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CRÉDITOS

NOTAS DEL AUTOR

SUMARIO

Libro del Investigador


EL RETORNO DE CTHULHU

INTRODUCCIÓN Inventario
Propósito del juego Contactos y Conexiones
Cooperación y Competición Ejemplo de Hoja de Personaje
Ganar y Perder
Aviso para Guardianes SISTEMA DE JUEGO
Accesorios: Dados y su interpretación Acciones del Personaje
Materiales Salud del Personaje
Evolución del Personaje
CREACIÓN DEL INVESTIGADOR Relaciones Sociales del Personaje
Datos Personales Propiedades de los Objetos
Características Medidas y Equivalencias
Habilidades
Ocupaciones
Financiación
Posesiones

ii
Preámbulo EL RETORNO DE CTHULHU

PREÁMBULO

El Retorno de Cthulhu es una reelaboración propia (no oficial) del juego de rol La Llamada de
Cthulhu, de Sandy Petersen, basado en los relatos del preclaro Howard Phillips Lovecraft. El
espíritu del este juego de rol es transmitir a sus jugadores el mismo terror y misterio que
Lovecraft provoca a sus lectores, en donde el Guardián hace las veces de éste.
Las partidas tienen lugar en la misma época del autor (años 20) y, principalmente, en EE.UU.
aunque tales parámetros pueden variar a discreción del Guardián. Aparte del Guardián (que
también juega) están los jugadores o, mejor dicho, los investigadores. Suelen ser ciudadanos
corrientes, de la “sal de la tierra”, que se ven enfrascados en un camino sin retorno hacia los
Mitos de Cthulhu. Unos acceden para huir de su realidad cotidiana, otros, como una pequeña
fuente de ingresos... para terminar, las más de las veces, loco o muerto.
En las aventuras por los mundos de Lovecraft rondan seres amenazantes de incalculable
poder, de inimaginables procedencias, mientras la humanidad se obsesiona por el dinero y la
felicidad. Así, el investigador, pobremente pertrechado en todos los niveles, avanzará en sus
pesquisas a través de pistas, chismorreos y demás fuentes de información para adentrarse en un
misterio del cual, quizás, no salga jamás.
Muchos jugadores entienden el camino de la investigación como un ejercicio de tiro al
blanco, las armas cargadas les hacen sentirse seguros pero el Guardián puede que reproche tal
actitud aunque, en muchos casos, los propios jugadores terminan cavando sus propias tumbas.
El objetivo de fondo es salvar a la humanidad de los acechantes seres de los Mitos de Cthulhu
sacando el máximo brillo a las cualidades personales de cada investigador y siguiendo una
buena estrategia de equipo desde el principio. Ello suele traducirse en frustrar los planes de
alguno de los seres eliminando al ser mismo o interrumpiendo un determinado ritual. Mientras la
humanidad siga viendo el mundo tal como lo conocen, todo irá bien y el Guardián podrá
premiarles. El éxito absoluto es utópico; el fracaso, la locura y la tumba, una constante. Pero
basta de minar la moral de los jugadores y ¡que rueden los dados del universo!

Antes de que nos veamos en el manicomio, debe quedar claro que este manual está
confeccionado en base a algunas publicaciones de Chaosium Inc. y otros materiales no oficiales
de propios y extraños que comparten la misma afición en un intento de recopilar y completar el
juego, en un difícil ejercicio de equilibrio entre realismo y fluidez de las partidas. El reto del
Guardián es hacer del juego pura diversión y entretenimiento; las reglas y demás información
son pautas susceptibles de distintas interpretaciones.

Por último, muchos de los trabajos aquí reproducidos tienen un copyright que no quiero
vulnerar aunque se me hace imposible evitar transcribir y copiar total o parcialmente ciertos
documentos cuya propiedad es de Chaosium Inc. y a otros tantos autores que ignoro. Espero que
haya quedando patente mi altruista intención.

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Libro del Investigador: Introducción. EL RETORNO DE CTHULHU

Libro del Investigador

INTRODUCCIÓN

Bienvenido a los Mitos de Cthulhu, creados por Howard Phillips Lovecraft y otros. Este mundo es el de
los años 20, lleno de misterios y terror sobrenatural.

El Retorno de Cthulhu, al igual que La Llamada de El Retorno de Cthulhu es una interacción entre varios
Cthulhu, es un juego de rol basado en las obras de H. P. jugadores que controlan a una serie de personajes y un
Lovecraft y algunos otros autores. H. P. Lovecraft fue un moderador del juego (el Guardián) que dirige el mundo en el
escritor bastante popular durante los años 20 y los 30, que ocurren aventuras.
convirtiéndose en objeto de culto ya antes de su muerte en La mayor parte del juego consiste en intercambios
1937. Desde entonces su estatura ha seguido en aumento y se verbales en los que los jugadores le dicen al moderador lo que
le reconoce como el más grande escritor de historias de terror desean o pretenden hacer sus personajes; éste les informa de
del siglo veinte. Sus historias van desde la ciencia ficción si pueden o no hacerlo y de lo que sucede como consecuencia.
pura al terror gótico (historias de terror “convencionales” de Las reglas del juego sólo son importantes cuando se
cementerios, hombres lobo, etc.). Sus títulos fuera del campo ventila el éxito o el fracaso de una determinada acción, puesto
de la ficción incluyen una historia del Quebec y un ensayo que ellas son la “realidad” establecida que hace comprensible
titulado El Horror Sobrenatural en la Literatura. el universo en el que se juega y explican cómo determinar el
El invento más famoso de Lovecraft son los Mitos de resultado.
Cthulhu, una serie de historias que comparten como ele-
mentos centrales de la intriga ciertos libros místicos (que En El Retorno de Cthulhu, al igual que en La Llamada de
supuestamente contienen conocimientos arcanos), así como Cthulhu, el Guardián tiene la inmensa responsabilidad de
unos seres diabólicos. Los Mitos de Cthulhu avivaron la preparar un escenario y dirigirlo sin favoritismos de ningún
imaginación de otros autores, la mayoría amigos y protegidos tipo. Su deber es que los malos sean inteligentes y malvados,
de Lovecraft, que pronto añadieron creaciones de su cosecha o los jugadores tendrán poco trabajo y acabarán por aburrirse,
a la compleja mitología lovecraftiana. Como herederos del pero también deberá abstenerse de tomar decisiones
legado literario de Lovecraft caben citar, por ejemplo, a Brian arbitrarias en caso de que los jugadores sean más listos o más
Lumley, J. Ramsey Campbell, Colin Wilson o Stephen King. afortunados de lo que pensaban y acaben con la oposición con
relativamente poco esfuerzo.
Propósito del Juego El deber de los jugadores es el de interpretar sus
personajes dentro de los límites de lo que éstos conocen y
Los jugadores de este juego de rol interpretan el papel de
también ellos deben conservar el equilibrio del juego. Si un
investigadores intrépidos de lo desconocido, que intentan
jugador tiene una Licenciatura en Químicas y sabe cómo
exponer, comprender y, quizás, destruir los horrores, secretos
preparar compuestos sutiles y poderosos, ello no quiere decir
y misterios de los Mitos de Cthulhu. Se precisa un moderador
que su personaje, un policía de a pie en el Nueva York de 1922
del juego llamado “Guardián de los Arcanos” (o “Guardián” a
sin conocimientos especiales, pueda montarse una farmacia
secas), cuyo papel es el de crear situaciones para que los
por ejemplo.
personajes se enfrenten a ellas, dentro siempre de las reglas de
Jugar dentro de las limitaciones de sus personajes
juego.
representa un reto a la imaginación de los jugadores y es
Los investigadores no tienen por qué ser como los
precisamente esta situación la que convierte a este juego en un
jugadores que les representan y, por el contrario, es a menudo
JUEGO DE ROL. Los jugadores interpretan cada uno el rol
más interesante y divertido para los jugadores crear
de su personaje como si sólo éste existiera y esta es la parte
personajes completamente distintos a ellos: “duros”
más difícil y satisfactoria del juego.
investigadores privados, bailarinas de alquiler u ocultistas
siniestramente corteses.

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Libro del Investigador: Introducción. EL RETORNO DE CTHULHU

Cooperación y Competición genera un número entre el 1 y el 100 (01-00) y a la tirada se la


Los jugadores deben trabajar juntos. No quiere ello decir denomina “de porcentaje”.
que no se pueda interpretar el papel de un agente secreto, Normalmente empleamos abreviaturas para referirnos a
adepto a la cuchillada por la espalda, pero si todos juegan así, los dados. La letra “D” indica que nos referimos a un dado y le
no habrá ningún incentivo para jugar juntos. En lo que el sigue un número que indica de qué tipo de dado se trata (ej.:
juego se refiere, tiene que haber honor también entre ladrones “D6”; dado de seis caras). Las designaciones pueden ir
porque si ninguno de tus personajes es de fiar, ¿quién querrá precedidas por otro número que indica el número de veces
jugar contigo? que hay que tirar ese dado (ej.: “2D6”; nos dice que hay que
También tiene que haber colaboración entre los jugadores tirar dos dados de seis caras y sumar los resultados).
y el Guardián. Aunque éste dirige el mundo del juego, A veces hay que sumar ciertas cantidades a lo que se
colocando detalles aquí y allá, también para él es un juego y le obtiene en las tiradas (ej.: “1D6+1”; el número “1” que sigue
gusta pasárselo bien jugando. Los investigadores deben al signo “+” debe sumarse al resultado de tirar 1D6 para
enfrentarse a los Mitos de Cthulhu y no al Guardián, quien no obtener en este caso un resultado entre 2 y 7, que dependerá de
debe tener miedo de comentar aspectos del juego con los lo que salga en el dado).
jugadores, así como éstos deben sentirse libres para debatir Por último, hay ocasiones en que hay que tirar diferentes
cuestiones relacionadas con las reglas u oportunidades del dados a la vez (ej.: las garras de un monstruo hacen 1D6+2D4
juego con el Guardián. Sin embargo, las decisiones de éste puntos de daño; hay que tirar esos tres dados y sumar los
deben ser firmes una vez pronunciadas y los jugadores deben resultados).
estar dispuestos a acatarlas si el Guardián dicta sentencia
sobre algún tema en discusión. Materiales
En toda aventura son necesarios unos mínimos accesorios
Ganar y Perder para ayudar a ilustrar la realidad que se está cociendo y tomar
En El Retorno de Cthulhu no se gana ni se pierde en el decisiones acordes a ella. Los dados son capitales (aunque
sentido competitivo normal. El juego es cooperativo porque también valdrían programas informáticos o calculadoras al
los participantes trabajan juntos para alcanzar un objetivo efecto), la hoja del personaje (que enseguida pasaremos a
común. El oponente es algún alienígena o una situación ver), papel y lápiz (para que el Guardián dibuje el área de
hostil, controlados por el Guardián imparcial y no por otro actividad a escala y como soporte informativo para los
jugador. jugadores en definitiva). El uso de figuras de plomo, plástico,
El “ganar” en una situación así depende de si los etc. y de otros elementos como reproductores de sonido o
investigadores consiguen o no su objetivo. Perder es lo que juguetes pueden ayudar a ambientar la partida y a situarse
sucede si fallan (pero pueden probar de nuevo más adelante). mejor a los jugadores pero eso depende del Guardián y su
Incluso la muerte de un investigador significa poco si implica detallismo.
el desbaratamiento de parte del plan de Cthulhu para
esclavizar la Tierra. Hoy en día, las nuevas tecnologías permiten jugar al rol
Los personajes que sobrevivan ganarán poder gracias a por internet, en donde el monitor mostraría el área de
arcanos volúmenes de saberes olvidados, al conocimiento de actividad, el diálogo sería una ventana de chat, las figuras,
monstruos horrendos y a la experiencia en sus habilidades, y unos iconos y el lápiz, el puntero del ratón.
continuarán progresando hasta su fallecimiento o su retiro.
Como quiera que la tasa de mortalidad en El Retorno de Principios Generales
Cthulhu es bastante elevada, se aconseja a los jugadores que 1º) Lo razonable es lo correcto.
no le tomen demasiado cariño a sus personajes. 2º) El Guardián velará por mantener una atmósfera de
misterio y terror, haciendo tiradas de dado secretas cuando
Aviso para Guardianes sea preciso.
Quien quiera moderar una partida de El Retorno de 3º) Los jugadores pueden proponer al Guardián lo que
Cthulhu, deberá primero familiarizarse con las obras de H. P. crean conveniente pero sin desobedecerle.
Lovecraft. Los jugadores potenciales deberían leerse al 4º) Entre los jugadores debe regir el compañerismo y una
menos una de las historias lovecraftianas antes de investigar estrategia de equipo.
algún misterio de los Mitos. 5º) Para los ratios o cálculos matemáticos no se tienen en
cuenta los decimales salvo que se diga lo contrario.
6º) Evitar anacronismos y respetar el estado de la técnica
Accesorios: Dados y su Interpretación del momento (años 20).
El Retorno de Cthulhu utiliza diferentes tipos de dados. 7º) La ignorancia del jugador es una virtud, la del
Los más usados son los de 10, 8 y 6 caras. Cuando se utilizan a Guardián, una deficiencia.
la vez dos dados de 10 ó se tiran dos veces un dado de 10, se

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Libro del Investigador: Creación del Investigador EL RETORNO DE CTHULHU

CREACIÓN DEL INVESTIGADOR

El investigador busca saber cómo son los monstruos de los Mitos para poder derrotarlos y expulsarlos
de nuestro mundo.

Los datos que se van a determinar ahora son los que el pero el resultado será la suma de ambos intentos dividido por
investigador posee al empezar a jugar. Si se trata de la primera dos).
partida para el jugador, los datos de su investigador son los
que tiene a fecha de 1 de enero de 1920. Dichos datos se irán Datos Personales
actualizando entre partida y partida por el paso del tiempo a
Son los datos que encabezan la Hoja de Personaje de
través de una serie de reglas que iremos viendo.
nuestro investigador.
Al tiempo de ir definiéndose los datos del investigador, el
jugador los irá anotando en una Hoja de Personaje que el
RESIDENCIA: Lo primero será definir la población o el
Guardián se encargará de suministrar. El espacio entre
lugar habitual en el que reside el investigador. El jugador es
paréntesis de las características del personaje está reservado
libre de elegirlo siempre que esté en EE.UU., exceptuando
para anotar los cambios que en él se sucedan durante el juego.
Alaska y las colonias.
A lo largo de estas reglas, la historia de Harvey Walters, el
Para ayudar a los indecisos, el cuadro siguiente muestra
místico neoyorquino, será nuestro ejemplo de juego. Vamos a
algunas poblaciones . Tener presente que cuanto más pequeña
crear a Harvey tirando los oportunos dados.
sea la población, menos costará la vida, si bien dispondrá de
(Nota: Si durante la creación del Investigador los dados
menos servicios.
dan cifras muy bajas a juicio del Guardián, cabe otro intento
Junto al lugar de residencia, añadir las siglas del Estado al

Ciudades importantes de Lynn Holyoke Otras ciudades de Maine (1920):


EE.UU. (1920): Newburyport Brockton
Somerville Malden Augusta (14.114 hab.)
Nueva York, N.Y. (5.620.043 hab.) Edgartown Haverhill Portland
Chicago (2.701.705 hab.) Dedham (7.000 hab.) Newton Lewiston
Brooklyn, N.Y. (2.018.336 hab.) Kingston Evert (40.120 hab.) Bangor
Filadelfia (1.823.779 hab.) Plymouth Chelsea Biddeford
Detroit (993.678 hab.) Barnstable (26.670 hab.) Pittsfield Auburn (16.985 hab.)
Los Angeles Bristol Chicopee Waterville
San Francisco Taunton Medford Bath (14.731 hab.)
Boston, Mass. (748.060 hab.) Fitchburg Nortk Adams
Baltimore, (733.826 hab.) Salem
Cleveland Alesbury Otras ciudades de Rhode Island
St. Louis Annisquam Otras ciudades de Connecticut (1920):
Buffalo Beverly (1920):
Pittsburg Bolton Pawtucket
Providence, R.I. (237.595 hab.) Concord Waterbury Woosocket
Worcester, Mass. (179.754 hab.) Danvers (9.000 hab.) New Britain New Port
New Haven, Conn. (162.537 hab.) Dean’s Corner Meriden
Bridgeport, Conn. (143.355 hab.) Ulthar New London
Hartford, Conn. (138.036 hab.) Falcon Point Norwich Otras ciudades de Vermont
Springfield, Mass. (129.614 hab.) Frarmlongham Danbury (1920):
NewBedford, Mass. (121.217 hab.) Gloucester Stamford
Fall River, Mass. (120.485 hab.) Ipswich Burlington
Lowell, Mass. (112.759 hab.) Kingsport Rutland
Cambridge, Mass. (109.694 hab.) Lexinton Otras ciudades de New Barra
Manchester Hampshire (1920): Montpelier
Marblehead Essex (1.410 hab.)
Otras ciudades de Martin’s Beach Manchester (78.384 hab.)
Massachusetts(1920): Mayotteville Nashua (28.379 hab.)
New Whitby Concord (22.167 hab.)
Dunwich Peabody Rochester (9.673 hab.)
Lowrence Quincy
Innsmouth Rockport
Arkham Woltham

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Libro del Investigador: Creación del Investigador EL RETORNO DE CTHULHU

Alabama (Ala.) Illinois (Ill.) Minnesota (Minn.) North Carolina (N.C.) Texas (Tex.)
Arizona (Ariz.) Indiana (Ind.) Mississippi (Miss.) North Dakota (N.D.) Utah (Ut.)
Arkansas (Ark.) Iowa (Ia.) Missouri (Mo.) Ohio (O.) Virginia (Va.)
California (Calif.) Kansas (Kan.) Montana (Mont.) Oklahoma (Okla.) Vermont (Vt.)
Colorado (Colo.) Kentucky (Ky.) Nebraska (Neb.) Oregon (Ore.) Washington (Wash.)
Connecticut (Conn.) Louisiana (La.) Nevada (Nev.) Pennsylvania (Penn.) Wisconsin (Wis.)
Delaware (Del.) Maine (Me.) New Hampshire(N.H.) Rhode Island (R.I.) West Virginia (W.Va.)
Florida (Fla.) Maryland (Md.) New Jersey (N.J.) South Carolina (S.C.) Wyoming (Wyo.)
Georgia (Ga.) Massachusetts (Mass.) New Mexico (N.M.) South Dakota (S.Dak.)
Idaho (Id.) Michigan (Mich.) New York (N.Y.) Tennessee (Tenn.)

que pertenece (ver la tabla que encabeza esta página). (A desechar el dado más bajo, mientras que las futuras
Harvey, su jugador le ubica en Nueva York, N.Y.) investigadoras podrán hacer lo mismo pero respecto de la
inteligencia, apariencia y educación (INT, APA y EDU). (El
NACIMIENTO: Nos referimos al país en el que nació. Es jugador de Harvey se decanta por el sexo fuerte y anota una
importante para imaginar el pasado del investigador en “V” en la casilla correspondiente.)
relación a su cultura, lengua materna, raza (negroide,
caucásica, etc.), familia, etc. Para definirlo, hay que distinguir NOMBRE: El jugador anotará el nombre y apellido (y
si reside en Nueva Inglaterra (Connecticut, Maine, New apodo si se quiere) que crea conveniente para su investigador;
Hampshire, Massachusetts, Rhode Island y Vermont; su elección es libre aunque, para más realismo, es mejor que
incluido el Estado de Nueva York) o en el resto de EE.UU. y concuerde con el lugar de nacimiento. Caben nombres
lanzar 1D100 las veces que sean necesarias según el cuadro compuestos y, como curiosidad, las mujeres anglosajonas
que hay al pie de esta página. (Dado que Harvey reside en adoptan el apellido del varón con el que se casan. Entre
Nueva York, su jugador tira el D100 para la lista de Nueva paréntesis puede ponerse el apodo o la abreviatura del nombre
Inglaterra y saca un 44, por lo que nació en EE.UU. Por elegido (era común adoptar apodos relacionados con su
tanto, su lengua materna es el inglés y su aspecto es el de un ocupación o la de su familia como, por ejemplo, “Abbot”
típico neoyorquino.) [“Abad”] o “Brewster” [“Cervecero”]). También puede
añadirse la coletilla “Jr.” (junior) para distinguirse de su padre
SEXO: El que sea varón o mujer es a voluntad del jugador, que lleva el mismo nombre o el empleo del apóstrofo como
anotándose en la Hoja de Personaje una “V” o una “M” “O’Malley”.
respectivamente, aunque se puede decidir al azar de los dados Las tablas de las siguientes páginas contienen nombres y
de modo que el número par sería varón e impar, mujer. apellidos anglosajones para ayudar al jugador en su elección.
Los investigadores varones podrán tirar un dado más al (El jugador de Harvey escoge para seguir el ejemplo el
definir su fuerza, poder y constitución (FUE, POD y CON) y nombre de “Harvey Walters”.)

Con residencia en Nueva 17. Francia 81 8. Inglaterra 58-63 1. Portugal 1-12


Inglaterra o en el Estado de 18. Finlandia 82 9. Suecia 64-67 2. Gales 13-24
Nueva York: 19. Lituania 83 10. Austria 68-71 3. Bélgica 25-36
1D100: 20. Países Bajos 84 1 1 . M é j i c o 4. Siria 37-45
1. EE.UU. 1-74 21. Suiza 85 5. España 46-54
2. Extranjero 75-00 22. Rumania 86 72-74 6. Is. Azores/ Cabo Verde 55-60
23. Méjico 87 12. Hungría 75-77 7. Armenia 61-66
Extranjero: 1D100: 24. Otros 88-00 13. Noruega 78-79 8. Antillas salvo P. Rico 67-69
1. Canadá francés 1-26 14. Checoslovaquia 80-81 9. América (Centro y Sur) 70-72
2. Canadá inglés 27-28 15. Escocia 81-83 10. Australia 73-74
3. Irlanda 29-47 Con residencia en el resto de 16. Dinamarca 84 11. Terranova 75-77
4. Rusia 48-54 EE.UU.: 17. Grecia 85 12. Luxemburgo 78-79
5. Inglaterra 55-61 1D100: 18. Yugoslavia 86 13. Bulgaria 80-81
6. Alemania 62-65 1. EE.UU. 1-86 19. Francia 87 14. Turquía Asiática 82
7. Suecia 66-67 2. Extranjero 87-00 20. Finlandia 88 15. Albania 83
8. Italia 70-71 21. Lituania 89 16. Turquía Europea 84
9. Polonia 72-73 Extranjero: 1D100: 22. Países Bajos 90 17. Palestina 85
10. Austria 74 1. Alemania 1-12 23. Suiza 91 18. Asia Menor 86
11. Hungría 75 2. Italia 13-23 24. Rumania 92 19. Resto de Europa 87
12. Noruega 76 3. Rusia 24-33 25. Otros 93-00 20. Resto de Asia 88
13. Checoslovaquia 77 4. Polonia 34-41 21. África 89-94
14. Dinamarca 78 5. Canadá francés 42-48 22. Otros países 95-00
15. Grecia 79 6. Canadá inglés 49
16. Yugoslavia 80 7. Irlanda 50-57 Otros: 1D100:

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Libro del Investigador: Creación del Investigador EL RETORNO DE CTHULHU

Nombres de varón: Devin Johan Ronnie Carew Mason


Aaron Diego John (Jno.) Ryan Carrington Martin
Abram Donald Jonathan Samuel (Sam) Carter Mather
Chaplin Matheuson
Adam Dylan Jordan Sawyer Merrit
Chase
Adrian Ebenezer Jorge Scott Checkley Monroe
Aidan Eddie Jose Sean Clark Mowry
Albert (Bert) Edgar (Ed) Joseph (Joe) Sebastian Coffin Nichols
Aldo Edmund (Ed) Joshua Seth Corey Nightingale
Cotton Norrys
Aldous Edward (Ed) Juan Spencer Noyes
Crane
Alejandro Edwin (Ed) Julian Stan Crawford Olney
Alex Efraim Justin Stanley Crowninshield O’Malley
Alexander Eldon Kenneth Stephen Curwen Orne
Alfred Eli Kevin Steven Cushing Osborne
Dalton Osgood
Allen Elijah/Eliot Kyle Stewart Parker
Danforth
Ammi Enoch Laban Stuart Davis Parson
Andrew Eric Larry Tanner Delapore/de la Poer Peaslee
Angel Ethan Lazlo Taylor Derby Peck
Anthony Eugene Levi Teofobos Dexter Perkins
Dole Peters
Antonio Evan Logan Thomas Phillips
Dudley
Arthur Ezequiel Louis (Lou) Timothy Dunlock Pickering
Austin Fenner Lucas Travis Durfee Pickman
Bartolome Ferdinard Luis Trevor Dwight Pierce
Benjamin (Bert) Fernando Luke Trisham Elliot Potter
Elton Putnam
Bernard Frank Luther Tristan Randolph
Endicott
Bertram (Bert) Francis Luwig Tyler Farr Regan
Bertrand Gabriel MacCarfey Victor Field Reid
Billy Garrett Marcus Walter Fenner Rice
Blake Gary Mark Ward Fenney Rider
Bobby Gavin Marquis Warren Fenton Robbins
Fowler Robinson
Bradley George Martin Wharton Fry Ropes
Brandon Gilbert Mason Wilbur Fuller Rowlandson
Brendan Gray Matthew (Matt.) Willard Gammell Russel
Brett Gregory Michael Willet Garrison Saltonstall
Brian Gunther Mickey William (Will) Gedney Sargent
Gerritson Southwitch
Brown Hagan Miguel Winfield Gilman Spencer
Bryce Hamlim Mildred Wingate Grifford Stafford
Bucky Harold Mitchell Wyatt Goddard Sturat
Caleb Harry Mel Xavier Graves Sutton
Cameron Harvey Meyer Zachar Greene Talbot
Gumshoe Thornton
Carlos Hayden Moamar Zadock Halsey Throckmorton
Carson Heinrich Moises Harris Thurber
Cecil Henry Morris Hart Thurston
Casey Herb Morton Apellidos: Hartwell Tillinghast
Casimiro Herbert (Bert) Nathan Abbott Hacket Tilton
Alexander Hathorne Tobey
Caleb Hiram Nathaniel Hill
Allen Updike
Charles (Chas.) Homer Nahum Hetfield Vixen
Angell
Chase Horton Nicholas Arnold Holt Wade
Christopher Howard Noah Arthur Hopkins Waite
Christian Hubertus Obed Asley Hoppin Wanton
Chester Hunter Oliver Averill Houghton Ward
Barnard Howland Warren
Chuck Ian Oscar Washburne
Bedforf Hutchins
Claude Isaac Parker Bellingham Hutchinson Walters
Cody Isaiah Patrick Bennet Hyde Wallace
Cole Jack Paul Bicknell Ilsley Wayland
Colin Jacob Percy Birch Ives Wawkins
Bishop Jackson Webb
Colton Jake Pete West
Bixby Jenckers
Connor James (Jim) (Jas.) Peter Blacke Jenkin Whately
Corey Jason Phineas Bloch Jermyn Wheeler
Dakota Jaspar Pregzt (Ezch) Bosworth Keane Whipple
Dalton Jasper Randolph Bowen Keezar White
Bradbury Lawson Whitefield
Daniel (Dan) Jeffrey Raymond (Ray) Whitmarsh
Brewster Leslie
Danny Jeremiah Red Briden Liddeason Wilcox
Dante Jeremy Richard (Dick) Brown Lillibridge Willet
David Jesse Rider Burroughs Low Wingate
Delbert Jesus Robert (Bob) Cabot Lyman Winthrop
Dennis Joel Ronald Cahoone Manning
Capwell Marsh
Libro del Investigador: Creación del Investigador EL RETORNO DE CTHULHU

Nombres de mujer: Cheryl Erin Joan Marian Sandra


Agatha Christine Esther (Esth) Josephine Marie Sarah
Alice Cindy Ethel Joyce Marilyn Shannon
Amanda Cynthia Evelyn Judy Martha Sharon
Amber Crystal Eunice Juliana Mary Sheila
Andreas Debra Florence Juliet Mather Shirley
Ann/Anna Delores Frances Karen Matilda Sonia
Anne Diane Goody Kathleen Melissa Susan
Annie Dinah Grace Kathy Mildred Susie
Asenath Donna Hannah Keith Minnie Theresa
Athena Doris Harriet Keziah Nancy Tiffany
Barbara Dorothy Hattie Laura Nicole Victoria
Belice Deborah Ida Laurie Orrette Virginia
Bertha Eleanor Isabella (Bella) Lavinia Pamela Wendy
Bethlehem Edith Isadora Linda Patricia Zelthia
Betty Eli Jane Lisa Paula
Brenda Elizabeth Janet Lois Rachel
Carol Elvira Janice Malvinia Rebecca
Caroline (Carrie) Ellen Jean Marcella Roberta
Cathy Emily Jennifer Margaret (Peggy) Rose
Charlotte Emma Jenny Maria Ruth

NACIONALIDAD: A elección del jugador, aunque lo las características básicas del personaje y determinarán sus
más normal es que sea la del lugar de nacimiento del valores absoluto y relativo en el mundo del juego. Si se
investigador y, preferiblemente, estadounidense. En la Hoja obtiene un personaje con características no satisfactorias se
de Personaje se apunta el país. (El jugador de Harvey no lo puede ignorar por completo siempre que el Guardián aprecie
duda y anota “EE.UU.” en la Hoja de Personaje.) que sería una inutilidad como investigador. En caso de ser
desechado, se puede utilizar para integrar un círculo de
EDAD: Se obtiene del resultado de tirar 3D20 y sumar 13. amistades o servir para el Guardián como personaje no
Con ello sabremos el año de nacimiento (1920-edad jugador (PNJ) en una aventura.
obtenida). La tabla siguiente muestra los efectos de la edad (Nota: De todas las características, sólo COR, CON y APA
sobre las características, los cuales se apuntarán en el espacio pueden tener valores inferiores a cero.)
entre corchetes correspondiente a la característica afectada.
(El jugador de Harvey saca un 25 con los dados, por lo que FUE: Es la fuerza y hay que tirar 3D6 (ó 4D6 a desechar el
Harvey tiene 38 años [nació pues en 1882] y de la tabla se ve más bajo si es varón). Mide la potencia muscular del
que tiene que anotar junto a la característica EDU un “+1” y personaje, la cual puede verse reducida a consecuencia de
“-1” en FUE y CON.) lesiones o del cansancio por ejemplo. (El jugador de Harvey,
por increíble que parezca, saca un 5 [aún habiendo
Edad FUE DES CON APA INT EDU POD
desechado el dado más bajo] lo que le convierte en
extraordinariamente débil. Luego su FUE es [5-1] de 4.)
16-20 -1 +1 -1 -1 -1 -2 -
21-25 +1 +1 +1 - +1 +1 -
26-30 +1 - +1 - +1 +1 - CON: Es la constitución, también tirada con 3D6 (ó 4D6 a
31-35 -1 - - - +1 +1 - desechar el más bajo si es varón) y mide la salud relativa y la
36-40 -1 - -1 - - +1 - resistencia al cansancio. A partir de CON y TAM se calculan
41-45 -1 - -1 - - - - los puntos de daño también llamados “Puntos de Vida” (es la
46-50 -1 -1 -1 - - - - media aritmética de ambos valores). La CON también
51-55 -1 -1 -1 - - - - interviene a la hora de resistir venenos y enfermedades, como
56-60 -2 -2 -1 -1 -1 -1 -1
luego se explicará. La CON puede tener llegado el caso un
61-70 -2 -3 -2 -1 -2 -1 -1
valor inferior a cero. (Por suerte para Harvey, el autor sacó
71-75 -3 -3 -2 -2 -3 -2 -2
76-... -3 -4 -3 -2 -4 -2 -2
un 15, luego tiene [15-1]14, que está bastante bien y hará que
sea resistente y pueda compensar un poco su ridícula fuerza.)
(Nota: Tras definir la característica afectada por la edad, se
TAM: Es el tamaño y nos dirá la altura y el peso del
sumará o restará el valor que corresponda y, hecho esto, se
investigador. Al determinar la Edad, el TAM se ve también
borrará dejando en blanco el espacio entre corchetes.)
afectado pero, al estar formado por el peso y la altura, hay que
hacer una especificación en otra tabla al efecto. El peso se
Características mide en kg. y la altura en cm. a la hora de calcularlos. En el
Los números obtenidos en las tiradas de dado representan
Libro del Investigador: Creación del Investigador EL RETORNO DE CTHULHU

siguiente cuadro se refleja la tabla y las fórmulas a aplicar


para cada dato. Como se puede ver, en la altura la fórmula POD: Es el poder y se tira con 3D6 (ó 4D6 a desechar el
cambia ligeramente por razón del sexo del investigador. más bajo si es varón). Es la medida del carisma, alma o
Altura: (sin contar decimales) voluntad de una persona. Cuando se utiliza la magia, el POD
Edad TAM
(peso/altura) 3D100 ± (factor edad) resiste los hechizos con los que se le ataca a un personaje y,
V: +125= alt. en cm. también, lo puede utilizar para realizar hechizos él mismo.
16-20 +1D8/-2D8 3
21-25 — /+1D8 3D100 ± (factor edad) También se utiliza para generar tiradas de “Suerte” en caso de
26-30 M: +110= alt. en cm. apuro.
— /+1D8 3
31-35
—/— Peso: (sin contar decimales) Por ejemplo, si un personaje transita por una ladera repleta
36-40 alt. en cm. 3D100 ± (factor edad) de vegetación y está a punto de cruzarse con un cepo lobero,
— /— + = peso en kg.
41-45 5 1D10 es posible que no lo pise si saca su PODx5 ó menos en
46-50 — /—
— /— TAM: (sin contar decimales) porcentaje.
51-55
— /-1D8 En el espacio que está al lado del “POD” en la Hoja,
56-60 altura en cm. X 2
= TAM (alt.) marcado “Suerte”, se anota el PODx5.
61-70 — /-1D8 100
71-75 -1D4/-1D4
peso en kg. X 16 Los Puntos de Magia también se derivan del POD puesto
= TAM (peso)
76-...
100 que son la medida del nivel de potencial mágico de un
-1D4/-1D4
TAM (alt.)+TAM (peso)=TAM personaje. Los investigadores principiantes empiezan con
tantos Puntos de Magia como POD tengan y podrán gastarlos
Dado que el TAM está ligado con la FUE del personaje, realizando hechizos o ser absorbidos por algún monstruo
por cada punto de TAM que pase de 16 se sumará a la FUE un maligno. Si los puntos de magia de un personaje llegan a cero,
punto y por cada punto de TAM inferior a 14 se restará un éste cae inconsciente.
punto a la FUE. (Harvey mide, según lo que sacó su jugador, El POD es también la medida de la capacidad de liderazgo
181 cm. y 86 kg., por lo que su TAM es de 16.) de un personaje. Los mejores líderes son los personaje con
El TAM será importante si alguien quiere levantar a tu más POD. Determina también el valor y el coraje. Para
personaje o si ha de meterse en un espacio pequeño o, incluso, realizar actos inhumanos también será necesario sacar POD
para determinar si es el primero en ser atacado en una (por ej., descuartizar un cadáver, etc.).
expedición. También ayuda a calcular los puntos de daño El POD también determina la Cordura (COR) inicial de un
porque, a más masa, más aguanta uno. personaje. La COR llegado el momento puede tener valores
por debajo de cero. (Harvey Walters tiene un POD de 9, por lo
INT: Es la inteligencia y se tira con 2D6+6 (3D6+6 a que no es especialmente potente en lo que las artes mágicas
desechar el de valor más bajo si es mujer). Tu personaje es así se refiere. Su Suerte es de 45; no muy buena. Tiene 9 Puntos
de listo (o de tonto) y de ahí no pasa. Es difícil interpretar un de Magia y su mediocre POD va a afectar gravemente a su
personaje listo si uno no lo es, y a la inversa. Por ello salud mental. Su COR es de 45.)
utilizamos las tiradas de “Idea”. Se multiplica la INT del
personaje por 5 y el personaje tiene que sacar ese valor o DES: Es la destreza y se tira con 3D6. Indica lo rápido que
menos en porcentaje para “caer en la cuenta” de algo. Un es un personaje en reaccionar. En combate, el que tiene mayor
jugador puede interpretar a un personaje que ignora ciertos DES actúa primero, con lo que dispone de la oportunidad de
hechos de los que el jugador es consciente o, a veces, el incapacitar a sus oponentes antes de que éstos puedan atacar.
Guardián debe proporcionar datos que su personaje conoce También es útil para esquivar por ejemplo un automóvil que
pero que el jugador ignora al no serle familiar el ambiente. se le echa encima (si se da cuenta a tiempo). También influye
Así por ejemplo, un investigador puede ver unas runas en el “Bocajarro” que veremos más adelante. (El autor saca
arcanas, escritas con tiza en la pared. El jugador no conoce su un 12 para Harvey, un valor medio-alto.)
significado pero el Guardián le hace tirar Idea en porcentaje.
Una tirada de menos de su INT multiplicada por 5 representa APA: Es la aparencia y se tira con 3D6 (ó 4D6 a desechar
que el personaje ha reconocido el significado de los símbolos el más bajo si es mujer). Mide la belleza o atractivo personal,
y, en caso de que un hecho particular sea especialmente así como facetas menos objetivas como la personalidad o el
difícil, el Guardián puede establecer que se penalice debiendo atractivo sexual. Sin embargo, no cubre el carisma ni la
sacar la mitad o menos de su Idea en porcentaje. También capacidad de liderazgo que dependen del POD. La APA es
puede ser que el personaje no tenga ni la más remota muy útil en contextos sociales o cuando se intenta conseguir
posibilidad de saber de qué va el asunto y el Guardián decida una impresión favorable con un miembro del sexo opuesto.
que no puede tirar Idea. Por ejemplo, para determinar que dos personas se gustan,
En el espacio marcado “Idea”, junto a “INT” en la Hoja de deberían sacar ambas su APA con un 1D20 y sacar el mismo
Personaje, se anota el producto de INTx5. (Harvey tiene una valor en la tirada. (La APA de Harvey es 17; por muchos fallos
INT de 17, lo cuál está muy bien e indica que es muy listo. Su que tenga, dispone de una personalidad magnífica.)
Idea es de 85.)
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Es de las pocas características que pueden tener un valor representa el máximo de Puntos de Cordura que pueden
inferior a cero. alcanzarse (recuperarse) mediante la habilidad de
Psicoanálisis (R).
EDU: Es la educación y se tira con 3D6+3 (ó 4D6+3 a Los Puntos de Cordura que como máximo puede tener son
desechar el dado de valor más bajo si es una investigadora). 99 menos los puntos que tenga en la habilidad de Mitos de
Más o menos representa el tiempo que el personaje ha Cthulhu (C). Como al principio no tiene ninguno, un
invertido estudiando (temas serios) antes de entrar en el personaje podría llegar a tener 99 Puntos de Cordura, sin
mundo del juego. Con un 12, es posible que el personaje emplear Psicoanálisis (R). (Harvey tiene un POD de 9, con lo
posea el bachillerato y con un 14, algún año de carrera (como que tiene 45 Puntos de Cordura inicial; en COR igual.)
veremos más adelante) y ya con un 16 ó más, una carrera
universitaria (una licenciatura típica de 5 años). Sin embargo, Otras Características
la EDU no se limita a la lectura de libros, por lo que una
En general, derivan de las características anteriores sin
persona que haya corrido mundo puede tener una EDU
que por ello sean menos importantes.
elevada aunque no posea ningún título formal; ahora bien, los
personajes de Lovecraft eran, casi invariablemente,
BONIFICACIÓN AL DAÑO: Las criaturas grandes y
estudiosos. Los PNJ (personajes no jugadores) suelen tener
fuertes pueden causar más daño que las pequeñas por lo que
una EDU de 3D6 si son de un área o nación civilizada.
para determinar la bonificación correspondiente a un
Alguien de provincias o de una región atrasada podría tener
personaje (o a un monstruo) se suman su FUE y su TAM y se
2D6 ó, incluso, 1D6.
compara el total con la tabla que se reproduce más adelante.
En términos de juego, EDU mide la capacidad de un
El resultado se expresa en tiradas de dado adicionales que se
personaje para conocer hechos no deducibles mediante la INT
suman al daño normal que se causa en combate cuerpo a
sola. Por ejemplo, si un personaje oye un cántico lejano
cuerpo, ya sea a manos limpias o utilizando armas como
mientras se halla en un bosque, su EDU le puede ayudar a
hachas o garrotes. Si un personaje lanza un objeto, puede
discernir de qué idioma se trata, tanto si lo entiende como si
añadir la mitad de la Bonificación al Daño que realizaría
no.
golpeando con él.
La EDU representa también la capacidad de conocer
fórmulas químicas sencillas, realizar aritmética básica y tener FUE+TAM Bonificación al Daño
algunos conocimientos de biología. Cuando un personaje 2a9 -1D6
desea utilizar la EDU para alguna de estas cosas puede 10 a 16 -1D4
realizar una tirada de “Conocimientos” de EDUx5 o menos 17 a 24 ninguna
con 1D100. También se usa para determinar si el jugador 25 a 32 +1D4
conoce algo que es de cultura general como por ejemplo que 33 a 40 +1D6
41 a 56 +2D6
en los años 20, los crucigramas son muy populares o para
57 a 72 +3D6
saber cómo se llama el actual Presidente de los EE.UU. Si el 73 a 88 +4D6
Guardián decide que la tarea es especialmente ardua puede 89 a 104 +5D6
hacer que se penalice su tirada debiendo sacar la mitad o 105 a 120 +6D6
menos en porcentaje. (Harvey tiene 16 de EDU [15+1 por la 121 a 136 +7D6
edad], con lo que es probable que posea una carrera. En 137 a 152 +8D6
“Conocimientos” tiene 80.) Cada 16 más o fracción +1D6 más

COR: Es la cordura o salud mental. Todo personaje


Por ejemplo, un monstruo con una Bonificación al Daño
expresa este valor mediante una cifra que puede estar entre 1 y
de 2D6 que lanzara un objeto añadiría 2D3.
99. Esta última cantidad representa una mente
La bonificación que le corresponda a cada personaje se
excepcionalmente fuerte, capaz de absorber las impresiones
anota en la casilla correspondiente de la Hoja de Personaje.
más fuertes sin incurrir en daños permanentes. La primera
(Harvey suma 4 [FUE]+16 [TAM]=20, lo que según la tabla
indicaría una mente excesivamente frágil a la que cualquier
no tiene ninguna bonificación.)
impresión podría conducir a la “Locura Permanente”.
La cordura inicial de un personaje es igual a su tirada de
PUNTOS DE VIDA: Todos los seres tienen Puntos de
“Suerte” (PODx5). En la sección correspondiente de la Hoja
Vida. Se calculan haciendo la media aritmética entre el TAM
de Personaje marcada “Puntos de Cordura” se anota la
y la CON; es decir, sumándolos y dividiéndolos por dos.
cordura inicial del personaje y lo mismo en el espacio llamado
(Harvey tiene 15 Puntos de Vida, por lo que hará bien en
“COR”. En “Puntos de Cordura” se van anotando los cambios
mantenerse apartado de las peleas. Sin embargo, gracias a su
que en ella se producen mientras que “COR” no cambia
inteligencia y buen porte, es probable que salga bien parado
aunque el POD del personaje crezca o decrezca porque
de situaciones difíciles a base de labia.)
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Cuando un personaje recibe daño, se marcan los Puntos de


Vida perdidos de la sección correspondiente de la Hoja. SHOCK: Si un personaje recibe daño en cantidad igual o
Cuando un personaje llega a cero o a una cifra negativa, R.I.P. mayor a la mitad (redondeando hacia arriba) de los Puntos de
Vida que tenga en ese momento mediante una sola herida,
PUNTOS DE INTEGRIDAD: El cuerpo de un debe tirar su CON o menos con 1D20 ó caerá inconsciente.
investigador se puede dividir en Cabeza, Tronco, Brazo (Harvey podría recibir hasta 7 Puntos de Daño contando con
Izquierdo, Brazo Derecho, Pierna Derecha y Pierna que en ese momento tuviera 15 Puntos de Vida; en Shock tiene
Izquierda. A cada una de las partes le corresponde desde el por tanto 8, pero si en un anterior lance recibiera 4 puntos de
principio de la partida unos Puntos de Integridad (“P.I.”) que daño, su Shock quedaría reducido a 6.)
como mínimo pueden tener 1, salvo que el Guardián cante
algún avatar por el que hubiera perdido algún miembro, etc. LATERALIDAD: Define si el investigador es zurdo,
Tales puntos se distribuyen de la siguiente manera: diestro o ambidiestro según este cuadro al tirar 1D100:
- Cabeza: P.I.= Puntos de Vida.
1D100 Lateralidad
- Tronco: P.I. = TAMX2. 1-80 diestro (“D”)
- Brazos: P.I. = Puntos de Vida. 81-95 zurdo (“Z”)
- Piernas: P.I.= TAM. 96-00 ambidiestro (“A”)
"Ojos", "Oídos" y "Habla" no se miden en P.I. sino en
percentiles, partiendo de 100%. En el espacio entre paréntesis En la Hoja de Personaje bastará con poner la inicial en
se anotarán los puntos de armadura derivados de algún objeto mayúscula de la lateralidad que corresponda. (El jugador de
que lleve puesto el investigador (como un casco por ejemplo Harvey saca un 56; luego su jugador anotará una “D” de
en la cabeza). diestro).
(Harvey tiene 15 en la Cabeza, 32 en el Tronco, 15 en las Todo objeto que use un investigador por defecto lo hará
extremidades superiores y 16 en las piernas.) con su mano (o pie) buena.

BOCAJARRO: Cuando un arma de fuego o un arma LOCURA INDEFINIDA: Su valor equivale al 20% de su
arrojadiza, un arco, etc. se utiliza a Bocajarro, la probabilidad COR actual. Cuando un personaje pierde el 20% ó más de sus
de acertar con ella se duplica. Definimos Bocajarro como una Puntos de Cordura en menos de una hora, se vuelve
distancia igual o menor a 0’33 veces la DES del tirador, sin automáticamente loco. (El valor de la Locura Indefinida que
contar decimales. Para una DES de 15, a 4 metros o menos del tiene Harvey es de 9 puntos.)
objetivo hay Bocajarro. (Harvey tendrá que estar a una
distancia de 3 [12X0’33] metros o menos del objetivo para RELIGIÓN: La confesión religiosa a la que pertenece el
duplicar su probabilidad de acertar.) investigador puede ser determinante en algún momento de la
partida pero no es esencial y se puede dejar para un momento
ARMADURA CORPORAL: Es la resistencia corporal posterior, cuando al Guardián le interese determinarlo por
derivada de sus características fisiológicas. Se calcula como alguna circunstancia.
indica el cuadro siguiente: Dado que la situación religiosa varía enormemente de una
TAM (peso)-TAM (alt.) Ptos. A. región a otra de EE.UU., se intentan reflejar las posibilidades
18 a … +3 que tiene el investigador de pertenecer a una u otra religión (o
14 a 17 +2 a ninguna) empleando la tabla que encabeza la siguiente
10 a 13 +1 página. En función de cual sea la Residencia del investigador,
6a9 0
se atenderá a una u otra tabla. (El jugador de Harvey saca un
2a5 -1
42 con el D100, luego es Católico romano.)
(Harvey tiene [13-3] 10; esto es, “+1”.)
IDEARIO: Nos referimos a la ideología política seguida
FORMA FÍSICA: Permite saber cuánto puede correr el por el investigador. El jugador es libre de escoger entre
investigador según la siguiente tabla: “Demócrata”, “Republicano”, “Anarquista” o “Comunista-
FUE-TAM(peso) m/a FUE-TAM(peso) m/a Socialista”. Sólo durante la creación del investigador puede
Cada punto más +1 más -6 a -4 6 cambiarse y su determinación puede dejarse para el final. (El
3 12 -10 a -7 5 jugador de Harvey ve más apropiado para su personaje que
2 11 -15 a -11 4 sea “Republicano”.)
1 10 -21 a -16 3
0 9 -28 a -22 2
-1 8 -36 a -29 1 ENSEÑANZA: (Nota: Dado que esta fase requiere de
-3 a -2 7 … a - 37 0 tiempo para pensar y llevar a cabo se aconseja al Guardián
que mientras el jugador se lo piensa, otro jugador vaya
(Harvey tiene [4-13] -9; luego puede correr 5 m/a.)
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RELIGIÓN:

Con residencia en Nueva Inglaterra o en el Estado de Nueva York: Con residencia en el resto de EE.UU.:
1D100: 1D100:
1. Aconfesional 1-4 1. Confesional 1-5
2. Católico romano 5-49 2. Católico romano 6-39
3. Judío 50-57 3. Judío 40-47
4. Ortodoxo oriental 58 4. Ortodoxo oriental 48
5. Protestante (D100) 59-00 5. Protestante (D100): 49-00
5.1. Baptista 1-29 5.1. Baptista 1-29
5.2. Congregacionalista 30-59 5.2. Congregacionalista 30-31
5.3. Discípulo de Cristo 60-61 5.3. Discípulo de Cristo 32-35
5.4. Sínodo evangelista de N.A. 62 5.4. Sínodo evangelista de N.A. 36
5.5. Mormón (Santos del último día) 63 5.5. Mormón (Santos del último día) 37-38
5.6. Luterano 64-69 5.6. Luterano 39-51
5.7. Metodista 70-81 5.7. Metodista 52-78
5.8. Presbiteriano 82-85 5.8. Presbiteriano 79-87
5.9. Iglesia Episcopal Protestante 86-95 5.9. Iglesia Episcopal Protestante 88-95
5.10. Iglesia reformada 96 5.10. Iglesia reformada 94-95
5.11. Anglicano 97 5.11. Anglicano 96
5.12. Otras (D100) 98-00 5.12. Otras (D100): 97-00
5.12.1. Adventista 1-15 5.12.1. Adventista 1-15
5.12.2. Cristiano 16-26 5.12.2. Cristiano 16-26
5.12.3. Iglesia cristiana y scientistas 27-47 5.12.3. Iglesia cristiana y scientistas 27-47
5.12.4. Evangelista 48-68 5.12.4. Evangelista 48-68
5.12.5. Amigos (cuáquero) 69-79 5.12.5. Amigos (cuáquero) 69-79
5.12.6. Mennonista 80-88 5.12.6. Mennonista 80-88
5.12.7. Unitarista 89-94 5.12.7. Unitarista 89-94
5.12.8. Universalista 95-98 5.12.8. Universalista 95-99
5.12.9. Transcendentalista 99-00 5.12.9. Transcendentalista 00

creando su personaje.) Va a ser una valiosa información a la


hora de escoger la ocupación que más adelante trataremos (Nota: Para cursar los estudios se deben cumplir los
porque nos va a definir cuál ha sido su formación académica. requisitos que figuran en el cuadro de enseñanza de las
El jugador debe calcular los años que su personaje dedicó páginas siguientes. )
a la formación tirando 2D20 años. Para ello, debe basarse en Si la enseñanza obtenida ha sido una Licenciatura o un
las características del investigador haciendo la siguiente Doctorado se puede canjear por una o varias de categoría
fórmula para después tirar 1D100 y ver en qué se concreta a inferior de tal modo que un Doctorado lo valoramos como 4
través de la posterior tabla de índice cruzado (si tiene buena puntos, una Licenciatura, 3 y una Maestría, 1.
INT y EDU, es fácil que sea un gran estudiante y acceda a la Así por ejemplo, si se consigue una Licenciatura, se podría
universidad; si de DES, CON y FUE va bien servido, puede cambiar por 3 Maestrías; un Doctorado por una Licenciatura
probar u n a y 1 Maestría...
carrera EDU·(años de estudio+INT) técnica).
100 La enseñanza que se obtenga es la que el investigador tiene
RESULTADO DE LA FORMULA (sin contar decimales): ya superada. Si dedicó todos los años que tiene su
D100 0 1 2 3-4 5-6 7-8 9-10 +10
investigador a estudiar, entonces el investigador podrá estar
96-00 N N N N N N N N
cursando actualmente (en términos de juego; o sea, a fecha de
86-95 P S C/ET L D 2D 3D 4D
76-85 N S C/ET M L D 2D 3D 1 de enero de 1920) un grado superior porque si aún le
66-75 N S C/ET M L D D 2D sobraran años, se entendería que ha dejado los estudios por
56-65 N P S C/ET L D D D cualquier motivo. En el primer caso, su ocupación estaría
46-55 N P S C/ET L L D D ligada con la enseñanza, en el segundo caso, puede ser
36-45 N P S C/ET L L L D cualquiera (incluso de enseñanza también).
26-35 N P S C/ET M L L L Así por ejemplo, el jugador saca 23 con los 2D20, justo los
16-25 N P S C/ET M M L L años que tiene su investigador y logra sacar en la tabla
6-15 N N P S C/ET M M L
“C/ET”; esto es, ha superado el Colegio o la Escuela Técnica.
4-5 N N P P C/ET C/ET M M
Como dedicó todos sus años, el jugador es libre de elegir entre
2-3 N N P P S S S S
0-1 N N P P P P P P seguir estudiando para una carrera universitaria o empezar a
P= Primaria M= Maestro de Artes
trabajar (preferiblemente, de lo que fuese la carrera técnica)
S= Secundaria L= Licenciatura porque se puede interpretar que tiene o una carrera técnica o
C= Colegio (College) D= Doctorado
ET= Escuela Técnica N= Ninguna
que terminó el Colegio y está en la universidad.
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(Nota: Para acceder a la Universidad hay que tener puntos ya que se divide 15 entre dos y no se cuentan
superado el Colegio; para acceder al Colegio o a la Escuela decimales.
Técnica, hay que tener superado Secundaria y Primaria.)
(Harvey decide invierte 25 años de su investigador en la Según la enseñanza: En el cuadro de la siguiente página,
enseñanza para intentar una carrera universitaria. Al final además de los requisitos y otros datos de interés, aparecen los
obtiene una Licenciatura, luego su enseñanza es distintos grados de enseñanza y sus correspondientes
“Universitaria”.) “asignaturas” o habilidades junto con el número de tiradas de
D100 que pueden hacerse.
TÍTULOS: En esta casilla hay que anotar los títulos de En las habilidades que aparecen subrayadas se debe gastar
enseñanza de mayor grado que posee el investigador. Al título al menos una tirada del D100; las demás son opcionales y
hay que añadir entre paréntesis la carrera o rama a la que libres de escoger.
pertenezca su graduación. El número de tiradas de D100 aparece en la cuarta
(Como Harvey tiene una Licenciatura, su jugador se columna del cuadro y se aplica si el investigador superó la
decanta por la rama de Periodismo con lo que su mayor enseñanza en concreto. Si no la superó pero está cursándola,
titulación es “Licenciado (Periodismo)”.) le corresponde tirar lo indicado en la misma columna pero
entre paréntesis. Por ejemplo, si está cursando una carrera
HABILIDADES: Al empezar el personaje posee una serie técnica, deberá lanzar 1D8 y el resultado son el número de
de habilidades que representan cosas aprendidas a lo largo de tiradas de D100 que le corresponde.
su vida fruto de sus estudios, ocupaciones y, en definitiva, de Se empieza por la enseñanza de grado más inferior y se
sus experiencias vividas. La descripción de las mismas sigue con los grados siguientes hasta el que conste como el
aparece al final de este capítulo. más alto.
Toda habilidad pertenece a una de las seis categorías (Nota: Si sabemos cuál será la ocupación del investigador,
existentes, las cuales, como se ve, están emparentadas con debemos potenciar las habilidades más afines a esa ocupación
pero sin olvidar que en el fondo es un investigador de los
1. Conocimientos (C): EDU 4. Percepción (P): POD
Mitos de Cthulhu. Es mejor concentrarse en pocas y ponerse
2. Discreción (D): INT 5. Agilidad (A): FUE
3. Relación (R): APA 6. Manipulación (M): DES de acuerdo entre los demás jugadores para que el investigador
de uno cubra las deficiencias del otro y formar así un buen
ciertas características del personaje. equipo.)
Todas las habilidades, figuren o no en la Hoja del Una buena forma de hacerlo es ir anotando todas las
Personaje, tienen una puntuación medida en porcentajes cuyo habilidades que se quieran para después desarrollarlas.
valor por defecto es el de la característica vinculada, salvo Dado que Harvey está licenciado en periodismo, su
que se especifique que parte de cero, especialmente la jugador empezará tirando el D100 por Primaria seis veces,
habilidad “Mitos de Cthulhu (C)” que parte de 00%. escogiendo las habilidades que más estén relacionadas con
Una vez que sabemos la edad, la enseñanza, las su futura ocupación de periodista, en principio, como Lengua
características del personaje y que tenemos claro el tipo de Propia, a la cual su jugador dedica 3 de las 6 tiradas.
investigador que mejor aprovechará todo lo anterior, viene el
momento de atribuir puntos a las habilidades que escojamos o Según la edad e INT: Ello va a reflejar la experiencia que
haya que escoger. Para ello se parte de un número de tiradas haya podido acumular en todo lo que lleva vivido de modo
de D100 que podemos hacer. Los puntos se van sumando a las que tantos años tiene, tantas tiradas de D100 puede hacer, y lo
habilidades escogidas del siguiente modo: primero, se escoge mismo con los puntos de INT, pero se recomienda gastar al
la habilidad a mejorar; después, se tira el D100 y, si su menos una tirada en las habilidades de Conocimiento del
resultado es superior al valor de dicha habilidad, se suman Área (C) y Crédito (Local) (R). (En el caso de Harvey, tendría
tantos puntos como puntos tenga la característica vinculada a un total de [38+17] 55 tiradas. El jugador decide dedicar
esa habilidad. Si el D100 iguala el valor, se suman la mitad algunas tiradas a “Pilotar (Avión) (M)” y otras a potenciar
redondeando hacia abajo y, si es inferior, no se suma ningún su nivel periodístico, quedando el cuadro de habilidades de
punto. Además, desde que la habilidad tenga un valor de 50% su Hoja como se ve al final de este capítulo.)
ó más, se sumará la mitad de los puntos que cabrían sumar de Si por cualquier circunstancia se supiera que el
lo anteriormente dicho (redondeando hacia abajo). investigador ha permanecido hospitalizado, encarcelado,
Por ejemplo, un investigador tiene 12 en EDU y 15 de secuestrado o en alguna situación similar, cada año seguido
APA, y el jugador quiere mejorar su habilidad de Lengua en ese estado se restará del total de tiradas de D100 posibles.
Propia (C), que parte de 01%. El D100 saca un 84, con lo que
podemos sumar 12 puntos y ahora tendría 13%. También, Crédito (R): A partir de ahora, vamos a ir definiendo el
quiere mejorar su habilidad de Charlatanería (R), que tiene valor de la habilidad de Crédito (R). Su valor, a diferencia del
63%. Con el D100 obtiene un 72, por lo que puede subir 7 de otras habilidades, no varía a voluntad del jugador si no que
CUADRO GENERAL DE ENSEÑANZA (*) Rama de reciente creación (en torno a 1915).
Edad media Tiradas
Centro Rama Edad mín. D100 Título Requisitos académicos y habilidades por cátedras.
Escuela 6-14 6 Requisitos: Al menos dedicar 13 años a estudios y tener 6 años. Habilidades: Lengua Propia (C), Matemáticas (C ), Historia [nacional] (C), Biología (C), Hab. Artística
Primaria 6-13 (1D6) Primaria (Dibujo) (C), Historia (C), Hab. Artística (Canto), Otra Lengua (C), Saltar (A), Andar/Correr (A), Trepar (A), Nadar (A), Hª. Natural (C), Lanzar (A), Geografía (C).
Escuela 14-18 6 Requisitos: Tener Primaria, al menos dedicar17 años al estudio y tener 13. Habilidades: Lengua Propia (C), Matemáticas (C ), Historia [nacional] (C), Biología (C), Lanzar
Secundaria Secundaria (A), Hab. Artística (Dibujo) (C), Historia (C), Hab. Artística (Canto), Otra Lengua (C), Saltar(A), Andar/Correr (A), Trepar (A), Nadar (A), Hª. Natural (C), Geografía (C).
13-17 (1D6)
18-22 8 Bachiller Requisitos: Tener Secundaria habiendo estudiado Otra Lengua (Griego) (C) y Otra Lengua (Latín) (C), al menos dedicar 20 años al estudio y tener 17. Habilidades:
Lengua Propia (C), Matemáticas (C ), Historia [nacional] (C), Biología (C), Hab. Artística (Dibujo) (C), Historia (C), Hab. Artística (Canto), Otra Lengua (C), Saltar (A),
todas
17-20 (1D8) en Artes Andar/Correr (A), Trepar (A), Nadar (A), Hª. Natural (C), Lanzar (A), Geografía (C).
Colegio 18-22 8 Bachiller Requisitos: Al menos dedicar 20 años y 17. Habilidades: Matemáticas (C), Física (C), Otra Lengua (Latín) (C), Biología (C), Química (C), Hª. Natural (C), Geología (C).
(College) Ciencias 17-20 (1D8) en Ciencias
Bachiller Requisitos: Tener Secundaria, al menos dedicar 20 años y tener 17. Habilidades: Lengua Propia (C), Otra Lengua (Latín) (C), Antropología (C), Arqueología (C), Hab.
18-22 8
Letras en Filosofía Artística (Literatura) (C), Hab. Artística (Canto) (C), Hab. Artística (Interpretación) (C), Habilidad Artística (Instrumento Musical) (C), Historia [Música] (C), Psicología
17-20 (1D8) y Letras (P), Hab. Artesanal (M), Historia (C), Charlatanería (R).
Requisitos: Tener Bachiller en Artes o en Filosofía y Letras, al menos dedicar 21 años y tener 20. Habilidades: ARTE: Historia [Arte] (C), Hab. Artística (C), Psicología (P).
22-23 4 Maestro DRAMA: Hab. Artística (Interpretación) (C), Disfrazarse (D), Psicología (P), Hab. Artística (Literatura) (C). MAGISTERIO: Psicología (P), Buscar Libros (C), más hasta 2
de habilidades libres como especialización. TEOLOGÍA: Antropología (C), Historia (C), Sociología (C), Ciencias Ocultas (C), Otra Lengua (C), Buscar Libros (C), Mitología
20-21 (1D4)
Artes (C).
Requisitos: Tener Bachiller en Artes o en Filosofía y Letras, al menos dedicar 22 años y tener 20. Habilidades: ANTROPOLOGÍA: Antropología (C), Sociología (C),
Historia (C), Geografía (C), Lingüística (C), Paleontología (C).ARQUEOLOGÍA: Arqueología (C), Historia (C), Geografía (C), Geología (C), Antropología (C),
Topografía (C), Paleontología (C). ARTE: Historia [Arte] (C), Hab. Artística (C), Psicología (P). LITERATURA: Lengua Propia (C), Hab. Artística [Literatura] (C),
6 Historia [Literatura] (C), Psicología (P). DERECHO: Derecho (C), Buscar Libros (C), Contabilidad (C), Lengua Propia (C), Sociología (C), Persuasión (R), Historia
22-25 [Derecho] (C). ECONOMÍA: Contabilidad (C), Derecho [Financiero] (C), Historia [Economía], Invertir (C), Regatear (R), Persuasión (R). FILOSOFÍA: Antropología (C),
Libro del Investigador: Creación del Investigador

20-22 (1D6) Psicología (P), Historia (C), Lengua Propia (C), Buscar Libros (C). HISTORIA: Historia (C), Historia [nacional] (C), Geografía (C), Antropología (C), Sociología (C),

Humanidades
Buscar Libros (C). IDIOMAS: Otra Lengua (C), Otra Lengua (C), Lingüística (C), Sociología (C), Lengua Propia (C). PERIODISMO: Lengua Propia (C), Charlatanería

Licenciatura
(R), Psicología (P), Otra Lengua (C), Sociología (C), Hab. Artística [Literatura] (C). TEOLOGÍA: Antropología (C), Historia (C), Sociología (C), Ciencias Ocultas (C), Otra
Lengua (C), Buscar Libros (C), Mitología (C).
22-25/26 8
20-22 (1D8) Doctorado Requisitos: Tener Bachiller en Artes o en Filosofía y Letras, al menos dedicar 22 años y tener 20. Habilidades: ídem que Licenciatura.
Requisitos: Tener Bachiller en Artes o en Ciencias, al menos dedicar 22 años y tener 20. Requisitos: ASTRONOMÍA: Astronomía (C), Geología [Extraterrestre] (C),
Orientarse (C), Topografía (C), Física (C), Química (C), Matemáticas (C). BIOLOGÍA: Biología (C), Hª. Natural (C), Medicina [Veterinaria] (C), Seguir Rastros (P),

Universidad
6 Química (C), Geología (C). FARMACIA: Farmacología (C), Biología (C), Química (C), Medicina (C), Primeros Auxilios (C). FÍSICA: Física (C), Matemáticas (C),
22-25 Electricidad(C), Química (C), Historia [Física] (C). GEOLOGÍA: Geología (C), Geografía (C), Excavar (M), Minería (C), Química (C), Topografía (C). MATEMÁTICAS:
Ciencias 20-22 (1D6) Matemáticas (C), Hab. Artística (Dibujo) (C), Física (C), Topografía (C), Historia [Matemáticas] (C). MEDICINA: Método Profesional (Médico) (C), Medicina (C),
Primeros Auxilios (C), Biología (C), Farmacología (C), Otra Lengua (Latín) (C). PALEONTOLOGÍA: Paleontología (C), Geología (C), Excavar (C), Historia (C),

Licenciatura
Topografía (C), Geografía (C), Química (C). QUÍMICA: Química (C), Geología (C), Electricidad (M), Biología (C), Historia [Química].
22-25/26 8
20-22 (1D8) Doctorado Requisitos: Tener Bachiller en Artes o en Ciencias, al menos dedicar 22 años y tener 20. Habilidades: ídem que Licenciatura.
Requisitos: Tener Bachiller en Artes o en Ciencias, al menos dedicar 22 años y tener 20. Habilidades: ARQUITECTURA: Hab. Artística (Arquitectura) (C), Hab. Artística
22-25 6 (Dibujo) (C), Matemáticas (C), Topografía (C), Geología (C), Psicología (P), Historia [Arquitectura], Física (C). ING. ELÉCTRICA: Hab. Artística (Ingeniería) (C),
Licenciatura Electricidad (M), Química (C), Matemáticas (C), Hab. Artística (Dibujo) (C). ING. MECÁNICA: Hab. Artística (Ingeniería) (C), Mecánica (M), Física (C), Matemáticas
Ingeniería 20-22 (1D6)
(C), Hab. Artística (Dibujo) (C). *ING. RADIO: Hab. artística (Ingeniería Radioeléctrica) (C), Electricidad (M), Química (C), Matemáticas (C), Mecánica (M), Radio (C).
22-25/26 8
20-22 (1D8) Doctorado Requisitos: Tener Bachiller en Artes o en Ciencias, al menos dedicar 22 años y tener 20. Habilidades: ídem que Licenciatura.
Requisitos: Tener Secundaria, al menos dedicar 20 años y tener 17 años. Habilidades: AGRICULTURA: Geología (C), Biología (C), Contabilidad (C), Medicina [Veterinaria] (C), Hª. Natural (C),
Mecánica (M), Conducir Maquinaria (M), Equitación (A), Jardinería (C). ARTE: Historia [Arte] (C), Hab. Artística (C), Psicología (P). ARTESANÍA: Hab. Artesanal (C), Hab. Artística (C),
Psicología (P), Conseguir Piezas de Recambio (C), Tasar (C). BOTÁNICA: Jardinería (C), Biología [Botánica] (C), Hª. Natural (C), Geología (C), Química (C). DEPORTES: Andar/Correr (A),
Técnico, Saltar (A), Trepar (A), Pelear (A), Bloquear (A), Rápel (A), Nadar (A), Presa (A), Jugar (A), Lanzar (A). ECONOMÍA: Contabilidad (C), Derecho [Financiero] (C), Historia [Economía], Invertir
6 (C), Regatear (R), Persuasión (R). FORESTAL: Hª. Natural (C), Bilogía [Botánica] (C), Orientarse (C), Seguir Rastros (P), Hacha (M), Apagar Fuego (C). MECÁNICA: Mecánica (M), Conseguir
Escuela 19-22 Oficial, Piezas de Recambio (C), Electricidad (M), Hab. Artesanal (M), Conducir Maquinaria (M). MILITAR: Método Profesional (Militar) (C), Hab. Arma de Fuego (M), Ocultarse (C), Andar/Correr (A),
Técnica 17-20 (1D6) Maestro, Presa (A), Pelear (A), Saltar (A), Trepar (A), Ocultarse (D), Ocultar (D), Paracaidismo (M), Bayoneta (M), Cuchillo (M), Conducir Automóvil (M), Conducir Maquinaria (M), Primeros Auxilios
etc. (C), más una habilidad libre. MINAS: Minería (C), Excavar (M), Geología (C), Química (C). NÁUTICA: Navegación (C), Pilotar (M), Orientarse (C), Astronomía (C), Pescar (C), Nadar (A),
Bucear (A), Hª. Natural [Marina] (C), Cartografía (C). PILOTAJE: Conducir (M)/Pilotar (M), Mecánica (M), Conseguir Piezas de Recambio (C), Electricidad (M), Orientarse (C), Navegación (C).
SEGURIDAD CIUDADANA: Método Profesional (Policía) (C)/Método Profesional (Bombero) (C), Descubrir (P)/Apagar Fuego (C), Vigilar (P), Escuchar (P), Habilidad de Arma de Fuego (M)/
EL RETORNO DE CTHULHU

Hacha (M), Pelear (A), Presa (A), Esquivar (A), Andar/Correr (A), Trepar (A), Conducir Automóvil (M), Conducir Camión (M), Palo (M), Primeros Auxilios (C).
Libro del Investigador: Creación del Investigador EL RETORNO DE CTHULHU

se determina en base a muchos factores (ocupación, bienes, Mujer) que aparezcan entre corchetes. También, si su
ingresos, etc.) algunos de los cuales podemos ya ir definiendo ocupación es la de estudiante porque aún no terminó el curso,
con los datos que tenemos: para entender que se ha graduado debe hacer la misma
-Títulos: Por cada Doctorado que tenga, +30; +25 por operación que para las ocupaciones. Por ejemplo, un
Licenciatura; +15 por Maestría; +10 por titulación técnica. investigador decide intentar acceder a una ocupación que
- Edad: +mitad de años del investigador sin contar exige una habilidad con un “X2” en la que tiene 64 puntos,
decimales con un máximo de +25. otra habilidad que cuenta con 42 puntos y una característica
- Apellido: +2D20-2D20 (se entiende que es la fama o el en la que posee 12 puntos. Para saber lo que debe sacar con el
prestigio que tiene la familia a la que pertenece). D100 hacemos la siguiente operación: (64+42+(12X5))/3+1.
- Bienes: +2D20-2D20 (a mayor riqueza, más “Crédito”; El resto de habilidades, características o condiciones sirven
un valor negativo significará una situación de para mejorar los ingresos obtenidos por tal ocupación (como
endeudamiento. Más adelante lo concretaremos en cifras). veremos en breve).
- Otros: Por premios, delitos, etc. que el Guardián deduzca Antes de determinar su ocupación u ocupaciones actuales,
de los avatares que saque. al jugador se le pedirá que seleccione cinco posibles
ocupaciones del listado (ver más adelante). Si se falla la
A medida que se vayan definiendo otros aspectos como la prueba de acceso a la ocupación escogida (en principio, la
ocupación, gastos, etc. iremos sumando o restando puntos a más afín a sus habilidades) deberá ir probando con la
esta habilidad hasta dar con el valor total. (En el caso de siguiente y si en todas falla, se entiende que su personaje está
Harvey, tiene +25 en títulos por la Licenciatura, +19 por la desocupado. Si accede, es posible que quiera intentarlo de
edad, -14 por el apellido y -12 por los bienes; con lo que de nuevo en otra ocupación de modo que tenga varias al mismo
momento tiene un valor de 18 puntos.) tiempo (máximo tres ocupaciones), para después
confeccionar su horario (vid. infra “Horarios”). Una vez que
ARMAS: En este espacio se anotarán los datos de los accede, por cada habilidad o característica (multiplicada por
medios de combate con los que cuenta el investigador. Por 5) secundaria (esto es, no subrayada) que saque con 1D100
defecto se detallan los golpes que puede hacer con su cuerpo. tendrá +1D6 % ingresos (“bonificaciones salariales”) y una
(Como Harvey empieza inerme, en principio no se anota Carta de Recomendación. Es importante apuntar estos datos
nada. En el siguiente capítulo veremos qué significa cada en el apartado “Penalizaciones/Bonificaciónes” así como el
característica de las armas.) porcentaje de acceder a las ocupaciones y las cinco
ocupaciones elegidas, para luego determinar su situación
PENALIZACIONES/BONIFICACIONES: Aquí se financiera (ingresos, ahorros, etc.) y el Crédito (R) como se
anotarán los efectos positivos o negativos que padezca el verá más adelante.
investigador durante su creación y existencia a consecuencia Si aún es estudiante, acertar supone pasar a otro nivel de
de heridas, envenenamientos y otros avatares. (El jugador de enseñanza; fallar, repetir otro año en dicho nivel.
Harvey por el momento no tiene nada que apuntar.) Cuando lo consiga, se anotará su ocupación (o titulación)
en la Hoja en la casilla “Ocupaciones” (o “Títulos”).
OCUPACIONES: Los personajes precisan alguna razón (El jugador de Harvey intenta probar fortuna en la
para investigar los Mitos de Cthulhu y sus respectivas ocupación“Redactor” para lo cual tiene un porcentaje del
ocupaciones se la pueden proporcionar. Los jugadores 41% y lo consigue con el D100, con lo que Harvey trabaja
pueden escoger la ocupación u ocupaciones de su personaje a como “Redactor” para la revista “Enigma”, cuya oficina
partir de una lista que aparece al final de este capítulo donde está en la ciudad de Nueva York. Además, logró sacar dos de
se describen desde en qué consisten hasta el tipo de contactos los restantes requisitos y obtiene un +8%. Las otras posibles
que comúnmente tienen. ocupaciones que estableció fueron: Reportero, Escritor,
Cada ocupación exige unos requisitos mínimos que Columnista y Bibliotecario, por este orden.)
aparecen subrayados. Para entender que un personaje accede
a una ocupación, se suma el valor que tiene el personaje en las * Crédito (R):
tres habilidades y/o características que figuren subrayadas (si -Por la ocupación: +20 si es religiosa; +20 si es de
es una característica, el valor que tenga el investigador negocios; +1 X años (en breve se sabrá el tiempo que lleva)
multiplicada por 5) y dividiendo el resultado por 3 (aunque si ejerciendo si es de política (máximo: +30); -5 X años (idem)
es Mujer y no es una ocupación propia de mujeres o es ejerciendo si es criminal; +10 si es funcionario; +5 si recibe
estudiante, se divide entre 5), de modo que el jugador debe Carta de Recomendación (cuando siendo despedido, obtuvo
sacar con 1D100 una cantidad igual o inferior al cociente alguna “bonificación de salario”). (La ocupación de Harvey
obtenido. Cuando una habilidad aparece con un “X2” no cambia su valor en “Crédito”. Si le despidieran, tendría
significa que cuenta el doble por lo que se divide entre más. +5.)
Aparte, hay que tener el título o la condición (por ejemplo, ser
Libro del Investigador: Creación del Investigador EL RETORNO DE CTHULHU

CONTACTOS Y CONEXIONES: Da una idea puede que en su día lleguen a participar activamente en
aproximada de la vida social que tiene el personaje, los alguna aventura aunque siempre controlados por el Guardián
círculos por los que se mueve y el tipo de amistades que tiene. e, incluso, si el Guardián lo permite, sustituir a algún
investigador finado durante una partida.
Contactos: Refleja el conjunto de personas que mejor (El jugador de Harvey obtiene 5 contactos: el primero
conoce el investigador sin excluir que tenga otros conocidos o tiene 63 años, -5 P.A., Varón y es Familiar [se interpreta que
familiares. Así, en un momento dado, van a poderle ayudar en es su padre, llamándose Quentin Walters Jr.]; el segundo
mayor o menor medida (prestandole dinero, un automóvil, tiene 38 años, +33 P.A., Mujer y es Conocido [posible novia];
etc.). La forma de saber si accede a ayudarle es sacando el tercero tiene 53 años, +7 P.A., Mujer y es Familiar [¿su
Charlatanería (R) aunque cuanto mayor sea el favor, más tía?]; el cuarto tiene 38 años, - 50 P.A., es Varón y es Colega
penalizada estará la tirada de esta habilidad (ello dependerá (a determinar, puede ser de la redacción o de alguna otra
de muchos factores: poder adquisitivo del contacto, afinidad, ocupación pasada; incluso un antiguo compañero de
lejanía, etc. que el Guardián deberá juzgar en cada caso). Los escuela); el quinto tiene 34 años, +31 P.A., Varón y es
favores tienen una escala que van desde el 1 (un favor sin Familiar [se interpreta que es su hermano, llamado Timothy
importancia) hasta el 5 (un favor impagable). Así, el Walters].)
porcentaje de la habilidad del investigador se dividirá entre 1, (Nota: Apuntar tales datos siguiendo el modelo de la Hoja
2,... hasta un máximo de entre 5. Cada contacto tiene unos de Harvey y, si no caben, apuntar sólo los nombres o sus
Puntos de Amistad (P.A.), que se sumarán (o restarán) a la iniciales; los demás corren a cargo del Guardián.)
habilidad de Charlatanería (R) del investigador cuando la use
con cada contacto. Si falla en su tirada, el contacto se negará a *Acciones de los contactos: Los contactos pueden llevar a
hacerlo. Por ejemplo, un investigador con 62 en Charlatanería cabo favores sin necesidad de que el investigador emplee
(R) le pide a un contacto de +56 P.A. su automóvil y resulta Charlatanería (R) (sin necesidad de que el investigador les
que hace no mucho tiempo el investigador tuvo un accidente convenza) si tienen P.A. positivos, tirando 1D100 y sacando
con su propio automóvil. El Guardián decide que se penalice una cifra menor que dichos puntos. Pero también pueden
dividiendo el porcentaje entre 2, constatados esos realizar actos perversos si tienen P.A. negativos, tirando
precedentes, con lo que el porcentaje quedaría en 1D100 y sacando una cifra menor o igual a dichos puntos.
(62+56)/2=59 %. Cuanto mayor sea la cifra con la que se obtiene un acto del
Los P.A. pueden ir bajando o subiendo según como se contacto al tirar el D100, mayor importancia tendrá éste. El
comporte el investigador respecto de un contacto. Para ello, momento normal de hacer actuar (para bien o para mal) a un
se tira 1D20 y se multiplica por el nivel del favor, subiendo contacto será cuando el investigador durante una partida esté
P.A. si es un favor hecho al contacto o bajando si el contacto acompañando al contacto, le haga una visita, etc. Tras el acto,
sale perjudicado al hacerle el favor, así, siguiendo el ejemplo los P.A. del contacto subirán o bajarán si hizo una diablura o
anterior, si no le devuelve el automóvil al contacto o si resulta un favor respectivamente del modo igual que si lo hiciera el
siniestrado, la Amistad baja 1D20X2(nivel de favor) puntos. investigador (1D20Xnivel del favor).
Los P.A. máximos van de +100 a - 100. Si un jugador tiene (Por ejemplo, Harvey Walters, encuentra una extraña
de +96 a +100 puntos, se puede interpretar una relación muy figurilla durante un reportaje en Louisiana y decide
afectiva; si tiene de -96 a -100 puntos, es un contacto enemigo esconderla en la gaveta del escritorio donde trabaja Su
que es capaz de matar. compañero de trabajo con -50 P.A. le ve hacerlo y el
Primero se determina el número de contactos que tiene Guardián decide que es un buen momento para ajustar
mediante la siguiente fórmula (sin contar decimales): cuentas por viejas rencillas, por lo que tira el D100 y saca un
36. Al día siguiente, Harvey no la encuentra y se pregunta si
Crédito Local (R)+Crédito Callejero (R)
APA+ lo soñó aunque la sardónica sonrisa de su colega le hace
20
pensar otra cosa. Los P.A. de su Colega subirán 1D20X2 .)
2D4
Por regla general, entre desconocidos, los P.A. equivalen a
Después, se tira su edad: 4D20+12; los puntos de Amistad: los puntos de APA que tenga.
1D100-1D100; el sexo: (1D2) par es Varón (“V”) e impar,
Mujer (“M”); la afinidad: (1D100) 01-50 es “Familiar”, de Conexiones: Son los lugares, instituciones,
51-75 es “Conocido” y de 76-00 es “Colega” (de ocupación establecimientos o círculos de personas a los que el
actual o pasada); y, por último, el nombre. Todo ello debe investigador tiene acceso con cierta frecuencia y, por tanto,
anotarse en el espacio de Contactos de la Hoja de Personaje. con cierta facilidad. El número de conexiones se calcula
El Guardián puede terminar de crear estos contactos como conforme a la siguiente fórmula:
PNJ´s empleando las reglas de creación de investigador vistas
Crédito Local (R)+Conocimiento del Área (R)+Crédito Callejero (R)
y anotando sus datos en su correspondiente Hoja de 10X2D4
Personaje, pero dicha hoja estará en poder del Guardián. Así,
Libro del Investigador: Creación del Investigador EL RETORNO DE CTHULHU

Para cada conexión se tira 1D100 para establecer de dónde trabajar [estudiar sí] más de 10 h./día. Por cuidados del hogar,
procede: 1-50, cerca de su lugar de Residencia; 51-80, cerca un personaje no puede tener más de 15 h./día de actividad; y 2
de su lugar de Ocupación (actual o pasada, incluso cerca de la horas menos por cada hijo o pariente que tenga que cuidar
escuela); 81-00, en otro lugar. El jugador decidirá de cuál se [abuelos o discapacitados por ejemplo]. Salvo que no haya
trata previa aprobación del Guardián. mujeres en la casa, son ellas las que en principio pierden esas
(Nota: Con “cerca” se alude a que está a no más de 15 horas de actividad para dedicarlas a los “suyos”; habría que
minutos andando.) convencer al marido o pareja [ver “Contactos” atrás] para que
Si es un club social, academia o similar puede aportar hiciera esas tareas o parte de ellas o contratar a algún
puntos de habilidades relacionadas con la actividad del club doméstico. Esto porque era la mujer quien se ocupaba del
aunque también requiere pagar unas tasas que se sumarán a hogar y en, raras ocasiones, trabajaba (aún tras la Gran
los Gastos del personaje. Si tras obtener el precio del club al Guerra) mientras que el padre era el bread winner.)
año el jugador no quiere pagar o no puede, esa conexión se Además, informa sobre las tiradas de mejora al año que
pierde. puede hacer el jugador que más adelante veremos, así como
(Nota: Tener presente el apartado del “Horario” que los efectos directos de tener tal actividad.
seguidamente se describe y apuntar las actividades en la Hoja (En el caso de Harvey, de momento emplea el horario de
de Personaje donde figura ese apartado.) jornada ordinaria de trabajo, entrando entorno a las 6 de la

?
El lugar donde desempeña su/s ocupación/es actual/es (no mañana y saliendo a las 6 de la tarde. De esta forma, obtiene
las pasadas) y donde tiene su residencia habitual se los ingresos íntegros [pues si sólo trabajara durante 6 horas,
consideran ya de por sí una Conexión. cobraría la mitad como se ve en el cuadro]. El jugador anota
(Harvey obtiene 2 conexiones, una cerca de su residencia en el horario junto a dichas horas la ocupación que tiene en
que el jugador estima que se trata de una Biblioteca; la otra franjas horarias.)
cae cerca de su lugar de ocupación y opta por que se trate de Dependiendo de la ocupación, se podrá o no elegir las
un Club gratuito donde se reúnen escritores y periodistas.) horas en las que se desea llevar a cabo la misma. Los días de la
semana no se tienen en cuenta, bastará con saber que es raro
HORARIOS: Esta es una información importante para trabajar los domingos salvo que se especifique en la
saber cómo distribuir el tiempo del personaje entre sus ocupación. Sólo cabe una actividad por cada franja de tres
distintas actividades y calcular así lo que éstas pueden horas y cuanto más tiempo se dedique a una actividad, mayor
reportarle. De entrada, el día se divide de tres en tres horas, categoría y más le reportará.
dejando el tiempo que va desde las 12 de la noche a 6 de la Todo lo dicho puede tener pequeñas variaciones como se
mañana como indisponible (porque lo normal es acostarse dijo, simplemente sirve para saber más o menos cómo es un
para descansar, salvo en algún caso excepcional cuya día normal del investigador y cómo se le puede recompensar
ocupación exija estar de guardia durante ese tiempo). Así, el por ello. Las horas al día son las horas de media que emplea en
horario normal de trabajo va desde las 6 de la mañana a 6 de la una actividad cada día al año.
tarde, hora más, hora menos, un poco antes o un poco
después. Tras las 6, (hora normal para pensar en cenar) se FINANCIACIÓN: El dinero que los investigadores
puede uno dedicar a ir a algún club o sociedad, o a recibir necesitan para investigar puede proceder de tres fuentes: los
clases en una academia o similar. El cuadro siguiente refleja recursos propios, que pueden ser ingresos, salarios o
las horas necesarias a dedicar al día para recibir los efectos de similares (como pensiones o asignaciones periódicas);
las actividades que escoja u obtenga el personaje. ahorros procedentes de la fuente anterior; y asistencia
financiera de fuentes no gubernamentales.
Hs./día Categ. Actividad Efectos/año Efects. dctos Requisitos
ingresos/4 + de la
3 A ocupación 1 tirada hab./2 ocupación Ingresos: En la mayoría de las ocupaciones el dinero llega
ingresos/2 + de la en forma de salario si trabajan para una firma importante o de
6 B ocupación 1 tirada hab. ocupación
ingresos + de la comisiones que, se supone, perciben de forma regular. Sus
12 C ocupación 2 tiradas hab. ocupación
ingresos netos anuales se calculan en atención al nivel de
+1D6 condición/
3 A club Crédito (R) status personal ingresos de la ocupación u ocupaciones que se tengan y
+1D6 1D100 tirando los dados que indique la tabla que encabeza la
6 B club 1 tirada hab. Crédito (R) $/año
+1D6 2D100 siguiente página (la tabla se lee de izquierda a derecha y la
6 C club 1 tirada hab. Crédito (R) $/año
fórmula a aplicar será la de la casilla donde se crucen los
+1D6 3D100
6 D club 1 tirada hab. Crédito (R) $/año límites de los ingresos especificados en la ocupación que se
1D100 trate). El resultado son los ingresos netos en dólares que
6 A academia 1 tirada hab. $/año
2D100 obtiene al año.
12 B academia 2 tiradas hab. $/año
Hay que tener en cuenta el horario mínimo exigido para
(Nota: Las mujeres y los menores [14 a 18 años] no pueden recibir la totalidad de esos ingresos como ya vimos.
Libro del Investigador: Creación del Investigador EL RETORNO DE CTHULHU

Ricos 1D100X1D100
(+75.000) X75+75.000

Altos 1D100X1D10 1D100X1D100


(25.000-75.000) X50+25.000 X75+25.000

Medios-altos 1D100X1D10 1D100X1D10 1D100X1D100


(6.001-25.000) X19+6.000 X69+6.000 X75+6.000

Medios 1D100X35 1D100X1D10 1D100X1D10 1D100X1D100


(2.501-6.000) +2.500 X22’5+2.500 X72’5+2.500 X75+2.500

Medios-bajos 1D100X10 1D100X45 1D100X1D10 1D100X1D10 1D100X1D100


(1.501-2.500) +1.500 +1.500 X23’5+1.500 X73’5+1.500 X75+1.500

Bajos-superiores 1D100X10 1D100X20 1D100X55 1D100X1D10 1D100X1D10 1D100X1D100


(501-1.500) +500 +500 +500 X24’5+500 X74’5+500 X75+500

Bajos 1D100X2’5 1D100X12’5 1D100X22’5 1D100X57’5 1D100X1D10 1D100X1D10 1D100X1D100


(251-500) +250 +250 +250 +250 X24’75+250 X74’75+250 X75+250

Pobres 1D100 1D100 1D100 1D100 1D100 1D100X1D10 1D100X1D10 1D100X1D100


(0-250) X2’5 X5 X15 X25 X60 X25 X75 X75

DE: Pobres Bajos Bajos-superiores Medios-bajos Medios Medios-altos Altos Ricos


A: (0-250) (251-500) (501-1.500) (1.501-2.500) (2.501-6.000) (6.001-25.000) (25.000-75.000) (+75.000)

De momento, se anotan los resultados provisionalmente, Ahorros: Para hallarlos, hay que empezar por saber el
pudiendo dividirse entre 12 para calcular los ingresos que tiempo que lleva en la/s ocupación/es actual/es del siguiente
percibe al mes. modo (es conveniente anotar todas las cuentas en una hoja):
En el caso de las mujeres, recibirán un 20+2D20% menos
de los ingresos que finalmente salgan aplicando el % acceso
+ 1D100
mencionado cuadro a pie de página, aun siendo estudiante, a la ocupación
= x%
salvo que sea una ocupación propia del sexo débil. Si es un 2
menor (de 14 a 18 años) que trabaja, sus salarios se reducen en
un 15+1D20%. Siendo “x” el porcentaje de todos los meses que pasaron
Por ejemplo, para calcular los ingresos de un “Librero” desde que dejó los estudios. Los meses que lleva en la
(Bajos-superiores a Medios) hay que aplicar la fórmula: ocupación, al pasarlo en años, se redondea hacia abajo (se
1D100X55+500. considera que es tiempo perdido en buscar el empleo, etc.) y
El resultado se puede mejorar si se consiguieron cuentan desde 1919 inclusive hacia atrás (porque 1920 acaba
“bonificaciones de salario”: por cada requisito extra superado de estrenarse). Es importante llevar en “Detalles Personales”
se puede intentar mejorar los ingresos volviendo a realizar la un anuario sobre el año que empezó la ocupación, cuando la
fórmula (volviendo a tirar el o los dados correspondientes). dejó, etc.
En algunas ocupaciones, aparecen otras designaciones en Ejemplo: Un investigador tiene 30 años (a 1/1/1920) y
cuanto a los ingresos: dejó los estudios a los 25 (1915), han pasado (5X12) 60
+“Altamente variables”: Para su cálculo, se parte de meses. Si x=50, lleva 30 meses en la ocupación actual; esto
las casillas de ingresos Pobres y cada “bonificación de es, lleva 2 años: 1918 y 1919 en dicha ocupación.
salario” permitirá o una nueva tirada o pasar a la casilla de la Lo mismo con las demás ocupaciones actuales pero, a
derecha. efectos del siguiente cálculo, “x” conservará el mayor valor
+“Variables”: Igual pero sólo hasta dos casillas más que se haya obtenido de todas ellas.
a la derecha. Tras anotar tales datos en “Detalles Personales” pasamos a
+“... ó Mejor”: Igual que “Variables” pero desde el hallar las ocupaciones que pudo tener antes, tras dejar los
ingresos mínimo que se fije. estudios. Para ello haremos las siguientes cuentas:
(100-x)+1D20= y %
* Crédito (R):
- Por los Ingresos: los ingresos netos anuales (de la/s Siendo “y” la probabilidad de tener otra ocupación
ocupación/nes actual/es) se dividen entre 2.000; el resultado anterior. Debe sacarse un valor igual o inferior con 1D100; si
sin contar decimales es lo que suma en esta habilidad. falla, no tuvo ocupaciones anteriores tras los estudios.
Sise saca, se intenta acceder a la ocupación que en último
(Los ingresos de Harvey van de Bajos-superiores a lugar figure en la lista de las cinco ocupaciones elegidas. Si
Medios [1D100X55+500]. Obtiene 4.020 que, más un 8% falla, se intenta con la penúltima y así sucesivamente. Si falla
por “bonificaciones salariales”, da un total de 4.341 $ al en todas, se entiende que no tuvo ninguna ocupación anterior
año. Suma a su habilidad de Crédito (R) dos puntos más.) tras los estudios.
Libro del Investigador: Creación del Investigador EL RETORNO DE CTHULHU

Tras hallarla, determinamos el tiempo que lleva en tal de algún Banco, ganando un 1D4% de intereses al año del
ocupación con la siguiente cuenta: total depositado.
y+1D100
(Harvey resulta que mientras estuvo de estudiante ganaba
= z% una media de 345 $/año; también, estuvo trabajando durante
2
4 años como reportero [830 $/año]; y a fecha 1/1/1920, lleva
Siendo “z” el porcentaje de todos los meses que pasaron 8 años trabajando en la revista “Enigma” [1912-], ganado
desde que dejó los estudios, contando desde el año en que dejó una media anual de 4.341$. Con lo cual, ha podido ahorrar
los estudios en adelante. en todo ese tiempo 4.955 $ de los cuales, 4.900 los tiene
En el ejemplo anterior, los dejó en 1915, luego se cuenta depositados con un interés del 2% [gana 98 $ al año] y el
desde 1916 inclusive. Si z=25; estuvo 15 meses (un año) en resto [55 $] lo tiene en metálico.)
tal ocupación pasada; en concreto, en 1916.
Puede que tenga otra ocupación pasada en función de la Gastos: Ya sólo queda hallar los Gastos haciendo uso de
siguiente cuenta: los datos anteriores mediante la siguiente fórmula:
(100-(x+y))+1D20= a%

(( ( (
ahorrosX100 ing. actuales
suma ing. totales de X totales
ing. actuales
Representando “a” la probabilidad de tener otra ocupación - todas las ocupaciones
totales
anterior a los estudios. Si falla la tirada con el D100, no tuvo 100
más ocupaciones anteriores a los estudios.
Sise la acierta, se intenta acceder a la ocupación que en Con “ing. actuales totales” nos referimos a la suma de todo
último lugar figure en la lista de las cinco ocupaciones lo que ingresa al año por las ocupaciones actuales.
elegidas. Si falla, se intenta con la penúltima y así De tales gastos, al menos el 20% se va en alimentación y
sucesivamente. Si falla en todas, se entiende que no tuvo necesidades básicas. En alojamiento, podrá dedicar un
ninguna ocupación más anterior tras los estudios. máximo del 80% de lo que gasta.
Tras obtenerla, determinamos el tiempo que lleva en tal El resultado es lo que gasta normalmente el personaje a lo
ocupación con la siguiente cuenta: largo de un año o de un día.
(A Harvey le sale que gasta al año 3.858 $; al día gasta
a+1D100
= b% una media de 10’6 $.)
2

Siendo “b” el porcentaje de todos los meses que pasaron Gastos extra/Ingresos extra: Son todos aquellos gastos o
desde que dejó los estudios, contando desde el año en que dejó ingresos que se salen del rol del personaje, extraños a su
los estudios en adelante. ocupación, vida social, detalles personales,… También es
Para intentar otra ocupación anterior tras los estudios, hay gasto extra si en un breve espacio de tiempo o de una vez gasta

?
que hacer los mismos pasos que para la segunda ocupación
anterior tras los estudios.
Una vez se sabe las ocupaciones que tuvo y el tiempo que
más de la mitad de lo que gasta en un día. No son gastos extra
los relacionados con habilidades que tengan 50 ó más puntos.
Por ejemplo, si un personaje tiene en Conducir Automóvil
(M) 58% y llena el depósito de su automóvil en una estación
dedicó a ellas, hay que sumar todos los ingresos obtenidos de
todas las ocupaciones durante esos años, multiplicando de servicio, no es un gasto extra porque se supone que suele
separadamente los ingresos de cada ocupación por los años conducir. Gasto extra sería si alquilara un avión para pilotarlo
que estuvo en cada una y, luego, sumando los resultados. A teniendo en Pilotar (Avión) (M) 23% y su importe superase la
ello incluir los ingresos provenientes durante su etapa como mitad de lo que ingresa al día, o si gasta una media de 2 $ al día
estudiante derivados de pequeñas pagas y trabajos para comer y decide cenar en un caro restaurante donde le
esporádicos en el jardín del vecino, etc., que equivalen a cobran 4 $.
1D100X15 $ al año y que empiezan a contar desde que tiene 6
años (en el ejemplo visto, se multiplicaría el resultado de la Asistencia Financiera: Los personajes se pueden arruinar
anterior fórmula por (25-6) 19). Tras obtener la suma de los rápidamente si persiguen sus investigaciones hasta los más
ingresos totales de todas las ocupaciones ya se pueden sabes remotos confines del globo. Sin embargo, los recursos
los Ahorros que tuvo haciendo la siguiente cuenta (sin contar propios no son los únicos de los que pueden disponer. El
decimales): Guardián debería tener preparado algún millonario
suma ingresos totales excéntrico, algún periódico dispuesto a financiar
de todas las ocupaciones investigaciones extensas, herencias repentinas, adelantos
(20+1D10)-INT sobre libros a escribir por los investigadores, pagos
procedentes de la venta de libros hallados por estos, etc. Esta
De la cantidad ahorrada, se puede decidir que una parte o asistencia puede llegar a ser vital si el personaje deja su
toda sea dinero en metálico y otra, esté en una Caja de ahorros empleo para dedicarse intensamente a sus investigaciones,
Libro del Investigador: Creación del Investigador EL RETORNO DE CTHULHU

tiene que ser internado una temporada en un manicomio o se nivel 3.


ve alejado durante varios meses de sus fuentes de ingresos Si no puede por esta vía vivir en casa de alguien, deberá
normales. Recordar que en los EE.UU. de los años 20 no pagar al mes el alquiler de una habitación o apartamento
existía ni la baja por enfermedad, ni las vacaciones pagadas, siempre dentro de los límites de gastos que tiene el personaje
ni los permisos retribuidos, ni los seguros por enfermedad, ya vistos. El Guardián puede ver el listado de residencias o
excepto en forma de conceptos radicales, ensayados a título apartamentos y sus precios en el capítulo “ Inventario”.
experimental en algunas empresas socialmente avanzadas. Obviamente, si no puede permitirse ni el más descuidado
(Dado que Harvey no ha empezado ninguna investigación, la cuchitril, vivirá en la calle (será un homeless más).
necesidad de obtener asistencia financiera para sus Más adelante, tras crear el personaje, se pueden variar los
investigaciones es nula.) bienes incrementando el gasto y las deudas por bienes o
reduciendo éstas sacando los ahorros del Banco (lo que
BIENES: En función de lo obtenido en la habilidad de repercutirá en su Crédito (R) de una u otra forma, debiendo
Crédito (R) por el factor “bienes”, se puede saber el “Valor actualizarse).
total” de su patrimonio expresado en la Hoja. Para calcularlo, (Harvey no tiene Suerte y resulta que tiene que vivir en un
aplicar la fórmula: Crédito (bienes)X500= $. Si en Crédito apartamento en Nueva York de nivel medio, pagando 95$ al
por bienes tiene 38, positivo o negativo, aplicar la fórmula: mes; 1140 $ al año.)
1D100X1D100X1D100X25+17.500=$.
Si es positivo, el personaje es titular de unos bienes que DETALLES PERSONALES: En esta sección se
pueden ser desde un libro barato hasta una gran empresa, de apuntarán todas las circunstancias vividas por el personaje
modo que puede agregar a la lista los bienes que quiera (en (fecha de nacimiento, años de estudio, años en ocupaciones,
principio, que útiles para la labor de investigación) junto con etc.) que algunos ya se han ido definiendo, incluidos los
su valor razonable. Si la suma de los valores es superior al avatares que el Guardián vaya descubriendo y que
Valor total, la diferencia será lo que debe (se pondrá con signo posiblemente hayan alterado ciertas expectativas del jugador
negativo). Si en ese momento no sabe qué bienes puede ir en algún aspecto. Tales avatares van a terminar de definir el
apuntando, perfectamente puede quedar en blanco. El caso es perfil del investigador, su personalidad y biografía,
que la diferencia entre el valor de los bienes que posee y de lo haciéndolo más único si cabe.
que debe es positiva y, por tanto, no debe dinero a nadie.
Si es negativo, se entiende que son deudas adquiridas que EXPERIENCIAS ARCANAS: Registra todas las
debe saldar antes de hacer cualquier otro gasto (mediante los vivencias que haya tenido el investigador relacionadas con
ahorros por ejemplo) si no quiere tener problemas con la los Mitos de Cthulhu. Hay cuatro tipos:
justicia o buscarse enemigos que rápidamente podría motivar + “Monstruos de los Mitos encontrado”: Se designa
el Guardián. Si suma bienes partiendo de un Valor total con una “M” junto con el monstruo visto y el número de
negativo, los valores de los bienes agregados se sumarán e encuentros que ha tenido con ese mismo monstruo. Quedan
incrementarán la deuda. fuera las figuras, estatuas alegóricas y demás entes
Los bienes que se vayan anotando deben expresar el valor inanimados, así como seres vivos mundanos.
razonable que tienen en ese momento y su ubicación. + “Libro de los Mitos leído”: Se designa con una “L”
No es lo mismo el valor de un bien que su precio real pues, junto con el título del libro leído. No basta con encontrarlo,
por ejemplo, se puede tener anotado una casa que valga 100 $ hay que haberlo estudiado antes para poder anotarlo.
cuyo precio real es de 2.500 $. Lo que vale es el precio que + “Hechizo de los Mitos aprendido”: Se designa con
puede recibir un personaje por ese bien. Así, esa casa la puede una “H” junto con el nombre del hechizo (que, normalmente,
vender pero no por 2.500 $ sino por 100 $, que es el precio que lo facilitará el Guardián).
de la casa tiene pagado el personaje. + “Artefacto de los Mitos utilizado”: Se designa con
(Nota: recordar además que en los años 20, para la compra la letra “A” acompañada del nombre del objeto mágico usado
de bienes inmuebles de categoría media-baja se pagaba 1 ó 2 $ (no basta con haberlo encontrado o visto funcionar y el que se
por semana durante 5 años y, al cabo de 60 meses, se realizaba apunte no significa que lo tenga en su inventario).
una amortización fuerte de todo o de la mayoría del capital (Nota: Los nombres propios de los seres, libros o
restante. Los pagos semanales cubrían así los intereses de la artefactos de los mitos no se facilitarán por el Guardián salvo
hipoteca.) que sea evidente que se llegó a su conocimiento o porque se
Si no es propietario de una casa se entiende que vive en sacó la tirada de Mitos de Cthulhu (C).)
casa de algún Contacto, para lo cual antes es necesario
cumplir unos requisitos:
- Tener un Contacto.
- Sacar Charlatanería (R), contando con que se trata
de un favor de nivel 5, salvo si es un familiar, que sería de
Libro del Investigador: Habilidades EL RETORNO DE CTHULHU

HABILIDADES

Algunas son muy útiles, otras no tanto, pero todas cuentan al fin y al cabo para echar por tierra las
malignas intenciones que puedan planear sobre la Tierra.

En este capítulo se van a describir las habilidades más detectar las falsificaciones. El usuario es capaz, tras
importantes y que puedan estar implicadas con la actividad de inspeccionar un lugar, de deducir cuál era su utilidad, así
un investigador. Algunas simplemente aparecerán citadas por como el modo de vida de los que dejaron los restos. La
entenderse autoexplicativas. Si aparecen acompañadas por habilidad Antropología (C) podría ser de utilidad en esto. Los
dos ceros, significa que para desarrollarlas se parte de cero; si arqueólogos se especializaban en culturas y períodos
no aparecen, se desarrollará partiendo de los puntos que tenga concretos.
en la característica vinculada a tal habilidad.
Las habilidades con especificaciones entre corchetes se ASTRONOMÍA (C), 00%: El usuario sabe o es capaz de
refieren a una habilidad especifica; las que están entre averiguar qué estrellas y planetas están sobre nosotros en un
paréntesis son habilidades en sí mismas distintas. Tales día y hora determinados, cuándo se producirán los eclipses y
especificaciones pueden ser muchas y muy variadas, por lo las lluvias de meteoritos así como los nombres de las estrellas
que sólo se ejemplificarán algunas en ciertos casos. más importantes. Un académico podría ser capaz de calcular
Se pueden acordar crear otras habilidades propias de la órbitas o discutir acerca de los ciclos de vida de las estrellas.
época, diferenciadas de las aquí definidas si el Guardián lo También puede servir de complemento a la habilidad de
cree oportuno. Orientarse (C).
Las habilidades “autoexplicativas” enumeradas no suelen
ser tan importantes; son, más bien, un ejemplo de otras BIOLOGÍA (C), 00%: Es la ciencia de la vida que incluye
posibles habilidades. botánica, citología, ecología, genética, histología,
microbiología, zoología, etc. El conocimiento del
Habilidades de Conocimientos investigador reflejará el propio de la época en que se juegue.
Ayudado por esta habilidad, se podría desarrollar una vacuna
Son las habilidades esencialmente afectadas por un cierto
contra alguna horrible bacteria de los Mitos o aislar las
grado de sabiduría.
propiedades alucinógenas de una planta exótica.
Por tanto, cabrían como especializaciones: Biología
ANTROPOLOGÍA (C), 00%: Permite a quien la usa
[Botánica] (C), Biología [Zoología] (C), etc.
identificar y comprender el modo de vida y el
comportamiento de un individuo Si el usuario pudiera
BUSCAR LIBROS (C): Esta es, desde muchos puntos de
observar una cultura diferente durante algún tiempo, o
vista, la habilidad más importante del juego. Sirve para que el
trabajase haciendo uso de informes precisos acerca de una ya
investigador encuentre un libro concreto, un periódico o una
desaparecida, sería capaz de llevar a cabo predicciones
referencia determinada dentro de una biblioteca o colección
sencillas acerca de las costumbres y moral de ésta, aunque las
de documentos. Cada uso de esta habilidad requerirá el
evidencias de que dispusiera fueran incompletas. Estudiar la
tiempo que determine el Guardián, llegando a ser máximo de
cultura durante al menos un mes permite que el antropólogo
una tirada por cada cuatro horas de búsqueda continuada. No
comience a entender cómo funciona y, en combinación con la
acertar supone haber perdido el tiempo, debiendo empezar de
Psicología (P), llevar a cabo predicciones acerca de las
nuevo. Si obtiene una tirada exitosa y el Guardián sabe que lo
acciones y creencias de sus integrantes. resulta útil casi
que busca no está en ese sitio, se dará cuenta de que es inútil
exclusivamente en las culturas humanas existentes en el
seguir buscando en tal lugar.
momento.
Esta habilidad puede servir para localizar una sección que
esté bajo llave o una colección especial de libros raros, pero
ARQUEOLOGÍA (C), 00%: Esta habilidad permite datar
no permite acceder a ellas (para acceder a este tipo de material
e identificar objetos pertenecientes a culturas del pasado y
sería necesario tener éxito en habilidades como Persuasión
Libro del Investigador: Habilidades EL RETORNO DE CTHULHU

(R), Charlatanería (R) o tener los credenciales especiales


adecuados). FALSIFICACIÓN (C), 00%: Es la habilidad para crear
documentos y escritos falsos. Dependiendo de la tarea que se
CIENCIAS OCULTAS (C), 00%: El usuario es capaz de realice, el conocimiento de la lengua apropiada [Otra Lengua
reconocer las palabras, conceptos y parafernalia propios de (C) o Lengua propia (C)] y/o de fotografía [Fotografía (C)]
las Ciencias ocultas, así como de identificar grimorios de y pueden ser requeridos. La tirada es secreta de modo que el
códigos de ocultismo con un simple vistazo. La habilidad jugador no sabrá si hizo una buena falsificación salvo que
puede ayudarle a traducirlos o comprenderlos aunque en la saque otra vez Falsificación (C).
mayoría de los casos requerirá de la habilidad de Criptografía
(C). Esta habilidad no es aplicable a los hechizos, libros y FARMACOLOGÍA (C), 00%: El usuario puede
magia de los Mitos de Cthulhu pero, como quiera que los reconocer, componer y, quizás, dispensar una ampia variedad
adoradores humanos más ignorantes de algunos seres de los de medicamentos y pócimas, naturales o sintéticas,
Mitos pueden a veces creer en las Ciencias ocultas comprendiendo sus efectos secundarios y
convencionales, la habilidad podría ser entonces útil. contraindicaciones. También dispone de un conocimiento
práctico acerca de los venenos y sus antídotos. Esta habilidad
CONOCIMIENTO DEL ÁREA (C): Permite al no capacita para diagnosticar enfermedades o prescribir
investigador saber moverse un determinado entorno (ciudad, medicinas, aunque el usuario puede estar familiarizado con
campo, bosque, etc.). Salvo en circunstancias inusuales una serie de síntomas y podría seleccionar el tratamiento
(terremoto, incendios, estado de semiinconsciencia, etc.) no adecuado para un envenenamiento.
se exigirá tirar dicha habilidad cuando el personaje se
encuentre en su lugar de residencia o perteneciente a su vida FÍSICA (C), 00%: Proporciona una comprensión teórica
rutinaria (como el barrio donde trabaja...). Esta habilidad de la presión, los materiales, el movimiento, el magnetismo,
permite conocer atajos, lugares recónditos, dónde encontrar la electricidad, la óptica, la radioactividad y otros fenómenos
un objeto o ver a una persona. Puede ayudarse uno de la relacionados, así como una cierta capacidad para construir
habilidad de Orientarse (C). Como variantes de esta aparatos experimentales para comprobar teorías. El grado de
habilidad: Conocimiento del Área (Norfolk, Boston, Mass.) conocimiento dependerá de la época exacta. Los aparatos
(C), Conocimiento del Área (Hoosak Mts., Mass.) (C), … prácticos, como por ejemplo los automóviles, no entran
dentro del campo de acción de un físico, pero los ingenios
CONTABILIDAD (C), 00%: Esta habilidad permite experimentales puede que sí, quizá necesitándose, además,
comprender los procedimientos contables y sirve también Electrónica (M) o Mecánica (M).
para revelar la situación financiera de una persona o negocio.
Al inspeccionar los libros se puede detectar si hay empleados FOTOGRAFÍA (C): Abarca tanto fotografía fija como en
que estén siendo estafados, fondos desviados, pago de movimiento. Permite tomar fotos claras, revelarlas
sobornos y chantajes y si la situación financiera es mejor o adecuadamente y, quizás, ampliar detalles medio escondidos.
peor de lo que se dice. Alguien podría, consultando viejos Un fallo en la tirada dará un resultado borroso que no muestre
libros de cuentas, averiguar cómo se ha ganado y perdido el lo deseado. También permite hacer una instantánea como acto
dinero en el pasado (grano, comercio de esclavos, tráfico de reflejo (en lugar de echar a correr o sacar un arma) cuando
whisky, etc.). descubre a un monstruo o cuando es testigo de algún
acontecimiento extraño.
CRIPTOGRAFÍA (C), 00%: Habilidad empleada para Una tirada acertada de Fotografía (C) y otra de Química
crear, descifrar y romper códigos y contraseñas. Debe ser (C) permitirá inventar reveladores o técnicas de revelado
usada junto con otras habilidades (a juicio del Guardián) especiales para capturar extraños seres como fantasmas,
como Otra Lengua (C), Lengua Propia (C), Matemáticas pudiendo hacer falta una técnica especial para cada uno de
(C),... La tarea puede durar unas 5 horas o lo que estime el ellos. Una especialidad puede ser Fotografía [Cuarto Oscuro]
Guardián. (C).

DERECHO (C), 00%: Representa la posibilidad existente GEOLOGÍA (C), 00%: Capacita al investigador para
de conocer una determinada ley, precedente, maniobra legal o determinar la edad aproximada de un estrato rocoso,
procedimiento jurídico. Si se utiliza en un país extranjero, la reconocer tipos de fósiles, diferenciar cristales y minerales,
probabilidad se reduce a la mitad a menos que se haya localizar lugares favorables para la perforación, evaluar
especializado estudiando las leyes de tal país. (Ej.: El doctor suelos y predecir erupciones volcánicas, movimientos
Thomas, jurista de prestigio en EE.UU., se desplaza a sísmicos, avalanchas y otros fenómenos de este tipo.
Francia para estudiar derecho francés logrando la habilidad Sherlock Holmes era un experto en los suelos del área
especial de Derecho [Francia] (C).) londinense, lo que le permitía discernir cuáles habían sido los
Libro del Investigador: Habilidades EL RETORNO DE CTHULHU

movimientos de una persona con sólo observar la tierra de su JUEGO (C), 00%: Permite saber las reglas y trucos de
calzado. Examinando un área de estas e inspeccionando la juegos en los que tener buena forma física no es lo importante.
boca de la cueva, el personaje puede intentar discernir la Hay que especificar el juego que se trata porque cada
extensión aproximada de la misma. habilidad es distitinta. Ejemplos: Juego (Cartas) (C), Juego
(Billar) (C), Juego (Dardos) (C), Juego (Ruleta) (C),… Como
HAB. ARTÍSTICA (C), 00%: Es la habilidad que todo el especialidades: Juego (Cartas) [Poker] (C), etc.
que se haga llamar artista ha de tener y permite realizar
ejercicios artísticos de bella factura si se saca la tirada. LENGUA PROPIA (C): Esta habilidad permite al usuario
También permite identificar el autor de una obra de arte, de entender y hacerse entender cuando se trata de la lengua con
una canción, etc. Se debe detallar la especialidad y, si es la que ha crecido y se ha educado. Así, en principio, sería una
posible, el estilo o medio de expresión artística, que puede ser lengua que correspondería a la de su “Lugar de Nacimiento”
por ejemplo: Hab. Artística (Dibujo) (C), Hab. Artística de la Hoja de Personaje. Un personaje puede tener hasta dos
(Escultura) (C), Hab. Artística (Pintura) [Óleo] (C), Hab. lenguas propias a discreción del jugador pero relacionadas
Artística (Ingeniería) [Náutica] (C), Hab. Artística (Cantar) con su “Lugar de Nacimiento” o “Lugar de Residencia”. No
[Ópera] (C),… En caso de ser Hab. Artística (Literatura) (C), necesariamente tienen que tener un valor superior a la
se exigirá sacar además de esta habilidad, Lengua Propia (C) habilidad de Otra Lengua (C). Se puede requerir su tirada
o, si lo escribe en otra lengua, Otra Lengua (C).Cuando se cuando se trate de leer un texto ininteligible, entender a
obtenga éxito, la realización o creación es buena o muy buena alguien con deje arcaico, captar lo que balbucea un
y el público queda satisfecho. Un fallo significa que el artista moribundo, etc. Especializaciones: Lengua Propia [Escribir]
estuvo desacertado o inexpresivo. (C), Lengua Propia [Leer] (C), … o de dialectos (Variedades
Los artistas de Lovecraft invocan a las musas tradicionales de una lengua que se localizan en diferentes ámbitos
pero el Guardián puede permitir una interpretación mucho geográficos. En EE.UU. se puede hablar al menos de tres
más amplia de la palabra "arte". dialectos; el del este, que se habla en el noreste junto con
Nueva Inglaterra y Nueva York; el sureño, que se habla desde
HISTORIA (C): Esta habilidad capacita al investigador Virginia hasta Texas y en los estados al sur de esta línea y el
para recordar los datos más significativos acerca de un país, General American, que se habla en el resto del país). Por
ciudad, región o persona, según corresponda. Las ejemplo: Lengua Propia (Inglés) [Este] (C), Lengua Propia
posibilidades se reducen cuando se trate de hechos oscuros o (Español) [Puerto Rico] (C), …
de algún área especialmente pequeña, a menos que tenga la Para leer, se dispone de una tirada por cada punto
especialidad. Una tirada de Historia (C) puede servir para importante del documento (llevándole el tiempo que estime el
identificar formas escritas de idiomas humanos ya Guardián) pero si se trata de un volumen, un libro (de
extinguidos o para reconocer alguna técnica antigua. conocimientos arcanos), bastará tirar una vez para entender,
Ejemplos de especialidades posibles: Historia de sacar la tirada, que ha captado el significado del libro. Si
[Arquitectura] (C), Historia [Massachusetts] (C), Historia falla, sólo ha obtenido una idea superficial. Para intentar

?
[Literatura] (C), Historia [Alemania] (C),…

Hª. NATURAL (C), 00%: En sus orígenes, fue el estudio


releerlo debe antes aumentar su habilidad al menos 10 puntos
más. Si desea más adelante consultar el libro para buscar
datos específicos debe tirar otra vez y fallar indicaría que la
de la vida animal y vegetal, así como el entorno de éstos, pero referencia buscada era demasiado compleja para entenderla.
ya en la época victoriana se encontraba dividido en Esto mismo vale para la habilidad Otras Lenguas (C),
numerosas disciplinas académicas. Como habilidad del juego comentada más adelante.
representa los conocimientos que pueden poseer granjeros,
pescadores y aficionados inspirados. Sirve para identificar LINGÜÍSTICA (C):Permite reconocer el idioma exacto
especies, sus costumbres y su hábitats de una forma general, de alguien que esté hablando si consigue sacar su tirada. Esto
así como deducir qué puede resultar importante para una también se aplica aunque el orador intente camuflar su
especie concreta. La información que se obtenga puede ser o acento, en cuyo caso, el lingüista debe concentrarse y oír lo
no exacta ya que aquí se trata de un conjunto de estimaciones, que se dice durante al menos 30 segundos o sacar su tirada
juicios, tradiciones y entusiasmo. Puede utilizarse para juzgar penalizada. Puede también determinar la lengua natal de una
la calidad de una carne de caballo concreta en la feria del persona que hable otro idioma sacando Lingüistica (C) y,
condado o para saber si una colección de mariposas es después, la habilidad propia de la lengua natal del orador
excelente o si sólo está muy bien presentada. (tirada que hará el Guardián una vez que sepa si tiene una
Caben diferentes tipos de especialidades como por habilidad que le sirva, si no la tiene, directamente no lo
ejemplo: Hª Natural [Mar] (C), referida a las formas de vida consigue). [Ej.: Una persona está hablando en polaco pero es
del medio marino. griego y el personaje, que también habla griego, lo descubre
tras sacar Lingüística (C) porque el Guardián tira por el
Libro del Investigador: Habilidades EL RETORNO DE CTHULHU

jugador a escondidas Otra Propia (Griego) (C) y la saca.] (C), si finge una dolencia junto con el uso exitoso de
Psicología (P), para obtener instrumental médico, etc.
MATEMÁTICAS (C): Esta habilidad permite llevar a Ejemplos de especificaciones: Medicina [Animal] (C),
cabo aritmética, calcular probabilidades, resolver problemas Medicina [Cirugía] (C), Medicina [Deporte] (C)... ésta última
matemáticos de cierto nivel o calcular operaciones en tiempo permite vendar, entablillar o sanar de cualquier otro modo un
récord. Fallar la primera tirada supone errar en el resultado o miembro herido, dejándolo al menos semi-funcional. Puede
solución del problema (la tirada la debe hacer el Guardián de usarse por ejemplo para poner en pie a un investigador que se
forma oculta). El jugador puede hacer una segunda tirada para haya torcido un tobillo.
deducir que hizo bien o mal el cálculo (en función de lo que
saliera en la primera tirada). No puede intentar calcular o MÉTODO PROFESIONAL (C): Implica saber tomar una
resolver el problema de nuevo a menos que mejorara al menos decisión rápida según el código ético de una profesión de
en 10 puntos su habilidad. riesgo (qué hacer ante un criminal, cómo proceder a su
detención, cómo prevenir un incendio,…). Tipos: Método
MEDICINA (C), 00%: El usuario es capaz de diagnosticar Profesional (Policía) (C), Método Profesional (Bombero)
y tratar debilidades humanas, heridas, enfermedades, (C),... Como especialidades caben: Método Profesional
envenenamientos, etc., además de dar consejos de salud (Policía) [Poner Esposas] (C), Método Profesional (Médico)
pública. Si no se dispone de un buen tratamiento para una [Inmovilizar Paciente] (C), etc.
enfermedad, cualquier esfuerzo será limitado, incierto o no
concluyente. Un fallo en sus aplicación requiere que el MITOS DE CTHULHU (C): Esta habilidad parte de una
usuario espere algún tiempo antes de poder volver a probabilidad base de cero puntos y nunca puede aumentar por
intentarlo, pero otra persona podría llevar a cabo otro intento encima de 98% para un personaje perteneciente a un jugador
en el turno siguiente. (PJ). NINGÚN PERSONAJE PUEDE ESCOGER ESTA
En caso de emergencia, el uso de esta habilidad permite HABILIDAD COMO HABILIDAD INICIAL Y NUNCA
recuperar 1D3 Puntos de Vida de forma inmediata por cada AUMENTA MEDIANTE LA EXPERIENCIA NORMAL.
ataque o herida. Los Mitos de Cthulhu sólo se van conociendo mediante
En el mismo turno de combate o en el siguiente en que atisbos demenciales en la naturaleza del universo (ver
haya muerto un investigador, podrá ser revivido si se Capítulo de Cordura) o leyendo libros prohibidos (ver
consigue que sus puntos de vida vuelvan por lo menos a 1. capítulo de Magia, Libro del Guardián).
En investigador que haya sido tratado con esta habilidad Los aumentos de esta habilidad debidos a la Locura
recupera 2D3 Puntos de vida por semana de tiempo de juego. Temporal o al la lectura de libros son permanentes. Esta
Un éxito en Medicina (C) sirve para hacer que una víctima habilidad hace bajar la COR máxima que puede tener un
noqueada por un ataque o alguien inconsciente por otras personaje, la cual nunca puede ser mayor que la diferencia
razones vuelva en sí de forma inmediata. entre 99 y su habilidad en Mitos de Cthulhu. Una vez
El guardián podría decidir que un estado médico conocidos, los Mitos de Cthulhu nunca pueden olvidarse...
determinado no puede tratarse en absoluto. Ver también Cuando se localizan rastros u otras evidencias de los
Primeros Auxilios (C). monstruos de los Mitos, el conseguir una tirada de esta
habilidad permite al personaje conocer el tipo general de
Controla la práctica de la medicina compleja y difiere de la monstruo de que se trata. El uso de esta habilidad también
habilidad de Primeros Auxilios (C) en que ésta enfoca los permite reconocer qué hechizo se está realizando, si se puede
tratamientos rápidos y aplicados normalmente sobre la observar su preparación, así como identificar un libro de los
marcha. Sólo es exitosa si la dolencia es tratable y un fallo Mitos hojeando un par de páginas. (Ej.: Harvey Waltersh a
requiere esperar un tiempo antes de volverlo a intentar (refleja conseguido un 15% en Mitos de Cthulhu y ve un pequeño
el tiempo necesario para reconsiderar resultados, hacer charco en la carretera compuesto principalmente de baba y
nuevos test, etc.). Puede utilizarse para conceder primeros otras sustancias pegajosas. Saca un 08 en su tirada de dado y
auxilios, cuyo uso exitoso restaurará automáticamente 1D3 es capaz de deducir que el charco lo dejó, como mínimo, una
puntos de vida y sólo una vez por ataque y herida. En la misma determinada categoría de monstruo. Harvey se aleja a
ronda o en el siguiente combate, un investigador que haya marchas forzadas.)
muerto puede ser reanimado si los puntos restaurados
ascienden a +1 como mínimo. Un investigador tratado con NAVEGACIÓN (C): Todo capitán sabe como dirigir un
esta habilidad recupera 1D3 puntos de vida por semana ó 2D3 barco, avión, etc. de cualquier tamaño, sacando el máximo
si saca menos del 20%. Puede servir para reanimar a alguien partido tanto de la nave como de su tripulación. Esta habilidad
inconsciente o noqueado, para estimar que debe ingresar en sólo puede utilizarla el capitán y sólo se puede intentar su uso
un hospital, diagnosticar o tratar enfermedades o cuando el Guardián lo solicite. Por ejemplo, se requerirá su
envenenamientos junto con el uso exitoso de Farmacología uso para intentar alcanzar la velocidad máxima a vela, llegar a
Libro del Investigador: Habilidades EL RETORNO DE CTHULHU

un punto del modo más rápido o seguro, hacer uso de las practicar operaciones limitadas (como la extracción de
mareas adecuadamente, etc. La diferencia principal con esquirlas grandes). Si el personaje que realiza los primeros
Pilotar (Bote) (M) es que Navegar (C) se refiere más al auxilios consigue una tirada Especial (sacar 1/5 de la
aspecto estratégico y táctico de la navegación; es una probabilidad normal), cura 2D3 puntos de daño. Si la tirada es
habilidad de mando que goza de prioridad sobre las de Pilotar un fracaso crítico (sacar de 96-00), en lugar de curar produce
(M). 1D3 puntos de daño adicionales.

ORIENTARSE (C): Permite saber tomar referencias QUÍMICA (C): Permite al personaje crear compuestos
empleando la memoria fotográfica, deducir en qué lugar se químicos complejos, incluyendo explosivos sencillos,
encuentra aproximadamente y qué dirección tomar para venenos, gases y ácidos. Si consigue su tirada invirtiendo al
alcanzar un lugar. Incluye la estimación correcta de las menos un día por producto en un laboratorio
distancias y la posibilidad de dibujar un plano más o menos convenientemente equipado. Para analizar una sustancia
fiel y detallado (la Hab. Artística (Dibujo) (C) puede mejorar desconocida precisa también de un laboratorio pero debe
la calidad del dibujo). Fallar supondrá hacer una estimación invertir al menos una semana.
incorrecta o no recordar bien una referencia o realizar un
plano más traicionero que otra cosa. SOCIOLOGÍA (C): Habilidad que permite a su usuario
conocer las costumbres, rituales, normas (de
OTRAS LENGUAS (C): El porcentaje representa la comportamiento, jerarquía, etc.) de bandas callejeras,
capacidad de comprender una conversación o un texto en la masonerías, sectas, etc.
lengua de que se trate distinta de la/s lengua/s propia/s del
personaje. También permite expresarse y ser comprendido ya TOPOGRAFÍA (C): Permite elaborar mapas sobre el
sea hablando o por escrito. No basta con superar la tirada para terreno, realizar mediciones de alturas y distancias, conocer y
hacerse entender pues el/los destinatario/s debe/n sacar saber manejar los instrumentos de medición para este fin.
también su habilidad de Otras Lenguas (C) o Lengua Propia Fallar supone lo mismo que en la habilidad de Matemáticas
(C) según sea el caso; de no sacarla, se deduce que no ha sido (C) y también puede tirar de nuevo para caer en el error.
entendido. Para largas conversaciones, la probabilidad total
de éxito es el doble del porcentaje en la lengua (extranjera) del * Otras autoexplicativas:
que menos la domine. La probabilidad de un personaje para ASTROLOGÍA (C)
conseguir una tirada en Charlatanería (R), Persuasión (R), APAGAR FUEGO (C)
Regatear (R) u otra habilidad de oratoria nunca puede ser BALÍSTICA (C)
mayor que la habilidad de la lengua que emplee. La habilidad BEBER (C)
de Psicología (R) para intentar entender el mensaje CARTOGRAFÍA (C)
transmitido a partir de sus ademanes y entonaciones. La CONSEGUIR PIEZAS DE RECAMBIO (C)
especialidades pueden ser: Otra Lengua [Escribir] (C), DESPELLEJAR (C)
Lengua Propia [Leer] (C),... o de dialectos Otra Lengua GEOGRAFÍA (C)
[Gallego] (C), ... INVERTIR (C)
JARDINERÍA (C)
PARAPSICOLOGÍA (C): Otorga la posibilidad de MODA (C)
conocer la naturaleza y los efectos de fenómenos y MINERÍA (C)
compartimentos sin explicar por la psicología como la ÓPTICA (C)
telepatía, levitación, premonición, … PESCAR (C)
PALEONTOLOGÍA (C)
PREPARAR TRAMPAS (C): El usuario de esta habilidad QUEMAR (C)
puede montar si logra la tirada una trampa para herir o RADIO (C)
capturar a una persona, animal o monstruo. Se puede ayudar REZAR (C)
de la habilidad de Biología (C) para hacerla más efectiva. La TASAR (C)
víctima puede tirar Suerte y Descubrir (P) para no caer.
Habilidades de Discreción
PRIMEROS AUXILIOS (C): Permite al usuario curar
Las que todo ser astuto debe dominar para salir adelante..
1D3 puntos de daño a unos mismo o a otro. Una vez prestados
los primeros auxilios tanto si el intento ha salido bien como si
DISCRECIÓN (D): Cubre el arte de moverse en silencio,
no, ya no se pueden recibir de nuevo a menos que se sufran
sin alertar a un enemigo. Si se logra además sacar la habilidad
más heridas. Esta habilidad permite también despertar a un
de Ocultarse (D), el investigador podría moverse sin ser ni
compañero inconsciente o aturdido, reducir una fractura o
oído ni visto. [Ej. Al explorar un antiguo castillo, el sirviente
Libro del Investigador: Habilidades EL RETORNO DE CTHULHU

de Harvey, Kurt, ha oído pisadas procedentes de uno de los demás le obedezcan salvo que sean cosas insensatas.]
desiertos salones y desea moverse secreta y silenciosamente Son habilidades propias de la oratoria y la comunicación.
salón abajo, ocultándose tras los tapices y cortinajes para
poder ver al intruso. Su habilidad en Ocultarse (D) es del ADULAR (R): Permite al investigador halagar a la
70% y su Discreción (D) de 25%. Como quiera que se está víctima para vencer sus recelos, obtener algún favor de ella,
moviendo y a la vez intenta permanecer oculto, su porcentaje etc. Si se saca con éxito la tirada, la víctima quedará
en la primera habilidad se reduce a un 35 %. Saca un 29 y un complacida, impresionada de tal modo que si tiene un tiempo
64 respectivamente, con lo que se mantiene efectivamente a para pensar, puede tirar Idea [como en Charlatanería (R)]
cubierto pero sus zapatos resuenan ruidosamente en el como una oportunidad de bajar del cielo. Tanto si falla Idea
parquet al fallar su tirada de Discreción (D).] como si no tiene tiempo de pensárselo, puede ser convencido
más fácilmente puesto que si acto seguido saca el
DISFRAZARSE (D): Permite al usuario cambiar su investigador su tirada de Charlatanería (R), la víctima no
postura, indumentaria y/o voz para parecer otra persona u otra podrá tirar Idea (ni aunque tenga todo el día para recapacitar).
clase de persona. El maquillaje teatral puede ser de utilidad. El Guardián, a la hora de calibrar la complejidad y reducir o
El Guardián tendrá en cuenta que atenuar las luces o no a la mitad esta habilidad tendrá en cuenta factores como la
mantenerse a distancia ayuda y que la probabilidad de ser APA de uno y otro, la vestimenta, el sexo, la relación existente
descubierto se incrementa si el disfraz implica diferencias entre ambos, Puntos de Amistad, etc.
significantes de sexo, edad, tamaño o idioma. Para parecerse
a una determinada persona (al contrario que a un tipo de CHARLATANERÍA (R): Esta habilidad produce en la
persona) se reduce la probabilidad a la mitad normalmente. víctima el efecto de estar de acuerdo con cualquier cosa que
Para fingir la muerte puede reducirse a la mitad la diga el charlatán. La víctima lo hace sin pensar y firma el
probabilidad cuando por ejemplo sea para convencer a papel, le permite el paso o cualquier otra cosa que haga falta.
amigos íntimos o familiares del suplantado. Si dispone de algunos minutos para pensárselo, recobra la
Fallar en la tirada supondrá que el espectador se dé cuenta normalidad siempre y cuando consiga una tirada de Idea. [Ej.
de que no es quien creía. Slimy Sam, agente de seguros, está usando su Charlatanería
(R) con una víctima potencial y consigue sacar su tirada de
OCULTAR (D): Es la habilidad que otorga a su usuario la dado pero, por el camino, tiene derecho la víctima a una
capacidad de dejar fuera de la vista una determinada cosa. La tirada de Idea para reponerse y lo consigue. Vuelve a salir
dificultad dependerá principalmente del tamaño del objeto a decidido a no firmarla.]
ocultar y de los medios de ocultación de los que se disponga
pero, también, influyen la intensidad de luz, ocultar algo que CRÉDITO (R): Esta es la probabilidad que tiene un
se mueve (como un animal), etc. Fallar supone no ocultarlo investigador de obtener crédito, ya sea en un Banco , en un
bien y cualquier observador que sacara Descubrir (P) podría negocio o, simplemente, pidiendo limosna. La cantidad de
darse cuenta o sospechar que algo se esconde aunque tendrá dinero que es capaz de obtener variará de unas situaciones a
que averiguarlo para saber de que se trata. Una tirada acertada otras. Hay muchos factores que influyen en su porcentaje
de Idea le permitirá imaginarse lo que aproximadamente allí como por ejemplo la fama de su apellido, su ocupación, edad,
se esconde. etc. Si el personaje falla la tirada de dado, no consigue lo que
pretendía. Se puede modificar la tirada favorablemente si el
OCULTARSE (D): Permite al usuario ocultarse detrás de personaje aparenta ser rico o tiene intereses comerciales
objetos diversos, en matorrales, etc. Si hay zonas en sombra conocidos. Puede aplicarse esta habilidad para “colar” un
lo suficientemente grandes, puede intentar ocultarse en ellas cheque sin fondos o ignorar altivamente una petición de
pero nótese que la cobertura debe existir andes de utilizar esta credenciales. También puede servir para pedir un objeto
habilidad. Si el usuario quiere moverse y permanecer oculto, prestado. NO AUMENTA A VOLUNTAD DEL JUGADOR
deberá sacar además Discreción (D). NI POR LA EXPERIENCIA O ENTRENAMIENTO. No
caben especialidades.
VACIAR BOLSILLOS (D): Esta es una habilidad
decididamente criminal que permite al usuario sustraer los CRÉDITO CALLEJERO (R): Es la versión de los bajos
objetos que una víctima lleve encima sin ser detectado. Si el fondos de Crédito. Permite al investigador saber donde ir para
objeto está en íntimo contacto con la víctima, como por conseguir las noticias de primera mano, qué manos están
ejemplo, un reloj o un collar, la probabilidad se reduce. tirando de determinados hilos y otras informaciones
referentes a los bajos fondos. Además, dobla el factor de
Habilidades de Relación credibilidad (una tirada con éxito puede conducir a las
personas adecuadas o inadecuadas). (Ejemplo: La reputación
[Nota: El investigador que tenga más POD del grupo no
de cierto investigador le precede y los jóvenes matones de la
necesita sacar Charlatanería (R) o Persuasión (R) para que los
Libro del Investigador: Habilidades EL RETORNO DE CTHULHU

banda callejera deciden darle la bienvenida de una manera renta. Para usarla, hay que estar en una situación en que ello
un poco más fuerte de lo que desearía.) sea razonable. Hay que decir qué precio se pide y, por cada 2%
de diferencia entre la oferta y la demanda, se resta un 1% de la
CRÉDITO LOCAL (R): A diferencia de la anterior, ésta sí habilidad. En cualquier caso y sin importar lo bueno que sea el
aumenta como la mayoría de habilidades. Su aplicación se regateador, el vendedor nunca perderá dinero. (Ejemplo:
restringe a los lugares que el personaje frecuenta como por Harvey Walters quiere comprar una escopeta en una tienda
ejemplo, el vecindario de su casa, su lugar de trabajo, etc. y de Kriegs, Alemania, para investigar la desaparición de su
refleja la confianza y amistad que hacia él tienen las personas sirviente, Kurt, en la viejas ruinas. El viejo comerciante pide
de tales lugares. Con esta habilidad se pueden conseguir 100 $ por el arma pero Harvey, cuyo presupuesto es limitado,
objetos prestados, acceder a ciertos lugares o cosas para las le ofrece 70, a la vez que intenta un descuento del 30%, se le
que se requiere autorización previa. Charlatanería (R) puede queda en un 05%. Saca un 22 y falla. A continuación, ofrece
terminar por convencer a la víctima. 80 $, aumentando su probabilidad al 10 % y saca un 02, con
lo que obtiene el arma por ese precio.)
ETIQUETA (R): Permite actuar correctamente, saber
guardar las formas, respetar los protocolos, vestir para la SEDUCIR (R): Habilidad muy similar a Adular (R) pero,
ocasión y, en definitiva, ser uno más en una cita con gente en esta ocasión, su usuario hace gala de sus atributos
respetable, de la alta sociedad. Fallar supone faltar en el sensuales para cortejar a la víctima o abordarla (y no tanto
cumplimiento de las formalidades y si es una falta grave o empleando la labia) y conseguir favores carnales, ligar o,
resulta reiterativo, es posible que sea expulsado o ignorado. simplemente, entretenerla. Será más o menos difícil según las
Va muy unido a lo que se entiende por educación en este circunstancias [valga lo dicho al respecto en Adular (R)].
sentido pero sólo exigirá probar esta habilidad para los
supuestos más complicados que requieran un actuar vistoso y TORTURAR (R): Esta habilidad otorga a su usuario la
refinado como, por ejemplo, para entrar en la reunión, festejo posibilidad de obtener algún tipo de información de la víctima
o ceremonia. amedrentándola, torturándola, etc. de modo que todo lo que
se le diga se lo crea y quede convencida para hacerlo contra su
MENTIR CREATIVAMENTE (R): Representa la voluntad pero cediendo ante la coacción. Dependiendo de los
habilidad que tiene el investigador para decir algo de modo medios a utilizar, será más o menos difícil sonsacar o
que la víctima se lo crea haciendo uso de artimañas ingeniosas coaccionar (no es lo mismo torturar a una persona con una
y más o menos elaboradas. Sirve para salir del paso ante una pistola que con un mondadientes). Si se consigue la tirada, la
acusación, para dar una excusa convincente, etc. La víctima víctima hará lo que quiso el investigador pero es posible que
tiene derecho a una tirada de Psicología (R) reducida a la desobedezca si logra sacar PODX5 con 1D100; si lo
mitad para sospecharse que es una mentira. consigue, intentará revolverse, escapar o hacer frente a su
torturador.
PERSUASIÓN (R): Esta es la habilidad de convencer
intelectual o emocionalmente a la víctima de que no está en lo * Otras autoexplicativas:
cierto en cualquier principio que exponga. Ésta puede negarlo DECIR PALABROTAS (R)
emocionalmente o volver a casa y repasar el tema, pero EXPLICAR RELATOS INTRASCENDENTALES (R)
admitirá para sí que lo que el otro propone parece correcto. FLIRTEAR (R)
Cuando dos personajes están discutiendo, realizarán su tirada IGNORAR CULPABILIDAD (R)
de dados simultáneamente hasta que uno falle mientras el otro REÍR INSANAMENTE (R)
acierta.
Habilidades de Percepción
PSICOANÁLISIS (R): Permite curar temporalmente a un
Son las habilidades que dependen de la facultades
paciente neurótico o psicótico de sus temores y problemas. Al
sensoriales del investigador; principalmente, la vista y el
menos se tarda una hora en practicarlo, pero permite que la
oído.
persona afligida se comporte de manera bastante normal
durante un día aproximadamente. Se puede utilizar para curar
DESCUBRIR (P): Esta habilidad permite al usuario
la locura de forma permanente si se hace a lo largo de un
encontrar puertas secretas, compartimentos ocultos, coches
período de tiempo prolongado y también para aumentar la
camuflados, asaltantes emboscados o cualquier cosa
cordura de un personaje (ver capítulo de Cordura más
parecida.
adelante).
ESCUCHAR (P): Esta es la habilidad de escuchar
REGATEAR (R): Esta habilidad es utilizada en las
atentamente un sonido, incluyendo el “poner la antena” para
negociaciones sobre objetos tanto en su compra como en su
oír lo que se habla al lado o escuchar detrás de las puertas.
Libro del Investigador: Habilidades EL RETORNO DE CTHULHU

Puede servir para determinar también si, estando acampados, mantener la verticalidad ante, por ejemplo, las trepidaciones
alguien se despierta al oír quebrarse una ramita,... de una barcaza. Fallar supone tropezarse y caer al suelo, etc.
pudiendo incluso hacerse daño.
PSICOLOGÍA (P): Permite al usuario estudiar a un
individuo y saber si es un psicótico (una segunda tirada BLOQUEAR (A): Es la habilidad que permite rechazar un
permite establecer la enfermedad específica que sufre así golpe utilizando partes del cuerpo. Un personaje puede
como sus deseos y/o necesidades particulares).También bloquear cualquier ataque cuerpo a cuerpo para evitar daños o
permite representarse una teoría al observar las motivaciones reducirlos (ver reglas de combate).
y el carácter del individuo. No es una ciencia exacta y el
Guardián ocultará el resultado para proveer al jugador de la BUCEAR (A): Con esta habilidad el investigador puede
información acorde a aquél. Si la persona en cuestión es un nadar y moverse sumergido por un medio líquido tanto
contacto, esta habilidad es más efectiva y la probabilidad de tiempo como sus capacidades físicas o medios empleados le
acertar se duplica. [Ejemplo: Harvey se encuentra con un permitan sin riesgo a ahogarse. Al menos peligro de
compatriota en la vecina población de Kriegs. El individuo ahogamiento (porque no haga pie, etc.) se deberá tirar esta
va desaliñado, sucio y tiene la mirada esquiva. Se acerca a habilidad si lo que pretende es moverse bajo dicho medio (ver
Harvey y empieza a hablar con él, momento en el que Harvey reglas del capítulo Sistema de Juego). También permite saber
intenta una tirada de Psicología (P) para saber qué quiere en la autotomía que tiene y manejarse, en definitiva, como pez en
realidad. Logra la tirada y se da cuenta de que el hombre el agua.
busca pelea, por lo que Harvey se apresura a marcharse.]
EQUITACIÓN (A): Esta habilidad regula el uso de
SEGUIR RASTROS (P): Permite al investigador seguir a animales de monta como caballos, asnos y mulas. Permite a
una persona, automóvil o animal por una superficie de tierra los personajes montar animales en situaciones más o menos
blanda, nieve o cubierta de hojarasca, polvo, etc. por las normales (si las cosas se ponen muy difíciles, se reduce a la
huellas, rodadas o rodales que se dejen. Las condiciones mitad). Si se pifia en la tirada, el personaje sale despedido o,
climáticas pueden borrar rastros y, en general, cada día de simplemente, cae del animal. En función del animal que se
antigüedad del rastro se sustrae un 10% a la probabilidad de trate y de la velocidad a la que vaya, se hará más o menos daño
éxito (y si llueve, hay una tormenta de arena, ventisca, etc., se al caer (sirva como baremo recibir 1D6 de daño al caerse de
borrarán). No se puede seguir ningún rastro sobre hormigón u un caballo que fuese al trote). Eso sí, siempre tendrá derecho a
otras superficies duras difíciles de hoyar (cemento, asfalto, una tirada de Saltar (A) que, de sacarse, restará 1D6 el daño
adoquines,...) pero sí rastros de sangre u otras sustancias. que pueda sufrir. También es posible que el animal caiga
muerto mientras uno esté montado en él y que caiga sobre el
VIGILAR (P): Permite al investigador estar alerta en todo personaje, por lo que al daño de caerse del animal habría que
momento y saber por donde puede venir el peligro, no perder añadir el posible daño por el hecho de caerse encima del
de vista a alguien, etc. Se suele utilizar cuando es fácil caer en personaje. Para esto último, habrá que sacar Suerte y luego,
alguna distracción o cuando se trata de seguir a una persona de ver que efectivamente se le viene encima, sacar Esquivar
entre una marea humana en una concurrida calle. (A). El daño dependerá del TAM del animal básicamente.

* Otras autoexplicativas: ESQUIVAR (A): Esta habilidad representa la habilidad


DESCUBRIR OBJETOS OCULTOS (P) del investigador para evitar golpes físicos, proyectiles (algo
DETECTAR A ALGUIEN OCULTO (P) lentos y visibles; no balas ni flechas), etc. Los investigadores
ENCONTRAR COMPARTIMENTO SECRETO (P) también pueden utilizar esta habilidad para evitar grandes
objetos en movimiento como desprendimientos o
Habilidades de Agilidad automóviles que se les echan encima, siempre que puedan
percatarse de ello a tiempo. Una tirada exitosa permitirá
Sin ellas, no llegarás muy lejos si buscas pelea. Son
evitar el daño. Al utilizarse en un combate (ver reglas de
habilidades que todo deportista debe tener para dar la talla.
Combate), un investigador que esté intentado esquivar no
puede realizar ningún ataque durante ese turno pero sí
ANDAR/CORRER (A): Puesto que se da por sentado que
bloquear.
todo investigador sabe andar y correr (como hablar su propia
lengua), esta habilidad se exigirá para situaciones difíciles y
JUGAR (A): Es una habilidad que debe especificarse
que entrañen riesgo (como por ejemplo, andar por una pista
respecto a un deporte o actividad física realizada por equipos
de hielo o correr mientras se baja una escarpada pendiente).
concreto [por ejemplo, Jugar (Rugby) (A), Jugar (Béisbol
Según las capacidades físicas (y el equipo que lleve,
(A), etc.]. No se incluyen los deportes individuales tales como
naturalmente), correrá o andará tanto (ver reglas de Sistema
el salto de pértiga, lanzamiento de disco, etc., que serían
de Juego). También mide el equilibrio del personaje para
EL RETORNO DE CTHULHU

(de 70 a 96), se trataría de una obra muy bien hecha o de bella


Habilidades de Manipulación factura. Con un resultado fallido, el objeto podría romperse al
usarlo por primera vez, encajar mal en algún objeto más
Son todas las relacionadas con el manejo de máquinas,
complejo, etc. Un resultado positivo puede dar información
herramientas, etc. y que todo manitas debería tener.
acerca de un objeto, como dónde o cuando pudo ser fabricado,
revelar un poco de historia o técnica sobre el objeto o quien
CERRAJERÍA (M): Esta habilidad permite al usuario
pudo fabricarlo.
reparar cerraduras, hacer llaves y, lo más importante, abrir
cerraduras con la ayuda de ganzúas y otras herramientas.
MECÁNICA (M): Permite al investigador desde reparar
Puede haber cerraduras especialmente difíciles que
objetos mecánicos básicos hasta construir máquinas simples.
disminuyan la posibilidad porcentual del investigador.
Es parecida a Electricidad y, a veces, se deben usar ambas
para reparar ciertos aparatos. Puede ser preciso además
CONDUCIR AUTOMÓVIL (M): Esta habilidad permite
disponer de herramientas o recambios. Puede servir para abrir
al usuario conducir vehículos en la categoría de coches y
cerraduras muy sencillas pero no cubre la habilidad de
camiones ligeros o microbuses con normalidad y bajo
Cerrajería (M); esto es, con Mecánica (M) se puede saber
condiciones normales. Se exigirá su tirada para arrancar
desmontar una cerradura o saber accionar el mecanismo para
vehículos sin arranque eléctrico, para circular a gran
su abertura pero si necesita usar ganzúas, no servirá.
velocidad y para situaciones complicadas (mal tiempo,
estando herido, en curvas peligrosas, etc.). El Guardián
PILOTAR (M): Un investigador con esta habilidad podrá
establecerá cuándo deba sacarse la mitad de la habilidad.
“pilotar” todo tipo de aparatos que naveguen por el aire o por
Fallar supone no arrancar el vehículo, salirse de la calzada,
el agua, especificándose el tipo concreto (cada tipo cuenta
etc. Para más detalles, consultar Sistema de Juego.
como una habilidad diferente). Por ejemplo, Pilotar (Avión)
(M), Pilotar (Lancha) (M), Pilotar (Dirigible) (M), Pilotar
CONDUCIR MAQUINARIA (M): Se requiere para llevar
(Buque) (M), Pilotar (Velero) (M), Pilotar (Bote) (M), etc. Se
un tractor, un tanque o cualquier otro vehículo pesado
exigirá su utilización para arrancar, despegar, situaciones más
terrestre. La tirada de esta habilidad se exige en los mismos
o menos complicadas (volar en mitad de una tormenta,
casos que en la de Conducir Automóvil (M). Cada tipo de
aterrizar, esquivar un obstáculo, etc.). Del fracaso en la tirada
maquinaria cuenta como una habilidad diferente pero si se
se derivarán accidentes más o menos graves, averías o,
tiene habilidad en un tipo, se pueden conducir tipos de
simplemente, no poder ni arrancar. Permite también pilotar
vehículos similares. Fallar puede traducirse en tener un
aparatos similares al tipo elegido.
accidente, no arrancar, tocar la palanca incorrecta, etc. Son
ejemplos los siguientes: Conducir Maquinaria (Tanque) (M),
MECANOGRAFÍA (M): El usuario de esta habilidad que
Conducir Maquinaria (Locomotora) (M), etc.
logre su tirada podrá escribir a máquina en un corto espacio de
tiempo lo que se proponga, con un uso correcto de la máquina
ELECTRICIDAD (M): Permite al investigador modificar
y con una idea de cómo funciona, así como conocer sobre
o reparar cualquier aparato eléctrico dañado o roto, así como
cuáles son las mejores máquinas, los precios, etc. Fallar
realizar operaciones como, por ejemplo, hacer un “puente” al
supone colar un gazapo o tener que encestar y empezar en una
encendido de un automóvil. Para su uso pueden hacer falta
nueva hoja.
herramientas o elementos especiales a discreción del
Guardián. Si se trata de un dispositivo al cual toca modificar o
* Otras autoexplicativas:
reparar componentes mecánicos y eléctricos (una esclusa por
AMETRALLADORA (M)
ejemplo), se requerirá tirar tanto Mecánica (M) como
ARMA CORTA (M)
Electricidad (M).
ARTILLERÍA (M)
CABULLERÍA (M)
HAB. ARTESANAL (M): Es una habilidad especializada
CONDUCIR MOTOCICLETA (M)
en hacer y reparar objetos de uso práctico o crear bonitos
CONDUCIR CAMIÓN (M)
efectos. Requiere destreza manual o sentido artístico. Existen
CONDUCIR AUTOBÚS (M)
multitud de formas, desde el pintor de casas, pasando por el
CONDUCIR CARROMATO (M)
domador de leones o el cerrajero. Cada especialidad se
CUCHILLO (M)
mencionará entre paréntesis y cuenta, por tanto, como una
ESCOPETA (M)
habilidad diferente. Por ejemplo: Hab. Artesanal (Barbero)
ESGRIMA (M)
(M), Hab. Artesanal (Soplar Vidrio) (M), etc.
EXCAVAR (M)
Fabricar o reparar algo requerirá el tiempo y equipo que el
FUSIL (M)
Guardián considere necesario. De un mejor o peor resultado
GUADAÑA (M)
dependerá de lo que saque el D100; si se saca con un valor alto
EL RETORNO DE CTHULHU

HACHA (M)
HOZ (M)
LÁTIGO (M)
LAZO (M)
METRALLETA (M)
MORTERO (M)
PALO (M)
PARACAIDISMO (M)
TAQUIGRAFÍA (M)
EL RETORNO DE CTHULHU
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EL RETORNO DE CTHULHU
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