criminalidad, delincuencia y una interminable lista de fen�menos similares. Para poder crear, se necesita emplear el conocimiento con la correcta creatividad, as� se progresa o innova. La educaci�n mata la creatividad de los estudiantes ya que te obligan a una actitud obediente y conformista, y esto est� mal ya que la sociedad necesita seguir progresando. Creatividad es percibir, idear, expresar y convertir en realidad algo nuevo y valioso Creatividad es el estado de conciencia que permite generar una red de relaciones y conexiones mentales para identificar, plantear y resolver problemas de manera relevante y divergente. La actitud creativa se basa en: Curiosidad Inconformismo Motivaci�n y dedicaci�n para cambiar el mundo y resolver problemas, Los enemigos mortales de la motivaci�n son el cansancio, el rechazo social y los fracasos continuados. Iniciativa: Profundidad: Las personas creativas piensan con profundidad. No se conforman con las respuestas consabidas y elementales, les sacan punta a las situaciones, buscando aspectos y matices no tan aparentes ni tan visibles en primera instancia. Perseverancia en proyectos. Autoestima Y tambi�n las aptitudes creativas. Se basan en: Sensibilidad perceptiva Reconocimiento de problema Analisis de problema Planificacion del resultado del problema Esta uni�n es un buen ejemplo de que inventar no es tanto ver lo que todav�a nadie ha visto, sino pensar lo que todav�a nadie ha pensado sobre lo que todos vemos. El proceso creativo Etapas del proceso creativo 1. Detecci�n de la dificultad o problema (Dewey) 2. Definici�n y delimitaci�n del problema (Dewey) 3. Preparaci�n. Revisi�n de toda la informaci�n disponible (Wallas, Rossman) 4. Si falta informaci�n, buscarla (Guilera) 5. Generaci�n de ideas. Formulaci�n de distintas soluciones alternativas (aplicando estrategias mentales y t�cnicas de creatividad) (Dewey) 6. Si las ideas no vienen, incubar el problema (Poincar�, Wallas) 7. Iluminaci�n. Aparici�n de una nueva idea (Poincar�, Wallas) 8. Desarrollo de las ideas. Esbozos, maquetas, pruebas pilotos, proyectos completos cuando sea preciso (Guilera) 9. Evaluaci�n cr�tica de las soluciones propuestas. Comparativa de ventajas y desventajas (Dewey, Wallas, Rossman) 10. Si no hay soluciones v�lidas, volver a etapa 2 (Guilera) 11. Si hay soluciones v�lidas, aceptarlas y perfeccionarlas (Dewey, Rossman.)