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Instituto de formacin superior Clelia Fanny Castagnino Profesorado en Educacin Inicial Ctedra: Seminario Docente: Andradez, Viviana

Practico N 2: Proyecto: Jugando con los nmeros

Heredia Valeria N

Junio 2011

Indice: Fundamentacin 3 Destinatarios.4 Tiempo de duracin.4 Espacio.4 Objetivos generales..4 Objetivos especficos..4 reas.4 Contenidos..5 Actividades tentativas 6 Estrategias docentes 9 Recursos materiales y humanos10 Evaluacin 11 Anexo13 Bibliografa..1 7

1. Fundamentacin:
El presente proyecto trabajar el concepto de nmero y las partes del cuerpo. Sabemos que los nios tienen ideas previas, adquiridas por el intercambio con el medio natural y social. Y que a pesar de su corta edad los nios son capaces de establecer relaciones, reflexionar sobre posibles respuestas a situaciones. Con respecto al concepto de nmero es uno de los contenidos ms importantes en la vida del jardn, es algo cotidiano para el nio. Las situaciones en que los nios hacen uso de los nmeros son mltiples; este ser el eje principal y trasversal de este proyecto. En cuanto al cuerpo podemos decir que: el nio se expresa y siente a travs de su cuerpo, por ello, es importante que lo conozca, explore y lo vivencie. El proyecto se basa en apoyarse sobre las competencias iniciales de los chicos y tomar en cuenta los obstculos potenciales que podamos ver. Para que los chicos puedan hacer uso del nmero como recurso, como instrumento, es necesario que la maestra plantee situaciones problema, en distintos contextos, que permitan ver las distintas funciones del nmero

2. Destinatario: 3. Tiempo de duracin: 4. Espacio: 5. Objetivos generales:

Sala de 5 aos Un mes

La sala y el patio

Reconocer la sucesin escrita y oral Construir formas de representacin de cantidades a partir de un


problema

Expresarse y comunicarse a travs de diferentes lenguajes (Expresin Corporal, Msica, Plstica, etc.)

6. Objetivos especficos:

Reconocer algunas partes del cuerpo Reconocer la sucesin escrita y oral del 1 al 6 Reconocer el uso del nmero en la vida diaria Comparar cantidades: Relaciones de igualdad y desigualdad. Reconocer la escritura de nmeros en diversas situaciones de juego,
canciones y plstica

Reconocer las diferentes partes externas de su cuerpo. Respetar los turnos de habla
reas:

Matemtica Ed. Fsica Ed. Musical

7. Contenidos Contenidos de matemtica: Sistema de numeracin

Conocimiento oral de la sucesin ordenada de Reconocimiento de la sucesin escrita y oral Inicio en la comparacin de escrituras numricas. Escritura de nmeros en diversas situaciones de

nmeros.

juego.

Nmero

Reconocimiento del uso de nmeros en contextos de la vida diaria Designacin oral de cantidades en situaciones de Inicio en el registro de cantidades. conteo.

Comparacin de cantidades desde el punto de vista cuantitativo utilizando: -Relaciones de igualdad: tantos como -Relaciones de desigualdad: ms que menos que mayor que menor que Inicio en la designacin de una posicin dentro de una serie de objetos ordenados. Audicin sonora musical: memoria sonora y evocacin sonora

Contenidos de msica:

Contenidos de Educacin Fsica:

Reconocimiento del cuerpo y del movimiento en forma global y segmentaria. Percepcin de capacidades como la fuerza, la velocidad, la flexibilidad, y su empleo en situaciones ludomotrices Desarrollo de habilidades motrices y su combinacin en situaciones ludomotrices en grupo. Aceptacin de los resultados.

Reflexin acerca de los conflictos producidos en el juego y su resolucin Acciones motrices expresivas: corporizacin de ritmos musicales simples.

9. Actividades tentativas:

Se confeccionar un almanaque con los das del mes que nos ayude aparte de saber el da a recordar acontecimientos como por ejemplo las fechas patrias, y as tambin tomar contacto con los meses del ao. En la hora de plstica se trabajar la identidad propia a travs del dibujo de s mismos y sus nombres. Luego, en un panel donde figuren los das de cumpleaos de los nenes, se pegarn con auto adhesivos. Juego de la escondida. Canciones para contar: canciones en la que se va aumentando el n

hasta punto en el cual hay que empezar a descontar. Ej: un elefante. (anexo) Situaciones de recitado para determinar quin inicia un

juego. Ej.: 1. Juego en la casa de pinocho todos cuentan hasta ocho, pin uno, pin dos, pin tres, pin cuatro, pin cinco, pin seis, pin siete, pin ocho 2. Recitar de un nmero diferente a uno. 3. Juego de la escondida de un nmero: nos numeramos en ronda y un nene omite decir su nmero. 4. Organizacin de grupos: ponerse en una fila para armar grupos de 6 nenes. El primero dice uno en voz alta y los dems continan, a partir de seis recomienza el conteo.

Cuntos aos tengo? Se reparte una hoja a cada nio, se lo invita a escribir la edad que tienen en la misma (los ms pequeos pueden utilizar la banda numrica como ayuda); y despus cada nene debe dibujar tantas cosas como aos tenga. Otra opcin sera darles varias figuritas recortadas por la docente y deben pegar la cantidad hasta llegar a su edad.

Juego de cartas: La docente presentar a los nenes tarjetas de igual tamao e igual color donde podrn entre todos escribir los nmeros hasta el 6 o el 10 segn el grupo que tengamos, pero cada nmero lo repetiremos varias veces. Una vez hechas las cartas podemos jugar a buscar idnticos.

Cazando nmeros: crear junto con los nenes binoculares (con conos de hilo o con tubos de rollos de cocina) los decoran utilizando el material que ms te agrade: corchos cortados, cscara de huevo, papel de diario arrugado, papel glas, etc. Una vez listos, manos a la obra, como son mgicos cazamos nmeros por el jardn, y despus si se puede lo hacemos por el barrio. Cundo volvemos conversamos sobre donde encontramos y para que sirven en cada lugar que estn.

Juego en ronda: se acuerda el nmero que detendr el conteo (en este caso 6), a partir del cual habr que volver a empezar. Cada alumno deber mencionar el nmero siguiente al compaero de la derecha. Se puede pensar alguna prenda para el que se pase del nmero acordado. Jugar con broches: prender el broche en una tela segn la cantidad nombrada; la docente dice y muestra el numero y los alumnos prenden el broche segn corresponda Ordenamos y pegamos 6 diferentes figuras (generacional: abuelo, adulto, padres, adolescentes, nio, bebes, etc) de mayor a menor, viceversa e iguales segn lo requiera la docente en ese momento (se pueden hacer 3 actividades: 1 de mayor a menor, 2 de menor a mayor y 3 iguales). A modo ilustrativo se presentan figuras en el anexo Expresin corporal con el baile del Hocky Pocky. La letra se puede ensear en ingls o/y castellano: (anexo) Cuantificacin: nombrar alguna parte del cuerpo y preguntar cuntas hay Usar la balanza y el medidor de la sala para medirnos y pesarnos. Registramos en un afiche y comparamos alturas y peso entre los compaeros. Jugamos al tren ordenados por altura. Luego colocamos dos afiches en el suelo y le pedimos al ms alto y al ms bajo de la clase que se acuesten para que sus compaeros le dibujen el contorno. Pegamos el afiche en la pared.

Carnavalito del cuerpo: bailar y reconocer distintas partes del cuerpo a medida que se mencionan en la cancin. Luego nombrar alguna parte del cuerpo y preguntar cuntas hay

Actividades con dados 1. Busco la misma cantidad de elementos que indica el dado. 2. Cada participante con su tablero, a su turno deber colocar (llenar, dibujar) tantos objetos como el dado lo indique. Quien completa primero su tablero, es el ganador. Con puntos del 1 al 6. 3. Con variante en casilla especial: vuelve a empezar, retrocede un espacio, pierde el turno.

Se les entregar a cada grupo dos hojas con la grafa de dos nmeros, papel glas, plasticota y tijeras. Los nios no podrn verlas hasta que comiencen la actividad pues debern poner la hoja con la figura boca abajo. Entre todos descubrimos de qu se trata. Cada grupo deber recortar y pegar en la hoja tantos objetos como indique el nmero (por ejemplo: pelotas, flores, etc) Entre todos verificamos y armamos una cartelera con los nmeros.

Actividad desarrollada: la lotera del cuerpo


Inicio: Se iniciar la actividad formando cuatro grupos de alumnos, (se le asignara un color como nombre del grupo) luego se les preguntar si saben cmo se juega la lotera, si no lo saben se explica que: La docente tendr 12 cartas (6 con partes del cuerpo y 6 con la grafa del nmero) tambin con nmeros del 1 al 6. Y que a cada grupo se les entregar: 1. Un cartn de color con 6 diferentes partes del cuerpo y que en cada una de esas partes tendrn diferentes cantidades de ellas (de 1 al 6). 2. y fichas de colores que debern poner sobre el cantidad y parte del cuerpo, segn corresponda (por ejemplo: poner una ficha sobre el dibujo de 6 manos) Desarrollo: Se mezclarn los dos juegos de cartas por separado y mientras tanto se cantar una cancin (1) al terminarla se sacarn dos cartas (una referida al cuerpo- mano- y la otra referida a la grafa del nmero -6-.) Un integrante de cada grupo que tenga ese nmero y esa figura del cuerpo en correspondencia (6 manos) deber tomar un vaso plstico que habr en su mesa e ir saltando en dos piernas hasta donde se encontrar el balde con agua del color de su cartn y llenar la botella de al lado del balde con el vaso segn el nmero que haya salido( ejemplo: si el nmero fue el 6, son 6 vasos de agua), luego deber volver a la mesa caminando en cuadrupedia y pondr una ficha en el dibujo de 6 manos, hasta que un grupo llene su cartn. Se finalizar la actividad contando cuantos casilleros lograron llenar los otros tres equipos.

Cierre: Sentados en ronda, la docente les pasara una pelota, cuando el nio la tome dir una parte de su cuerpo y la cantidad que tenga de esa parte, por ejemplo: yo tengo dos manos

10. Estrategias docentes Mtodos indirectos: en los que el docente crea situaciones o contextos de aprendizaje. Mtodos observacionales, atendiendo a la flexibilidad en la percepcin y riqueza en las relaciones. Se observar prestando atencin a las mltiples significaciones del entorno. Implica fijar la atencin, discriminar elementos, relacionarlos, interpretarlos. Se apelar al pensamiento estratgico y flexible, es decir presentar en la clase situaciones problemticas que permitan ser analizadas desde: la incertidumbre, el azar, la diversidad de soluciones, buscando ms bifurcaciones que caminos nicos, estimulando un pensamiento abierto, crtico y autocrtico. La interrogacin didctica, "saber preguntar es comenzar a crear " (S. De La Torre). La pregunta implica la capacidad para provocar dudas, vacos, problemas, hiptesis, respecto al conocimiento en cuestin. Se favorecer la solucin de problemas que es la va principal por la que se manifiesta la creatividad. Partiendo de cualquier hecho, se busca una idea que lleve a comprenderlo, se concreta una hiptesis que lleve a anticipar la solucin, luego se realizan diferentes ensayos hasta dar con una solucin aceptada o aceptable. Se guiar el aprendizaje por descubrimiento. Se trabajar la indagacin de conocimientos previos Se fomentar el anlisis de errores. Se orientar a la clase en su conjunto y en su complejidad. Se trabajar el mbito grupal como prioritario y trabajo especfico en el mbito individual Se considerar la historicidad de los sucesos y su connotacin social, tomando en cuenta la historia del grupo - clase, su devenir.

Se plantearn propuestas alternativas variadas y no nicas o uniformes. Que permitan acceder a las metas desde diversos caminos. Se trabajar sobre interrogantes y no sobre certezas Trabajar los aprendizajes sociales ticos y actitudinales, adems de los cognitivos y motores Presentacin de una situacin problemtica. Se presentarn, explicarn y demostrarn contenidos a partir de un eje organizador.

11. Recursos materiales y humanos: Actividad Recurso humano Recurso material Actividad N Docente y Almanaque alumnos Actividad N Docente y Hojas, temperas, lpices, autoadhesivos. alumnos Actividad N Docente y Radiograbador, CD alumnos Actividad N Docente y Banda numrica alumnos Actividad N Docente y Banda numrica Hoja: opcin A: lpices, alumnos opcin B: figuritas recortadas, plasticola Actividad N Docente y Tarjetas de igual tamao y color, lpices alumnos Actividad N Docente y Conos de hilo, tubos de papel higinico o alumnos de rollo de cocina. Materiales aportados desde la casa: corchos cortados, cscara de huevo, papel de diario arrugado, papel glas, etc. Actividad N Docente y Broches en cantidad suficiente, telas de alumnos 30 cm por 20 cm. Actividad N Docente y Figuras generacionales en cantidad alumnos suficiente para cada alumno, hojas y plasticola Actividad N Docente y Radiograbador, CD alumnos Actividad N Docente y Balanza, medidor, afiches, fibrn alumnos 10

Actividad N Actividad N Actividad N

Docente y alumnos Docente y alumnos Docente y alumnos

Radiograbador, CD Dados y tableros Hojas con la grafa de los nmeros, papel glas, plasticota y tijeras. Opcin B: figuritas tradas por la docente o recortadas de una revista por los alumnos. Afiche. 12 cartas, 6 con partes del cuerpo y 6 con la grafa del nmero. Cartn de color (amarillo, verde, azul y rojo), fichas de colores (o porotos, maz, etc.). Vaso plstico, baldes de colores (amarillo, verde, azul y rojo), con agua, botella vaca. Pelota de trapo.

Actividad N

Docente y alumnos

12. Evaluacin1 LA EVALUACIN DIAGNSTICA.: Se realizar una evaluacin diagnstica cuando se tenga que ilustrar acerca de condiciones y posibilidades de iniciales aprendizajes o de ejecucin de una o varias tareas. Con A. Propsito: Tomar decisiones pertinentes para hacer el hecho educativo ms eficaz, evitando procedimientos inadecuados. B. Funcin: Identificar la realidad de los alumnos que participarn en el hecho educativo, comparndola con la realidad pretendida en los objetivos y los requisitos o condiciones que su logro demanda. C. Momento: al inicio del proyecto educativo D. Instrumentos preferibles: explorando o reconociendo la situacin real de los estudiantes en relacin con el hecho educativo. E. Manejo de resultados: Adecuar los elementos del proceso enseanza aprendizaje tomndose las providencias pertinentes para hacer factible, o ms eficaz el hecho educativo, teniendo en cuenta las condiciones iniciales del alumnado. EVALUACIN FORMATIVA. Se realizar una evaluacin formativa, cuando se desee averiguar si los objetivos de la enseanza estn siendo alcanzados o no, y lo que es preciso hacer para mejorar el desempeo de los educandos. Con: A. Propsito: tomar decisiones respecto a las alternativas de accin y direccin que se van presentando conforme se avanza en el proceso de enseanza aprendizaje. B. Funcin: 1. Dosificar y regular adecuadamente el ritmo del aprendizaje. 2. Retroalimentar el aprendizaje con informacin desprendida de los exmenes. 3. Enfatizar la importancia de los contenidos ms valiosos. 4. Dirigir el aprendizaje sobre las vas de procedimientos que demuestran mayor eficacia.
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Con respecto a la evaluacin, si bien se especifican todos los apartados a tener en cuenta por ser esta una instancia formal, no implica que en el futuro se desarrollen cada uno de ellos en su totalidad, pues tendr notable incidencia el factor de situarse en una clase, con el grupo de alumnos definidos, etc.

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6. Determinar la naturaleza y modalidades de los subsiguientes pasos. C. Momentos: Durante el proyecto educativo, en cualquiera de los puntos crticos del proceso, al emplear distintos procedimientos de enseanza, al concluir el tratamiento de un contenido, etc. D. Instrumentos Preferibles: observaciones y registros del desempeo, interrogatorio, etc. E. Manejo de Resultados: de acuerdo a las caractersticas del rendimiento constatado, a fin de seleccionar alternativas de accin inmediata. Esta informacin es valiosa tanto para el profesor como para el alumno, quien debe conocer no slo la calificacin de sus resultados, sino tambin el por qu de sta, sus aciertos (motivacin y afirmacin) y sus errores (correccin y repaso). EVALUACIN SUMATIVA Se realizar una evaluacin sumativa para designar la forma mediante la cual se mide y juzga el aprendizaje con el fin de certificarlo, asignar calificaciones, determinar promociones, etc. A. Propsito: tomar las decisiones pertinentes para asignar una calificacin totalizadora a cada alumno que refleje la proporcin de objetivos logrados en el proyecto didctico correspondiente. B. Funcin: explorar en forma equivalente el aprendizaje de los contenidos incluidos, logrando en los resultados en forma individual el logro alcanzado. C. Momento: al finalizar el proyecto educativo D. Instrumentos preferibles: actividades objetivas que incluyan muestras proporcionales de todos los objetivos incorporados a la situacin educativa que va a calificarse. E. Manejo de resultados: conversin de puntuaciones en calificaciones que describen el nivel de logro, en relacin con el total de objetivos pretendido con el hecho educativo. El conocimiento de esta informacin es importante para las actividades administrativas y los alumnos, pero no se requiere. una descripcin detallada del por qu de tales calificaciones, ya que sus consecuencias prcticas estn bien definidas y no hay correccin inmediata dependiendo de la comprensin que se tenga sobre una determinada circunstancia.

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Anexo: 1. Actividades tentativas para colorear (no se tuvieron en cuenta en un principio por la grafa del numero, aunque pueden modificarse luego de la impresin)

2. A modo ilustrativo se presentan las siguientes figuras de la actividad generacional:

3. Letras: Hokey PoKey


Hokey Pokey Mete una mano (Put your right hand in)

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Saca una mano (Take your right hand out) Mete una mano y sacdela (Put your right hand in and shake it all about) Baila el hokey pokey y (Do the hokey pokey and) Dte una vuelta (Turn yourself around) Y as se bailar (And thats what its all about) Mete la otra mano (Put your left hand in) Saca la otra mano Mete la otra mano y sacdela Balia el hokey pokey y dte una vuelta Y as se bailar Mete un pie (Put your right foot in) Saca un pie Mete un pie y sacdelo Balia el hokey pokey y dte una vuelta Y as se bailar Mete el otro pie (Put your left foot in) Saca el otro pie Mete el otro pie y sacdelo Balia el hokey pokey y dte una vuelta Y as se bailar Mete la cabeza (Put your whole head in) Saca la cabeza Mete la cabeza y sacdela Balia el hokey pokey y dte una vuelta Y as se bailar Mete la cadera (Put your hips in) Saca la cadera Mete la cadera y sacdela Balia el hokey pokey y dte una vuelta Y as se bailar Mete todo el cuerpo (Put your whole body in) Saca todo el cuerpo Mete todo el cuerpo y sacdelo Balia el hokey pokey y dte una vuelta Y as se bailar

Un elefante se balanceaba sobre la tela de una araa

El elefante:

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y como vea que no se caa fue a llamar a otro elefante. Dos elefantes se balanceaban sobre la tela de una araa, y como vean que no se caan fueron a llamar a otro elefante. Tres elefantes... (as hasta llegar a 6 o ms segn se proponga)

4. Grafa de los nmeros :

5. Lotera del cuerpo

Lotera del cuerpo

Tarjetas docentes

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Bibliografa: Diseo curricular nivel inicial Imgenes de Google www.educacininicial.com

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