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Regla de tres La regla de tres es til para problemas que varan de forma lineal.

Hay dos tipos de regla de tres: 1.- Cuando los problemas son directamente proporcionales (es decir cuando uno aumenta el resultado tambin, y si uno disminuye, el otro tambin) 2.- Cuando los problemas son Inversamente proporcionales (es decir cuando uno aumenta el resultado disminuye, y si uno disminuye, el otro aumenta) Casi todos los problemas cotidianos son directamente proporcionales, por ejemplo: la cantidad de azcar y su precio; mientras MAS azcar compres MAS te va a costar. la cantidad de dinero en el banco y lo que te pagan de inters al mes; a MAYOR capital MAS inters. los problemas de distancia, mientras MAS rpido vayas, MAS distancia recorrers. los de los albailes o los de obreros: Mientras MAS albailes trabajen en una construccin, MENOS tiempo se tardarn. los de velocidad : mientras MS rpido vayas, MENOS tiempo te tardars.

Los ejemplos tpicos de problemas inversamente proporcionales son:

y como esos hay otros ms. El chiste es identificar cmo varan para saber qu tipo de problemas son. Ojo: No todos los problemas se pueden catalogar como directa o inversamente proporcionales. Algunos varan cuadrticamente proporcional, otros exponencialmente proporcional, y en general con funciones proporcionales complicadas. Por ejemplo: El lado de un cuadrado y su rea varan en relacin cuadrticamente proporcional. La cantidad de enfermos de gripa vara exponencialmente con el tiempo. La cantidad de luz del Sol y las horas del da varan sin uso idealmente proporcional. Las bolsas de valores, el clima, y la gran mayora de los fenmenos en la naturaleza varan caticamente proporcional con el tiempo (es decir no hay una relacin precisa). Resolucin de problemas La regla de tres es una operacin que se escribe as:

donde x es la incgnita. La resolucin siempre es cruzada: Si los problemas son directamente proporcionales se escriben as:

Ejemplo: Si 2 kilos de azcar cuestan $7.00 Cunto costarn 8 Kilos?

y multiplicamos cruzado

56 2 = 28

o sea x = $28

entonces, 8 kilos de azcar costarn $28.00 Observa que siempre ponemos las cifras con las mismas unidades una abajo de otra: kilos con kilos y dinero con dinero. si los pones revueltos, el resultado seguramente te saldr mal. Si los problemas son Inversamente proporcionales se escriben as: Ejemplo: Si 3 albailes hacen una casa en 5 meses Cuntos albailes se necesitan para hacer la casa en 2 meses? Como es inversamente proporcional, lo escribimos al revs:

o sea, en lugar de escribir los 5 meses exactamente enfrente de los 3 albailes, lo pusimos ABAJO. y el otro dato que nos dieron (los 2 meses) lo pusimos arriba de donde debera estar. Esto es porque el problema es INVERSAMENTE proporcional. La operacin para encontrar x es igual que con cualquier regla de tres:

el resultado debera ser 7.5 albailes, pero como no hay "medios" albailes, el resultado se redondea a 8 (siempre redondea al ms grande).

Raz Cuadrada La raz cuadrada es la operacin inversa de elevar al cuadrado. El procedimiento para obtenerla es como sigue: Supongamos que te piden sacar la raz cuadrada de 167.253, escribimos entonces el nmero dentro de una casita de sta forma:

Se observa que se dejo mucho espacio cerrar la casita, y se han puesto tres rayitas en el costado. La primer rayita es la ms importante porque ah se va a ir formando la raz del nmero. Ahora, separamos los nmeros de dos en dos A PARTIR DEL PUNTO DECIMAL hacia la izquierda y la derecha:

si falta un nmero EN LA IZQUIERDA djalo as (aqu por ejemplo falt un nmero al 1) si falta un nmero EN LA DERECHA, ponle un cero:

en cada lugar donde terminen las flechas, ponemos una coma:

y borramos las flechas. A los nmeros separados por comas les vamos a llamar "periodos". Ahora, en la primera rayita de la derecha de la casita, vamos a buscar un nmero que multiplicado por s mismo se acerque al nmero del primer periodo (en ste caso, al 1): La respuesta ahorita es sencilla, es el 1. porque 1 x 1 = 1 Escribimos ese nmero en la primer rayita:

lo multiplicamos por s mismo (1 x 1 = 1) y el resultado lo escribimos debajo del primer periodo:

Restamos al primer periodo, el nmero que acabamos de escribir:

y bajamos el segundo periodo:

Ahora, el nmero que est en la rayita lo vamos a multiplicar por 2 (siempre es por 2, es un 2 de ley): 1 x 2= 2 y lo escribimos en la segunda rayita:

El siguiente paso es muy importante: Se escribe el nmero 2 (para este caso en particular), como si fuera una multiplicacin incompleta de un veinti-algo, o sea as:

en los cuadritos rosas vamos a poner un nmero (el mismo nmero tanto en el cuadrito de arriba como en el de abajo), pero de tal forma que al hacer la multiplicacin, el resultado se acerque sin pasarse al nmero del segundo periodo (el 67): Por ejemplo, intentemos con el 3, se pone entonces 3 arriba y el mismo 3 abajo, y se hace la multiplicacin:

el 69 es mayor que 67, por lo tanto se pas y por lo tanto no sirve. Se necesita uno ms chico. Intentemos ahora con el 2, se pone entonces 2 arriba y el mismo 2 abajo, y se hace la multiplicacin:

y este nmero no se pasa y es el que ms se acerca a 67.Por lo tanto, este 2 s sirve. Se pone entonces ste nmero que s sirve a la derecha del nmero que se coloco en la primera rayita:

y el resultado de la multiplicacin de arriba (el 44) se pone abajo del segundo periodo y lo resto:

Se baja ahora el segundo periodo:

Como ya se lleg al punto decimal, se pondr un punto decimal al lado derecho del nmero que esta en la primer rayita:

Ahora, se multiplica el nmero de la primer rayita por un 2 de ley como se hizo al principio, y el resultado se pone en la tercer rayita: 12 x 2 = 24

Igual que como hicimos con la segunda rayita, vamos a escribir ese nmero (el 24) como si fuera el nmero de una multiplicacin incompleta as:

Igual que antes, en los cuadritos vacos que estn ah, necesitamos poner un nmero, el mismo arriba y abajo, que al hacer la multiplicacin se acerque sin pasarse al nmero que tenemos en rosa dentro de la raz (el 2325): Intentemos con el 9 por ejemplo:

y es el que ms se acerca porque se puede poner un nmero mayor que 9 en los cuadritos. Se coloca entonces ste nmero junto al nmero de la primer rayita:

y escribo el resultado de la multiplicacin debajo del nmero que tengo hasta abajo, y lo resto:

bajo el siguiente periodo:

el nmero que tengo en la primer rayita lo vuelvo a duplicar como lo hemos hecho ya antes, slo que SIN el punto decimal: 129 x 2 = 258

Se escribe el nmero que se acaba de obtener de la multiplicacin

una vez ms, se la multiplicacin incompleta con el nmero que se acaba de escribir:

necesitamos ahora un nmero, el mismo arriba y abajo, que al ponerlo en los cuadritos lilas que estn ah y hacer la multiplicacin, se acerque al nmero de hasta abajo de la raz (al 8430) Intentemos con un 4, lo ponemos arriba y abajo, y multiplicamos:

claramente se pasa de 8430. Intentemos con un 3 entonces:

ste es el nmero que ms se aproxima a 8430.Como el 3 fu el nmero con el que ms se acerc la multiplicacin, se pone junto al nmero de la primer rayita:

y el nmero que nos sali de la primera multiplicacin lo ponemos abajo del nmero de hasta abajo de la raz, y lo restamos:

como ya llegamos al final del nmero y ya no tenemos ms periodos, aadimos dos ceros (siempre se aaden de dos en dos):

Duplicamos una vez ms el nmero de la primer rayita SIN el punto decimal: 1293 x 2 = 2586 y lo ponemos en una quinta rayita abajo de la ltima que hayamos dibujado:

Creamos una multiplicacin incompleta como las que hemos hecho antes con ese nmero (el 2586):

y buscamos un nmero que se acerque sin pasarse al nmero de hasta abajo de la raz:

si pusiramos un 3 se pasara, as que este es el nmero que ms se acerca. As que lo ponemos junto al nmero de la primer rayita:

Por lo tanto, para ste ejemplo, la raz de 167.253 result ser 12.932 con tres cifras de aproximacin. Quebrados Suma de quebrados Cuando quieres sumar dos quebrados, por lo general tienes que multiplicar los denominadores, por ejemplo, en el caso de:

observa que los denominadores no son mltiplos uno del otro, por lo tanto, debers multiplicarlos para poder hacer el quebrado, as, 4x5=20, y el denominador que resultar en el resultado ser 20:

luego, ese 20 que te di, lo vas a dividir entre el denominador de la primera fraccin (en ste caso es 4), y el resultado de sa divisin lo vas a multiplicar por el numerador de sa fraccin (que en ste caso es 3), o sea: 20 entre 4 = 5 y luego 5 x 3 = 15 y ese es uno de los nmeros que debers poner arriba del 20:

haces lo mismo con la segunda fraccin: 20 entre 5 = 4 y luego 4 x 7= 28 quedando entonces as:

finalmente simplificas la suma de arriba y te queda:

el resultado qued en ste caso como una fraccin impropia, o sea que se puede simplificar el quebrado final, dividindolo:

El nmero de arriba de la casita de la divisin (que en ste caso fu 2) lo ponemos en grande, como entero; el residuo (que en ste caso fu 3) lo ponemos arriba de la fraccin, y el denominador (que en ste caso fu 20) sigue quedando como denominador:

Resta de Quebrados Para restar dos o ms quebrados, se hace similar a la suma de quebrados, slo que tomando en cuenta el signo de cada fraccin, por ejemplo:

aqu vemos que hay dos fracciones con signo negativo, as que a la hora de hacer el quebrado, tendremos que respetar su signo. Primero vamos a sacar el comn denominador del quebrado:

despus, tomamos el denominador que result (168) y lo dividimos entre el denominador de la primera fraccin: 168/8 Ahora los pasos son semejantes a la suma de quebrados, y nos da como resultado

Como ltimo paso hacemos las operaciones indicadas en la parte de arriba de nuestra fraccin 105- 144 = -39 y luego -39-224 = -263, o sea que el resultado qued negativo y se escribe as:

sta fraccin es una fraccin impropia porque el numerador es mayor que el denominador, por lo tanto, podemos simplificarla haciendo una divisin:

o sea que el resultado final queda:

Multiplicacin de Quebrados Para multiplicar dos o ms quebrados, lo nico que hay que hacer es multiplicar todos los numeradores (los nmeros de arriba) y todos los denominadores (los nmeros de abajo), por ejemplo:

as que multiplicamos todos los de arriba 3 x 5 x 9 = 135 y lo escribimos arriba:

luego multiplicamos todos los de abajo 8 x 7 x 4 = 224 y lo escribimos abajo:

Divisin de Quebrados Para dividir dos quebrados, hay que multiplicar cruzado, por ejemplo:

Se multiplica as:

o sea, siguiendo las flechas que unen 8 y 5 , sera 8 x 5 y eso va dar 40, que vamos a poner abajo. y por otro lado siguiendo las flechas que unen a 3 y 7, sera 3 x 7 que da 21, y lo vamos a poner arriba.

Un mtodo ms para la divisin es el conocido como "Ley del Sandwich", que se se utiliza cuando la divisin se expresa vertical, por ejemplo:

Lo que se hace con estos es multiplicar los extremos externos y los extremos internos.

El resultado de multiplicar los extremos por externos (3 x 7 =21), se pone arriba de la fraccin resultante :

Mientras que el resultado de multiplicar los extremos internos (8 x 5 = 40) (aqui con flechas azules) se pone abajo de la fraccin resultante :

Y este es el resultado final.

Teorema de Pitgoras El teorema de Pitgoras es un teorema que se aplica exclusivamente a tringulos rectngulos, y nos sirve para obtener un lado o la hipotenusa de un tringulo, si es que se conocen los otros dos. El teorema se enuncia as: c2 = a2+b2 donde a y b son los lados del tringulo rectngulo, y c siempre es la hipotenusa (el lado ms grande del tringulo).

el cuadrito en la esquina del tringulo indica solamente que ese ngulo es recto (o sea, mide exactamente 90) Para usar el teorema de Pitgoras, slo hay que sustituir los datos que te dan, por ejemplo, en el tringulo rectngulo:

te dan a (que es 3) y b (que es 4), as que sustituimos en la frmula, y eso nos d: c2 = (3)2 + (4)2 elevando al cuadrado, eso da: c2 = 9 +16 = 25 para obtener el valor de c, sacamos raz cuadrada:

o sea que c = 5. Cuando lo que te falta es uno de los catetos (uno de los lados, pues) , hay que despejar de la frmula la a2 o la b2, la que sea. as por ejemplo, en el tringulo:

hay que despejar la a de la frmula del teorema de Pitgoras, la b 2 est sumando, la paso restando: c2- b2 = a2 luego, como es, una igualdad, se puede escribir as: a2 = c2 - b2 sustituyendo ahora los valores que nos dan de c y b ( 15 y 12) a2 = (15)2 - (12)2 elevamos al cuadrado y queda: a2 = 225 - 144 = 81 finalmente, sacamos raz al resultado, y ese ser el valor de a:

Funciones Trigonomtricas

Funcin SENO cateto opuesto sen = hipotenusa COSENO cos = cateto adyacente hipotenusa

Inversa COSECANTE csc = hipotenusa cateto opuesto

SECANTE sec = hipotenusa cateto adyacente

TANGENTE tan = cateto opuesto cateto adyacente

COTANGENTE cot = cateto adyacente cateto opuesto

Funcin Seno:

As por ejemplo, en el tringulo rectngulo siguiente:

el seno del ngulo alpha ser:

Para obtener el valor de ngulo alpha, hay que sacar la funcin inversa del seno:

para este caso, el resultado da: 53.13010... Funcin Cosecante

en principio, para obtener el valor del ngulo alpha, uno debera sacar la funcin inversa de la cosecante:

Funcin Coseno: As por ejemplo, en el tringulo rectngulo siguiente:

el coseno del ngulo alpha ser:

Para obtener el valor de ngulo alpha, hay que sacar la funcin inversa del coseno:

Funcin Secante

en principio, para obtener el valor del ngulo alpha, uno debera sacar la funcin inversa de la secante:

Funcin Tangente:

la tangente del ngulo alpha ser:

Para obtener el valor de ngulo alpha, hay que sacar la funcin inversa de la tangente:

para este caso, el resultado da: 53.13010... que es el valor en decimal que corresponde al ngulo alpha.

La funcin tangente se puede tambin definir a travs de las funciones seno y coseno como sigue:

y el resultado es el mismitito que dividir el cateto opuesto entre el cateto adyacente. Funcin Cotangente

LEY DE LOS SENOS

LEY DEL COSENO

La ley de los Senos y ley del coseno se basan en ste tringulo:

Ley de los Senos La ley de los Senos es una relacin de tres igualdades que siempre se cumplen entre los lados y ngulos de un tringulo cualquiera, y que es til para resolver ciertos tipos de problemas de tringulos. La ley de los Senos dice as:

donde A, B y C (maysculas) son los lados del tringulo, y a, b y c (minsculas) son los ngulos del tringulo:

Observa que las letras minsculas de los ngulos no estn pegadas a su letra mayscula. O sea, la a est en el ngulo opuesto de A. La b est en el ngulo opuesto de B. Y la c est en el ngulo opuesto de C. Siempre debe ser as cuando resuelvas un tringulo. Si no lo haces as, el resultado seguramente te saldr mal. Resolucin de tringulos por la ley de los Senos Resolver un tringulo significa encontrar todos los datos que te faltan, a partir de los datos que te dan (que generalmente son tres datos). *Nota: No todos los problemas de resolucin de tringulos se pueden resolver con la ley de los senos. A veces, por los datos que te dan, slo la ley de los cosenos lo puede resolver. En general, si en un problema de tringulos te dan como datos 2 ngulos y un lado, usa ley de los senos. Si por el contrario te dan dos lados y el ngulo que hacen esos dos lados, usa la ley del coseno. Supngamos que te ponen el siguiente problema: Resolver el tringulo siguiente:

llamemos b al ngulo de 27 porque est opuesto al lado B; a al ngulo de 43 y A al lado de 5. Lo que tenemos entonces es lo siguiente: A=5 a = 43 B=? b = 27 C=? c=?

El ngulo c es muy fcil de encontrar, porque la suma de los ngulos internos de un tringulo siempre suma 180. O sea que cuando te den dos ngulos de un tringulo, el tercero siempre sale as: c = 180 - a - b Esta frmula es vlida para cualquier tringulo. As que aprndetela bien o apntala por ah porque la usars muchsimo en matemticas. Sustituimos en sta expresin los ngulos que nos dan y queda as: c = 180 -43- 27 = 180 - 70 = 110 c= 110 Ya tenemos entonces los tres ngulos a, b y c. Para encontrar los lados faltantes usamos la ley de los senos:

sustituyendo queda:

Nos fijamos ahora slo en los dos primeros trminos:

El tercer termino que contiene a C lo hacemos a un lado por el momento. de la igualdad que est en el recuadro se puede despejar la B, (como el sen (27) est dividiendo abajo, pasa del lado izquierdo multiplicando arriba):

y calculamos sta expresin: 3.32838 = B

Ya nada ms falta calcular C. Para ello, volvemos a usar la ley de los Senos, pero ahora si nos vamos a fijar en una igualdad que tenga a la C:

(Observa que ya sustituimos el valor de la B en la igualdad.) Despejemos la C, (como sen (110) est dividiendo abajo, pasa del lado izquierdo multiplicando arriba):

hacemos las operaciones y queda:

6.88925 = C y con este resultado ya queda resuelto todo el tringulo. Ley del Coseno La ley de los Coseno es una expresin que te permite conocer un lado de un tringulo cualquiera, si conoces los otros dos y el ngulo opuesto al lado que quieres conocer. Esta relacin es til para resolver ciertos tipos de problemas de tringulos. La ley del Coseno dice as:

y si lo que te dan son los lados, y te piden el ngulo que hacen los lados B y C, entonces dice as:

donde A, B y C (maysculas) son los lados del tringulo, y a, b y c (minsculas) son los ngulos del tringulo:

Observa que las letras minsculas de los ngulos no estn pegadas a su letra mayscula. O sea, la a est en el ngulo opuesto de A. La b est en el ngulo opuesto de B. Y la c est en el ngulo opuesto de C. Siempre debe ser as cuando resuelvas un tringulo. Si no lo haces as, el resultado seguramente te saldr mal. Observa que la ley del coseno es til slo si te dan los dos lados que te faltan y el ngulo opuesto al lado que buscas, o sea estos:

Dicho en otras palabras: te tienen que dar los lados y el ngulo que hacen los lados. Si no te dan el ngulo que hacen los lados, entonces tienes que usar la ley de los senos. Resolucin de tringulos por la ley del Coseno Resolver un tringulo significa encontrar todos los datos que te faltan, a partir de los datos que te dan (que generalmente son tres datos). *Nota: No todos los problemas de resolucin de tringulos se pueden resolver con la ley del coseno. A veces, por los datos que te dan, slo la ley de los senos lo puede resolver. En general, si en un problema de tringulos te dan como datos 2 ngulos y un lado, usa ley de los senos. Si por el contrario te dan dos lados y el ngulo que forman esos lados, usa ley de los cosenos. Supongamos que te ponen el siguiente problema: Resolver el tringulo siguiente:

llamemos a al ngulo de 25 porque est opuesto al lado A; C al lado que mide 12 porque est opuesto al ngulo c. y B al lado de 9 porque est opuesto al lado b. Lo que tenemos entonces es lo siguiente: A=? a = 25 B=9 b=? C = 12 c=?

Usando la ley del coseno tenemos sustituyendo:

realizando las operaciones queda:

A = 5.40717 Para encontrar los ngulos faltantes usaremos la ley de los senos, :

Sustituyendo los datos del problema y el valor de A que acabamos de encontrar queda:

Para encontrar el ngulo b, vamos a fijarnos en la primera igualdad:

Reordenando queda:

luego, lo que est dividiendo al sen(b) abajo, se pasa multiplicando arriba del otro lado.

haciendo las operaciones nos queda:

entonces sen (b) = 0.7034297712 Resolviendo el resultado es: b = sen-1 (0.7034297712) b = 44. 703 = 44 42' El ngulo c es ahora muy fcil de encontrar, porque la suma de los ngulos internos de un tringulo siempre suma 180. O sea que cuando tengas dos ngulos de un tringulo, el tercero siempre sale as: c = 180 - a - b Sustituimos en sta expresin los ngulos que nos dan y queda as: c = 180 -25- 4442' = 180 - 6942' = 11017' c= 11017'

y con este resultado ya queda resuelto todo el tringulo.

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