Está en la página 1de 20

Revista Cubana de Ciencias Informáticas

Vol. 15, No. Especial UCIENCIA II, Septiembre, 2021


ISSN: 2227-1899 | RNPS: 2301
http://rcci.uci.cu
Pág. 286-305

Tipo de artículo: Artículo original


Temática: Ingeniería y gestión de software
Recibido: 30/06/2021| Aceptado: 01/10/2021

Análisis Sistemático de la Jugabilidad en el Proceso de Desarrollo de Videojuegos

Systematic Analysis of Playability in Game Development Process

Yadira Ramírez Rodríguez 1* https://orcid.org/0000-0001-6741-6404


Omar Correa Madrigal 1 https://orcid.org/0000-0002-1135-685X

1
Universidad de las Ciencias Informáticas. Carretera a San Antonio Km 2 ½ Reparto Torrens, La Lisa, La
Habana, Cuba. {yramirezr, ocorrea}@uci.cu

*Autor para la correspondencia. (yramirezr@uci.cu)

RESUMEN

La jugabilidad es una cualidad importante para un videojuego. Evaluarla de manera sistemática durante el proceso de
desarrollo es fundamental por su aporte a la correspondencia entre la experiencia del jugador esperada y la real. En
este artículo se presenta como se pueden articular el análisis teórico y práctico para evaluar la experiencia de juego.
El Modelo Conceptual de Videojuegos Jerarquizado y Extensible con el Cuestionario para la Experiencia de Juego y
una nueva métrica para medir la jugabilidad desde aspectos del diseño denominada Jugabilidad por Diseño, constituye
la solución propuesta para un análisis sistemático de la jugabilidad. La valoración de la correspondencia entre la
experiencia esperada y la real durante el proceso de desarrollo, posibilitó corroborar la pertinencia de los
componentes anteriores a partir de la valoración de seis juegos de diferentes géneros.

Palabras clave: jugabilidad; experiencia del jugador; proceso de desarrollo; videojuego.

Editorial “Ediciones Futuro” 286


Universidad de las Ciencias Informáticas. La Habana, Cuba
rcci@uci.cu
Revista Cubana de Ciencias Informáticas
Vol. 15, No. Especial UCIENCIA II, Septiembre, 2021
ISSN: 2227-1899 | RNPS: 2301
http://rcci.uci.cu
Pág. 286-305

ABSTRACT

Playability is an important quality for a video game. Evaluating it systematically during the development
process is essential for its contribution to the correspondence between the expected and the actual player
experience. This article presents how the theoretical and practical analysis can be articulated to evaluate the
gaming experience. The Hierarchical and Extensible Videogame Conceptual Model with the Gaming
Experience Questionnaire and a new metric to measure playability from design aspects called Playability by
Design, constitutes the proposed solution for a systematic analysis of playability. The evaluation of the
correspondence between the expected and the real experience during the development process, made it
possible to corroborate the relevance of the previous components from the evaluation of six games of
different genres.

Keywords: playability; player experience; development process; video game.

Introducción

La industria del videojuego ha mantenido en los últimos años su posición como principal industria de ocio
audiovisual e interactivo. Los reportes económicos sitúan a los videojuegos como el sector más rentable
dentro de la industria del entretenimiento, por encima de la Televisión y el Cine. En el 2014 la industria
cerró con cerca de 83 mil millones de dólares y en el 2015 creció hasta 101 mil millones (DEV, 2018); en
estos últimos años ha mantenido su constante crecimiento. La clave de tan elevados resultados se debe a la
necesidad de la diversión. Un aspecto fundamental para lograr un compromiso adecuado entre videojuego y
jugador se asocia con la calidad del videojuego; la articulación de todos sus componentes debe cumplir con
las expectativas de la persona o sobrepasarlas, en esencia debe brindar una buena jugabilidad.
La jugabilidad se puede definir como el conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador
ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria

Editorial “Ediciones Futuro” 287


Universidad de las Ciencias Informáticas. La Habana, Cuba
rcci@uci.cu
Revista Cubana de Ciencias Informáticas
Vol. 15, No. Especial UCIENCIA II, Septiembre, 2021
ISSN: 2227-1899 | RNPS: 2301
http://rcci.uci.cu
Pág. 286-305

y creíble, ya sea solo o en compañía (Laínez Fuentes, 2016). Analizar la experiencia del jugador es un
proceso complejo, sobre todo porque no se expresa en la mera ejecución de las funcionalidades correctas en
un contexto de interacción, estas deben desencadenar emociones y en esto se sustenta su principal
dificultad. A esta dificultad se suma, que la subjetividad que acompaña al proceso afecta la percepción de
los elementos principales durante el proceso de desarrollo del videojuego. La experiencia esperada por el
diseñador de un videojuego puede no ser la misma que la percibida por el jugador al interactuar con el
jugador. Este desarrollo, más que ningún otro necesita ser centrado en el usuario y para ello es importante
crear instrumentos que permitan el seguimiento y control de la experiencia del jugador durante el proceso de
desarrollo de un videojuego.
La experiencia del jugador expresa el grado de jugabilidad de un videojuego, aunque su caracterización y
forma de medirla no es algo plenamente formalizado (Aker, 2016). Medir la experiencia del jugador
constituye un proceso complejo que ha sido abordado empleando métodos cuantitativos y cualitativos
(Drachen y Canossa, 2009) (Mitchell y Jimenez, 2011) (Sweetser y Johnson, 2017) (Su y Backlund, 2021).
En los primeros la objetividad ha permitido explorar qué elementos del videojuego provocan un
comportamiento y no el por qué de este. En tal sentido la combinación con métodos cualitativos como los
cuestionarios de jugabilidad han facilitado un mejor análisis de la experiencia del jugador (Rienzo y
Cubillos, 2020). Se han desarrollado métricas específicas para valorar diferentes aspectos de la jugabilidad
en algunos tipos de videojuegos como los juegos de estrategia en tiempo real (Claypool, 2005), acción en
primera persona-First Person Shotter (Nacke y Drachen, 2009) y carreras de autos (Mitchell y Jimenez,
2011). Las investigaciones continúan la búsqueda de modelos generales que permitan medir la experiencia
del jugador y la creación de nuevas métricas para apoyar el proceso de análisis de la jugabilidad. En la
industria se han establecido servicios de analítica de videojuegos, una transición de investigaciones
asociadas al uso de los videojuegos (Su Y, 2020). El más conocido es el portal Game Analytic a el cual ha
sido de gran ayuda ya que permite analizar la experiencia de los jugadores en diferentes sentidos, por
ejemplo: en los procesos de activación de mecanismos de pagos, uso de recursos en el juego, progresos y
errores asociados a la interacción con el videojuego. Las grandes empresas de videojuegos como Unity
Technology and Epics Games, proveen sus bien conocidos motores de videojuegos Unity 3Db y Unreal
Enginec a través de los cuales proveen sus servicios de analítica de videojuegos. La principal desventaja en

Editorial “Ediciones Futuro” 288


Universidad de las Ciencias Informáticas. La Habana, Cuba
rcci@uci.cu
Revista Cubana de Ciencias Informáticas
Vol. 15, No. Especial UCIENCIA II, Septiembre, 2021
ISSN: 2227-1899 | RNPS: 2301
http://rcci.uci.cu
Pág. 286-305

estos servicios es la alta dependencia online además de que se sustentan en sus repositorios para alojar los
videojuegos a evaluar. Dependencia tecnológica y conexión casi constantes constituyen en el contexto
cubano de desarrollo de videojuegos una limitante para su uso intensivo. Con el presente trabajo se pretende
brindar una alternativa para evaluar la experiencia del usuario durante el proceso de desarrollo, apoyando
una mayor correspondencia entre la experiencia esperada y la experiencia real en el contexto cubano del
desarrollo de videojuegos.
La alternativa propuesta propone de forma articulada instrumentos validados científicamente para explorar
la experiencia del jugador. A esta se suma una nueva métrica que permite focalizar la experiencia del
jugador desde aspectos del diseño del videojuego, propiciando así una valoración de la experiencia desde las
causas que activan las emociones. La estrategia propuesta permite el análisis sistemático de la jugabilidad
durante el proceso de desarrollo, desde la valoración de la experiencia esperada por diseño y la real,
consecuencia directa de la interacción entre el jugador y el videojuego.
El artículo se encuentra dividido en tres apartados fundamentales. El primero, Materiales y Métodos o
Metodología Computacional, donde se describen los elementos teóricos fundamentales que sustentan la
estrategia, con énfasis en tres componentes fundamentales, la aplicación del Modelo Conceptual de
Videojuegos Jerarquizado y Extensible CMVG (González Sánchez, 2010), y el Cuestionario GEQ (Poels y
Kort, 2017) (Doyo Setiono, 2021) y la métrica Jugabilidad por Diseño. En el apartado Resultados y
Discusión se muestran las valoraciones realizadas en el análisis postmortem de seis videojuegos cubanos.
Finalmente se presenta en las conclusiones importantes observaciones que viabilizan la aplicación de dicha
estrategia y los trabajos futuros asociados para expandir su uso y mejorarla con la práctica continua.

Métodos o Metodología Computacional

Para el desarrollo de la investigación se empleó el método histórico-lógico para enmarcar la evolución en el


proceso de desarrollo de videojuegos y en específico el análisis de la jugabilidad. Con el método inductivo-
deductivo se arribaron a conclusiones importantes para el análisis sistemático de la jugabilidad, las cuales se
recogen en el método fundamental desarrollado para esta investigación: la estrategia para el seguimiento

Editorial “Ediciones Futuro” 289


Universidad de las Ciencias Informáticas. La Habana, Cuba
rcci@uci.cu
Revista Cubana de Ciencias Informáticas
Vol. 15, No. Especial UCIENCIA II, Septiembre, 2021
ISSN: 2227-1899 | RNPS: 2301
http://rcci.uci.cu
Pág. 286-305

sistemático de la jugabilidad. Para su concepción se combinan el modelo de desarrollo de videojuegos


propuesto por E. Bethke (Bethke, 2003) y el método encuesta como vía fundamental para captar las
experiencias de los jugadores. De forma particular el método simulación es aplicado como una primera
aproximación para la validación de la estrategia.

Modelo general de desarrollo de videojuegos

Un modelo de desarrollo bien extendido en los videojuegos resulta el modelo de E. Bethke (Bethke, 2003).
Este modelo divide el proceso de desarrollo en tres etapas: Pre-Producción, Producción y Post-Producción.
Su similitud con las etapas asociadas a la realización de películas 3D no es casual ya que películas y
videojuegos pueden compartir más del 80% de sus roles (Bethke, 2003) (Camargo, 2012). Por su grado de
generalidad se selecciona como proceso desarrollo a intervenir para el análisis sistemático de la jugabilidad.
Para una mejor comprensión de la estrategia propuesta se explicarán las etapas del proceso de desarrollo.

La fase de Pre-Producción se asocia con los procesos de obtención de elementos pocos tangibles o
preliminares, a lo que se le puede denominar diseño conceptual del juego mientras que la fase de
Producción agrupa todas las actividades que conllevan a la obtención de elementos tangibles y elaborados
para el juego. En cualquier caso, cabe destacar que la principal carga de trabajo se sitúa en lo que puede
denominarse Diseño General del Juego (Pre-Producción) y en el Diseño Técnico (Producción), este último
es donde se aborda fundamentalmente el desarrollo del software del videojuego. Así pues, son estas etapas
las que requieren mayor número de recursos y una mayor coordinación entre ellos. La Post-Producción
supone las actividades luego del lanzamiento del videojuego y orientan a resolver en tiempo de distribución
las necesidades del público luego de interactuar con el producto. La estrategia se concentra en las etapas de
Pre-Producción y Producción, etapas en donde se garantiza el éxito del producto.

Editorial “Ediciones Futuro” 290


Universidad de las Ciencias Informáticas. La Habana, Cuba
rcci@uci.cu
Revista Cubana de Ciencias Informáticas
Vol. 15, No. Especial UCIENCIA II, Septiembre, 2021
ISSN: 2227-1899 | RNPS: 2301
http://rcci.uci.cu
Pág. 286-305

Estrategia para el Análisis Sistemático de la Jugabilidad


Para lograr un análisis sistemático de la jugabilidad se proponen varios aspectos que permiten enmarcar la
estrategia propuesta:
1. Misión: Contribuir a la trazabilidad de la jugabilidad durante el proceso de desarrollo de un
videojuego.
2. Objetivo: Mejorar la calidad de los videojuegos a partir la trazabilidad de la jugabilidad en las fases
fundamentales del proceso de desarrollo de un videojuego (Pre-producción y Producción).
3. Alcance: Apoyar el proceso de calidad en el desarrollo de videojuegos a partir de la trazabilidad de
la jugabilidad.
4. Estado real: La no existencia de mecanismos de trazabilidad de la jugabilidad. Se obtienen juegos
con un nivel de completitud aceptable, pero con una diferencia sustancial entre la experiencia del
usuario esperada y la real.
5. Estado deseado: Se cuenta con una guía para la trazabilidad de la jugabilidad con la cual se logra el
análisis sistemático de la jugabilidad durante el proceso de desarrollo del videojuego. Con esta se
logra una mejor convergencia de la experiencia del jugador esperada y la real.

La estrategia recoge el grupo de acciones que permiten realizar un análisis de la trazabilidad de la


jugabilidad a partir de las salidas asociadas al flujo de trabajo en las etapas de Pre-Producción y Producción.
La Fig. 1 muestra la propuesta de acciones en diferentes momentos del proceso. La descripción de las
acciones tiene como elementos fundamentales los responsables, las técnicas (medios) y tareas a ejecutar.
Los responsables se asocian a los roles de especialista en jugabilidad y a jugadores de prueba. Los jugadores
de prueba se incorporan como roles activos en el proceso de desarrollo para propiciar un desarrollo centrado
en el usuario, pueden estar desde el principio o incorporarse en las etapas pruebas alpha o beta. Por otra
parte, las particularidades de los medios se presentarán luego de las acciones de la estrategia por el nivel de
complejidad de estos.

Editorial “Ediciones Futuro” 291


Universidad de las Ciencias Informáticas. La Habana, Cuba
rcci@uci.cu
Revista Cubana de Ciencias Informáticas
Vol. 15, No. Especial UCIENCIA II, Septiembre, 2021
ISSN: 2227-1899 | RNPS: 2301
http://rcci.uci.cu
Pág. 286-305

En la Pre-Producción interviene el especialista en jugabilidad, el cual se concentra en observar y modelar


desde la conceptualización de los diseñadores los elementos fundamentales del videojuego. Para ello se
auxilia del Modelo Conceptual de Videojuegos Jerarquizado y Extensible (CMVJ) (González Sánchez,
2010) con el fin de analizar el nivel de completitud conceptual en la etapa de definición del videojuego.

La fase de Producción constituye la fase más compleja, es donde lo intangible se convierte en tangible para
los desarrolladores y jugadores. En esta fase se incorpora de forma más activa el especialista en jugabilidad
junto con el grupo de jugadores de prueba. En este sentido se incorpora al jugador como rol activo dentro
del proceso de desarrollo. A continuación, se resumen las acciones para la etapa de Producción. A partir del
flujo de trabajo presentado en la Fig. 1, se realizan acciones de análisis de la trazabilidad en las etapas
Diseño del Juego, Diseño Técnico, Pruebas Alpha y Pruebas Beta. Las acciones se asocian con las etapas
descritas y son denominadas siguiendo la nomenclatura siguiente TJugabilidad_Nombre de la Etapa.

1. TJugabilidad_Diseño del Juego: En esta etapa interviene el especialista en jugabilidad y tres


jugadores de prueba. El especialista en jugabilidad orienta a los jugadores de prueba a valorar la
jugabilidad desde el Documento de Diseño, para ello deben utilizar la métrica de Jugabilidad por
Diseño (JD). Por otra parte, el especialista en jugabilidad debe analizar si el CMVJ_Nombre del
Videojuego recoge todos los elementos identificados en la Pre-Producción; de esta forma puede
valorar el nivel de trazabilidad desde el concepto hasta el diseño del juego. El análisis de los
resultados de la métrica JD permite valorar aspectos relevantes en el diseño, mostrando antes de la
implementación una retroalimentación del nivel de jugabilidad del videojuego. Los aspectos
identificados como débiles (signo -) en la valoración del jugador pueden servir de referencia al
especialista en jugabilidad para completar su análisis de trazabilidad.
2. TJugabilidad_Diseño Técnico del Juego: Esta acción se realiza previa al proceso de implementación
y se valoran el documento especificación de mecanismos y matrices de trazabilidad desarrolladas. El
especialista en jugabilidad analiza desde el CMVJ_Nombre del Videojuego los aspectos del diseño
que han sido abandonados durante el proceso de diseño ingenieril del videojuego. Además se
actualizan en CMVJ_Nombre del Videojuego los aspectos relacionados con las mecánicas a

Editorial “Ediciones Futuro” 292


Universidad de las Ciencias Informáticas. La Habana, Cuba
rcci@uci.cu
Revista Cubana de Ciencias Informáticas
Vol. 15, No. Especial UCIENCIA II, Septiembre, 2021
ISSN: 2227-1899 | RNPS: 2301
http://rcci.uci.cu
Pág. 286-305

implementar, con esto se identifican los tipos de mecánicas y su dependencia con componentes del
motor de videojuego. La retroalimentación con el resto del equipo es importante para rectificar
aspectos ingenieriles que pueden afectar la jugabilidad luego de implementar el videojuego.
3. TJugabilidad_PruebasAlpha: La etapa de implementación es un proceso complejo, donde la
trazabilidad entre los aspectos ingenieriles definidos y los resultados de la implementación
consumen un tiempo importante. En esta etapa no se recomienda la intervención directa del
especialista de jugabilidad. Los resultados de esta etapa se sustentan en versiones del videojuego, las
cuales pueden ser accesibles al especialista desde los repositorios de versiones. Con estas versiones
se puede proceder a la realización de las pruebas Alpha. Estas pruebas son realizadas por los
jugadores de pruebas. Los jugadores de pruebas seleccionados en la acción TJugabilidad_Diseño del
Juego, completan la métrica Jugabilidad por Diseño (JD) por segunda vez mientras el resto valora el
juego desde el cuestionario GEQ. El especialista puede valorar las versiones del juego desde los
aspectos claves del diseño y las emociones respectivamente. Con los resultados de la métrica y la
encuesta se puede orientar la mejora del prototipo al cruzar la información con los elementos
recogidos en el CMVJ_Nombre del Videojuego.
4. TJugabilidad_PruebasBeta: Esta etapa es definitoria en el desarrollo de un videojuego ya que se debe
salir del contexto de desarrollo para comprobar su aceptación por el público objetivo. Para ello el
especialista en jugabilidad debe recurrir al cuestionario GEQ y a la métrica JD. Los probadores betas
completan el cuestionario traduciendo a modo cuantitativo el nivel de evaluación de cada pregunta.
Los jugadores que acompañan el proceso de desarrollo aplican la métrica JD. Luego de este proceso
el especialista en jugabilidad valora los resultados de las encuestas, establece la trazabilidad entre
GEQ y JD, contrasta los resultados y emite las recomendaciones técnicas para mejorar la experiencia
en el juego.

Editorial “Ediciones Futuro” 293


Universidad de las Ciencias Informáticas. La Habana, Cuba
rcci@uci.cu
Revista Cubana de Ciencias Informáticas
Vol. 15, No. Especial UCIENCIA II, Septiembre, 2021
ISSN: 2227-1899 | RNPS: 2301
http://rcci.uci.cu
Pág. 286-305

Fig. 1 – Elementos fundamentales de la estrategia.

Modelo Conceptual de Videojuegos Jerarquizado y Extensible


El modelo conceptualiza al videojuego como un elemento compuesto por elementos asociados al Núcleo del
Juego (Game Core), a su implementación como software Motor de Juego (Game Engine) y a su Interfaz
Gráfica (Game Interface).

1. Núcleo del Juego: Define el conjunto de elementos que caracterizan y diferencian un juego de otro.
Es la rama donde se identifica la naturaleza del juego. Esta se compone de otros aspectos como
Desarrollo Argumental, Experiencia de Usuario y Mecánicas.
2. Motor de Juego: Hace referencia a una serie de rutinas de software, módulos o subsistemas que
permiten la ejecución de todos los elementos del juego. Es donde se debe controlar cómo se
representa cada elemento del juego y se interactúa con ellos en distintos módulos dígase: Motor

Editorial “Ediciones Futuro” 294


Universidad de las Ciencias Informáticas. La Habana, Cuba
rcci@uci.cu
Revista Cubana de Ciencias Informáticas
Vol. 15, No. Especial UCIENCIA II, Septiembre, 2021
ISSN: 2227-1899 | RNPS: 2301
http://rcci.uci.cu
Pág. 286-305

Físico, Motor Gráfico, Motor de Inteligencia Artificial, Motor de Sonido, Sistema de Comunicación
(Redes), Sistema de Control Interactivo y Sistema de Scripting. Se puede afirmar que es el software
que hace posible todo lo definido en el Núcleo del Juego.
3. Interfaz de Juego: Parte encargada de interactuar con el jugador y mantener el diálogo entre este y el
juego. Se encarga de presentar todos los contenidos, opciones, escenas del mundo virtual y también
de los controles necesarios para poder interactuar dentro del videojuego, así como mostrar la
apariencia final del juego. Dentro de esta rama se recogen las Interfaces Físicas y de Software. La
primera se relaciona con los dispositivos para la interacción con el videojuego dígase: mandos,
joystick, pad, proyectores, gafas de realidad virtual, entre otros. En el caso de la interfaz de software
recoge la interfaz de usuario, el estilo visual del juego, el sistema de retroalimentación y puntos de
vistas.

Para una mejor aplicación se debe partir de un modelo conceptual tipo el cual partiendo de su modelación
como mapa conceptual sirve de instrumento para guiar al especialista en jugabilidad (González Sánchez,
2010). Al podar las ramas que no se corresponden con el juego en análisis, se crea un modelo específico
para el juego. En el proceso de poda es importante no perder de vista que existen elementos fundamentales
que no deben faltar en un videojuego. El foco de atención del especialista en jugabilidad debe ser la rama
Game Core ya que es allí donde se recogen los aspectos que definen una buena jugabilidad desde el punto
de vista conceptual. Las ramas Game Engine y Game Interface influyen en las etapas de diseño técnico e
implementación donde se desarrollan los elementos técnicos que permitirán responder a la jugabilidad desde
la implementación de los elementos recogidos en el Game Core. En tal sentido la poda en esta sección
necesita del líder técnico o arquitecto del proyecto. Una interrelación efectiva entre el especialista de
jugabilidad y arquitecto ayudará a prestarle la debida atención a la implementación de los elementos
principales del juego.

Al culminar la acción TJugabilidad_Diseño del Juego se obtiene el modelo CMVJ del videojuego. A
continuación, se procede a valorar el nivel de completitud de cada aspecto recogido empleando la
simbología (+ ó -). En la acción TJugabilidad_Diseño Técnico del Juego se procesan varios artefactos que

Editorial “Ediciones Futuro” 295


Universidad de las Ciencias Informáticas. La Habana, Cuba
rcci@uci.cu
Revista Cubana de Ciencias Informáticas
Vol. 15, No. Especial UCIENCIA II, Septiembre, 2021
ISSN: 2227-1899 | RNPS: 2301
http://rcci.uci.cu
Pág. 286-305

permiten valorar la evolución de los aspectos del modelo del videojuego. La simbología “+” define una
buena trazabilidad y completitud del aspecto evaluado mientras que el símbolo de “-” se refiere a un
descuido en el proceso de trazabilidad del diseño del juego al desarrollo ingenieril (Fig. 2).

Fig. 2 – Resultado asociado a la aplicación del modelo conceptual en las dos primeras
acciones de la Fase de Producción. Se resaltan problemas en mecánicas importantes.

Métrica de Jugabilidad por Diseño


La métrica de Jugabilidad por Diseño valora el videojuego desde un enfoque conceptual. Para determinar
las variables asociadas a esta métrica se realizó un estudio focal con cinco evaluadores de los concursos de
desarrolladores de videojuegos Pachamama Game Jam y Global Game Jam. En este estudio focal,
concentrado en identificar los principales aspectos a tener en cuenta a la hora de evaluar la mecánica de un
videojuego, se llegó al consenso de que era pertinente evaluar cuatro aspectos fundamentales:

1. Interacción Intuitiva (II): Para valorar esta variable debe tenerse en cuenta la configuración de los
controles definidos, curva de aprendizaje, realismo virtual, correcta articulación del gráfico, sonido,
armonía, y el uso de retos auto-explicativosd. Estos aspectos tienen una estrecha relación con los
objetivos implícitos.

Editorial “Ediciones Futuro” 296


Universidad de las Ciencias Informáticas. La Habana, Cuba
rcci@uci.cu
Revista Cubana de Ciencias Informáticas
Vol. 15, No. Especial UCIENCIA II, Septiembre, 2021
ISSN: 2227-1899 | RNPS: 2301
http://rcci.uci.cu
Pág. 286-305

2. Impacto del Reto (IR): Se valora desde la interacción con los retos y su nivel de influencia en el
jugador. Un grado de dificultad coherente con el nivel de habilidad del jugador puede percibirse
como un impacto medio, mientras que retos superiores al nivel de habilidad pueden verse como un
impacto alto o bajo en los casos que el reto sea fácil de vencer.
3. Distribución de Conflictos (DC): Esta variable se relaciona con la calidad de la narrativa del
videojuego. Los estados de progreso en un videojuego tienen relación estrecha con la distribución de
los conflictos.
4. Coherencia entre la Historia y el Objetivo (CHO): Esta variable tiene una estrecha relación con el
equilibrio existente entre las acciones que debe realizar el jugador y la historia.

La evaluación de la jugabilidad se sustenta en la sumatoria de los valores asignados por los jugadores a las
variables II, IR, DC y CHO. Sobre una escala de 0 a 10 el jugador puede valorar cada variable y obtener un
número representativo del nivel de jugabilidad desde el diseño. Un aspecto importante en la métrica es la
introducción de la ponderación por variable. Este elemento permite valorar lo que representa para el jugador
algunos aspectos del diseño del videojuego, su individualidad y por ende conocer a cuáles elementos de
diseño le presta más atención cuando juega.

La jugabilidad se sustenta en la siguiente ecuación:

Donde representa el nivel de ponderación que los probadores del videojuego asignan a cada medida
según sea el nivel de relevancia en el proceso de interacción. Los valores admisibles: 3-Esencial, 2-
Importante, 1-Menos Importante. A continuación, la interpretación gráfica del indicador (Ver Fig. 3).

A. Mientras más regular sea el polígono mayor es la jugabilidad.


B. Si el gráfico tiende a CHO, IR, DC el videojuego presenta una buena articulación de los elementos
formales. El videojuego tiende a ser complejo por ejemplo los puzles (juegos donde las estrategias de
pensamiento son importantes).

Editorial “Ediciones Futuro” 297


Universidad de las Ciencias Informáticas. La Habana, Cuba
rcci@uci.cu
Revista Cubana de Ciencias Informáticas
Vol. 15, No. Especial UCIENCIA II, Septiembre, 2021
ISSN: 2227-1899 | RNPS: 2301
http://rcci.uci.cu
Pág. 286-305

C. Si el gráfico tiende a CHO, II y DC el videojuego se sustenta en el proceso de interacción. El


videojuego tiene una curva de aprendizaje rápida (juegos donde la habilidad es lo más importante).
D. Si el gráfico tiende hacia el indicador DC el videojuego se sustenta en los elementos dramáticos por
tanto es un videojuego muy emotivo. Si el gráfico tiende hacia el indicador CHO el videojuego presenta
un argumento sólido.

Fig. 3 – Gráfico representativo de la métrica jugabilidad


(Juegos Global Game Jam).

La trazabilidad entre los elementos recogidos en la métrica JD y el cuestionario GEQ (Sweetser y Johnson,
2017) constituye un aspecto complementario que permite establecer la relación entre las emociones y la
psicología del jugador al interactuar con los aspectos del diseño del videojuego. Conecta los efectos con las
causas que lo originan. Al establecer la correlación entre los componentes del cuestionario GEQ y la
métrica JD se logra acercar la experiencia de los jugadores a los aspectos del diseño reflejados en la métrica
(Tabla 1). Sobre esta base se puede influir en una mejor correspondencia entre la experiencia lograda y la
esperada.

Tabla 1 – Resumen para la trazabilidad entre cuestionario GEQ y métrica JD.


Componentes GEQ Principales Elementos a Evaluar Relación con Componentes métrica
JD
Competencia Sentirse hábil, competente, bien, A mejor valor indica un alto valor de II
exitoso y un valor medio de IR

Editorial “Ediciones Futuro” 298


Universidad de las Ciencias Informáticas. La Habana, Cuba
rcci@uci.cu
Revista Cubana de Ciencias Informáticas
Vol. 15, No. Especial UCIENCIA II, Septiembre, 2021
ISSN: 2227-1899 | RNPS: 2301
http://rcci.uci.cu
Pág. 286-305

Inmersión Historia, capacidad de explorar, estética Valores por encima de la media de


e impresionante. CHO y DC.
Tensión Molestia, Irritado y Frustrado. A mayor valor mayor percepción IR y
menor valor de II.
Efectos Negativos Cansado, aburrido y falta de atención. Valor por debajo de la media en IR y
en el resto de los indicadores.
Efectos positivos Contento, feliz y nivel de disfrute. Valores por encima de la media de los
indicadores. Consecuencia de un Juego
balanceado.
Flujo Concentración, pérdida de la noción del Valores por encima de la media de los
tiempo e inmersión. indicadores. Consecuencia de un Juego
balanceado.

Resultados y discusión

La estrategia se encuentra en pleno proceso de validación en proyectos en ejecución, no obstante con el fin
de valorar la pertinencia de las técnicas y los roles principales propuestos se realizó un estudio de casos
sobre seis juegos cubanos (Fig. 4).

Fig. 4 –Videojuegos seleccionados para el análisis de la trazabilidad de la jugabilidad. Videojuego Súper Claria,
Aventuras en la Manigua, Especies Invasoras, Kuba Kart, CocoPak y Equipo 009.

Editorial “Ediciones Futuro” 299


Universidad de las Ciencias Informáticas. La Habana, Cuba
rcci@uci.cu
Revista Cubana de Ciencias Informáticas
Vol. 15, No. Especial UCIENCIA II, Septiembre, 2021
ISSN: 2227-1899 | RNPS: 2301
http://rcci.uci.cu
Pág. 286-305

La aplicación de la estrategia desde un análisis post-mortem de los videojuegos y a través de la simulación


de la fase de Producción, permitió valorar la generalidad de la estrategia para el análisis sistemático de la
jugabilidad en diferentes tipos de juegos. Además, se logró corroborar cómo los problemas de trazabilidad
en aspectos fundamentales del diseño del videojuego acarrearon la falta de motivación del jugador en el
producto final y cómo la implementación de la Inteligencia Artificial (IA) puede influir controversialmente
en las experiencias de los jugadores, al desvirtuar la convergencia entre la experiencia real y la esperada por
la falta de balance en el diseño de la IA. En este estudio se comprobó también, una adecuada articulación de
las técnicas propuestas para un análisis sistemático de la jugabilidad.

Aplicación de la Métrica Jugabilidad por Diseño


La métrica Jugabilidad por Diseño permitió valorar los elementos del diseño de cada uno de los videojuegos
seleccionados. Sobre la base de tres jugadores con experiencia en diseño de juego, se aplicó la métrica y se
promedió los valores de cada componente interacción intuitiva (II), coherencia entre la historia y el objetivo
(CHO), distribución de conflictos (DC) e impacto del reto (IR) (ver Fig. 5).

Fig. 5 – Resultado de la métrica Jugabilidad por Diseño.

En la valoración de los videojuegos se identificaron pocos videojuegos balanceados, tales son los casos de
Súper Claria y Agente 009, los que muestran polígonos bastante regulares que constituye el indicador de
balance de los elementos de diseño. Además, se identifican juegos con una tendencia al impacto del reto, los

Editorial “Ediciones Futuro” 300


Universidad de las Ciencias Informáticas. La Habana, Cuba
rcci@uci.cu
Revista Cubana de Ciencias Informáticas
Vol. 15, No. Especial UCIENCIA II, Septiembre, 2021
ISSN: 2227-1899 | RNPS: 2301
http://rcci.uci.cu
Pág. 286-305

cuales técnicamente presentan inteligencia artificial con un nivel de complejidad que permite percibir una
resistencia a la hora de lograr los objetivos. En este sentido sobresalen los juegos Especies Invasoras y
CocoPak. La distribución de conflictos marca desde el punto de vista del diseño los juegos emotivos,
aspecto que se identifican en los juegos Súper Claria y KubaKart.

Dentro del estudio los juegos peor evaluados fueron Aventura en la Manigua y CocoPak, los valores de la
mayoría de sus indicadores fueron bajos. Como se observa en la Figura 5 ambos juegos tienen problemas en
la articulación de los elementos formales, por una parte, Aventura de la Manigua presenta bajos valores de
CHO, IR y DC mientras que CocoPak no logra conectar el IR con CHO y DC lo cual lo llevaría a responder
mejor el tipo de género que representa.

Aplicación de Cuestionario GEQ


La trazabilidad depende de la correspondencia entre los artefactos. En la aplicación de la métrica JD se
explora la jugabilidad desde el diseño del juego y con el cuestionario GEQ desde las emociones. En este
apartado, tres nuevos jugadores por cada juego respondieron el cuestionario GEQ (ver Fig. 6).

Fig. 6 – Resultados de la aplicación del cuestionario GEQ.

Desde el diseño se identificaron como los juegos más balanceados a los juegos Súper Claria y Agente 009.
Este resultado se relaciona con los valores obtenidos al aplicar el cuestionario GEQ. En la mayoría de los
componentes se obtuvieron valores de 2 (Se evidencia Moderadamente) y 3 (Bastante). Por otra parte, en los
juegos con un diseño menos logrado, Aventuras en la Manigua y CocoPak obtuvieron al menos tres

Editorial “Ediciones Futuro” 301


Universidad de las Ciencias Informáticas. La Habana, Cuba
rcci@uci.cu
Revista Cubana de Ciencias Informáticas
Vol. 15, No. Especial UCIENCIA II, Septiembre, 2021
ISSN: 2227-1899 | RNPS: 2301
http://rcci.uci.cu
Pág. 286-305

componentes con la evaluación de 1 (Se evidencia Ligeramente) lo que demuestra las debilidades
identificadas.

Los componentes Efecto Negativos y Efectos Positivos resumen las emociones del jugador. La diferencia de
valor marca el saldo positivo o negativo que deja el juego, y la igualdad, la contradicción y poca predicción
de las mejores o peores emociones en el juego. En este nivel sobresalen Especies Invasora y CocoPak,
ambos con aplicación de la inteligencia artificial, y con un balance entre Elementos Positivos y Negativos.
Sobresale además el juego Super Claria, el cual presenta una mecánica de alta complejidad y que es difícil
de dominar. En todos los casos la percepción del Reto es un factor común, con valores de 2 y 3.

Conclusiones
El análisis continuo de la jugabilidad en un proceso de desarrollo de videojuegos es complejo. Con este
trabajo se ha demostrado desde un análisis postmortem que la trazabilidad de la jugabilidad constituye un
aspecto relevante para lograr una adecuada correspondencia entre la experiencia esperada y la experiencia
real. Las técnicas aplicadas en la estrategia, en especial la métrica de Jugabilidad por Diseño y cuestionario
GEQ, resultan instrumentos válidos para lograr un sistemático análisis de la jugabilidad desde el diseño
hasta el videojuego. En futuros trabajos se presentarán los resultados en proyectos en ejecución lo cual
permitirá ahondar en la pertinencia de la estrategia propuesta y el perfeccionamiento de la métrica de
Jugabilidad por Diseño. Aportar a la naciente industria de los videojuegos en Cuba seguirá siendo el móvil
principal para el avance de esta investigación.

Referencias
DEV. Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos en España. España, U.S CENSUS BURBEAU,
2018. 108 p.
Laínez Fuentes J. Desarrollo de Software Ágil: Extreme Programming y Scrum. IT Campus Academy,
2015. 146 p.

Editorial “Ediciones Futuro” 302


Universidad de las Ciencias Informáticas. La Habana, Cuba
rcci@uci.cu
Revista Cubana de Ciencias Informáticas
Vol. 15, No. Especial UCIENCIA II, Septiembre, 2021
ISSN: 2227-1899 | RNPS: 2301
http://rcci.uci.cu
Pág. 286-305

Aker C. y otros. Analyzing Playability in Multi-platform Games: A Case Study of the Fruit Ninja
Game. En: Conference: International Conference of Design, User. Lecture Notes in Computer Science.
Toronto: 2016, p. 230-239.
Sweetser P., Johnson D., Wyeth P., Anwar A., Meng Y. y Ozdowska A. GameFlow in Different Game
Genres and Platforms. Computing Entertainment, 2017, 15 (3): p.1-24.
Drachen A. y Canossa A. Towards Gameplay Analysis via Gameplay Metrics. En: 13th International
MindTrek Conference: Everyday Life in the Ubiquitous Era. New York: ACM, 2009, p. 1-8.
Su, Y., Backlund, P. & Engström, H. Comprehensive review and classification of game analytics.
SOCA, 2021, volumen 15: p. 141–156. Disponible en: https://doi.org/10.1007/s11761-020-00303-z
Febretti A. y Garzotto F. Usability, Playability, and Long-term Engagement in Computer Games. En:
CHI 09 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. New York: ACM, 2009, p.
4063–4068.
Mitchell K., Jimenez Chapresto E. y Seron F. J. Capture and Analysis of Racing Gameplay Metrics.
IEEE Software, 2011, 28(1): p. 46-52.
Nacke L., Drachen A. y otros. Playability and player experience research. En: DiGRA 09. Proceedings
of the 2009 DiGRA International Conference: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play,
Practice and Theory. West London: Brunel University, 2009, p. 2342-9666.
Claypool M.The effect of latency on user performance in real-time strategy games. Computer Networks,
2005, 49(1): p. 52-70.
Doyo Setiono, D. S. Enhancing Player Experience in Game With Affective Computing. Procedia
Computer Science, 2021, volumen 179: p. 781-788. Disponible en:
https://doi.org/10.1016/j.procs.2021.01.066
Su Y. Game Analytics Research: Status and Trends. In Advances in E-Business Engineering for
Ubiquitous Computing. En: ICEBE 2019. Lecture Notes on Data Engineering and Communications
Technologies. Springer, 2020, p. 572-589. Disponible en: https://doi.org/10.1007/978-3-030-34986-
8_40
El-Nasr M., Drachen A. y Canossa A. Game Analytics: Maximizing the Value of Player Data.
London, Springer, 2013. 800 p.

Editorial “Ediciones Futuro” 303


Universidad de las Ciencias Informáticas. La Habana, Cuba
rcci@uci.cu
Revista Cubana de Ciencias Informáticas
Vol. 15, No. Especial UCIENCIA II, Septiembre, 2021
ISSN: 2227-1899 | RNPS: 2301
http://rcci.uci.cu
Pág. 286-305

Rienzo, Antonio; Cubillos, Claudio. Playability and Player Experience in Digital Games for Elderly: A
Systematic Literature Review. Sensors, 2020, 20(14): p. 1-23. Disponible en:
https://doi.org/10.3390/s20143958
Bethke E. Game Development and Production. Wordware Publishing, 2003. 412 p.
Camargo A. Fases de producción cinematográficas. [En línea]. Fases de Producción Cinematográfica,
2012. [Consultado el: 20 de julio de 2021]. Disponible en: https://es.scribd.com/doc/60390117/Fases-de-
Produccion-Cinematografica
González Sánchez J. Jugabilidad. Caracterización de la Experiencia del Jugador en Videojuegos. Tesis
doctoral, Universidad de Granada, España, 2010. Disponible en:
https://hera.ugr.es/tesisugr/18931200.pdf
Poels K., Kort Y. y IJsselsteijn W. A. Game Experience Questionnaire: development of a self-report
measure to assess the psychological impact of digital games. Eindhoven, Technische Universiteit
Eindhoven, 2007. 46 p.
N. Zulfa, D. Yuniasri, P. Damayanti, D. Herumurti and A. A. Yunanto. The effect of UI and UX
Enhancement on Bomberman Game Based on Game Experience Questionnaire (GEQ). En: International
Seminar on Application for Technology of Information and Communication (iSemantic). Semarang:
IEEE, 2020, p. 543-547. Disponible en: 10.1109/iSemantic50169.2020.9234220

Conflicto de interés
El autor autoriza la distribución y uso de su artículo.

Contribuciones de los autores


1. Conceptualización: Yadira Ramírez Rodríguez
2. Curación de datos: Yadira Ramírez Rodríguez y Omar Correa Madrigal
3. Análisis formal: Yadira Ramírez Rodríguez
4. Adquisición de fondos: Yadira Ramírez Rodríguez
5. Investigación: Yadira Ramírez Rodríguez

Editorial “Ediciones Futuro” 304


Universidad de las Ciencias Informáticas. La Habana, Cuba
rcci@uci.cu
Revista Cubana de Ciencias Informáticas
Vol. 15, No. Especial UCIENCIA II, Septiembre, 2021
ISSN: 2227-1899 | RNPS: 2301
http://rcci.uci.cu
Pág. 286-305

6. Metodología: Yadira Ramírez Rodríguez


7. Administración del proyecto: Yadira Ramírez Rodríguez y Omar Correa Madrigal
8. Recursos: Yadira Ramírez Rodríguez y Omar Correa Madrigal
9. Software: Yadira Ramírez Rodríguez y Omar Correa Madrigal
10. Supervisión: Yadira Ramírez Rodríguez y Omar Correa Madrigal
11. Validación: Yadira Ramírez Rodríguez y Omar Correa Madrigal
12. Visualización: Yadira Ramírez Rodríguez y Omar Correa Madrigal
13. Redacción – borrador original: Yadira Ramírez Rodríguez
14. Redacción – revisión y edición: Yadira Ramírez Rodríguez y Omar Correa Madrigal

Financiación
El trabajo no requirió financiación.

a
http://www.gameanalytics.com
b
https://unity3d.com/es/services/analytics
c
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/Analytics/index.html
d
Retos que se comprenden de manera natural de solo analizar el contexto del videojuego

Editorial “Ediciones Futuro” 305


Universidad de las Ciencias Informáticas. La Habana, Cuba
rcci@uci.cu

También podría gustarte