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TECNOLÓGICA
TERCER AÑO - COLEGIO COSTA AZUL
EDUCACIÓN
TECNOLÓGICA
TERCER AÑO - COLEGIO COSTA AZUL
Profesora:
Lucía TORRES
UNIDAD 3
P
LA PROGRAMACIÓN
1. LA PROGRAMACIÓN
Concepto de programación
A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumen-
taba, se hizo necesario disponer de un método sencillo para programar. Entonces,
se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan trivial como multi-
plicar dos números puede necesitar un conjunto de instrucciones en len-
guaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con sólo una.
05
Lenguaje de programación
Un lenguaje de programación es un idioma artificial
diseñado para expresar operaciones que pueden ser
llevadas a cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el
comportamiento físico y lógico de una máquina, para
expresar algoritmos con precisión, o como modo de
comunicación humana.
Lenguaje máquina
El Lenguaje de máquina es el sistema de códigos
directamente interpretable por un circuito micro-
programable, como el microprocesador de un com-
putador o un microcontrolador. Este lenguaje está
P
compuesto por un conjunto de instrucciones que
determinan acciones a ser tomadas por la máqui-
na. Estas instrucciones son normalmente ejecuta-
das en secuencia, con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa
o eventos externos.
El lenguaje máquina trabaja con dos niveles de voltaje. Dichos niveles, por abstrac-
ción, se simbolizan con el cero (0) y el uno (1), por eso el lenguaje de máquina sólo
utiliza dichos signos. Esto permite el empleo de las teorías del álgebra
booleana y del sistema binario en el diseño de este tipo de circuitos y en
su programación.
Lenguaje emsamblador
El lenguaje ensamblador o assembler es un lenguaje de
programación de bajo nivel para las computadoras, mi-
crocontroladores, y otros circuitos integrados programa-
bles. Implementa una representación simbólica de los
códigos de máquina. Esta representación es usualmente
definida por el fabricante de hardware, y está basada en
códigos mnemotécnicos que simbolizan los pasos de
procesamiento (las instrucciones).
06
Lenguaje de alto nivel
Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza
por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la
capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad
ejecutora de las máquinas.
Algoritmo
07
Lenguaje interpretado
Un lenguaje de programación es, por definición, diferente al lenguaje máquina. Por
lo tanto, debe traducirse para que el procesador pueda comprenderlo. Un
programa escrito en un lenguaje interpretado requiere de un programa auxiliar (el
intérprete), que traduce los comandos de los programas según sea necesario.
Lenguaje compilado
Un programa escrito en un lenguaje "compilado" se traduce a través de un
programa anexo llamado compilador que, a su vez, crea un nuevo archivo
independiente que no necesita ningún otro programa para ejecutarse a sí mismo.
Este archivo se llama ejecutable.
08
Técnica
Para escribir programas que proporcionen los mejores resultados, cabe tener en
cuenta una serie de detalles.
09
2. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
En informática, cualquier lenguaje artificial que puede utilizarse para definir una
secuencia de instrucciones para su procesamiento por una computadora. Es
complicado definir qué es y qué no es un lenguaje de programación. Se asume
generalmente que la traducción de las instrucciones a un código que comprende
la computadora debe ser completamente sistemática. Normalmente es la
computadora la que realiza la traducción.
Los lenguajes de programación permiten comunicarse con los ordenadores o
computadoras. Una vez identificada una tarea, el programador debe traducirla p
codificarla a una lista de instrucciones que la computadora entienda. Un
programa informático para determinada tarea puede escribirse en varios
lenguajes. Según la función, el programador puede optar por el lenguaje que
implique el programa menos complicado. También es importante que el
programador elija el lenguaje más flexible y más ampliamente compatible para el
caso de que el programa tenga varias aplicaciones.
P
Algoritmos
Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos, sin ambigüedades, que
permite la resolución de un problema dado. Son representaciones, estos pueden
ser en:
10
El Algoritmo
Lectura:
En otras palabras, Lectura viene a ser la entrada de datos que nosotros vamos a
requerir para poder hallar la solución, por eso, para nosotros Entrada va a ser
sinónimo de Lectura.
Leer <Dato>
Estructura:
Escritura:
P
Ÿ Mostrar el resultado
Ÿ Visualizar el resultado
Ÿ Imprimir el valor resultante
Como la misma palabra lo dice, vamos a escribir o mejor dicho vamos a mostrar
el resultado de las instrucciones hechas (operaciones).
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
^ Potencia
MOD Resto de la División Entera
SQRT Raíz Cuadrada
ABS Valor Absoluto
TRUNC Parte Entera
RANDOM Número Aleatorio
11
Ejemplo
Ejercicio 1: Se desea calcular la distancia recorrida (m) por un móvil que tiene
velocidad constante (m/s) durante un tiempo T (seg), considerar que es un
Movimiento Rectilíneo Uniforma.
Solución:
DATOS Identificadores
Salida
Distancia Recorrida (m) D
Entrada
Velocidad Constante (m/s) V
Tiempo (Seg) T
Inicio
Leer V
Leer T
D= V * T
Escribir D
Fin
¿Qué son Indentificadores?, los identificadores son variables que van a tomar el
valor que se le asigne, para poder hallar la solución.
¿Qué son las variables?, las variables son mayormente letras o palabras que
actúan como “comodines” de un juego de cartas, ya que toman el valor que uno
les quiera dar, es por eso que los datos de entrada van a ser leídos por los
identificadores V (velocidad constante) y T (tiempo); pero en realidad pueden
poner cualquier letra o palabra que ustedes deseen.
DATOS Identificadores
Salida
Distancia Recorrida (m) D
Entrada
Velocidad Constante (m/s) V
Tiempo (Seg) T
Inicio
Leer V
Leer T
D= V * T
Escribir D
Fin
12
A Practicar 1
DATOS
Salida Identificadores
Entrada
Inicio
Fin
Ejemplo P
Ejercicio 3: Elaborar un algoritmo que solicite el número de respuestas
correctas, incorrectas y en blanco, correspondientes a postulantes, y muestre su
puntaje final considerando, que por cada respuesta correcta tendrá 4 puntos,
respuestas incorrectas tendrá -1 y respuestas en blanco tendrá 0.
Solución:
DATOS Identificadores
Salida
Puntaje Final PF
Entrada
Número de Respuestas Correctas RC
Número de Respuestas Incorrectas RI
Número de Respuestas en Blanco RB
Intermedio
Puntaje Respuestas Correctas PRC
Puntaje Respuestas Incorrectas PRI
Inicio
Leer RC
Leer RI
Leer RB
PRC = RC * 4
PF = PRC + PRI
Escribir PF
Fin
13
temporalmente. En este ejemplo se les asignaron puntos a las respuestas
correctas e incorrectas, pero no se le asignó ningún intermedio para las
respuestas en blanco ya que éstas tiene un valor nulo o sea cero.
DATOS Identificadores
Salida
Puntaje Final PF
Entrada
Número de Respuestas Correctas RC
Número de Respuestas Incorrectas RI
Número de Respuestas en Blanco RB
Intermedio
Puntaje Respuestas Correctas PRC
Puntaje Respuestas Incorrectas PRI
Inicio
Leer RC
Leer RI
Leer RB
PRC = RC * 4
P
PRI = RI * -1
PF = PRC + PRI
Escribir PF
Fin
Para terminar con esta explicación, aquí en el pseudocódigo existe una regla, la
regla es que solo se van a usar los identificadores que definimos en la parte de
datos, ya que si no lo defines, en un futuro cuando pasemos a programar este te
dará error. Así que aprendan a definir todos los identificadores que van a usar
para resolver un algoritmo.
A Practicar 2
Ejercicio 4: Elabora un algoritmo que permita ingresar el número de partidos
ganado, perdidos y empatados, por algún equipo en el torneo de futból. Se debe
mostrar su puntaje total, teniendo en cuenta que por cada partido ganado
obtendrá 3 puntos, empatado 1 punto y perdido 0 puntos.
DATOS
Salida Identificadores
Entrada
Intermedio
Inicio
Fin
14
A Practicar 3
Ejercicio 5: Elabore un algoritmo que permita calcular el número de CDs
necesarios para hacer una copia de seguridad de la información almacenada en
un disco cuya capacidad se conoce. Considera que el disco duro está lleno de
información, además expresado en gigabyte. Un CD virgen tiene 700 megabytes
de capacidad y un Gigabyte es igual a 1024 megabytes.
DATOS
Salida Identificadores
Entrada
Intermedio
Inicio
Fin
P
15
3. DIAGRAMA DE FLUJO
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Reglas y Símbolos para la Realización de un Flojograma
SÍMBOLOS FUNDAMENTALES
REALIZAR UN PROCESO
(OPERACIÓN MATEMÁTICA POR EJEMPLO) P
ENTRADA Y SALUDA DE DATOS
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Ejemplo
Inicio
Nota 1
Nota 2
Nota 3
Promedio
Suma
Ingresar Nota 1
Ingresar Nota 2 P
Ingresar Nota 3
Suma=Nota 1
+ Nota 2
+ Nota 3
Promedio =
Suma/3
No Si
¿Promedio >=6?
“Reprobado” “Aprobado”
Si
¿Nuevo Promedio?
No
Fin
18
A Practicar
Inicio
Fin
19
Ejemplo
Ingresa Tarjeta
Código
Importe
Dinero disponible
Intentos válidos=0
Ingresar
Código
Comienza Contador
de Intentos Válidos P
F F F Cajero
Intento Intento Intento
Inhabilita
Válido=1 Válido=2 Válido=3
Tarjeta
V V V
Pulsar
Retirar Dinero
Ingresar
Importe
F Dinero V
Disponible Retirar Dinero
Cajero
Devuelve
Tarjeta
Fin
20
A Practicar
Ingreso a la
página web
del cine
Fin
21
Ejemplo
Inicio
A
B
C
Ingresar A
Ingresar B
Ingresar C P
No Si
A>B y A>C
Si A mayor
B>A y B>C
No B mayor
C mayor
C>A No B>C Si
B>A
Si
Si
No
Fin
22
A Practicar
Inicio
Fin
23
4. PSEUDOCÓDIGO
¿Qué es el Pseudocódigo?
24
Estructuras selectivas: Las
instrucciones selectivas
representan instrucciones que
pueden o no ejecutarse, de
acuerdo el cumplimiento
de una condición.
P
Estructuras Selectivas dobles
(alternativa): La instrucción
alternativa realiza una
instrucción de dos posibles, de
acuerdo al cumplimiento de una
condición.
Estructuras Selectivas
Múltiples: Otro uso común es
también la utilización de una
selección múltiple, lo que
equivaldría a anidar varias
funciones de selección. En este
tipo de situaciones, existen una
serie de condiciones que tienen
que ser mutuamente
excluyentes, si una de ellas se
cumple
las demás tienen que ser
necesariamente falsas, hay un
caso “Si no” que será verdadero
cuando las demás condiciones
sean falsas.
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Estructuras Selectivas múltiple-Casos: Este caso es similar al anterior.
Aquí nos encontramos con un “Indicador” que es una variable o una
función cuyo valor es comparado en cada caso con los valores. En el caso
que coincidan ambos valores, entonces se ejecutarán las “Instrucciones”
correspondientes.
P
Bucle repetir: El bucle repetir comprueba que las instrucciones del cuerpo
del bucle hayan llegado a su final, entonces si es verdadera continua con
la ejecución resto del programa.
Bucle para: Este bucle es utilizado para cuando se desea iterar un número
conocido de veces, empleando como índice una variable que aumenta o
disminuye.
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Bucle para cada: Esta sentencia, de uso muy extendido, es utilizada
cuando se tiene una lista o un conjunto.
Ejemplo
Inicio
1. Algoritmo Calificaciones
Nota 1 2. Definir N1, N2, N3, Promedio
Nota 2 3. Escribir “Ingrese Calificación 1"
Nota 3 4. Leer N1
Promedio 5. Escribir “Ingrese Calificación 2"
Suma
Ingresar Nota 1
6.
7.
8.
Leer N2
Escribir “Ingrese Calificación 3"
Leer N3
P
9. Promedio=(N1+N2+N3)/3
10. Mientras Promedio >= 6
11. Escribir “Aprobado”
Ingresar Nota 2 12. De otro modo
13. Escribir “Desaprobado”
14. Fin Algoritmo
Ingresar Nota 3
Suma=Nota 1
+ Nota 2
+ Nota 3
Promedio =
Suma/3
No Si
¿Promedio >=6?
“Reprobado” “Aprobado”
Fin
27
A Practicar
Ejercicio 2: Convertir el diagrama de bloques a pseudocódigo.
Ingreso N° P. Ganados
Ingreso N° P. Empatados
Ingreso N° P. Perdidos
NO SI
Puntaje Final >= 32
Fin
28
Ejemplo
Ingresa Tarjeta
Código
Importe
Dinero disponible
Intentos válidos=0
Ingresar
Código
Comienza Contador
de Intentos Válidos
F F F Cajero
Intento Intento Intento
Inhabilita
Válido=1 Válido=2 Válido=3
Tarjeta
V V V
Pulsar
1. Algoritmo Cajero Automático
2.
3.
Escribir “Ingrese Tarjeta”
Leer Tarjeta
P
Retirar Dinero
4. Escribir “Ingrese Código”
5. Comienza Contador de intentos
Ingresar
6. Intento 1
Importe 7. Leer código
8. Si Código correcto
9. Escribir “Retirar dinero”
10. De otro modo
F Dinero V 11. Intento 2
Disponible Retirar Dinero
12. Leer código
13. Si Código correcto
14. Escribir “Retirar dinero”
Cajero 15. De otro modo
Devuelve
16. Intento 3
Tarjeta
17. Leer código
18. Si Código correcto
Fin 19. Escribir “Retirar dinero”
20. De otro modo
21. Cajero devuelve tarjeta
22.Fin Algoritmo
29
A Practicar
Ejercicio 4: Convertir el diagrama de bloques a pseudocódigo.
NO
Elijo cantidad de entradas
<=9min
SI
SI
Asientos Disponibles
NO
Ingreso N°y Código de Tarjeta
válido<=9min
SI
“Compra Exitosa.
Detalle de Compra”
Fin
30
Ejemplo
P
19. Si C>B y C>A y B>A
Ingresar C 20. Escribir “C Mayor y A menor”
21. Fin Algoritmo
No Si
A>B y A>C
Si A mayor
B>A y B>C
No B mayor
C mayor
C>A No B>C Si
B>A
Si
Si
No
Fin
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A Practicar
Ejercicio : Convertir el diagrama de bloques a pseudocódigo.
1. Algoritmo CDs
2.
3.
4.
5.
Inicio 6.
7.
N°CD disponibles
8.
N°CD necesarios 9.
Gb Disco Duro 10.
Mb Disco Duro
32