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EDUCACIÓN

TECNOLÓGICA
TERCER AÑO - COLEGIO COSTA AZUL
EDUCACIÓN
TECNOLÓGICA
TERCER AÑO - COLEGIO COSTA AZUL

Profesora:
Lucía TORRES
UNIDAD 3
P
LA PROGRAMACIÓN
1. LA PROGRAMACIÓN

La programación es un gran recurso que nos permite crear diversas secuen-


cias de pasos lógicos que van a satisfacer nuestras necesidades y las de
nuestros sistemas. Programar es todo un arte que requiere de una gran
habilidad lógica y concentración por parte del programador.

Concepto de programación

Es el proceso de diseñar, escribir, probar, depurar y


mantener el código fuente de programas computa-
cionales. El código fuente es escrito en un lenguaje
de programación. El propósito de la programación es
crear programas que exhiban un comportamiento
deseado.

El proceso de escribir código requiere frecuente-


P
mente conocimientos en varias áreas distintas,
además del dominio del lenguaje a utilizar, algorit-
mos especializados y lógica formal. Programar involucra áreas como el análisis y
diseño de una aplicación.

Para crear un programa que la computadora interprete y ejecute las instrucciones


escritas en él, debe usarse un Lenguaje de programación.. En sus inicios las compu-
tadoras interpretaban sólo instrucciones en un lenguaje específico, del más bajo
nivel conocido como código máquina, siendo éste excesivamente complicado para
programar. De hecho sólo consiste en cadenas de números 1 y 0 (Sistema binario).

Para facilitar el trabajo de programación, los primeros científicos que trabajaban en


el área decidieron reemplazar las instrucciones, secuencias de unos y ceros, por
palabras o letras provenientes del inglés, codificándolas así y creando un lenguaje
de mayor nivel, que se conoce como Assembly o lenguaje ensamblador. Por ejem-
plo, para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). En realidad es-
cribir en lenguaje ensamblador es básicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje
máquina, pero las letras y palabras son bastante más fáciles de recordar y entender
que secuencias de números binarios.

A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumen-
taba, se hizo necesario disponer de un método sencillo para programar. Entonces,
se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan trivial como multi-
plicar dos números puede necesitar un conjunto de instrucciones en len-
guaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con sólo una.

05
Lenguaje de programación
Un lenguaje de programación es un idioma artificial
diseñado para expresar operaciones que pueden ser
llevadas a cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el
comportamiento físico y lógico de una máquina, para
expresar algoritmos con precisión, o como modo de
comunicación humana.

Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que


definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por
el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el códi-
go fuente de un programa informático se le llama programación.

Lenguaje máquina
El Lenguaje de máquina es el sistema de códigos
directamente interpretable por un circuito micro-
programable, como el microprocesador de un com-
putador o un microcontrolador. Este lenguaje está
P
compuesto por un conjunto de instrucciones que
determinan acciones a ser tomadas por la máqui-
na. Estas instrucciones son normalmente ejecuta-
das en secuencia, con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa
o eventos externos.

El lenguaje máquina trabaja con dos niveles de voltaje. Dichos niveles, por abstrac-
ción, se simbolizan con el cero (0) y el uno (1), por eso el lenguaje de máquina sólo
utiliza dichos signos. Esto permite el empleo de las teorías del álgebra
booleana y del sistema binario en el diseño de este tipo de circuitos y en
su programación.

Lenguaje emsamblador
El lenguaje ensamblador o assembler es un lenguaje de
programación de bajo nivel para las computadoras, mi-
crocontroladores, y otros circuitos integrados programa-
bles. Implementa una representación simbólica de los
códigos de máquina. Esta representación es usualmente
definida por el fabricante de hardware, y está basada en
códigos mnemotécnicos que simbolizan los pasos de
procesamiento (las instrucciones).

Un lenguaje ensamblador es por lo tanto específico a cierta arquitectura


de computador física (o virtual). Esto está en contraste con la mayoría de
los lenguajes de programación de alto nivel que idealmente son portables.

06
Lenguaje de alto nivel
Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza
por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la
capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad
ejecutora de las máquinas.

Para los lenguajes de alto nivel se requiere de ciertos


conocimientos de programación para realizar las secuen-
cias de instrucciones lógicas. Los lenguajes de alto nivel
se crearon para que el usuario común pudiese
solucionar un problema de procesamiento de
datos de una manera más fácil y rápida.

Algoritmo

Un algoritmo es un conjunto pre-escrito de instruc-


ciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas
que permite realizar una actividad mediante pasos
sucesivos que no generen dudas a quien deba reali-
P
zar dicha actividad. Dados un estado inicial y una
entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un
estado final y se obtiene una solución.

Lenguaje de programación imperativo


Un lenguaje imperativo programa mediante una serie de comandos, agrupados en
bloques y compuestos de órdenes condicionales que permiten al programa retornar
a un bloque de comandos si se cumple la condición. Estos fueron los primeros
lenguajes de programación en uso y aún hoy muchos lenguajes modernos usan este
principio.
No obstante, los lenguajes imperativos estructurados carecen de flexibilidad
debido a la secuencialidad de las instrucciones.

Lenguaje de programación imperativo


Un lenguaje de programación funcional(a menudo llamado lenguaje
procedimental) es un lenguaje que crea programas mediante funciones, devuelve
un nuevo estado de resultado y recibe como entrada el resultado de otras funciones.
Cuando una función se invoca a sí misma, hablamos de recursividad.

07
Lenguaje interpretado
Un lenguaje de programación es, por definición, diferente al lenguaje máquina. Por
lo tanto, debe traducirse para que el procesador pueda comprenderlo. Un
programa escrito en un lenguaje interpretado requiere de un programa auxiliar (el
intérprete), que traduce los comandos de los programas según sea necesario.

Lenguaje compilado
Un programa escrito en un lenguaje "compilado" se traduce a través de un
programa anexo llamado compilador que, a su vez, crea un nuevo archivo
independiente que no necesita ningún otro programa para ejecutarse a sí mismo.
Este archivo se llama ejecutable.

Un programa escrito en un lenguaje compilado posee la ventaja de no necesitar un


programa anexo para ser ejecutado una vez que ha sido compilado. Además, como
sólo es necesaria una traducción, la ejecución se vuelve más rápida. Sin embargo,
no es tan flexible como un programa escrito en lenguaje interpretado, ya que cada
modificación del archivo fuente (el archivo comprensible para los seres humanos:
el archivo a compilar) requiere de la compilación del programa para aplicar los
cambios. P
Por otra parte, un programa compilado tiene la ventaja
de garantizar la seguridad del código fuente. En
efecto, el lenguaje interpretado, al ser directamente
un lenguaje legible, hace que cualquier persona pueda
conocer los secretos de fabricación de un programa y,
de ese modo, copiar su código o incluso modificarlo. Por
lo tanto, existe el riesgo de que los derechos de autor
no sean respetados. Por otro lado, ciertas aplicaciones
aseguradas necesitan confidencialidad de código para
evitar las copias ilegales (transacciones bancarias,
pagos en línea, comunicaciones seguras...).

Lenguaje de programación imperativo


Lenguajes intermediarios
Algunos lenguajes pertenecen a ambas categorías (LISP, Java, Python...) dado que
el programa escrito en estos lenguajes puede, en ciertos casos, sufrir una fase de
compilación intermediaria, en un archivo escrito en un lenguaje ininteligible (por
lo tanto diferente al archivo fuente ) y no ejecutable (requeriría un interprete).
Los applets Java, pequeños programas que a menudo se cargan en páginas web,
son archivos compilados que sólo pueden ejecutarse dentro de un navegador web
(son archivos con la extensión .class).

08
Técnica

Para escribir programas que proporcionen los mejores resultados, cabe tener en
cuenta una serie de detalles.

Corrección: Un programa es correcto si hace lo


que debe hacer tal y como se estableció en las
fases previas a su desarrollo. Para determinar si
un programa hace lo que debe, es muy
importante especificar claramente qué debe
hacer el programa antes de desarrollarlo y, una
vez acabado, compararlo con lo que realmente
hace.
Claridad: Es muy importante que el programa sea lo más claro y legible posible,
para facilitar así su desarrollo y posterior mantenimiento. Al elaborar un programa
se debe intentar que su estructura sea sencilla y coherente, así como cuidar el
estilo en la edición; de esta forma se ve facilitado el trabajo del programador,
tanto en la fase de creación como en las fases posteriores de corrección de errores,
ampliaciones, modificaciones, etc. Fases que pueden ser realizadas incluso por
otro programador, con lo cual la claridad es aún más necesaria para que otros
programadores puedan continuar el trabajo fácilmente. Algunos programadores
llegan incluso a utilizar Arte ASCII para delimitar secciones de código. Otros, por
diversión o para impedir un análisis cómodo a otros programadores, recurren al uso
de código ofuscado.
Eficiencia: Se trata de que el programa, además de realizar aquello para lo que fue
P
creado (es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor forma posible
los recursos que utiliza. Normalmente, al hablar de eficiencia de un programa, se
suele hacer referencia al tiempo que tarda en realizar la tarea para la que ha sido
creado y a la cantidad de memoria que necesita, pero hay otros recursos que
también pueden ser de consideración al obtener la eficiencia de un programa,
dependiendo de su naturaleza (espacio en disco que utiliza, tráfico de red que
de código ofuscado.
Portabilidad: Un programa es portable cuando tiene la capacidad de poder
ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a aquélla en
la que se elaboró. La portabilidad es una característica muy deseable para un
programa, ya que permite, por ejemplo, a un programa que se ha desarrollado para
sistemas GNU/Linux ejecutarse también en la familia de sistemas operativos
Windows. Esto permite que el programa pueda llegar a más usuarios más

09
2. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

¿Qué es un Lenguaje de Programación?

En informática, cualquier lenguaje artificial que puede utilizarse para definir una
secuencia de instrucciones para su procesamiento por una computadora. Es
complicado definir qué es y qué no es un lenguaje de programación. Se asume
generalmente que la traducción de las instrucciones a un código que comprende
la computadora debe ser completamente sistemática. Normalmente es la
computadora la que realiza la traducción.
Los lenguajes de programación permiten comunicarse con los ordenadores o
computadoras. Una vez identificada una tarea, el programador debe traducirla p
codificarla a una lista de instrucciones que la computadora entienda. Un
programa informático para determinada tarea puede escribirse en varios
lenguajes. Según la función, el programador puede optar por el lenguaje que
implique el programa menos complicado. También es importante que el
programador elija el lenguaje más flexible y más ampliamente compatible para el
caso de que el programa tenga varias aplicaciones.

P
Algoritmos
Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos, sin ambigüedades, que
permite la resolución de un problema dado. Son representaciones, estos pueden
ser en:

1. Lenguaje natural: es el lenguaje común coloquial.


2. Lenguaje Estructurado: es un lenguaje más limitado que el anterior, con reglas
de sintaxis y semántica definidas, esto quiere decir que consiste en crear
programas con instrucciones agrupadas en un estricto orden secuencial, el cual es
imprescindible conservar para la resolución de un problema.
a. Pseudocódigo: lenguaje universal para comunicarse entre programadores,
esto quiere decir que es un conjunto de instrucciones en lenguaje natural,
como el castellano o el inglés, de a cuerdo a la persona que desarrollará un
algoritmo basado en dicho lenguaje natural, en conclusión, es elaborar un
algoritmo usando palabras y frases que se comprendan fácilmente.
b. Código: lenguaje orientado a un tipo de compilador específico, para ser
interpretado por la computadora; en otras palabras un conjunto de
instrucciones que son parte de un lenguaje de programación específico que
se escriben en orden secuencial y se almacenan en un archivo al que se
denomina programa, cuando el programa es pequeño se le denomina mini-
programa o Script.

3. Lenguaje Simbólico: es una representación que usa símbolos predefinidos para


diagramar un algoritmo, con el fin de que sea fácil de seguir la lógica de la
solución que se desea expresar en forma de un flujo de pasos a realizar.
indicando el inicio y el termino de los mismos.
a. Diagramas de flujo.
b. Carta N-S.

10
El Algoritmo

Lectura:

Ÿ Obtener un dato inicial


Ÿ Solicitar un dato inicial
Ÿ Requerir un dato de entrada

En otras palabras, Lectura viene a ser la entrada de datos que nosotros vamos a
requerir para poder hallar la solución, por eso, para nosotros Entrada va a ser
sinónimo de Lectura.

Leer <Dato>

Estructura:

Ÿ Operar sobre el dato obteniendo un nuevo valor


Ÿ Procesar datos, obteniendo nuevo valor

En otras palabras, la Estructura la conoceremos como Instrucciones, esto quiere


decir que las Instrucciones son todos los procesos, cálculos, comparaciones,
etc., que nosotros haremos para hallar la solución.

Escritura:
P
Ÿ Mostrar el resultado
Ÿ Visualizar el resultado
Ÿ Imprimir el valor resultante

Como la misma palabra lo dice, vamos a escribir o mejor dicho vamos a mostrar
el resultado de las instrucciones hechas (operaciones).

Escribir <Valor Resultante>

*Operadores: los operadores que se utilizan en la realización de pseudocódigo son


los siguientes:

+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
^ Potencia
MOD Resto de la División Entera
SQRT Raíz Cuadrada
ABS Valor Absoluto
TRUNC Parte Entera
RANDOM Número Aleatorio

11
Ejemplo

Ejercicio 1: Se desea calcular la distancia recorrida (m) por un móvil que tiene
velocidad constante (m/s) durante un tiempo T (seg), considerar que es un
Movimiento Rectilíneo Uniforma.

Solución:

DATOS Identificadores

Salida
Distancia Recorrida (m) D
Entrada
Velocidad Constante (m/s) V
Tiempo (Seg) T

Inicio
Leer V
Leer T
D= V * T
Escribir D
Fin

Sensillo el algoritmo ¿no?, bueno no se preocupen si no lo han entendido, se les


P
va a explicar a continuación:

¿Qué son Indentificadores?, los identificadores son variables que van a tomar el
valor que se le asigne, para poder hallar la solución.

¿Qué son las variables?, las variables son mayormente letras o palabras que
actúan como “comodines” de un juego de cartas, ya que toman el valor que uno
les quiera dar, es por eso que los datos de entrada van a ser leídos por los
identificadores V (velocidad constante) y T (tiempo); pero en realidad pueden
poner cualquier letra o palabra que ustedes deseen.

DATOS Identificadores

Salida
Distancia Recorrida (m) D
Entrada
Velocidad Constante (m/s) V
Tiempo (Seg) T

Inicio
Leer V
Leer T
D= V * T
Escribir D
Fin

12
A Practicar 1

Ejercicio 2: Se necesita obtener el promedio de notas del primer trimestre de un


estudiante, a partir de las tres notas que obtuvo en ese período.

DATOS

Salida Identificadores

Entrada

Inicio

Fin

Ejemplo P
Ejercicio 3: Elaborar un algoritmo que solicite el número de respuestas
correctas, incorrectas y en blanco, correspondientes a postulantes, y muestre su
puntaje final considerando, que por cada respuesta correcta tendrá 4 puntos,
respuestas incorrectas tendrá -1 y respuestas en blanco tendrá 0.

Solución:

DATOS Identificadores

Salida
Puntaje Final PF
Entrada
Número de Respuestas Correctas RC
Número de Respuestas Incorrectas RI
Número de Respuestas en Blanco RB
Intermedio
Puntaje Respuestas Correctas PRC
Puntaje Respuestas Incorrectas PRI

Inicio
Leer RC
Leer RI
Leer RB
PRC = RC * 4
PF = PRC + PRI
Escribir PF
Fin

Ahora introducimos un nuevo Dato llamado Intermedio. En los Datos Intermedios


van a ir todos los identificadores en donde sólo vamos a almacenar algún valor

13
temporalmente. En este ejemplo se les asignaron puntos a las respuestas
correctas e incorrectas, pero no se le asignó ningún intermedio para las
respuestas en blanco ya que éstas tiene un valor nulo o sea cero.

DATOS Identificadores

Salida
Puntaje Final PF
Entrada
Número de Respuestas Correctas RC
Número de Respuestas Incorrectas RI
Número de Respuestas en Blanco RB
Intermedio
Puntaje Respuestas Correctas PRC
Puntaje Respuestas Incorrectas PRI

Inicio
Leer RC
Leer RI
Leer RB
PRC = RC * 4

P
PRI = RI * -1
PF = PRC + PRI
Escribir PF
Fin

Para terminar con esta explicación, aquí en el pseudocódigo existe una regla, la
regla es que solo se van a usar los identificadores que definimos en la parte de
datos, ya que si no lo defines, en un futuro cuando pasemos a programar este te
dará error. Así que aprendan a definir todos los identificadores que van a usar
para resolver un algoritmo.

A Practicar 2
Ejercicio 4: Elabora un algoritmo que permita ingresar el número de partidos
ganado, perdidos y empatados, por algún equipo en el torneo de futból. Se debe
mostrar su puntaje total, teniendo en cuenta que por cada partido ganado
obtendrá 3 puntos, empatado 1 punto y perdido 0 puntos.

DATOS

Salida Identificadores

Entrada

Intermedio

Inicio

Fin

14
A Practicar 3
Ejercicio 5: Elabore un algoritmo que permita calcular el número de CDs
necesarios para hacer una copia de seguridad de la información almacenada en
un disco cuya capacidad se conoce. Considera que el disco duro está lleno de
información, además expresado en gigabyte. Un CD virgen tiene 700 megabytes
de capacidad y un Gigabyte es igual a 1024 megabytes.

DATOS

Salida Identificadores

Entrada

Intermedio

Inicio

Fin
P

15
3. DIAGRAMA DE FLUJO

¿Qué es un Diagrama de Flujo?

Un diagrama de flujo, también llamado Flujograma de Procesos o Diagrama de


Procesos, representa la secuencia o los pasos lógicos (ordenados) para realizar
una tarea mediante unos símbolos.
Los diagramas de flujo representan la secuencia lógica o los pasos que tenemos
que dar para realizar una tarea mediante unos símbolos y dentro de ellos se
describen los pasos ha realizar.
Un diagrama de flujo debe proporcionar una información clara, ordenada y
concisa de todos los pasos a seguir.
Muchas veces antes de realizar un diagrama de flujo se realiza un "Algoritmo" del
problema o proceso a desarrollar. Un algoritmo describe una secuencia de pasos
escritos para realizar un tarea. El Diagrama de Flujo es su representación
esquemática.

Algoritmo: Escribir los pasos ordenados a realizar para solucionar el problema.

Diagrama de Flujo: Representación mediante un esquema con símbolos del


algoritmo.
P
Los diagramas de flujo son una excelente herramienta para resolver problemas,
comprender el proceso a seguir así como para identificar posibles errores antes
del desarrollo final de la tarea.

¿Cómo realizar un Diagrama de Flujo?

Normalmente para realizar un diagrama de flujo primero se hace lo que se llama


el algoritmo. Un algoritmo es una secuencia de PASOS LÓGICOS a seguir para
resolver un problema de forma escrita.

Un ejemplo para cocinar un huevo para otra persona sería:

1. Pregunto si quiere el huevo frito.


2. Si me dice que si, lo frío, si me dice que no, lo hago hervido.
3. Una vez cocinado le pregunto si quiere sal en el huevo.
4. Si me dice que no, lo sirvo en el Plato, si me dice que si, le hecho sal y
después lo sirvo en el plato.

Si te fijas los pasos no pueden cambiar su posición. Sería imposible preguntarle si


lo quiere frito después de haberlo hervido, por ejemplo. Es muy importante que
los pasos sean una secuencia lógica y ordenada.
Ahora que ya sabemos todos los pasos, mediante el algoritmo, podemos hacer un
esquema con estos pasos a seguir. Este esquema será el Diagrama de Flujo.

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Reglas y Símbolos para la Realización de un Flojograma

1. Todos los símbolos han de estar conectados


2. A un símbolo de proceso pueden llegarle varias líneas
3. A un símbolo de decisión pueden llegarle varias líneas, pero sólo saldrán dos (Si
o No,
Verdadero o Falso).
4. A un símbolo de inicio nunca le llegan líneas.
5. De un símbolo de fin no parte ninguna línea.

SÍMBOLOS FUNDAMENTALES

INICIO Y FIN DEL PROCESO

REALIZAR UN PROCESO
(OPERACIÓN MATEMÁTICA POR EJEMPLO) P
ENTRADA Y SALUDA DE DATOS

TOMAR UNA DECISIÓN (UNA PREGUNTA).


LA RESPUESTA A LA PREGUNTA PUEDE SER SI O NO

En el Símbolo de decisión se puede tomar los valores de salida SI o NO o también


VERDADERO o FALSO.
El símbolo de Inicio o Final del Diagrama puedes ser un cuadrado con los bordes
redondeados o una elipse.
Se pueden utilizar colores para lo símbolos.

17
Ejemplo

Ejercicio 1: Realizar un diagrama de flujo en donde se calcule el promedio de


notas del primer trimestre de un estudiante, a partir de las tres notas que obtuvo
en ese período, y en donde a partir de ese promedio indiquemos si el estudiante
aprobó o desaprobó el trimestre. Se tiene que tener en cuenta que se necesita un
6 o más para aprobar el trimestre.

Inicio

Nota 1
Nota 2
Nota 3
Promedio
Suma

Ingresar Nota 1

Ingresar Nota 2 P
Ingresar Nota 3

Suma=Nota 1
+ Nota 2
+ Nota 3

Promedio =
Suma/3

No Si
¿Promedio >=6?

“Reprobado” “Aprobado”

Si
¿Nuevo Promedio?

No
Fin

18
A Practicar

Ejercicio 2: Diseñe un diagrama de flujo en donde se permita ingresar el número


de partidos ganado, perdidos y empatados, por algún equipo en el torneo de
futból, para calcular su puntaje total (teniendo en cuenta que por cada partido
ganado obtendrá 3 puntos, empatado 1 punto y perdido 0 puntos) y para que
luego se muestre si el equipo desciende o no en el campeonato teniendo en
cuenta que se necesita un mínimo de 32 puntos para no descender.

Inicio

Fin

19
Ejemplo

Ejercicio 3: Diseña un diagrama en donde se muestre el funcionamiento de un


cajero automático a la hora de retirar dinero una vez que ingresamos nuestra
tarjeta de débito

Ingresa Tarjeta

Código
Importe
Dinero disponible
Intentos válidos=0

Ingresar
Código

Comienza Contador
de Intentos Válidos P
F F F Cajero
Intento Intento Intento
Inhabilita
Válido=1 Válido=2 Válido=3
Tarjeta
V V V

Pulsar
Retirar Dinero

Ingresar
Importe

F Dinero V
Disponible Retirar Dinero

Cajero
Devuelve
Tarjeta

Fin

20
A Practicar

Ejercicio 4: Diseña un diagrama en donde se muestre el proceso para sacar dos


entradas de cine a través de la pagina web del cine.

Ingreso a la
página web
del cine

Fin

21
Ejemplo

Ejercicio 5: Diseña un diagrama de flujo que reciba 3 valores y muestre cual de


éstos es el mayor y cual el menor.

Inicio

A
B
C

Ingresar A

Ingresar B

Ingresar C P
No Si
A>B y A>C

Si A mayor
B>A y B>C

No B mayor

C mayor
C>A No B>C Si

B>A
Si
Si
No

B menor A menor B menor C menor

Fin

22
A Practicar

Ejercicio 6: Diseñe un diagrama de flujo en donde pueda saber si me alcanza la


cantidad de CDs que poseo para guardar la información de un disco duro,
teniendo en cuenta que el disco duro está lleno de información expresada en
gigabyte, y que cada uno de mis CDs vírgenes tiene 700 megabytes de capacidad.
(Recordemos que 1 Gigabyte es igual a 1024 megabytes).

Inicio

Fin

23
4. PSEUDOCÓDIGO

¿Qué es el Pseudocódigo?

El pseudocódigo utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de


programación real, pero está diseñado para la lectura humana en lugar de
la lectura mediante máquina , y con independencia de cualquier otro
lenguaje de programación.

El pseudocódigo no es programable sino facilita la programación.

El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un


algoritmo de la forma más detallada posible, pero no existe una sintaxis
estándar para el pseudocódigo.
Lo que sí puede pasar es que el escritor del pseudocodigo, pueda pedir
prestado
las estructuras de control general, la sintaxis y el estilo, por ejemplo, de
algún lenguaje de programación convencional.
P

Estructura del Pseudocódigo

Un desarrollo de software escrito en pseudocódigo debe permitir la


ejecución de instrucciones primitivas, de proceso, de control, de
descripción y compuestas.
Para ello, en la redacción de pseudocódigo, los usuarios tienen disponibles
tres tipos de estructuras básicas de control:

las secuenciales, las selectivas y las iterativas

Estructuras secuenciales: Las instrucciones se siguen en una secuencia


fija que normalmente se encuentra definida por el número de renglón.
Esto significa que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia abajo.

24
Estructuras selectivas: Las
instrucciones selectivas
representan instrucciones que
pueden o no ejecutarse, de
acuerdo el cumplimiento
de una condición.
P
Estructuras Selectivas dobles
(alternativa): La instrucción
alternativa realiza una
instrucción de dos posibles, de
acuerdo al cumplimiento de una
condición.

Estructuras Selectivas
Múltiples: Otro uso común es
también la utilización de una
selección múltiple, lo que
equivaldría a anidar varias
funciones de selección. En este
tipo de situaciones, existen una
serie de condiciones que tienen
que ser mutuamente
excluyentes, si una de ellas se
cumple
las demás tienen que ser
necesariamente falsas, hay un
caso “Si no” que será verdadero
cuando las demás condiciones
sean falsas.

25
Estructuras Selectivas múltiple-Casos: Este caso es similar al anterior.
Aquí nos encontramos con un “Indicador” que es una variable o una
función cuyo valor es comparado en cada caso con los valores. En el caso
que coincidan ambos valores, entonces se ejecutarán las “Instrucciones”
correspondientes.

Estructuras iterativas: La estructura iterativa o de repetición permite


ejecutar una o varias instrucciones un número determinado de veces o de
forma indefinida mientras se cumpla una determinada condición.

Bucle mientras: En este caso, el objetivo principal del bucle es repetir


un bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera.

P
Bucle repetir: El bucle repetir comprueba que las instrucciones del cuerpo
del bucle hayan llegado a su final, entonces si es verdadera continua con
la ejecución resto del programa.

Bucle hacer: El Bucle es utilizado en programación para repetir un bloque


de código de un programa mientras se cumpla cierta condición.

Bucle para: Este bucle es utilizado para cuando se desea iterar un número
conocido de veces, empleando como índice una variable que aumenta o
disminuye.

26
Bucle para cada: Esta sentencia, de uso muy extendido, es utilizada
cuando se tiene una lista o un conjunto.

El anidamiento: permite incorporar llamadas a funciones o rocedimientos


dentro de otros procedimientos, gracias a la inclusión de diversos niveles
de paréntesis. Esto significa que cualquier instrucción puede ser sustituida
por una estructura de control.

Ejemplo

Ejercicio 1: Convertir el diagrama de bloques a pseudocódigo.

Inicio
1. Algoritmo Calificaciones
Nota 1 2. Definir N1, N2, N3, Promedio
Nota 2 3. Escribir “Ingrese Calificación 1"
Nota 3 4. Leer N1
Promedio 5. Escribir “Ingrese Calificación 2"
Suma

Ingresar Nota 1
6.
7.
8.
Leer N2
Escribir “Ingrese Calificación 3"
Leer N3
P
9. Promedio=(N1+N2+N3)/3
10. Mientras Promedio >= 6
11. Escribir “Aprobado”
Ingresar Nota 2 12. De otro modo
13. Escribir “Desaprobado”
14. Fin Algoritmo
Ingresar Nota 3

Suma=Nota 1
+ Nota 2
+ Nota 3

Promedio =
Suma/3

No Si
¿Promedio >=6?

“Reprobado” “Aprobado”

Fin

27
A Practicar
Ejercicio 2: Convertir el diagrama de bloques a pseudocódigo.

1. Algoritmo Campeonato de Futbol


2.
Inicio 3.
4.
N° P. Ganados 5.
N° P. Empatados 6.
N° P. Perdidos 7.
Puntaje P.G. 8.
Puntaje P.E. 9.
Puntaje Final 10.

Ingreso N° P. Ganados
Ingreso N° P. Empatados
Ingreso N° P. Perdidos

Puntaje P.G. = N° P. Ganados * 3

Puntaje P.E. = N° P. Ganados * 1


P
Puntaje Final =
Puntaje P.G.+ Puntaje P.E.

NO SI
Puntaje Final >= 32

“Desciende” “No Desciende”

Fin

28
Ejemplo

Ejercicio 3: Convertir el diagrama de bloques a pseudocódigo.

Ingresa Tarjeta

Código
Importe
Dinero disponible
Intentos válidos=0

Ingresar
Código

Comienza Contador
de Intentos Válidos

F F F Cajero
Intento Intento Intento
Inhabilita
Válido=1 Válido=2 Válido=3
Tarjeta
V V V

Pulsar
1. Algoritmo Cajero Automático
2.
3.
Escribir “Ingrese Tarjeta”
Leer Tarjeta
P
Retirar Dinero
4. Escribir “Ingrese Código”
5. Comienza Contador de intentos
Ingresar
6. Intento 1
Importe 7. Leer código
8. Si Código correcto
9. Escribir “Retirar dinero”
10. De otro modo
F Dinero V 11. Intento 2
Disponible Retirar Dinero
12. Leer código
13. Si Código correcto
14. Escribir “Retirar dinero”
Cajero 15. De otro modo
Devuelve
16. Intento 3
Tarjeta
17. Leer código
18. Si Código correcto
Fin 19. Escribir “Retirar dinero”
20. De otro modo
21. Cajero devuelve tarjeta
22.Fin Algoritmo

29
A Practicar
Ejercicio 4: Convertir el diagrama de bloques a pseudocódigo.

Ingreso a la 1. Algoritmo Campeonato de Futbol


página web
2.
del cine
3.
4.
Usuario y Contraseña 5.
N° y Código de Tarjeta 6.
Contador Min Paso 1 7.
Contador Min Paso 2
8.
Contador Min Paso 3
9.
10.
Elijo Película
Elijo Día
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SI
“Compra Exitosa.
Detalle de Compra”

Fin

30
Ejemplo

Ejercicio 5: Convertir el diagrama de bloques a pseudocódigo.

1. Algoritmo Mayor Menor


2. Definir A, B, C
3. Escribir “Ingrese A”
4. Leer A
5. Escribir “Ingrese B”
Inicio 6. Leer B
7. Escribir “Ingrese C”
8. Leer C
A 9. Si A>B y A>C y B<C
B 10. Escribir “A Mayor y B menor”
C 11. Si A>B y A>C y B>C
12. Escribir “A Mayor y C menor”
13. Si B>A y B>C y A<C
Ingresar A 14. Escribir “B Mayor y A menor”
15. Si B>A y B>C y A>C
16. Escribir “B Mayor y C menor”
Ingresar B 17. Si C>B y C>A y B<A
18. Escribir “C Mayor y B menor”

P
19. Si C>B y C>A y B>A
Ingresar C 20. Escribir “C Mayor y A menor”
21. Fin Algoritmo

No Si
A>B y A>C

Si A mayor
B>A y B>C

No B mayor

C mayor
C>A No B>C Si

B>A
Si
Si
No

B menor A menor B menor C menor

Fin

31
A Practicar
Ejercicio : Convertir el diagrama de bloques a pseudocódigo.

1. Algoritmo CDs
2.
3.
4.
5.
Inicio 6.
7.
N°CD disponibles
8.
N°CD necesarios 9.
Gb Disco Duro 10.
Mb Disco Duro

Ingreso Gb Disco Duro

Mb Disco Duro= Gb Disco Duro*1023

N°CD necesarios= TRUNC(Mb Disco Duro/700)+1


P
Ingreso N°CD disponibles

N°CD disponibles>=N°CD necesarios


SI NO

“Alcanza N°CD” “No Alcanza N°CD”

32

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