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SIMULACRO EXAMEN

Alejandro y Carmen son dos estudiantes de EUNCET. Ambos están a punto de


finalizar sus respectivos Masters Universitarios en Dirección de Marketing y en
Marketing y Comunicación Digital. Sus perfiles son complementarios, de ahí que
hayan decidido que, cuando finalicen sus estudios, van a dedicarse conjuntamente a
crear una empresa de realidad virtual. Su primer proyecto consistirá en la creación de
un supermercado virtual en el que pueda comprase con unas gafas y un dispositivo de
realidad aumentada.

Alejandro recuerda la última frase de uno de los ponentes sobre nuevas tecnologías
de la información y la comunicación pronunciada en uno los seminarios que tuvo lugar
justamente hace un año en el centro: “No olvidáis que la realidad aumentada puede
ser tan real para los usuarios como el mundo real”. Comentándolo con Carmen,
Alejandro han recuperado la información de dicha ponencia presente en el link de uno
de sus documentos de word que comparten en el Drive: www.secondlife.com, y que el
ponente presentó como un caso que no tuvo el éxito esperado.

“Second Life (SL), que podemos traducir como “Segunda Vida”, consiste en un
mundo virtual 3D de interacción social creado para Afronten Lab y fundado por
Philip Rosedale. Es un mundo que está distribuido en una amplia red de
servidores y al que se puede acceder a través de Internet. Este programa
proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el
mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real.

SecondLife tiene su propia moneda, el Linden Dólar, y no es nada falsa, no “es


dinero del Monopolio” Tiene valor económico y es convertible en cualquier otra
divisa como el euro o el dólar. Ésta es la gran revolución de SL como plataforma
virtual: los negocios que se hacen en SL se hacen con dinero del mundo virtual,
pero estos son convertibles en dinero del mundo externo.

Las utilidades para cualquiera empresa u organización son muchas. Poner un


pie en SL significa, de entrada, una buena acción de marketing para dar a
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conocer la empresa o para hacer que se hable más de ella si ya dispone de
productos y marcas conocidos. Pero las organizaciones que se instalan en SL
se equivocan si creen que su marca atraerá a la gente porque sí. Los “sites”
virtuales deben ser atractivos y útiles a los avatares[1]. Eso garantiza visitas y, a
partir de aquí se puede hacer negocio comerciando a través de SL o haciendo
que se conviertan en un gancho que atraiga al usuario hacia la web corporativa.

La economía ha sido el punto de apoyo que Afronten Lab ha tenido más


presente a la hora de promocionar su mundo. A pesar de que ya existían
mundos virtuales anteriores a 'Second Life', este es el primero que ha logrado
estrechar los lazos entre las economías virtuales y las reales.

Carmen y Alejandro, tras analizar detenidamente los errores cometidos por Second
Life, han decidido que, antes de crear el prototipo de supermercado basado en la
realidad aumentada y presentarlo a un grupo de inversores, van a llevar a cabo un
estudio de mercado. Es por ello que han contactado con vosotros como expertos en
investigación de mercados para que les resolváis las siguientes cuestiones:

CUESTIONES A DESARROLLAR

1.- ¿Qué aspectos deberíais considerar en cada una de las siete fases del
proceso de la investigación de mercados en relación al proyecto de Alejandro y
Carmen?

2.- Redactad el objeto de estudio, los objetivos generales y los objetivos


específicos, así como un título para la investigación que llevaréis a cabo.

3.- ¿Qué elementos deberían estar presentes en el briefing antes de lanzar el


producto al mercado?

4.- Determinad las variables de segmentación que utilizaréis para definir el


target de Carmen y Alejandro (mínimo 15). Justificad vuestra respuesta.

5.- ¿Qué variables, y de qué tipo, deberían medirse antes de desarrollar el


prototipo? Estableced tres hipótesis (que relacionen algunas de las variables

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que has definido en la pregunta 4) y que permitan minimizar el riesgo de fracaso
del proyecto de Carmen y Alejandro.

6.- ¿Qué técnica/s de recogida de datos serían la/s más apropiada antes de
lanzar el producto al mercado? Justificad vuestra respuesta.

7.- Redactad un cuestionario de 20 preguntas que pueda servir a Carmen y


Alejandro para disponer de información previa antes de lanzar el prototipo al
mercado.

8.- ¿Utilizaríais las redes sociales para que los consumidores potenciales
respondieran a las preguntas? Explicad porqué.

9.- ¿Qué técnicas estadísticas podríais utilizar para analizar las respuestas
obtenidas en los cuestionarios? Justificad vuestras respuestas.

10.- Explicad de qué manera utilizaríais en el proyecto las diferentes técnicas


que forman parte de las denominadas como nuevas tendencias del marketing
para incorporarlas al proyecto de Carmen y Alejandro.

[1] Avatar es el nombre que recibe el usuario una vez se registra en este mundo virtual

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