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Documento Final

MANUAL DEL EDUCADOR SCOUT LOBATOS


NDICE
I. II. INTRODUCCIN PAPEL DE LOS SCOUTERS: El equipo de scouters en la Manada Caractersticas psicolgicos de 8 a 11 aos (Psicologa evolutiva) Pautas pedaggicas para el trabajo con lobatos III. IV. MARCO SIMBLICO ORGANIZACIN DE LA MANADA: El Consejo de Roca El Pequeo Grupo V. EDUCACIN EN VALORES: Qu son los valores? Educacin en valores en el escultismo Ley, promesa, lema... en la Manada VI. EDUCACIN POR LA ACCION: La tcnica del Proyecto: La Cacera Actividades propias de la Manada Programacin Anual/Trimestral de la Manada La evaluacin de actividades y proyectos VII. PROGRESIN PERSONAL: Etapas de progresin La evaluacin de la progresin personal Otros elementos relacionados con la progresin

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I. INTRODUCCIN Los Manuales que tienes en tus manos son fruto del trabajo de numerosos educadores y educadoras de ASDEExploradores de Madrid, concretado en las Jornadas de Programas celebradas en las EE.PP Padre Piquer de Madrid en Marzo de 1997 y aprobados en Asamblea Extraordinaria en Junio de 1997. Posteriormente se enriquecieron en el proceso de la II Conferencia de ASDE-Exploradores de Madrid, en Octubre de 1998, dentro de la Ponencia de Programas Educativos. Se revisaron y actualizaron en la III Conferencia de ASDE-Exploradores de Madrid, en Noviembre de 2004. Gracias y felicidades a todos y todas que habis hecho posible esta publicacin.

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II. EL PAPEL DEL EDUCADOR Cada equipo de scouters es responsable de la Manada ante el Grupo y las familias. Su labor como educadores les plantea el reto de disear actividades con una finalidad educativa en consonancia con los objetivos que ha planteado el Grupo. Tambin tendrn que dinamizar las actividades de la Manada y motivar a los educandos para que participen. Pero, cmo hacen todo esto? Lo iremos viendo en los siguientes captulos. EL EQUIPO DE SCOUTERS EN LA MANADA Debe tratarse de un pequeo grupo mixto de dos a cuatro personas mayores de 21 aos. No puede faltar un coordinador, aunque por supuesto se establecer un reparto de funciones entre todos. La tarea de los scouters exige una gran capacidad para el trabajo en equipo. Es esencial promover un ambiente de amistad, compaerismo y sinceridad entre todos. Las reuniones del equipo de scouters de la Manada tienen gran importancia: programar, preparar las actividades, hacer el seguimiento de la labor educativa, evaluar la progresin y, en general, definir las lneas de actuacin futura como equipo. Los roles dentro del equipo El reparto de las responsabilidades de los scouters debe hacerse en funcin de las aptitudes y actitudes de cada uno. Es beneficioso para los nios entender que en un grupo de personas la responsabilidad se reparte de forma satisfactoria, democrtica y no autoritaria. En este sentido, es muy positivo que cada uno asuma las funciones que ms le motivan: cada scouter coordina o lleva las riendas de unas actividades. Para que esto pueda ocurrir, es necesario que los miembros del equipo se conozcan y conozcan las preferencias y las capacidades de los dems. Una posibilidad sera emplear las caractersticas de los Viejos Lobos en El libro de la Selva como gua para distribuir los roles entre los scouters de la Manada. AKELA * Caractersticas: experiencia, sagacidad, responsabilidad, sentido tico, espritu democrtico, organizacin de la vida en comunidad, favorecimiento de la comunicacin, etc. * Momentos en los que es protagonista: Consejo de Roca: Ley y promesa, celebraciones, organizacin de la Manada, toma de decisiones BALOO * Caractersticas: sentido comn, expresividad, buen humor, sociabilidad, paciencia, seguridad, experiencia a travs de los sentidos * Momentos en los que es protagonista: juegos y danzas, talleres, narraciones, desarrollo de los sentidos, carcter y personalidad BAGHEERA * Caractersticas: agilidad, destreza, deportividad, actividad, inteligencia, conocimiento del hombre * Momentos en los que es protagonista: deportes y juegos, vida en la naturaleza, actividades de educacin para la salud, paso a Seccin/Tropa Scout RAKSHA * Caractersticas: responsabilidad, cariosa, vitalidad y fuerza ante las decisiones y dificultades. * Momentos en los que es protagonista: narraciones, canciones. KAA: * Caractersticas: de buenos instintos , tranquila, sabia, sensible, experiencia, conocimiento. * Momentos en los que es protagonista: ambientacin.

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HATHI:

* Caractersticas: Sabio, silencioso , fuerte, representa el orden y la obediencia. * Momentos en los que es protagonista: es el vigilante del cumplimiento de la Ley, seala a los Lobatos si sus acciones son correctas o incorrectas. evala en el cumplimiento de la Ley.

HERMANO GRIS:

* Caractersticas: amistad y hermandad. * Momentos en los que es protagonista: en toda la progresin del lobato.

No deben aparecer scouters que desempeen el rol de personajes negativos tales como SHERE-KHAN (vanidad, arrogancia y cobarda) o TABAQUI. No se trata de hacer un planteamiento rgido de los papeles de los scouters, sino de repartir las tareas de forma que el equipo sea eficiente y se favorezca la relacin entre todos. Lo que s debemos tener en cuenta es que desde cualquier modelo de direccin o liderazgo se entienden dos grandes funciones. Para explicarlo con sencillez diremos que la primera funcin consiste en limitar, dar normas, marcar objetivos...; es decir, favorecer la tarea. La otra gran funcin sera la favorecedora de la relacin: escuchar, crear ambiente, contener ansiedad... Ambas son vitales para dirigir el trabajo de un grupo. Estos dos roles no tienen que ser asumidos estrictamente por dos personas distintas, sino que el reparto de responsabilidades debe garantizar que las dos funciones queden cubiertas de forma equilibrada, flexible y satisfactoria para todo el equipo. En cuanto a formacin, es recomendable que el coordinador de la Manada tenga completa la etapa avanzada (nmero de horas equivalente al curso de coordinador de T.L.) y los ayudantes la etapa bsica (equivalente en horas al curso de monitor de T.L.).

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CARACTERSTICAS DE 8 A 11 AOS: (PSICOLOGA EVOLUTIVA) Existe tranquilidad socio-afectiva y grandes progresos fsico-motrices e intelectuales. la resistencia fsica la socializacin: prefiere los juegos en grupo Habilidades y destrezas un total dominio motriz, que motiva al nio a participar en actividades fsicas que liberaran las tensiones, ansiedad y frustracin. influye en el autoconcepto: la seguridad fsica ayuda a reforzar su seguridad psicolgica y les permite ser ms atrevidos en sus aventuras

mbito fsico Aumenta

Se desarrollan Se alcanza El Desarrollo motriz

mbito intelectual Afianza Se supera El aprendizaje Se amplan Inteligencia mbito socio-afectivo Los Grupos

su abstraccin de conceptos el egocentrismo: que da paso al aumento de la capacidad crtica e inicia la autocrtica se alcanza con la accin, El juego es la mejor va de aprendizaje, Presentan grandes deseos de aprender y de jugar.. Los intereses, siendo estos an intereses objetivos prctica, se limita a sealar lo que le ha gustado y lo que no

forman grupos homogneos en cuanto al sexo, aunque an no son estables. Esta separacin de sexos es debida a que es un medio para afianzar su identificacin sexual y adems no saben cmo relacionarse el grupo hace que se adapten mejor y proporciona experiencias de aprendizaje. Todo esto convierte al nio en una persona ms sociable y extrovertida, con buena capacidad para relacionarse espontneamente el nio empieza a valorarse a s mismo en un ambiente externo a su familia y desempea un nuevo papel dentro del grupo de amigos en la evolucin espiritual, el estadio activo del nio conlleva un aumento en el afn de saber y una clara preferencia por las obras una progresiva emancipacin del ambiente familiar que da paso al descubrimiento de s mismo a travs del grupo y de sus relaciones con sus iguales gran tranquilidad emocional estricto sentido de la justicia, interiorizan las normas fcilmente como sistema de comportamiento del grupo

Se produce

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PAUTAS PEDAGGICAS PARA EL TRABAJO CON LOBATOS Sabemos que en los nios en esta etapa es caracterstica la bsqueda de aprobacin por parte de los adultos. Por tanto, los Viejos Lobos, junto con los padres y otros adultos, somos una referencia clara para el lobato sobre lo que est bien y lo que est mal. En este sentido es importante tener en cuenta unas pautas : - Dialogar con los nios con palabras sencillas - Reforzar las conductas y actitudes positivas y mostrar desaprobacin por las negativas - Los refuerzos pueden ir acompaados de razonamientos sencillos - Tender a sustituir los refuerzos materiales por refuerzos inmateriales y los refuerzos externos por refuerzos internos (Intentamos conseguir que el nio internalice unos criterios para comportarse bien y no que se conduzca siempre por premios y castigos) - Si se precisa aplicar un castigo, debe ser proporcionado y preferiblemente tener una relacin natural con el motivo del castigo. Por ejemplo, si han roto una cosa, que trabajen para arreglarla o para desagraviar a la persona afectada - No convertir los enfados y gritos en algo habitual, porque perdern su efecto. - Tendremos en cuenta que la mayor destreza fsica suele ocasionar mayor aceptacin social, con lo que se corre el riesgo de que el nio ms dbil, poco hbil o minusvlido (fsico o psquico) quede marginado o rechazado. - Las actitudes desfavorables hacia las actividades sociales son a menudo consecuencia de experiencias de juego infantil desfavorables, realizaremos actividades diferentes en las que todos los nios destaquen en algn aspecto. Tambin sabemos que el autoconcepto del lobato se ver muy influido por la imagen que le devuelva el scouter sobre s mismo. Una autoestima positiva har que acte de forma independiente, asuma responsabilidades, afronte nuevos retos con confianza, experimente sentimientos positivos ante el xito, se relacione con los dems de forma constructiva, reconozca y demuestre sus sentimientos y emociones, tolere bien la frustracin, etc. En cambio, un nio con baja autoestima sentir que los dems no le valoran, no tendr confianza en su capacidad, se sentir incapaz de afrontar cualquier reto, ser fcilmente influenciable por los dems, eludir las situaciones que le provoquen ansiedad, se pondr a la defensiva y se frustrar con facilidad, echar la culpa a otros de sus debilidades, etc. Algunas ideas para contribuir a desarrollar la autoestima de los nios: - Valorarlo tal como es - Demostrar afecto, apoyo y confianza - Estimularlo a aprender a partir de sus intereses - Invitarle a que asuma pequeas responsabilidades - Reconocer el trabajo bien hecho y felicitarlo - Contribuir a que se integre en la Manada - Mostrarse coherente en lo que uno piensa, dice y hace, proporcionando experiencias que no infundan ansiedad, confusin o inseguridad

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III. MARCO SIMBLICO De acuerdo con la psicologa del desarrollo del nio, en la etapa comprendida entre los 8 y los 11 aos, el fenmeno de identificacin cobra un valor especial para la formacin del carcter. Esta identificacin se hace primordialmente a travs del smbolo. Los smbolos contribuyen al desarrollo de los conceptos de los nios puesto que los conceptos suelen partir de percepciones, recuerdos e imgenes. Los conceptos del nio tienen gran importancia porque determinan su capacidad de comprensin, su capacidad de percibir diferencias y relaciones entre las cosas, y su capacidad de expresarse y actuar. Todas las sociedades han encontrado en el mito y el cuento un medio para transmitir elementos de su cultura de unas generaciones a otras, un medio para convertir lo universal en particular, lo abstracto en concreto, etc. La Manada adapta la obra de Kipling como marco simblico. El libro de la Selva contiene muchas historias tiles para el educador. A travs de las cualidades de los animales, los lobatos pueden entender distintas formas de actuar y sus consecuencias. Los animales de la historia son arquetipos de unos modelos morales que permiten al nio conocer los conceptos, valores y contravalores de una sociedad, como por ejemplo: la sinceridad, la hipocresa, la generosidad, el egosmo... Tambin les permite acercarse a las bases de organizacin de la sociedad: la justicia, las leyes, el hecho social de la democracia, etc. A partir de este manual se pretende actualizar el marco simblico de la Manada teniendo en cuenta: - La importancia del mundo imaginario en el desarrollo de la personalidad. - La necesidad de ofrecer al nio unos modelos de vida en grupo. - La necesidad de que los modelos de identificacin tengan un diseo ms actualizado. - La necesidad de unos personajes que representen valores considerados importantes en el plan de la educacin actual: modelos de igualdad, de integracin, modelos de representacin masculinos y femeninos, etc. IV. ORGANIZACIN DE LA MANADA Lo idneo sera que el nmero de lobatos de una Manada no superase los 24. Para la dinamizacin de la Manada es aconsejable que exista un educador o animador por cada seis u ocho lobatos. Siempre hemos odo que el equipo de Viejos Lobos debe buscar el ideal de Manada como gran "Familia feliz". Esto quiere decir que la Manada debe ser un Gran grupo en el que todos se sientan acogidos y respetados, donde se divierten juntos "haciendo lo mejor". Pero, cmo se organiza la Manada en la prctica? El Consejo de Roca La participacin de los lobatos en la organizacin de la Manada se realiza mediante el Consejo de Roca, que es la reunin de todos los lobatos y los Viejos Lobos para hablar de las actividades, de los posibles problemas, para informar de cualquier asunto y para evaluar y valorar al nivel de los lobatos todo lo que afecte a la Manada. El Consejo de Roca (La asamblea de Manada) es un marco ideal para la expresin del lobato y el ejercicio del respeto a los dems. Es esencial hacer partcipes a los nios de las decisiones de la Manada para que progresivamente tomen conciencia sobre su responsabilidad dentro de la Manada. El Consejo de Roca, dirigido por los Viejos Lobos, hace el seguimiento de la progresin de los lobatos, y las propuestas de cambios de etapas y promesas. Los nios que han decidido hacer su promesa como eleccin libre y personal lo comunican a los Viejos Lobos, que convocan al Consejo, sin necesidad de superar ningn tipo de prueba para ello. En todo caso, el Consejo de Roca apoya y aconseja hacer o no hacer la promesa, pero no decide su realizacin. Manual del Educador Scout Manada Pgina 7 de 23

Si tenemos oportunidad, la naturaleza puede contribuir a ambientar esta reunin especial de la Manada: un claro en el bosque, una colina, una roca fcil de subir... La noche tambin puede ayudar a crear un clima ms imaginativo y adecuado. El pequeo grupo La Manada tiene estructura de gran grupo, aunque se suelen crear pequeos equipos con un nmero de lobatos similar, a los que llamamos seisenas. stas tienen denominaciones de colores, que se corresponden con los colores de las pieles de los lobos y sus diversas tonalidades (amarillo, blanco, rojo, negro, marrn y gris). Las seisenas son pequeos grupos, pero siempre desde un punto de vista funcional y organizativo para el scouter y los lobatos. No se deben confundir con las patrullas de la seccin/tropa scout, pues, por el momento evolutivo, los nios no estn preparados para establecer las relaciones estables y autnomas propias de la posterior preadolescencia. De aqu que las seisenas puedan ser hechas y rehechas si se considera que esto beneficia al funcionamiento del gran grupo. Tambin se pueden hacer otros grupos distintos a la hora de hacer ciertos juegos. Dentro de la seisena se distinguen distintos cargos que deben ser repartidos segn las aptitudes de los lobatos. El seisenero y el subseisenero son aquellos que, por tener ms experiencia, ayudan a los dems. Los dems cargos son ms simblicos que reales pero sirven para que el nio vaya asumiendo ciertas responsabilidades. As se pueden nombrar decoradores, secretarios, aguadores, fotgrafos, etc. Todo esto le sirve al lobato para afianzarse en la Manada.

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IV. EDUCACIN EN VALORES El Movimiento Scout tiene por fin el contribuir al desarrollo de los jvenes, ayudndoles a realizar sus posibilidades fsicas, intelectuales, sociales y espirituales, como personas, como ciudadanos responsables y como miembros de comunidades locales, nacionales e internacionales. (Constitucin Scout Mundial). De acuerdo con la Constitucin Scout Mundial, nuestro propsito es contribuir al desarrollo integral y a la educacin personalizada de los jvenes. Una educacin integral es la que considera todas las dimensiones humanas. Qu son los valores? Los valores nos guan en nuestra toma de decisiones. Segn la escala de valores que tengamos, estableceremos ciertas normas de conducta que se manifestarn a travs de las actitudes. Educacin en valores en el Escultismo: La sociedad en la que vivimos ofrece un gran nmero de valores (xito, competencia, consumo, agresividad, solidaridad, respeto, democracia, etc.), lo que obliga a ser crticos y responsables a la hora de elegir. El Escultismo permite a los nios mediante sus actividades, descubrir sus propios valores y ponerlos en prctica. Las fuentes de valores del Escultismo son: la Promesa, la Ley, la Buena Accin, las Virtudes Destacadas y los Principios. El Desarrollo Espiritual consiste en ir adquiriendo poco a poco unos valores espirituales. Nuestro Compromiso Federativo, entiende que la espiritualidad no es slo la expresin de unas creencias religiosas, sino que, adems, se basa en otras de ndole ms personal. Los nios aprenden ms rpidamente cuando viven ellos mismos las propias experiencias, aunque necesiten conocer las de los adultos para vivir las propias. Los adultos conocen tanto el camino a seguir como las dificultades de lo que hay que conseguir. Debido a las diferencias psicolgicas que existen entre los nios y los adultos, se formula un texto adaptado a estos, inspirado en la Promesa y en la Ley Scout. Tanto la Ley de la Manada, como la Promesa, Lema y Mximas de Baloo, son una anticipacin pedaggica del Espritu Scout para la vivencia de los nios que ingresan en el Escultismo. LA LEY Y LA PROMESA SCOUT La Educacin en Valores es la diferencia fundamental entre nuestras actividades y las de otras asociaciones de tiempo libre, la propuesta de ser tiles a los dems. La promesa Y la ley Scout son una fuente extraordinaria de valores. LA LEY. LA PROMESA. EL LEMA...EN LA MANADA El aprendizaje de los valores, en esta edad, se produce por contagio, de modo vivencial y experimentndolos de forma afectiva. No se deben ensear los valores de forma terica, sino aprovechando las oportunidades que surgen en el trabajo diario con los nios. Mejor que hablar de los valores y actitudes en abstracto, los aplicamos en la resolucin de un conflicto entre lobatos o para tomar una decisin en el Consejo de Roca. La educacin en valores debe estar presente en el da a da de la Manada (juegos, acampadas, reuniones, actos comunitarios, evaluaciones,...) Para ello, contamos con la ayuda de la Promesa del castor, la Ley, el Lema, el Libro de las Tierras Vrgenes , y los otros elementos del Espritu Scout, que a travs de la simbologa de la Manada, adaptan los valores del Escultismo a la edad de los lobatos.

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La promesa Yo...(nombre) prometo hacer lo mejor para: ser amigo de todos (ser amigo de Dios), respetar la ley de la Manada, hacer cada da una buena accin, y.....(compromisos personales). Yo...(nombre) prometo hacer lo mejor para: El Lobato debe comprender que desea hacer algo importante para l y tambin para los dems, de la mejor manera posible, y por eso lo expresa en voz alta ante su manada, para que le ayuden y participen los dems lobatos en su compromiso. Ser amigo de todos (Ser amigo de Dios): Trabajaremos con los lobatos el concepto de amistad, incidiendo en el juego y respeto a todos los dems, evitar las trampas, ayuda a los dems.... (Ser amigo de Dios)..trabaja el compromiso espiritual del lobato. Respetar la Ley de la Manada Los lobatos tiene que saber que existe una Ley en la Manada que todos los lobatos intentarn cumplir, no slo en el mbito scout, sino tambin en su casa, en el colegio, con los amigos..... Hacer cada da una buena accin Es necesario hacerles entender el significado de la buena accin, trabajando con ellos dnde y cundo deben realizarla y ponindoles ejemplos fciles. Y...(otros compromisos personales) Esto es una herramienta pedaggica muy importante puesto que el lobato ve reflejado su compromiso con su realidad y sus intereses y le permite entender el esfuerzo de cumplir lo prometido. Debemos explicarle a los lobatos que existen otras muchas cosas que pueden ayudarles a ser buenos lobatos. Por lo que debemos dejar la frmula de la Promesa abierta para dar cabida a otras necesidades de ellos, animndoles a que las expresen en voz alta, para que el resto de la Manada les animen a que esos deseos se conviertan en realidad Lo ms importante es que el lobato entienda lo que promete: que se compromete a jugar en la Manada y a cumplir la Ley.

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La Ley de la Manada EL/LA LOBATO ESCUCHA Y OBEDECE AL VIEJO LOBO Y NO SLO SE ESCUCHA A S MISMO El lobato ha de mantener una actitud de escucha a las enseanzas de los adultos, que le ayudarn en su vida. El lobato, al escuchar, aprende a salir de s mismo, a olvidar su individualidad, a participar de la experiencia de los dems. La Ley de la Manada indica al lobato que debe pensar en los dems antes que l, de esta manera, trabajaremos con los lobatos la solidaridad. Hemos de dirigir nuestro trabajo educativo, a la interiorizacin y vivencia de la Ley de la Manada. Explicndola de forma sencilla, para que el nio la comprenda. Los Viejos Lobos sern un ejemplo a imitar en todo momento. Las Mximas de Baloo 1El lobato piensa primero en los dems: El lobato aprender que la vida de la manada se basa en la convivencia y en el respeto a los dems, trabajaremos el que los intereses colectivos estn por encima de los individuales. El valor que se trabaja en esta mxima es la solidaridad. 2El lobato tiene los ojos y los odos bien abiertos: En todo momento, el lobato estar atento a lo que suceda a su alrededor, intentando descubrir y entender las necesidades, las realidades, los sentimientos de tristeza y alegra de los otros, observando todo cuanto le rodea como mejor forma para realizar su aprendizaje. El valor que se trabaja es la inquietud por conocer. 3El lobato es limpio y ordenado El lobato es limpio no slo en el aspecto fsico, sino tambin en sus acciones y en sus palabras. Trabajaremos el orden de las cosas, lo importante de ser ordenado en todos los aspectos de su vida. El valor trabajado ser el orden. 4El lobato siempre est alegre. Haremos entender a los lobatos, que siendo alegres y optimistas, conseguirn resolver los problemas, del mismo modo que transmitirn y contagiarn esa alegra al resto de la Manada. El valor trabajado es la alegra. 5El lobato siempre dice la verdad aunque le cueste. El lobato debe comprender la importancia de decir la verdad siempre, y no utilizar la mentira. De esta manera, todos los que le rodean creern en su palabra y confiarn en l. El valor trabajado es la sinceridad. 6El lobato respeta las cosas y cuida la naturaleza. El lobato debe aprender a respetar las cosas de los dems y las propias. A travs de nuestras actividades en el Medio Ambiente, les ensearemos a conocerlo, valorarlo, cuidarlo y respetarlo. El valor que se trabaja es el respeto del entorno.

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El lema Haremos lo mejor Ensearemos a los lobatos que las cosas siempre hay que intentar hacerlas lo mejor que nos sea posible, dentro de sus capacidades y de sus posibilidades. Lo mejor permitir descubrir lo bueno, optar por ello y realizarlo de la mejor manera. El Lema contribuye y ayuda a la realizacin diaria de la Buena Accin. La Buena Accin Es importante que los lobatos se acostumbren a realizar acciones positivas. Debemos hacerles entender que la Buena Accin, no es una acumulacin de acciones sino una actitud en nuestras relaciones con los dems.

V. EDUCACIN POR LA ACCIN LA TCNICA DEL PROYECTO: LA CACERA La pedagoga del Proyecto en la Manada se ha llamado siempre Cacera. El proyecto es una forma de trabajar que nos permite alcanzar los objetivos educativos o de progresin de los lobatos. A travs del proyecto se recogen los centros de inters de los participantes. Puede englobar actividades muy diferentes a travs de un tema que sirve de conexin y fuente de motivacin. Los lobatos conocen la Cacera en la que est inmersa la Manada; y, de esta forma, las excursiones, las visitas, los murales, los talleres, los juegos de pistas, los disfraces, los dibujos. . ., cobran sentido y una continuidad lgica. Las fases del proyecto son las mismas que en otras secciones (Idear, Elegir, Programar, Organizar, Realizar, Evaluar, Festejar y Recopilar) aunque las responsabilidades, el grado de participacin y autonoma de los educandos son distintas. En la presentacin de ideas es interesante que los lobatos propongan lo que les gustara hacer. Los Viejos Lobos tambin pueden participar en esta fase si lo ven necesario, pero tratarn de evitar al mximo quitarles protagonismo y frenar su creatividad. Es positivo invitar a los nios a utilizar ambientaciones a la hora de presentar los proyectos, como estmulo para la imaginacin y como fuente de motivacin. La eleccin del proyecto que va a realizar la Manada la llevar a cabo el Consejo de Roca. Es importante que toda la Manada se sienta comprometida con la Cacera. Por eso debe intentarse que englobe aportaciones de todos, si no en la idea central, al menos a la hora de plantear talleres o actividades necesarias para el proyecto. En la distribucin de las tareas es importante tener en cuenta no slo los intereses de los lobatos, sino tambin los objetivos establecidos en funcin del nivel de progresin y grado de desarrollo de cada uno. Para organizar la Manada para la realizacin de la Cacera se funcionar normalmente como Manada. Si es necesario, podremos dividir la Manada en pequeos grupos en base a diferentes criterios y no necesariamente por seisenas.

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Se har una primera evaluacin con los lobatos en la que comentarn lo que les ha gustado ms y menos, su trabajo, etc. La evaluacin de los scouters se har teniendo en cuenta estas aportaciones y desde dos puntos de vista: el del desarrollo de todo el proceso: cmo han ido las diferentes fases, cmo se ha organizado la Manada, la distribucin de tareas, etc. el de los objetivos educativos conseguidos, es decir, en cuanto a la progresin individual de los lobatos y a la progresin de la Manada como grupo.

La celebracin final de la Cacera no es solamente una fiesta, sino que es un momento especial para recordar lo que se ha vivido. Pueden incluirse celebraciones de progresin personal o promesas de lobatos que as lo decidan. En la organizacin de la fiesta los lobatos tienen una oportunidad ms de trabajar, organizarse y tornar decisiones. Los Viejos Lobos sin duda tendrn que supervisarlo todo, desde el diseo de la Cacera desde un punto de vista pedaggico hasta la bsqueda de los recursos materiales y, en general, conducir todos los pasos y recopilar la informacin en forma de fichas o en un dossier de proyectos. El proyecto debe ser lo suficientemente flexible para poder introducir elementos nuevos que surjan o incluso que se propongan sobre la marcha. Tambin habr que cuidar que las actividades no duren un tiempo excesivo para la edad de la Manada. Como orientacin indicamos dos meses como el tiempo mximo de duracin de un Gran Juego. En definitiva, la Cacera debe ser una actividad viva, divertida y entendible para los lobatos. Podemos articular la programacin de la Manada para una ronda a partir de unos cuantos Grandes Juegos y otras actividades de la Manada o el Grupo que contribuyan a alcanzar los objetivos marcados. Lo habitual en la Manada es compaginar la tcnica de proyectos con actividades complementarias. Es til tener en cuenta el momento que vive la Manada en cada caso. Cuando la incorporacin de nios es progresiva, existen menos dificultades. Pero, cuando la mayora de los nios son nuevos, puede ser ms difcil al principio trabajar con la tcnica del proyecto. Especialmente por la falta de hbito de los lobeznos de elegir y comprometerse para realizar el trabajo. Lo ms importante de la Cacera en la Manada es involucrar a los nios en el proceso total de la actividad. Los proyectos sern un elemento fundamental de las secciones superiores y desde la Manada se van a sentar las bases, ya que apostamos por un mtodo realmente progresivo. Actividades propias de la Manada Las actividades propias de la Manada sern aquellas que nos ayuden a alcanzar los objetivos educativos que nos hemos planteado. En reuniones, juegos, talleres, actividades deportivas, acampadas, actividades extraordinarias..., introducimos nuestros contenidos educativos. a) El juego El juego es el principal recurso metodolgico en el que nos apoyamos para llevar a cabo nuestra labor educadora durante la infancia. El juego es la forma natural de aprender del nio, es la forma en que se relaciona con el mundo y con los dems. El juego es una va esencial para el desarrollo del nio. Podemos destacar diversas funciones del juego: Funcin Educativa; desde distintos puntos de vista: fsico, de socializacin, afectivo, cognoscitivo, tico... Funcin Recreativa, de diversin. Funcin Motivadora, de ruptura de la monotona, de animacin.

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Para el nio, el juego es un fin en s mismo. Juega porque el juego tiene para l valor en s mismo. Por tanto, aunque nosotros hayamos estudiado y buscado intencionalmente las posibilidades que nos ofrece, el nio no tiene que conocer los objetivos educativos que nos llevan a realizar cada juego. El introducir en los juegos contenidos educativos (referidos a conceptos, habilidades y actitudes) corresponde a los scouters. conceptos: todos los que aprenden en el transcurso de cada juego; desde el concepto de buena accin al de ecosistema. habilidades: atencin, memoria, destrezas manuales, velocidad al correr, puntera, equilibrio, habilidades sociales, de observacin, etc. actitudes: espritu de superacin, compaerismo, alegra, responsabilidad, lealtad, franqueza, constancia, etc.

El educador debe disear el juego teniendo en cuenta numerosos factores: recursos disponibles, terreno, climatologa, iluminacin, caractersticas del grupo, nmero de participantes, etc. Adems, en el momento de la realizacin, tendr que adaptarlo a los imprevistos. Al hacer nuestro programa tendremos en cuenta la capacidad de mantener la atencin durante un tiempo es diferente de acuerdo con la edad y el grado de desarrollo. Cuanto ms pequeos sean los nios, ms corto ser el juego para que no decaiga la curva del inters antes de que finalice. Para contar con un buen repertorio de juegos adaptables a nuestras necesidades se pueden consultar numerosos libros de juegos que ofrecen variedad y buenas fundamentaciones pedaggicas. Tambin es interesante elaborar y conservar fichas propias sobre juegos, con sus objetivos, material necesario, duracin aproximada, nmero ideal de participantes, posibles adaptaciones y otras observaciones tiles. ste mtodo facilitar el intercambio de experiencias con otros sacouters y la mejora continua de nuestras actividades. b) Talleres Nos sirven para desarrollar la habilidad manual, la imaginacin y la expresin. Debemos tener en cuenta las limitaciones de los lobatos y favorecer su creatividad. Es ms importante la motivacin y el trabajo que desarrollen que los resultados concretos. c) Actividades en la Naturaleza Las actividades al aire libre son una oportunidad para que los lobatos entren en contacto con la naturaleza, aprendan a desenvolverse en ella, a respetarla y a admirarla. El ambiente fantstico, la buena accin y actividades ecolgicas como el cuidado de animales durante el campamento o el cuidado de un huerto en el local son elementos que nos ayudan a conseguirlo. d) Salidas y acampadas Hacer actividades fuera del local con cierta periodicidad (sugerimos una excursin cada mes) permite que los lobatos adquieran hbitos y costumbres que les permitirn adaptarse mejor en el campamento de verano. Facilita, adems, que desaparezcan los miedos a dormir fuera de su casa y ayuda a adquirir unos esquemas bsicos de organizacin personal. En invierno, cuando las condiciones climticas son ms duras, es aconsejable utilizar albergues para tener ms tiempo para realizar las actividades.

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e) Campamentos de verano El campamento de lobatos debe ser estable. Las rutas, de no ms de uno o dos das, deben tener un sentido dentro del Gran Juego que est viviendo la Manada y por tanto, deben ambientarse y cuidarse como las dems actividades (ambiente fantstico, motivacin, sorpresas...). Las marchas deben adecuarse a los lobatos para que disfruten de la emocin de la ruta, y puedan apreciar lo que les rodea. Los lobatos no realizan en ningn caso raids o campamentos volantes. f) El ambiente fantstico y las narraciones El lobato se interesa por todo lo que le rodea: descubre, busca, quiere comprender lo que pasa a su alrededor. Se evade de la realidad para vivir lo que le ha impresionado, lo que es nuevo y palpitante para l. De aqu la importancia de las narraciones, que suministran a la vez respuestas a su necesidad de imaginacin y fantasa, e imgenes vivas con valor educativo, en las que el lobato se podr situar perfectamente. La historia es un marco en el que desarrolla su imaginacin y una va para aprender. Por ello es esencial su preparacin. Habr que analizar la ambientacin adecuada y la manera de llevarla a cabo. Lo ms importante es que la historia se ajuste a la finalidad que queremos conseguir (que entiendan algo, que asimilen unas actitudes, que adquieran unas habilidades). Un factor muy importante para que todo salga bien es que los lobatos estn sumergidos en la historia. Para ello, el equipo de scouters debe vivir plenamente el tema para poder contagiar su entusiasmo. Contamos con muchos tipos de recursos. Podemos hacer narraciones, representaciones, mmica, montajes audiovisuales, marionetas, transformacin de historias, grabacin de historias con msica, ilustracin de historias, invencin de textos de comics, aparicin sorpresa de personajes disfrazados... En cuanto a las fuentes para las historias, con los lobatos utilizamos frecuentemente el Libro de la Selva, pero no debemos olvidamos de echar mano de otros libros que nos ayuden a enfocar otros temas y que gustarn a los lobatos por su novedad. A modo de ejemplo, podemos mencionar: El ro de los castores, Peter Pan, Flecha Negra, La Historia Interminable, La vuelta al mundo en 80 das, Sandokan, La Frontera Azul, El Seor de los Anillos, Camelot, Aladino y la lmpara maravillosa, Pocahontas, as como otros cuentos, libros o pelculas en las que encontremos elementos de los que los lobatos puedan extraer un aprendizaje de forma divertida.

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PROGRAMACIN ANUAL/TRIMESTRAL DE LA MANADA Para actuar en el mbito de la Manada, se debe realizar la adaptacin/adecuacin del Programa Educativo de Grupo y lo expresado en el Plan Anual de Grupo a las necesidades, caractersticas y realidad de las secciones para cada ao. Partiendo de los Objetivos Anuales para cada seccin y de los comunes para todo el Grupo Scout (ambos fijados en el Plan Anual) se configura la Programacin Anual/Trimestral de la Manada. QU ES? Es el documento en donde plasmamos la aplicacin educativa de todas las decisiones acordadas en el Programa Educativo de Grupo y en el Plan Anual de Grupo, adecuada a cada una de nuestras Secciones y a las caractersticas de nuestros educandos. En nuestra Programacin Anual/Trimestral de la Manada debe aparecer: Objetivos y contenidos ms concretos. Criterios y tcnicas de evaluacin y progresin. Estrategias metodolgicas que vamos a utilizar para conseguirlo. Actividades y Proyectos a realizar. Calendario operativo de la Manada.

PARA QU SIRVE? Para adecuar cada ao las labores educativas de cada Seccin a las necesidades, caractersticas y diferentes realidades de cada una de ellas, basndonos en lo expresado en nuestro Programa Educativo Grupo y en nuestro Plan Anual. CMO SE ELABORA? Partiendo de los objetivos anuales para cada seccin y los comunes para todo el grupo Scout (ambos figuran en el Plan Anual), se configura la Programacin Anual. QUIN LA ELABORA? Es elaborada en sus inicios (objetivos anuales) por el Equipo de Scouters de Seccin, en su desarrollo (Proyectos y actividades puntuales) la Programacin la realizan los educandos, atendiendo siempre a su grado de madurez. CMO SE REVISA ? Como la Programacin va secuenciada por trimestres, es importante evaluar cada trimestre para no slo trabajar los objetivos marcados para la ronda, sino tambin los surgidos tras la evaluacin de la realidad que vive en ese momento. La revisin debe ser llevada a cabo por el Equipo de Scouters de Manada y por los educandos.

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LA EVALUACIN DE ACTIVIDADES Y PROYECTOS La evaluacin es un proceso fundamental dentro de nuestra accin educativa, pues no slo nos orienta acerca de la progresin de los lobatos, sino que nos proporciona informacin sobre el funcionamiento de la Manada. Es, pues, una actividad esencial, ya que de acuerdo con los resultados obtenidos tomaremos decisiones de futuro y realizaremos pequeos retoques y ajustes sobre la marcha. Normalmente, se evala de forma intuitiva. Inconscientemente tomamos referentes para saber si estamos consiguiendo lo que queremos o no; o si estamos siendo interferidos por situaciones o cosas no previstas; o bien, si llegamos ms all de lo que esperbamos. Por tanto, la evaluacin es algo que ya sabemos hacer y hacemos, lo que ocurre es que hay que sistematizarlo y aplicarlo conscientemente en relacin a los objetivos que nos hemos planteado. Se debe enfocar a: Evaluacin del proceso educativo, tanto de la seccin como el equipo de scouters que lo llevan a cabo. Evaluacin de la progresin Para evaluar, ser necesario tener unos referentes establecidos que nos orienten tanto para los educandos como para los educadores. Estos referentes son lo que llamamos indicadores de evaluacin y nos dan informacin y nos orientan en la toma de decisiones respecto al trabajo que como educadores scouts estamos realizando. Los Indicadores de evaluacin nos definen lo que es una fase de progresin y, estan estrechamente vinculados a los objetivos y contenidos de la Manada una vez secuenciados. Cundo se evala? La evaluacin ha de ser continua. Tomando como referencia una ronda solar, la evaluacin tendra distintos momentos: Evaluacin del proceso educativo Al inicio del curso Evaluacin de la progresin

Hacer diagnstico de la situacin de partida

Aprender de la experiencia. Reconducir el Hacer un seguimiento de la progresin A lo largo del trabajo de la Manada hacia las necesidades individual para atender a las distintas curso reales. necesidades. Reflexionar y aprender acerca de nuestra Apreciar los resultados en cuanto a desarrollo intervencin, de forma que sea posible de capacidades y tomar decisiones en cuanto mejorarla. a cambios de etapa.

Al acabar el curso

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VI. LA PROGRESIN PERSONAL Las actividades que realiza la Manada como grupo ayudan a los lobatos a desarrollar sus capacidades en diferentes reas. Aunque en la Manada trabajemos con una estructura de grupo grande, apostamos por un modelo de enseanza personalizada, en el que se atienden las necesidades del nio de forma individual, adaptndonos al momento evolutivo que vive. El sistema de progresin en la Manada se ha de llevar a cabo de cara al propio nio o nia y no hacia los dems. No se debe fomentar la comparacin ni la competicin, no es una recompensa. Se trata de hacerles ver cmo se van superando y van alcanzando sus propios logros. Es un sistema muy flexible que pretende que vayan completando su progresin de forma individual. Etapas de Progresin La progresin se entiende como un proceso natural de desarrollo del nio. Las etapas de integracin, participacin y animacin constituyen los momentos de un proceso normal de evolucin del nio en el grupo. En cada una de las etapas encontramos unos objetivos que corresponden a lo que esperamos del lobato de acuerdo con su edad. Esto ayuda al scouter a detectar qu aspectos debe potenciar en los lobatos. Para definir y representar cada nivel de progresin o huella existe un personaje con una representacin grfica Las etapas de progresin personal o huellas no tienen una concepcin acumulativa, simplemente reflejan el momento de la progresin en el que se encuentra el lobato: siguiendo los pasos de Akela, de Baloo o de Bagheera. No se otorgan al final de la etapa, como premio, sino al inicio.

Huella de Akela

Corresponde a la etapa de integracin. En la etapa de integracin el lobato descubre la Manada y su simbologa y conoce la forma de aprender y divertirse de los lobatos. Akela es la figura que va a acompaar al lobezno en su primera etapa, le va a instruir en la vida de la Manada, el sentido democrtico del Consejo de Roca... El hecho de ser Akela el personaje representante de esta etapa intenta desmitificar el papel de Akela como Jefe de la Manada y resaltar su responsabilidad, sentido grupal, capacidad de organizacin, etc. La huella de Akela comienza a trabajarse con la entrada del nio en la Manada. Su duracin oscila de 3 a 6 meses. Aspecto del distintivo : sobre un crculo amarillo aparece la huella de un lobo en color verde

Huella de Baloo

Corresponde a la etapa de participacin. En la etapa de participacin el lobato se relaciona con el grupo con ms confianza. Baloo representa la figura del maestro de la vida cotidiana, del juego del descubrimiento, ensea a Mowgli a defenderse en la selva y a pasarlo bien cumpliendo la ley... La duracin de la huella de Baloo oscila de 6 a 9 meses Aspecto del distintivo : sobre un crculo amarillo aparece la huella de un oso en color marrn

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Huella de Bagheera

Se corresponde con la etapa de animacin. El lobato toma la iniciativa y colabora con los dems para que la Manada funcione bien. Bagheera es el personaje prototipo del personaje deportista, gil, tcnico y con recursos. Acompaa a Mowgli sobre todo cuando es ms mayor y le ayuda a entender a los hombres. Su duracin aproximada es de 9 meses a 1 aos. El aspecto del distintivo: sobre un crculo amarillo aparece la huella de una pantera en color azul Qu pasa con los lobatos que no estn en la Manada tres aos? Los objetivos especficos se han establecidos en funcin de la progresin normal del nio dentro del grupo en condiciones favorables, y de acuerdo con su edad. Por tanto, cuando se trate de nios que entran en la Manada con 9 o 10 aos en lugar de con 8, lo normal ser que cubra las etapas ms rpidamente. La progresin tambin depender en gran medida de las caractersticas individuales del nio. Insignias que se llevan en la camisa scout: * Flor de Lis: una vez realizada la promesa el lobato * Cinta de la Federacin con el nombre y nmero de la Asociacin * Insignia de Manada * Insignia de Huella: una vez finalizada la etapa de integracin se quitara est y se pondr la de participacin, se har lo mismo con la insignia de animacin cuando comiencen a trabajar en la misma. LA EVALUACIN DE LA PROGRESIN PERSONAL Qu es evaluar? - es una actividad integrada en el proceso de aprendizaje, no debe nicamente cumplir una funcin de control de los resultados, sino que debe servir para aprender y para enriquecer o mejorar las actuaciones futuras. - debe proporcionar informacin sobre la situacin de cada educando para tomar decisiones acerca de su paso de etapa, pero la finalidad principal ha de ser la orientacin de su progresin. Quin evala? Los propios lobatos mediante la autoevaluacin Los scouters a travs de la observacin directa, de los criterios de evaluacin, de las guas de progresin.. La seccin (scouter y educandos juntos) Resulta enriquecedora la opinin de los padres, scouters de otras secciones y de aquellas personas que no perteneciendo a la Manada tienen relacin estrecha con la misma.

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Cmo evaluamos la progresin personal de los educandos? Utilizando los objetivos educativos de la Manada como referencia a la hora de programar y evaluar. Dado que los objetivos educativos suelen ser amplios y difciles de medir, puede ser positivo definir unos indicadores de evaluacin para cada etapa de progresin. Los indicadores sealan conductas observables, medibles, ms concretas que los objetivos. De esta forma se pretende dar criterios ms objetivos para el paso de etapa. Mediante Guas de Progresin personal. Las Asambleas y Consejos de progresin son tambin espacios en los que se revisa, de manera ms o menos formal, la progresin personal de los miembros de la Manada. Y las celebraciones son otros momentos asociados a la progresin personal y comunitaria.

Los indicadores de evaluacin: En el CD de Exploradores encontris los Cuadernos de Seguimiento propuestas para cada seccin, son slo un modelo abierto que tenis que adaptar dependiendo de las realidades que tengis en las secciones. Qu aportan las Guas? Seguridad al scouter de estar atendiendo todos los mbitos de desarrollo. Se asegura que los contenidos respondan a unos criterios comunes acordados por los creadores de la Gua. En manos de los nios, pueden ser una ayuda para que sean ms conscientes de su trabajo y ellos mismos puedan marcarse algunos objetivos concretos de progresin. Para los scouters construir las Guas de progresin en equipo, como toda programacin educativa a largo plazo, supone la explicitacin de las intenciones educativas, la bsqueda de estrategias educativas adaptadas al contexto, y es un trabajo de reflexin valioso que repercute en la mejora de nuestra labor.

Cmo hay que emplearlas? La evaluacin centrada nicamente en constatar la realizacin de distintas actividades, con la idea de ser muy objetiva, deja escapar aquellos aspectos ms difcilmente medibles, que son precisamente la base de la educacin scout: la educacin en valores. Las Guas de progresin que no se renuevan, limitan la creatividad de los monitores. Despus de proponer un Programa educativo abierto y flexible, si la Federacin o las Asociaciones definen, a travs de las Guas de progresin, los criterios de evaluacin para cada seccin y cada etapa, e incluso un listado de actividades posibles, se estarn dejando pocas opciones a los equipos de educadores para descubrir e investigar nuevas vas de accin en su tarea. Se correra el peligro de perder la adaptacin de la tarea educativa de cada Grupo scout a su entorno y a sus necesidades cambiantes. Por eso la propuesta de ASDE-Exploradores de Madrid ante las guas de progresin es totalmente abierta y orientadora, apostando por el trabajo en grupo para el aprendizaje de los educandos y no por una gua cerrada con actividades y pruebas, como actualmente propone ASDE

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OTROS ELEMENTOS RELACIONADOS CON LA PROGRESIN Formaciones y celebraciones Por qu empleamos las celebraciones como parte del mtodo educativo scout? Sirven para destacar momentos importantes en la vida del Grupo o la Manada. A travs de la simbologa renen, sugieren, dejan percibir lo que a veces es difcil decir con palabras. Despiertan la emocin, provocan el recuerdo y dan a la reunin una dimensin comunitaria e histrica. Cmo deben ser las celebraciones? Formativas o o Toda celebracin scout debe tener un mensaje pedaggico para los que en ella participan. Debe tambin adaptarse a la capacidad de los participantes (en cuanto a la duracin y a la claridad de los mensajes). Son un momento de reflexin sobre los valores por los que actuamos: servicio, compromiso, superacin, crecimiento, ayuda a los dems, generosidad...; pero no vividos en abstracto sino desde la prctica de la vida del Grupo o la Manada. En toda celebracin el protagonista adquiere un compromiso.

Participativas o o Se trata de celebraciones comunitarias y deben tener una participacin activa de sus miembros. A las celebraciones de la Manada, se puede invitar al resto del Grupo, atendiendo a distintos criterios. Por ejemplo, podemos elegir invitar al Grupo a la celebracin de promesas, y no a la de los cambios de etapa, teniendo en cuenta que podra ser demasiado larga y perderse el ambiente necesario. Es positivo promover la participacin activa a travs de cantos, lemas, respuestas y opiniones de la Manada. Tambin podr combinarse con momentos de silencio y de atencin.

Personalizadas o o Debe ser un momento especial para el que avanza en su progresin, no deben ser masificadas. En la celebracin de la promesa, una idea interesante puede ser que el scout que va a hacer su promesa exprese el significado que tiene para l el paso que da, lo que se propone a partir de ese momento... En el caso de la Seccin/Tropa scout, por ejemplo, la patrulla puede leer unas palabras escritas para el scout que hace su promesa. De esta forma, la celebracin puede ser an ms personal y autntica. Se debe cultivar un ambiente de respeto y escucha; es un momento importante para las personas y para el grupo.

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Scouts o En las celebraciones de Grupo o de Manada debe existir un ambiente scout, de acuerdo con los valores y principios scouts. Para comprobar si la celebracin es coherente con nuestros ideales educativos es bueno preguntarse qu valores hay detrs de las normas que proponemos?, qu sentido tienen? A veces nos encontramos con que hay ciertos contravalores (como la crueldad o la falta de respeto,...) detrs de algunos comportamientos, normas, tradiciones, etc. que todava se realizan. Muchas veces son costumbres fuertemente arraigadas en nuestros Grupos, pero no debemos dudar en desterrarlas: estamos educando y esa es nuestra primera responsabilidad. Por ejemplo, cuando proponemos pruebas es bueno preguntarse qu queremos conseguir con ellas?, qu valores estamos exaltando? Muy frecuentemente la fuerza fsica, la resistencia, la falta de sensibilidad, que hoy no reconocemos como valores scouts, etc.

Preparadas y ambientadas o Las celebraciones no deben ser hechos aislados, sino tener una relacin con el trabajo de la Manada. Significan la culminacin del trabajo bien hecho. Si hemos tenido una Asamblea de evaluacin de un proyecto o una actividad, o la autoevaluacin de la progresin personal de cada uno, la celebracin tendr mucho mayor sentido para todos. Un ejemplo de preparacin de una celebracin es la vela de la promesa. La vela de la promesa tiene como fin la preparacin del aspirante a la formulacin de su promesa al tiempo que la comunidad que le acompaa reflexiona y recuerda el compromiso que un da adquiri. Tiene lugar preferentemente la noche antes de la realizacin de la promesa. Debe cuidarse la ambientacin, as como que la duracin no sea excesiva. La vela debe adecuarse a la edad de los participantes y debe contar con una alta participacin de todos los miembros. La preparacin no se refiere slo a momentos puntuales como la Asamblea de evaluacin o la vela de la promesa. Tambin quiere decir que hemos trabajado en el da a da sobre el significado de la promesa y la ley, o sobre lo que significa el cambio de etapa, o sobre la seccin a la que se disponen a pasar.

Celebraciones ms habituales Acogida de Castores Promesa Cambio de etapa Cambio de seccin Especialidades Fin de proyecto Formacin de la Manada La formacin de la Manada es el crculo de parada o gran crculo, en el que se desarrollan todas las ceremonias y tradiciones de la Manada (Consejo de Roca, celebraciones de Promesa, pasos de huella. . .) Sera interesante que en este crculo se renovase el espritu de Manada como conjunto y que desapareciese la tradicin de la ceremonia de la promesa en la que el lobato va pasando por las seisenas y estas le admiten despus de pasar una prueba. Entendemos que la seisena es un elemento puramente funcional y que debe ser la Manada la que reconozca al lobato.

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El Gran Clamor Es un acto sencillo que est presente en las celebraciones de la Manada. El Gran Clamor no es un acto de obediencia a Akela, sino un grito de solidaridad de la Manada y por tanto, Akela no debe estar en exclusiva en el medio, sino todo el equipo de Viejos Lobos. El equipo tambin puede quedarse fuera del crculo. El Gran Clamor se entona dos veces en honor de cada lobato: el da en que hace su promesa de lobato y el da en que se despide de la Manada para marcharse a la Tropa. Tambin puede hacerse como gesto que caracteriza a la Manada, para recibir a un visitante especial o despedirlo. Sera interesante que cada Manada crease una ceremonia especfica para el paso de huella de los lobatos, ya que actualmente no se ha definido una comn. El Totem La imagen del Totem, un lobo o un busto de lobo, es la representacin de la Manada, de la memoria histrica de esa Manada concreta. El Totem est presente en las actividades la Manada y todos lo respetan, pero es solamente un objeto que nos ayuda a recrear la simbologa de la selva. No se debe hacer del Totem un objeto de adoracin. El totem puede ser llevado por cualquier lobato y debe entenderse como una responsabilidad importante para la Manada y para l.

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