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MARKETING DE ORGANIZACIONES CIENTÍFICAS Y DE INVESTIGACIÓN, 2021, vol. 42, número 4, pág. 35–60
pISSN 2353-8503
eISSN 2353-8414
Michael Prorok
SGH Escuela de Economía de Varsovia
Izabela Kosicka
DOI: 10.2478/minib-2021-0020
RESUMEN
El objetivo de este artículo es conceptualizar el Design Thinking y la gestión de la experiencia del cliente (CEM), para situar
el uso del método Design Thinking en los procesos de gestión de la experiencia del cliente y presentar su práctica
solicitud basada en un estudio de caso de la industria de servicios financieros: la aseguradora de crédito comercial, Euler Hermes
Polonia, Towarzystwo Ubezpieczeÿ SA Este artículo es un intento de identificar procesos procesables de Design Thinking
elementos y herramientas y sus intersecciones con los componentes de la Gestión de la Experiencia del Cliente
procesos.
Palabras clave: pensamiento de diseño, gestión de la experiencia del cliente, experiencia del cliente, mapa de viaje del cliente,
persona
RESUMEN
Celem artykuÿu jest konceptualizacja Design Thinking oraz wskazanie na zastosowanie tej metody w zarzÿdzaniu doÿwiad
czeniami klientów (ang. gestión de la experiencia del cliente — CEM), umiejscowienie wykorzystywania metody Design
Thinking w procesach zarzÿdzania doÿwiadczeniami klientów oraz przedstawienie jej praktycznego zastosowania na przy
kÿadzie studium przypadku przedsiÿbiorstwa z branÿy finansowej — ubezpieczyciela naleÿnoÿci handlowych, Euler Hermes
Polska, Towarzystwo Ubezpieczeÿ SA Niniejszy artykuÿ jest próbÿ wskazania moÿliwych do zastosowania elementów pro
cesu Design Thinking i narzÿdzi oraz ich punktów styku z czÿÿciami skÿadowymi procesu zarzÿdzania doÿwiadczeniami
klientów.
Sÿowa kluczowe: pensamiento de diseño, zarzÿdzanie doÿwiadczeniami klientów, doÿwiadczenia klientów, mapa
podróÿy klienta, persona
Introducción
Ya en 1999, Schmitt (1999) señaló que estamos en medio de una revolución que
reemplazará al marketing tradicional basado en características y
beneficios con el marketing experiencial. En 1998, Pine y Gilmore (1998) habían
introdujo el concepto de la economía de la experiencia, que pretende
reemplazar la economía basada en los servicios. La experiencia es un componente importante de
marketing experiencial y, según LaSalle y Britton (2003) y
Schmitt (1999), es uno de los desarrollos clave en el marketing en general.
Aunque ahora la experiencia se considera uno de los conceptos clave en
marketing, existen diferentes puntos de vista e interpretaciones con respecto a la
definición de los términos específicos.
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Los autores llamaron la atención sobre los estímulos, es decir, todo lo que el
cliente percibe y siente como presente o pasado en el contexto de las interacciones
con la empresa.
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Dominio Meta
Comprensión del cliente Proporcionar a la gerencia y a los empleados información completa y precisa sobre
necesidades del cliente y su evaluación de interacciones y productos específicos
Priorización Concentrar los recursos de la organización en la creación y entrega de experiencias de cliente clave
que contribuyan de manera más importante a los objetivos de la empresa.
Diseño Convertir la visión de la experiencia de la empresa en planes y acciones detallados que describan lo que los
empleados deben hacer para brindar la experiencia del cliente adecuada en todo momento.
Entrega Administrar las operaciones diarias para garantizar que la experiencia del cliente coincida con la
intención inicial de los diseñadores y cumpla con los objetivos previstos
Medición Definición del nivel aceptable de satisfacción de la experiencia percibida del cliente, en función de la
medida en que la experiencia tiene las características previstas por la empresa (p. ej., alcance de la
información proporcionada, velocidad de respuesta a una solicitud) y el impacto que tiene la
experiencia en los aspectos transaccionales
Cultura Incrustar en las actitudes de los empleados los tipos de comportamientos y actitudes que se centran
en ofrecer el mejor valor posible a los clientes.
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El pensamiento de diseño
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para conocer su situación. En esta etapa cualquier información puede resultar útil. Luego, toda la
información sobre quién es el usuario, cuáles son sus mayores desafíos y problemas cotidianos,
qué necesita en el contexto de la solución diseñada, debe analizarse y reducirse a una oración,
que representa un desafío de diseño.
IDEO 1. Inspiración 2.
Ideación
3. Implementación
5. Prototipo 6.
Prueba
4. Prototipo 5.
Prueba
La siguiente etapa es la de ideación, que tiene como objetivo generar una posible alternativa.
Durante esta etapa, se utilizan muchas variedades de lluvia de ideas y técnicas creativas para
generar ideas que respondan a un desafío de diseño predefinido.
El resultado de esta etapa es la selección de varias ideas para el prototipado.
Las etapas del proceso de DT descritas en la literatura finalizan con la fase de implementación
y prueba. Las ideas seleccionadas se convierten en prototipos, es decir, objetos en forma de
maquetas, diagramas o storyboards, que muestran las funcionalidades más importantes y la
forma en que podrían ser utilizadas por los clientes.
El fin de todo esto es poder mostrar al usuario una muestra de la experiencia, es decir, cómo
funcionará la solución en una situación concreta y cómo solucionará sus problemas. Luego se
prueban los prototipos
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z observación y comprensión,
z orientación al usuario/cliente,
z interacción y experimentación,
visualización z ,
creación de prototipos z ,
z colaboración estructurada.
Escribe Descripción
Herramienta Persona Las personas son representaciones simbólicas de usuarios-arquetipos "típicos" que
representar patrones de usuario. Las personas se centran en las personas con las que el diseñador
podría identificar
Mapa de viaje del cliente Una representación lineal basada en el tiempo de las principales etapas por las que pasa un cliente
a través de la interacción con una empresa o servicio
Mapa mental Una representación visual de los hallazgos de observación que permite sacar conclusiones.
extraído de datos etnográficos y crear un punto de vista común entre el equipo
miembros
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Vale la pena mencionar que no existe una única forma dominante de hacer las cosas.
Proponer soluciones usando el método Design Thinking muy a menudo implica una composición
única de métodos y herramientas, adaptados al contexto comercial y las características
específicas de la industria.
z El diseño debe estar centrado en el ser humano, y eso es DT, se centra en la empatía con los
clientes, las iteraciones rápidas, la agilidad y la simplicidad. z Involucrar a los empleados de
la empresa en el proceso de diseño de la experiencia, que es uno de los principales atributos
de DT, les ayuda a empatizar con los clientes, comprender por qué ciertas cosas deben
suceder de cierta manera e informar los problemas de diseño al principio del proceso para
que puedan ser dirigido.
z Cualquier interacción con una empresa debe estar alineada con la identidad de la marca o
respaldar el logro de los objetivos comerciales de la empresa.
Los procesos de gestión deben verificar esto explícitamente, lo cual es posible a través de
las fases iterativas de creación de prototipos y pruebas que son uno de los componentes
principales de DT.
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Persona X X
Mapa mental X X
Etnografía X X
Lluvia de ideas X X
Visualización X X
Prototipos X X X X
Experimentos de campo X X X
Persona
Persona se utiliza en el método Design Thinking principalmente durante la
etapa de descubrimiento y tiene como objetivo ver el problema desde la perspectiva del cliente
perspectiva (Michalska-Dominiak & Grocholinski, 2019). es una imagen
representación del cliente, que incluye ciertos datos demográficos y
características sociales (edad, educación, lugar de residencia, ingresos), sino también
temas como estilo de vida, motivaciones y necesidades (especialmente en el contexto de
comprar o consumir el producto ofrecido por una determinada empresa), mucho
más importante en el contexto de la gestión de la experiencia (Dziubecka & Mlynarski, 2021).
Desarrollar una persona también le permite completar una
lienzo de propuesta de valor (Osterwalder et al., 2014), que permite
partes interesadas para entender:
z Trabajos de los clientes: actividades importantes que los clientes desean completar
o necesidades que quieren satisfacer mediante la compra de un producto o servicio.
z Puntos débiles: barreras, obstáculos e inconvenientes que los clientes
experiencia al realizar ciertas actividades o interactuar con
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un servicio/producto.
z Ganancias — resultados positivos obtenidos en el proceso de adquirir, consumir o
prosumir un bien.
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Etnografía
El papel de la etnografía en el proceso de Design Thinking es entrar en el mundo
del consumidor y conocer sus necesidades reales. Maison (2015, p. 83) define la
investigación etnográfica como "la investigación realizada con el encuestado en su
entorno natural: en casa, en el trabajo, mientras compra, camina o va al pub por la
noche". El autor señala que el método juega un papel fundamental para descubrir
quiénes son realmente los usuarios del producto, cuáles son sus valores y
necesidades, y cuál es su estilo de vida. Chlodnicki (2018) señala la gran importancia
de los métodos etnográficos como: observación, seguimiento y servicio de safari.
Dziubecka y Mlynarski (2021) enfatizan que los hallazgos recopilados en el proceso
de análisis de la retroalimentación derivada de la investigación etnográfica ayudan a
identificar a los usuarios del producto, reducir las posibles barreras de acceso al
producto, conocer tanto las motivaciones como las necesidades del cliente e
identificar errores en el producto ofrecido. lo que hace que estos métodos sean
ideales para comprender la experiencia del cliente.
Mapa mental
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Lluvia de ideas/Visualización
La lluvia de ideas y las técnicas para visualizar problemas o soluciones son relevantes
tanto para los miembros del equipo del proyecto en el método Design Thinking como para
colaborar con otras partes interesadas que tengan interés en resolver problemas
seleccionados.
La lluvia de ideas consiste en generar tantas ideas como sea posible para resolver
un problema determinado. Se pueden distinguir varias variaciones de este método, como
lluvia de ideas individual, lluvia de ideas grupal, lluvia de ideas mixta, Philips 66 Buzz
Sessions, lluvia de ideas 653 (escritura de ideas) (Michalska-Dominiak & Grocholinski,
2019). Independientemente de la técnica utilizada para realizar una sesión de lluvia de
ideas, no solo influye en el proceso de diseño de la experiencia, sino que también da
forma a una cultura centrada en el cliente. Chlodnicki (2019) recomienda invitar a más
empleados a las sesiones de generación de ideas. El autor señala que involucrar a las
partes interesadas internas no solo permite la exploración de diferentes dimensiones de
un problema, sino que también aumenta la participación de los empleados en la creación
de soluciones que los afectan directamente. Esto les permite sentir que tienen un impacto
en su trabajo diario.
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soluciones futuras basadas en un concepto inicial y deben verse como "pensar con las
manos" para obtener más información sobre las capacidades y desafíos de la solución
propuesta. En segundo lugar, la creación de prototipos ayuda a comprender cómo
experimentarán los clientes el bien o servicio en el futuro.
En esta etapa, es importante utilizar métodos de investigación cualitativos que puedan
brindar información, hechos e indicadores (Stickdorn et al., 2021). Estos indicadores
pueden formar la base para la medición continua de la experiencia del cliente. Un enfoque
iterativo basado en un ciclo de 3 pasos es extremadamente importante en esta etapa,
como se muestra en la Figura 1.
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Metodología de
investigación La siguiente sección del documento utiliza el método de estudio de caso,
que se utiliza en las primeras etapas de identificación de un problema de investigación (Czakon, 2020
Czakon (2020, p. 190) enfatiza que un caso debe ser considerado como “un único objeto de
investigación, reconocido para un propósito específico, situado en un lugar y momento
específicos, dadas sus propias circunstancias, y estudiado utilizando múltiples técnicas de
recopilación y análisis de datos. ..." El objeto de investigación en este caso es el proceso
implementado por la empresa (Dyer y Nebeoka, 2000).
Este caso fue seleccionado en base a una selección intencional, utilizando el criterio
pragmático de disponibilidad de datos. Se eligió una empresa del ramo asegurador por ser
un ambiente con un grado importante de formalización del conocimiento, lo que permite
aprovechar el análisis de los datos obtenidos.
El objeto del estudio tiene una orientación práctica, asumiendo una finalidad ilustrativa
y formativa. Niemczyk enfatizó que tal objetivo sirve para comprender las circunstancias y
los caminos de toma de decisiones de los tomadores de decisiones específicos bajo
circunstancias específicas (Niemczyk 2002).
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Desafío
Al evaluar todos los puntos de contacto experimentados por los clientes de
la compañía como parte del viaje del cliente identificado, la aseguradora Euler
Hermes fue líder en el mercado local en 2019 en 5 áreas: inicio y renovación de
contratos, servicio al cliente, proceso de pago y compensación, y sistemas de
servicio en línea. Por otro lado, uno de los principales factores que influyen en
la experiencia del cliente, el área de toma de riesgos y gestión de límites de
crédito, logró uno de los niveles más bajos de satisfacción y disminuyó
significativamente en comparación con 2017, y también fue calificado como el
peor en relación con competidores. Un factor que tuvo un gran impacto en la
experiencia del cliente en el área de evaluación de riesgos y uno de los peor
valorados fue la claridad y sencillez en la explicación de las decisiones crediticias
restrictivas: reducción, rechazo, retiro o reducción parcial de la protección del
seguro. Este desafío se refería al segmento de las pequeñas y medianas empresas.
Con base en el análisis de los resultados detallados, se ha recomendado
lanzar un proyecto interdisciplinario dirigido a mejorar la experiencia del cliente
en el segmento Pyme en el área de comunicación y explicar las decisiones
crediticias restrictivas. El Design Thinking fue el
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Persona
Como parte de la etapa de comprensión de las necesidades del cliente, el
equipo del proyecto realizó un análisis exhaustivo del proceso de la empresa
relacionado con las decisiones crediticias restrictivas de la empresa (rechazo,
reducción, concesión parcial, retiro de la protección) y con base en los resultados
del análisis de declaraciones de los clientes/palabras y sus propias experiencias,
crearon una persona para los clientes, que se presenta en la tabla 5.
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El siguiente paso fue completar el lienzo de la propuesta de valor con el fin de crear
preguntas de investigación para ser consultadas con los usuarios reales de los
productos de la empresa.
Etnografía
Otro taller realizado por el equipo del proyecto fue diseñar y preparar un estudio
cualitativo. Se seleccionó el método de entrevistas individuales en profundidad, la cual
se realizó con 25 clientes del segmento Pyme que experimentaron decisiones crediticias
restrictivas. Es importante destacar que los sitios de los clientes se eligieron como el
lugar de las entrevistas para comprender mejor el entorno en el que operan. Con base
en las suposiciones hechas, se preparó un escenario de entrevista para ayudar a
responder las siguientes preguntas de investigación:
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z Las decisiones crediticias restrictivas implican mucha emoción entre los clientes de
las PYMES: afectan su negocio y su futuro. z Los clientes de largo plazo desarrollaron
sus propias acciones en caso de recibir
una decisión crediticia restrictiva.
z Confusión general de los clientes en los procedimientos, reglas de seguros, falta de
comunicación, los mensajes actuales son demasiado complejos e incomprensibles.
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Figura 3. Mapa de viaje del cliente (segmento de pymes): proceso de evaluación del riesgo crediticio
Vale la pena señalar que, en el caso de este proceso, el mapa de viaje del cliente
también sirvió al equipo del proyecto como un método para visualizar los resultados de la
investigación.
Lluvia de ideas
A partir de la información recopilada y agrupada a partir de entrevistas individuales
con clientes actuales y el mapa de viaje del cliente, se realizó otro taller de equipo de
proyecto, cuyo objetivo fue conocer los resultados de la investigación y en base a ellos
definir el problema del cliente, así como desarrollar soluciones adecuadas.
Se definió el siguiente desafío a resolver: “Cómo ayudar a TRANS JANUSZ, para que
cuando reciba una decisión de límite restrictivo inesperado (rechazo, reducción o
otorgamiento de un límite de crédito incompleto), se sienta tranquilo, confiado y seguro y
experimente un buen valor de el dinero pagado por el seguro?"
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Prototipos/experimentos de campo
Para la etapa de prototipado y pruebas, la compañía optó por tres soluciones:
webinars para clientes, un nuevo formato para decisiones restrictivas de otorgamiento
de límites en el panel electrónico de clientes, y la introducción de dos tipos de
mensajes negativos (decisiones negativas temporales y permanentes) sobre
otorgamiento un límite de crédito del sistema de automatización de marketing. El
prototipo de cada una de las soluciones seleccionadas se presentó a un grupo
aleatorio de clientes y se probó su impacto en las decisiones de los consumidores, el
cual se presenta en la Tabla 6.
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seminarios web z Realización de 2 webinars para 269 clientes z Reducción del porcentaje de clientes
para clientes z Realización de una encuesta de satisfacción del webinar contactando con la oficina de atención al cliente en un 5%
otorgar límites
Dos tipos de z negativos Envío de mensajes de prueba para 250 clientes mensajes z Reducción del porcentaje de clientes
sobre z Análisis de contactos con el cliente otorgando un límite de crédito oficina de contactando con la oficina de atención al cliente en un 5%
temporal o permanente)
panel de clientes
Resumen
El método Design Thinking es útil tanto para diseñar nuevos como para
modificando productos existentes (servicios y bienes) y contribuye a crear
Experiencias de clientes únicas. Además, es fundamental en el proceso de
gestión de la experiencia del cliente, porque permite una mejor atención al cliente
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proceso.
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Michaÿ Prorok, estudiante de doctorado en la SGH Varsovia School of Economics y gerente de experiencia del cliente en
TEB Akademia. Sus intereses de investigación abarcan la experiencia del cliente y la gestión de la experiencia del cliente.
Izabela Kosicka: gerente de experiencia del cliente, apasionada por crear experiencias de cliente sobresalientes en todos los
puntos de contacto dentro de la industria financiera (B2B, B2C). Su misión profesional es potenciar el cambio constante y la
profesionalización tanto de productos como de servicios para los consumidores.
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