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1.2 Definición de Algoritmo.

El nombre de algoritmo proviene de Mohammed

al-Khowarizmi, persa que vivió durante el siglo IX y

alcanzó gran popularidad por el enunciado de las

reglas paso a paso para sumar, restar, dividir y

multiplicar números decimales; la traducción al latín

del apellido es la palabra algorismus. Esto derivó

posteriormente en la palabra algoritmo.

Euclides gran matemático griego (del siglo IV

a.c.) que inventó un método para encontrar en máximo

común divisor de dos números, se considera junto con

Mohammed al-Khowarizmi, el otro gran padre de la

ciencia de los algoritmos.

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El profesor Niklaus Wirth tituló uno de sus libros

“Algoritmos + Estructuras de datos = Programas”,

significando que, solo se puede llegar a realizar un

buen programa con el diseño de un algoritmo y una

correcta estructura de datos.

¿Que es un algoritmo?

Conceptos básicos

1) Un algoritmo es un método para resolver un

problema.

2) Es un conjunto de pasos que especifican la

secuencia de operaciones a realizar, para resolver un

sistema específico o clase de problema.

3) El conjunto ordenado y finito de operaciones

que permite encontrar la solución de un problema.

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4) Es la fórmula para la resolución del problema.

Nota: El concepto de algoritmo, aunque similar y

obviamente relacionado no debe de confundirse con el

concepto de programa. El primero es la especificación

de pasos (operaciones, instrucciones, ordenes)

orientados a la resolución de un problema, el segundo

es ese conjunto de operaciones especificadas en un

determinado lenguaje de programación, susceptible a

ser ejecutado (compilado o interpretado).

Características de los algoritmos.

1) Un algoritmo debe ser preciso e indicar el

orden de realización de cada paso.

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2) Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue

un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo

resultado cada vez.

3) Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un

algoritmo, se debe terminar en algún momento.

Ejemplo 1: Realizar un algoritmo que me permita

cruzar del tec a la papelería que está enfrente.

Ejemplo 2: Realizar un algoritmo que represente

la suma de dos números enteros.

Solución

Algoritmo: Suma de 2 números enteros

1. Inicio

2. Enteros a, b, resultado

3. Proporcionar (leer) valores de a y b

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4. resultado a+b

5. Imprimir resultado en la pantalla

6. Fin

Actividad 1: Realizarlos en su libreta

Elabore un algoritmo para:

1. Trasladarse de su casa a la escuela.

2. Inscribirse al siguiente semestre.

3. Lea 3 calificaciones e imprima el promedio

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1.3 Análisis de problemas.

Un algoritmo tiene una estructura básica para

plantear a solución del problema, el primer paso es

plantear y analizar el problema, luego identificar las

entradas, los procesos y todas las salidas de dicho

problema.

La resolución de problemas se puede dividir en tres

fases importantes:

1. Análisis del problema

2. Diseño

Resolución del problema

con la computadora

Fase 1: Análisis del Problema

Exige una lectura previa del problema a fin de obtener

una idea general de lo que se solicita. La segunda

lectura deberá servir para responder a las preguntas:


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¿Qué datos se necesitan para resolver el problema?,

¿Qué información debe proporcionar la resolución del

problema?, comprendiendo las siguientes etapas:

Definición del Especificaciones Especificaciones


Problema de Entrada de Salida

Ejemplo

Calcular el área de un círculo. (Definición del

problema).

Análisis.

Variables a usar: radio, area.

Especificaciones de Entradas: Radio del círculo

(variable radio)

Especificaciones de Salidas: Área del círculo (variable

area)

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La información proporcionada al algoritmo constituye

la entrada y la información que genera es la salida.

Fase 2: Diseño del Algoritmo

La computadora no tiene capacidad para solucionar

problemas, solo cuando se le proporcionan los pasos

sucesivos a realizar, a estos pasos como ya se definió

anteriormente, se denomina “Algoritmo”. El diseño de

la solución implica las siguientes etapas:

Diseño Refinamiento por Herramientas de


descendente pasos programación

Fase 3: Resolución del problema con la

computadora

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Una vez diseñada la solución al problema planteado,

se procede a su comprobación por medio de la

computadora, contemplando las siguientes etapas:

Codificación Ejecución del Comprobación


del programa programa del programa

1.4 Representación de algoritmos: gráfica y

pseudocódigo.

Para el diseño de algoritmos se utilizan los

diagramas de flujo (DF). Esta es considerada como

una técnica de representación de algoritmos la cual

utiliza símbolos estándar para representar los pasos de

un algoritmo.

Y usa la siguiente simbología:

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Símbolo Descripción

Terminal: Representa el

comienzo (Inicio) y el Final

(Fin) de un programa.

Entrada: Representa

cualquier tipo de introducción de

datos en la memoria desde los

periféricos, así como el registro

de la información procesada.

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Proceso: Representa

cualquier tipo de operación que

pueda originar cambio de valor,

formato o posición de la

información almacenada en

memoria, operaciones

aritméticas, de transferencia, etc.

Conectores: Sirven para

enlazar dos partes cualesquiera

de un diagrama de flujo, ya sea

en una misma página o diferente.

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Salida a: Pantalla,

Impresora, Disco Auxiliar:

Representa cualquier tipo de

registro de salida de información

hacia los diferentes dispositivos

periféricos, así como el registro

de la información procesada.

Decisión: Indica

operaciones lógicas o de

comparación, que implican una

decisión

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Indicador de dirección o

línea de flujo: Indican el sentido

de ejecución de cada operación,

sentencia o instrucción que se

componga la solución del

problema.

Reglas para la creación de Diagramas de Flujos.

1) Los Diagramas de flujo deben escribirse de

arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.

2) Los símbolos se unen con líneas, las cuales

tienen en la punta una flecha que indica la dirección

que fluye la información o los procesos, se deben de

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utilizar solamente líneas de flujo horizontal o

verticales (nunca diagonales).

3) Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual

se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio

distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores.

Se debe tener en cuenta que solo se van utilizar

conectores cuando sea estrictamente necesario.

4) No deben quedar líneas de flujo sin conectar.

5) Todo texto escrito dentro de un símbolo debe

ser legible, preciso, evitando el uso de muchas

palabras.

6) Todos los símbolos pueden tener más de una

línea de entrada.

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7) Solo los símbolos de decisión pueden y deben

tener más de una línea de flujo de salida.

Nota: Solo debe de haber un inicio y un fin

Ejemplos.

Ejemplo 1. Elabore un DF que calcule el área de

un círculo. (Definición del problema).

Paso 1. Análisis del problema.

Primero necesitamos conocer la fórmula que

calcule el área de un círculo:


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areacirculo =π∗r

¿ Que variables se van a utilizar?. area_circulo y

el radio.

Identificar los valores de entrada (especificaciones

de entrada): radio.

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Realizar el proceso, es decir area_circulo = 3.14 *

radio ^ 2

Y obtener la salida: Imprimir area_circulo.

Paso 2. Diseño del algoritmo. Para ello

utilizaremos un DF.

Nótese que en el DF (Figura 1:) no se usan los

símbolos de potencia (^) y el del pi (π), esto es porque

en algunos lenguajes de programación, estos símbolos

no están permitidos.

Inicio

Declaración de variables
areaCirculo, radio

“Proporciona el
radio”, radio

areaCirculo = 3.14 * (radio*radio)

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“El área del círculo


Fin

Figura 1. Ejemplo 1

Nota: Los mensajes en la símbolos de entrada y de salida siempre llevan comillas “ ”, las

variables nunca llevan comillas “ ”

Pseudocódigo

En ciencias de la computación, y análisis

numérico, el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una

descripción de alto nivel compacta e informal del

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principio operativo de un programa informático u otro

algoritmo. 1

1. Variables a usar : flotantes: areaCirculo,radio

2. Despliega en pantalla: “Proporciona el radio”

3. Lee radio

4. Calcular areaCirculo=3.14*(radio*radio)

5. Imprime areaCirculo

Estructuras de Control en un Programa

Los algoritmos, representados como diagramas de

flujo y pseudocódigos, pueden tener distintas


1
Tomado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Pseudocódigo

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estructuras que dependen de la complejidad del plan

para que la computadora resuelva el problema. Las

principales estructuras son:

1. Estructuras de Control Lineal o Secuencial.

2. Estructuras de Control Selectivas.

3. Estructuras de Control Repetitivas

1. Estructuras lineales o secuenciales.

En la estructura lineal aparecen los elementos

básicos de la programación: es decir; entrada de

datos, procedimiento de ellos y obtención del

resultado (salida).

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Un diagrama de flujo lineal siempre tiene una

secuencia descendente y organizada verticalmente. Por

ejemplo el DF de la figura 1.

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