarjetas de colores, masquin, incluyendo los saltos. peridico, conos, cajas, costalitos rellenos, tarjetas de tareas Realizar diversas actividades ldicas que, en su para la actividad jugando con mis habilidades y cuerda de ejecucin, le permiten construir la competencia motriz. algodn. Actitudinal SUgERENCIAS PARA EL PROCESO Asumir una actitud de independencia motriz que le permita trasladar lo aprendido a su vida cotidiana, ya sea en el DE EVALUACIN juego, el estudio o al compartir el tiempo libre con sus amigos y a. Observar el nivel de participacin de cada alumno en actividades grupales y determinar sus avances en el manejo familiares. y control de diversos objetos. b. Registrar en una hoja de seguimiento las posibilidades motoras de desplazamiento y las formas de controlar su cuerpo, tanto esttica como dinmicamente al poner a prueba el desempeo motriz. CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Este bloque consta de cinco actividades y da inicio al cuarto grado de la educacin primaria, representa la culminacin del segundo ciclo en este nivel educativo. Por lo cual, recupera las habilidades consolidadas hasta este momento y las pone al servicio del manejo de objetos con miembros superiores e inferiores, utilizando la fuerza, velocidad o resistencia de los alumnos. Los desplazamientos, considerados una habilidad bsica muy importante, permiten al alumno ponerse en contacto con el medio que le rodea, al tiempo que desarrolla las capacidades fsicomotrices. Un aspecto a tener en cuenta es considerar al salto como la fase area de la carrera; asimismo, saltar implica el despegue del cuerpo del suelo, suspendindolo momentneamente. El salto nos permite una mejor percepcin corporal, desarrollo de la postura y el equilibrio, adems de que mejora la coordinacin dinmica general. Para el desarrollo de este bloque:

Considerar, en todo momento, las aportaciones, experiencias e ideas de los alumnos, as como orientar el trabajo que se desarrolle en las distintas actividades. Verificar y adecuar el uso de materiales y espacios disponibles para propiciar un mejor desarrollo de las secuencias de trabajo. Tomar las medidas de seguridad necesarias en cada actividad.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABAjO


En esta secuencia se pretende que alumno maneje, adecuadamente y con fluidez, diversos patrones bsicos de movimiento en la manipulacin de objetos, con los que demuestre y compruebe su desarrollo motor y competencia motriz. ACTIVIDAD 1. jUGANDO CON MIS HABILIDADES (Diagnstico) DESCRIPCIN: el profesor expone a los alumnos el trabajo de la sesin de este da, propuesta por las estrategias de gymkhana y rally; por ejemplo: la gymkhana y el rally son una serie de juegos de carcter sociomotriz que involucran, sobre todo, habilidades motrices a manera de estaciones, que exigen el cumplimiento de una tarea designada, y cada tarea es supervisada y valorada por monitores. El propsito es la socializacin y el trabajo en equipo para resolver problemas y superar retos. Para poner en marcha la actividad, que a continuacin se describe, es necesario realizar una dinmica de agrupacin. ACTIVIDAD 2. LOS SMBOLOS EGIPCIOS DESCRIPCIN: todos los participantes se sientan en crculo, se les pide cerrar los ojos y el profesor les proporciona una tarjeta de algn color o con un smbolo, pero deben estar mezclados para que ningn participante se encuentre junto a otro que tenga un smbolo igual al suyo. Se les indica que pueden abrir los ojos y sin hablar, tratarn de reunirse con los compaeros que tengan el mismo smbolo o color. Esta parte de la actividad termina cuando se han formado ocho equipos. En seguida, el profesor pide a cuatro alumnos al azar que funjan como coordinadores de dos equipos cada uno y les explica lo siguiente: Cada uno coordina a dos equipos; por ejemplo: rojos y azules o ave y gato, su funcin principal consiste en entregar ocho tareas previstas por el profesor, con un orden distinto para cada equipo, y supervisar que se cumpla cada tarea, entregando el orden ascendente de stas, hasta concluir con todas. Las tareas propuestas son: Tarea 1. Con una cuerda, cada integrante del equipo saltar 10 veces. Una vez que lo hizo, regresa con su monitor y solicita la siguiente tarjeta. Tarea 2. Tienen que anotar seis canastas con algn objeto, una canasta cada uno, al mismo tiempo que silban, lo ms fuerte posible, Las maanitas u otra cancin. Importante: si no chiflan o dejan de hacerlo, tendrn que repetir la tarea. Una vez que lo hicieron regresan con su monitor y solicitan la siguiente tarjeta. Tarea 3. Colocarse, al nivel de la cintura o los costados, dentro de un resorte amarrado y juntarse espalda con espalda; trasladarse hasta el cuarto de intendencia, saludar a la seora o al seor encargado (si lo/(la) encuentran) y regresar. Importante: no se pueden separar. Una vez realizado, regresan con su monitor y piden la siguiente tarjeta. Tarea 4. Localizar el lugar donde hay una cruz grande marcada en el suelo con cinta adhesiva (previamente trazada), desde ah debern bailar y gritar muy fuerte tres veces: Ya casi acabamos. Al terminar, regresan con su monitor y solicitan la siguiente tarjeta. Tarea 5. El equipo se divide en dos: lanzadores y receptores. Se delimita un rea cuadrada. Los equipos se colocan en extremos opuestos del rea, los lanzadores tienen una caja con cerca de 30 pelotas de esponja, que lanzarn al otro extremo del rea. Los receptores tienen un cono (cada uno) y una caja vaca; deben cachar las pelotas con su cono e irlas metiendo en la caja. Cuando junten todas las pelotas en la otra caja se cambia el rol, por lo que debern cambiar las pelotas en dos ocasiones de un lugar a otro. Una vez que finalizaron, regresan con su monitor y le piden la siguiente tarjeta.

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Tarea 6. El equipo forma un crculo. Un voluntario pasa al centro, hace girar una cuerda que tiene una pelota amarrada y los dems saltarn, la pelota dar tres vueltas completas sin que se interrumpa su trayectoria, si se cumple esta consigna, un nio del crculo cambia su lugar con el compaero que se encuentra en el centro; lo hacen sucesivamente hasta que pasan todos los integrantes. Una vez que terminaron, regresar con su monitor y le solicitan la siguiente tarjeta. Tarea 7. Todo el equipo forma un crculo y se sujetan de las manos, al centro habr una pelota. El equipo se desplazar por toda el rea manteniendo la pelota dentro del crculo; para ello, constantemente se mandarn pases. No es vlido que un nio lleve la pelota durante el recorrido. Una vez que lo hicieron, regresan con su monitor y solicitan la siguiente tarjeta. Tarea 8. El equipo forma un crculo y as permanecer a lo largo de la tarea; lo primero que harn es tratar de mantener en el aire golpeando tres hojas de papel hechas bolita, una vez cumplida la consigna, el equipo hace un recorrido alrededor de toda el rea, sin dejar caer las bolitas; el mismo nio no puede golpear la bolita ms de dos segundos. Tarea final. El equipo corre con su monitor, y cuando lleguen con l, todos actuarn un llanto o berrinche durante 10 segundos. NOTAS IMPORTANTES PARA EL PROfESOR Para la tarea 4, previo a la actividad coloca una cruz en el patio. Antes de iniciar la actividad organiza las tareas de cada equipo en orden distinto, as se asegura que todos estn haciendo diferentes acciones. Es preferible dar a cada coordinador las tarjetas con las tareas designadas, para que ellos las entreguen directamente al equipo correspondiente. Pone juntos todos los materiales requeridos en un lugar designado; les explica a los alumnos que el material es para todos y deben regresarlo al mismo lugar de donde lo tomaron una vez que dejen de utilizarlo. Deja a los alumnos tomar el papel protagnico de la sesin e interfiere ocupando slo el papel de mediador. Las indicaciones iniciales son: - Los equipos siempre se desplazan juntos y tomados de las manos sin separarse.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAjO


Realizar, desde las ms variadas formas, una de las habilidades ms complejas para el desarrollo motor: el salto, que representa la oportunidad momentnea de manejar el ajuste postural en combinacin con la fuerza y la velocidad, lo cual dar como resultado la adquisicin de nuevas formas de manejar y controlar su cuerpo. ACTIVIDAD 1. SALTOS TRADICIONALES DESCRIPCIN: se forman equipos de seis integrantes y se les dan varias cuerdas, a partir de la tarea que se realizar. Los alumnos toman turnos de salto y de conducir la cuerda en los siguientes juegos: Salto inicial: saltar la cuerda el mayor nmero de veces posible. Salto loco: inventar distintos tipos de saltos (girando, con un pie, etctera). Salto amigo: saltar tomado de las manos u hombros de un compaero. Salto cantor: saltar cantando o silbando una cancin. Salto audaz: saltar con las manos arriba. Qu ms somos capaces de hacer?

ACTIVIDAD 2. CARNE, CHILE, MOLE Y POZOLE (Juego tradicional) DESCRIPCIN: partiendo del salto inicial, jugar Carne, chile, mole y pozole. El juego consiste en saltar la cuerda y, en forma simultnea, repetir en voz alta el ttulo del juego; se aumenta progresivamente la velocidad con que se da vuelta a la cuerda, se termina cuando sale de la zona de salto o pierde el ritmo.

ACTIVIDAD 3. RELOJ (Juego tradicional) DESCRIPCIN: partiendo del salto inicial se realiza el juego del reloj. Dos voluntarios sujetan una cuerda por cada extremo y comienzan a girarla, los dems tendrn que pasar dando saltos; el primero slo pasa la cuerda, el segundo da un salto y sale, el siguiente da dos y sale; se hace sucesivamente hasta llegar a 12 saltos. Si alguien no logra dar el nmero de saltos que le corresponden, permitir que el siguiente compaero intente realizarlos. ACTIVIDAD 4. RETO DESCRIPCIN: dos integrantes sujetan una cuerda bastante larga y comienzan a girarla, cada integrante del equipo pasar a saltarla, pero con un reto a superar, como: Tocar el piso y saltar. Dar dos palmadas y saltar. Tocar el piso con las manos, ponerse de rodillas y saltar. Saltar y girar. Saltar, girar y gritar su nombre. Qu ms somos capaces de hacer?

OPCIONES DE APLICACIN: cambiar y mezclar los equipos durante los distintos juegos. ACTIVIDAD 5. SALTOS PROfESIONALES DESCRIPCIN: con ayuda de una cuerda grande de algodn (de preferencia), dos alumnos, que se van turnando, ayudan a sostener la cuerda, mantenindola tensa y a una altura mnima. El resto del grupo pasa al otro lado esquivando de manera libre la cuerda; la actividad se repite aumentando la altura a la que se encuentra la cuerda. Se van propiciando nuevas formas de saltar. Despus, todos los alumnos se colocan junto a la cuerda; los alumnos que la sostienen empiezan a girar para que los dems salten. Todos los alumnos estn separados de la cuerda, comienza a girar para que pasen corriendo sin que los toque; entran a la trayectoria de la cuerda y saltan cierto nmero de veces y salen. OPCIONES DE APLICACIN: Por parejas y equipos observan cuntas veces podemos saltar juntos. Los alumnos proponen nuevas posibilidades.

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TERCERA SECUENCIA DE TRABAjO


La resolucin de problemas donde se pongan en juego las habilidades ser la tnica a seguir. Los juegos modificados, de reglas o circuitos de accin motriz, en general, permiten que el alumno sea capaz de encontrar ms de una forma para plantear y solucionar problemas. ACTIVIDAD 1. fUTBOL INDY DESCRIPCIN: en un rea delimitada, se ponen seis porteras con ayuda de algunos conos (alrededor del espacio); se designa a un alumno en cada portera, que defender y a la vez tratar de anotar en la portera de sus adversarios. Se coloca una pelota al centro del rea para iniciar el juego. De manera previa, y en distintas pausas a lo largo del juego, se permite a los alumnos disear su estrategia (algo que les ayude a mejorar su actuacin). Peridicamente el profesor puede detener la actividad para compartir qu estrategias se han generado. OPCIONES DE APLICACIN: Poner ms de una pelota en juego. Realizar la actividad por parejas o equipos. Aumentar o disminuir el rea de juego. ACTIVIDAD 2. jUGANDO CON MIS HABILIDADES (valoracin del proceso enseanza-aprendizaje) ESTA ACTIVIDAD fUE DESCRITA EN LA PRIMERA SECUENCIA

BLOQUE II EL NIO QUE NO SEPA JUGAR, SER UN ADULTO QUE NO SEPA PENSAR
J. Chateau

Competencia en la que se incide: control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa


PROPSITO Que aplique las diferentes habilidades adquiridas (motrices, cognitivas y comunicativas) durante el juego, donde podr construir estrategias individuales y colectivas, llevndolo a su vida cotidiana. APRENDIzAjES ESPERADOS Identifica el sentido del juego y se anticipa a trayectorias, a partir de sus propias habilidades y destrezas motrices. Acepta, respeta y propone diversas ideas como alternativa de posibles soluciones a un problema en los juegos motores. ESTRATEgIAS DIDCTICAS SUgERIDAS
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al final de este programa)

CONTENIDOS Conceptual Reconocer la importancia de disear estrategias de juego y aplicarlas en juegos modificados, recreativos y cooperativos. Procedimental Controlar las capacidades fsicomotrices, tales como la fuerza y la velocidad, para saber actuar estratgicamente en la realizacin de los juegos, asociando el pensamiento y la accin. Actitudinal Sentir confianza al brindar una alternativa o posible solucin a los problemas que se le plantean durante las actividades. Adems de respetar las propuestas de los compaeros.

Circuitos de accin motriz. Juegos de persecucin. Juegos de interaccin y socializacin. Juego de reglas. Juegos cooperativos. Juegos modificados.

MATERIALES Pelotas de vinil y esponja, plumas, hojas, cajas de cartn, cuerdas, bastones de madera y material para construccin de zancos.

SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN a. Registrar el avance del control corporal en la utilizacin de habilidades y destrezas motrices. b. Observar el desempeo motriz al seguir trayectorias y anticiparse para interceptar objetos tanto esttica como dinmicamente. c. Considerar la capacidad para proponer y ajustar estrategias en la realizacin de juegos modificados. CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE El bloque consta de siete actividades; permite al alumno observar las acciones estratgicas y cmo se construyen situaciones de juego, adems de habilidades y destrezas motrices que le permiten poner a prueba lo que sabe, a travs del manejo de los objetos, variando la base de sustentacin y estableciendo la relacin entre el espacio y el tiempo, as como anticiparse a circunstancias de juego. El desarrollo de las capacidades fsico-motrices le permite al alumno adquirir la capacidad de interceptar objetos y seguir trayectorias tanto esttica como dinmicamente. Se busca que logre poner a prueba sus desempeos y reconozca la importancia de adquirir un manejo situacional del juego, en equipos o de manera individual, al controlar los implementos, el espacio y el tiempo. Observar que las posibilidades para tomar decisiones en el juego se amplan y con ello las respuestas motrices son ms elaboradas, por lo tanto, su adaptacin a las situaciones de juego son ms rpidas y con mejor desempeo individual y colectivo. En este sentido se sugiere: Llevar a cabo una revisin previa de las actividades que se proponen para tomar las medidas necesarias en relacin con el material a utilizar, el rea y la puesta en marcha de stas. Platicar, en distintos momentos, de las actividades con los alumnos sobre su actuacin y la importancia de buscar alternativas de mejora (pensamiento estratgico). Promover actitudes positivas en los juegos que refuercen los valores.

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PRIMERA SECUENCIA DE TRABAjO


Los alumnos crean diversas estrategias de juego en donde las capacidades fsicomotrices, como fuerza y velocidad, inciden de manera enftica en el desarrollo de sus habilidades. Los juegos de persecucin y la autorregulacin de sus desempeos motores contribuirn a lograr el propsito del bloque. ACTIVIDAD 1. QUE VENGAN LOS BOMBEROS (Diagnstico) DESCRIPCIN: los alumnos realizan las siguientes actividades:

Todos tocando

El grupo se divide en dos equipos, que se ponen dentro de un rea previamente delimitada. El profesor lanza una pelota al aire, con la que ambos equipos intentaran tocar (quemar) al contrario. No se permite arrojar o golpear con la pelota a alguien, slo se trata de tocar a los dems sostenindola con la mano. Se juega por puntos y tiempo. Opciones de aplicacin: antes de quemar, se realizan tres pases obligatorios, lo que permite que el equipo sin posesin de la pelota intente interceptarla.

A ver quin queda

Todo el equipo se ubica dentro del rea de juego. El profesor, o el encargado del juego, se pone fuera del rea y le arroja la pelota a los que estn adentro, quienes debern esquivarla. El nio que es tocado sale del rea de juego y, desde fuera, ayuda al encargado a tocar a los dems nios. La actividad se detiene cuando slo quedan tres nios dentro del rea. Se puede reiniciar la actividad, pero comentando cules estrategias emplearon para no ser quemados.

Los bomberos

Se forman dos equipos y tambin el rea de juego se divide en dos; detrs de las lneas de fondo de ambos lados se sita el cementerio (lugar previamente establecido en la zona del equipo contrario). Ambos equipos se lanzan la pelota tratando de golpear a un contrincante debajo de la cintura, sin pasar de su lado. Si un alumno es alcanzado, inmediatamente pasa a la zona del cementerio del lado opuesto al de su equipo, pudiendo ayudar desde esa zona a lanzar la pelota, ya sea a sus compaeros o para tocar a los oponentes. Opciones de aplicacin: Indicar un nmero de pases antes de lanzar la pelota contra los oponentes. Un equipo dentro del rea y el otro fuera. Se pueden utilizar ms de dos objetos o escudos para protegerse. Paulatinamente se puede aumentar el nmero de pelotas. ACTIVIDAD 2. REGALAME TU AUTOGRAFO DESCRIPCIN: a cada alumno se le da una pelota de esponja, una pluma y una hoja de registro donde asentar las firmas de algunos de sus compaeros (15 firmas). Se reconoce a los alumnos que terminen de recolectar sus firmas, pero no pueden salir del juego debido a que es posible que a algn compaero le falte su firma en su hoja de registro. Importante: durante el juego, buscan un lugar para dejar su pluma y hoja de registro y slo la toman para recibir una firma. Para obtener una firma hay tres casos a cumplir:

Caso 1. Dos alumnos se encuentran de frente y cada uno tiene que lanzar y cachar su pelota de esponja de cinco maneras distintas; cuando lo hacen, en ese momento ambos alumnos se regalan sus firmas y nmeros en la hoja de registro. Caso 2. Dos alumnos se colocan frente a frente y uno dar tres giros alrededor del otro, despus har una cara chistosa, cuenta un chiste o realiza una accin para obtener una sonrisa de su compaero; en seguida el otro alumno realiza las mismas acciones. Una vez que ambos terminan, plasman sus firmas en la hoja de registro y buscan a alguien ms. Caso 3. El ms importante: queda abierta la posibilidad de retarse mediante una accin motriz propuesta por ellos mismos. OPCIONES DE APLICACIN: Para el caso 1: cambiar la pelota con tres compaeros y as conseguir una firma. Para el caso 2: actuar un berrinche para as obtener una firma. Para el caso 3: utilizar implementos con los que se dificulte la accin y as conseguir una firma.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAjO


Elaborar diversas estrategias didcticas con las que el pensamiento estratgico de los nios incida en la bsqueda de formas para el trabajo en equipo. Los juegos modificados, cooperativos y de reglas pueden ser de gran utilidad en el desarrollo de esta secuencia. ACTIVIDAD 1. CAZA DEL TESORO DESCRIPCIN: cada equipo se pone en su campo, donde est su tesoro que deber defender. La idea es tratar de apoderarse del tesoro del equipo contrario y defender el propio. Para ello, hay que pasar al otro campo e intentar tener algn objeto del tesoro sin ser atrapado por sus guardianes. En cada campo habr una zona acordada donde se concentrar a los que son atrapados, formando una cadena. Un jugador puede liberar a sus compaeros apresados si entra en las lneas enemigas sin ser capturado y toca a alguien de la cadena. ACTIVIDAD 2. EL CANALITO DESCRIPCIN: se forman equipos de cinco personas, cada uno realizar un recorrido formando un canal con bastones para llevar una pelota de un extremo a otro del rea; para lograrlo, los dos primeros ponen sus bastones de tal manera que pase la pelota como si fuese un canal; los siguientes dos realizan la misma accin para continuar el camino; el quinto integrante conducir la pelota con ayuda de su bastn por el canal que se ha creado. Una vez que pas la pelota, los dos primeros integrantes toman sus bastones y los colocan al frente, y as sucesivamente hasta llegar al otro extremo. El objetivo es que todos los equipos lleguen al extremo contrario evitando chocar con el resto de los equipos y sin que la pelota salga del canal. Se puede colocar un objetivo de referencia, porque a la mitad del camino pueden coincidir todos. Propiciar distintas maneras de elaborar el canal para solucionar esta tarea. OBSERVACIONES: la actividad se repite y, en el tiempo que queda entre un intento y otro, los alumnos se organizarn y buscarn una estrategia distinta. ACTIVIDAD 3. PASE A GOL DESCRIPCIN: el grupo se divide en equipos con igual nmero de integrantes y se establecen zonas de anotacin para cada uno. El objetivo del juego es llevar un objeto (pelota) a una zona indicada previamente para anotar. Slo se conseguir dicho objetivo por medio de pases sin que el jugador que tiene la pelota pueda desplazarse. El juego se va deteniendo despus de cada anotacin para que los alumnos tengan la oportunidad de construir otra estrategia. OPCIONES DE APLICACIN: Modificar el tamao de las zonas de anotacin (menor o mayor, dependiendo del caso). Utilizar diferentes tipos de implementos (pelotas, pauelos, bolas de papel, frisbees).

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TERCERA SECUENCIA DE TRABAjO


Como consecuencia del desarrollo del programa, las actividades de iniciacin deportiva a partir de los juegos modificados constituyen la base mediante la cual se puede acercar al alumno al manejo adecuado de habilidades, al trabajo colaborativo, a mejorar su competencia motriz y al respeto por las normas y reglas sugeridas. ACTIVIDAD 1. MI MUNDO EN DOS zANCOS DESCRIPCIN: se elaboran unos zancos, puede ser en casa con ayuda de sus paps o hacerlos en una sesin previa (se usan dos latas grandes y cuerdas para empaquetar, lo ms gruesas posibles); tambin se pueden hacer unos que se amarren directamente a los pies. Primero se exploran las distintas acciones que pueden realizar para desplazarse. Pueden formarse varias filas de alumnos que se siguen, unos detrs de otros, tomando como referencia lneas que se marcaron en el piso. Despus se complejizan las acciones experimentando dar pequeos pasos al frente, atrs, a un lado y distintas secuencias de movimiento. Subir y bajar de un pequeo escaln. Pasar sobre diferentes obstculos. Por parejas, experimentar nuevas formas de utilizar los zancos. Cmo movernos para que no se suelte la cuerda? OPCIONES DE APLICACIN: Por equipos, manipular distintos objetos, como una pelota, tratando de patearla. Buscar otras posibilidades dependiendo de la experiencia previa de los alumnos. Como una ltima actividad se formula un juego. Por equipos, meten algunas pelotas dentro de una caja; esto lo hacen golpeando las pelotas con los zancos. En cada pausa, los equipos se renen y buscan la manera de hacer ms rpido o mejor la actividad, definiendo una estrategia. OBSERVACIONES Recordar que la cuerda de los zancos debe mantenerse tensa para no perder el control o caerse. ACTIVIDAD 2. QUE VENgAN LOS BOMBEROS (valoracin del proceso enseanza-aprendizaje) ESTA ACTIVIDAD fUE DESCRITA EN LA PRIMERA SECUENCIA

BLOQUE III EDUCANDO AL CUERPO PARA MOVER LA VIDA


Competencia en la que se incide: la corporeidad como manifestacin global de la persona
PROPSITO APRENDIzAjES ESPERADOS Que favorezca el desarrollo del equilibrio mediante juegos y Mantiene la verticalidad en posturas estticas y en actividades de expresin corporal, a travs de una diversidad de movimiento, en forma individual y en conjunto, estmulos a nivel propioceptivo, basados en el control postural y el explorando diferentes posibilidades. desarrollo de la locomocin, estimulando la percepcin del espacio y Reconoce distintas posturas que se utilizan durante las sus cualidades. acciones en relacin con el espacio y sus cualidades. CONTENIDOS Conceptual Identificar los distintos factores de los que depende fundamentalmente el equilibrio en la realizacin de diversas actividades. Procedimental Realizar ejercicios de equilibrio dinmico en recorridos por encima de bancos: en marcha adelante, atrs, lateral, aumentando la velocidad, con cambios de apoyo, variando la base de sustentacin, en desplazamientos con obstculos y portando objetos. Realizar ejercicios de equilibrio esttico de balanceos sobre varios apoyos, con movimientos de otras partes del cuerpo que generen desequilibrios, con diferentes bases de apoyo, ojos abiertos/cerrados y portando objetos sobre la cabeza. Actitudinal Establecer relaciones de colaboracin en parejas y pequeos grupos. Intercambiar opiniones en las sesiones para comentar sus experiencias, en general, sobre la prctica. SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN a. Realizar una evaluacin de ndole criterial, dando a conocer a los alumnos, previamente, los criterios que se determinaron para realizarla, tales como los aspectos relacionados con el grado de participacin e implicacin, as como la disposicin en el trabajo con todos los compaeros y sobre las caractersticas que deben tener en cuenta. b. Elaborar una Lista de control, que consiste en un listado en el que se anota la presencia o ausencia de los rasgos a evaluar. A travs de la observacin se determina si estn presentes o no estos rasgos. Una Lista de control est orientada a tomar nota de las actitudes, por ejemplo, manifiesta entusiasmo hacia el trabajo, se muestra desinhibido y con espontaneidad, respeta las producciones de los dems, se esfuerza por progresar en sus trabajos. Otra Lista de control es sobre la ejecucin, por ejemplo, es capaz de mantener el equilibrio ante determinadas situaciones, ofrece variedad de respuestas motrices, le atribuye significados al movimiento expresivo en el espacio. ESTRATEgIAS DIDCTICAS SUgERIDAS
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al final de este programa)

Expresin corporal. Juegos sensoriales. MATERIALES Grabadora, discos compactos de msica (con sonidos de piano y violn).

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CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Este bloque consta de 10 actividades donde el equilibrio se entiende como el conjunto de reacciones del sujeto a la gravedad y la necesidad de mantener la posicin vertical; adems, es uno de los componentes perceptivo-motrices que, junto con la respiracin, relajacin y tonicidad, se ubican en la dimensin introyectiva del cuerpo humano. El comportamiento motor es consecuencia de la adaptacin del nio al espacio; se ampla con la mejora de las capacidades motrices, que van desde el conocimiento del propio cuerpo, la manipulacin de objetos y los desplazamientos. En el mbito de la expresin, el estudio del espacio comprende la bsqueda, exploracin, concienciacin y el conocimiento de las posibilidades corporales, tanto globales como segmentarias, en funcin de conceptos del propio cuerpo y del entorno. Al respecto, se sugiere al docente: Platicar constantemente con los alumnos para sensibilizar el trabajo y evitar actitudes negativas que entorpezcan el desarrollo de las actividades. Orientar el trabajo en todo momento, a fin de permitir un mayor nivel de participacin y desinhibicin por parte de los alumnos. Promover, en cada actividad, la aportacin de ideas por parte de los alumnos, estimulando su creatividad y dinamizando el trabajo.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABAjO


A travs de las actividades sugeridas, el alumno experimentar diversas formas de controlar su cuerpo en el espacio, ya sea en posicin esttica o en movimiento. Los juegos motores y las actividades de expresin corporal, en general, se convierten en alternativas viables para esta secuencia. ACTIVIDAD 1. NOS CAEMOS Y NOS LEVANTAMOS (Equilibrio) DESCRIPCIN: de manera individual, ir continuamente de una actitud a otra sin parar (de pie, sobre un pie, en puntas, etctera); sentados (con piernas encogidas, extendidas, juntas, etctera); en cuadrupedia (boca arriba y boca abajo); arrodillados, tumbados boca arriba, entre otras; tomando conciencia del nmero de apoyos y las superficies de contacto con el suelo. ACTIVIDAD 2. APOYNDOTE (Equilibrio) DESCRIPCIN: con msica, de forma individual y en parejas, se desplazan por el patio mientras se escucha la meloda; al detenerse sta, adoptar una actitud con tantos puntos de contacto en el suelo como indique el profesor. Se puede ir impidiendo apoyar las manos, las piernas o cualquier otra parte del cuerpo; tambin se puede pedir lo contrario, que en los apoyos est la cabeza, las rodillas, etctera. OPCIONES DE APLICACIN: Realizar la misma propuesta en parejas, donde el nmero de contactos con el suelo sea la suma de las partes del cuerpo de la pareja. Para hacer la propuesta ms compleja, aumentar el nmero de ejecutantes a tres, cuatro o cinco. Adems, se puede complicar la propuesta pidiendo a los alumnos que seleccionen alguna actitud en la que se juegue con diferentes apoyos y las muestre al resto del grupo; en este caso, se tiene que mostrar al resto de los compaeros, por lo que aumenta su nivel de protagonismo. ACTIVIDAD 3. ESTA ES NUESTRA CASA (Espacio total) DESCRIPCIN: individualmente explorar con movimiento y sonido todo el espacio del rea donde se desarrolla la sesin (largo, ancho y alto), tratando de descubrir todas sus caractersticas y posibilidades. Prestar especial atencin a los aspectos que en general pasan desapercibidos (zonas altas y bajas, materiales, rincones, etctera). Se propone:

Reconocer el tamao y los lmites del rea, largo, ancho, alto: mirndola, tocndola y desplazndose por ella. Medir la amplitud por medio de movimientos bsicos de locomocin: pueden hacer muchos o pocos pasos entre una pared y otra. Investigar la consistencia y la resistencia de las paredes y del piso: tocar y apretar todo para ver si es blando o duro; saltar y pisar con firmeza sobre el suelo, y empujar las paredes para ver si resisten o ceden.

Investigar sonidos

Aprender a escuchar permaneciendo en silencio. Registrar y nombrar los sonidos, reconocer su causa y origen: qu o quines lo provocan, si son propios del rea o provienen del exterior. Describir sus caractersticas: fuerte, suave, continuo, interrumpido, agudo o grave; tomar en cuenta cualquier palabra calificativa de los nios. Con diferentes partes del cuerpo, sobre diversos objetos y superficies.

Investigar sonidos producindolos

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAjO


El alumno comprende la importancia de la expresin corporal y del trabajo colaborativo, asumiendo diversas posturas y dinmicas donde el sonido, tiempo y ritmo son factores de aprendizaje. ACTIVIDAD 1. SgUEME (Trayectoria) DESCRIPCIN: con msica, y por parejas, uno de los dos se desplaza de un punto a otro dibujando imaginariamente en el suelo una trayectoria en la que se combinen diferentes direcciones. En seguida, la otra persona se desplaza hacia el mismo punto dibujando una trayectoria distinta, combinando tambin diversas direcciones. El que inici la trayectoria espera a su compaero y observa dnde pone el punto final para, cuando llegue, cambiar el orden de ejecucin. OPCIONES DE APLICACIN: Se recomienda recordar que cambien con frecuencia el tipo de desplazamiento en las diferentes trayectorias descritas. Se propone hacer cambios de pareja para reforzar as la investigacin de distintos tipos de trayectorias propuestas por otros compaeros. ACTIVIDAD 2. ME QUEDE PEGADO (Focos) DESCRIPCIN: con msica, y en forma individual, buscar diversas posibilidades de moverse, dejando una parte del cuerpo o un segmento fijo; por ejemplo: un pie, una mano, la cabeza, etctera. OPCIONES DE APLICACIN: para hacer ms compleja la propuesta, forman parejas agarrados de la mano y sin que sta se mueva del punto de inicio del movimiento, buscan posibilidades de mover el resto del cuerpo en torno a ella. La dificultad aumenta, porque los alumnos se tienen que adaptar tambin a los movimientos del compaero y no slo a los suyos. OBSERVACIONES En algunos casos, a los alumnos les costar mucho dejar el segmento fijo en un punto; para ello, el profesor puede sujetar esa parte del cuerpo por un momento para que entienda cmo es la propuesta y despus pueda hacerlo solo. ACTIVIDAD 3. BAILE DE ESPAS (Focos) DESCRIPCIN: con msica, e individualmente, cada participante tendr como punto de referencia a otra persona cualquiera, que no lo sabr. La propuesta consiste en acercarse y alejarse de esta persona, con movimiento abstracto por medio de desplazamientos variados, tratando de que no se d cuenta que est trabajando con ella.

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OPCIONES DE APLICACIN: podran replantearse las interacciones, de manera que cinco compaeros sean los que siguen a un solo nio y ste tendra que identificarlos. Resultara significativo no permitir que la distancia entre ellos y el foco exceda ms de seis metros y observar, desde fuera, cmo se presentan esas proporciones.

TERCERA SECUENCIA DE TRABAjO


La ubicacin espacial, percepcin del espacio y el control postural determinan formas de actuar por parte de los alumnos, quienes utilizan los estmulos externos para asumir conductas, posturas o formas bsicas de relacionarse con el entorno. ACTIVIDAD 1. MRAME BIEN (Ubicacin espacial) DESCRIPCIN: con msica y en grupos de seis forman parejas; una pareja se mueve libremente al ritmo de la msica en una de las tres zonas en que se dividi el espacio de trabajo (central, intermedia y perifrica) y las otras dos parejas estarn en las dos zonas restantes, realizando los mismos movimientos que la pareja observada. La pareja que dirige inicialmente se cambia de zona de manera libre y las otras dos parejas del grupo se tienen que ir adaptando a las distintas situaciones permaneciendo cada una en una zona diferente. Analizarn cmo se sienten en cada zona. El profesor avisar el cambio de rol en cuanto a la pareja que lleva la iniciativa. Se pide al alumno que se desplace caminando de una zona a otra del patio y cuando llegue al punto donde se ubicarn, realicen los movimientos al ritmo de la msica, sin desplazamiento, para diferenciar ambas situaciones. OPCIONES DE APLICACIN: para aumentar la dificultad de la propuesta, se pide a la pareja que dirige que en cada frase musical se ubique en una zona diferente del patio (central, intermedia o perifrica), por lo que atender la estructura musical con ms precisin. ACTIVIDAD 2. EN EL ESPEjO (Simetra-asimetra) DESCRIPCIN: en forma individual, frente a un espejo, o un disco compacto, pasar de un gesto simtrico de la cara a otro asimtrico con los ojos, las mejillas, la boca, la nariz, etctera, trazando un eje imaginario en la mitad de la cara, dividindola transversalmente en derecha e izquierda. Si al alumno no se le ocurren ideas, se le sugiere la utilizacin de sus manos para ayudarse a generar ms posibilidades de movimientos y/o actitudes en su rostro. OPCIONES DE APLICACIN: para aumentar la dificultad de la propuesta, se pide a cada alumno seleccionar una expresin y mostrarla al resto del grupo. As, el protagonismo del alumno es mayor. ACTIVIDAD 3. EL RO (Niveles espaciales) DESCRIPCIN: el profesor sealar un nivel del ro de la siguiente manera: para indicar que el nivel es alto dice: aire; para el medio dir: tierra, y para el bajo: agua. Los alumnos responden a cada uno realizando cualquier tipo de movimiento que corresponda a ese nivel. ACTIVIDAD 4. EL ESPACIO Y SUS SIGNIfICADOS (valoracin del proceso enseanza-aprendizaje) DESCRIPCIN: que el alumno construya ideas y significados en relacin con el uso del espacio y el movimiento expresivo; por ejemplo, en el caso de la trayectoria, el nio puede representar a una serpiente que se desplaza reptando de manera zigzagueante sobre una superficie de cartn; otra posibilidad es hacer que una mano se adhiera a la pared, la cual estara referida al contenido de focos y sera nombrado por el nio: el chicle pegajoso.

BLOQUE IV COOPERAR Y COMPARTIR


Somos hechos de la misma materia que los sueos.
W. Shakespeare

Competencia en la que se incide: expresin y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices


PROPSITO Que logre interactuar como protagonista en acciones individuales y luego colectivas, resaltando las actitudes de integracin, respeto y reconocimiento al esfuerzo de sus compaeros en la resolucin de tareas motrices cooperativas. APRENDIzAjES ESPERADOS Desarrolla su capacidad para negociar, establecer acuerdos y asumir diversos roles en las actividades. Valora la necesidad e importancia de participar, colaborar y divertirse por encima de ganar y competir.

CONTENIDOS ESTRATEgIAS DIDCTICAS SUgERIDAS Conceptual (Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al Identificar el sentido de cooperacin y colaboracin en la solucin de tareas individuales y de grupo, adems de final de este programa) generar diversas estrategias durante las actividades. Juego cooperativo. Juego recreativo. Procedimental Juegos de interaccin y socializacin. Vincular, posibilitar y transferir el desarrollo de Juego de persecucin. capacidades adquiridas mediante actividades MATERIALES cooperativas en distintos contextos. Cajas de cartn, pelotas, plumones de agua, hojas de papel, plumas, tarjetas y bolsa de plstico. Actitudinal Asumir una actitud positiva durante la actividad, libre de competicin, exclusin o agresin, con libertad para elegir y comunicarse, trasladndolo a su vida cotidiana. SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN a. Valorar el comportamiento respetuoso y responsable en la relacin con los dems, independientemente de los niveles de competencia motriz que han adquirido. b. Observar el inters y el gusto por compartir la actividad motriz y las sensaciones de bienestar que propician las actividades de cooperacin. c. Verificar el inters por profundizar en la diversidad de soluciones motrices a las que puedan responder en relacin con las situaciones-problema que se le plantean en las actividades de cooperacin. CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Se presentan 10 actividades. La tnica es propiciar situaciones de colaboracin y cooperacin en las actividades, lo cual alude a procesos donde los alumnos interactan con fines encaminados al logro de metas compartidas, no competitivas. Para lo cual, es de vital importancia que durante el desarrollo de los contenidos, haya situaciones que favorezcan el trabajo cooperativo desde un punto de vista integrador y ldico. Se trata de hacer que el alumno comprenda que al trabajar en equipo cada integrante pone lo mejor de s, para alcanzar los objetivos del grupo y crear confianza en sus acciones. Por ello, se sugiere al docente: Reflexionar con los alumnos acerca de la importancia de seguir las reglas y los acuerdos que se establecen, adems de valorar la actuacin y los roles que juega cada integrante del grupo. Llevar a cabo la gestin pertinente para el desarrollo de las actividades propuestas, as como el uso del material que se requiere. Hacer una revisin de los valores que se promueven en las actividades; mencionar y reflexionar stos con los alumnos y su relacin con situaciones de la vida cotidiana en que podemos aplicarlos.

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PRIMERA SECUENCIA DE TRABAjO


Analizar la importancia del trabajo en equipo al desarrollar juegos de reglas y cooperativos. Buscar, mediante diferentes estrategias didcticas, que el alumno comprenda y aplique socialmente la cooperacin como forma de convivencia en su contexto social. ACTIVIDAD 1. CAMBIO DE PELOTAS (Diagnstico) DESCRIPCIN: se forman cuatro equipos y se reparten en esquinas contrarias. Cada equipo tiene una caja llena con 10 o ms pelotas o implementos; a la seal de inicio, cada alumno toma slo un objeto y corre a depositarlo en cualquier caja de otro equipo, regresando al suyo para despus repetir la accin. Los dems equipos hacen los mismo. Cuando se termina la actividad (despus de cierto tiempo), el equipo que tenga menos materiales en su caja es cuestionado acerca de cmo consigui alcanzar esta meta, para despus reflexionar con todo el grupo sobre ello. ACTIVIDAD 2. CACERA ExTRAA DESCRIPCIN: se forman equipos de dos integrantes, buscando que sean de distinto sexo (nio y nia). Se amarran de la mano con un paliacate y no podrn soltarse en todo el juego. A cada pareja se le da la tarjeta nmero 1 y una bolsa mediana de plstico, donde concentrarn los objetos recolectados. TARjETA NMERO 1 1. Conseguir unas agujetas. 2. Conseguir cualquier objeto de color x, que sea pequeo. 3. Conseguir, en una hoja de papel, el nombre y la firma de cuatro compaeros de su saln que tambin estn jugando. 4. Conseguir tres colores de madera o crayolas. 5. Conseguir un tenis. 6. Conseguir una pelota de esponja. 7. Escribir en una hoja en blanco cmo se cocina algn alimento, pueden ser bisteces (paso por paso). 8. Registrar en una hoja en blanco sus pasatiempos favoritos, su deporte favorito, el nombre de sus paps (de cada integrante), qu quieren ser de grandes, qu les molesta y, por ltimo, qu les da miedo. Tienen que enumerarlos. Por ltimo, cierran su bolsa y la entregaran al maestro. OBSERVACIONES Importante: a cada pareja se les dan las tarjetas en distintos rdenes. El profesor puede incrementar los objetos a recolectar o cambiarlos de acuerdo con su contexto.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAjO


Aplicar juegos cooperativos y aprendizaje de valores a travs de diversas estrategias, diferenciar entre un juego cooperativo y una actividad cooperativa. El respeto y aprecio a las propuestas que los propios alumnos realizan debe ser considerada por el docente. ACTIVIDAD 1. CARRERA DE SUMAS Y PALABRAS DESCRIPCIN: se forman equipos de cuatro o cinco integrantes colocados detrs de una lnea de salida. Se les indica a los alumnos una operacin matemtica que resuelven al interior del equipo. Luego, cada uno escoge un nmero, que pintar al extremo contrario del patio, de tal manera que cada quien aporte un dato para resolver la operacin o la palabra previamente seleccionada; por ejemplo, se le dice al equipo la suma que, como resultado, d 25, si el equipo tiene cinco integrantes, cada uno por turnos en relevo, corre a plasmar el nmero 5 para lograr la suma que como resultado d 25. Comenzar con cifras, operaciones y palabras fciles, aclarar que deben realizar una operacin o palabra entre todos, no cada uno por su lado. Se alterna el uso de palabras y nmeros. Se concluye el juego en un tiempo determinado.

ACTIVIDAD 2. PALABRA CLAVE DESCRIPCIN: se forman ocho equipos, y se elabora el mismo nmero de tarjetas para darle una a cada uno; stas tienen una palabra escrita; por ejemplo: amistad, libertad, dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etctera. Las tarjetas se doblan y se ponen en una bolsa o un recipiente. Se propone un tiempo aproximado de ocho minutos para que cada equipo pase a explicar lo que significa para ellos la palabra clave. Al final, pedir sugerencias sobre otra forma de llevar a cabo la actividad. OPCIONES DE APLICACIN: crear una pequea historia o representacin referente a su palabra. ACTIVIDAD 3. CONOCEME MS DESCRIPCIN: se les da una hoja con 10 o 15 preguntas que sern firmadas por algunos compaeros del grupo que cumplan con las siguientes caractersticas o situaciones: Compaero(a) con una prenda roja. Compaero(a) con lentes. Compaero(a) de su mismo mes de nacimiento. Compaero(a) que sea ms callado. Compaero(a) que tenga ms de una mascota. Compaero(a) que tenga el cabello ms largo.

Las preguntas se pueden adaptar y modificar de acuerdo con las necesidades y caractersticas propias. Las respuestas se comentan al sumar 15 minutos. ACTIVIDAD 4. LOS DETECTIVES DESCRIPCIN: se pinta un nmero en la frente de cada alumno, de tal forma que ninguno se repita, y momentneamente lo cubren con su mano para que nadie lo vea. Se forman equipos de cuatro o cinco integrantes al azar, y se les da una hoja en blanco y pluma. Cada equipo escoger algn rincn del rea de juego, simulando que es su base. El objetivo del juego es conocer y registrar la mayor cantidad de nmeros que los integrantes de otros equipos tienen en sus frentes. Despus de iniciado el juego no se permite a los alumnos tapar su frente con sus manos ni con algn objeto, slo es vlido agachar la cabeza, flexionarse o dar la espalda para no ser descubiertos. Se puede continuar en el juego aun si se es descubierto. No se permite el contacto fsico. Se da un tiempo determinado para la actividad. En el caso de las nias, el profesor har la aclaracin de que no est permitido cubrirse con el cabello. OPCIONES DE APLICACIN: Delimitar un rea especfica de base. Colocar el nmero en alguna otra parte del cuerpo, como mejillas, pantorrilla, etctera. Se puede manejar por colores o figuras.

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TERCERA SECUENCIA DE TRABAjO


La secuencia se dise para que el alumno entienda la importancia de reaccionar de determinadas maneras ante situaciones cambiantes, que ubique opciones para resolver el conflicto y tome decisiones primero de manera individual y luego las canalice para el intercambio y bsqueda en colectivo. ACTIVIDAD 1. BUSQUEMOS EL TESORO DESCRIPCIN: se forman tantos equipos como distintos tipos de objetos estn disponibles; por ejemplo: si hay corcholatas, monedas y botones, slo se forman tres equipos. Cada equipo recolecta un solo tipo de objeto; por ejemplo, equipo 1, corcholatas; equipo 2, monedas; equipo 3, botones. Los objetos se dispersan por el rea al azar. Al interior de cada equipo se forman parejas, uno estar con los ojos vendados y es el que recolectar los objetos, el otro ser gua. El objetivo del juego es recolectar el mayor nmero de objetos posibles por parte de todo el grupo, en un tiempo determinado. Se efecta cambio de roles. Los alumnos descubren las mejores formas de guiar a su compaero. Nadie podr hablar, slo se guiar con ayuda del tacto o alguna propuesta que sea acordada por los alumnos (por ejemplo, sonidos). OPCIONES DE APLICACIN: poner objetos que sean engaosos y darle un valor diferente a cada uno para hacer ms difcil el juego; por ejemplo, botones cuatro puntos; corcholatas dos puntos, etctera. ACTIVIDAD 2. OUT! RECOLECTANDO PELOTAS, OUT! DESCRIPCIN: el grupo se divide en dos equipos. Uno tiene pelotas y el otro se distribuye por toda el rea de juego (para juntar las pelotas en una caja de cartn una vez que sean lanzadas); los que tienen pelotas se colocan en hilera y a una seal patean todas, despus se toman de las manos y corren alrededor del rea de juego, buscando llegar al punto de partida antes de que el otro equipo junte las pelotas. Si lo consiguen se anotan un punto, en caso contrario se hace cambio de roles. ACTIVIDAD 3. AGUILA O SOL DESCRIPCIN: se divide al grupo en dos equipos; se sientan en filas tomados de los tobillos del compaero de atrs. Los primeros de cada equipo pasan al frente, donde est el profesor, y se realiza un volado lanzando una moneda al aire, eligen la cara de la moneda (guila o sol); cuando saben el resultado regresan corriendo a su lugar y se sientan, despus aprietan el tobillo de su compaero (derecho si ganaron o izquierdo si perdieron), el mensaje se va trasmitiendo de uno en uno hasta llegar al ltimo de la fila, el cual se levanta y corre hacia el profesor. Le dice el resultado de su equipo; si ste es correcto obtiene el derecho de tirar una pelota hacia una portera o realizar una accin, acordada previamente; si anota su equipo obtiene un punto. En caso contrario, el otro alumno tiene la oportunidad de llevar a cabo la misma accin, si es que mencion el resultado del volado de manera correcta. Ningn integrante de los equipos puede hablar en el transcurso del juego, a fin de evitar trampas o acciones negativas. El equipo que consiga ms puntos obtiene una mencin por parte de todo el grupo. OPCIONES DE APLICACIN: transmitir el mensaje por medio de gestos (triste es que perdieron, alegre es que ganaron); tambin puede ser con guios, sonidos o apretn de manos (uno ganaron, dos perdieron). ACTIVIDAD 4. CAMBIO DE PELOTAS (valoracin del proceso enseanza-aprendizaje) ESTA ACTIVIDAD fUE DESCRITA EN LA PRIMERA SECUENCIA

BLOQUE V LOS JUEGOS DE ANTES SON DIAMANTES


Todos los nios pueden ser logros.
P. Merieu

Competencia en la que se incide: control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa


PROPSITO Que utilice estructuras motrices basadas en el juego tradicional y autctono para asociarlas a nuestro tiempo y su comunidad. APRENDIzAjES ESPERADOS Adapta sus desempeos motrices en juegos tradicionales y autctonos, estableciendo sus diferencias. Reconoce los juegos de su regin y del pas como actividades que le brindan identidad personal, cultural y nacional. ESTRATEgIAS DIDCTICAS SUgERIDAS
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al final de este programa)

CONTENIDOS Conceptual Reconocer juegos tradicionales y autctonos, as como establecer diferencias en cuanto a su complejidad de ejecucin, sus reglas y formas de juego.

Procedimental MATERIALES Comparar los juegos que realizaban nuestros padres con los que practicaban nuestros antepasados y los que Gises, resorte, bote, latas, peridico, pelota de esponja, trompos, canicas. jugamos en la actualidad. Actitudinal SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE Participar en juegos tradicionales y autctonos fomentando EVALUACIN el compaerismo, la inclusin y el respeto entre compaeros y a. Que los alumnos realicen un dibujo donde expongan hacia las diferencias culturales propias de cada juego. los rasgos nacionales que hacen diferente al juego tradicional y al autctono. b. Propiciar la representacin de un juego tradicional o autctono diferente a los abordados durante las sesiones, que permita reconocer diferencias y semejanzas entre ellos. CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE El bloque recopila 16 actividades y su contenido central es el juego tradicional y autctono, donde el alumno puede socializarlo con sus padres o familiares, asocindolos con las diferentes culturas que lo practicaban. Para ello se sugiere: Propiciar que los alumnos busquen informacin referente a los juegos tradicionales y autctonos propios de su regin o contexto para que puedan compartirlos con los dems. Considerar que la descripcin de los juegos autctonos y tradicionales se realiza respetando su origen y conservando los elementos esenciales de cada uno. Llevar a cabo una revisin previa de todas las secuencias de trabajo y las actividades para realizar las adecuaciones y la gestin necesarias para su desarrollo (espacios, recursos, tiempo, entre otras). Asociar el trabajo que se desarrolla con los contenidos de las dems asignaturas, como Historia, Artes, Formacin Cvica y tica, etctera, as como con aspectos de la vida cotidiana de los alumnos.

Juegos autctonos. Juegos tradicionales.

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PRIMERA SECUENCIA DE TRABAjO


Se busca que el alumno distinga la diferencia que puede haber entre juego tradicional y autctono, y sea capaz de proponer modificaciones para hacer ms atractiva su aplicacin. Lograr que el alumno indague, por diferentes medios, el origen, concepto, lugar y grupo social que jug o sigue hacindolo respecto a la actividad. ACTIVIDAD 1. jUgANDO A TRAVS DEL TIEMPO DESCRIPCIN: durante el desarrollo de esta secuencia didctica se trabaja un circuito de accin motriz que retoma juegos tradicionales y autctonos, que permiten a los alumnos conocer los juegos que sus hermanos mayores, padres y abuelos realizaban, y forman parte de nuestro acervo cultural. Diversas culturas prehispnicas, y nuestros ancestros llevaban a cabo este tipo de prcticas. Se pretende que se desarrolle el circuito permitiendo a los alumnos conocer distintos tipos de juegos autctonos y tradicionales. Un punto bsico es que, en el caso de los juegos autctonos, el profesor (con las referencias que se muestran) explicar a los alumnos el origen, as como los detalles culturales de cada juego que se presenta para consolidar el conocimiento que tienen los nios sobre stos. Adems, permite adecuar el material para cada una de las actividades de acuerdo con sus posibilidades. ACTIVIDAD 2. CINTURN (Juego tradicional) DESCRIPCIN: un integrante del grupo se encarga de esconder un cinturn (se puede sustituir por un objeto que no lastime) en el rea o patio de juego, los dems integrantes tienen que buscarlo y mediante las palabras de fro, tibio o caliente, el alumno que ocult el objeto (ocultador) les gua. El primer alumno que encuentre el implemento escondido persigue a los dems tratando de tocarlos con ste. El juego se detiene, reinicia y finaliza cada determinado tiempo, en respuesta a la actitud que expresan los alumnos. Cada alumno puede tener la oportunidad de esconder el cinturn segn la indicacin o el acuerdo tomado para el cambio. Un punto que es conveniente sealar es la fuerza y las partes del cuerpo que se tocarn con el implemento. ACTIVIDAD 3. RAYUELA (Juego autctono) DESCRIPCIN: Existen dos formas de jugar: una simple y una complicada. La simple consiste en tirar una moneda desde un punto, a 10 o 15 metros de distancia de otro marcado con una lnea, tratando que la moneda se acerque lo ms posible a sta (raya). Originalmente la raya era una media luna que representaba el vulo y las monedas o piedras eran los espermatozoides; ganaba quien quedaba ms al centro de la media luna. Se le conoca como el juego de la fecundacin. La otra forma tiene tres opciones y son: Primera En un tabique rojo, de 10 x 20 cm, aproximadamente, se dibuja una figura y de acuerdo a como caigan las monedas sobre l, ser la puntuacin asignada. Segunda Se llama pasa-piedra al mismo tabique; se pinta un crculo en el centro y de acuerdo con la forma en que caen las monedas ser la puntuacin lograda. Tercera Es con el mismo tabique; se hace un orificio en el centro y la puntuacin se logra slo si la moneda entra en ste. Esta versin retoma lo de la media luna. Es importante comentar que este juego era muy popular en las pulqueras, donde se crea que el tomar pulque daba buena puntera.

OPCIONES DE APLICACIN: Lanzar la moneda a una distancia de 10 a 15 m, puede variar por acuerdo de los jugadores. Todos los participantes tienen oportunidad de hacer dos tiros por turno con dos monedas distintas. OBSERVACIONES Al trmino de cada ronda slo una persona (participante) entrar al rea de juego a recoger las monedas y entregarlas a sus respectivos dueos. Si despus de hacer su tiro algn competidor entra al rea de juego sin autorizacin a recoger sus monedas, ser descalificado. Si dos competidores tiran al mismo tiempo sern descalificados. Si algn competidor rebasa la lnea de tiro es descalificado. Cuando dos monedas quedan encimadas, si son de equipos distintos no cuenta, slo si son del mismo. El sistema de puntuacin es por acumulacin. Al tabique o a la tabla se le hace un orificio un poco ms grande que el de las monedas, el peso de stas lo acuerdan los jugadores. ACTIVIDAD 4. STOP (Juego tradicional) DESCRIPCIN: se dibuja un crculo de, aproximadamente un metro de dimetro. En l se dibuja uno ms pequeo (de unos 30 cm de dimetro), donde se pinta la palabra STOP. El crculo grande se divide en 10 partes, la divisin comienza en el permetro del crculo del centro, hasta el permetro del crculo ms grande. Cada divisin tiene el nombre de un pas diferente. Los jugadores elegirn un pas y uno comienza el juego diciendo: Declaro, la guerra, en contra de mi peor enemigo, que es (aqu elige un pas que est en el STOP). El nio que est parado sobre el nombre de ese pas pisar rpidamente el crculo y dir STOP; todos los dems se alejan lo ms rpido posible, pero al escuchar STOP nadie sigue avanzando. El nio que est en el STOP debe calcular cuntos pasos tiene que dar hacia el compaero que l decida (de preferencia el ms cercano). Si el clculo es correcto, el participante que fue sealado se hace acreedor a un hijo, de no ser as, el hijo es para el nio que calcul mal. Se reinicia el juego y se van anotando el nmero de hijos que cada nio obtiene, a un lado de su pas, el primero que junte cinco hijos realiza una accin que acuerden los dems. OPCIONES DE APLICACIN: el STOP puede tener nombres de frutas, colores, animales, etctera. ACTIVIDAD 5. Rijib o Ruibara (Juego autctono) DESCRIPCIN: Nombre traducido: cuatro tejas. Los implementos que utiliza este juego son tejas que el mismo jugador fabrica tallando una piedra. Tendr de 6 a 7 cm de dimetro, debe ser plana de un lado y redondeada por el otro, a fin de lograr hacer buenos tiros. Actualmente se juega tambin con monedas de $10.00. El Cuatro tejas lo juegan dos equipos de uno o dos integrantes, hacen hoyos a 10, 20 y 30 metros de distancia; se juega con seis tejas de piedra que se lanzarn de lado a lado; la que entra en el hoyo vale cuatro puntos y los que se acercan ms valen uno; al completar 12 puntos acaba el juego. Cuando un jugador logra hacer un cuatro y si el contrario tambin, lo tapa, de manera que se anula la puntuacin de los dos jugadores. Triunfa el equipo que primero sume los 12 puntos. OBSERVACIONES: rarmuri significa corredores de pies ligeros y as es como ellos se denominan. Ahora se les conoce como Tarahumaras, que es un gentilicio asociado a la carrera de bola que acostumbraban realizar. Habitan los municipios de Guadalupe y Calvo, Balleza, Morelos, Guachochi, Batopilas, Urique, Guazparez, Moris, Uruachi, Chnipas, Maguarichi, Bocoyna, Nonoava, Carich, Ocampo, Guerrero y Temsachi y, en general, estn al suroeste de Chihuahua.

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ACTIVIDAD 6. RESORTE (Juego tradicional) DESCRIPCIN: se dejan dos resortes en el lugar. Dos alumnos lo colocan por detrs de sus tobillos mantenindolo tenso. Un compaero salta a partir de la siguiente secuencia: Se da un salto intentando que un pie quede dentro y uno fuera del resorte. Se da un salto intentando que el pie que est al centro llegue al lado opuesto de donde empez, quedando fuera del resorte y el otro, que estaba por fuera, quede al centro. Ambos pies al centro. Se da un brinco intentando pisar ambos lados del resorte. Ambos pies por fuera. Por ltimo, se gira y se cruzan los pies quedando el resorte en medio y se da un salto hacia afuera. OPCIONES DE APLICACIN: los alumnos pueden crear su propia secuencia. ACTIVIDAD 7. AVIN (Juego tradicional) DESCRIPCIN: se forman equipos de cinco o seis integrantes. El profesor, previamente, marca un avin en el suelo y explica la secuencia de recorrido; los integrantes de cada equipo hacen sus propias estructuras con gises. Las tejas se hacen con papel mojado. Ya distribuidos los equipos, marcado el avin y realizadas las tejas, el juego est listo y comienza cuando un alumno lanza su teja sobre el primer nmero del avin y avanza siguiendo la secuencia de movimiento marcada (saltar con un pie donde slo haya un cuadro y, donde hay dos, pisar con un pie en cada uno), sin pisar las lneas que delimitan cada cuadro o el espacio donde est su teja o la de los dems. Si falla pasa el turno al siguiente jugador. Una vez realizado correctamente el recorrido de ida, tendr que regresar y antes de pasar el cuadro donde est su teja la recoger, para despus realizar la misma secuencia lanzando su teja al siguiente nmero y as sucesivamente hasta concluir todos los nmeros o despus de cierto tiempo.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAjO


Se utiliza otro tipo de juegos tradicionales y autctonos para que el alumno establezca la relacin con otras asignaturas, como Historia o Geografa, adems de que comprenda que los juegos estn vigentes y forman parte de la cultura de nuestro pas. ACTIVIDAD 1. MAITLATEMA/MULTINICh (Juego autctono) DESCRIPCIN: traduccin: Dar con las manos (nhuatl) / Recoger piedras. El juego se realiza por turnos; el primer turno toma una cantidad de huesitos, los que caben en la palma de su mano, los lanza al aire y, con un suave impulso, voltea la mano para que con el dorso atrape la mayor cantidad; los vuelve a lanzar y repite el movimiento, pero ahora busca atraparlos con la palma; los huesitos atrapados sern para l. Luego, tomando un huesito lo lanza al aire y, antes de que caiga al suelo, debe tomar el resto de huesitos del suelo y as hasta terminar o perder el turno. Al perder un jugador cuenta los huesitos que atrap y memoriza la suma para que los dems jugadores hagan su juego con los mismos huesitos. Slo debe utilizarse una mano. OPCIONES DE APLICACIN: Pueden utilizarse ambas manos, alternndolas despus de cada ronda. Se emplean canicas con lo que se simplificando los movimientos, slo se lanza una y se van recogiendo las del piso sin dejar caer la que se lanz al aire. Recoger de dos en dos, de tres en tres, etctera, hasta intentar tomar todas de una sola pasada. En lugar de recoger se van dejando en el piso.

SEgUNDA VERSIN Cada jugador lleva sus piedritas, se colocan en posicin de cuclillas, formando un crculo sobre el piso; en el centro se pone la cantidad de piedritas convenidas entre ellos, menos una; sta se lanza hacia arriba con una sola mano, recogiendo rpidamente el nmero de piedritas acordado y atrapndolas. Si se recogen menos o no se atrapa la que se lanza al aire, le pasa el turno al siguiente jugador, quien intentar la misma tarea. Se puede utilizar una o las dos manos segn se acuerde, las piedritas se recogern de dos en dos o de tres en tres, etctera, hasta intentar tomar todas de una sola pasada. La puntuacin se lleva por acumulacin de puntos y rondas; es decir, al perder el jugador en turno cuenta las piedritas que atrap y memoriza la suma, para que los dems jugadores hagan su jugada, as hasta que pasen todos. OBSERVACIONES Segn cuentan los viejos, siempre lo jugaron nias, al ir a buscar agua, en das de muertos y en la poca de lluvias. Se conserv gracias a la tradicin oral que pas a distintas generaciones; se practica todo el ao, sobre todo cuando se aproxima la festividad de muertos, en los meses de octubre y noviembre. Nahuas, deriva de nahua-tl: sonido claro o agradable, y tlahtoli: lengua o lenguaje. Su localizacin la conforman dos regiones: una llamada Bocasierra (Chignahuapan, Huauchinango, Tetela de Ocampo, Teziutln, Xicotepec de Jurez, Zacatln y Zacapoaxtla, y otra de menor importancia: Pahuatln, Xochitln de Vicente Surez, Cuetzalan del Progreso y La Unin. Los nahuas habitan en la mayora de los 68 municipios de la Sierra Norte de Puebla, mientras que en los de Camocuautla, Nauzontla y Tepango de Rodrguez predominan los totonacos. La poblacin cada vez es ms numerosa. Hoy da los nios aprenden su lengua materna y el espaol. La escuela constituye el medio integrador de ambas lenguas y culturas.

TERCERA SECUENCIA DE TRABAjO


Para concluir este bloque, se sugiere otro grupo de juegos tradicionales y autctonos que sern complementados por el alumno, modificando su estructura o sugiriendo, de acuerdo con su regin, otro tipo de juegos o actividades que pueda compartir y explicar a sus compaeros. INTRODUCCIN Se divide al grupo en tres equipos; cada uno realiza una actividad y despus de un tiempo aproximado (15 minutos) cambian de juego. Al interior de cada equipo se designan monitores, que pueden compartir su conocimiento para apoyar a quienes se les dificulta la actividad. El profesor adecuar el material de cada actividad y pide previamente a los nios que lleven materiales, como trompos, canicas, olotes y plumas para realizar las siguientes actividades. ACTIVIDAD 1. CANICAN (Juego autctono) DESCRIPCIN: traduccin: Aqu estn (nhuatl). Se traza una lnea de salida y a tres o cinco metros de distancia se hace un hoyito; se designa el orden de los jugadores (puede ser uno o en pareja). El objetivo es meter la canica en el hoyito para despus tirar contra la canica de un contrario (a fin de sacarlo del juego). ste simboliza el juego de los muertos, el primero en hacer el hoyito, mora y regresaba con la fuerza para hacer a un lado a otros. De ah viene la expresin se fue al hoyo, para indicar que la persona muri. La rueda o crculo se jugaba colocando varias canicas dentro de una circunferencia, o bien, todas en el centro. El objetivo era sacar las canicas de los contrincantes y la suya propia, desde la circunferencia; cada canica que se sacara pasaba a ser propiedad del tirador.

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OBSERVACIONES Esta variante era parte de un complejo mtodo de enseanza y preparacin que nos legaron los pueblos originarios de Mxico, el crculo es la bveda celeste y las canicas son las estrellas, como nio uno fija su mirada en una canica y la saca, como adulto ya tena los elementos para observar con detenimiento una estrella y darle un seguimiento, esto fue la base de estudios astronmicos tan precisos que se reflejan en el calendario ms exacto que el mundo antiguo conoci. En 1991, durante los trabajos de salvamento arqueolgico que se realizaron en el subsuelo de un estacionamiento en la calle de Bolivia nm. 16, en la Ciudad de Mxico, se localiz la planta arquitectnica de una casa vecindad del siglo XVIII. Entre los materiales recuperados en contexto de relleno y en los tubos de barro vidriado del drenaje se encontr una cantidad considerable de pequeas esferas de piedra, barro y vidrio. En el mural de Tepantitla, en Teotihuacan, se aprecia un grupo humano jugando con bolitas, que presuntamente son canicas. ACTIVIDAD 2. A fUEgO (Juego tradicional) DESCRIPCIN: se forman dos equipos. Los jugadores del primer equipo lanzan sus trompos sin seguir un orden establecido. Cuando dejan de bailar, los recogen y los vuelven a lanzar. Los integrantes del segundo equipo tiran los suyos intentando golpear y detener los trompos del primero; de hacerlo se anotan un punto. Los del segundo equipo restan puntos cuando: Se lanza un trompo y no baila. Un trompo contrario deja de bailar sin que nadie lo golpee. Se golpea a un trompo que ya ha dejado de bailar. Se golpea a un trompo del mismo equipo. Se lanza un trompo y no hay ninguno del equipo contrario que est bailando. Cuando un equipo no consigue un cierto nmero de puntos, o despus de un tiempo acordado, se intercambian los papeles. ACTIVIDAD 3. AL CENTRO (Juego tradicional) DESCRIPCIN: en el suelo se dibuja una circunferencia de 1 m de dimetro. Todos los jugadores lanzan su trompo bailando dentro de la circunferencia. Si el trompo deja de bailar, el jugador espera a que otro jugador lo golpee y lo saque de la circunferencia para volverlo a lanzar. OBSERVACIONES El trompo, denominado tambin pen, peonza, es un juguete tradicional de amplia difusin. ACTIVIDAD 4. NO hAY POSADA (Juego tradicional) DESCRIPCIN: en el suelo se dibuja un crculo de 2 m de circunferencia. Se forman dos equipos. Los jugadores de un equipo dejan su trompo dentro del crculo (esttico). Los participantes del otro equipo lanzan su trompo dentro del crculo para sacar a los adversarios. Si consiguen sacar a todos, el juego vuelve a empezar. Si quedara algn trompo sin salir, se cambian los papeles. OPCIONES DE APLICACIN: los jugadores depositan su trompo bailando en el suelo, lo recogen con una mano sin que deje de bailar y lo lanzan contra su objetivo.

ACTIVIDAD 5. DORMIDO (Juego tradicional) DESCRIPCIN: todos los jugadores lanzan sus trompos y los hacen bailar a la vez. Los jugadores se colocan en el orden en que dejaron de bailar sus trompos, reconociendo al que logr que bailara ms tiempo. ACTIVIDAD 6. OLOTL PATLAkAOLOTL (Juego autctono) DESCRIPCIN: traduccin: olote que vuela. Participan dos o ms personas; los jugadores lanzan el olote lo ms lejos o lo ms alto posible y el competidor que lance el olote ms alto o ms lejos, segn se determine en la competencia, ser el ganador; la puntuacin se da por la altura o distancia alcanzada. OBSERVACIONES Es un juego de origen prehispnico, tan antiguo, que no logra precisarse con exactitud cundo se inici su prctica; se sabe que se jugaba en diferentes pueblos. Actualmente se practica en el Estado de San Luis Potos, en diferentes comunidades de la Huasteca, como: La Sagrada Familia, Tancuiln, Aldzulup, Picholco, Nexcuayo, etctera; participan nios, adolescentes y adultos, en su mayora varones, en cualquier poca del ao, sobre todo en la temporada de la cosecha del maz, de agosto a noviembre. La cultura huasteca comparte los estados de Veracruz, San Luis Potos, Hidalgo, Tamaulipas, Quertaro y Puebla. El nombre huasteco se deriva del vocablo nhuatl cuextcatl, y tiene dos posibles acepciones: de cuechtic o cuechtli caracol pequeo o coracolillo, o de guaxin, guaje, que es una pequea leguminosa. Sus descendientes continan viviendo en la regin que histricamente habitaron sus antepasados. Se encuentra en el norte de Veracruz, el sur de Tamaulipas y parte de los estados de San Luis Potos e Hidalgo, y en menor nmero en zonas de los estados de Puebla y Quertaro. El idioma nhuatl se habla en la Huasteca. Las mujeres son hbiles alfareras y excelentes bordadoras. ACTIVIDAD 7. ESCONDIDAS (Juego tradicional) DESCRIPCIN: se escoge al jugador que busca a los dems y un rbol (punto de referencia) como lugar de inicio. Con la cabeza apoyada en un rbol, el que atrapa cuenta hasta x nmero (segn se acuerde). Mientras cuenta, el resto de jugadores corre a esconderse. Cuando llega al nmero acordado, el jugador que atrapa sale a buscar a los dems. Cuando encuentra a alguien, corre hasta el lugar de inicio y grita Un, dos, tres, por, y dice el nombre del jugador y el lugar donde lo ha visto escondido (por ejemplo: Jos, que est detrs de la jardinera). Este jugador queda prisionero y permanece en el punto de inicio hasta el final de la partida. Si alguien consigue llegar al rbol antes que el jugador que atrapa, grita: Un, dos tres, salvado, y permite que los compaeros capturados queden en libertad. Los que se salvaron pueden intentar ayudar a los compaeros que an estn escondidos, despistando al que atrapa o indicndoles que el jugador que atrapa est lejos y pueden correr a salvarse. El juego acaba cuando ya no queda ningn jugador en el bosque y todos estn junto al rbol, como prisioneros o bien como jugadores salvados. Entre todos los prisioneros se sortea quin ser el prximo que atrapa, o le toca al primer jugador que fue atrapado.

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ACTIVIDAD 8. BOTE PATEADO (Juego tradicional) DESCRIPCIN: se escoge al jugador (que debe buscar a los dems), y que ser el guardin. Se pone el bote en el suelo y el resto de los jugadores se coloca cerca. Un jugador da un fuerte puntapi al bote y nombra a otro jugador que sale corriendo a buscarlo, regresa caminando de espaldas, lo coloca en el sitio donde estaba y grita: Bote!. Los dems jugadores corren a esconderse. Cuando el guardin vea algn jugador, sale corriendo hasta el bote y lo golpea sobre el suelo a la vez que dice el nombre del jugador escondido, que se convierte en prisionero y permanecer cerca del bote. Cuando el guardin nombra a un jugador tambin debe decir su ubicacin. Si se equivoca, ste sale de donde est escondido para demostrar que lo dicho por el guardin es incorrecto. Entonces, uno de los prisioneros da un puntapi al bote para que el guardin lo vaya a buscar de nuevo y el primero tenga tiempo de volverse a esconder. Si uno de los jugadores escondidos consigue dar un puntapi a la lata antes de que llegue el guardin, grita salvados y todos los prisioneros quedan libres. El juego acaba cuando todos los jugadores son prisioneros o al pasar un tiempo determinado. OPCIONES DE APLICACIN: dos o ms compaeros buscan. ACTIVIDAD 9. HOYOS (Juego tradicional) DESCRIPCIN: la actividad se lleva a cabo en equipos de 10 integrantes; de manera previa se hace una fila de pequeos agujeros en la tierra (se pueden colocar casillas con ladrillos o botes) del tamao de una pelota de esponja enumerndolos progresivamente y asignando uno a cada jugador. Se traza una lnea paralela a dos o tres metros de distancia, desde la cual se inicia la actividad. Por turnos, cada jugador lanza su pelota intentando que entre en el espacio de alguno de sus compaeros. Cuando un jugador lo consigue, a quien se asign ese espacio recoge la pelota, mientras los dems salen corriendo hacia una base previamente acordada. El jugador que tiene la pelota corre tras los dems intentando tocarlos con la pelota (sin lanzarla). Si lo consigue, el jugador que fue tocado ser quien persiga e intente alcanzar a cualquiera de los dems. Una vez que todos llegaron a la base, el jugador que tiene la pelota tiene que lanzarla tan alto o bajo como sea acordado, esperando que alguno de los que estn en la base salga corriendo al lugar de inicio. Todos los dems intentarn salvarse realizando la misma accin; el alumno que no lo consiga se har acreedor a una tarea a realizar; por ejemplo, contar un chiste. El juego termina despus de cierto nmero de veces o determinado tiempo.

Educacin Fsica Primaria Programas de Estudio 2009 y guas de actividades Etapa de prueba

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ORGANIZACIN DE LOS CONTENIDOS


Los contenidos para cada grado escolar se desarrollan en cinco bloques agrupados en seis secuencias de trabajo, y cada secuencia tiene una duracin aproximada de dos sesiones cada una; en suma cada bloque representa 12 sesiones. Su estructura nos permite sugerir tres secuencias de trabajo, de tal manera que de forma alternada el docente propone las siguientes tres, de este modo se evita que se pierda de vista tanto el propsito del bloque como las competencias abordadas. BLOQUE 1
1 2 3 4 5 6

BLOQUE 2
1 2 3 4 5 6

BLOQUE 3

BLOQUE 4

BLOQUE 5

1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6

6 Secuencias de trabajo 12

6 Secuencias de trabajo 12

6 Secuencias de trabajo 12

6 Secuencias de trabajo 12

6 Secuencias de trabajo 12

Dentro de la organizacin del contenido de los bloques se incluye un eje transversal que permite acercar a los alumnos a la educacin en valores, de manera paulatina se incorporan a lo largo de los seis aos de la educacin primaria aquellos que permiten construir una pedagoga axiolgica desde la sesin de Educacin Fsica. Cada bloque est integrado por los siguientes elementos:

GrADO BLOQUE ttULO COmpEtENCIA EN LA QUE SE INCIDE pROpSITO CONTENIDOS ApRENDIZAjES ESpERADOS ESTRATEGIAS DISCTICAS mATERIALES vALORACIN DEL pROCESO DE ENSEANZA y ApRENDIZAjE ORIENTACIONES DIDCTICAS pARA ABORDAR EL BLOQUE SECUENCIAS DE TRABAjO (1, 2, 3) CONTENIDAS EN LA GUA y (4,5,6) REALIZADAS pOR EL DOCENTE

Cada secuencia pretende orientar al docente respecto a las actividades que posibilitan el logro de las competencias, a su manejo e implementacin; las caractersticas de los alumnos y del grupo, las condiciones escolares, el contexto social, el medio ambiente entre otros, determinan el grado de avance del programa. Desde luego que por la naturaleza y problemtica de cada estado y zona del pas se hace necesario flexibilizar y adecuar las condiciones para su aplicacin. La adecuada planeacin e implementacin del presente programa nos permite realizar una serie de actividades de recapitulacin de las competencias adquiridas por el grupo durante cada ciclo escolar, as como el grado de apropiacin que cada alumno ha logrado al respecto. Por ello es necesario implementar durante el ltimo mes de cada ciclo escolar una serie de actividades que permitan vincular lo que se hace en la comunidad en general y su relacin con la educacin fsica escolar, vinculadas a las siguientes temticas: 1. Actividades para el disfrute del tiempo libre. Sugerimos elaborar trabajos manuales con material reciclado, globoflexia, papiroflexia, cuenta cuentos, teatro guiol, ciclos de cine infantil, convivios escolares, acantonamientos, visitas guiadas, plticas con padres de familia sobre el tiempo libre y su importancia, juegos recreativos, juegos de mesa, tradicionales o tpicos de cada regin del pas, representaciones teatrales, actividades rtmicas y artsticas en general entre otros.

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2. Actividades de promocin y cuidado de la salud. Entre ellas: plticas sobre alimentacin, adicciones en general (alcoholismo, tabaquismo, drogadiccin, etctera), sida, beneficios del ejercicio fsico para el organismo, creacin de clubes deportivos, talleres de actividad fsica, paseos ciclistas, hacer que los nios traigan a la escuela bicicletas, patinetas, triciclos, patines y juguetes para promover de diferentes maneras la prctica del ejercicio como forma de vida saludable. Realizar campaas de reforestacin y conservacin del medio ambiente, proponer y elaborar peridicos murales sobre la educacin fsica y su importancia. Actividades para la higiene mental, como sesiones de relajacin, talleres antiestrs, yoga, etctera. 3. Actividades deportivas escolares. A travs de juegos cooperativos, modificados, circuitos deportivos, rallys, gymkhana, minijuegos olmpicos, etctera, implementar y fomentar juegos agonsticos y torneos escolares, formando equipos, grupos de animacin, realizar inauguraciones, premiaciones, etctera. Con las premisas de la inclusin, la participacin y el respeto, involucrar a todos los alumnos de cada grupo y a los dems docentes en la puesta en marcha y participacin en los mismos. 4. Demostraciones pedaggicas de la educacin fsica. Esta actividad nos permite involucrar a los padres de familia, compaeros docentes, directivos y comunidad escolar en general en actividades demostrativas para el mejor conocimiento de sus hijos, as como de la importancia de la educacin fsica en las edades escolares. El docente expone una competencia y desarrolla actividades que lleven a su apropiacin por parte del alumno, enfatizando la importancia de sta con relacin a las actividades de la vida cotidiana.

BLOQUE I LA ACCIN PRODUCE EMOCIN


Despierta cuando los dems duermen. Michel Foucault

Competencia en que se incide: control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa propsito
Permitir al alumno resolver problemas que impliquen el dominio de sus habilidades motrices bsicas, realizando una valoracin previa de sus propios desempeos y aplicarlos en situaciones de juego colectivo.

Aprendizajes esperados
Compara sus desempeos motores con los de sus compaeros y construye

formas de juego participativo e incluyente. Distingue la manera ms adecuada de utilizar sus habilidades en el desarrollo de un juego motor y resuelve situaciones de juego de manera inmediata con un menor gasto energtico.

Contenidos
Comprensin de la importancia de resolver problemas en el contexto del jue-

go motor, con un mnimo de tiempo y con bajo desgaste de energa, reconociendo sus propias capacidades, habilidades y destrezas motrices. Desarrollo y ampliacin de su nivel de apropiacin en el manejo de los patrones bsicos de movimiento y su aplicacin a travs de sus habilidades motrices en actividades individuales y en grupo. Disposicin para mantener una actitud crtica positiva ante las conductas discriminatorias, por razones de gnero, competencia motriz y de origen social, tnico o cultural.

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Estrategias didcticas sugeridas


Rally Juegos de interaccin y socializacin Actividades recreativas Gymkhana Juego autctono y tradicionales Juego modificado y cooperativo

Materiales
Tarjetas, gises, aros, pelotas y bastones.

valoracin del proceso de enseanza-aprendizaje, se sugiere


a) La participacin del alumno en la construccin de las habilidades motrices de sus compaeros menos hbiles. b) La capacidad de resolver problemas de tipo motor con un mnimo gasto energtico y mayor certeza en la ejecucin. c) Sea capaz de proponer nuevas estrategias durante la realizacin de juegos motores.

Orientaciones didcticas para abordar el bloque


Este bloque contiene tres secuencias de trabajo en 16 actividades, con las cuales se pretende que el alumno resuelva problemas que impliquen el dominio de patrones bsicos de movimiento. El control de la motricidad demanda tener un mximo de certeza con un mnimo de gasto energtico. Se sugiere al docente:
Una planeacin previa de todo el bloque para organizar las actividades, res-

pecto a la preparacin como en la distribucin del material. Observar en los alumnos el respeto y la disposicin para comprender las carencias o virtudes fsicas de sus compaeros.
Documentarse previamente en los temas vinculados con los juegos autctonos

de nuestro pas.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABAjO


Esta secuencia consta de tres actividades: pistas despistadas, sonre si me quieres y voy de cacera extraa eligiendo mi reto; su finalidad es hacer que el alumno sea capaz de resolver problemas que impliquen un proceso creativo en el que deba superar diversos obstculos, as como una valoracin de sus propias acciones y desempeos motores al interactuar con sus dems compaeros, y resolver problemas, sea en el plano cognitivo o motor.

Actividad 1. pistas despistadas (diagnstico)


Descripcin: Se forman seis equipos. Se pide a otro seis alumnos que coordinen la actividad. Previamente el profesor hace una serie de pistas, por ejemplo: Pistas de nmeros. Se elaboran pistas diferentes para cada equipo con una numeracin progresiva hasta cierto nmero, dependiendo de qu tan extensa se pretenda hacer la actividad. Pistas de frase. Partiendo de una frase propuesta para cada equipo, la cual tenga el mismo nmero de palabras o letras para todos, los alumnos tienen que ir recolectndolas en orden, por ejemplo, la mam de mi pap es mi abuela. La frase se divide en ocho palabras y por lo tanto ocho pistas. Con las pistas repartidas entre los coordinadores de forma aleatoria, los alumnos se desplazan de formas extraas hacia ellos, por ejemplo: de elefantitos, tomados de la nariz, abrazados con estmagos al centro, etctera, y tienen que pedir la pista siguiente de forma que una preceda la otra. Si el equipo llega con un coordinador y pide la tarjeta 5, por ejemplo, y ste no la tiene (nunca les comenta cules tiene, sino simplemente dice no la tengo, el equipo busca entre los dems coordinadores. Gana el equipo que primero consiga todas las pistas. Tambin cabe la posibilidad de desarrollarlo de forma cooperativa, de modo que entre todos los grupos compongan un texto con la frase de cada uno en el menor tiempo posible. Opciones de aplicacin:
Hacer cambio de compaeros entre los equipos. Variar las formas de desplazarse. Proponer nuevas situaciones de pistas.

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Actividad 2. Sonre si me quieres


Descripcin: todo el grupo se sienta en crculo. Se pide al grupo que mencionen al ms extrovertido y que pase al frente, dndole la encomienda de pasar con alguno de sus compaeros y hacerlo rer, preguntndole: Sonre si me quieres, respondiendo: S te quiero, pero no me puedo rer, el alumno con la encomienda tiene que hacer todo lo posible para hacerlo rer, caras graciosas, contarle un chiste, etctera; si lo hace rer, ste lo ayuda a hacer rer a todos los dems del grupo, de uno por uno. El objetivo del juego es hacer rer entre todos al ms serio del grupo. No est permitido tocar al compaero que se le intenta hacer rer. Opciones de aplicacin: Se reta al grupo a hacer rer a algn alumno que se le conozca como el ms serio, e incluso al propio profesor. Se puede utilizar cualquier objeto que est al alcance de los alumnos para lograr el objetivo.

Actividad 3. voy de cacera extraa eligiendo mi reto


Descripcin: se forman equipos de tres integrantes, propuestos por los mismos alumnos. A cada equipo se le entregan encomiendas y acciones motrices a realizar, con las cuales van obteniendo puntos. Se pide ayuda a cuatro alumnos para que coordinen la actividad (de preferencia alumnos que no puedan realizar actividad fsica ese da). A cada alumno se le designan 3 o 4 equipos, los supervisa y entrega firmas cada vez que realicen encomiendas o acciones motrices de manera satisfactoria. Se entrega a los equipos el siguiente planteamiento:

De cacera extraa
Se puede escoger cualquier reto presente en este documento. Cada reto les da un cierto puntaje que podrn cambiar por firmas de su coordinador cada vez que logren completar con xito la tarea sealada. Al final se cuentan los puntos y ganan el equipo que logre obtener el mayor nmero. Tambin se podran sumar los puntos de cada grupo para alcanzar una meta de clase. Si la tarea no se realiza tal y como se seala, sin usar ningn sustituto del material indicado, no se otorgarn puntos. Cada accin se realiza desde su base. Valor 5 puntos por pregunta. Escribir las respuestas aqu mismo.

Encomienda 1. El equipo tiene que plasmar con gis en algn rincn del patio y en el suelo, el logotipo que le puso a su equipo de un tamao grande y entendible. importante: se debe estar a ms de cinco metros de otros equipos. Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma. Respuesta:

Encomienda 2. Averigua quin de tu grupo realiza alguna actividad que no sea basquetbol ni futbol y escrbela. Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma. Respuesta:

Encomienda 3. Mencionar la fecha de nacimiento y nombre de algn trabajador de la escuela. Una vez hecho esto, ve con el coordinador y solicita una firma. Respuesta:

Encomienda 4. Contar en pasos el largo de la cancha de basquetbol. Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma. Respuesta:

Encomienda 5. Tienen que contar cuntos retretes hay en los baos de mujeres. Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma. Respuesta:

Encomienda 6. Ahora tu equipo se acuesta en el suelo y cuenta cuntos cuerpos bien estirados (a manera de cadenita) caben a lo ancho del patio. Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma. Respuesta:

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Encomienda 7. Escribir cinco pretextos de Por qu no hice la tarea. Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma. Respuesta:

10 puntos por accin motriz. Realizar la actividad en algn lugar del patio. Cada vez que logren una accin motriz exijan sus puntos. No hay reclamaciones ni devoluciones. Accin motriz. Ahora cada quien tiene que intercambiar tres prendas con compaeros de su mismo equipo (cualquier prenda). nadie puede quedar sin intercambiar. Accin motriz. Conseguir un par de agujetas. Accin motriz. Conseguir dos tenis. Accin motriz. Todo el equipo debe de cantar y bailar La cucaracha u otra cancin. Accin motriz. Conseguir un bicho raro (un pequeo insecto). Accin motriz. Conseguir cualquier objeto de color amarillo que sea pequeo. Accin motriz. Conseguir tres basuras inorgnicas y tres orgnicas. Accin motriz. Cantar Las maanitas en volumen muy alto, pero como si tuvieran la nariz tapada. Accin motriz. Todos los integrantes del equipo simulan durante 30 segundos un partido de futbol sin pelota. Accin motriz. Construir una torre alta de ropa (ms de 50 centmetros). Accin motriz. Todos los integrantes del equipo simulan durante 30 segundos una clase de aerobics. Accin motriz. Realizar una carrera de cuatro vueltas a todo el patio en el menor tiempo posible. Accin motriz. Con un tenis, encestar cuatro canastas en el aro de basquetbol. Accin motriz. Cada integrante del equipo debe hacer girar 10 aros sobre alguna extremidad de su cuerpo durante 10 segundos. Accin motriz. Sujetarse los tobillos con ambas manos una de cada tobillo y caminar as alrededor del patio sin soltarse. Accin motriz. Cada integrante del equipo saluda de 10 formas distintas a 10 personas distintas. Accin motriz. En las palmas de sus manos, conseguir las firmas y nombres de tres personas que nada tengan que ver con el juego y les tendrn que

decir: Le agradezco mucho, es usted una persona muy hermosa, linda, bonita, chula... y otras palabras cursis que se les ocurran (con tres para cada persona es suficiente). Accin motriz. Conseguir un calcetn de tu equipo o de otros. Accin motriz. Representar la peor diarrea de su vida gritando y escandalizando. Al trmino de la propuesta se hacen comentarios sobre la inclusin, colaboracin y trabajo en equipo.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAjO


Ocho actividades conforman esta secuencia con las cuales se busca que el alumno adems de desarrollar algunos patrones bsicos de movimiento, realice actividades y juegos autctonos, tradicionales y del mundo. Singular contenido reviste jugar juegos autctonos, ya que el docente, ademas de mostrarlos, debe enunciar las caractersticas de la regin donde se juega, adecuar sus formas de aplicacin y ofrecer variables a cada propuesta descrita.

Actividad 1. Haki (juego autctono)


Descripcin: juego popular autctono en el que se utiliza una pelota de trapo rellena de semillas. El objetivo es dominar la pelota, utilizando los pies, rodillas, antebrazos, etctera. Lo nico que no se puede hacer es agarrar la pelota. Se pueden dar dos o ms golpes y pasarla a algn compaero, hasta que uno la pierda y es eliminado, los dems continan hasta definir al ganador. En lugar de eliminar podramos plantear un reto colectivo: cuntos golpes consecutivos podemos lograr entre los miembros del grupo? Opciones de aplicacin: los jugadores eliminados pueden formar otro crculo para que todos tengan actividad y eventualmente jueguen con compaeros a su misma capacidad. Observaciones: este juego es originario de Nayarit.

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Actividad 2. pash pash/Tombichi (juego autctono equivalente al tapu y haki pero con las manos)
Material requerido: la pelota se elabora con un corazn de pequeos pedazos de teja o piedras, mismos que servirn de peso, los cuales son cubiertos con hojas secas de maz. Se colocan varias capas hasta darle forma ovalada de 10 o 12 cm de largo, se amarra con hilo fuerte o lazo fuertemente para que no se deshaga al golpearla. Se deja un timn o cola formado con los extremos de las hojas de maz. Descripcin: participan de 25 a 30 jugadores, se colocan en un espacio plano formando un crculo con un dimetro entre 20 y 25 metros aproximadamente, en el centro del crculo se coloca un jugador al que se denomina repartidor, con las caracterstica de ser habilidoso para golpear la pelota y dirigirla hacia los dems. Sus movimientos llevan el sentido de las manecillas del reloj, de derecha a izquierda. El repartidor inicia el juego aventando la pelota hacia otro jugador y si ste la deja caer es eliminado. Vuelve a tomar la pelota el repartidor e inicia el juego. El repartidor es reemplazado nicamente por el jugador que ms veces haya recibido la pelota. El juego concluye cuando el repartidor deja caer la pelota o cuando los jugadores sean pocos porque varios fueron eliminados. El ganador ser el jugador que quede solo con el repartidor. El premio consiste en un homenaje organizado por toda la comunidad, que lo hace sentir un personaje de gran importancia. Observaciones: todos los jugadores usan camisa y calzn de manta, un pauelo rojo atado a la frente, huaraches de cuero y la cintura ceida por una cinta roja. De orgen prehispnico, Chiapas nos aporta esta disciplina; proviene de la parte occidental de la regin del Soconusco, en Escuintla, despus se extendi a San Cristbal de las Casas y Zinacantn. Actualmente lo juegan nios de ambos sexos y tambin adultos. Originalmente lo practicaba la etnia mame; su nombre se tom del sonido que produce la pelota al ser golpeada con la mano; aunque no se tiene referencia cronolgica de su antigedad, su prctica se ha mantenido hasta nuestro das por tradicin oral. En Nayarit se practica el mismo juego y se conoce con el nombre de Tombichi, con una variante, se practica en un espacio rectangular dividido a la mitad por una cuerda o lazo colocado a una altura aproximada de 1.50 m fijada a dos postes laterales. Cuatro jugadores se colocan por lado, los cuales no deben dejar caer la pelota en su lado y tratan de hacerla caer en el contrario.

Actividad 3. Tapu/haki (juego autctono)


Descripcin: es practicado por zapotecos de la regin del Istmo de Tehuantepec en Oaxaca. Se juega entre dos equipos de cuatro o ms jugadores y se utiliza una pelota hecha de trapo, impulsada por los jugadores nicamente con el pie. El objeto del juego es sumar puntos al llevar la pelota a la meta del equipo contrario. Opciones de aplicacin: el espacio de juego puede variar, pero se debe delimitar una zona de meta para cada equipo. El juego inicia en la mitad de la zona de juego.

Actividad 4. Dardos envenenados


Descripcin: se divide al grupo en equipos de igual nmero de integrantes; se colocan los equipos uno frente a otro en hileras. En medio de stas se encuentra una pelota grande. La intencin del juego es que cada equipo, con ayuda de pelotas ms pequeas, haga que la pelota de en medio llegue hasta la lnea o hilera del otro equipo; si lo consiguen obtienen un punto. Despus de cierto tiempo cambian de adversarios. En algn momento de la actividad los equipos deben proponer alternativas para modificar el juego. Opciones de aplicacin: Se coloca ms de una pelota entre los equipos. Se juega con menos pelotas para lanzar o materiales diferentes, por ejemplo: tenis, ropa, etctera. Se forman cuatro equipos que se enfrentan entre s en un cuadrado como espacio del juego. Tratar de que la pelota del centro entre en un aro.

Actividad 5. Pusa at aso (Filipinas)


Descripcin: se juega entre 6 y 15 alumnos en un crculo de cinco metros de dimetro. Un jugador es el aso (perro) o atrapador, quien est en el interior

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del crculo trazado en el suelo. El resto son los pusa (gatos), que estn fuera del crculo. Cada jugador, excepto el que atrapa, previamente coloc uno de sus zapatos o los dos, segn sea acordado, dentro del crculo. Los pusa tienen por tarea recuperar los zapatos sin ser tocado por el aso, el cual no puede salir del crculo trazado en el suelo. S lo consiguen el juego se reinicia quedndose el zapato la misma persona. En caso de que el aso toque con sus manos o pies a algunos de la pusa en el interior del crculo, el jugador pasa a atrapar en lugar del primero y el juego se reinicia. Observaciones: el nombre del juego significa Conquista la base.

Actividad 6. Agawan base (Filipinas)


Descripcin: los jugadores se reparten en dos equipos, cada uno de ellos ocupa un campo. El objetivo consiste en que los jugadores toquen una meta previamente determinada, situada en el campo contrario: un rbol, una roca, etctera. Todo jugador situado en el campo contrario puede ser congelado; para ello basta con que un jugador del otro equipo lo toque. Todo jugador congelado puede ser descongelado, para ello basta que un jugador de su propio equipo lo toque. Gana el equipo que consigue tocar la meta situada en el campo contrario.

Actividad 7. volitoalla
Descripcin: se organiza al grupo por parejas, a las cuales previamente se les pide una toalla (una para ambos). Primero se reparte una pelota para cada pareja y se les permite explorar las formas que conocen para manipular la pelota con su toalla. Ahora deben empezar a intentar intercambiar de pelota con las dems parejas. Despus se juntan dos parejas y vuelven a explorar distintas formas de pasarse las pelotas, por ejemplo:
Una pareja lanza ambas pelotas al mismo tiempo y buscan cachar la pelota del

otro equipo. De igual forma se proponen realizar distintas tareas, pero ahora en equipos de cuatro parejas. Buscando propiciar la participacin y creatividad de los alumnos.

Con dos equipos, utilizando un resorte o cuerda como red: cada equipo se coloca por parejas tomando su toalla en un lado del rea de juego y con una pelota. Tienen que hacer el nmero de pases que se pide y despus lanzar hacia el equipo contrario para que ste intente realizar la misma actividad. Si a un equipo se le cae la pelota o no consigue pasar la pelota pierden un punto. Opciones de aplicacin: Lanzar y cachar el mayor nmero posible de pelotas. Ocupar sabanas o pedazos de tela grande y por equipos hacer la actividad. Se pueden inventar nuevos juegos. Con una sbana grande se lanza un nmero igual de pelotas que de alumnos; lanzan lo ms alto posible. Despus sueltan la manta y antes de que caigan las pelotas cada uno debe atrapar una.

Actividad 8. El pollito, el maz y el lobo


Descripcin: se hacen equipos de cuatro integrantes: el lanchero, el pollito, el maz y el lobo. El objetivo de la actividad es llevar al otro lado todos los elementos. Se debe aclarar que existe un orden el cual deben descubrir, en tanto si: Se queda el pollito y el maz, el pollito se come al maz. S est solo el pollito con el lobo, ste se come al pollito. El lanchero es el que trasporta a los dems. Slo se puede pasar a un integrante por turno.

TERCERA SECUENCIA DE TRABAjO


Esta tercera secuencia consta de cinco actividades incluyendo la de evaluacin: trees, uarhukua chanakua, todos a coordinar, pistas despistadas y ensartando cabezas su finalidad es verificar cmo un patrn bsico de movimiento se transforma en una habilidad que permite al nio mejorar su competencia motriz e identificar los elementos que hacen posible la prctica de juegos diversos. Consecuentemente a la secuencia anterior los juegos autctonos mantienen vigencia en este bloque, as como su forma de desarrollarlo.

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Actividad 1. Trees (frica)


Descripcin: un jugador se la queda y se la coloca en el espacio delimitado entre dos lneas paralelas. El resto de los jugadores se sitan detrs de una de las lneas paralelas. El resto de los jugadores se sitan detrs de una de las lneas. El jugador que se la queda grita: Trees! (rboles). El resto corre hacia la otra lnea tratando de no ser tocados por el que est en el centro. Todo jugador que es tocado se detiene y permanece de pie donde fue atrapado. A partir de ese momento ayuda al que se la queda, pudiendo atrapar a los que cruzan de una lnea a otra, pero debe hacerlo sin moverse de su sitio. El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados.

Actividad 2. Uarhukua Chanakua (juego autctono)


Descripcin: su nombre significa juego de los bastones que se golpean entre s. El profesor debe explicar los orgenes y narrar toda la parte cultural de la actividad, tomando como referencia la informacin que se desarrolla en la propuesta del juego, adems tiene la facultad de adecuar al material. Una sugerencia es sustituir los bastones de madera por tubos de cartn, y la pelota puede ser de vinil o esponja. Comenzamos la actividad dividiendo el rea de juego en tres rectngulos que funcionan como cancha y se divide al grupo en equipos de igual nmero de integrantes. Dos equipos se reparten en cada cancha y as sucesivamente. Cada uno de los integrantes tiene su bastn (tubo de cartn). Se lanza una pelota en cada cancha y los equipos intentan llevar esta hacia el final de la cancha en el lado de sus adversarios. Si lo consigue obtiene un punto. Despus de cierto tiempo todos los equipos rotan a su derecha y se reinicia el juego entre equipos distintos. El bastn (urhukutarakua en purpecha significa palo para jugar la pelota) con que se juega en la regin de la Cinaga de Zacapu, una de las cuatro regiones en que est conformado el pueblo purpecha. El bastn mide de 1 a 1.5 metros de longitud, y se corta del rbol de tejocote (Crataegus pubescens). El mejor tiempo para hacerlo es cuando hay luna llena, cuando la madera es muy resistente, pero no debe estar hmeda ni muy seca, como lo han enseado los abuelos a las nuevas generaciones.

Observaciones: el juego de pelota con bastn se practica desde hace ms de 3 500 aos, con algunas variantes en el continente americano; como lo prueban los petroglifos de Infiernillo y las figuras de las culturas de Occidente en Michoacn; los murales de Tepantitla en Teotihuacan; una estela de Yaxchilan, Chiapas, y diversas cermicas alusivas al juego. Se practica en diversos lugares y con diferentes nombres: uarhukua es el nombre ms comn con que se le llama a este juego. Los etnolingistas frecuentemente lo refieren como urhukukua. Otro nombre empleado para el mismo juego es papndu akukua. En Sinaloa le llaman el Gome y se prohibi en 1930 por una trifulca en la que los jugadores se golpearon con los bastones. Los purpechas de Michoacn lo llaman Uarhukua Chanakua, y tambin lo practican los mixtecos del valle de Oaxaca. En Chile los mapuches lo juegan con el nombre de Chueca. Un juego similar de gran xito en la actualidad es el Lacrosse, que antiguamente practicaban los sioux y que hoy agrupa a ms de 150 equipos amateurs y profesionales; practicado por hombres y mujeres en ms de cinco pases, siendo Canad su sede original. La modalidad que presentamos es derivada de la uarhukua chanakua de Michoacn. Este juego ha ido en constante transformacin, adaptndose a distintos espacios y circunstancias, lo que ha permitido su preservacin hasta nuestros das. Orgenes: las fuentes etnohistricas indican que posiblemente este juego es precolombino. Sin embargo, en las tumbas de tiro de El Opeo, Michoacn, se encontraron figuras de cermica que datan de 1280 a.C., segn las pruebas de radiocarbono, algunas de ellas con parte de un tipo de bastn o manoplas en sus manos. Tambin se encontr un bastn de piedra, lo que podra ser imitacin del bastn, originalmente de madera, con que se jugaba la pelota. Otra representacin temprana de un juego de pelota se puede encontrar en los murales de Tepantitla, Teotihuacan. Existe la posibilidad de que estos juegos de pelota funcionaban como un tipo de entrenamiento como lo propone Stern (1966: 95-97), quien dice la exigencia del contacto fsico rudo aplicado en los juegos de pelota podra haber servido como preparacin para los jugadoresguerreros. Su prctica se ha transmitido de generacin en generacin, y aunque no podemos asegurar con certeza la fecha de su origen, los antecedentes confirman su milenaria antigedad. A la fecha se practica en distintas comunidades purpechas y desde 1994 se juega en la Ciudad de Mxico, donde despus de 500 aos, se reincorpora a la mujer en la prctica de este juego. Ms recientemente se ha difundido en Chihuahua, Hidalgo, Oaxaca, Quertaro, Quintana Roo y Veracruz.

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El juego. El tiempo adecuado para jugar es la tarde o en la noche, despus que se regresa del trabajo cotidiano. En las pocas de siembra en la regin (marzo-abril) y de la cosecha (octubre-noviembre) pero no se practica en tiempo de lluvias porque la pelota adquiere humedad y es muy difcil moverla. En Michoacn se juega en las comunidades de Caltzontzin, Paracho, Nurio, Santa Fe, Tirndaro, Ptzcuaro, Zacan.

Actividad 3. Todos a coordinar


Descripcin: Por parejas tomar un paliacate y atarse de los tobillos. Se indica cundo desplazarse de un lado a otro. Se realiza el ejercicio aumentando el nmero de participantes (4, 6, 8, 12, etctera), hasta concluir todo el grupo atados del tobillo y encontrar entre todos la forma ms fcil de trasladarse a otro punto.

Actividad 4. pistas despistadas (valoracin del proceso de enseanza y aprendizaje)


Descripcin: se forman seis equipos y se pide a seis alumnos que coordinen la actividad. Previamente el profesor hace una serie de pistas, por ejemplo:
Pistas de nmeros: se elaboran pistas diferentes para cada equipo con una

numeracin progresiva hasta cierto nmero, dependiendo de qu tan extensa se pretenda hacer la actividad. Pistas de frase: partiendo de una frase propuesta para cada equipo, la cual tenga el mismo nmero de palabras o letras para todos, los alumnos tienen que ir recolectndolas en orden, por ejemplo, la mam de mi pap es mi abuela. La frase se divide en ocho palabras y por lo tanto ocho pistas. Con las pistas repartidas entre los coordinadores de forma aleatoria, los alumnos se desplazan de maneras extraas hacia ellos, por ejemplo; de elefantitos, tomados de la nariz, abrazados con estmagos al centro, etctera, y tienen que pedir la pista siguiente de forma que una preceda la otra. Si el equipo llega con un coordinador y pide la tarjeta 5, por ejemplo, y ste no la tiene (nunca les comenta cuales tiene, sino simplemente dice no la tengo) el equipo busca entre los dems coordinadores. Gana el equipo que primero consiga todas las pistas.

Opciones de aplicacin: Hacer cambio de compaeros entre los equipos. Variar las formas de desplazarse. Proponer nuevas situaciones de pistas.

Actividad 5. Ensartando cabezas


Descripcin: Se divide al grupo en equipos de cuatro o cinco integrantes sentados en crculos pequeos y tomados de los hombros. Al centro se colocan el mismo nmero de aros. El objetivo del juego es insertar los aros en cada una de las cabezas de los integrantes del equipo utilizando los pies y sin ayuda de las manos.

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BLOQUE II jUEGO y RITMO EN ARMONA


Sin msica la vida sera un error. Nietzsche

Competencia en que se incide: la corporeidad como manifestacin global de la persona

propsito
Que el alumno integre los elementos perceptivo motrices con un adecuado manejo de las acciones del propio cuerpo, a partir de ejercicios rtmicos y de percusiones corporales, con precisin, eficacia, armona y economa.

Aprendizajes esperados
Desarrolla la coordinacin dinmica general a partir de formas de locomocin

compleja, participando en actividades rtmicas y juegos colectivos. Desarrolla la coordinacin dinmica segmentaria, produciendo respuestas a los estmulos sensoriales y su relacin ojo-mano, ojo-pie y mano-pie. Descubre diferentes percusiones que puede lograr con su cuerpo utilizando el lenguaje mtrico-musical.

Contenidos
Reconocimiento de aquellos movimientos rtmicos cuya fluidez en su eje-

cucin permiten un mejor resultado, economizar el esfuerzo al graduar sus acciones.


Experimentacin de secuencias motrices como base para construir otras ha-

bilidades genricas. Realizacin en el hogar de actividades relacionadas con el movimiento, el ritmo o la msica y las compartan a sus familiares y amigos.

Estrategias didcticas sugeridas


Circuitos de accin motriz Juegos tradicionales Juegos cooperativos Juego de reglas Itinerario didctico rtmico Expresin corporal Formas jugadas Juegos modificados

Materiales:
Pelota rellena de semillas, aros, colchonetas, conos, frisbees, pelotas de vinil, botellas, tarjetas con patrones rtmicos y cinta adhesiva, costalitos, cajas.

valoracin del proceso enseanza-aprendizaje, se sugiere:


a) Analizar la fluidez del movimiento de los alumnos en actividades complejas. b) Observar la coordinacin en actividades de locomocin simple y compleja: carrera, salto vertical, horizontal carrera lateral, carrera saltos y trepar. c) Observar la coordinacin y la capacidad de realizar producciones originales en relacin al ritmo musical.

Orientaciones didcticas para abordar el bloque


El presente bloque contiene tres secuencias de trabajo acompaadas de 23 actividades. La finalidad es que el alumno mejore su coordinacin y las ajuste mediante movimientos de locomocin al ritmo musical. Se sugiere al docente:
Medir el nivel de dificultad conforme al nmero de segmentos implicados en

la accin. Permitir la libre exploracin de sonidos, tanto vocales como corporales. Utilizar lminas de papel bond para anotar el ejercicio y los elementos que lo constituyen.

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PRIMERA SECUENCIA DE TRABAjO


Ocho actividades conforman esta primera secuencia, cuya finalidad es observar el desarrollo de la coordinacin, la ubicacin espacial y temporal. Se trata de hacer que el alumno desarrolle y mejore su coordinacin en general al interactuar primero con su cuerpo, luego con diversos objetos, como cuerdas, paliacates, pelotas, aros, etctera y, ejecutar diversos desplazamientos en equipo. Observar de qu manera el alumno construye los elementos conceptuales de cada accin al entender su lgica y despus proponer nuevas formas de ejecucin.

Actividad 1. Generando mis habilidades (diagnstico)


Descripcin: se organiza al grupo por equipos de igual nmero de integrantes, cada uno de estos equipos se encuentra en una estacin en donde tienen una tarea colectiva que cumplir. Despus de un lapso los equipos se cambian de estacin. Estacin 1. Se colocan algunas colchonetas, los alumnos detrs de una lnea deben correr y antes de llegar hasta esta lnea deben saltar para caer en una de las colchonetas, las cuales tienen un valor de acuerdo con su distribucin. La tarea que se debe cumplir es conseguir cierto nmero de puntos, si se llegasen a pasar deben reiniciar. Tambin podemos considerar que se realice el mayor nmero de puntos posibles. Situacin problema: de qu formas podemos saltar sobre la colchoneta? Y si lo hacemos por parejas mientras nos mantenemos en contacto con el compaero? Estacin 2. Se colocan dos conos o puntos de referencia a una distancia considerable; los alumnos deben buscar el mayor nmero de posibilidades de desplazarse de un lado a otro. Ejemplo: uno pasa saltando, otro caminando, uno ms corriendo, etctera. Podramos plantearlo como situacin problema: de qu forma podemos desplazarnos? Estacin 3. Se coloca un lazo o cordn a una altura considerable y se cuelgan diferentes objetos como paliacates, cuerdas, etctera. La tarea de los alumnos es obtener el mayor nmero de objetos, y slo saltando pueden obtenerlos. Tambin se puede colocar la cuerda formando una lnea inclinada y se tiene que saltar para tocar los objetos. A qu objetos puedo llegar? Estacin 4. Los alumnos deben buscar subir un tubo o poste poniendo en prctica su habilidad de trepar. Se pretende que todos lo consigan; otra opcin es encontrar formas chuscas de trepar. Para mayor seguridad colocar colchonetas.

Estacin 5. Con pelotas haki los alumnos las colocan sobre sus pies o palma de la mano abierta y deben lanzarlas para que caigan dentro de una zona establecida. Cules son las formas ms eficaces de lanzamiento? Comparten las ideas con sus compaeros. Se debe conseguir el mayor nmero de pelotas dentro de la zona a cada intento. Estacin 6. Se colocan todos los alumnos frente a una pared excepto uno que tiene varias pelotas y se coloca a cierta distancia. Debe lanzar las pelotas tratando de ir tocando a sus compaeros, los cuales slo pueden esquivarlas con desplazamientos laterales. Opciones de aplicacin: Los alumnos tienen la opcin de modificar o crear la tarea dentro de cada estacin de acuerdo con sus propuestas y experiencias. Cambiar estaciones, lo que permite reafirmar el trabajo. Por ejemplo, los objetos colgados deben ser derribados con la ayuda de las pelotas haki.

Actividad 2. Ula ula (juego tradicional)


Descripcin: cada alumno con un aro; primero manipulan de manera libre durante un tiempo considerable, despus se van siguiendo las propuestas, tanto las del docente como de los alumnos. Se puede guiar el trabajo de la siguiente manera:
Poner el aro en el piso, patearlo, hacerlo girar, movernos dentro de l utilizan

do ambos pies. Con las manos girar y rodar el aro, tanto apoyado en el suelo como en el aire o con los brazos. Buscar otros segmentos corporales en donde podemos girar el aro. Con dos aros buscar manipularlos al mismo tiempo; por ejemplo, girarlos con ambos brazos o pies, con el cuello y otro con la cadera, etctera. Encontrar diversas formas de mantener el aro girando el mayor tiempo posible.

Opciones de aplicacin: Utilizar la mayor cantidad de aros que se pueden mantener girando en distintos segmentos corporales o en uno mismo. Por equipos trabajar las distintas tareas.

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Actividad 3. Las araas y las moscas


Descripcin: Se delimita un rea de juego, dentro de sta se inhabilita la parte central marcando un rectngulo. El rea tiene diversos tipos de obstculos: conos, aros, que deben ser evadidos por las moscas. Tambin se marca en el piso una lnea y a cierta distancia otra; esto quiere decir que el espacio entre ambas no debe ser tocado por las moscas ni la araa; tienen que saltar este espacio. El juego consiste en que un alumno la hace de araa y persigue a los dems (moscas) para capturarlos. La araa coloca en un lugar a las moscas formando su telaraa. La araa siempre corre hacia adelante y cada que captura tres moscas puede cambiar su manera de correr; esta puede ser de forma lateral, dando grandes saltos, etctera. Las moscas capturadas se quedan inmviles con los brazos y las piernas abiertas, dificultando el paso de las otras moscas, que quedan momentneamente obstaculizadas y son presa fcil para la araa. La telaraa se puede abrir para dar paso a la araa. La ltima mosca cazada se convierte en la araa en el prximo juego. En cada cambio o pausa se debe pedir al alumno que piense la mejor forma de realizar la actividad o una alternativa para obtener mejores resultados. Opciones de aplicacin: Aumentamos el nmero de araas que participan. Modificar el rea de juego.

Actividad 4. La liga extraordinaria


Descripcin: se divide el grupo en dos equipos de igual nmero de integrantes; cada uno se coloca dentro del rea de juego formando hileras una frente a la otra. La intencin del juego es que el ltimo de cada equipo sale corriendo para pasar por debajo de las piernas de sus compaeros y llegar al frente primero que el otro. Ambos equipos buscan dificultar el paso del adversario, por lo que tomados de las manos y sin soltarse deben separarse lo ms que puedan para que el alumno que corre recorra una mayor distancia; en caso de que sean rebasados, regresan rpidamente y se juntan lo ms que puedan con las piernas separadas para que su compaero pueda pasar con mayor facilidad. Simular la accin de una liga que se estira y se encoge. El primero que llegue obtiene el punto.

Opciones de aplicacin: En lugar de pasar por debajo de las piernas, el compaero lanza una pelota para que pase entre las piernas de sus compaeros; la pelota que llegue primero obtiene el punto para equipo. El alumno que sale, lleva una pelota botando y pasa en zigzag entre sus compaeros. Se colocan los equipos en seis lugares y su compaero pasa saltndolos.

Actividad 5. piedra, papel o tijeras (juego tradicional)


Descripcin: se colocan a los alumnos por parejas y se lleva a cabo una especie de desafo. Se juegan dos de tres partidos y se cambia de compaero. Los dos alumnos dicen la frase: piedra, papel o tijeras, al tiempo que agitan una de sus manos con una serie de movimientos laterales. Al trmino de esto, en automtico eligen piedra, papel o tijeras, representando con una mano objetos sealados. Una de los dos obtiene ventaja de acuerdo con los siguientes criterios:
Piedra rompe a tijeras. Tijeras corta a papel. Papel tapa a piedra.

Actividad 6. Salto inteligente


Descripcin: se divide al grupo en dos equipos mixtos; enfrente de cada uno de ellos se colocan varios aros distribuidos con una secuencia que permita saltar alternando los pies o utilizando solo uno (parecido a la forma del juego tradicional avin) con una longitud mayor. La intencin de la actividad es que los alumnos, en base a su bagaje motriz, construyan y solucionen secuencias lgicas de salto. Por ejemplo: Recorrer el circuito sin dejar de pisar dentro del aro, con un pie, luego con el otro y con los pies juntos; Pasar por el circuito saltando con un pie cuando haya un aro o cuando haya dos aros utilizar ambos pies.

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Opciones de aplicacin: Ahora cuando haya un aro utilizando ambos pies y si hay dos aros un pie.

Actividad 7. Agregando y formando


Descripcin: se forman equipos de seis u ocho integrantes. Cada equipo forma un tablero con aros juntos en el suelo (aproximadamente 10 o 15 aros). A cada aro se le asigna un nmero de 0 a 9 colocados de forma aleatoria. Al interior del equipo se dividen en dos o ms equipos. Un equipo propone el resultado de una operacin matemtica, por ejemplo: La suma de cinco nmeros cuyo resultado sea 28. El equipo que ha sido retado tiene 20 segundos para ponerse de acuerdo y mediante una serie de saltos consecutivos, ya sea individual o por parejas, tiene que realizar la suma, por ejemplo, saltar cayendo en el 9 y luego el 6, as hasta sumar 28 en cinco saltos. Entre los mismos equipos se producen las operaciones. Opciones de aplicacin: Que los alumnos propongan distintos saltos, por ejemplo, saltar con un solo pie, con tres compaeros simultneamente y tomados de las manos, entre todo el equipo y solamente cinco apoyos. Saltar sin utilizar uno o varios nmeros, por ejemplo, sin pisar en el 2, 4 y 7.

Actividad 8. Colorn colorado esta botella te ha tocado


Descripcin: el rea de juego se divide en tres crculos subsecuentes (pequeo, mediano y grande). Dentro del primer crculo (pequeo) se colocan todos los alumnos con una pelota, en el segundo colocamos botellas de diferentes colores y el ltimo crculo queda vaco. Todos los alumnos estn viendo hacia el centro, a la indicacin deben girar y lanzar su pelota tratando de tirar la botella de color que se menciona en la indicacin, por ejemplo: listos, botella verde. El alumno que consiga derribar la botella correcta pasa el tercer crculo y obtiene las pelotas de los compaeros que no derribaron las botellas y no pueden salir del crculo pequeo, esperan a recibir las pelotas lanzadas desde el tercer crculo, as los alumnos que van consiguiendo la finalidad van quedando en el crculo externo, teniendo la posibilidad de moverse alrededor y tener ms

pelotas. La actividad se puede ir reiniciando o modificando de acuerdo con las propuestas de los alumnos. Opciones de aplicacin: Mientras los alumnos se encuentran en el centro deben realizar una accin, por ejemplo girar alrededor del crculo hasta que se diga la indicacin o mantenerse lanzando y cachando. Algunas botellas son comodines (botellas negras, por ejemplo). Por equipos, cada uno debe derribar solo las botellas del color que se les asigne.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAjO


Esta segunda secuencia por su naturaleza se extiende hasta el final del bloque; consta de siete actividades con las cuales se busca que el alumno sincronice actividades de locomocin a partir del ritmo musical y mejore la coordinacin general y segmentaria. Diversos ritmos sern identificados a travs de valores de duracin hasta adecuar su locomocin con movimientos pausados, secuenciados, y por lo tanto coordinados. La exploracin e identificacin de sonidos corporales con los cuales el esquema corporal en conjunto se desplaza y construye sus propias formas de ritmo es la base para mejorar la coordinacin segmentaria.

Actividad 1. Epo i tae tae


Descripcin: mediante la entonacin de una cancin los alumnos deben mover las manos en contacto con distintas partes del cuerpo. Se trata de utilizar ritmos bsicos grupales para la cohesin de los nios. Se comienza de una manera dirigida y poco a poco se pasa la responsabilidad al grupo, que se va soltando y creando sus propias estructuras rtmicas-motrices. Epo i tae - tae - e. es un juego rtmico que trata de realizar determinadas acciones preestablecidas siguiendo una cancin. Se comienza lento y poco a poco se va acelerando el ritmo: Epo y tae tae e (bis) Epo y tuqui tuqui epo

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Y tuqui tuqui epo Y tuqui tuqui e Epo (palmadas en muslos) Tae (palmadas) E (brazos arriba) Tuqui (palmadas en los hombros)

Actividad 2. mis propios sonidos


(ritmo, tiempo, sonoridad, armona, pulso, memoria rtmica, lenguaje, esquema corporal, sincrona, distensin, acento, percusiones, relacin, acento, intensidad, altura, sensacin y capacidades perceptivas). Descripcin: consigna: Hoy vamos a producir sonidos.
Desplazarse por el espacio libremente, hacer ruido (experimentar varias po-

sibilidades). Desplazarse por el espacio, hacer ms ruido. Experimentar varias posibilidades. Formar un crculo, hacer ruido con los pies, las manos, la boca y otras posibilidades (todos). Uno por uno hace un sonido con su cuerpo de forma diferente cada vez; el resto del grupo lo imita (repetir dos veces el sonido que ejecuta cada nio). Tocar los muslos con las palmas de las manos, al mismo tiempo dos veces (esperar dos tiempos y repetir).
Golpear las plantas de los pies contra el piso alternando los pies dos veces

(esperar dos tiempos y repetir). Tocar los hombros con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y repetir). Tocar la cabeza con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y repetir). Tocar la espalda con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y repetir). Tocar los glteos con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y repetir). Tocar el abdomen con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y repetir). Tocar las rodillas con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y repetir). Experimentar otras posibilidades.

Repetir todas las partes del cuerpo, incluyendo un sonido, ejemplo, tocar las

piernas con las palmas de las manos, al mismo tiempo dos veces y decir tonton (esperar dos tiempos e iniciar con otra parte del cuerpo).

Sonidos: Muslos: ton-ton. Pies: pin-pin. Hombros: cha-cha. Cabeza: tum-tum Espalda: tza-tza Glteos: mia-mia. Abdomen: fu-fu. Rodillas: o-o.
Los sonidos pueden variar de acuerdo con las necesidades de cada grupo.
Desplazarse por el lugar al nombrar una parte del cuerpo: muslos, pies, hom-

bros, cabeza, espalda, glteos, abdomen, rodillas, repetir el sonido dos veces al mismo tiempo que golpean la parte indicada (repetir varias veces). Desplazarse por el lugar ejecutando el sonido o los sonidos que ms les hayan gustado (con ayuda).
Ejecutar el sonido de dos, tres o cuatro ritmos en fila detrs de la profesora. Distensin. Sentarse, cerrar los ojos, respirar profundamente y emitir sonidos

suaves. En crculo comentar sus vivencias.

Opciones de aplicacin: Alternas con los brazos mientras se golpea. Preguntar los sonidos de cada una de las partes del cuerpo. Ejecutar los ritmos hasta formar una meloda. Ejemplo: ton-ton, pin-pin, cha-cha, tum-tum, tza-tza, mia-mia, fu-fu y o-o (repetir dos o tres veces la meloda completa). Dibujar en una hoja su cuerpo y escribir los sonidos que correspondan a cada parte del cuerpo.

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Actividad 3. Hacia la polirritmia


Descripcin: la polirritmia es un ejercicio rtmico-motriz que tiene como intencin desarrollar la capacidad de ritmo y la coordinacin segmentaria en el nio. Se basa en conceptos elementales del lenguaje mtrico-musical. Adems est basada en los estilos de los pedagogos musicales: Orff, Dalcroze y Paul Hindemith. Para su enseanza debe observarse un mtodo que permita la adquisicin progresiva en el alumno de las habilidades necesarias para su manejo: en una ronda el nio marcha a un tempo (adecuado a su locomocin) junto con el maestro, quien utiliza un tamboril como apoyo. Durante la marcha se menciona una sola palabra monoslaba, haciendo corresponder a cada palabra un paso (palabra sol o voy). Los nios siempre repiten en voz alta las palabras asociadas a los movimientos. Ahora, con el propsito de que el nio relacione visualmente los valores de medida a las palabras, en el pizarrn se dibujan las figuras que corresponden a la primera prctica. El profesor seala con un lpiz en la mano uno a uno los valores anotados para que el nio pueda seguirlos. Ejemplo:

sol

sol

sol

sol

sol

sol

sol

sol

sol

etctera

Combinando diferentes palabras monoslabas:

Sol

toz

pez

voz

dos

las

ms

de

diez

etctera

Para el trote se dan dos golpes consecutivamente en el tamboril, el doble de rpido que la marcha y se menciona una palabra de dos slabas que tenga el acento grave (palabra lu-na o co-rro). Igual que lo anterior, se muestra en el pizarrn la figura de octavos ( ) se relaciona a las palabras de dos slabas. El profesor seala con un lpiz en la mano uno a uno los valores anotados para que el nio pueda seguirlos.

Ejemplo:

Lu-na

lu-na

lu-na

lu-na

lu-na

lu-na

lu-na

etctera

Combinando diferentes palabras:

pe-rro

lo-bo

to-ro

ga-to

pa-to

lo-ro

a-ve

etctera

1. Se combinan los dos valores durante el desplazamiento y en el pizarrn siguiendo el mismo procedimiento:

Sol

lu-na

sol

lu-na

lu-na

lu-na

lu-na

lu-na

(se repite)

Combinando diferentes palabras:

Sol

pe-rro

ga-to

sol ,

sol

pa-to

po-llo

sol,

etctera

Estos ejercicios de desplazamientos y lectura deben practicarse con frecuencia, incrementando el tipo de valores y de movimientos (marcha al frente, atrs, lateral, pausas, trote, giros, saltos, etctera); relacionndolos constantemente. 2. En otra sesin, sentados en una silla (o en el piso, recargados en la pared), se proponen acciones de movimiento concretas y simultneas a la lectura de los valores. En el ejemplo siguiente, se dan pisadas alternando izquierda y derecha. Es importante recordar que el maestro apoya la lectura sealando en el pizarrn cada una de las palabras y los valores:

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pisadas sol tos pez voz dos las ms de diez etctera...

3. Ahora se describe la lateralidad de la siguiente forma y se ejecuta alternando: pisadas izquierda Sol sol sol sol pez pez

pisadas derecha

Tos

tos

tos

tos

voz

0voz

La intencin es que los nios logren independencia y que a futuro sean capaces de reconocer la duracin de los valores sin la ayuda de palabras. 4. La dificultad se incrementa, considerando: a) La combinacin de los valores. b) La extensin del ejercicio. c) El tempo o velocidad de la ejecucin. Muy rpido o muy lento se dificulta. d) Presentando patrones que deben transferirse idnticos a otro lado o a otro segmento.

Actividad 4. polirritmia
Descripcin: en un nivel ms avanzado de este tipo de ejercicios se combinan las percusiones corporales, anotando los valores musicales y alternando sobre distintas lneas. En el siguiente caso algunas palmadas aparecen a contratiempo por el acento en las pisadas:

palmadas pisada izquierda pisada derecha 4

Preferentemente el nio ya no requiere de la asociacin de palabras y es capaz de entender la duracin de los diferentes valores. Finalmente se pueden sumar palmadas simultneas con otras combinaciones de percusiones corporales:

palmadas palmada contra palmada izquierda palmada contra Rodilla derecha 4

Ahora el nio, con ayuda del profesor, elabora su propio ejercicio. La dificultad se incrementa al sumar elementos corporales y/o alargando el ejercicio.

Actividad 5. Exploracin de sonidos corporales y tarjetas para ritmo


Descripcin: los estudiantes podrn identificar y ejecutar correctamente ritmos. Materiales: tarjetas con patrones rtmicos y cinta adhesiva. La polirritmia promueve la exploracin, investigacin y toma de conciencia de todos los sonidos exteriores que se pueden producir percutiendo el cuerpo de

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diferentes formas. Estos sonidos pueden ser ms o menos complejos (por lo que debe ser considerado esto como un criterio de dificultad):
Palmadas ahuecadas Palmadas llanas Palmadas contra: - rodillas - muslos superiores - muslos laterales - pecho - mejillas (con altura) - boca - Pisadas - Silbar - Frotamientos...

Se puede hacer uso de objetos dispuestos alrededor como puertas, sillas etctera.
1. 2. Elaborar diez tarjetas de ritmos. El docente pide a los alumnos que se sienten en semicrculo y explica la actividad. 3. Muestra a los alumnos los 10 patrones rtmicos compuestos en las tarjetas. 4. El docente hace una demostracin de los ritmos percutiendo en diferentes partes del cuerpo, segn lo escrito en cada tarjeta. 5. El docente presenta los patrones rtmicos usando la percusin del cuerpo y los estudiantes imitan despus de cada una. 6. La clase se divide en tres equipos. 7. Los 10 patrones rtmicos se arreglan en el pizarrn en grupos: tres, cuatro, tres, por ejemplo, una serie se le asigna a cada equipo de estudiantes. 8. El docente conduce con cada equipo uno por uno y rota las piezas, hasta que cada uno ha jugado cada patrn. 9. En los mismos equipos, ahora los estudiantes componen dos compases de cuatro tiempos (ocho en total) con las percusiones corporales que ellos elijan. 10. Cada equipo presenta su composicin por separado. 11. Ahora todo el grupo se organiza de modo que equipo por equipo, consecutivamente como un pedazo largo de msica, presentan sus composiciones.

4 1. 4 4 3. 4 4 5. 4 4 7. 4 4 8. 4 i

palmadas 2. Frotar brazos 4. palmadas c/muslos 6. palmadas con pecho 8. Chasquidos 10. d i d

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

palmadas y silencios

palmadas huecas

palmadas con mejillas

pisadas

palmadas con rodillas

Actividad 6. Exploracin de sonidos corporales y valores de duracin


Descripcin: los estudiantes podrn identificar y escribir correctamente ritmos. 1. Escribir una nota de cada valor en el pizarrn. Bajo cada smbolo anotar un elemento de percusin del cuerpo:
A las notas de unidad (un solo sonido que dura cuatro tiempos) corresponde

friccin con las manos desde los hombros hasta las caderas. A las notas de mitad (dos notas que duran dos tiempos cada una) frotar con las manos a lo largo de los brazos desde los hombros.
Las notas de cuarto (nota por tiempo) son palmadas. Las notas de octavo (dos notas breves que caben en un tiempo) chasquidos. Las notas de dieciseisavo (cuatro notas muy breves que caben en un cuarto)

son palmadas contra los muslos.

2. El docente hace una demostracin.

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3. Escribir ahora un ritmo distinto de cuatro tiempos en el pizarrn y pedir a los estudiantes que sustituyan las notas por las percusiones corporales que correspondan. 4. Ahora divide a los estudiantes en equipos. 5. Una persona de cada equipo va hasta el pizarrn. 6. Se nombran un par de jueces que observarn quin termina primero; ellos tambin tienen los dictados que el profesor realiza. 7. El docente cuenta cuatro tiempos de entrada y entonces realiza el dictado: un patrn de cuatro tiempos con percusiones corporales a manera de dictado. Luego, para aumentar la dificultad, dicta ocho tiempos seguidos. 8. Los representantes de cada equipo escriben en el pizarrn el ritmo, segn lo realizado. 9. El docente repite el dictado para los estudiantes. 10. El primer representante de equipo que escriba el ritmo exactamente como debe ser consigue tres puntos, el segundo que lo logre dos y el tercero uno. No se quita ningn punto para las respuestas incorrectas. Gana el equipo con el mayor nmero de puntos al final de la clase gana. 11. Todo el proceso se repite la siguiente sesin con diferentes percusiones corporales.

Actividad 7. jugando a las palmadas


Descripcin: reproducir en eco. Primero debe ser el profesor quien realice un comps con palmadas, luego los nios lo repiten. Es una herramienta primordial que gradualmente debe ir incrementando su dificultad. A continuacin tres ejemplos: 4 4 4 4 4 4

Dictados. Adems de demostrar ser capaces de captar y reproducir, deben anotar las figuras que corresponden a la duracin de los sonidos de cada comps. El docente palmea un primer comps fcil de captar, despus los nios tratan de recordar las figuras que representan esas duraciones y las anotan, finalmente el maestro lo repite dos veces ms. Pregunta/respuesta. El ejercicio consiste en relacionar dos columnas. En la columna de la izquierda el docente escoge un comps de tres posibles y lo pal-

mea. Mientras suena los alumnos debern permanecer atentos para identificar de cul se trata, una vez que lo sepan ellos debern responder con el comps de la derecha que corresponde y sin perder el ritmo. 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Repeticin pero no imitacin. Pueden repetir modelos propuestos por el profesor o por otros alumnos, pero han de intentar incluir un elemento sorpresa, es decir, algo que no est previsto (en el 4 tiempo).

TERCERA SECUENCIA DE TRABAjO


En esta tercera secuencia se incluyen ocho actividades. Se ponen a prueba aspectos de coordinacin dinmica, segmentaria y general en formas de participacin colectiva, donde el propsito es la resolucin de problemas.

Actividad 1. Uno, dos, tres


Descripcin: Los alumnos caminan por toda el rea de manera libre, a la indicacin buscan formar una pareja. Luego de las indicacin siguen caminando y con la siguiente indicacin repiten la primera accin. Repiten la actividad dos o tres veces, buscando una pareja diferente cada vez. Despus se modifica la accin a realizar. Las indicaciones son:

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Ahora, cuando se coloquen frente a alguien deben decir al mismo tiempo

uno despus continan caminando. Decir al mismo tiempo uno, dos. Continuar con la lgica llegando hasta tres: uno, dos, tres. De igual manera, cuando se da la indicacin buscan una pareja pero ahora uno dice el nmero uno y el otro responde dos, el primero nuevamente responde tres. De aqu en adelante se van haciendo la misma actividad hasta que uno se equivoque. De ser as se dan un abrazo y buscan a una nueva pareja. Para complicar la actividad cada que se encuentra una nueva pareja se deben poner de acuerdo sobre los movimientos que se van a realizar en cada nmero, por ejemplo, 1. Manos arriba, 2. Palmada y 3. Salto, por lo que cada que uno dice un nmero acompaado de la accin acordada.

Opciones de aplicacin: Realizar la actividad con algn objeto como paliacate o pelota. Los alumnos proponen otras alternativas para llevar a cabo la actividad. Slo se realizan los movimientos acordados, es decir, no se dicen los nmeros.

Actividad 2. Uno para todos y todos para uno


Descripcin: el grupo se divide en dos equipos, se delimita el rea de trabajo con conos formando un cuadrado. Un equipo se coloca dentro del rea (receptores) y el otro fuera de ella (pateadores). Ambos tienen tareas y recorridos que deben concluir antes que su adversario lo haga, de sta manera ganan un punto para su equipo. Los receptores, para iniciar su tarea, deben recuperar la pelota que fue proyectada por los pateadores. Estos ltimos deben hacer sus recorridos de manera simultnea. Consignas para la primer tarea y recorrido. Pateadores Hay una larga fila de aros; en ella encontramos algunos colocados paralelamente uno con otro. Todo el equipo debe pasarlos saltando; el primero lo hace con un solo pie, el segundo con ambos, el tercero alternndolos. Y as sucesivamente. Repiten esta secuencia.

Receptores Uno de ellos debe ir a buscar la pelota, el resto se acomoda en fila y adoptan la postura en seis puntos de apoyo. Cuando su compaero regrese comienza a saltarlos, al llegar al final se coloca para ser saltado, todos sus compaeros deben hacer lo mismo dando una vuelta al rea. El equipo que acabe primero gana un punto. Consignas para la segunda tarea y recorrido. Pateadores Deben colocarse un costalito o bolsas rellenas de arena u otro material en la cabeza y mantenerlo equilibrado mientras realizan un recorrido entre por unos conos situados en zigzag. En este recorrido avanzan lateralmente. A quien se le caiga su costal vuelve a realizar el recorrido. Receptores El equipo se coloca en fila y sentados; el ltimo se pone de pie y pasa por entre sus compaeros en zigzag; al terminar se quedan de pie y as sucesivamente. El primer equipo en terminar gana un punto. Consignas para la tercera tarea y recorrido. Pateadores Tienen que saltar un muro de cajas de una altura que les permita hacerlo. Si alguno tira una caja a la hora de pasar debe regresarse. En caso de que hayan pasado varios al mismo tiempo, ellos tambin deben regresarse.

Receptores Con cajas tienen que construir una pirmide de por lo menos de metro y medio. En la ltima caja de arriba tienen que colocar la pelota (mantenindola al menos durante tres segundos). El primer equipo en terminar gana un punto. Consignas para la cuarta tarea y recorrido. Pateadores En esta base hay dos aros; uno est suspendido a cierta altura, por l se tiene que hacer pasar una pelota u objeto, pero lanzndolo. El segundo est a ras del piso y se tiene que hacer pasar otra pelota u objeto con el pie a travs de ste.

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Receptores Deben mandarse pases entre ellos, primero solo con las manos y despus con los pies. No se debe perder al control de la pelota.

Actividad 3. pirmides
Descripcin: Esta actividad pone a prueba el espritu de cooperacin de cualquier grupo, ya que se trata de formar diferentes tipos de pirmides humanas. El profesor da una indicacin para que los equipos las realicen. Puede ser: La pirmide ms alta; la pirmide con menor base (base de sustentacin ms pequea); apoyndose solamente en alguna parte del cuerpo (rodillas, ocho pares de pies, espaldas, etctera).

Actividad 4. Brinca, brinca


Descripcin: Los alumnos distribuidos por toda el rea; cada uno de ellos con una pelota brinca, brinca (la cual puede ser elaborada en la misma sesin). Primero experimentar de manera libre las posibilidades que este implemento genera a partir de sus propios conocimientos. Despus el docente gua las tareas a realizar, sin descuidar la participacin ni las propuestas de los alumnos.
La pierna derecha hace girar la pelota y la izquierda salta. En seguida se in-

vierte la accin. Desplazarse haciendo girar la pelota, pero esquivndola a cada paso.

Por parejas
Utilizando un alumno ambas pelotas, trata de hacer que giren y a la vez des-

plazarse. Se alterna el papel. Uno hace girar una pelota mientras que el otro salta. Manipular la pelota con los segmentos corporales como los brazos. De manera grupal forman dos equipos para jugar encantados utilizando las pelotas para encantar

Opciones de aplicacin: Que los alumnos busquen algunas posibilidades de manipular ms de dos pelotas. Construir un juego a partir de sus experiencias previas. Hacer lanzamientos de pelotas canguro con manos o pies. Hacer girar la pelota con un bastn al aire y sobre el suelo.

Actividad 5. Frisbee gol


Descripcin: se organiza al grupo por equipos de igual nmero de integrantes, se delimita un rea de juego y una portera por bando los jugadores se distribuyen por el rea. La actividad consiste en anotar en la portera opuesta con el frisbee. El equipo que consiga ms anotaciones en cierto tiempo es el ganador.
El jugador que tiene el frisbee no se puede desplazar. Si el frisbee toca el suelo la posesin pasa al otro equipo. Se debe detener el juego en algn momento la actividad para que con algu-

nas preguntas los alumnos modifiquen la estructura del juego: qu podemos hacer para que esta actividad sea ms difcil?, qu elemento les gustara modificar?, qu otra cosa se les ocurre que podemos hacer?, cmo podemos construir una estrategia que nos ayude a mejorar nuestra actuacin?

Opciones de aplicacin: Utilizar ms de un frisbee para dar mayor dinmica a la actividad. Reducir o aumentar el espacio de juego, las porteras, el nmero de jugadores, entre otros. Conseguir una meta antes de poder anotar (por ejemplo, cierto nmero de pase).

Actividad 6. pies quietos


Descripcin: todos los alumnos se sitan en crculo, menos uno, que se coloca en el centro y es el que tiene una pelota; la lanza al aire, al tiempo que grita el nombre de uno de sus compaeros. Todos los jugadores se alejan, excepto al que se nombr porque debe tomar la pelota; cuando lo logra grita Pies quietos! Los dems jugadores se detienen. Quien tiene la pelota puede dar tres pasos

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para despus lanzarla por el suelo intentando tocar a uno de los jugadores; si lo consigue ese jugador pasa al centro, de no conseguirlo, l pasa al centro para que reinicie el juego diciendo el nombre de otro alumno. El docente puede preguntar a los alumnos qu se les ocurre proponer para hacer cambios en el juego? Opciones de aplicacin: No se colocan en crculo, se dispersan por toda el rea; se efecta la actividad. Por equipos, todos con pelotas van desplazndose al tiempo que lanzan y cachan. Cuando se menciona un equipo, ste corre al centro para gritar pies quietos! y despus buscan tocar el mayor nmero de adversarios.

Actividad 7. Cebollitas (juego tradicional)


Descripcin: el grupo se sienta en el suelo formando una fila de cebollas, uno detrs de otro con las piernas abiertas y rodeando con los brazos la cintura del compaero de adelante. El ltimo de la fila apoya la espalda en la pared o en un rbol. El jugador que arranca cebollas se sita de pie frente a la fila tomando las manos del primer jugador y tirando de l para separarlo de la fila. Los jugadores arrancados de la fila colaboran con el arranca cebollas agarrndose a su cintura y ayudndole a tirar. El juego termina cuando no queda ninguna cebolla por arrancar.

Actividad 8. Generando mis habilidades (valoracin del proceso de enseanza y aprendizaje)


Descripcin: se organiza al grupo por equipos de igual nmero de integrantes, cada uno de estos equipos se encuentra en una estacin en donde tienen una tarea colectiva que cumplir. Despus de un tiempo los equipos se cambian de estacin. Estacin 1. Se colocan algunas colchonetas, los alumnos detrs de una lnea deben correr y antes de llegar hasta esta lnea deben saltar para caer en una de las colchonetas, las cuales tienen un valor de acuerdo con su distribucin. La tarea que se debe cumplir es conseguir cierto nmero de puntos, si no llegasen a caer en la colchoneta deben reiniciar. Tambin podemos considerar que se realice el mayor nmero de puntos posibles.

Estacin 2. Se colocan dos conos o puntos de referencia a cierta distancia. Los alumnos deben buscar el mayor nmero de posibilidades de desplazarse de un lado a otro. Ejemplo: uno pasa saltando, otro caminando, uno ms corriendo, etctera. Estacin 3. Se coloca un lazo o cordn a cierta altura y se cuelgan diferentes objetos, como paliacates o cuerdas. La tarea de los alumnos es obtener el mayor nmero de objetos slo saltando. Estacin 4. Los alumnos deben buscar subir un tubo o poste poniendo en prctica su habilidad de trepar. Se pretende que todos lo consigan; otra opcin es encontrar formas chuscas de trepar. Para mayor seguridad colocar colchonetas. Estacin 5. Con pelotas haki los alumnos las colocan sobre sus pies o palma de la mano abierta y deben lanzarlas para que caigan dentro de una zona establecida. Conseguir el mayor nmero de pelotas dentro de la zona a cada intento. Estacin 6. Se colocan todos los alumnos frente a una pared, excepto uno que tiene varias pelotas, quien se coloca a cierta distancia. Este alumno lanza las pelotas tratando de tocar a sus compaeros, los cuales slo pueden esquivar las pelotas con desplazamientos laterales. Opciones de aplicacin: Los alumnos tienen la opcin de modificar o crear la tarea dentro de cada estacin de acuerdo con sus propuestas y experiencias. Cambiar estaciones, lo que permite reafirmar el trabajo. Por ejemplo los objetos colgados deben ser derribados con la ayuda de las pelotas haki.

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BLOQUE III MS RAPIDO QUE UNA BALA


Se aprende ms en la derrota que en la victoria. Parlebas

Competencia en que se incide: expresin y desarrollo de habilidades y destrezas motrices propsitos


Desarrollar la agilidad del alumno, como condicin necesaria para mejorar la accin motriz en situaciones de juego motor. Lo cual implica un incremento considerable del bagaje y su preparacin para la accin creativa.

Contenidos
Establecimiento de relaciones entre sus patrones bsico de movimiento para

idear y construir formas rpidas de ejecucin, identificando su agilidad y velocidad corporal. Control de distintos implementos proyectndolos a diferentes lugares con direccin, fuerza y velocidad necesaria para resolver situaciones de juego. Adaptacin de sus movimientos a circuntancias propias del juego colectivo, aplicando modos de resolver problemas de tipo motor y colaborando en la construccin de la competencia motriz de sus compaeros.

Aprendizajes esperados
Mejorar su agilidad a travs de movimientos rpidos y fluidos, provocando

respuestas controladas por el esfuerzo fsico. Manipula y controla objetos diversos, adaptando sus desempeos a habilidades motrices bsica, como lanzar, atrapar y golpear.

Estrategias didcticas sugeridas


Circuito de accin motriz Formas jugadas Juego libre Juego tradicional Juego cooperativo Actividades recreativas

Materiales
Caja de cartn, pelotas de vinil y esponja, frisbees, globos, peridicos, bolsas de plstico, hojas de papel recicladas, aros, bastones, apliacates, resortes y cuerdas.

valoracin del proceso enseanza y aprendizaje, se sugiere


Observar las condiciones de ejecucin del alumno, a partir de la velocidad y

fluidez de sus movimientos La agilidad mostrada al inicio y al finzalizar el presente bloque. La forma de manipulacin de diversos objetos, lanzando, atrpando y golpendolo.

Orientaciones didcticas para abordar el bloque


El presente bloque lo conforman 14 actividades. Se busca desarrollar la habilidad del alumno para incrementar su bagaje motriz. Se estimulan tres patrones bsicos de movimiento: lanzar, atrapar y golpear. Se sugiere:
Utilizar mltiples materiales para comprender a partir de la variabilidad la

importancia de la libre exploracin. Garantizar que los alumnos puedan manipular objetos tiles (evitar utilizar basura). Sugerir a los nios reforzar estas acciones en casa y las compartan con nios y amigos. Observar el desempeo motor primero individual por parejas, y finalmente en la conformacin de equipos mixtos.

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PRIMERA SECUENCIA DE TRABAjO


Esta secuencia consta de dos actividades: Precisamente, ah est el detalle y Cuidado aviones en la escuela. Su finalidad es poner a prueba la agilidad y la capacidad de organizacin grupal del alumno, desafiando pruebas en donde la construccin y el entendimiento del trabajo cooperativo sern la tnica para las siguientes sesiones. Elaborar formas rpidas de ejecucin y velocidad corporal permite una fluidez de movimiento y por lo tanto la construccin de la agilidad.

Actividad 1. precisamente, ah est el detalle (diagnstico)


Descripcin: se establece una serie de actividades durante la sesin propuesta, realizndose con el objetivo de poner a prueba la agilidad, precisin y trabajo en equipo. Se forman equipos de cuatro integrantes, y por cada prueba superada de manera satisfactoria se concede un cierto nmero de puntos. Prueba 1. Encestes a cinco pies. Cada equipo posee una caja de cartn que coloca en un espacio del patio a una distancia de 3 o 5 metros de los dems equipos; alrededor de su caja establece una cerca que representa un lmite de acceso a los dems equipos. Los integrantes de cada equipo se colocan en hilera, tomando el pie derecho del compaero que se encuentra al frente y colocando su mano izquierda sobre el hombro izquierdo. De esta forma el equipo se traslada por el lugar de juego con el siguiente fin: sin perder la posicin, cada integrante tiene un objeto e intenta lanzar y encestar en las cajas de los dems equipos, sin entrar en la cerca. Gana el equipo que tenga el menor nmero de objetos en su caja (pelotas de plstico, vinil, esponja, frisbees, etctera). Tambin es posible darle una orientacin cooperativa. Entre todos los grupos, cunto tiempo tardamos en llenar las cajas con los objetos? Opciones de aplicacin: Tomarse de distintas formas que propicien una accin flexible. Gana el equipo que en su caja tenga el mayor nmero de objetos. Prueba 2. Dando globazos. Se traza un rectngulo del tamao de una cancha de basquetbol y cada equipo, colocado fuera a una distancia de cinco metros el uno del otro, tiene que golpear tres globos, mantenindolos en el aire y as desplazarse hasta intentar dar un globazo a uno de los integrantes del equipo que se desplaza delante de ellos. Cuando esto sucede ganan todos los equipos

que tienen el mayor nmero de globos en el aire y slo pierde uno. Observaciones: cuando un globo toca el suelo ya no sirve. Prueba 3. Canguros receptores. Cada equipo hace entre 40 y 50 pelotas de papel peridico. Un integrante del equipo se aleja a una distancia de 4 o 6 metros y sujeta entre sus dos manos una bolsa grande de plstico, costal o caja de cartn, con la cual recibe el mayor nmero de pelotas posibles. Ganan los equipos que consigan ms encestes y solamente pierde uno. Se efectan cambios de papeles. Opciones de aplicacin: Variar la distancia y los materiales, por ejemplo: pelotas de plstico, vinil, esponja, etctera. Recibir sobre los suteres de los mismos alumnos, usndolos como bolsa. Prueba 4. Al agua patos. Por equipos, los alumnos construyen el mayor nmero de aviones posibles en un tiempo de 3 a 4 minutos mximo y cada uno coloca tres aros juntos frente a ellos a una distancia de dos metros. Se dan 20 segundos para que cada equipo lance e introduzca, dentro de los aros el mayor nmero de aviones posibles. Gana el que tenga ms y slo pierde uno. Puede plantearse con la finalidad de alcanzar una meta de clase y no sera necesario competir con los dems, sino contra los elementos no humanos de la situacin. Opciones de aplicacin: Lanzarlos aros de los dems equipos. Pierde el que tenga ms y todos los dems ganan.

Actividad 2. Cuidado!, aviones en la escuela


Descripcin: al inicio de la sesin los alumnos ayudan a construir un buen nmero de aviones de papel. Despus se realizan distintas pruebas que pongan en prctica los aviones que han sido elaborados, as como la habilidad de los alumnos para este tipo de tareas. Prueba 1. Practicando el despegue. Los alumnos van lanzando varios aviones que les permitan identificar como se mueven stos durante los desplazamientos. Prueba 2. Aterrizaje. Ahora se pretende que los aviones queden dentro de una zona especfica, previamente delimitada.

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Prueba 3. Ms combustible. Conseguir que el avin recorra la mayor distancia posible. Prueba 4. Al infinito y ms all. Lograr que el avin alcance la mayor altura posible. Prueba 5. Vuelo seguro. Los aviones deben atravesar un aro, colgado previamente. Se pueden poner varios aros y cada alumno elije por cual quiere que pase su avin. Prueba 6. Accidente areo. Por parejas, los alumnos intentan hacer chocar sus aviones. Prueba 7. Psame tu avin. Intercambiar de distintas formas el avin con alguno de los compaeros. Los alumnos construyen otro tipo de pruebas que puedan realizar. Prueba 8. Descenso peligroso. Desde un plano ms alto se lanza el avin. Prueba 9. Prueba de vuelo. Los alumnos modifican su avin probando y aadiendo distintos materiales para observar los elementos que varan, como pueden ser: trayectoria, velocidad, distancia y direccin de vuelo. Todo el grupo realiza al mismo tiempo las pruebas. Opciones de aplicacin: Jugar un pequeo partido anotando con los aviones en una portera. Hacer una especie de ruta con algunos puntos de referencia a los que se debe llegar.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAjO


La segunda secuencia consta de ocho actividades: Manipulando los objetos, Cricket, Dragones, Colonizadores e indios, A ver quin quien llega primero, Construyendo mi pelota, El tragn y Ollitas de barro. En cada una el alumno podr observar y verificar de qu manera su competencia motriz favorece el desarrollo del pensamiento estratgico y por lo tanto mejorar su desempeo motor.

Actividad 1. manipulando los objetos


Descripcin: utilizando todo el material que se disponga, cada alumno elige dos objetos diferentes y experimenta primero de forma libre distintas posibilidades de utilizarlos. Se gua el trabajo por medio de preguntas que ayuden al alumno a descubrir nuevas formas: cmo podemos lanzar nuestro material?, cul sera una forma rara de atrapar nuestros objetos, despus de haberlos lanzado?, creen que podemos manipular nuestros implementos de una forma distinta? cul? Al trmino de las preguntas, los alumnos deben intercambiar los implementos para descubrir o realizar nuevas propuestas, propiciando que utilicen el mayor nmero de implementos, as como sus respectivas combinaciones. Ahora se interacta por parejas o tercias, desempeando tareas con la misma tnica. Opciones de aplicacin: Por equipos, construir una actividad que responda a alguna de las consignas que se trabajaron.

Actividad 2. Cricket (Europa)


Descripcin: el juego es para seis personas; se debe contar con aros, pelotas y palos. El objetivo es ser el primero en pasar su propia bola por todos los aros en el menor tiempo y con el menor nmero de golpes. Los alumnos se van ayudando, sosteniendo los aros mientras que uno pasa durante su turno y se van alterando este papel. Los propios alumnos pueden ir construyendo los aros mientras que uno pasa durante su turno y se van alternando este papel. Tambin pueden ir construyendo su campo de juego. Por ejemplo inicialmente todos se colocan en lnea y uno de ellos golpea su pelota para que pase por en medio de ellos o van haciendo una figura, como un crculo. Opciones de aplicacin: Se van intercambiando las tareas que se quieren desempear. Slo pasar por un aro de cierto color. Desempear la actividad por parejas o equipos.

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Actividad 3. Dragones
Descripcin: se forman equipos de igual nmero de integrantes; cada equipo es colocado en un punto dentro del rea de juego y todos los equipos deben tomarse por los hombros. El ltimo de cada equipo tiene un pauelo que se coloca en la cintura (cola); a la seal los equipos empiezan a avanzar y el primero (cabeza) busca quitarle a los otros dragones sus colas, evitando cada dragn a su vez que le quiten la suya. Se van alternando los papeles o funciones. Opciones de aplicacin: Que cada dragn tenga un cierto nmero de colas. Tener mayor o menor nmero de dragones.

Actividad 4. Colonizadores e indios


Descripcin: la mitad de los alumnos los colonizadores, se colocan de pie en crculo con los ojos vendados, tomados de las manos hasta donde pueden extender sus brazos sin soltarse. El resto de los alumnos son los indios; en el centro del crculo se colocan algunos objetos: pelotas, conos, globos, etctera. Los indios deben entrar al crculo sin ser descubiertos por los colonizadores para tomar los objetos, uno cada vez que entren al crculo. Si los colonizadores logran tocar a un indio, ste debe salir del crculo para volver a intentarlo, en caso de que haya tomado un objeto automticamente lo pierde y lo coloca de nuevo en el centro. Se concede un lmite de tiempo, al final se cuentan los objetos que se consiguieron. Despus los equipos cambian de lugares; los tesoros (objetos) los vuelven a colocaren el centro y comienza de nuevo el juego. Opciones de aplicacin: Colocar ms de un crculo con objetos al centro. Disminuir el nmero de indios que pueden entrar a buscar el tesoro (uno o dos a la vez). Colocar objetos que impliquen mayor dificultad y un trabajo en equipo (pelotas grandes, colchonetas, etctera).

Actividad 5. A ver quin llega primero


Descripcin: en equipos de seis alumnos, tienen que cruzar el patio de manera consecutiva, sin separaciones y de distintas formas, por ejemplo: llegar al otro lado del patio juntando nalga con nalga, hombro con hombro, en ese momento se deben desplazar, el de atrs hasta adelante y colocar su nalga con la del compaero de adelante para que pueda salir su compaero de atrs nuevamente. No se puede caminar, no puede haber dos personas movindose, solamente el de atrs y hasta que llegue puede salir el siguiente. Opciones de aplicacin: Realizarlo sentados o parados, juntando distintas partes del cuerpo. Conectados con las manos y bien estiradas imitan durante la actividad un encantado, un congelado, etctera.

Actividad 6. Construyendo mi pelota


Descripcin: previamente se les pide a los alumnos que lleven distintos tipos de materiales que les permitan construir una pelota, como pedazos de tela, papel, globos, bolsas de plstico, etctera. Se le permite a cada alumno que de manera libre elabore su pelota. Cuando terminan de crear su pelota experimentan con ella las posibilidades de juego. En seguida se ponen de acuerdo con un compaero para trabajar en lo referente a trayectorias, distancias, velocidades, fuerza y direccin. Deben encontrar la mayor cantidad de alternativas de estos elementos, los cuales van mostrando y aplicando. Por equipos realizar una tarea novedosa con las pelotas. Opciones de aplicacin: Unir varias pelotas y desarrollar algunas actividades de las que trabajaron en la sesin. Jugar al gato y al ratn con las pelotas que construyeron.

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Actividad 7. El tragn
Descripcin: en un terreno delimitado organizamos dos equipos, cada uno de los alumnos con un tragn (botella de plstico cortada a la mitad); el juego consiste en llevar la pelota por medio de pases al lado opuesto de donde se inici solamente utilizando los tragones, tanto para lanzar como para recibir. El jugador en posesin de la pelota no se puede mover. Si se cae la pelota el control de ella cambia al otro equipo. El tragn es un material alternativo fcil de obtener y que permite bastantes recursos en cuanto a lanzamientos y recepciones. Debemos permitir que los alumnos experimenten todas las posibilidades que su bagaje motor les permita crear. Opciones de aplicacin: Podemos realizar una situacin similar con portero en vez de llegar al lado opuesto. Interactuar entre parejas con el material.

Actividad 8. Ollitas de barro (juego tradicional)


Descripcin: del grupo se sortean a tres jugadores, que son dos compradores y un vendedor, los dems se colocan de cuclillas con las manos debajo de las piernas, en un pequeo espacio. Entre el vendedor y el comprador se establece el siguiente dilogo: Comprador: Buenas tardes comadrita, vende ollas de barro? Vendedor: Buenas tardes, s, s las vendo. Comprador: Nos vende una? Vendedor: Si cmo no, pase a escogerla. Los compradores pasan a revisar a las ollitas y la que ven bien se la llevan cargndola de los brazos; si un brazo se les zafa dicen: Ya se rompi y regresan por otra. Repiten el mismo dilogo y escogen otra. Si llega bien hasta el otro lado, la dejan ah y vuelven por otra. El juego termina cuando todos han fungido como compradores y vendedores. Las ollitas slo se cargan de los brazos, y si se zafan de una mano las regresan.

TERCERA SECUENCIA DE TRABAjO


Esta secuencia consta de cuatro actividades, incluyendo la evaluacin. Su finalidad es manipular objetos y transformar los elementos estructurales, como: implemento, adversario, regla y espacio a favor de la mejora del pensamiento estratgico. La valoracin del trabajo en equipo y el fomento de los valores sern la tnica actitudinal del contenido del presente bloque.

Actividad 1. Bastones locos


Descripcin: Se colocan en el piso tantos bastones como alumnos sean, se da un pequeo lapso para que los alumnos utilicen el material de manera libre, slo con la consigna de no golpearse y tener cuidado de no propiciar accidentes. Despus se ponen los bastones en el suelo y el docente gua el trabajo. Manipular los bastones slo con los pies (moverlos, rodarlos, girarlos, empujarlos, jalarlos, etctera). Ahora con las manos hacer las acciones anteriores. Se agregan formas de lanzar y cachar. Equilibrar y mantener el bastn en distintas partes del cuerpo. Ahora se orienta el trabajo por parejas. Conocen algunas formas de llevar el bastn sin tomarlo con las manos? Se atreven a realizarlo con dos o ms bastones? Puede ser sobre hombros, espalda o pies, u otras alternativas que surjan. Con ayuda de dos bastones equilibrar y trasportar un tercer bastn. De igual forma buscar diferentes maneras de intercambiar los dos bastones: uno lanza dos bastones y el otro cacha, despus alternan los papeles. Lanzando a diferentes alturas o posiciones (uno por arriba y otro por abajo; horizontal o vertical). Lanzan hacia arriba y se cambian de lugar. Colocan el bastn vertical sobre el suelo y se ponen de acuerdo para ir a tomar el bastn de su compaero antes de que caiga al suelo. Buscar ms propuestas por parte de los alumnos. Intercambio de bastones por equipos: formando un gran crculo los nios sujetan verticalmente apoyado en el suelo. A la seal todos juntos deben soltar el bastn y avanzar un lugar a su derecha tomando el bastn de su compaero, tratando de que no caiga. Se cambia el sentido y se puede ir alternando. Tambin se buscan otras propuestas que se pueden desempear segn las posibilidades de los alumnos.

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Actividad 2. policas y ladrones (juego tradicional)


Descripcin: se forman dos equipos de policas y ladrones, con el mismo nmero de jugadores cada uno. Los policas hacen saber a los ladrones el lugar donde est la crcel (un espacio previamente delimitado). Los ladrones salen corriendo en todas direcciones y al cabo de poco tiempo, los policas salen a perseguirlos. Cuando un polica toca a un ladrn lo lleva hasta la crcel. Cuando un ladrn consigue entrar a la crcel sin ser tocado y toca a uno de sus compaeros y grita salvados, todos los jugadores que se encuentran en la crcel pueden intentar salir. Si un ladrn es tocado por un polica cuando est saliendo de la crcel queda atrapado de nuevo. El juego acaba cuando se han atrapado todos los ladrones o bien cuando ha pasado un tiempo establecido previamente. En la siguiente partida, los dos equipos pueden intercambiar los papeles. Opciones de aplicacin: Se puede acordar que los ladrones dispongan de un lugar donde no puedan ser atrapados por los guardias.

Actividad 3. Sorteando mi sendero


Descripcin: se divide al grupo en dos equipos, uno de ellos se distribuye por parejas. El primer equipo (parejas) toma de una zona el material del que se disponga. Parten en filas, con los implementos construyen un obstculo para hacerlo un terreno de aventuras (camino con pruebas). Por ejemplo, una pareja toma un aro y lo coloca de forma vertical simulando un agujero, la otra pareja coloca una cuerda a la altura de la pantorrilla para que la esquiven los dems, ya sea pecho tierra o de otra forma y as sucesivamente. El otro equipo cruza entre las filas por turnos esquivando de distintas formas los obstculos que el otro equipo coloc. Despus de haber pasado dos o tres veces ponen el material en la zona indicada y se cambian los papeles. Cada vez que terminan de cruzar el equipo con material lo intercambia entre ellos y busca construir un obstculo diferente. Ahora los equipos forman dos crculos; el primero nuevamente con material empieza a girar con sus obstculos y el otro va entrando poco a poco sorteando stos. Despus de cierto nmero de vueltas intercambiando de papel. Tambin se va aumentando el nivel de dificultad de los obstculos y la velocidad en que se desplazan ambos equipos.

Opciones de aplicacin: Pasar por los obstculos tomados de las manos y sin soltarse por parejas; despus en equipos. Crear una especie de circuito en donde cada pareja representa un obstculo.

Actividad 4. precisamente ah est el detalle (valoracin del proceso enseanza y aprendizaje)


Descripcin: se establece una serie de actividades durante la sesin con el objetivo de poner a prueba la agilidad, precisin y trabajo en equipo. Se forman equipos de cuatro integrantes y por cada prueba superada de manera satisfactoria se concede un cierto nmero de puntos. Prueba 1. Encestes a cinco pies. Cada equipo posee una caja de cartn que coloca en un espacio del patio a una distancia de 3 a 5 metros de los dems equipos; alrededor de su caja establece una cerca que representa un lmite de acceso a los dems equipos. Los integrantes de cada equipo se colocan en hilera tomando el pie derecho del compaero, que se encuentra al frente y colocando su mano izquierda sobre el hombro izquierdo. De esta forma el equipo se traslada por el lugar de juego con el siguiente fin: sin perder la posicin, cada integrante tiene un objeto e intenta lanzar y encestar en las cajas de los dems equipos, sin entrar en la cerca. Gana el equipo que tenga el menor nmero de objetos en su caja (pelotas de plstico, vinil, esponja, frisbees, etctera). Tambin es posible orientarlos. Entre todos los grupos, cunto tiempo tardamos en llenar las cajas con los objetos? Opciones de aplicacin: Tomarse de distintas formas que propicien una accin flexible. Gana el equipo que en su caja tenga el mayor nmero de objetos. Prueba 2. Dando globazos. Se traza un rectngulo del tamao de una cancha de basquetbol y cada equipo colocado afuera a una distancia de cinco metros el uno del otro tiene que golpear tres globos para mantenerlos en el aire al mismo tiempo y as desplazarse hasta dar un globazo a uno de los integrantes del equipo que se desplaza delante de ellos. Cuando esto sucede ganan todos los equipos que tienen el mayor nmero de globos en el aire y solo pierde uno. Observaciones: cuando un globo toca el suelo ya no sirve.

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Prueba 3. Canguros receptores. Cada equipo hace 40 a 50 pelotas de papel peridico. Un integrante del equipo se aleja a una distancia de 4 a 6 metros y sujeta entre sus dos manos una bolsa grande de plstico, costal o caja de cartn, con la cual recibe el mayor nmero de pelotas.. Ganan los equipos que consigan ms encestes y solamente pierde uno. Se efectan cambios de papeles. Opciones de aplicacin: Variar la distancia y los materiales, por ejemplo: pelotas de plstico, vinil, esponja, etctera. Recibir con los suteres de los alumnos, usndolos como bolsa. Prueba 4. Al agua patos. Por equipos, los alumnos construyen el mayor nmero de aviones posibles en un tiempo de cuatro minutos mximo y cada uno coloca tres aros juntos frente a ellos a una distancia de dos metros. Se dan 20 segundos para que cada equipo lance e introduzca, dentro de los aros, el mayor nmero de aviones posibles. Gana el que tenga ms y slo pierde uno. Puede plantearse con la finalidad de alcanzar una meta de clase y no sera necesario competir con los dems equipos. Opciones de aplicacin: Lanzar a los aros de los dems equipos. Pierde el que tenga ms y todos los dems ganan.

BLOQUE IV ME COMUNICO A TRAVS DEL CUERPO Competencia en que se incide: la corporeidad como manifestacin global de la persona propsito
Dar al nio los recursos necesarios para que su movimiento sea comprendido por los dems, mejore sus relaciones con los otros y sea capaz de interpretar los mensajes de otros mediante un cdigo comn.

Contenidos
Toma de concienca del lenguaje no verbal al reemplazar las palabras con ges-

tos en relacin al mensaje, que se quiere transmitir: Reemplazar las palabras, sustituirlas, reforzar, enfatizar o acentuar un mensaje verbal (sobre todo de tipo emocional). Desarrollo y aplicacin de un alfabeto comunicativo, entendido como la toma de conciencia del lenguaje corporal y del sonido que se asocia al verbal. Lenguaje gestual (actitud corporal, apariencia corporal, contacto fsico, contacto ocular, distancia interpersonal, gesto, orientacin espacion interpersonal); los componentes sonoros comunicativos (entonacin, intensidad o volumen, pausa y velocidad, y el ritmo comunicativo gestual y sonoro). Desarrollo de relaciones de conviviencia mediante actividades que pongan en juego contenidos del lenguaje comunicativo, como la interaccin personal e intercambio discursivo.

Aprendizajes esperados
Desarrollo los recuros comunicativos, con el fin de aprender a hacer uso de un

cdigo con el cuerpo como herramienta principal de transmisin, excluyendo el uso de la palabra. Genera interaccin personal y comunicacin con los dems.

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Reconoce la relacin de la expresin verbal con la expresin gestual inspirada

en las vivencias corporales.

Estrategia didcticas sugeridas


Expresin corporal Juego corporal Actividades recreativas Juego de reglas

materiales
Disfraces completos, pelucas, maquillaje, grabadora, cd de msica, sobres con letras recortadas, ropa de diferente tipo, bolsas de papel, anteojos.

valoracin del proceso enseanza y aprendizaje, se sugiere


a) La capacidad de hacer entendible lo que se desea comunicar con el movimiento expresivo. b) Aplicar un instrumento de evaluacin, se sugiere el siguiente como ejemplo: En una primera columna se anota el nombre del nio. En las siguientes columnas se anotan enunciados en relacin con el nivel de calidad del producto logrado, como: su movimiento se asocia a un significado, entre 7 y 9, y finalmente su movimiento y sonido, enriqueciendo con el uso simblico de materiales, se asocia claramente a un significado obtiene 10 de calificacin.

Orientaciones didcticas para abordar el bloque


El presente bloque contiene tres secuencias de trabajo contemplando 28 actividades, a travs de las cuales se busca mejorar la expresin y la sociomotricidad de los alumnos. Por ello, este bloque incluye muchas actividades relacionadas con el lenguaje gestual y su relacin con el verbal, con el ritmo y la expresin corporal en general. Se sugiere al docente:
Permitir al alumno la espontaneidad, la libre expresin verbal y la participa-

cin colectiva.

Que identifique a aquellos alumnos cuya actitud es introvertida y los involucre

cada vez ms en las actividades expresivas propuestas.


Evitar evidenciar las expresiones particulares de los alumnos con fines de bur-

la hacia los dems.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABAjO


Diez actividades conforman esta secuencia y su finalidad es que los alumnos entiendan la importancia de reemplazar las palabras con gestos, en el contexto del mensaje que se quiere emitir, utilizar para ello la expresin corporal y los elementos perceptivos que acompaan las emociones, adems de considerar la importancia de la significacin del movimiento en la conducta de los nios. Las propuestas que hacen los alumnos al respecto permiten mejorar su lenguaje gestual como premisa de la presente secuencia. Comprender la importancia que tiene la actitud postural en la comunicacin.

Actividad 1. El museo de actitudes (lenguaje gestual: actitud)


Descripcin: con todo el material que se disponga, repartido libremente por el espacio y organizados en parejas, ocupando todo el espacio; a la seal del profesor una de los miembros de la pareja adopta una actitud, utilizando el material que necesite, transformndose en estatuas y con diferentes emociones (alegra, duda, tristeza, etctera); los otros nios recorren el museo intentando descubrir las emociones representadas. A otra seal del profesor se invierten los papeles, los que miraban se convierten en estatuas y las estatuas en visitantes del museo. Opciones de aplicacin: Los cambios de estatuas a visitantes se pueden realizar tantas veces como se quiera que dure la propuesta.

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Actividad 2. Embrujados (lenguaje gestual: actitud)


Descripcin: en una organizacin libre e individual, el alumnado se desplaza libremente ocupando de la mejor manera posible todo el espacio del que se disponga y el profesor cada 15 segundos va nombrando emociones o sensaciones distintas (alegra, fro, miedo, etctera), y los alumnos tiene que quedarse congelado durante cinco segundos en cada una de ellas, en un actitud que represente lo sealado. Opciones de aplicacin: Posteriormente con movimiento y sonido lo que les hace sentir cada una de ellas. Por equipos se planea una situacin de la realidad que posea una carga representativa y estado anmico. A los alumnos se le pide que dispongan el cuerpo, en una posicin que sea un reflejo de la situacin que se est intentando comunicar, para as tomar conciencia de que la actitud corporal es un reflejo de la vivencia de cada momento y as ocurre en la vida cotidiana.

Actividad 3. Imitadores (lenguaje gestual: actitud)


Descripcin: se distribuye al grupo por el rea de trabajo y se pide que camine dentro de sta; a la indicacin deben realizar la accin sugerida, como: Desplazarse de distintas maneras manifestando sentirse: alegre/triste, pesado/ligero, contento/enojado, cansado/vigoroso y nervioso/relajado. Expresar con gestos y movimientos lo que nos sugiere un tema musical: rpido. alegra, prisa, nerviosismo. Lento: tristeza, tranquilidad, cario. Imitar los gestos y movimientos de una persona que va en un autobs (parado, sin poder agarrarse, sentado, agarrndose, tratando de bajarse, el autobs est muy lleno, etctera). Imitar los gestos y movimientos de una persona que espera en la fila del cine, supermercado, campo deportivo, escuela. Imitar los gestos y movimientos del docente: en el aula, patio o a la salida. Imitar los desplazamientos de las personas en una manifestacin, desfile militar, a la salida de un espectculo. Realizar algunos gestos en referencia a un encuentro inesperado, un regalo sorpresa, una tormenta repentina. Desplazarse de un lado a otro, imaginando estar perdidos, desorientados, recorriendo un laberinto.

Opciones de aplicacin: Los alumnos deben generar sus propias respuestas, adems de proponer ms alternativas en cada indicacin.

Actividad 4. Fiesta de disfraces (lenguaje gestual: apariencia corporal)


Descripcin: con materiales, como disfraces, complementos, pelucas, maquillaje, etctera, y organizados en equipos de seis:
1. Previamente se les pide que traigan de casa objetos, ropa o complementos para confeccionar diferentes personajes entre los siguientes estilos: formal, informal, extravagante, hippie y dos apariencias corporales ms a elegir por el grupo. 2. Todos los nios participan en la confeccin de las apariencias de los dems compaeros con sugerencias, opiniones, de cmo va quedando cada uno. 3. Se prepara la representacin para exponerla posteriormente al resto del grupo, solo con movimiento, en la que cada uno adopta un personaje diferente. 4. Debe haber coherencia entre la historia que se cuenta a travs del movimiento con la apariencia corporal de los personajes. 5. Al final el profesor pregunta acerca la sensacin de representar a determinado personaje y por qu motivo se opt por ese en particular. Tambin reflexiona sobre como la apariencia puede darnos una idea objetiva de la personalidad de los sujetos.

Actividad 5. Cada vez ms juntos (lenguaje gestual: contacto fsico)


Descripcin: con msica y en una organizacin por grupos o parejas, escuchan sonar la msica y todos se desplazan libremente. Cuando se hace una pausa, grupos de cinco o seis alumnos deben formar un puente, una pirmide, un castillo, etctera, estando todos en contacto. Esta accin se repite tres veces ms. En grupos de seis, colocados en crculos y repartidos uniformemente por todo el espacio, el profesor va nombrando, sucesivamente y a intervalos de unos diez segundos, los diferentes segmentos corporales (espalda, hombro, mano, etctera), los participantes, se juntan y contactan de manera duradera (10 segundos

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aproximadamente) entre s con la parte del cuerpo indicada. Luego se separan a la espera de que se nombre otra parte del cuerpo. Se debe hacer especial hincapi en el cuidado y respeto a los compaeros al establecer el contacto. Mientras se escucha la msica, desplazarse por la sala intercambiando miradas con el resto del grupo. Cuando se para la msica entre todos forman un crculo y se atiende la consigna del docente, como por ejemplo: a) saludar al compaero de la derecha con la mano y de la izquierda con un saludo protocolario; b) saludar al de la derecha sujetndolo del antebrazo y al de la izquierda abrazarlo. Cambian de posiciones y c) abrazar al compaero de la derecha y al de la izquierda sujetarlo del hombro; d) abrazarse o saludarse en grupos de tres, de cuatro o de cinco, y as proponer muchos y diferentes tipos de saludos por parejas y en conjunto, donde predominen los abrazos. Opciones de aplicacin: Los alumnos deben escribir en una hoja cmo se ha sentido durante la actividad: saludos, abrazos, etctera. Posteriormente intercambiarn sus experiencias con los dems. Observaciones: el profesor comenta que es propio de la vida cotidiana, que en diferentes situaciones expresemos nuestro gusto de ver a otras personas y hacer contacto con ellas, bien con la mano o con un abrazo. Se destaca la importancia del contacto fsico amable y respetuoso como una forma de sentirse bien consigo mismo y con los dems. Los contactos siempre deben hacerse con respeto y si algn nio no desee realizar alguna de las consignas, no se debe forzar nunca la situacin, sino simplemente dejar que ocurra sin darle mayor importancia.

Actividad 6. El baile de los dedos (lenguaje gestual: contacto fsico)


Descripcin: ste juego se puede realizar al inicio de una actividad donde queremos generar ambiente de concentracin y encuentro con el otro. Tambin en este juego se liberan muchas tensiones. Los que no bailan no tienen por qu tener miedo. Todos buscan una pareja y se paran frente a frente. El profesor anuncia que se va a realizar un baile en el cual se necesita mucha concentracin. Las parejas ponen en contacto los dedos ndices de la mano derecha. Cierran los ojos y comienzan a realizar un movimiento libre con los dedos conectados. Los movimientos deben ser suaves, manteniendo los dedos unidos, como si es-

tuvieran fusionados. Despus de cierto tiempo se conversa con la pareja sobre la experiencia. Puede ser que en una pareja alguno se haya sentido dirigido. Esto provoca la reflexin sobre la importancia del contacto fsico. Tambin se puede analizar que muchas veces transmitimos ms de lo que nos imaginamos. Opciones de aplicacin: Comenzar con los dedos ndices de ambas manos. Poco a poco se agregan los dems dedos, hasta estar en contacto toda la mano. Todo esto se hace sin dejar de realizar el movimiento libre. Cambiar de parejas de manera consecutiva, sin perder el contacto con los dedos o toda la palma.

Actividad 7. Fabricantes de robots (lenguaje gestual: contacto fsico)


Descripcin: los alumnos se organizan por equipos de tres personas; cada equipo esta formado por dos robots y un fabricante. Lo primero que hace el fabricante es disear sus robots (los coloca en una postura original). Despus va a poner a sus robots espalda con espalda y por medio de indicaciones los va guiando. Para encenderlos les toca la cabeza; vuelta a la derecha, toca el hombro derecho; vuelta a la izquierda, hombro izquierdo; apagado, dos toques en la cabeza. La finalidad de la actividad es hacer que ambos robots se encuentren de frente. Cuando lo consigue o despus de un tiempo cambian de papel. Los tres alumnos deben pasar a ser fabricantes. Opciones de aplicacin: Circuito daado, los robots obedecen las indicaciones al revs, es decir, si tocan el hombro izquierdo giran a la derecha o si les tocan la cabeza una vez estn apagados. Ahora los robots solo giran a la derecha y el fabricante tiene que verlo a los ojos de frente para que ellos realicen la accin.

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Actividad 8. mrame (lenguaje gestual: contacto ocular)


Descripcin: en una organizacin en equipos de 8 o 10 alumnos en crculo, se busca a alguien con la mirada y andando cambia de sitio con otro en lnea recta atendiendo al espacio de encuentro. Opciones de aplicacin: Igual, pero se atiende a no perder el contacto ocular con la pareja con la que se ha iniciado el intercambio. Lo mismo, pero se atiende a no perder el contacto ocular con la pareja con la que se ha iniciado el movimiento y antes de terminar la propuesta se cambia la mirada con otro compaero o compaera.

Actividad 9. Todos somos espas


Descripcin: con msica y en organizacin libre, los nios que componen el grupo tienen que escoger a alguien para espiar, pero sin decir a quin. Mientras suene la msica, que ser de suspenso de ser posible, todos se desplazan libremente por el espacio tratando de seguir con la mirada a quien estn espiando y a la vez de no ser descubiertos.

Actividad 10. Todo entre dos miradas (lenguaje gestual: contacto ocular)
Descripcin: en una organizacin por parejas, dos nios se colocan frente a frente, se miran a los ojos y realizan diferentes gestos con los ojos segn el profesor vaya mencionando las siguientes consignas: Pongan miradaalegre, como si dijeran: me regalaron una cosa que me gusta mucho, Despus de un momento, contina con las siguientes frases: Mirada Alegre Amistosa Agresiva Curiosa De rechazo Insegura Frase Me regalaron una cosa que me encant Eres uno de mis mejores amigos No agarres mis cosas Dime ms, dime ms Aljate, vete Y si me pasa algo?

Con sueo Tengo mucho sueo Despertando Eh, ya es hora? Llorando Mmm, quiero a mi mam Vigilante Quin anda all? Loca Chaca chaca puca Monstruosa Huuuuaaaaaaaaauuuu Cambian de pareja en dos ocasiones. Posteriormente, el maestro en una caja tiene un nmero de papelitos igual al de alumnos; en cada uno est escrita solo un tipo de mirada, ya sea alegre, con sueo o agresiva, y nicamente y solo dos de los papelitos dirn: mirada loca. Los alumnos toman el papel, realizan el gesto y buscan a los dems, agrupndose por miradas. Al terminar los encuentros, cada grupo presentan a los dems su gesto emitiendo uno o ms sonidos vocales articulados al unsono y que se relacionen con la expresin que les toc. El maestro pide a los alumnos que comenten el tipo de sensaciones que registraron al sostener la mirada frente a frente y expresando distintas emociones. Resulta difcil separar la expresin de los ojos de los dems elementos del rostro. Opciones de aplicacin: Se concluye con una reflexin sealando que este es un acto complejo que determina la calidad de la relacin; con nuestros amigos la mirada es distinta que con alguien que no nos cae bien. Se pueden utilizar distintos tipos de miradas en situaciones especficas dependiendo de lo que se quiera comunicar. Si establecemos contacto visual se consigue centrar la atencin de quien nos escucha.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAjO


Esta secuencia consta de ocho actividades con las cuales se pretende que el alumno comprenda la importancia de la comunicacin, del dilogo e intercambio discursivo como pautas de conducta para mejorar la sociomotricidad. Comprender cmo la entonacin, el volumen, la pausa y la velocidad se asocian al lenguaje corporal al transmitir ideas e intercambio de opiniones respecto a

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temas que le son de inters al alumno y comprobar cmo lo socializa de diferente forma cuando lo hace con otros nios y con adultos.

Actividad 1. ms juntos y ms separados (lenguaje gestual: distancia interpersonal)


Descripcin: Con msica y organizados en parejas: Dos nios frente a frente, van a platicar, improvisando y cambiando continuamente su distancia de separacin (desde uno a 10 metros aproximadamente), sin detener su charla. La intencin principal es que los nios entiendan que segn las distancias el tema de conversacin cambia por la proximidad y por el hecho de que otros pueden escuchar o no la conversacin. Para que les sea ms fcil saber de qu hablar, el maestro les dar como ejemplo y por escrito a cada una de las parejas algunos de los significados y usos habituales de cada una de las distancias: A 1 metro: es la mantenida entre dos amigos o conocidos en una conversacin para preguntarse la hora, saludarse, contarse un chiste. De 1 a 2 metros: negocios comerciales, en reuniones con ms amigos, con los maestros, con gente a la que apenas se conoce. En clase se suele hacer uso de ella para dar informacin a todo el grupo o al principio de las relaciones con nuevos amigos, cuando no existe mucha confianza. De 2 a 8 metros: es la mantenida por el profesor ante los alumnos. A esta distancia es fcil fingir con los movimientos del cuerpo; hay partes de l que no se ven. A ms de 8 metros: generalmente se saludan o se despiden. 3. Por grupos, pasar de unas distancias a otras, analizando qu sensaciones produce cada una de ellas. 4. Primero con uso del lenguaje y movimientos expresivos, y despus repetirlo reemplazndolo con sonidos vocales articulados y movimientos expresivos. Opciones de aplicacin: El profesor cierra la sesin, preguntando a los alumnos cules fueron las sensaciones que percibieron en relacin a las distancias y si es qu recuerdan algunas caractersticas de los movimientos que acompaaban sus acciones.

Actividad 2. para qu lo usa (lenguaje gestual: gesto)


Descripcin: organiza el grupo en equipos de cuatro alumnos. Las emociones ms especficas dan lugar a ademanes particulares: cerrar el puo (agresin), tocarse la cara (ansiedad), restregar la frente (cansancio), asentir con la cabeza significa que se est de acuerdo con lo que otro est diciendo o con lo que est haciendo. La expresin facial es un acto que da mucha informacin de la persona y que adems se puede controlar, es decir, se puede sentir una cosa y expresar otra si se est entrenado. Hay expresiones muy establecidas, por ejemplo: cejas completamente elevadas (incredulidad), medio elevadas (sorpresa), normales (sin comentarios), medio fruncidas (confusin) y completamente fruncidas (enfado). Lo mismo ocurre con la boca: si la boca est hacia arriba (agrado) y si est hacia abajo (desagrado). Preparar la representacin de una situacin con movimientos y sonidos vocales articulados y no articulados, en la que cada uno utilice gestos corporales con una funcin diferente:
1. 2. 3. 4. Para reemplazar a las palabras. Para repetir con gestos lo mismo que se est diciendo con las palabras. Para regular la comunicacin. Para contradecir el mensaje.

Se mostrarn al resto del grupo para que identifiquen la funcin que le est dando cada alumno del grupo y la situacin que se est creando entre ellos. Opciones de aplicacin: Se pueden representar los diferentes gestos corporales alternando mucha tensin muscular y poca (con especial atencin en el rostro) para que los observadores identifiquen ms claramente los mensajes. Cerrar la actividad comentando la importancia gestual del movimiento para una mejor comprensin de lo que se quiere decir.

Actividad 3. Hazme rer (lenguaje gestual: gesto)


Descripcin: se forman parejas o tercias. Cada equipo intenta hacer rer a un compaero con expresiones chuscas o inditas. Gana el compaero que resista ms tiempo sin rerse y el que invente ms acciones que provoquen tal fin.

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Opciones de aplicacin: Se dispone de material con el cual pueden facilitar la intencin de la actividad.

Actividad 4. El trueque (lenguaje gestual: gesto)


Descripcin: la finalidad de la actividad consiste en observar las distintas formas de comunicacin que se suscitan en clase, mediante el lenguaje gestual, corporal, verbal y no verbal. Se forman cuatro equipos y se ubican en un lugar del patio; previamente el profesor elabora tarjetas con las que conforman los das de la semana y entrega un sobre a cada equipo, por ejemplo: Sobre para equipo 1: 12 letras N y 32 letras E. Sobre para equipo 2: 24 letras S, 12 letras M y 12 letras A. Sobre para equipo 3: 12 letras R, 12 letras I, 8 letras U y 4 letras T. Sobre para equipo 4: 4 letras C, 16 letras O, 4 letras J, 8 letras V, 4 letras B, 8 letras D, 4 letras G, 8 letras L. El profesor menciona las instrucciones especficas:
Cada equipo deber formar, con las diferentes tarjetas, los siete das de la se-

mana, sin emplear el mtodo de crucigrama.


No se permite la comunicacin verbal, slo la gestual. Deben solicitar por escrito a otros equipos las letras que les faltan y la accin

motriz que estn dispuestos a realizar para obtenerlas. Solamente se puede pedir una letra a la vez. La letra requerida no podr ser negada a menos que al equipo al que se le pidi no la tenga. Si el equipo al que les fue requerida la letra no la tiene, solamente mueve la cabeza en negacin. Para conseguir una letra se pide realizar una accin motriz propuesta por los mismos alumnos.

Actividad 5. Los saludos (lenguaje gestual: gesto)


Descripcin: se divide al grupo en dos equipos; cada uno forma una fila y quedan frente a frente. La intencin de la actividad es que los alumnos respondan

a ciertas consignas, con una forma de saludar acorde al tipo de consigna. Por ejemplo: si se dice hola los alumnos extienden su mano y la estrechan entre ellos. Las otras consignas son: How, levantan la mano de forma vertical y tambin repiten how. Arigato cruzan el brazo a la altura del estmago e inclinan el tronco al frente. Se repiten algunas veces la actividad y despus se hace una especie de concurso. Los alumnos que se equivocan toman el papel de jueces. Se combinan los saludos, por ejemplo: how, how; how, hola Opciones de aplicacin: Generar otras propuestas por parte de los alumnos. Inventar otras consignas que generen mayor incertidumbre. Hacer la actividad desplazndose y cuando se dice la consigna se colocan de frente a un compaero o puede ser de forma libre.

Actividad 6. Hablando con el cuerpo (lenguaje gestual: gesto, apariencia, movimiento figurativo imitativo)
Descripcin: se organiza al grupo para que realizar la actividad. Se les da un tiempo a los alumnos para que puedan preparar cada actividad. Tarea 1: Expreso sin palabras. El maestro tiene elaboradas una serie de cartoncitos en los que tiene escritos un verbo en cada uno. Los reparte en cada grupo de seis personas que estn en crculo. En cada crculo un alumno debe tomar un cartn, leer el verbo e intentar expresar con el cuerpo lo que significa; quien lo adivine invita a uno de sus compaeros para que pase al centro, o bien s el grupo es muy desinhibido le toca salir a quien acierta. Ejemplo de palabras (nacer, caer, desmayar, buscar, derrotar, esculpir, conmover, embestir, agachar, descansar, torear, operar, gruir, titiritar, ordenar) Tarea 2: cuadros evolutivos. En equipos de seis alumnos se les asigna un tema que se desarrollar en tres momentos. Los componentes de cada grupo se repartirn personajes con distintas formas de ser y comportarse de manera que pueda apreciarse toda una gama de expresiones. Asmismo, equilibran los niveles en cada escena. Por ejemplo, personas de distintas edades o una familia con abuelo, padres, hijos, adolescentes, bebs A una palmada del docente han pasado 20 aos y cada uno del grupo modifica en un instante su postura y gesto

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creando una segunda escena. A la siguiente palmada han pasado otros 20 aos. La palmada es la que marca el paso de una escena a otra. Opciones de aplicacin: Familia en la actualidad/20 aos despus/otros 20 aos despus. Preparacin de la comida/comiendo/al terminar de comer. Antes de empezar un examen/haciendo el examen/al terminar un examen. Antes de declararse al chico o chica/declarndose/despus.

Tarea 3: Las rebajas. Se les ha pedido anteriormente a los alumnos que se traigan todo tipo de ropa y complementos (chaquetas, pantalones, faldas, pijamas, sombrero, guantes, bufanda); vamos a imaginarnos que estamos en unos grandes almacenes y es la poca de las rebajas, toda la ropa se colocar en el centro del rea, se les pide que utilicen el espacio sin molestar a nadie, jugando con los encuentros, utilizando los niveles bajo, medio y alto. Las pautas a seguir son las siguientes:
Comienza la msica y todas las personas van observando la ropa que existe y

van probndose diferentes prendas, puede surgir cualquier tipo de comunicacin no verbal. Se para la msica, los alumnos posan para una foto a nivel individual. Cuando comienza la msica seguimos probndonos ropa pero en un tiempo rpido, como si tuviramos mucha prisa. Se para la msica, todos posan para una foto. Los alumnos tienen que comunicarse con otra persona, bien en la distancia o estando en contacto con ella. Cuando comienza la msica los movimientos se efectan ms lentos. Se crean situaciones de encontrar dos personas la misma prenda y se produce un juego para apoderarse de la misma. La msica se deja y el final del trabajo lo realiza el grupo cuando encuentran una solucin al forcejeo de quedarse con la prenda, bien lo ceden, o lo comparten, o cualquier otra posibilidad que surja.

Actividad 7. Observando al personal (lenguaje gestual: orientacin espacial interpersonal)


Descripcin: organizados en equipos de seis, se les pide a los alumnos que mencionen diferentes relaciones interpersonales y las distintas orientaciones espaciales que adopta el cuerpo de los integrantes del grupo en dicha comu-

nicacin, por ejemplo, en una discoteca, en clase, en la cafetera, en el recreo, en la casa, en la mesa, dos amigos hablando en el parque, etctera. Tras la exposicin de algunas de las situaciones observadas, cada equipo prepara una representacin con movimiento o sonido, en la que se den por lo menos tres de las diferentes orientaciones descritas. Orientacin espacial interpersonal (aspecto del contenido lenguaje gestual): investigacin y toma de conciencia de la posicin, en situacin de comunicacin, que adopta el cuerpo respecto a un punto de referencia, que en este caso es el oyente o el grupo. Scheflen (citado por Fast, 2005) hace una clasificacin de las diferentes orientaciones que se pueden adoptar cuando se est con otras personas: Inclusivo-no inclusivo: esta forma de actuar describe la manera con la que los miembros de un grupo incluyen o no a los dems. Lo hacen colocando sus cuerpos, brazos o piernas en ciertas posiciones. En una fiesta, por ejemplo, un grupo de personas puede crear un crculo que excluya a los dems. Si estn sentados en un banco tres o ms personas, los de los extremos pueden cerrar el grupo volvindose hacia los del centro, realizando as la inclusin. Los brazos y las piernas de los miembros del grupo se emplean inconscientemente para la inclusin. Categora frente a frente o de orientacin paralela: supone que dos o ms personas puedan relacionarse desde el punto de vista de la actitud corporal y estar orientados de frente o paralelamente uno al lado del otro u orientndose hacia una tercera persona. La disposicin frente a frente es usual en las relaciones profesor alumno, mdico paciente, amante amante, etctera, situaciones en las que se transmiten emociones o informacin. La disposicin paralela es adoptada sobre todo en acciones individuales que se desarrollan en paralelo con otras personas, por ejemplo, escuchar al cuenta cuentos, ver la tele, leer, etctera. Se puede decir por tanto que la disposicin frente a frente suele indicar una reaccin entre dos personas implicadas entre s mientras que las posiciones paralelas, siempre que se hagan de mutuo acuerdo, muestran que las personas estn en situacin neutral. Categora congruencia incongruencia: se refiere a la capacidad de los miembros de un grupo para imitarse entre s. Es frecuente que cuando un componente de un grupo congruente cambia de posicin, automticamente el resto del grupo le sigue. Esta actuacin parece significar te doy mi apoyo, estoy de tu parte. Si lo que se quiere es reflejar un grado de superioridad no suelen adoptar actitudes corporales congruentes (paciente mdico, profesor alumno, padre hijo, etctera). En grupos de seis, establecer un dilogo espontneo sobre un tema mientras otro grupo observa el tipo de orientaciones espaciales que se desarrollan en l

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(inclusivo-no inclusivo, frente a frente, etctera) y luego se comentan. Por tros entablar un dilogo cambiando de orientacin espacial conforme la adquirida con los compaeros.

Actividad 8. Cambia mi frase (componentes sonoros comunicativos: entonacin, intensidad o volumen, pausa y velocidad)
Descripcin: organizados en equipos de seis:
1. Uno del grupo dice una frase con la entonacin que le corresponde. El resto de componentes del grupo, de manera sucesiva, van repitiendo la misma frase pero cambindole la entonacin, como si estuvieran enfadados, contentos, tristes, etctera. Al finalizar la ronda comenzar otro del grupo con una nueva frase hasta que hayan pasado todos por ese papel. 2. Los alumnos deben acompaar las palabras con movimientos, como gestos, actitudes, miradas, etctera, que complementen lo que se est diciendo. 3. El maestro y los alumnos, analizan y reflexionan sobre cmo se presentan los componentes sonoros comunicativos: entonacin, intensidad, pausa y velocidad, en las frases que los nios estn implementando y en relacin con la comunicacin de los diferentes estados de nimo, intenciones y emociones implcitos.

Opciones de aplicacin: Lo mismo pero diciendo la frase cada vez ms rpido o ms lento. Igual, pero manteniendo la misma entonacin pero introduciendo pausas cortas y largas en la frase. Incrementar la dificultad de la propuesta con frases de la vida cotidiana en las que se utilice el contacto fsico que no se pierda el contacto visual con el compaero al que est dirigida. Frases como: Hola papi, cunto tiempo sin verte o Buenas tardes seor, tengo con usted una entrevista. Se puede introducir sobre la apariencia corporal, a modo que para cada intervencin se utilizan elementos u objetos adicionales que la complementen.

TERCERA SECUENCIA DE TRABAjO


Esta tercer secuencia consta de 10 actividades con las cuales se busca que el alumno consolide, a travs del dilogo corporal, su estilo particular de comunicacin, descubra formas de actuar ante diferentes estados de nimo y compruebe de que manera su expresin corporal cambia. Identifique en la expresin del rostro diversos estados de nimo, sean propios o de los dems, y sugiera nuevas formas para incrementar su repertorio expresivo.

Actividad 1. Dialoguemos con las manos (interaccin personal: dilogo corporal)


Descripcin: los nios caminan por el patio en silencio, concentrados mirando sus manos; el silencio es importante para escuchar la voz del docente y seguir su narracin. El docente indica: nos enfrentamos con otro compaero, nos miramos, pero aqu las nicas que van a hablar son las manos. El docente propone un dilogo entre ambas que consiste en: saludo inicial - conversacin - discusin - enojo - reconciliacin - despedida. Los brazos acompaan este dilogo.

Actividad 2. pasar la cuerda (interaccin personal: dialogo corporal, sincronizacin)


Descripcin: el grupo se organiza en equipos y se da la indicacin de que una vez iniciada la actividad nadie puede hablar. Se coloca una cuerda tensa a cierta altura, la cual es sujetada por dos alumnos (que se van cambiando). La finalidad de la actividad es pasar de un lado a otro sin tocar la cuerda. Cada equipo debe hacer que todos sus integrantes crucen. Si uno toca la cuerda debe regresar para volverlo a intentar. La cuerda se va colocando a mayor altura conforme los alumnos van superando la prueba, pero slo se comunican por medio de seas. Opciones de aplicacin: Se construye una telaraa vertical con ayuda de resortes y de igual forma los alumnos deben pasar de un lado a otro. Aplicar sta actividad dentro de un juego, como atrapadas.

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Actividad 3. Cmo te sientes? (intercambio discursivo)


Descripcin: cada alumno platica de manera muy explcita y descriptiva un acontecimiento de su vida a cualquier compaero que el desee. Se cambian de papeles y se busca a una nueva pareja para realizar la misma accin. Opciones de aplicacin: El profesor propone temticas, como representar con gestos y ademanes una ancdota que les haya hecho sentir tristes, contentos, enojados, decepcionados, aburridos. Representar la misma accin sin hablar o mediante una conversacin escrita. Llevar mensajes a otras personas del grupo estableciendo comunicacin.

Actividad 4. monlogo: no pares de hablar (ritmo comunicativo gestual y sonoro)


Descripcin: se forman parejas y sentados, cada alumno tiene que hablar constantemente, no importa lo que diga, pero no puede hacer pausas. Gana el compaero que dure ms tiempo hablando. La actividad se repite varias veces. Opciones de aplicacin: Al interior de la pareja se establece un tema en particular. Se intercambian parejas cada cierto tiempo. Realizar la actividad sin poder hacer gestos o movimientos con las manos. nicamente con gestos y sin hablar.

Actividad 5. La foto sonora


Descripcin: utilizando fotos o imgenes impresas, el docente les muestra a los nios cmo se escuchan diferentes tipos de exclamaciones y qu significados pueden tener: quejido dolor, grito enojo, risa alegra, ronquido dormir, etctera. Luego les hace notar que a algunas frases, por su significado se les puede aadir algunos sonidos, como La pelcula estuvo muy divertida (risas) o corr mucho en el patio (inhalar y exhalar sonoramente). Luego los separa en varios grupos y les da una foto o imagen de una revista o peridico. Les pide que escojan una y produzcan toda clase de sonidos vocales que guarden relacin con

la expresin de la imagen. Cada nio debe emitir al menos dos sonidos. Todos los equipos muestran la foto sonora y luego dicen cul fue la mejor.

Actividad 6. Noticiero informativo escolar (simbolizacin corporal, dilogo corporal)


Descripcin: se distribuye al grupo por equipos de 8 a 10 integrantes; cada equipo tiene la encomienda de crear su propio noticiero, el cual van a mostrar a los dems. Pueden distribuirse distintos papeles en relacin con su noticiero, por ejemplo, uno es el conductor, otro el reportero, uno el camargrafo y los dems representan a las personas en la escena de la noticia. Tambin pueden tener distintos segmentos, como puede ser la noticia escolar o la nota del da, o tal vez el chisme del momento. Cada equipo, conforme a sus propuestas, debe construir las actividades que se van a realizar. Pueden utilizar material que el profesor les proporcione. Se realiza a modo de sketch. Opciones de aplicacin: Representar un hecho histrico, como si pudiesen estar reportndolo (15 de septiembre, batalla de Puebla, etctera). Pueden crear como opcin una estacin de radio; donde tambin pueden poner msica o hacer dedicatorias.

Actividad 7. Las mscaras parlantes


Descripcin: elaborar mscaras con bolsas de papel, en donde se ponga especial atencin en la forma de la boca, pensando qu clase de sonidos podran ser producidos. Se agrupan tres o cuatro compaeros a platicar con sus mscaras puestas para hcaer una variedad de sonidos que emiten los personajes representados con las mscaras, como grito, chiflido, gruido, chillido, bostezo, etctera. Posteriormente representarlo. Opciones de aplicacin: Un grupo elabora la siguiente historia: unos amigos van de campamento, conversan antes de dormir, duermen, roncan, alguien grita, se despiertan, oyen un gruido, hablan susurrando, hay alaridos lejanos, chillidos cercanos, alguien

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llama con un silbido, ellos se levantan asustados y descubren que fuera de la carpa muge una vaca que se escap de su corral.

Actividad 8. Los anteojos de mis emociones


Descripcin: teniendo como materiales una bolsa con anteojos de cartn y alambre (elaborados previamente) o antifaces distintos, los nios distinguen las diferentes intenciones de mirar dentro del marco de la comunicacin de emociones y sentimientos: se les ofrece a los alumnos una bolsa de anteojos y antifaces de varios colores. Pasan por turno a sacar unos. Despus de darles un breve tiempo para que los observen, deben relacionar la emocin que les inspira el objeto, con alguna situacin vivida en la escuela. Posteriormente se los ponen y relatan esa situacin. Opciones de aplicacin: En una segunda eleccin de antifaces o lentes, ahora los nios interpretan la intencin de la mirada del objeto y vuelven a platicar una situacin vivida en la escuela, pero esta vez moviendo sus propios ojos, sin el uso del antifaz.

Actividad 9. Show de piernas


Descripcin: crear las condiciones dentro del saln de clases para que parezca escenario de teatro, pero con el teln a la mitad de las rodillas de los nios. Disfraces para los pies o diferentes tipos de calzado. En grupos elaboran una historia que contenga un juego y acciones propias de las piernas y pies como patear, saltar, correr, pisotear, etctera. Luego, con las piernas desnudas o disfrazadas, representan en un escenario donde slo se vean las piernas y pies. Por ejemplo, los integrantes se disfrazan segn los personajes de la historia que inventaron: granjero y gallinas. Las gallinas cuidan los huevos, bailan una cancin que oyen en la casa principal, chismorrean, juegan entre ellas pisndose, patendose y saltando. El granjero viene a buscar los huevos para comer, ellas lo engaan dicindole que todava les falta empollar, el granjero desiste y come otra cosa.

Actividad 10. El amigo secreto


1. 2. 3.

4. 5.

6. 7. 8.

Descripcin: Se escriben en pequeos papeles los nombres de todos los miembros del grupo, se doblan y se introducen en una caja. Todos los nios se dispersan libremente por el espacio destinado al juego. Cada nio recibe uno de los papeles o elige un papel al azar de dentro de la caja. Luego cada uno lo lee en secreto. La persona cuyo nombre aparece en el papel es el amigo secreto. El maestro pone la msica en marcha y todos los nios empiezan a caminar y a moverse libremente. Cuando la msica se detiene, todos los participantes se quedan quietos de pie justo en el lugar donde se encuentran. Disimuladamente buscan con la mirada a su amigo secreto. El juego contina durante varios turnos. El maestro avisa antes de empezar el penltimo turno. Cuando se acaba el penltimo turno, los jugadores se acercan a su amigo secreto por detrs, a modo de formar una gran hilera. Se reanuda la msica y caminan todos juntos como un gusano. Al parar, por ltima vez intentan ver a su compaero a los ojos.

Opciones de aplicacin: Tambin se puede jugar de modo que cada nio escoja libremente a su amigo secreto. El juego en este caso es de gran ayuda para el maestro, ya que a partir de las relaciones que se establecen se puede deducir y valorar como se organizan y tejen los vnculos afectivos entre los miembros del grupo. Un alumno puede ser escogido por muchos nios y nias; otros alumnos, en cambio, no son escogidos. (Valoracin del proceso enseanza-aprendizaje) Descripcin: se sugiere aplicar la tabla de valoracin que aparece al inicio del bloque en donde se identifica principalmente la capacidad del nio de hacer entendible lo que desea comunicar y que elementos comunicativos expresivos se ponen en juego.

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BLOQUE V DAME UN PUNTO DE APOYO Y MOVER AL MUNDO Competencia en que se incide: control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa propsito
Brindar al alumno los elementos para que comprenda los procesos implicados en el juego, como consecuencia de sus caractersticas fsico motrices, con lo cual se desarrolle la autoconfianza y el respeto haci los dems compaeros.

Contenidos
Distincin de las capacidades fsico motrices tales como fuerza, velocidad, re-

sistencia y flexibilidad; comprobacin de su utilidad en la realizacin de juegos motores colectivos. Desarrollo global sus capacidades fsico motrices, desde la participacin en diferentes actividades ludo-motrices. Aplicando las nociones de ataque y defensa en el contexto de los juegos motores presentados. Aceptacin de su propio potencial, as como de las posibilidades de mejorar sus capacidades a travs del ejercicio y la actividad fsica.

Aprendizajes esperados
Distingue sus propias capacidades fscio motrices eb ka construccin de jue-

gos motores colectivos. Identifica los elementos que construyen los juegos motores y reconoce las nociones de ataque, defensa, cooperacin y oposicin.

Estrategias didcticas sugeridas


Juego de reglas Juegos cooperativos Juegos de persecucin Formas jugadas

Juegos tradicionales Juegos modificados

Materiales
Periodico, botes, cuerda de algodn, paliacates, aros, conos, pelotas.

valoracin del proceso enseanza y aprendizaje, se sugiere


a) La comprensin de su actuar en situaciones de juego colecxtivo. b) La comprobacin individual de sus capacidades fsicas: fuerza, resistencia, velocidad y flexibilidad y se compare as mismo antes y despus del bloque presentado. c) Identificar y describir por escrito las acciones de la vida en donde participa la fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad, as como su beneficio en la vida adulta.

Orientaciones didcticas para abordar el bloque:


Este bloque consta de 20 actividades. Se busca que el alumno comprenda el juego de mejor manera, utilizando sus capacidades fsico motrices: fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad, para ello se sugiere que el docente:
Organice equipos fsicamente equilibrados. Evite diferenciar las capacidades de las nias en relacin con los nios y por

lo tanto permita que interacten todos. Modifique de manera lgica los diversos elementos estructurales, ya sea la regla, espacio, tiempo o los adversarios, a fin de dinamizar tanto la sesin como la propia motricidad de los nios.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABAjO


La primer secuencia consta de siete actividades, su finalidad es que el alumno identifique los elementos bsicos de los juegos motores: anticipar, cooperar y oponerse al otro; para ello es necesario identificar la lgica de cada juego, las posibilidades de accin y comprender la que manera en que puede actuar ante determinada circunstancia, ya sea de manera directa o cuando forma parte del equipo.

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Actividad 1. Bombardeo de papel


Descripcin: dentro del rea se colocan varias pelotas de papel; cada alumno tendr un bote el cual debe sostener con un brazo. Todos deben tomar las pelotas (una a la vez) y buscar introducirlas en los botes de sus compaeros y evitar que entren en el suyo. Al trmino de la actividad gana el alumno que tiene menos pelotas en su bote. No est permitido sacar las pelotas que ingresaron en el bote. Opciones de aplicacin: Se pueden formar alianzas entre los alumnos.

Actividad 2. Recuento de daos (diagnstico)


Descripcin: se forman equipos de seis integrantes y dos de ellos se enfrentan. El juego consiste en formar una pirmide pequea con objetos por parte de un equipo, mientras que el otro intenta derribar el mayor nmero posible de stos, lanzando pelotas de vinil a una distancia establecida. Cada vez que el equipo derriba algn objeto, el otro equipo las recoge lo ms rpido posible, colocndolas en su posicin inicial. Una vez levantados los objetos y colocados en su lugar, se intenta derrumbarlos nuevamente. Despus de cierto tiempo el profesor, inesperadamente, da por concluida la actividad y se hace cambio de papeles. Gana el equipo que haya conseguido mantener el mayor nmero de objetos en posicin inicial al trmino de la actividad. Opciones de aplicacin: Los alumnos enfrentan a otros equipos a su libre eleccin. Los alumnos establecen distancia y formas de lanzar.

Actividad 3. Esquina suben


Descripcin: se divide al grupo en equipos de ocho o nueve integrantes colocados en crculo y tomados de los hombros. Todos colocan un lazo en el tobillo y flexionan la rodilla de alguno de los dos pies. El objetivo del juego es hacer subir la cuerda hasta el cuello con la colaboracin de todos los integrantes del equipo y sin utilizar las manos. Se permite la propuesta de variantes por parte de los alumnos que puedan ofrecer una mejor dinmica al juego. Los alumnos deben de proponer una forma ms difcil de ejecutar la actividad, como amarrar todas las cuerdas y formar un gran crculo que jugarn entre todos. cada 10 segundos tendrn que dar tres pasos a la derecha slo con un pie sin soltarse. un integrante del equipo tendr la tarea de dificultar el logro del objetivo por parte del equipo, intentando hacer cosquillas o despeinando a los integrantes del mismo. se puede jugar con dos cuerdas a la vez. Lo pueden jugar sentados y con la cuerda al centro, la cual tienen que intentar subir por detrs de sus espaldas hasta el cuello sin utilizar las manos.

Actividad 4. posturas y gestos


Descripcin: para evitar ser tocado, el alumno no puede tener ninguno de sus pies en contacto con el suelo. Normalmente lo consiguen tumbndose en el suelo y levantando los pies. En esta posicin no pueden durar ms de tres segundos, logrando as que el nio se levante y siga corriendo. Opciones de aplicacin: Conforme avance la actividad y a la seal del docente trabajan en parejas y la manera de salvarse ahora ser flexionando el tronco al frente y tocar los pies de su compaero, procurando mantener estiradas las piernas.

Actividad 5. El robo del paliacate


Descripcin: todos los nios empiezan con uno dos paliacates sujetados en la parte posterior del pantalon o short. Cada uno debe robar cuantos paliacates le sea posible y ponerlos atrs, procurando que no se los roben.

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Opciones de aplicacin: Por equipos, por parejas, uno contra uno. Buscando estrategias para ganar ms paliacates y evitar que les quiten los suyos. Por ejemplo: Si un jugador ya tiene cuatro paliacates los distribuye entre los de su equipo y as evitar ser el nico que busquen.

Actividad 6. Rebota-pelota
Descripcin: se forman equipos de cuatro integrantes. Cada equipo juega a lanzar la pelota a una pared y recogerla antes de que d un cierto nmero de botes. Conforme avanza el juego, los alumnos deciden el nmero de botes o bien jugar mencionando el nombre del compaero que tiene que tomar la pelota. Se propone golpear la pelota con manos y pies. La actividad se termina cuando al interior del equipo se forman parejas y juegan frontn alternando la oportunidad de golpear la pelota. Opciones de aplicacin: Los alumnos determinan el rea de juego. Jugar con distintos equipos durante periodos de tres a cinco minutos.

Actividad 7: Todos bajo consigna


Descripcin: todos los alumnos empiezan a caminar por el rea de trabajo. A la indicacin del docente todos realizan la accin que se pide:
Tocar el suelo con una mano, la otra, ambas. Empujarse espalda con espalda. Saltar lo ms alto posible. Saltar y chocar hombro con hombro con un compaero, estmago con est

mago, golpeando ambas manos en el aire. Tomarse con un compaero de las manos dar un giro y continuar. El primero que le toque un hombro a uno de sus compaeros, hace que ste se coloque en 6 puntos para que salte. Empujarse todos de los hombros. Jalarse tomados de las manos. Mantenerse tenso.

Correr muy rpido. Brazos extendidos al frente, uno hace fuerza hacia abajo y el otro hacia arriba.

Ahora se debe llevar a un compaero de diversas maneras: Cargndolo en la espalda. Sujetando de la cintura y jalando al otro. Opciones de aplicacin: Los alumnos deben proponer distintas formas de realizar las acciones.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAjO


La segunda secuencia consta de siete actividades cuya finalidad es observar como las capacidades fsico motrices se ven favorecidas al participar de manera dosificada en cada actividad propuesta, reconocer la importancia que tiene la fuerza, la velocidad, la resistencia y la flexibilidad en funcin del juego para beneficio del nio.

Actividad 1. Cono-gol
Descripcin: se colocan dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo ataca y otro defiende. El equipo atacante se pasa la pelota hasta que alguno se encuentra en posicin propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un mximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse despus de un tiempo del partido o luego de un gol conseguido.

Actividad 2. pelota cada


Descripcin: se traza un rea de aproximadamente 20 metros de largo por 10 de ancho y dividido por un espacio al centro de cuatrp metros (zona muerta). Cada equipo se coloca en uno de los lados y lanza una pelota al otro equipo intentando que caiga en un espacio en donde no pueda recibir.

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Cada vez que la pelota toca el suelo el equipo que lanz se anota un punto. El otro equipo intenta recibir la pelota antes que toque el suelo, de ser as lo devuelve con la misma finalidad. El espacio central (zona muerta) no puede ser ocupado por ninguno de los participantes. Si una pelota cae en dicho lugar cuenta como un punto malo. Opciones de aplicacin: Trazar varias canchas para distintos equipos. Incrementar el nmero de implementos.

Actividad 3. Corre que te alcanza


Descripcin: el grupo se divide en dos equipos. A cada integrante se le designa un nmero. Ambos equipos se colocan en fila, sentados y dndole la espalda a una cuerda que sta situada en el centro (entre los equipos). La cuerda tiene un nudo en el centro y debajo de l habr una marca gris. El maestro da la orden y los alumnos deben salir corriendo a sujetar la cuerda y jalarla, cada equipo de un extremo, y el equipo que pase el nudo de su lado gana un punto. El maestro puede formar pares o tercias, cuartetos y llamarlos hasta que todo el equipo pase. Opciones de aplicacin: Los alumnos se pueden colocar boca abajo, arriba, hincados, etctera, para dificultar llegar a la cuerda. Cuando tomen la cuerda se pueden designar un tiempo fijo para jalar, estimulando aun ms la fuerza y resistencia.

Actividad 4. jalar la cuerda


Descripcin: dos equipos jalan la cuerda, tratando de hacer avanzar a sus adversarios hasta una zona marcada previamente, obteniendo dos puntos cada vez que logren hacerlo. Previamente se coloca un indicativo a mitad de la cuerda. Opciones de aplicacin: El juego se repite cuatro veces. Todo el equipo se coloca sentado.

Actividad 5. Robabalones
Descripcin: se delimita un rea de juego con una lnea divisoria central; se divide al grupo en dos equipos (se puede utilizar algn material para diferenciarlos, como paliacates). Cada uno de ellos ocupa una de las partes del campo; se colocan un nmero igual de pelotas en el fondo de cada zona de equipo, detrs de la lnea de fondo. A la indicacin, los alumnos van a buscar las pelotas situadas en el otro campo y llevarlas a su lnea de fondo. Cuando estn en el campo contrario pueden ser atrapados y deben quedarse quietos, pero si uno de sus compaeros los toca quedan libres. Despus de cierto tiempo el equipo que obtenga ms pelotas gana dos puntos mientras que el otro slo recibe uno. nicamente se puede tomar una pelota por vez y si es atrapado de regreso con sta, se debe regresar. Opciones de aplicacin: Slo un cierto nmero de alumnos puede ir por las pelotas. Si algn equipo logra obtener todas las pelotas del otro puede perseguirlos para lanzarles stas de la cintura hacia abajo. Utilizar paliacates que se cuelgan en algn objeto en lugar de pelotas.

Actividad 6. Futbol encestado


Descripcin: en una cancha de basquetbol organizamos dos equipos que juegan con los elementos de este deporte (aunque no se debe ser tan estricto en aplicar las reglas), pero con la particularidad de que para conseguir un punto se debe patear la pelota con el pie y tocar el tablero. Se puede adaptar de la forma que se crea ms conveniente. Botar la pelota al avanzar limitando a cinco el nmero de botes. Podemos buscar otras alternativas para efectuar esta actividad tomando como referencia las ideas de los alumnos, sea haciendo ms complicado o facilitando dicha actividad. En cada pausa de la actividad se renen los equipos para acordar una manera de mejorar su actuacin, es decir, construyen su estrategia a partir de lo que hicieron y lo que creen les ayuda a mejorar. Opciones de aplicacin: Para iniciar se puede lanzar la pelota con la mano. Podemos cambiar la pelota por una ms grande o ms pequea. Crear unas cestas diferentes a partir de las propuestas de los alumnos.

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Actividad 7: prueba final: el crculo de fuerza


Descripcin: se forman cuatro equipos con el grupo. Se amarra una cuerda por sus extremos y se pide a los cuatro equipos que se coloquen en esquinas contrarias. Cada integrante de los distintos equipos toma la cuerda fuertemente con las manos a manera de formar un crculo. El docente dispone un objeto a tres metros detrs de cada equipo. El objetivo del juego consiste en intentar jalar lo ms fuerte posible la cuerda para llegar a tomar el objeto y as conseguir seis puntos. Los alumnos deciden su propia estrategia de juego. El juego se repite varias veces. Opciones de aplicacin: Variar la distancia en la que es colocado el objeto. Si el objetivo se consigue en un tiempo menor a 10 segundos se dan dos puntos extras. Se vale hacer cadenita con sus compaeros de equipo, siempre y cuando exista contacto entre el equipo. Si el juego no termina en 30 segundos los puntos se dan automticamente al equipo que al finalizar el recuento tenga el menor nmero de puntos.

TERCERA SECUENCIA DE TRABAjO


La tercer secuencia consta de seis actividades incluyendo la evaluacin; su finalidad es desarrollar el sentido de colaboracin y aceptacin de las reglas que cada actividad sugiere. Hacer que el alumno comprenda que no basta con ser gil, fuerte o rpido, si no es capaz de apreciar el esfuerzo de los otros y saber que tambin de ellos se aprende.

Actividad 1. pelota canadiense


Descripcin: se forman dos equipos. Uno de los equipos se coloca tras la lnea de salida, el otro se dispersa por el campo. A unos 15 metros de la lnea de salida se sita el bandern. El primer jugador del equipo que est tras la lnea lanza la pelota de una patada e inmediatamente sale corriendo con cuatro compaeros ms en direc-

cin al bandern, pasa por detrs de l y vuelve al punto de partida. Los del otro equipo deben tomar la pelota y tratar de tocar o aventar sta al que corre. Se pueden pasar la pelota entre ellos. Si lo tocan se anotan un punto. Regla: El jugador que posee el baln no puede dar ms de dos pasos. El jugador que corre no puede dar marcha atrs.

Actividad 2. Zona cero


Descripcin: se juega en un rea de 20 x 10 metros con dos equipos mixtos. Detrs de los extremos se coloca un espacio delimitado de dos metros de ancho (zona cero). Los jugadores de ambos equipos se distribuyen por el lugar y mediante pases intentan hacer llegar la pelota a su compaero que se encuentra dentro de la zona (un solo integrante); si lo consiguen el equipo se anota un punto. El otro equipo impide la libre trayectoria del pase. No puede existir contacto fsico, solamente se vale dificultar el lanzamiento. Gana el equipo que consigue el mayor nmero de puntos. Se permiten tiempos fuera para realizar ajustes al juego por parte de los alumnos. Opciones de aplicacin: Colocar tres o ms conos en la zona cero, los cuales son protegidos por un integrante dentro de la misma. Gana el equipo que primero derribe todos los conos del equipo contrario. Crear varios espacios de juego, disminuyendo las dimensiones y los integrantes por equipo. Incrementar el nmero de implementos.

Actividad 3. El jala-mecate
Descripcin: se amarra el mecate por las dos puntas, formando un crculo. Se invita a todos a colocarse alrededor del mecate y a estirarlo. Cuando el mecate est bien estirado, todos se agachan y al conteo de tres se levantan, tratando de hacerlo al mismo tiempo. Se pide a los alumnos que propongan formas de levantarse, por ejemplo; sobre un pie, de espaldas, girando todo el grupo y a la cuenta de tres se sientan, etctera.

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Opciones de aplicacin: Pueden existir desplazamientos o giros por el rea, sin que nadie se suelte del mecate. Se pide a un compaero que se pare sobre el mecate mientras ste se encuentra en el suelo; en este momento se cuenta hasta tres y entre todo el grupo levantar a su compaero, quien tomar de los hombros a los compaeros de al lado, o bien, se sostendr con la ayuda del maestro. Se puede realizar sentado sobre el mecate.

Actividad 4. Coleadas (juego tradicional)


Descripcin: se distribuye al grupo por equipos de igual nmero de integrantes; y se toman de las manos. Cada uno de estos equipos forma una fila y se tomen de las manos. La finalidad de la actividad es que el primer alumno de cada equipo debe correr guiando a sus compaeros; puede hacer giros y cambio de direccin, con lo que los dems compaeros se mueven como si fuesen un ltigo. Debe evitar soltarse de las manos, si un equipo se suelta debe reiniciar la actividad. Cada cierto tiempo se cambia de gua. Opciones de aplicacin: Ir aumentando el nmero de integrantes de cada equipo. Construir un recorrido que se debe realizar en cada intento. Obtener algn objeto (como una pelota), de una zona de otro equipo.

Actividad 5. Recuento de daos (valoracin del proceso de enseanza-aprendizaje)


Descripcin: se forman equipos de seis integrantes y dos de ellos se enfrentan. El juego consiste en formar una pirmide pequea con objetos, por parte de un equipo, mientras que el otro intenta derribar el mayor nmero posible de stos, lanzando pelotas de vinil a una distancia establecida. Cada vez que el equipo derriba algn objeto el otro equipo las recoge lo ms rpido posible, colocndolas en su posicin inicial. Una vez levantados los objetos y ya colocados en su lugar, se intenta derrumbarlos nuevamente. Al trmino de cierto tiempo el profesor, inesperadamente, da por concluida la actividad y se hace cambio de papeles, ganando el equipo que haya conseguido mantener el mayor nmero de objetos en posicin inicial al trmino de la actividad.

Opciones de aplicacin: Los alumnos enfrentan a otros equipos a su libre eleccin. Los alumnos establecen distancia y formas de lanzar.

Actividad 6. Enredo humano


Descripcin: se forman equipos de cuatro o cinco integrantes, colocados en crculo. A cada equipo se le proporciona una cuerda amarrada por sus extremos. Los integrantes del equipo colocan la cuerda estirada sobre la parte baja de sus espaldas. El objetivo del juego es dar con la cuerda dos vueltas completas al crculo de integrantes. No est permitido el uso de manos y tampoco que los integrantes se desplacen. El nudo que une a la cuerda servir como indicativo para cerciorarse del cumplimiento del objetivo. Se pide a los alumnos proponer ideas que le den mayor dificultad y dinamismo al juego. Opciones de aplicacin: La unin de dos o ms cuerdas y as permitir la inclusin de ms integrantes. Se juega contra reloj o con el objetivo de mejorar tiempos. Un compaero tiene la libertad de desplazarse por dentro o fuera del crculo y as ayudar a su equipo, pero sin el uso de las manos. Jugar con dos cuerdas y colocar los nudos en lugares contrarios y hacerlas girar hasta que se alineen, existiendo la posibilidad de que una de ellas se encuentre en otra parte del cuerpo, por ejemplo: cuello, rodillas, etctera.

Programas de estudio 2009 Sexto grado Educacin Fsica primaria

ORGANIZACIN DE LOS CONTENIDOS


Para cada grado escolar, los contenidos se presentan en cinco bloques agrupados en seis secuencias de trabajo, cada secuencia se aborda en dos sesiones; en suma cada bloque representa 12 sesiones. El programa propone tres de las seis secuencias de trabajo, de tal forma que el docente tiene la oportunidad de organizar las tres siguientes y as cumplir con las sesiones requeridas para el logro del propsito y de las competencias sealadas. El criterio para la implementacin de un mayor nmero de sesiones se establece a partir de la autonoma y facultades que posee cada comunidad, estado y regin, con base en sus necesidades de cobertura que estn supeditadas a la disponibilidad de recursos.

BLOQUE 1

BLOQUE 2

BLOQUE 3

BLOQUE 4

BLOQUE 5

1 2 3 4 5 6

1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6

6 secuencias de trabajo. 12 sesiones

6 secuencias de trabajo. 12 sesiones

6 secuencias de trabajo. 12 sesiones

6 secuencias de trabajo. 12 sesiones

6 secuencias de trabajo. 12 sesiones

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Cada bloque est integrado por los siguientes elementos.


BLOQUE (NMERO Y TTULO) COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE Hace referencia al impacto de una de las tres competencias propuestas en el programa. PROPSITO Lo que el maestro debe lograr en su quehacer educativo para conseguir que el estudiante construya su propio aprendizaje (gracias a una mediacin). Es la intencin del docente para generar aprendizajes. APRENDIzAjES ESPERADOS Representan referentes a considerar en la evaluacin acerca de lo que deben aprender los alumnos. Expresan en cada grado el nivel de desarrollo deseado de las competencias.

CONTENIDOS Conforman un conjunto de saberes socialmente vlidos, prcticas sociales. Abordados a travs de conceptos, procedimientos y actitudes.

ESTRATEgIAS DIDCTICAS Recursos que poseen intencionalidad pedaggica con los cuales el docente busca, mediante ellos, el logro de los diferentes propsitos educativos dentro de la educacin fsica. MATERIALES Recursos que facilitan la enseanza y el aprendizaje dentro de un contexto educativo, estimulando la funcin de los sentidos para acceder de manera fcil a la adquisicin de conceptos, habilidades, destrezas y actitudes. SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN Propuesta de criterios que faciliten y orienten hacia un modelo de evaluacin amplia.

CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Aspectos a tomar en cuenta para la puesta en marcha de las secuencias didcticas. SECUENCIAS DE TRABAjO (1, 3, 5) PROPUESTAS EN EL PROgRAMA Y (2, 4, 6) REALIzADAS POR EL DOCENTE

Cada secuencia pretende orientar al docente respecto a las actividades que posibilitan el logro de las competencias. En su manejo e implementacin, las caractersticas de los alumnos y del grupo, las condiciones escolares, el contexto social, el medio, entre otros factores, determinan el grado de avance del programa; desde luego que por la naturaleza y caractersticas de cada entidad y zona del pas se hace necesario flexibilizar y adecuar las condiciones para su aplicacin. La adecuada planeacin e implementacin nos permite, realizar una serie de actividades de recapitulacin de las competencias adquiridas por el grupo durante cada ciclo escolar, as como el grado de apropiacin que cada alumno ha logrado al respecto.

CARACTERIzACIN DEL SEXTO GRADO


El sexto grado se caracteriza por la bsqueda de la autonoma motriz del alumno, lo anterior se logra a partir de la conciencia del esquema corporal, la imagen y la identificacin de la identidad corporal, con ello el tono muscular se aprende a controlar y favorece la ejecucin de sus habilidades y destrezas motrices. Los patrones bsicos de movimiento se han transformado hasta llegar a las destrezas motrices, con lo cual se inicia un acercamiento significativo a la preparacin deportiva y por consiguiente al deporte educativo. La conciencia corporal permite que el alumno identifique los saberes aprendidos con relacin a la limpieza, el cuidado del cuerpo, la alimentacin adecuada y, sobre todo, propicia un hbito en la realizacin de actividades fsicas para fomentar una vida saludable. Las capacidades fsico motrices se ven favorecidas por el desarrollo corporal y motriz que el alumno presenta en esta etapa de su vida, marcando el ingreso a la pubertad y los cambios que ello implica. Es capaz de identificar sus diferencias no slo fsicas sino afectivas y, con ello, sus posibilidades de relacionarse mejor con sus compaeros se ven favorecidas significativamente. Tambin, est preparado para organizar estrategias de juego, de anticiparse a las situaciones que se dan en la cooperacin-oposicin y responder a nuevas manifestaciones motoras durante el juego. Su capacidad de abstraccin le garantiza comprender la lgica de lo que juega, ya sea reglas, juegos modificados y cooperativos, y proponer cambios a su estructura, ya sea con respecto al espacio, implemento o compaero. As como la prctica de juegos adaptados o alternativos. Con relacin a sus capacidades perceptivas, su coordinacin fina se ve favorecida por actividades rtmicas y expresivas, en donde deben realizar analogas a travs de movimientos creativos como el control de su motricidad, ah la accin creativa se manifiesta con la puesta en marcha de una composicin rtmica y motriz donde se privilegia la libertad y las habilidades en el manejo de objetos y propuestas innovadoras. El conocimiento del medio y de sus compaeros permite que el alumno organice actividades en donde demuestre su capacidad para planear actividades y de sus habilidades y destrezas construidas en las competencias educativas que la sesin le brind en la escuela primaria y, con ello, estructure de una mejor manera su tiempo libre. La educacin para la salud se presenta como la oportunidad de que el alumno reflexione sobre la importancia de cuidar su cuerpo, conocindolo, educndolo pero, sobre todo, reconocer que ese cuerpo es el nico con el que nace y ser su obligacin cuidarlo.

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La educacin en valores lleva necesariamente a la promocin de tipo moral y de competencia: respeto, valenta y responsabilidad. El respeto es la conjuncin de dos formas de reconocimiento:
a) el otro como persona total y particular. b) en el otro, de la totalidad humana.

El respeto es, necesariamente, el respeto a todos y a cada uno (Yuren, T.). La valenta se presenta como un valor universal que nos ensea a defender aquello que vale la pena, a dominar los miedos y a sobreponerse a la adversidad. El ltimo valor que se debe mostrar en la escuela primaria es el de la responsabilidad, es el poder que yo tengo de causar un dao o beneficio de aquello que se halla en el campo de mi accin. Significa que puedo responder por mis acciones y solamente se entiende en el sentido de interpretar la libertad como respetar o no respetar aquello que es valioso.

PROPSITO DEL SEXTO GRADO


En este ltimo grado de la escuela primaria, el alumno est preparado para transmitir ideas, puntos de vista e inferencias que le permiten, mediante su expresin corporal, proponer a sus compaeros diferentes formas de organizacin, y experimentarlas de manera creativa utilizando para ello el ritmo (en sus tres tipos: interno, externo y musical), juegos modificados y todas aquellas actividades donde convive no slo en su contexto escolar sino social. Esta caracterstica orienta la puesta en marcha, al interior de la escuela, de eventos recreativos, sociales y deportivos, interactuando con sus compaeros de grados inferiores; por ello, se pretende que la educacin fsica escolar se pueda utilizar como forma de vida permanente ejerciendo valores, actitudes, habilidades, destrezas y, por supuesto, competencias educativas aplicadas en su cotidianidad.

BLOQUES DE ESTUDIO
LA IMAGINACIN ES EL CAMINO DE LA CREACIN
A mayor saber mayor posibilidad de ser feliz. Nietzsche

BLOQUE I

Competencia en la que se incide: manifestacin global de la corporeidad


PROPSITO Que el alumno logre un producto creativo de expresin corporal en el que desarrolle una idea propia de su centro de inters, de manera organizada y secuenciada. APRENDIZAJES ESPERADOS Utiliza el lenguaje corporal para exteriorizar y comunicar ideas, emociones y sensaciones en las que explora aspectos de su propia identidad y la de los dems. Reconoce las caractersticas de cada una de las etapas del proceso creativo, e identifica en l una posibilidad para la construccin de acciones novedosas y originales. ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase glosario al final de este programa)

CONTENIDOS Conceptual Reconocer movimientos figurativos simblicos del ciclo anterior en relacin con las calidades del movimiento, las partes corporales implicadas, los elementos espaciales y al uso de los objetos para la creacin de propuestas expresivas de naturaleza colectiva, coordinando las acciones propias con las de los compaeros para componer un todo coherente. Procedimental Elaborar un trabajo por equipos que contemple las fases que conforman el proceso creativo: preparacin, incubacin, iluminacin y produccin. Actitudinal Respetar las producciones de los dems, reconociendo los elementos significativos en su carga comunicativa y esttica.

Expresin corporal. MATERIALES Grabadora y discos compactos de msica. SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN Utilizar un instrumento basado en una escala cualitativa, en el que se establezcan como categoras: 1. Excelente, muy bueno, bueno, regular, en donde se valoren la integracin del mayor nmero de elementos expresivos vistos con anterioridad como el movimiento figurativo-simblico en funcin de las partes corporales implicadas, las superficies de apoyo, las calidades del movimiento, de los conceptos espaciales, del ritmo corporal, del sonido corporal y de la utilizacin de los objetos. 2. Satisfactorio, no satisfactorio, referidos a la calidad creativa; diversidad, originalidad y elaboracin de las ideas expuestas en movimiento, y de la capacidad de comunicacin del tema.

CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Este bloque consta de ocho actividades. El pensamiento simblico ha sido consolidado y por lo tanto el movimiento figurativo se convierte en el eje que rige la expresin corporal del nio en este grado. Por ello, este bloque propone que el alumno produzca una accin creativa. Se sugiere: Que el docente permita la libre participacin de los alumnos y asigne tareas no slo para la sesin sino que haga que los alumnos se organicen. Que el docente identifique dentro del proceso creativo las etapas de preparacin, incubacin, iluminacin y produccin, a fin de comprender las sugerencias creativas de los alumnos y evitar exigirles estereotipos copiados de medios de comunicacin. Ser paciente y acompaar al alumno en el proceso, evitando influir en sus decisiones.

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PRIMERA SECUENCIA DE TRABAjO


Esta secuencia consta de dos actividades: preparacin del producto creativo e inicio de la etapa de incubacin. Su finalidad es que los nios experimenten a partir del pensamiento simblico lo que al final resultar en un producto creativo de expresin corporal; para ello, se utilizar el movimiento figurativo, as como las etapas del proceso creativo. El trabajo grupal es fundamental, ya que la creatividad surge de la bsqueda y exploracin de formas expresivas.

Actividad 1. Preparacin del producto creativo


Descripcin: esta es la fase inicial donde los nios deciden qu trabajo van a desarrollar por equipos de seis integrantes. Durante el bloque puede elaborarse una o ms representaciones. La extensin del trabajo depende del tiempo que se dispone y de los intereses de los nios y del profesor; se debe entender que a mayor tiempo se logra un trabajo ms extenso y rico. El profesor presenta diversos estmulos que puedan generar inters en los nios como:
La palabra (hablada y escrita), poemas o fragmentos literarios. Cuatro momentos de algn evento del pasado, de la historia nacional, de la escuela o la vivencia de algn nio del grupo. Obras musicales. Existen numerosos ejemplos de msica (electrnica) que pueden provocar inters en los nios, y donde se encuentran varios significados. Obras pictricas. La forma, los colores y la plstica. Los objetos, personas o animales. Eventos que a los nios les parezcan interesantes o divertidos, como el circo. Despus de tomar una decisin sobre el tema, debern recopilar, a la brevedad y durante los das siguientes, el mayor nmero de ideas, imgenes e informacin relacionada. Sea cual sea la fuente de estmulo principal, el trabajo debe ser acompaado de una obra musical. sta incluir elementos que se utilizarn durante la creacin del trabajo, como acentos, intensidades, cambios de velocidad y elementos sobresalientes. Observaciones: se dan orientaciones especficas sobre la profundidad con que pueden tratar los temas y, utilizando ejemplos, se deber mencionar qu implicaciones tienen los diferentes colores o qu es un circo (o el tema que se haya elegido); qu elementos le comprende, quines son los que participan en l, qu clase de movimientos realizan y qu apariencia tienen.

Actividad 2. Se inicia la etapa de incubacin (segundo momento del proceso creativo)


Descripcin: se caracteriza por la exploracin y la abundancia de movimientos figurativos simblicos relacionados con la informacin recopilada sobre el tema. Es una lluvia de ideas todava sin depurar, movimientos que aparecen a veces de forma espontnea y otras consciente o inconscientemente.

En compaa de su equipo, y con el fondo musical de su eleccin, el trabajo inicia con un listado de movimientos figurativos simblicos que cada nio, de manera individual, escribe en su cuaderno, retomando el contenido del bloque V, del tercer grado, en lo referente a las posibilidades del movimiento expresivo y a las partes corporales implicadas para comunicar sentimientos, ideas o imgenes. Observaciones: el profesor se mantiene cercano a los alumnos para reforzar la idea del movimiento figurativo simblico con relacin al tema elegido, estimulando la produccin del mayor nmero posible de ideas y de elementos corporales implicados.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAjO


Esta secuencia consta de cuatro actividades, donde el alumno involucra sonidos corporales y movimiento a su propuesta de expresin corporal. El proceso de incubacin contina involucrando posibilidades expresivas corporales en funcin del equilibrio y aspectos espaciales. Identifica desplazamientos y uso consciente del espacio total. El trabajo cooperativo, la aceptacin de propuestas y la posibilidad de sugerir nuevas alternativas, son la tnica de esta secuencia.

Actividad 1. Contina la incubacin


Descripcin: en esta ocasin la bsqueda est centrada en el desarrollo de la misma idea, integrando algn objeto y otorgndole un uso simblico, as como la exploracin de sonidos corporales y vocales articulados o no articulados. En la actividad 2 de esta secuencia se realiza una prctica para incidir en este contenido.

Actividad 2. Espejo sonoro (sonido corporal, vocal articulado y no articulado)


Descripcin: por parejas, uno realiza una secuencia sonora sencilla, dando palmadas y el otro lo reproduce con otros sonidos corporales que no sean palmadas (silbidos, pisadas o sonidos con la boca). Opciones de aplicacin: Despus de realizar la secuencia de sonidos corporales, se trasladan al movimiento de manera alternativa (primero el sonido y luego el movimiento). Idem, pero la secuencia de sonidos corporales y de movimiento se realiza de manera simultnea (el sonido y el movimiento a la vez). Observaciones: en esta propuesta se pretende que el alumno sea capaz de buscar diferentes sonidos corporales para elaborar un repertorio sonoro, en torno a las posibilidades que le brinda su cuerpo.

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Se debe insistir en la variedad de sonidos corporales. Al iniciar la propuesta se debe dar pistas de cmo hacerlo, con ejemplos evidentes (chasquidos, frotaciones, golpeos, palmadas o pisadas) para que de ellos surjan otros ms complejos. Una vez que hayan probado con diferentes secuencias de movimiento, deben mostrar una al resto del grupo. En este caso el grado de protagonismo que asumen los ejecutantes aumenta porque se supone que son el centro de atencin del grupo. Adems, ambos deben realizarla sincronizadamente ajustndose a conceptos temporales. Por tanto, se est trabajando con otro contenido aadido a la propuesta que la hace ms compleja.

Actividad 3. Contina la incubacin


Descripcin: en el contexto de la expresin, el nio investiga y explora otros elementos de la expresin corporal para integrar algunos de ellos a su trabajo de manera individual o colectiva:
Las cualidades del movimiento (acciones directas o indirectas, rpidas o lentas, con mayor o menor tensin y leves o pesadas). Las posibilidades expresivas corporales, en funcin del equilibrio y los aspectos espaciales como espacio individual y total, forma, distribucin, trayectoria, focos, ubicaciones espaciales, simetraasimetra y niveles espaciales.

Observaciones: en el bloque, extender el tiempo necesario para que el nio incorpore nuevas ideas sobre los contenidos.

Actividad 4. Inicio de la iluminacin (tercer momento del proceso creativo)


Descripcin: realizar una lluvia de ideas sobre las posibilidades del movimiento expresivo obtenida por el nio, se deber escoger las mejores y se integrarn en conjunto a los compaeros, con miras a un producto final. Todo lo referido a los conceptos espaciales ahora cobra importancia, pues se debern acordar sobre los desplazamientos, ubicaciones y uso consciente del espacio total disponible.

TERCERA SECUENCIA DE TRABAjO


Esta secuencia consta de dos actividades: iluminacin y produccin. Su finalidad es, en primer lugar, disear una propuesta creativa, y en segundo, los alumnos la presentan al resto del grupo en un breve ejercicio acompaado de vestuario, sonido o msica. El respeto y la aceptacin del trabajo de los dems deben ser atendidos por el docente.

Actividad 1. Iluminacin (apariencia corporal)


Descripcin: en esta ocasin se investiga sobre el conjunto de elementos que componen el aspecto externo del nio en la representacin del personaje, pueden ser: vestimenta, peinado y complementos; si se desea, pudiera efectuarse un breve ejercicio a manera de ensayo para que el alumno experimente lo divertido que puede ser:
Individualmente y poco a poco, aadiendo objetos (barbas, lentes oscuros, gorras o pelucas); cambiar de apariencia y adoptar diferentes personalidades.

Observaciones: otra posibilidad para preparar la apariencia consiste en utilizar cartulinas de colores, papel de China, papel kraft o telas, cambiar de apariencia hasta convertirse, por ejemplo, en personajes de dibujos animados. Esta etapa de la organizacin del trabajo, la iluminacin amerita flexibilidad en los tiempos. Como se dijo al principio de este bloque, depende del tipo de proyecto y, segn la planeacin, queda a consideracin del docente.

Actividad 2. Produccin (ltimo momento del proceso creativo)


Descripcin: cada grupo representa para el resto de los compaeros su trabajo final, el cual ser evaluado por todos a travs de la crtica constructiva de los equipos.

(Valoracin del proceso de enseanza y aprendizaje)


Descripcin: se sugiere implementar la escala cualitativa que aparece al inicio del bloque, sta permite verificar el nivel de conciencia del nio sobre los contenidos expuestos en este nivel educativo (movimiento y expresin como manifestacin de la corporeidad).

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LOS JUEGOS CAMBIAN, NOSOTROS TAMBIN


Es necesario aprender a mirar con nuevos ojos. Kant

BLOQUE II

Competencia en la que se incide: expresin y desarrollo de habilidades y destrezas motrices


PROPSITO Que enriquezca sus respuestas motrices ante situaciones de juego, a partir del trabajo cooperativo y con el correcto manejo de los patrones bsicos de movimiento; introducir habilidades y destrezas motrices a la iniciacin deportiva. APRENDIZAJES ESPERADOS Utiliza la combinacin de distintos patrones bsicos de movimiento (habilidades motrices genricas), dndoles un sentido propio (conducta motriz) al participar en actividades de iniciacin deportiva. Propone cambios a los elementos estructurales de los juegos modificados como el espacio, las reglas, el compaero y el implemento. ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase glosario al final de este programa)

CONTENIDOS Conceptual Identificar los principios generales de accin tctica inherentes a distintos juegos modificados. Al realizar juegos motores, distinguir un patrn bsico de movimiento de una habilidad genrica Procedimental Explorar diferentes formas de manejar mviles e implementos a travs de la prctica variable de los patrones bsicos de movimiento. Actitudinal Participar en los juegos propiciando el respeto, la disposicin para establecer relaciones constructivas con los compaeros y la convivencia pacfica en situaciones de colaboracin e inclusin.

Circuito de accin motriz. Juegos modificados. Formas jugadas. MATERIALES Pelotas, conos, paliacates, gallitos de bdminton y raquetas. SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN 1. Observar sus desempeos motores en el dominio de los patrones bsicos de movimiento. 2. Verificar por medio de un instrumento las formas de organizacin en la realizacin de juegos cooperativos. 3. Identificar el nmero de modificaciones que se le hacen a los juegos propuestos.

CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Este bloque lo integran 13 actividades, a travs de las cuales se busca que los alumnos practiquen diversos juegos modificados, para de este modo acercarlos a la iniciacin deportiva. Para lograr lo anterior se sugiere: Disponer del espacio fsico de manera equitativa para cada equipo formado; no olvidar que en todas las actividades se deben formar equipos mixtos. En los juegos modificados es preciso que, a partir de la habilidad motriz de los alumnos, el docente modifique o cambie de equipo a los alumnos que sobresalen de los dems, de este modo se privilegia al alumno sobre el juego.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABAjO


La primer secuencia de trabajo consta de cuatro actividades: Estaciono mis habilidades, ponte listo, multi cachibol y tochito. Tiene como finalidad poner a prueba diversos patrones bsicos de movimiento para involucrarlos en la construccin de habilidades y destrezas motrices. Los alumnos no slo deben participar en las actividades propuestas sino sugerir modificaciones a las reglas y a los elementos estructurales que consideren pertinentes.

Actividad 1. Estaciono mis habilidades (diagnstico)


Descripcin: al inicio de la actividad se organiza al grupo por equipos de igual nmero de integrantes y se coloca a cada equipo en una estacin donde desempeen cierta actividad, relacionando el trabajo con su experiencia motriz. Adems de propiciar que los alumnos modifiquen los elementos de cada estacin (compaero, adversario, implemento, regla, mvil, rea o espacio). Se debe procurar alternar el rol dentro de las actividades. Estacin 1. Gol para Se coloca una portera y se asigna un portero que inicia la actividad lanzando una pelota, los dems alumnos tratan de hacerse de sta y anotar un gol. Si lo consiguen toman el rol de portero. Estacin 2. Encestes divertidos Con ayuda de una pelota los alumnos deben encontrar distintas formas de encestar, por ejemplo, por debajo de las piernas, de espaldas o acostado. Estacin 3. La cada del cono Se delimita un rea de juego, dividida en dos secciones y se colocan varios conos en el suelo; cada equipo se ubica en un lado. La intencin de la actividad es derribar los conos del otro equipo con la pelota. Cada cono vale un punto y no est permitido cruzar al rea del otro equipo. Se puede atrapar la pelota en un inicio, pero despus se realiza slo golpendola. Estacin 4. Golpe marcado Los alumnos se colocan frente a una pared, la cual tiene una zona marcada; se debe lanzar una pelota y golpearla con la palma de la mano, buscando que sta slo toque la zona de la pared que se estableci. Despus de golpear la pelota, el alumno puede decir el nombre de otro alumno, el cual debe realizar la misma accin, evitando que la pelota bote dos veces. Estacin 5. Defindete Se coloca a un alumno detrs de una lnea con un bate u objeto que simule un bate, los dems alejados a una distancia considerable lanzan algunas pelotas (obligatoriamente suaves). El alumno que tiene el bate debe intentar golpear el mayor nmero de pelotas. Los alumnos que lanzan las pelotas tambin deben atraparlas.

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Estacin 6. Ahora qu hago? Se ponen distintos tipos de materiales, los alumnos deben construir su actividad con ayuda de stos, procurando que sea una actividad creativa y novedosa.

Actividad 2. Ponte listo


Descripcin: se distribuye al grupo por toda el rea y se organizan por parejas, las cuales tienen una pelota. Por un tiempo los alumnos juegan con este implemento buscando diferentes formas de lanzar y atrapar. Despus se van proponiendo algunas tareas:
Colocados en los extremos del rea se intercambian la pelota. A distintas distancias se dan pases, propiciando diversas formas de recepcin como saltando, con una mano o antes de que la pelota toque el suelo. Experimentar lanzamientos con distintas trayectorias (recta, parbola, diagonal, de frente y lateral).

Los dos alumnos deben ir interactuando, proponiendo y alternando roles en las tareas.
Un alumno con un aro, el otro lanza la pelota para que atraviese el aro de acuerdo a como lo coloque su compaero. El alumno que tiene la pelota le debe marcar un recorrido a su compaero y la zona a la cual debe llegar para lanzarle la pelota. Por ejemplo: corre de frente hasta la mitad del rea, gira a la derecha y recibe la pelota. En equipos de tres personas se retoma la tarea anterior; slo que ahora el tercero debe defender al que recibe el pase, siguindolo o interceptando la pelota. Nuevamente se le recuerda a los alumnos proponer otras formas de llevar a cabo la actividad.

Opciones de aplicacin: Cambiar el implemento con el que se est trabajando. Marcar una zona en donde nadie puede entrar o una zona que es utilizada para recepciones o lanzamientos.

Actividad 3. Multi cachibol


Descripcin: se forman seis equipos y tres canchas divididas a la mitad por una red colocada a una altura de 2 a 2.5 metros. En cada cancha se colocan dos equipos, uno de cada lado. La finalidad del juego consiste en lanzar una pelota al equipo contrario, tratando de que sta haga contacto con el suelo. El otro equipo recibe y devuelve la pelota realizando la misma accin. Cada vez que la pelota hace contacto con el suelo se obtiene un punto. Durante el juego se efectan cambios de posiciones.

Por ejemplo, al obtener un punto o perderlo o al trmino de cierto tiempo. El profesor detiene la actividad y pide a los equipos se pongan de acuerdo para mejorar las situaciones de juego, y proponer modificaciones al espacio, implemento, regla, adversario y compaero. Opciones de aplicacin: Para pasar la pelota al otro campo, previamente se lanza la pelota a un compaero y ste la golpea. Solamente pueden pasar la pelota las mujeres. Dar un nmero x de pases antes de lanzarla al otro lado.

Actividad 4. Tochito
Descripcin: se conforman equipos de igual nmero de integrantes, cada uno de los alumnos tiene un paliacate el cual se coloca en un costado, atorado con el resorte de su pantaln corto. Se delimita un rea de juego, para cada equipo existe una zona de anotacin que est al fondo del rea. Los equipos deben organizarse por roles (defensivos, atacantes o lanzador). El juego inicia con un volado para saber qu equipo recibe la pelota. Una vez acordado, se colocan ambos al fondo del rea y uno de ellos lanza la pelota hacia el lado opuesto; el otro equipo debe permitir que uno de sus integrantes tome la pelota y corra protegido por sus compaeros para intentar llegar a la zona de anotacin del adversario. Mientras que el primer equipo intenta evitarlo, si consigue quitarle el paliacate al que lleva la pelota se detienen en ese punto y de ah tiene cuatro oportunidades para anotar. En caso de que el equipo que defiende logre interceptar la pelota, de inmediato pasa a ser atacante para, de igual forma, tratar de llegar a la zona de anotacin.
Cada reinicio de jugada, los equipos se deben colocar en lnea, el equipo que tiene la pelota dispone a su lanzador por detrs, le dan la pelota para que ste decida si manda la pelota a alguno de sus compaeros o drsela a uno que est cerca para que corra hacia la zona de anotacin. Un jugador que recibe la pelota (a excepcin del lanzador) slo tiene la opcin de correr hacia la zona y mandar un pase lateral o hacia atrs, siempre y cuando no le quiten su paliacate. Ningn jugador puede jalar o golpear a los dems, lo nico que puede hacer es dificultar el paso, ya sea para defender a su compaero o bloquear el paso hacia su zona.

Cada equipo debe generar su estrategia u organizacin para mejorar su desempeo dentro de la actividad. Adems, los alumnos proponen las modificaciones a realizar en la actividad. Opciones de aplicacin: Cambiar el implemento con el que se est jugando, por ejemplo, varios paliacates unidos o amarrados, un frisbee o pelota playera. Modificar el rea de juego y colocar un mayor nmero de ellos. Poner dos botes para colocar la pelota a modo de anotacin.

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SEgUNDA SECUENCIA DE TRABAjO


La segunda secuencia consta de cinco actividades, su finalidad es que el alumno construya una base motriz adecuada para alcanzar la iniciacin deportiva. Colaborar con tica de juego y aceptar las disposiciones que vengan, ya sea de sus compaeros o del propio docente.

Actividad 1. 1, 2, 3 bomba
Descripcin: en equipos de cuatro a seis integrantes, los alumnos dan tres golpes a una pelota, mantenindola en el aire y despus de lograr dicha accin, el que realiza el cuarto toque debe golpear a alguno de sus compaeros de equipo para hacer contacto con su cuerpo. El profesor hace notar la necesidad de no golpear con demasiada fuerza o intentar acertar en la cara. Los alumnos proponen modificaciones al juego, por ejemplo, regla, espacio, adversario, compaero e implemento. Opciones de aplicacin: El turno de golpeo de la pelota se define por acuerdo previo. Se dan puntos extras al que acierte o al que logre evitar recibir el golpe. Despus de cierto nmero de desaciertos el equipo decide una accin a realizar.

Actividad 2. Delimitando la zona cero


Descripcin: el juego se realiza en un rea del tamao de una cancha de basquetbol dividida en cuatro zonas iguales. Detrs de los extremos de cada lado se coloca un espacio delimitado de 1 a 2 metros de ancho (zona cero). El grupo se divide en dos equipos mixtos. Cada equipo distribuye a sus integrantes en las distintas zonas. Una vez colocados no se puede invadir las dems zonas. La finalidad del juego consiste en hacer llegar la pelota a un compaero que se encuentra dentro de la (zona cero) y que est siendo defendido por un integrante del equipo contrario (un solo jugador, por equipo). El otro equipo impide la libre trayectoria del pase. El jugador que posee la pelota no puede desplazarse, mientras que sus compaeros piden el baln realizando fintas, giros y paradas. El otro equipo intenta interceptar el pase y realizar la misma accin en el lado opuesto. Se reconoce la actuacin del equipo que logra hacer llegar ms veces la pelota a la zona cero. Los alumnos proponen modificaciones de regla, implemento y espacio. Opciones de aplicacin: Incrementar el nmero de equipos en la misma rea de juego. Delimitar varios espacios de juego. La cancha se divide en ms de cuatro zonas.

Actividad 3. Vuela-vuela
Descripcin: cada alumno tiene un gallito, lo avienta y lo cacha varias veces, y cada vez ms alto; antes de cacharlo tiene que ejecutar las siguientes acciones:
Un salto. Un salto y un aplauso. Un salto, un aplaudo y un giro.

Caminan libremente por el patio y a la seal tienen que lanzar el gallito para agarrar uno que no sea suyo, despus intercambiarlo con un compaero; el nmero de intercambios se va aumentando. Ahora se juega gallito volador. Consiste en enfrentarse uno a uno y lanzar el gallito sin dejar que caiga, cuando ste cae, se anota un punto para el contrario, despus se juega por equipos de cinco personas y un jugador, que entra en medio, alterna su participacin en cada equipo jugando con ambos a la vez.

Actividad 4. Bdminton
Descripcin: los alumnos elaboran su propia raqueta y gallitos. Se coloca una red o dos dependiendo del tamao del grupo, se delimitan varias canchas para que en cada una de stas se enfrenten por parejas. Se trata de pasar el gallito sobre la red al otro lado de la cancha; utilizando la raqueta, los alumnos determinan cuntos toques se pueden dar, 1, 2 o 3. Cada tres minutos se recorren a la derecha para jugar con una pareja que an no hayan enfrentado. A la mitad del juego, ste se detiene para que el profesor pregunte a los alumnos qu modificaciones se pueden hacer (reglas o implementos). Opciones de aplicacin: una sola raqueta por equipo, en donde ambos integrantes la comparten, alternando turnos.

Actividad 5. Cuadri-fut
Descripcin: se divide al grupo por parejas, cada una de ellas delimita un rea de juego de aproximadamente dos metros de ancho por seis de largo, sta se divide en dos zonas. Cada jugador se coloca en una de ellas. El juego inicia cuando uno de los jugadores con el pie lanza la pelota desde el fondo de su zona, el otro jugador recibe la pelota y con un mximo de tres toques la pasa de nuevo a la zona opuesta; tambin est permitido que la pelota bote una vez. Si la pelota bota dos veces dentro de la misma zona o no pasa al otro lado, el otro jugador obtiene un punto. De igual forma, si uno de los jugadores pasa la pelota a la otra zona pero cae fuera, el punto es para el jugador de esa zona.

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No se puede golpear la pelota con la mano ni invadir la zona del adversario. Se va cambiando de contrincante despus de cierto tiempo o de un nmero de puntos acordados:
Los alumnos modifican algunos de los elementos y proponen alternativas.

Opciones de aplicacin: Aumentar o disminuir el rea de juego. Realizar la actividad pareja contra pareja, por tercias o por equipos (un jugador no debe tocar dos veces la pelota). Est permitido utilizar todos los segmentos corporales.

TERCERA SECUENCIA DE TRABAjO


La tercera secuencia consta de cuatro actividades incluyendo las de evaluacin. Se busca que el alumno comprenda las reglas de los juegos modificados y las aplique al formar equipos y colaborar en su implementacin. Comprender que el xito no necesariamente se asocia con la victoria ni el fracaso con la derrota, y que en la adversidad el nio puede aprender.

Actividad 1. Tres pases y gol


Descripcin: en un espacio amplio se delimita con conos una portera y una cancha, en ste juegan dos equipos de cinco integrantes, uno es portero. Tienen que darse tres pases consecutivos sin que caiga una pelota para despus anotar. El equipo contrario puede interceptar la pelota sin ejercer contacto fsico y seguir el procedimiento de los tres pases. Los jugadores tienen que hacer el mayor nmero de goles. Despus de explicar el juego se les otorga un minuto para que hagan sus estrategias. Dependiendo del avance del juego, el maestro otorga una pequea pausa para preguntar a los alumnos posibles modificaciones a la regla, espacio o implemento. Opciones de aplicacin: En equipos de mayor nmero de integrantes, no se puede dar el pase a la persona que tena antes la pelota. No se puede tener la pelota ms de cinco segundos.

Actividad 2. Basquetbol sin reglas


Descripcin: se forman dos equipos, a cada uno se le asigna una cancha, el saque se ejecuta lanzando una pelota entre dos jugadores. El juego consiste en anotar el mayor nmero de encestes posibles. En un principio se juega slo con una pelota y se van incluyendo ms, conforme avanza

la actividad. La nica regla del juego es que no hay reglas. Solamente se menciona que el contacto fsico est prohibido, despus de unos minutos de juego el profesor detiene la actividad y pide a los alumnos que propongan posibles modificaciones. Opciones de aplicacin: Formar un nmero mayor de equipos que jueguen simultneamente. La misma lgica del juego, pero en parejas. No se debe tener el baln ms de cinco segundos o se hace cambio de roles.

Actividad 3. Olas
Descripcin: se divide al grupo en tres equipos, dos de ellos se colocan a los extremos del rea de juego, el tercero, en el centro con una pelota. La finalidad del juego es encestar en alguna de las canastas de los otros dos equipos. Si lo consigue se mantiene con la posicin de la pelota y ataca al otro equipo. En caso contrario, el equipo que defiende cambia de rol con el contrincante y ahora ste es el que ataca, empezando con el equipo del lado opuesto al que se encontraba. Est permitido desplazarse botando la pelota o dando pases entre los miembros de cada equipo. Si el equipo que ataca pierde la posesin de la pelota, inmediatamente el otro equipo asume el rol de atacante. Los alumnos deben modificar los elementos del juego. Por ejemplo, la regla, el implemento, rea o adversario. Opciones de aplicacin: Para encestar se debe realizar una tarea previa, por ejemplo, que todo el equipo haya tocado por lo menos una vez la pelota. Organizar un mayor nmero de equipos que atacan o defienden.

Actividad 4. Estaciono mis habilidades (valoracin del proceso de enseanza y aprendizaje) Esta actividad fue descrita en la primera secuencia

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NO SOY UN ROBOT, TENGO RITMO Y CORAzN


No hay nada en la razn que antes no haya pasado por los sentidos. Locke

BLOQUE III

Competencia en la que se incide: control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa


PROPSITO APRENDIZAJES ESPERADOS Que elabore una composicin rtmica colectiva con base en la forma musical, y promueva el desarrollo de su capacidad creativa, las habilidades Mejora su coordinacin y el control dinmico del cuerpo, a partir de diferentes secuencias rtmicas. motrices, la integracin de nociones espaciales, el ritmo motor y el dominio Incrementa su experiencia motriz de modo que pueda del objeto. transferirla a situaciones problemticas que se le presenten. CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS Conceptual (Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase glosario al final de este Conocer propuestas rtmicas y colectivas ajustadas a una composicin musical, partiendo de las habilidades motrices, la programa) espacialidad y la temporalidad. Itinerario didctico rtmico. Expresin corporal. Procedimental Juegos cooperativos. Aplicar su experiencia motriz en funcin de sus capacidades y habilidades motrices, ampliando su repertorio motor y ajustndolo a las demandas de cada situacin. MATERIALES Pelotas de vinil, grabadora y disco compacto. SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN a) Durante la elaboracin de las actividades se observa: El nivel de comunicacin al interior de los equipos. La proyeccin del cuerpo manteniendo siempre una postura cmoda y funcional. La diversidad y calidad de las ideas. La sincronizacin de movimientos a partir del ritmo y el tiempo. a) Utilizar la coevaluacin con relacin al producto creativo final, con respecto a la variedad de movimientos, desplazamientos y distribuciones asimtricas o simtricas.

Actitudinal Sentir confianza al desempearse en situaciones cambiantes de espacio, tiempo, materiales e interacciones personales.

CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE El presente bloque se agrupa en seis actividades. Se sugiere que los alumnos elaboren una composicin rtmica colectiva con base en la forma musical que promueve el desarrollo de su capacidad creativa. Para ello se propone: A partir de la observacin, identificar las habilidades rtmicas del alumno, su capacidad para expresarse a travs del baile y su disposicin para tal fin. A partir de lo anterior, los alumnos forman grupos por afinidad y gustos particulares. Facilitar un reproductor de disco compacto o casete para que los alumnos puedan ensayar y explorar sus propuestas. Es necesario sensibilizar al grupo a fin de apreciar y respetar las propuestas sugeridas por ellos.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABAjO


Esta secuencia consta de tres actividades: Preparacin de la composicin rtmica colectiva bajo un enfoque creativo, Anlisis mtrico musical e Introduccin de la propuesta rtmica de los nios. Su finalidad es que los alumnos inicien la elaboracin de una composicin rtmica colectiva a partir de un problema planteado sobre alguna habilidad motriz. Los alumnos eligen una obra musical y analizan mtricamente los elementos de la msica. La integracin de equipos redunda en un adecuado trabajo de colaboracin.

Actividad 1. Preparacin de la composicin rtmica colectiva bajo un enfoque creativo


Descripcin: se incrementa la calidad del movimiento en el nio optimizando su capacidad fsica, el desarrollo de sus habilidades, la visin perifrica y la economa de la energa. Promueve la creatividad activa, la capacidad de expresin de la corporeidad ldica en condiciones de libertad y comunicacin. En una etapa previa, partiendo de una actitud creadora del profesor, se prepara el planteamiento de un problema que los nios debern resolver, se pondrn a prueba las habilidades motrices bsicas y la capacidad rtmico-motora del alumno con relacin al espacio y temporalidad. El tema consiste en manipular pelotas de plstico que fcilmente se puedan sujetar con una mano, dando pases distintos y cambiando de distribuciones y niveles constantemente. Como una primera accin, el profesor debe escoger la pieza musical. La msica debe ser atractiva para los alumnos. Verificar que el tempo o velocidad de la misma sea la adecuada para ejercer el mximo control del objeto con el que se va a trabajar, por ejemplo: en el caso de la pelota, el tempo de la msica (o el nmero de percusiones por minuto) es tal que le permite botarla: de manera normal, al doble de velocidad, rpida, y lenta.

Actividad 2. Anlisis mtrico musical


Descripcin: una vez elegida la obra musical y revisada su viabilidad en trminos de interaccin y facilidad de dominio motor, se procede al anlisis mtrico-musical para identificar la forma de la pieza. El anlisis ilustra los diferentes espacios de tiempo organizados como bloques diferentes o iguales. Es til para el reconocimiento de temas musicales distintos, similares o iguales y es aplicable a la mayor parte de la msica popular nacional y extranjera. Este proceso le da al maestro y al alumno una idea consciente de la extensin de la obra musical, expresada en la cuenta de compases y tiempos musicales para entonces lograr un trabajo congruente y debidamente implementado. Es necesario abordar puntualmente este procedimiento rtmico motor para favorecer el aspecto cuantitativo de la organizacin temporal y la capacidad rtmica del nio en su discriminacin cognitiva y en la ejecucin motriz. Hacer que el alumno explore diferentes opciones musicales para determinar la que ms le guste o le parezca ms atractiva.

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Actividad 3. Introduccin de la propuesta rtmica de los nios


Descripcin: 1. El nio explora diferentes formas de botar y rebotar la pelota: con la mano derecha, con la izquierda, contra la pared, con la cabeza, golpendola, patendola con el empeine, con el taln, arrojndola de espaldas o hacia arriba. Todas las posibilidades son aceptadas. 2. Se forman parejas y con una o dos pelotas simultneas se dan pases en diferentes niveles (sentado, acostado o hincado) y en las ms diversas combinaciones. Se les pide que le den cuadratura a los pases. Contando en voz alta cuatro tiempos musicales (dancsticos, segn la velocidad de la msica), desde el inicio hasta la culminacin del pase, ejemplo: sobre la cuadratura, cuenta de tiempos y las acciones motrices: Frente a frente dos nios (A y B) se darn un pase. Tiempo 1. A arroja la pelota y hace contacto contra el piso. Tiempo 2. B la captura. Tiempo 3. B la arroja por arriba, flotando Tiempo 4. A la captura. Observaciones: el profesor debe estar pendiente de que los alumnos cuenten en voz alta; esto va a ser determinante en la concentracin, calidad, eficiencia y prontitud de la composicin. Cada pase se puede repetir una sola vez (en total dos veces, lo que es igual a ocho tiempos). Se procede a realizar un pase distinto para el siguiente modelo, cambiando de nivel, de costado o con el pie. El maestro alienta y recompensa verbalmente las propuestas originales.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAjO


Esta secuencia consta de dos actividades. Su finalidad es la exploracin y composicin rtmica, utilizando pelotas con diferentes patrones bsicos de movimiento. La coordinacin, el ritmo y la ubicacin espacial se convierten en elementos fundamentales para desarrollar la composicin rtmica. El ensayo y error redita en una mejora significativa para la posterior demostracin.

Actividad 1. Inicio de la composicin rtmica


Descripcin: 1. Se forman equipos de seis (tres parejas) o siete integrantes e inician el trabajo, habiendo entendido en qu consiste darn pases en cuadratura. 2. La propuesta se flexibiliza en la combinacin de pases hacia el interior del equipo, interactan con una, dos o tres pelotas, por ejemplo: Tres y dos. Uno y cuatro.

En conjunto, en una formacin asimtrica y en distintos niveles y orientaciones, donde las pelotas hacen una trayectoria de pases.

3. Despus de aprender el primer modelo y ejecutarlo adecuadamente, se les pide que se desplacen a otra distribucin (asimtrica preferentemente) y a otro nivel en ocho tiempos musicales.

Actividad 2. Desarrollo de la composicin rtmica


Descripcin: en este momento se puede decidir si el trabajo debe apegarse a la forma o si los movimientos siempre van a ser nuevos y distintos. En la primera posibilidad se entiende que las secciones de la obra pueden ser: introduccin, tema musical A, B, C o puente y coda. Entonces, los movimientos que sean sugeridos para una seccin A pueden repetirse, exactamente igual, cada vez que se repita ese tema y as sucesivamente, slo teniendo cuidado en las distribuciones al inicio y al trmino de cada seccin. En la segunda opcin nicamente debe atenderse que los nios cuenten los tiempos totales de la obra (agrupados cada ocho o 16 tiempos) con movimientos siempre distintos. Si se desea trabajar con el grupo entero, a cada equipo se le asigna uno o dos fragmentos o temas y, posteriormente, van apareciendo el resto de los equipos.

TERCERA SECUENCIA DE TRABAjO


En esta secuencia de trabajo, se pretende que el alumno presente de diferentes formas la propuesta y la muestre a sus compaeros. La unin del grupo y la disposicin para el trabajo apoyan significativamente la educacin en valores y la competencia motriz.

Actividad 1. Contina el desarrollo de la composicin rtmica


Descripcin: 1. En el entendido que son ocho tiempos cada vez que se da un pase con su repeticin, y ocho tiempos para el cambio de distribucin siempre distintas y con desplazamientos tambin distintos: caminando, caminando y botando la pelota, en cuclillas o girando. Se puede flexibilizar la composicin a modo de que en vez de ser siempre ocho tiempos, se efecten combinaciones como 5 + 11 = 16 tiempos, 4 + 12 = 16 tiempos; esto significa que probablemente el equipo decidi desplazarse slo en cuatro tiempos y utilizar 12 para una combinacin rtmica de pases. Esto es totalmente viable mientras el nio est plenamente consciente de la cuenta de tiempos. 2. Avanzar sucesivamente con una propuesta siempre distinta de pases, tipos de desplazamientos y niveles de movimiento y formaciones, sin salir del planteamiento original. Los nios pueden dar pases saltando, pateando con el taln, utilizando una silla y parados o sentados en ella, rebotndola contra una pared o estando conscientes del nmero de botes que den contra el piso.

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Observaciones: a lo largo del bloque los alumnos continan en la elaboracin de su composicin rtmica.

(Valoracin del proceso de enseanza y aprendizaje)


Descripcin: como se sugiere al inicio del bloque, se consideran aspectos de la organizacin al interior del grupo, como la comunicacin, actitudes, posturas, de coordinacin, sincronizacin y originalidad. El producto final es el dominio de las habilidades que se ponen en juego. Considerar la posibilidad de hacer una presentacin al interior de la escuela y a los padres de familia.

EN DONDE HAY ALEGRA HAY CREACIN


Cunto es ms rica es la creacin ms profunda es la alegra. Henry Bergson

BLOQUE IV

Competencia en la que se incide: control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa


PROPSITO Que conozca las nociones bsicas para desarrollar el pensamiento estratgico, en la construccin de juegos modificados, practicando actividades novedosas y originales. Utilizando la creatividad como referente bsico para solucionar problemas de formas diferentes. APRENDIZAJES ESPERADOS Construye acciones motrices con base en el anlisis previo, durante y despus de su actuacin en situaciones presentes, dentro y fuera del contexto escolar. Desarrolla el pensamiento creativo y genera respuestas motrices asertivas para plantear y solucionar problemas en juegos modificados.

CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS Conceptual (Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase glosario al final de este Identificar las caractersticas de la creatividad: libertad, cambio de reglas, bsqueda de nuevas posibilidades y flexibilidad ante programa) modelos predeterminados. Rally. Actividades recreativas. Procedimental Circuitos de accin motriz. Poner en juego diversas acciones motrices, comprendiendo la Juegos paradjicos. importancia de pensar y actuar en razn de las circunstancias de cada Juegos modificados. juego y de su propia competencia motriz. Juegos de interaccin y socializacin. Juegos tradicionales. Actitudinal Valorar la importancia de aprender a observar la lgica de los acontecimientos que suceden dentro de la sesin para relacionarlo con lo cotidiano. MATERIALES Cuerdas, aros, pelotas, resorte, cajas de cartn, cinta canela, bastones de madera, colchonetas, paliacates, sillas o bancos, globos y bolsas. SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN a) Proponer una autoevaluacin con respecto a la capacidad para buscar soluciones originales y adecuadas, de acuerdo con un planteamiento sugerido por el docente. b) Observar la calidad de las relaciones durante el desarrollo de las propuestas, en razn de la tolerancia y el respeto mutuo entre los participantes. c) Solicitar que los alumnos registren propuestas originales en relacin con la construccin de juegos y actividades de mayor agrado. CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE El presente bloque contiene tres secuencias de trabajo que contemplan 12 actividades, mediante las cuales el alumno desarrolla el pensamiento estratgico como referente bsico para solucionar problemas motrices. Es por ello que se sugiere al docente: Enfatizar el trabajo colectivo a travs de la organizacin de pequeos grupos. Hacer que todos los alumnos participen de manera activa, evitando largas filas o falta de material. Dinamizar la sesin de tal forma que los alumnos dispongan del tiempo necesario para organizarse o proponer nuevas formas de solucin.

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PRIMERA SECUENCIA DE TRABAjO


La primera secuencia consta de seis actividades. Su finalidad es que el alumno a partir de la libertad de movimiento desarrolle el pensamiento estratgico para solucionar problemas diversos. La organizacin en equipos y la confrontacin son la tnica de esta secuencia.

Actividad 1. Eso es too eso es too eso es todo amigos (diagnstico)


Descripcin: el grupo se toma de las manos y se le explica que no pueden soltarse durante el juego, se pide a dos alumnos leer las indicaciones siguientes a todos sus compaeros en voz muy alta, todos escuchan atentos. Atencin!: el juego que a continuacin se llevar a cabo es un reto que lograremos todos juntos, explica el docente. El tiempo del que disponemos es de 45 minutos para superar la prueba. La primera tarea a realizar es la siguiente: Tarea 1. Ocho compaeros del saln se ponen a jugar quemados de una manera distinta a la ya conocida y slo dejarn de jugar hasta que se les indique. Corran a jugar, mientras los dems continan con la tarea 2. Tarea 2. Tenemos que investigar la direccin completa de la escuela y escribirla 35 veces en distintos lugares del patio, con la ayuda de todos. Cuando terminemos regresamos y leemos la tarea 3. Tarea 3. Ocho compaeros relevamos a los que juegan quemados y les decimos que se incorporen otra vez al equipo. Nuevamente, nada ms, ocho compaeros diferentes a los que ya estuvieron en los quemados jugaran patinaje reciclado con botellas o platos de plstico y cuerdas. Corran a jugar! mientras los dems continan con la tarea 4. Tarea 4. Conseguir y llevarle al profesor un aro por pareja, slo que no est permitido tocarlos con las manos ni con la punta de los pies (el docente da el visto bueno e indica pasen a leer la tarea 5). Tarea 5. Ahora tenemos que traer 20 mochilas que estn bien cerradas y con ayuda de nuestra ropa, tenis, accesorios o incluso materiales disponibles como cuerdas, aros, conos o resortes. Hacer un mega dibujo de un cuerpo humano (el profesor gua el trabajo y da el visto bueno para continuar con la tarea 6). Tarea 6. Diecisis compaeros que no hayan jugado quemados relevan a los que se encuentran jugando y les decimos que se incorporen al equipo. Una vez que efectuamos el cambio podemos pasar a la tarea 7.

Tarea 7. Tenemos que sumar el total de rayas o divisiones que existen en la palma de las manos de todos. Con el resultado tenemos que convertirlo en desplazamiento, es decir pasos, por ejemplo: si el resultado fue 300, tenemos que dar 300 pasos caminando o corriendo (el docente da por buena la actividad y pide que pasen a leer la tarea final). Tarea final. Tenemos que juntar al grupo entero y amarrarnos de los tobillos con paliacates a manera de formar una cadenita y as dar una vuelta completa al patio sin separarnos. El docente indica que quedan slo unos minutos para terminar el reto, con el fin de causar mayor inters para que la tarea culmine, y solucionar la temtica rpido, lo que a la vez hace al juego ms divertido. Observaciones: cada tarea que los alumnos realizan, se ve apoyada por los comentarios, orientaciones y sugerencias del profesor, por ejemplo:
Que dispongan de materiales para delimitar reas de juego. Que durante el juego quemados modifiquen elementos estructurales, espacio, compaero, adversario, regla e implemento. Dar vistos buenos en momentos que lo crea conveniente. Permitir que la confusin, al no encontrar soluciones rpidas, sirva como generador de ideas y propuestas por parte de los alumnos. Cuando el profesor considera necesario puede intervenir en la actividad.

Actividad 2. Minijuegos
Descripcin: el participar en actividades ldicas cooperativas fomenta en los alumnos la puesta en marcha de sus habilidades y destrezas motrices, adems de reforzar los aspectos sociomotrices que van conformando el desarrollo personal de cada uno de ellos. Adems, se valorar la actuacin e importancia de los dems dentro de las propias actividades. La intencin de la actividad es desarrollar distintas tareas con carcter ldico, divertido y chusco; esto permite aplicar la gama de conocimientos y experiencias de las que disponen, con el propsito de obtener respuestas de ndole creativa, as como valorar el desempeo motor a partir de s mismo. Se organiza al grupo en cinco equipos de igual nmero de integrantes; cada uno de estos equipos tiene que ir realizando las tareas que se proponen. Al final de cada una de ellas se otorgar cierto puntaje; esto no slo de acuerdo con el resultado de la tarea sino, con el desempeo y trabajo en equipo mostrado durante cada actividad. Las tareas son las siguientes: El rey de todo. Se delimita un rea de juego (crculo o cuadrado) de aproximadamente 3 x 3 metros. Los equipos se colocan dentro de sta; a la indicacin deben sacar a los otros compaeros, slo utilizando su cuerpo (los alumnos deben estar con las manos en la espalda). Se puede empujar hombro con hombro y espalda con espalda. Cuando algn alumno toque fuera del rea por mnimo que sea queda fuera y toma el rol de juez.

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El equipo que consiga aduearse del rea, dejando fuera a los dems, obtiene un punto. Se reconoce al equipo que obtenga mayor nmero de puntos y se hace un reflexin en torno a cmo consiguieron este resultado. Opciones de aplicacin: Se colocan colchonetas y los alumnos realizan la misma actividad, pero en cuclillas, de rodillas o acostados. Se pueden sacar empujndose palma con palma de las manos.

Actividad 3. Lanzamiento de calzado


Descripcin: con una lnea se marca en el suelo el lmite que nadie puede rebasar, y desde ah se hace el lanzamiento con un tenis; el espacio debe ser amplio para tener libertad al lanzar. Para llevar a cabo la competencia pasa un solo concursante de cada equipo por ronda. Se hacen varias rondas para que todos los alumnos hagan su lanzamiento y as tengan la oportunidad de participar. Se le da un punto al equipo que logre lanzar ms lejos el tenis. El equipo que logre obtener ms puntos obtiene un bono extra. Carrera de tractores. A cada equipo se le entrega cierto nmero de cajas de cartn y cinta adhesiva. La primera etapa de esta actividad es construir una especie de tractor, con ayuda del material proporcionado, de tamao considerable para que todos los integrantes del equipo puedan entrar. En la segunda etapa, los alumnos deben participar en la carrera de tractores. Todos los equipos dentro de su tractor deben seguir un recorrido, donde tendrn que esquivar algunos obstculos y llegar a un punto establecido. Hay que sealar que todos los participantes del equipo deben cooperar para que el tractor pueda avanzar y moverse hacia la direccin correcta. Opciones de aplicacin: Construir un tractor pequeo y desempear la actividad a modo de relevos. Cada alumno va pasando en su tractor transportando una pelota, sin utilizar las manos.

Actividad 4. Limoneros
Descripcin: cada equipo se coloca en hileras y se le entregar cierto nmero de limones (pueden ser pelotas de unicel) y una cuchara por integrante. La finalidad de la actividad es llevar al lado opuesto el mayor nmero de limones sobre la cuchara que llevan en la boca, sin utilizar las manos y sorteando los obstculos que se colocan (conos, cuerdas, bastones o pelotas), con el propsito de poner en prctica las habilidades de los alumnos, como saltar, girar, reptar o patear. Se hace a modo de relevos, despus de cierto tiempo se detiene la actividad y se otorga el puntaje para esta actividad.

Opciones de aplicacin: Desempear la tarea como si fuese una carrera, el que llegue primero obtiene un punto (se ejecutar por turnos). Realizar la tarea por parejas, tomados de las manos y sin soltarse. Todo el equipo participa al mismo tiempo y el que consigue el mayor nmero de limones obtiene un punto.

Actividad 5. Catapultas
Descripcin: nuevamente se les entrega material a cada uno de los equipos, bastones, cinta canela, botes o conos y pelotas. Los equipos se distribuyen en el rea de juego a una distancia considerable uno del otro. Cada uno debe construir una estructura con los conos o botes, puede ser una pirmide o torre, con el resto del material (bastones y cinta) deben elaborar una catapulta, la cual utilizan para lanzar pelotas hacia los dems equipos. Si un equipo logra derribar alguna de las estructuras de los otros obtiene cierto nmero de puntos; si lanza la pelota y golpea a un equipo o integrante obtiene un bono extra. No est permitido que un alumno bloquee las pelotas que son lanzadas. Si alguien lo hace automticamente su equipo es eliminado. Opciones de aplicacin: Todos los equipos se colocan detrs de una lnea y deben golpear un objeto antes seleccionado. Derribar las torres de los otros equipos. Lanzar las pelotas a una zona asignada.

Actividad 6. Lanzamiento de martillo con calcetines


Descripcin: se pide a los alumnos una media o calcetn viejo para la elaboracin de un martillo. El profesor muestra la idea principal de cmo elaborar el martillo. Los alumnos, haciendo uso de su creatividad, elaboran su propio implemento. El juego consiste en lanzar el martillo con calcetines lo ms lejos posible. El profesor puede proponer alguna alternativa de lanzamiento para que los alumnos lo practiquen y, posteriormente, experimenten sus propias formas de realizar la accin. Opciones de aplicacin: Colocar objetos a derribar a distintas distancias. Hacer pasar el implemento por aros o atinarle a un lugar especfico. Realizar pruebas de lanzamiento de altura o velocidad.

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SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAjO


La segunda secuencia consta de cinco actividades. La finalidad es que los alumnos practiquen juegos modificados y paradjicos, e identifiquen diversas estrategias para solucionar o modificar la lgica del juego.

Actividad 1. A la carga mis valientes


Descripcin: se organiza al grupo en dos equipos de igual nmero de integrantes. Cada equipo debe recorrer el circuito que se propone, empezando de lados opuestos; los equipos deben procurar ayudarse entre s pero, a la vez, encontrar la forma de cooperar entre equipos en las estaciones en las que coinciden. El circuito se organiza en ocho estaciones distribuidas de la siguiente manera: Estacin 1. Se colocan algunos conos en zigzag, los alumnos deben pasar botando una pelota y, al llegar al final, lanzarla hacia sus compaeros para que continen pasando el resto de ellos. Estacin 2. Aqu los alumnos no pueden tocar el suelo, por lo que con ayuda de algunas sillas o bancos se tiene que pasar saltando o caminando sobre stos. Si se toca el suelo se regresa al inicio de la estacin. Estacin 3. Se ponen algunos pares de zancos y pelotas, cada alumno debe subir en las zonas y llevar una pelota hacia una portera, anotar un gol y regresar al punto de inicio con todo y pelota. Estacin 4. Con raquetas de mano (cartn), los alumnos deben pasar golpeando una pelota contra la pared sin que sta caiga. En caso de no onsigarlo, deben volver a intentarlo. Estacin 5. Los alumnos deben cruzar una fila de colchonetas que se encuentra en el suelo, con la consigna de quienes iniciaron la estacin 1 pasan girando como tronquitos. Los que empezaron de la estacin 8 deben saltar a los que hacen de troncos, en caso de que no haya nadie o haya pocos, pasan gateando o pecho tierra, relevando a los compaeros del otro equipo. Estacin 6. Con ayuda de bastones, cada alumno debe saltar una zona delimitada como si fuese salto con garrocha. Si no lo consigue se penaliza al alumno, el cual debe contar un chiste en voz alta para continuar. Estacin 7. Se delimita una zona en donde se ponen distintos materiales (conos, pelotas o paliacates). Con un aro y una cuerda, los alumnos deben obtener dos materiales distintos para continuar. Estacin 8. Se ponen algunas cajas u objetos que sirvan para delimitar una zona y construir una especie de alberca, la cual est llena de pelotas. Los alumnos van a pasar llevando un costalito en

la cabeza; de igual forma, si se les cae o utilizan las manos son penalizados con 30 segundos como estatuas. Observaciones: el docente debe crear situaciones para que los alumnos sean honestos, y se mantengan en constante comunicacin para ayudarse unos a otros. Ningn alumno puede adelantarse ms de una estacin, en relacin con su equipo, por lo que debe esperar y apoyar al resto de sus compaeros.

Actividad 2. La batalla de los globos


Descripcin: cada uno de los participantes tiene uno o dos globos amarrados a sus zapatos a manera de quedar colgados. El juego consiste en tratar de reventar el globo de los compaeros sin que pisen el suyo, a los participantes que les revienten el globo pueden seguir participando. El jugador que logre ser el ltimo en perder su globo se le hace una mencin. Opciones de aplicacin: Por equipos defender al alumno que tiene los globos. Los alumnos que pierden sus globos pasan a ser jueces. El alumno que reviente ms globos es el que obtiene la mencin.

Actividad 3. Caballo de Troya


Descripcin: se forman cinco equipos. En cada uno de ellos, un alumno se encarga de separar a sus compaeros que estn entrelazados fuertemente (preferentemente sobre un rea suave, como colchonetas). Se tiene que separar uno por uno. Ahora se forman dos equipos, uno ser el que est unido y el otro se encarga de separarlos, en el siguiente juego se cambian de roles. Para finalizar la actividad, de nuevo un equipo trata de separar al contrario, pero ahora quien es separado ayuda a separar; es importante mencionar que hay que tener cuidado para no lastimarse u ocasionar un accidente. Como opcin: El equipo que va a ser separado se coloca en crculo o en otra forma diferente a la propuesta. Entre cada cambio de actividad, se debe construir una estrategia. Modificar algunos elementos como implemento, adversario, regla o mvil. Opciones de aplicacin: El alumno busca formas de facilitar su tarea, por ejemplo, haciendo cosquillas. Realizar alguna tarea antes de empezar a separar.

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Actividad 4. Juguemos todos al beis-zapatero


Descripcin: previamente se les pide a los alumnos que lleven un zapato y un par de calcetines para trabajar durante la sesin. Para iniciar, cada alumno toma su par de calcetines y elabora una pelota. Con la pelota y su zapato empiezan a experimentar distintas formas de lanzar y cachar. Despus, los alumnos van guiando el trabajo que realizan con las indicaciones del profesor; se deben considerar las propuestas de los alumnos para modificar la actividad.
A la seal, lanzar la bola lo ms alto que pueda. Realizar otras acciones antes de atrapar la pelota (saltar o girar, etctera). Lanzar la pelota y tratar de atrapar, con su zapato, otra que sea diferente. Solamente utilizar el zapato para lanzar, cachar y empujar las pelotas. Atrapar la pelota de formas chuscas. Por parejas, encontrar distintas formas de intercambiar pelotas. Buscar la generacin de propuestas novedosas y chuscas. Un jugador debe lanzar ambas pelotas mientras que el otro intenta atraparlas. Lanzar la pelota hacia arriba, cambiarse de lugar y atrapar la de su pareja. Tambin se puede patear y recibir de distintas maneras.

Ahora todo el grupo se coloca dentro de un rea prestablecida (crculo o cuadrado). A la seal, lanzan sus pelotas a una altura considerable y deben tratar de recuperar su pelota, a la vez que molestan o evitan que los otros lo consigan. Y si planteamos que intercambien las pelotas con las del los compaeros? Los alumnos que no logren atrapar su pelota se colocan fuera del crculo y desde este lugar van a continuar trabajando, sin entrar al rea. Para iniciar el beis-zapatero se forman dos equipos del mismo nmero de integrantes. Cada equipo se organiza por parejas. Se colocan las bases (3 o 4) dentro del rea y se delimita el campo de juego. Dentro del juego se utilizan los elementos que se han venido trabajando. Utilizando el zapato como bate o guante, y la pelota es elaborada con los calcetines. Un equipo se distribuye por toda el rea, mientras que el otro se coloca en la zona de bateo, el primer equipo lanza la pelota; el otro, batea la pelota y corre a primera base. Si el equipo que lanza la pelota la atrapa antes de que toque el suelo es out (fuera); si no, deben tratar de tocar a la pareja con el calcetn. Cada pareja que llegue a donde inici, consigue una carrera (un punto). Al final se reflexiona con los alumnos sobre la actuacin de cada equipo en la actividad. Despus de tres out se hace cambio de rol. Opciones de aplicacin: El equipo que batea sale corriendo para pasar por todas las bases mientras que el otro realiza una tarea. Por ejemplo, derribar cierto nmero de conos que estn dentro de un rea delimitada.

Actividad 5. Globos amigos


Descripcin: cada alumno debe tener un globo, una pluma y un papelito. Deben escribir una caracterstica personal y colocar el papelito en el globo e inflarlo. Cuando todos estn listos se pone msica y mientras caminan por el rea deben golpear los globos, mezclndolos en el aire sin que caigan. Cuando la msica se apaga, cada alumno debe tomar un globo cualquiera, leer el papelito y explicarlo. Tiene que adivinar a cul compaero le corresponde esa caracterstica. Una vez que todos hayan credo adivinar, comentan entre el grupo la caracterstica y por qu creen saber a quin corresponde. Por ltimo, deben aadirle otra caracterstica personal a su compaero.

TERCERA SECUENCIA DE TRABAjO


La tercera secuencia consta de cinco actividades incluyendo la evaluacin. La finalidad es que el alumno utilice la creatividad, como referente bsico, para interactuar y dar solucin a diversos juegos, entre ellos, los tradicionales. La experimentacin, el reconocimiento a la equidad de gnero y el respeto como valor social son la tnica de este cierre de bloque.

Actividad 1. Pasar la barca con osito


Descripcin: previamente se les pide a los alumnos que por parejas lleven un osito de peluche. Dos jugadores toman una cuerda por sus extremos, el resto se sita con su pareja tomados de las manos con su peluche. Los jugadores que tienen la cuerda comienzan a hacerla girar, cada pareja entra a saltar la cuerda y se van pasando su osito de peluche. Despus de saltar cierto nmero de veces deben salir. Todas las parejas van pasando. Tambin los alumnos deben proponer otras alternativas. Se puede hacer el trabajo con un mayor nmero de integrantes. Opciones de aplicacin: Lanzar y cachar el osito de peluche. Jugar al gato y al ratn mientras saltan la cuerda (en equipos de tres alumnos). Un alumno por fuera y otro saltando en la cuerda se pasan el osito de peluche. Se pasan el juguete entre dos equipos que estn saltando la cuerda. Se juega a puntos. El mismo juego se realiza con varios equipos.

Actividad 2. Sper baln


Descripcin: se unen cuatro costales de harina con hilo camo hasta formar uno solo de gran tamao (se puede usar una bolsa de plstico grande).

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Se llena con pelotas de papel y se cosen los extremos, de tal manera que se forme un baln parecido al de futbol americano. Se divide al grupo en dos equipos. A cada extremo del terreno se pondr una meta o postes. El juego consiste en trasladar el baln hasta la meta del equipo contrario, por el aire (golpendolo), sin dejarlo caer. Cada vez que el baln toque el suelo, el rbitro lo eleva de nuevo. Cada vez que un equipo logre pasarlo por los postes, marcar un punto. Opciones de aplicacin: Slo las mujeres pueden hacer anotaciones. La misma lgica de juego, pero por parejas. Modificar los elementos de la actividad de acuerdo con las propuestas de los alumnos.

Actividad 3. Burro 16 (juego tradicional)


Descripcin: se organiza al grupo por equipos de 10 personas, cada equipo se pone de acuerdo para llevar a cabo el juego de burro 16, despus se elige a un voluntario o por medio de una prueba se hace la designacin y se pone de burro. Tambin los alumnos acuerdan un orden para saltar. El juego consiste en saltar al burro mientras se dicen algunas consignas, adems de realizar algunas acciones propuestas con stas. Si algn alumno no menciona la consigna o no realiza la accin que se requiere, ste debe ocupar el lugar del burro. Las consignas son:
Cero, por chapucero (slo se salta el burro). Uno, por mulo (saltar). Dos, patada y coz (antes de saltar se debe dar un leve golpe con el pie al compaero). Tres, litro y litro (conforme van saltando al burro, ste se eleva). Cuatro, jamn ahumado (antes de saltar deben sobarle la espalda al burro). Cinco, desde aqu te brinco (el burro pone una marca desde donde los dems lo saltan). Seis, al revs (saltando del ltimo al primero). Siete, te pongo mi chulo bonete (cada alumno debe poner un suter o prenda sobre el burro). Ocho, te quito mi chulo bonete (ahora hay que brincar y tomar el suter). Nueve, copito de nieve con sus tres sabores que son (cada alumno debe decir un sabor diferente). Diez, elevado lo es (el burro cuenta rpidamente hasta 16, mientras los dems intentan saltarlo. Si algn alumno no lo consigue cambia con l). Once, la vieja tose (los alumnos pasan tosiendo). Doce, la vieja cose con su planchazo, agujazo y cajonazo (mientras mencionan las acciones, los alumnos deben simular con unos pequeos golpes dichas acciones). Trece, la mano te crece (despus de que lo saltan, el burro cierra sus ojos y empieza a sealar por toda el rea, se detiene y seala un lugar. Si coincide con otro alumno, ste cambia de rol con l).

Catorce, caballito de bronce (los alumnos saltan y al caer quedan como estatuas, si otro toca alguno de los que ya pasaron, la hace de burro). Quince, el diablo te trinche (cuando saltan los alumnos deben poner sus uas sobre el burro). Diecisis, todos a correr (una vez que salta el ltimo, el burro debe corretear a todos, y al primero que atrape lo ponen de burro). Reinicia la actividad.

Opciones de aplicacin: los alumnos deben proponer otras alternativas adems de modificar algunos elementos de la actividad (compaero-adversario).

Actividad 4. Al Bab y los 40 ladrones


Descripcin: Los participantes forman un crculo, de tal forma que puedan verse. El profesor o un alumno realiza un movimiento al mismo tiempo que dice: Al Baba y los 40 ladrones, el participante de la izquierda imita al anterior, un tiempo despus, el tercer participante (hacia a la izquierda) hace lo mismo, as sucesivamente hasta que todos imitan la primera accin. El gua, cada vez que dice la frase, realiza otro movimiento, el cual es realizado de manera idntica por el compaero de la izquierda. El propsito es que todos tienen que imitar el movimiento que realiza su compaero colocado a la izquierda, independientemente de que los dems estn haciendo otro diferente.

Actividad 5. Eso es too eso es too eso es todo amigos (valoracin del proceso de enseanza y aprendizaje) Esta actividad fue descrita en la primera secuencia

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COMPARTIMOS AVENTURAS
Y se van llorando, llorando la hermosa vida. J. Sabines

BLOQUE V

Competencia en la que se incide: control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa


PROPSITO Que elaboren eventos recreativos, deportivos y autctonos, a partir de la integracin y socializacin entre sus compaeros participando de manera conjunta con el docente, donde adecuen los espacios disponibles y organicen sus propias secuencias. APRENDIZAJES ESPERADOS Disea y organiza eventos deportivos y recreativos en un ambiente de cordialidad y respeto, utilizando lo aprendido en diferentes contextos. Reconoce actividades en las que se rescaten las tradiciones de su regin y las traslada al contexto escolar con lo que adquiere identidad cultural.

CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS Conceptual (Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase glosario al final de este Reconocer la importancia de la educacin fsica como forma de vida saludable y perdurable a lo largo de su vida, reconociendo de que programa) somos un cuerpo, nico, distinto y original, y que esas caractersticas nos Juegos adaptados. hacen autnticos como personas. Juegos cooperativos. Concursos. Procedimental Kerms deportivo-recreativa. Poner en prctica actividades organizadas desde la lgica de la Actividades recreativas. participacin y el aprecio a los dems. Taller de juegos. Juegos autctonos. Actitudinal Entender que a travs de las sesiones de educacin fsica se pueden aprender y aplicar valores, los cuales representan la mejor forma de convivir con los dems. MATERIALES Depender de cada actividad. SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN a) Anotar los juegos que a los nios ms les gustan y sugerir que hagan una autoevaluacin de lo aprendido en este bloque y en toda la educacin primaria, en relacin con la educacin fsica. b) Observar y registrar las respuestas de los alumnos en donde demuestran sus logros y nivel de competencia motriz. c) Proponer la elaboracin de un dibujo de ellos mismos para presentarlo al resto del grupo, describir sus gustos, expectativas, transformaciones fsicas y de actitud durante la primaria y decir ste soy yo. CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE El presente bloque est organizado en una secuencia de trabajo que incluye 10 actividades, a travs de las cuales se pretende que los alumnos participen en eventos recreativos, representaciones ldicas, concursos y torneos, entre otros. Adems de las actividades sugeridas, se pretende que los alumnos traigan a la escuela juguetes en general y los puedan compartir con sus compaeros. Si es posible, permitir que los alumnos elaboren una memoria de las actividades propuestas en el bloque que incluyan fotografas o videos para socializar. Se sugiere: Permitir que los alumnos formen equipos, considerando el acceso equitativo a los juguetes para evitar que algunos dispongan de ms material respecto a los otros.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABAjO


Esta secuencia consta de 10 actividades. La finalidad es verificar la capacidad de integracin y socializacin de los alumnos. Constituye el ltimo bloque de la educacin fsica en la escuela primaria. Contiene un gran nmero de actividades y tareas cuyas consignas determinan el grado de sociomotricidad que han alcanzado los alumnos. El reconocimiento a su capacidad de organizacin permite al docente que los alumnos le propongan actividades que les gustan, con las reglas que mejor aplican y con los compaeros con los que disfrutan mejor la actividad, su estancia en la escuela y su rol de amigos.

Actividad 1. Juegos adaptados


Descripcin: las actividades o juegos adaptados representan para los alumnos una oportunidad de vivir, de manera distinta, los aprendizajes alcanzados durante el desarrollo de los ciclos anteriores. Participar en estas actividades representa un reto, ya que su estructura y lgica son distintas a las actividades que han realizado. El trabajo en equipo, cooperacin, pensamiento estratgico y la aplicacin de habilidades motrices bsicas, dentro de este tipo de actividades, consolida la experiencia motriz de los alumnos. Se propone realizar las siguientes tareas: Tarea 1. Sillas musicales cooperativas Se disponen tantas de sillas como de jugadores, formando un crculo. Los jugadores se sitan de pie por fuera del mismo. Mientras suena la msica, todos se mueven a su ritmo dando vueltas a su alrededor, siempre en el mismo sentido. Cuando la msica se deja de or, todos buscan una silla en la cual subir. El objetivo del juego es ver en cuntas sillas es capaz de subir el grupo entero. Si se consigue el objetivo, se quita una silla y se reinicia el juego. Lgicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. Los alumnos proponen distintas formas de desplazarse. Colocar todas las sillas juntas al centro y mantenerlas as cada vez que se reinicia el juego. Se propone al grupo quitar ms sillas, si es que se logra el objetivo en menos de 10 segundos despus de haber quitado la msica. Cada alumno toma a uno o dos compaeros de la mano y no se pueden soltar hasta reiniciar el juego, se puede realizar sobre bancos largos, paliacates o peridicos. Tarea 2. Silla-figura Se forman dos o ms equipos; cada jugador empieza el juego arriba de una silla. El profesor propone: Silla-figura, por tringulo!, por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del equipo es ordenarse segn el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar el suelo, solamente pasar de silla en silla. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo y cada alumno queda en una silla. Los alumnos proponen distintas figuras o letras.

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Opciones de aplicacin: Entre ms grandes sean las figuras mejor. Se propone un tiempo especfico para cumplir el objetivo. Jugar todo el grupo como un equipo o se pueden formar varios equipos. Ocupar una silla en cada pie y al final terminar de la misma manera. Tarea 3. Orden en las sillas Se colocan tantas sillas como jugadores al centro del lugar. Cada jugador empieza el juego encima de una silla. El docente propone: Quedarse en las sillas, por fecha de nacimiento!, por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse segn el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo, solamente pasar de silla en silla. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo y cada alumno queda en una silla. Las formas de ordenarse la determinan los alumnos, ya sea en una hilera, fila o crculo. Se da la pauta para que los alumnos propongan criterios de orden. Opciones de aplicacin: Comenzar el juego con las sillas dispersas a una mayor distancia. Se propone un tiempo especfico para cumplir el objetivo. Se pueden realizar sobre sillas, bancos largos, paliacates o peridicos. Observaciones: comenzar el juego con criterios sencillos, por ejemplo: por estaturas, mes de nacimiento, del ms serio al ms inquieto. Tarea 4. Carrera cooperativa con sillas Se forman dos o ms equipos colocados en fila detrs de una lnea de salida. Cada jugador empieza el juego sobre una silla. El objetivo del juego consiste en llegar al otro extremo del patio, para lo cual, el compaero de atrs pasa su silla de mano en mano hasta el compaero de adelante, ste la deposita en el suelo, pasa por arriba de las sillas que sus compaeros de equipo le van pasando, para pararse nuevamente sobre sta; y as sucesivamente lo hacen cada uno de los integrantes del equipo hasta que hayan pasado al otro lado. Las sillas tienen que rozarse entre s. El espacio entre silla y silla, del compaero prximo, depende de la posibilidad de llegar a sta sin riesgo de caer. Opciones de aplicacin: Proponer un tiempo especfico para cumplir el objetivo. Jugar todo el grupo o formar varios equipos. Se puede realizar sobre bancos largos, paliacates o peridicos. No puede haber ms de dos alumnos desplazando su silla. Proponer tiempos a contrarreloj para que los alumnos trabajen rpido, sin que ello signifique el fracaso de la actividad, reconociendo y reforzando el trabajo bien hecho.

Tarea 5. El puente colgante Se forma una fila de sillas, lo ms larga posible, que ayude a que los alumnos pasen por encima. Los alumnos se dividen en dos grupos, se colocan en ambos extremos (previamente el profesor aclara que no es una competencia sino un juego, y para lograr las metas tienen que cooperar entre ambos equipos); simultneamente y en sentidos contrarios por el puente colgante. Todos han de coordinar sus movimientos para conseguir que ambos grupos lleguen hasta el otro extremo del puente. No se puede hablar en ningn momento. Observaciones: preguntar a los alumnos qu fue lo que hicieron para conseguir cruzar. Quin ayud o fue ayudado? Si un compaero pisa el suelo debe volver a iniciar el recorrido. Es necesario que se ayuden entre ellos. Opciones de aplicacin: Pasar equilibrando algn objeto o golpendolo (pelota u otro implemento) y ver cuntos lo consiguen al finalizar la actividad. Pasar por parejas tomados de la mano y sin soltarse. Todo el equipo se sujeta con cuerdas y de esta forma debe pasar al otro lado.

Actividad 2. Concurso de talentos


Descripcin: la autonoma de los alumnos se construye a partir de reconocerse como seres nicos, con caractersticas distintas y originales. Saber y sentirse capaz para identificar sus fortalezas y debilidades, pero sobre todo estar consciente de s mismo. Permitir a los alumnos mostrar lo que pueden hacer, sin evidenciar las carencias o debilidades que pudiesen tener, es una tarea significativa, ya que a partir de sta los alumnos fortalecen su conocimiento a travs de observar lo que otros realizan y ensean. Bajo esta lgica se pretende realizar un concurso de talentos, donde cada alumno pueda mostrar de lo que es capaz; ya sea desde un mbito motriz, expresivo o cognitivo como puede ser una poesa, un baile, una habilidad motriz que domine o un dibujo que ha elaborado. El docente, a partir de las propuestas que formulen los alumnos, debe orientar el trabajo pero, sobre todo, apoyar y generar un clima de respeto entre los alumnos. Cada persona es responsable de preparar el material que requiere o la actividad que va a presentar. Opciones de aplicacin: Organizar otro tipo de concurso, por ejemplo, de baile, canto o poesa. Tomar en cuenta las ideas que los alumnos propongan para organizar concursos.

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Actividad 3. Kerms deportivo-recreativa


Descripcin: para la realizacin de una kerms deportivo-recreativa es necesario desarrollar experiencias motrices y sociales adquiridas durante los ciclos anteriores que permitan al alumno, interactuar, socializar y asociar sus conocimientos en situaciones de convivencia. Algunas propuestas para llevar a cabo dicho evento son las siguientes:
Elaborar fichas para que los alumnos puedan participar en las distintas estaciones (a cada alumno se le da cierto nmero). Cada estacin requiere, para su acceso, de una ficha; en caso de realizar adecuadamente la accin, el alumno recibe dos y si no, pierde su ficha. Los alumnos pueden jugar en cualquiera de las estaciones. El profesor dirige la actividad con el apoyo de monitores que se establecen en estaciones, por ejemplo:

Estacin 1. Tiro a la canasta. Estacin 2. Tiros a gol. Estacin 3. Lanzamiento de chancla entre aros. Estacin 4. Boliche. Estacin 5. Vencidas o pulso-pulseo. Estacin 6. Duelo de miradas. La posibilidad de implementar variadas actividades es abierta. Es importante tomar en cuenta sugerencias de los alumnos. Otra forma de organizar la kerms es designando equipos al interior del grupo y cada uno de ellos establece estaciones a coordinar; por lo tanto, las actividades deben ser inventadas por los mismos alumnos. Algunas sugerencias para el evento son:
Cambiar, al final de la kerms, las fichas ganadas por pequeos obsequios, por ejemplo: fruta, chicles, paletas, caramelos, etctera. Colocar un registro civil, una crcel, una discoteca o una casa de empeo.

Actividad 4. Actividades recreativas


Descripcin: durante el presente bloque es necesario que los alumnos adquieran las nociones bsicas para organizar eventos recreativos, de acuerdo con su necesidad y contexto. Para ello, se pretende que el profesor contine con el trabajo ya realizado a lo largo de los ciclos anteriores, proponiendo y afianzando caractersticas particulares de las actividades recreativas, como la convivencia, cooperacin, gusto de jugar por jugar, seguridad personal, socializar, el respeto y el reconocimiento personal. Lograr que los alumnos aporten ideas para llevar a cabo actividades recreativas depende de un proceso correctamente estructurado donde el nio garantice el cumplimiento de sus necesidades e intereses, adems de fundamentar la necesidad de trascendencia a otros mbitos.

Una vez que el profesor lo considere pertinente debe permitir que los alumnos organicen un evento recreativo en relacin con gustos y aficiones, para lo cual el profesor:
Propone trabajo por equipos, donde cada uno debe investigar y crear sus propias actividades que servirn para conformar algunas sesiones propuestas por los mismos alumnos. Verificar el proceso de eleccin y creacin de actividades, organizar al interior del equipo todas aquellas acciones que permiten al alumno adquirir los saberes necesarios para la correcta realizacin del evento. Asesorar constantemente el trabajo antes y durante la realizacin del mismo.

El alumno deber:
Elaborar actividades con caractersticas propias de los juegos deportivos. Elaborar materiales y todo aquello que se requiera para llevar a cabo el evento como implementos de juego, registro de observacin o algn incentivo de participacin.

Actividad 5. Taller fbrica de juegos


Descripcin: existe la posibilidad de realizar una serie de talleres propuestos por los mismos alumnos durante las sesiones del bloque; para tal fin, el profesor detecta algunos candidatos para desarrollar dichos talleres, por ejemplo:
Alumnos que tengan facilidad para actividades como malabares, bailes, manualidades o animacin.

Es imprescindible que los talleres sean de inters para los alumnos y, particularmente, permitir a los alumnos ser el centro protagnico de la actividad, con lo cual se propicia una enseanza mutua, creando as nociones bsicas para la creacin de acciones. Por parte del profesor es necesario tomar en cuenta algunos aspectos importantes para desarrollar un taller, por ejemplo:
La viabilidad para la realizacin de un taller propuesto por los alumnos. Plantear objetivos claros, interesantes, motivantes y desafiantes a los alumnos. Contar con espacio y material necesario para su correcta realizacin. Llevar a cabo un trabajo previo de seleccin de alumnos, organizacin, orientacin, apoyo y una permanente disposicin.

Por parte de los alumnos es necesario:


La realizacin de una convocatoria, hojas de inscripcin, registro y constancias de participacin al taller.

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Asesora constante por parte del maestro. Contar con la ayuda de algn(os) compaero(s) que desee(n) participar en la construccin y desarrollo del taller. Inscribirse en al menos tres talleres donde se quiera participar.

El da del evento:
Los alumnos que desarrollan el taller delimitan un rea de trabajo y ofrecen tres jornadas de 10 minutos, teniendo unos minutos para tomar asistencia de participacin. Cada alumno se inscribe previamente a tres talleres y debe participar en cada uno de ellos durante 15 minutos.

Reglas: El profesor comenta que aquellos alumnos que no respeten y trabajen adecuadamente en cada uno de los talleres sern dados de baja y asignados a otra tarea. Premiacin: Al final de la sesin los alumnos que realicen los talleres son premiados con una constancia de participacin por cada taller que tomaron, elaborada por el profesor o por los responsables del taller. Opciones de aplicacin: El profesor puede dirigir un taller de fbrica de juegos, por ejemplo: La realizacin de un gimnasio, partiendo de la idea de proporcionar distintos materiales, como bastones y cintas. Los alumnos crean barras, aparatos para trabajar y fortalecer distintos segmentos corporales (estticos o dinmicos). Resortes: crear y experimentar distintas acciones que requieran de fuerza, flexibilidad y resistencia. Botellas llenas de un material pesado: trabajar fuerza y resistencia mediante ejercicio. Otros materiales: llantas, pelotas, aros y otros materiales con los cuales puedan crear situaciones similares.

Actividad 6. Representacin ldico-circense


Descripcin: este tipo de actividades representa en los alumnos una oportunidad de expresin y comunicacin pero, sobre todo, de creatividad. Ellos trabajan a partir de su conocimiento previo, de su experiencia personal, as como de compartir sus ideas con los dems compaeros para generar una puesta en comn; lo que les permite no slo construir una actividad sino reconocer e identificar en los dems y en s mismos todo una gama de saberes e ideas que enriquecen, adems de consolidar sus conocimientos, habilidades y actitudes.

La representacin ldico circense parte de la asignacin de personajes como domadores, trapecistas, payasos, presentador y animales entre otros, derivando en la representacin ldico-circense de la misma actividad. Despus de haber asignado los personajes, los alumnos se organizan para buscar y ponerse de acuerdo sobre las actividades de cada uno, adems de identificar el material necesario para la construccin de escenografa, vestuario y de los elementos que requieran. Dentro de esta etapa de trabajo, los alumnos van proponiendo los actos o momentos que van a desempear durante la puesta en marcha de su representacin. El docente en todo momento va guiando y apoyando las ideas de los alumnos, orientando y dando alternativas u opciones que hagan ms viable lo propuesto. Adems, debe gestionar con otros docentes que los alumnos puedan mostrar lo que han construido y de esta forma darle mayor significado a la actividad.

Opciones de aplicacin: Se pueden utilizar otras formas de representacin como puede ser teatro, teatro guiol o sociodrama, etctera. Otra alternativa es trabajar sobre otra temtica diferente, como puede ser la salud, el cuidado del agua, el zoolgico, un acuario y eventos histricos, entre otros.

Actividad 7. Torneos ldico-recreativos


Descripcin: como parte de las actividades a desarrollar se debe organizar un torneo, con la finalidad de practicar los elementos y aprendizajes obtenidos por los alumnos, adems de conocer e identificar la forma en que se organiza una actividad de este tipo. Por tal motivo, se debe proponer un torneo en el que se desarrolle una serie de encuentros entre los diferentes equipos que se conformen. Valorando y aplicando las propuestas que los alumnos manifiesten; es decir, que a partir de stas se organicen las actividades que integran el torneo. Etapa 1 Organizacin e inscripcin de los equipos Los alumnos, con apoyo del profesor, deben elaborar una convocatoria y presentarla. Esto debe contener los elementos siguientes: nombre del torneo, lugar y fecha, solicitud de inscripcin y reglas, etctera. Los alumnos deben conformar equipos mixtos de igual nmero de integrantes; cada equipo tiene que elegir un nombre y entregar una hoja con sus datos (nombre del equipo, integrantes, etctera). Tambin se nombra a un representante por equipo, el cual est encargado de mantener el orden, comunicar la informacin de los juegos, organizar las funciones que se dan fuera de los encuentros pero, sobre todo, mantener a su equipo con nimo y disposicin, as como cooperar en lo que se requiera para el desarrollo de la actividad. Etapa 2 Explicacin de las reglas de juego y aclaraciones El rea de juego se construye a partir del espacio y disponibilidad, buscando tener un mnimo de dos o tres canchas, lo que permite que la actividad sea ms dinmica.

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Los alumnos que no estn participando en algn partido o encuentro, toman el rol de encargados de una cancha, alternando esta funcin por equipos. Se debe propiciar la participacin de todos los integrantes del equipo. El tiempo estimado de los encuentros est en funcin del nmero de sesiones que se pretenda utilizar para el desarrollo de la actividad. En caso de desarrollar dos sesiones, el tiempo de cada partido es entre 15 a 20 minutos. Se busca realizar el torneo de tal forma que slo un equipo descanse entre cada ronda y ste, a su vez, sea el que tome los roles de rbitro para los otros encuentros. Si algn equipo rompe alguna regla o no cumple con alguna de las encomiendas es sancionado con alguna tarea extra. Asimismo, cualquier conducta o actitud negativa, por parte de algn equipo o integrante, debe considerarse como falta grave, y se aplicar algn castigo.

Etapa 3 Desarrollo de los juegos Se hace un sorteo previo donde se definan los encuentros, procurando que slo un equipo descanse por ronda. Cuando se termina la ronda se puede proporcionar un tiempo para que los alumnos descansen y se vuelvan a organizar en funcin de las tareas o encomiendas que deban cumplir. Durante el desarrollo de la actividad, las dudas o aclaraciones que surjan deben ser consultadas o resueltas en un primer momento por los alumnos y, en caso de que stas continen, el profesor tiene la facultad de intervenir para resolver las situaciones o proponer alternativas de solucin. Etapa 4 Premiacin y conclusin Una vez terminadas las rondas, se realiza la suma de resultados, con la cual se identifica a los equipos con mejor actuacin, no slo en funcin del resultado sino enfatizando el trabajo en equipo, la participacin y la cooperacin, ms all del resultado obtenido. Los alumnos, junto con el docente, deben llevar a cabo una pequea premiacin. Observaciones: en todo momento, el docente debe orientar y apoyar las propuestas de los alumnos propiciando que stas sean novedosas y alternativas. Asimismo, se deben sugerir otras actividades que se pueden llevar a cabo, adems de valorar las que no sean viables, segn el contexto en el que se desarrollen.

Actividad 8. De la calle a la escuela


Descripcin: partiendo de las situaciones propias del alumno, es necesario establecer un vnculo de lo que se realiza fuera del contexto escolar. Para ello, se pretende abrir espacios que permitan

al alumno trasladar lo que realiza en su tiempo libre a situaciones que lo identifiquen como sujeto dentro de la escuela, compartiendo experiencias y habilidades a sus compaeros. Retomar la intencin del presente bloque al pretender que los alumnos lleven a la escuela sus bicicletas, patines, patinetas, avalancha y todos aquellos juguetes que puedan compartir para fortalecer la amistad, el respeto y el aprecio por el otro, propiciando una enseanza reciproca. El profesor gestiona previamente, con las autoridades pertinentes, la organizacin de la actividad. Durante esta actividad se debe tener presente algunos aspectos importantes como:
Compartir y convivir. Interactuar y respetar. Seguridad y cuidado de los juguetes. Aprendizaje mediado.

Observaciones: el profesor aclara qu juegos o juguetes son permitidos y cules no.

Actividad 9. Proyecto: video-aventura


Descripcin: en la actualidad el uso de la tecnologa es un factor importante en la educacin, por lo que su uso y aplicacin debe ser tomado en cuenta dentro del proceso de enseanza y aprendizaje en Educacin Fsica. Debe ser vista como una herramienta ms que apoya y enriquece el trabajo educativo para desarrollar las competencias en los alumnos. Por tal motivo, se propone un proyecto denominado video-aventura, el cual tiene como propsito reforzar y brindar significado a contenidos y situaciones vistas en los distintos bloques, mediante la creacin de una presentacin de fotos o de un videoclip con propsitos bien definidos, por ejemplo:
Desarrollar nociones bsicas del uso y aplicacin de la tecnologa. Fomentar el inters, motivacin, participacin y trabajo en equipo durante la elaboracin del proyecto. Dar una temtica al proyecto, aplicable a la vida cotidiana, y as trasladar lo aprendido dentro de la escuela a mbitos reales.

Algunas orientaciones para la realizacin del proyecto son:


1. Definir caractersticas del proyecto sencillas y claras. 2. Apoyar a los alumnos en dudas y sugerencias. 3. Que los alumnos compartan sus proyectos con el grupo.

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Actividad 10. Ulama de cadera (juego autctono)


Descripcin: el ulama se practica en la zona sur del estado de Sinaloa, en municipios como Mazatln, El Rosario y Escuinapa, entre otros. El terreno es rectangular de 5 x 50 metros (hacer adaptaciones), conocido como tlachtli o campo de juego de pelota. A las lneas finales se les llama chichis, y en medio est una lnea que divide en dos el terreno llamada analco. Se forman dos equipos de cinco jugadores cada uno. El objetivo es tratar de que la pelota llegue a la chichi contraria sin que se regrese. El equipo A rueda la pelota al equipo B, quien debe responder regresando la pelota; tiene que pasar el analco de aire, pudiendo rebotar una vez. Existen dos tipos de golpe, bajo y por arriba. Opciones de aplicacin: se puede jugar adaptando la pelota a la edad de los nios utilizando una de vinil pequea. Observaciones: el ulama de cadera se practica hace ms de 3 500 aos; existen 1 600 campos descubiertos en todo el territorio nacional, uno ms en Arizona (USA) y otro en Nicaragua. Los jugadores vestan calzn de algodn, otro de piel de venado, faja de algodn de tres metros por 15 centmetros aproximadamente, y cinturn de cuero ancho con el que se golpea la pelota. El juego poda durar das enteros porque posee un sistema de conteo, nico en el mundo, a base de restas. La pelota de aproximadamente de 30 centmetros de dimetro, hecha de hule, pesa cinco kilogramos y puede durar hasta 80 aos. El valor cultural lo ha hecho merecedor de ser considerado como un patrimonio cultural y material con carcter de urgente, ya que se encuentra en peligro su supervivencia.

Actividad complementaria. Proyecto al rescate de las tradiciones


Descripcin: se solicita a los alumnos que investiguen y propongan juegos propios de su regin para compartirlos con sus compaeros, y acordar cules implementar durante las sesiones. Observaciones: orientar a los alumnos para que utilicen diversas fuentes de informacin, como pueden ser familiares, vecinos, amigos, maestros, libros e Internet, entre otros.

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A continuacin se presentan las estrategias didcticas que se proponen en cada uno de los bloques del programa
ACTIVIDADES RECREATIVAS: se caracterizan por permitir siempre la intervencin activa de los participantes, independientemente del sexo, grado de dificultad o esfuerzo necesario. No son discriminatorias, se juegan con los dems y no contra los dems. Su objetivo primordial es la diversin y establecer relaciones; adems, las reglas pueden ser creadas e incluso modificadas. CACERA EXTRAA: consiste en la localizacin, elaboracin o consecucin, de una lista de objetos o personajes. No necesariamente requiere de la competicin entre grupos, ya que puede organizarse con solo uno, transformndose en un juego cooperativo. Sin embargo, cuando sea necesaria la divisin en subgrupos, es recomendable nivelar fuerzas, habilidades y destrezas. CIRCUITO DE ACCIN MOTRIZ: estrategia que permite una forma de trabajo donde se realizan diferentes actividades de forma secuencial por estaciones. Sirve para realizar distintas actividades en diferentes espacios dentro de una misma sesin; adems facilita el trabajo simultneo de los integrantes del grupo, permite la individualizacin del trabajo, as como el trabajo cooperativo. CONCURSO: se constituye por una representacin de acciones motrices donde cada uno de los participantes muestra a los dems sus cualidades y capacidades propias en ambientes ldicos, poniendo en juego la creatividad, la expresin corporal, las habilidades motrices, los procesos de interaccin, la socializacin, la comunicacin y la cooperacin, as como el manejo de valores. CUENTO MOTOR: es un relato que nos remite a un escenario imaginario dentro de un contexto de reto y aventura, a fin de lograr que los nios y las nias se sientan identificados desde la actividad motriz, emulando a los personajes del propio cuento. Pone en juego aspectos de ndole afectivo y cognitivo para desarrollar la creatividad, la imaginacin, la educacin en valores, el pensamiento estratgico y el trabajo cooperativo propiciando un proceso de reflexin y dilogo entre los alumnos. El cuento motor cobra mayor sentido dentro de un mbito interdisciplinario. FORMAS JUGADAS: son estrategias didcticas que se ponen a disposicin de la prctica de actividades previas a la realizacin de un juego o deporte, que permiten incursionar, conocer y practicar los distintos desempeos motrices que se exigen para la realizacin del mismo. GYMKHANA: su origen es hind y significa fiesta al aire libre. Consiste en una serie de juegos que involucran, fundamentalmente, habilidades motrices bsicas, se pueden ordenar a manera de estaciones, como circuitos de forma simultnea o con intervalos de tiempo, utilizando claves, cdigos, seales, que al descifrarlos indican pistas, tareas o lugares; sin embargo, cada uno exigir a los participantes el cumplimiento de una tarea donde se asignan puntos o se contabiliza el tiempo, con el propsito principal de propiciar la socializacin y el trabajo en equipo. La caracterstica principal de la estrategia recae en la

facilidad que el docente tenga para mediar las situaciones de juego en las diferentes tareas a proponer, con la finalidad e importancia de que al trmino del juego se concluya con un empate entre los equipos. ITINERARIO DIDCTICO RTMICO: secuencia metodolgica que orienta un proceso creativo a partir de la construccin de movimientos, a travs de la utilizacin de elementos perceptivomotrices (ritmo externo, ritmo interno, ubicacin espacio-temporal, entre otros), como resultado de estmulos externos. JUEGOS AUTCTONOS: los que estn muy ligados a una(s) regin(es), y slo se practican en ella(s), llegando a formar parte de las tradiciones histrico-culturales. JUEGO COOPERATIVO: pueden definirse como aquellos en que los jugadores dan y reciben ayuda para contribuir a alcanzar objetivos comunes. Se considera una actividad liberadora de la competicin, de la eliminacin y con la posibilidad para crear sus propias reglas (vase Velzquez Callado, 2004). JUEGOS DE EXPRESIN CORPORAL: este tipo de juegos propone que cada persona recupere el placer del movimiento y encuentre su propio lenguaje para moverse y crear un clima de libertad, lo que constituye un reto y promueve la superacin de estereotipos, as como la formacin integral de la persona. JUEGOS DE INTEGRACIN Y SOCIALIZACIN: fortalecen las primeras relaciones interpersonales que se dan en la formacin de un nuevo grupo, creando ambientes favorables de trabajo mediante el conocimiento que los alumnos hacen de s mismos por medio, y a travs, de la accin motriz. JUEGO LIBRE O ESPONTNEO: actividad ldica que el nio realiza sin la intervencin del docente. JUEGO MODIFICADO: aunque posea reglas de inicio, ofrece un gran margen de cambio y modificacin sobre la marcha, as como la posibilidad de construir y crear nuevos juegos. Adems, mantendr en esencia la naturaleza del juego deportivo (por lo tanto tambin su tctica) (vase Devs, 1992). JUEGO PARADJICO: retoma la iniciacin deportiva, cuyas reglas exigen la realizacin de interacciones motrices dotadas por la ambigedad y la ambivalencia, y culmina en efectos contradictorios e irracionales. Esta dinmica paradjica deriva del sistema de interaccin generado por la lgica interna del juego y, sobre todo, de la red de comunicaciones motrices. De hecho, la ambivalencia ya est presente en algunos cdigos de juego, donde cada participante es libre de elegir a sus compaeros y sus adversarios en cualquier momento, e incluso de cambiarlos eventualmente en el transcurso del juego (vase Parlebas, 2001). JUEGO DE PERSECUCIN: desarrolla en los alumnos habilidades motrices, por que permite realizar diferentes desplazamientos y, por lo tanto, adquirir conocimientos de las capacidades fsico-motrices de los otros. JUEGO DE REGLAS: da acceso a la realidad social y transita de la imposicin e imitacin a la autonoma y a la comprensin del sentido de la regla, como contenido y medio para la relacin entre las personas que juegan. La regla introduce una forma de juego organizado

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a partir de la interrelacin entre los jugadores y describe una lgica de comportamientos, que es la del propio juego como sistema; es decir, el juego condicionar los comportamientos que se harn dependientes del sistema al que pertenece. As, los roles de juego sern los que, normalmente, se esperan y encajan en las expectativas concordantes con el sistema juego de regla (vase Navarro Adelantado, 2002). JUEGO SENSORIAL: actividad ldica, de poca intensidad, que desarrolla los sentidos, el conocimiento corporal, la estructuracin espacio-temporal, la coordinacin motriz y la expresin verbal y corporal, adems de otros mbitos cognoscitivos (memoria, inteligencia, creatividad, atencin, etctera), con el objetivo fundamental de la interaccin grupal e integracin social. Se clasifican en: a) percepcin visual, b) percepcin auditiva, c) percepcin tctil, d) olfato y gusto. JUEGO SIMBLICO: introduce al nio en el terreno de la simbolizacin, o de la accin del pensamiento de representar en la mente una idea atribuida a una cosa; por lo tanto, es proyeccin exterior al sujeto que simboliza lo que comporta otorgar significado a aquello que constituye el smbolo. Para acceder a la simbolizacin, o la utilizacin de smbolos, es necesario manipular algo; es decir, el uso de alguna idea u objeto, y no slo manejarlas fsicamente; en cualquiera de estas opciones hay simbolizacin. Al ser el smbolo una atribucin, supone la separacin entre pensamiento y accin, ya no es accin por la accin sino smbolo para la accin o accin por el smbolo (vase Navarro Adelantado, 2002). JUEGOS TRADICIONALES: son los que van perdurando de generacin en generacin, de abuelos a padres, de padres a hijos, manteniendo su esencia aunque vayan teniendo ciertas modificaciones; en ellos se descubren importantes aspectos histrico-culturales de nuestras propias races. Se caracterizan por ser annimos, en cuanto que no hay un autor conocido, si bien se estima el origen de muchos, es cierto que se desconoce el autor mismo. Son universales, pues es posible encontrarlos en todas partes del mundo. PROYECTO: conjunto articulado y coherente de actividades orientadas a alcanzar uno o varios objetivos siguiendo una metodologa definida, para lo que se requiere de un equipo de personas, as como de otros recursos, que prev el logro de determinados resultados sin quebrantar las normas y buenas prcticas establecidas, y cuya programacin en el tiempo responde a una duracin determinada. RALLY: las tareas a cumplir en esta estrategia didctica sern de carcter ldico-social motriz, pudiendo ser cognoscitivas. Si se utilizan estas ltimas se procurar relacionarlas con la actividad fsica; es decir, que las claves, las seales o los cdigos se referirn a aspectos abordados en la sesin de educacin fsica. TALLER: es una metodologa de trabajo en que se integran la teora y la prctica. Se caracteriza por la investigacin, el descubrimiento y el trabajo en equipo que se distingue por el acopio (en forma sistematizada) de material especializado acorde con el tema tratado, teniendo como fin la elaboracin de un producto. Se centra en la solucin de problemas, la capacitacin, y requiere la participacin activa de los asistentes.

A continuacin se conceptualizan los distintos tipos de evaluacin


EVALUACIN: valoracin que se emite sobre los procesos de enseanza y de aprendizaje, una vez recabados una serie de datos, en relacin con los objetivos educativos que se pretende alcanzar. La evaluacin implica al propio proceso y no se trata slo de emitir un juicio terminal del mismo, sino que las actividades de evaluacin estn incluidas dentro de las propias actividades de enseanza y de aprendizaje (vase Diseo Curricular Base del MEC, 1989). EVALUACIN CRITERIAL: en este tipo de evaluacin se comparan el rendimiento o los resultados logrados por un alumno, con los obtenidos por l mismo en otros momentos, evaluando el avance hacia el objetivo propuesto y la distancia que lo separa de l respecto de un criterio prefijado. EVALUACIN DIAGNSTICA: actividad que se realiza antes de empezar los procesos de enseanza y de aprendizaje en la prctica educativa, integrada y dirigida hacia el conocimiento de la realidad para identificar aprendizajes previos que marcan el punto de partida para el nuevo aprendizaje, y que sirve como base de ulteriores decisiones. EVALUACIN FORMATIVA: accin integrada en el proceso educativo que sirve como base para tomar decisiones respecto de las opciones y acciones que se van presentando conforme avanzan los procesos de enseanza y de aprendizaje. Promueve, en primer trmino, la participacin y las relaciones interpersonales entre alumnos y docentes, y su finalidad es que los alumnos reconozcan sus progresos y limitaciones. Entre los procedimientos de evaluacin formativa se destacan la autoevaluacin y la coevaluacin. EVALUACIN NORMATIVA: supone la valoracin de un sujeto en comparacin con el nivel o rendimiento del grupo al que pertenece. Es vlida cuando se pretende determinar en qu posicin se encuentra al alumno respecto a su grupo; en este caso, las normas de valoracin estarn en funcin directa de lo que el conjunto de alumnos domina o deja de dominar. EVALUACIN SUMATIVA: consiste en una prctica recomendable para saber si el nivel de aprendizaje alcanzado por los alumnos, en funcin de determinados contenidos, es suficiente para abordar con garanta de xito el aprendizaje de otros contenidos relacionados con los primeros. COEVALUACIN: consiste en evaluar el desempeo de un estudiante, a travs de sus propios compaeros. La meta es involucrar a los alumnos en la evaluacin de los aprendizajes, retroalimenten a sus compaeros y, por lo tanto, sea un factor para la mejora de la calidad del aprendizaje. El uso de la coevaluacin anima a los estudiantes a sentirse parte de una comunidad y los invita a que participen en los aspectos claves del proceso educativo, haciendo juicios crticos acerca del trabajo de los dems.

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AUTOEVALUACIN: la propia persona realiza la evaluacin, lo cual implica que los alumnos tomen la responsabilidad de monitorearse a s mismos y hacer juicios sobre diversos aspectos de su aprendizaje; lo cual requiere que reflexionen acerca de lo que estn aprendiendo en una gran variedad de formas. Tambin, los ubica en una posicin donde puedan reconocer sus fortalezas y debilidades, y sean capaces de hacer planes para un mejoramiento futuro.

GLOSARIO
Accin motriz: movimiento de tipo voluntario, consciente, intencional y que obedece a lograr fines determinados por el contexto, actividades y juegos que se despliegan en la sesin de educacin fsica, en la iniciacin deportiva y el deporte educativo. Accin tcticA: consiste en la realizacin de una accin motriz mediante la observacin e identificacin previa de las cualidades, capacidades, destrezas y actitudes que poseen los participantes al realizar determinado rol dentro de una actividad, la finalidad recae, en poder aventajar o colocar la situacin de juego en igualdad de circunstancias, con lo que se adquiere una mayor posibilidad de obtener buenos resultados. Actitud corporAl: posicin que adopta el cuerpo; puede estar motivada por el estado de nimo o para intentar expresar y comunicar algo con propiedad. ActividAdes AgonsticAs: grupo de juegos o actividades en donde se confronten los participantes en igualdad de oportunidades y se fomente el reconocimiento tico al ganador. Ajuste posturAl: cuando una persona realiza un gesto motriz, est imprimiendo movimiento a una determinada postura; realizar un ajuste postural, nos lleva a aprender a equilibrar nuestros segmentos corporales de una manera econmica, con el objetivo de encontrar la postura ms cmoda y eficaz de acuerdo con una necesidad. un buen ajuste postural requiere del reconocimiento de cada una de las partes de nuestro cuerpo. cAlidAd de movimiento: caractersticas, condiciones, matices, particularidades, propiedades o rasgos que adquiere el movimiento como resultado de combinar las manifestaciones de los elementos implicados en las acciones corporales: gravedad, tensin muscular, espacio y tiempo (vase stokoe, 1982). cApAcidAd fsico-motriz: potencial existente en el ser humano de manera innata o bien desarrollada, y se manifiesta al realizar un movimiento o trabajo fsico. est determinada por diversos factores, como son sexo, edad, estado de salud, energa, consumo de oxgeno, actitud, motivacin, intensidad de trabajo y el ambiente. las capacidades fsico-motrices son: velocidad, potencia, agilidad, fuerza, resistencia muscular, resistencia, stretching muscular, flexibilidad (vase castaer, 2001). cApAcidAd perceptivo-motriz: posibilidad que tiene una persona para realizar movimientos voluntarios en relacin con elementos de conocimiento perceptivo proveniente de algn tipo de estimulacin sensorial. las capacidades perceptivo-motrices son: espacialidad, temporalidad, corporalidad, lateralidad, ritmo, equilibrio-coordinacin y estructura organizacin espacio-temporal (vase castaer, 2001). competenciA: conjunto de capacidades que incluyen conocimientos, actitudes, habilidades y destrezas que una persona logra mediante procesos de aprendizaje y que se manifiestan en su desempeo, en situaciones y contextos diversos. Busca integrar los aprendizajes y utilizarlos en la vida cotidiana (vase ruiz prez, 1995). competenciA motriz: capacidad del nio para dar sentido a su propia accin, orientarla y regular sus movimientos; comprender los aspectos perceptivos y cognitivos de la produccin y control

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de las respuestas motrices, relacionndolas con sus sentimientos y la toma de conciencia de lo que sabe puede hacer y cmo es posible lograrlo (vase ruiz prez, 1995). conductA motriz: forma en la que una persona organiza de manera significativa sus acciones y reacciones al momento de actuar. una conducta motriz slo puede ser observada indirectamente; se manifiesta mediante un comportamiento motor cuyos datos observables estn dotados de sentido, y que es vivido de forma consciente o inconsciente por la persona que acta (vase parlebas, 2001). coordinAcin motriz: posibilidad que tenemos de ejecutar acciones que implican una gama diversa de movimientos en los que intervienen determinados segmentos, rganos o grupos musculares, as como otras partes del cuerpo son inhibidas (vase Bottini, 2000). corporeidAd: se concibe como tener conciencia de s mismo, de la propia realidad corporal, reconocindola como la expresin de la existencia humana que se manifiesta mediante una amplia gama de gestos, posturas, mmicas, vivencias, deseos, motivaciones, aficiones y sus propias praxias que expresan su sentir (vase grasso, 2001). deporte: es juego, ejercicio fsico y competicin, y puede tener una doble orientacin hacia el deportepraxis y hacia el deporte-espectculo. orientado hacia el espectculo, es contacto social, profesin, trabajo y rendimiento. cuando se orienta hacia la praxis es higiene, salud, desarrollo biolgico, esparcimiento, educacin, relacin social y superacin personal. cada disciplina deportiva posee un reglamento propio y est regida por una institucin social reconocida (institucionalizado). deporte educAtivo: actividad fsica, individual o de conjunto, cuya reglamentacin, instalaciones y equipo son adaptados a las caractersticas de nios y jvenes, de carcter eminentemente formativo, favorecedor de aprendizajes psicomotrices, afectivos, cognitivos y sociales; incluyente y de participacin activa. Hace a un lado la concepcin competitiva del deporte para dirigirse hacia una visin global del proceso de enseanza e iniciacin, donde la motricidad sea el comn denominador y el nio el protagonista del proceso educativo (vase Blzquez, 1999). desArrollo motor: proceso a travs del cual el nio va adquiriendo control sobre sus movimientos, hacindolos cada vez ms especficos y sutiles, que apuntan a una motricidad ms amplia y eficiente. destrezA motriz: capacidad del individuo de ser eficiente en una habilidad determinada. la destreza puede ser adquirida por medio del aprendizaje o innata en el individuo. As, podemos considerar que la destreza de cada individuo favorece no slo un proceso ms rpido de aprendizaje de la habilidad, sino un mejor resultado en su realizacin (vase daz lucea, 1999). educAcin fsicA: forma de intervencin pedaggica que se manifiesta en toda la expresin del ser humano, su objeto de estudio no es slo el cuerpo en su aspecto fsico, sino en su corporeidad, en la cual nos proponemos educarlo y hacerlo competente para conocerlo, desarrollarlo, cuidarlo y aceptarlo. educAcin pArA lA pAz: significa cultura de paz. la cultura de paz supone, en definitiva, una nueva forma de concebir el mundo en que vivimos, la cual se caracteriza por el respeto a la vida y a la

dignidad de cada persona, el rechazo a la violencia en todas sus formas, la defensa de un conjunto de valores, como la libertad, el respeto, el dilogo y el rechazo a otros, como la injusticia, la intolerancia o el racismo (vase velzquez callado, 2006). equidAd de gnero: es el disfrute equilibrado de mujeres y hombres de los bienes socialmente valiosos, de las oportunidades, de los recursos y recompensas. el propsito no es que mujeres y hombres sean iguales, sino que sus oportunidades en la vida sean y permanezcan iguales. espAcio individuAl: consiste en la bsqueda, exploracin, descubrimiento, concienciacin y conocimiento del espacio mediante el movimiento; en este caso sin desplazamiento, investigando todas las posibilidades de acceder al entorno que rodea al ejecutante. espAcio totAl: es la bsqueda, exploracin, descubrimiento, concienciacin y conocimiento del espacio mediante el movimiento con respecto al espacio en el que se est y en el que habitan otras personas. esquemA corporAl: representacin que cada uno tiene de su cuerpo y de cada una de sus partes; se adquiere con la experiencia. la percepcin es elemento fundamental en la elaboracin del esquema corporal. estrAtegiA didcticA: son recursos que poseen intencionalidad pedaggica, mediante los cuales el docente busca el logro de los diferentes propsitos educativos en la educacin fsica.

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