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Lista de problemas para innovar:

hambre, guerra, analfabetismo, injusticia, contaminaci�n,


criminalidad, delincuencia y una interminable lista de fen�menos
similares.
Para poder crear, se necesita emplear el conocimiento con la correcta creatividad,
as� se progresa o innova.
La educaci�n mata la creatividad de los estudiantes ya que te obligan a una actitud
obediente y conformista, y
esto est� mal ya que la sociedad necesita seguir progresando.
Creatividad
es percibir, idear, expresar y convertir en realidad algo nuevo y valioso
Creatividad es el estado
de conciencia que permite generar una red de relaciones y conexiones
mentales para identificar, plantear y resolver problemas de manera relevante y
divergente.
La actitud creativa se basa en:
Curiosidad
Inconformismo
Motivaci�n y dedicaci�n para cambiar el mundo y resolver problemas, Los enemigos
mortales de la motivaci�n son el cansancio, el rechazo social y
los fracasos continuados.
Iniciativa:
Profundidad: Las personas creativas piensan con profundidad. No se conforman con
las respuestas
consabidas y elementales, les sacan punta a las situaciones, buscando
aspectos y matices no tan aparentes ni tan visibles en primera instancia.
Perseverancia en proyectos.
Autoestima
Y tambi�n las aptitudes creativas.
Se basan en:
Sensibilidad perceptiva
Reconocimiento de problema
Analisis de problema
Planificacion del resultado del problema
Esta uni�n es un buen ejemplo de que inventar
no es tanto ver lo que todav�a nadie ha visto, sino pensar lo que todav�a
nadie ha pensado sobre lo que todos vemos.
El proceso creativo
Etapas del proceso creativo
1. Detecci�n de la dificultad o problema (Dewey)
2. Definici�n y delimitaci�n del problema (Dewey)
3. Preparaci�n. Revisi�n de toda la informaci�n disponible (Wallas, Rossman)
4. Si falta informaci�n, buscarla (Guilera)
5. Generaci�n de ideas. Formulaci�n de distintas soluciones alternativas (aplicando
estrategias mentales y t�cnicas de creatividad) (Dewey)
6. Si las ideas no vienen, incubar el problema (Poincar�, Wallas)
7. Iluminaci�n. Aparici�n de una nueva idea (Poincar�, Wallas)
8. Desarrollo de las ideas. Esbozos, maquetas, pruebas pilotos, proyectos completos
cuando sea preciso (Guilera)
9. Evaluaci�n cr�tica de las soluciones propuestas. Comparativa de ventajas y
desventajas (Dewey, Wallas, Rossman)
10. Si no hay soluciones v�lidas, volver a etapa 2 (Guilera)
11. Si hay soluciones v�lidas, aceptarlas y perfeccionarlas (Dewey, Rossman.)

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