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ESCUELA DE PSICOLOGÍA

CURSO: MOTIVACIÓN Y EMOCIÓN

PRÁCTICA CALIFICADA 2

Integrantes:

- Nicol Mishel Paredes Ramos U19302133


- Liz Fiorela Sejekam Ampush U19101460
- María Cristina Leyva Bracamonte U20206928
-Daniela Amada Alvarez Gudiño U21208813

Profesora:

Escudero Villa, Carla

2022
ESCUELA DE PSICOLOGÍA
CURSO: MOTIVACIÓN Y EMOCIÓN

PRÁCTICA CALIFICADA 2

CASO:

José es un estudiante universitario del 3er ciclo de la carrera de psicología. Al ingresar


a la carrera se mostraba muy entusiasmado con su nueva vida como universitario. El
primer ciclo, a pesar de tener varias situaciones familiares complicadas, obtuvo un
promedio general de 18 puntos. En este sentido, sus amigos y conocidos lo califican
como un estudiante inteligente, que aprende rápido y suele ser muy dedicado cuando
el curso o una temática en particular le interesa.
Sin embargo, en el 2do ciclo comenzó a relacionarse con otros estudiantes que eran
jugadores especializados de juegos en línea. Lo que empezó como diversión se ha
convertido poco a poco en una adicción. Ahora José suele estar conectado unas 14
horas diarias y los fines de semana puede pasar hasta 20 horas seguidas. Todo esto
ha repercutido en sus estudios, pues en este ciclo ha bajado notoriamente sus
calificaciones y actualmente tiene un promedio de 12 puntos.
Debido a lo anterior, sus padres acuden a ti como profesional de la psicología para
realizar una intervención. De esta manera, se te pide que respondas los siguientes
planteamientos:

1) Utilizando dos (02) fuentes de la Teoría de la Autoeficacia de Bandura, realiza


una propuesta para un abordaje motivacional. Explica de manera justificada la
aplicación de cada una de estas fuentes para influir en que José pueda mejorar
su problema de adicción. (10 puntos)
2) Establece un plan motivacional (fundamentado en metas) para abordar la
problemática de adicción al juego en línea que tiene José. Presenta una
propuesta explicada y guiada por los pasos establecidos en las clases. (10
puntos)

Indicaciones:
a) El presente trabajo se puede realizar de manera colaborativa de hasta un
máximo de 3 estudiantes. Debe indicar el nombre de los integrantes
claramente al inicio del texto
b) La actividad no debe superar las 2 páginas (incluyendo la presente), con letra
Arial tamaño 11 e interlineado sencillo.

DESARROLLO:

 PROPUESTA 1

 Se traza una meta para el estudiante


 El abordaje se emplea de acuerdo a la meta propuesta

Pará poder llevar a cabo esta propuesta aplicamos la Teoría de Autoeficacia de


Bandura el cual es un es importante para realizar una conducta. Eso ayuda al
estudiante para poner en marcha su capacidad y estará más motivado su percibe que
sus acciones son eficaces, sabiendo que Bandura considera que su teoría influye
mucho a nivel cognitivo, afectivo y emocional, de esta manera la eficacia de relaciona
con pensamientos y aspiración positivas, teniendo en cuenta que el joven estudiante
perdió todas estas al estar sumido en la adicción del videojuego.

 PROPUESTA 2

1.Propuestas bajo la teoría de Bandura:


Bandura establece que las fuentes de la autoeficacia son: la experiencia previa, la
experiencia vicaria, la persuasión verbal y los estados fisiológicos y emocionales.

 Logros de ejecución: Primero se tendría que recuperar las experiencias


pasado, como cuando José, como cuando José era un estudiante destacado,
se sacaba buenas calificaciones y tenía un promedio sobresaliente, así mismo
el recordará los elogios por parte de sus compañeros y familiares. También se
le haría recordar el motivo del deterioro de sus calificaciones, la preocupación
que causa en sus padres al notar dicha situación y su estado emocional frente
a el caso presentado. Con todo lo mencionado se buscaría insertar un poco
más de preocupación por mejorar en el futuro.

CITA:
 Bandura plantea que las creencias de autoeficacia afectan el nivel de esfuerzo,
persistencia y la elección de actividades. Alumnos con un elevado sentido de
eficacia para cumplir tareas educativas persistirán más ante dificultades,
trabajarán con más intensidad y participarán más que aquellos que duden de
sus capacidades.

REFERENCIA:
 Bandura, A., Elder, G. H., Flammer, A., Schneewind, K. A., Oettingen, G.,
Jerusalem, M., & Zimmerman, B. J. (1999). Auto-eficacia: cómo afrontamos los
cambios de la sociedad actual.

PLAN MOTIVACIONAL

Para este plan motivacional tenemos que hacerle reconocer lo que sentía cuando
tenías buenas notas antes de caer en los videojuegos, el objetivo es restaurar esa
sensación y revivir la emoción del antes y después de los videojuegos depende de eso
parte un plan motivacional

Estimulación corporal

Ante los sentimientos encontrados, observaremos ciertas reacciones emocionales y


corporales como la tristeza, preocupación, culpa o quizás la ansiedad, y esto le genera
una depresión y decae en los video juegos porque es la única manera de sentirse
bien.

Social- expresivo

En este paso, José nos contará como se siente con todo esto, tenemos que darle un
espacio para que pueda expresarse y mostrarse como tal con sus sentimientos y
emociones, entonces José nos dirá que espera para su futuro y que realmente quiere.
Sentido de intención

Aquí aplicaremos metas, pero tiene que ser una meta que él pueda cumplir, primero
como, por ejemplo:

 Durante la semana 1, jugarás 2 horas después de cada comida como manera


de distraerse y digerir los alimentos, asistirás a clase y te enfocarás en tus
tareas.
 Durante la semana 2, jugarás 1 hora después de cada comida y 1 hora leerás
un libro o revista de tu interés.

Tener en cuenta que debemos revivir muchas cosas de interés y enfocarnos en ello
sin presionarlo sin que el se sienta sofocado u obligado. De esta manera reduciremos
su adicción creando interés en sus metas y objetivos.

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