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MKT MÓVIL RESUMEN MODULO 3 Y 4 NARE ZORAT

RESUMEN MODULO 3

UNIDAD 5. HERRAMIENTAS MENSAJERÍA

5.1 SMS, EL GRAN IMPULSOR


El SMS ha sido el gran precursor de las comunicaciones de las empresas con los usuarios.
Ese mensaje de texto de 160 o 140 caracteres, dependiendo de la tecnología, ha
logrado notables interacciones.
Es importante conocer que podemos encontrar dos métodos de codificación en SMS:
El GSM (global system for mobile communications), el tamaño del mismo es de 1120
bits y en el código GSM cada carácter pesa 7 bits, siendo el resultado de 160 caracteres.
Además, existe el código UCS-2 es más extendido y cada carácter equivale a 8 bits o
1 byte; con un tamaño de SMS de 140 caracteres, mientras que Unicode lo lleva a 70
caracteres.

5.2 ACCIONES PUSH Y PULL


Lo que se denomina push marketing se considera como una estrategia de promoción
en la cual el negocio o marca presenta su mensaje a un público que, podemos suponer,
ACCIONES no está interesado en los productos o servicios ofrecidos.
PUSH
El push marketing puede ser muy eficiente si se aplica y ejecuta adecuadamente. Un
punto para considerar es que esta estrategia de promoción puede resultar
inconveniente en términos de eficiencia de costos cuando se posee un presupuesto
limitado. En síntesis, el push marketing interrumpe, pero aumenta y crea conciencia
de marca.
Las notificaciones push son nuevas en el esquema del mundo del marketing móvil, los
SMS, son una tecnología bien establecida. Las empresas han comenzado a utilizarlos
para comunicarse con sus clientes. Los SMS de una empresa también pueden ofrecer
promociones, recordatorios, mensajes divertidos, actualizaciones y notificaciones.
Los SMS push están regulados por órganos de control gubernamental o las mismas
empresas de telecomunicaciones. El SMS es, una actividad común en todos los
teléfonos móviles, y un 90 por ciento de los mensajes de texto se lee en tres minutos
posteriores a la entrega.
Las campañas de SMS push pueden incluir enlaces de texto que impulsan a los usuarios
a cualquier página de la web móvil a través de su dispositivo. También se debe
mencionar que los denominados sat push que emergen en las pantallas de los celulares
como un pop-up interactivo que muestra un mensaje publicitario o informativo y da
opciones a los usuarios para interactuar de diversas formas, dirigirse a una página web,
generar una llamada a un número telefónico preconfigurado de forma directa o enviar
un SMS.
ACCIONES
PULL
En pull marketing se puede identificar el interés y la necesidad del público a partir
de las búsquedas y la respuesta de la empresa oferente a esas demandas o búsquedas
a través de los anuncios o productos. Ante presupuestos limitados o acotados, no es
recomendable el push marketing. Entonces, la opción es pull marketing. Pensemos
en pequeñas o medianas empresas, con presupuestos pequeños que pueden hacer

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aplicando en los canales el pull marketing con ejemplos como el pago-por-clic (PPC),
estrategias publicitarias en redes sociales, optimización de motores de búsqueda,
mercadeo de contenido y blogs; estos son solo algunos de los canales relevantes en
pull marketing.
Otro aspecto vital es darle la importancia al final del proceso de decisión de los
consumidores. Allí encontramos a los indecisos y debemos ser eficientes para
convertirlos en clientes.
En el ámbito de los SMS, al pull SMS se lo relaciona con el SMS premium, que es el
envío de determinadas palabras que hace un usuario a un determinado número corto
de cuatro, cinco o seis dígitos para adquirir, por esa vía, una respuesta que puede ser
un cupón móvil, información específica, el derecho de participar de un concurso, etc.

5.3 CONEXIÓN CON EL CLIENTE VÍA SMS


Hay muchas experiencias y variadas por parte de los clientes o consumidores, y allí es
donde entra el temor a dos cuestiones:

→ recibir spam (no solicitado).


→ desconocer el uso de los datos recabados.
Ejemplos que podemos tomar para tratar de abarcar los diferentes usos que tienen los
SMS en los negocios, actividades, mercados y profesiones:

→ Periodismo
→ Compras online
→ Salud (recordatorios a pacientes)
→ Catálogos de productos
→ Votaciones
→ Exposiciones
→ Seguridad informática
→ Aerolíneas
→ Organizaciones sin fines de lucro
→ Bancos e instituciones financieras
→ Operadores móviles
→ Hoteles

5.4 CAMPAÑAS DE SMS


Los elementos a considerar para iniciar campañas por SMS, entendiendo que tenemos
160 caracteres para ser concisos y efectivos en dar a conocer lo que queremos que
nuestros usuarios conozcan; por lo tanto, se identifican cinco elementos claves:
PALABRA CLAVE: es la palabra que el usuario deberá escribir en el mensaje con destino
al número corto (hablamos de pull SMS). Debe ser fácil de recordar, fácil de escribir y
puede estar relacionada con la marca o la promoción; en general, son 8 caracteres o
menos.
CÓDIGO CORTO: la palabra clave se dirige a un número corto (en general, de 4, 5 o 6
dígitos).
LLAMADA A LA ACCIÓN: es el beneficio o valor añadido que se ofrece al usuario.

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MEDIOS DE APOYO: banners, los anuncios, avisos radiales y televisivos, gráfica en


publicaciones y en tiendas, etcétera. Lo recomendable en estos casos es darle cierto
protagonismo a la llamada a la acción, que es lo que deberá cautivar al cliente.
RESPUESTA: una vez que el usuario hace el envío, debe recibir una respuesta de
agradecimiento, devolución de un cupón o confirmación de la acción efectuada.
Es de suma importancia conocer qué es lo que debemos evitar:

• Omitir la llamada a la acción


• Utilizar el SMS una sola vez
• Enviar SMS a diario a los clientes
• Ser genérico

5.5 MMS ENVÍOS Y CAMPAÑAS


La potencialidad de envío y recepción de MMS es prácticamente total en el ámbito de
los smartphones y lo que debemos saber es qué características nos ofrece para los
envíos.

• Imágenes: integrables directamente en los buzones de entrada de los clientes.


Pueden ser imágenes diseñadas y fotos.
• Texto: no hay restricciones de caracteres, se puede editar tipografía, color y
estilos.
• Audio: se puede adjuntar audio en los mensajes, lo cual amplía el horizonte de
comunicación; útiles para promocionar música, canciones.
• Animaciones: estas inclusiones de íconos o dibujos animados son una forma
simple y distinta de agregarle valor al texto.
• Video: los videos que se adjunten no deben durar más de 30 segundos y no
tengan más de 15 fotogramas por segundo.
Las buenas prácticas para SMS, deberían contemplar como mínimo estas acciones:

• Pedir permiso
• Ofrecer algo de valor
• Utilizarlos para eventos que dependan del tiempo

5.5 WHATSAPP, ¿LO QUE VIENE?


Como una herramienta de comunicación, WhatsApp tiene todas las características que
gustan y solucionan muchas cuestiones, porque permite a los usuarios:

→ chatear en tiempo real


→ soporta multimedia, incluidos los mensajes de voz y video
→ puede transmitir a grupos de hasta 50 personas y con listas de difusión a 256
contactos, sin limitación de caracteres, a diferencia de la plataforma social
Twitter, que se limita a 140.
La publicidad directa y de negocios solicitada a través de WhatsApp es una violación
de sus términos de servicio; el uso del mismo, según lo permitido, es únicamente para
uso personal.

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UNIDAD 6. MARKETING DE PROXIMIDAD Y LOCALIZACIÓN.

6.1 HERRAMIENTAS DE MARKETING BASADO EN LOCALIZACIÓN.


Se puede identificar varias herramientas de este tipo:
LBS: los denominados servicios basados en la localización. Se trata de aplicaciones
móviles que ofrecen información a los usuarios a partir de su ubicación física. Para
esto, se necesitará de un dispositivo de posicionamiento (como un GPS) integrado con
el móvil que determine la posición del usuario.
Existen dos modalidades de sistemas LBS: activo y pasivo.
Un sistema LBS activo aplica para usuarios móviles particulares brindando información
de servicios, así como la posibilidad de utilizar aplicaciones móviles en tabletas y
teléfonos inteligentes que permiten ver en tiempo real la ubicación del usuario en el
entorno geográfico y los servicios cercanos, optimizando de esta manera la usabilidad
de los sistemas LBS, como por ejemplo apps como Google Maps, Wave, Foursquare,
entre otros. Con LBS activos aplicados como herramientas de marketing móvil, la
gente puede averiguar sobre servicios cercanos a su ubicación.
Los sistemas LBS pasivos aplican mejor en el ámbito B2B (business to business) o
clientes empresas porque, siempre que resulte útil para la toma de decisiones, estos
necesitan administrar sus dispositivos móviles y conocer en tiempo real donde está
ubicada:

→ la fuerza de venta (ejecutivos, preventistas, etc.)


→ las flotas de vehículos (empresas de transporte de carga y pasajeros, servicios
de seguridad y emergencias)
NFC: es lo que conocemos como comunicaciones de campo próximo. Es una
herramienta que nos permite intercambiar información de un dispositivo a otro de
forma inalámbrica, cuando hay entre 2 y 20 centímetros de distancia entre ambos.
Bluetooth: permite conectar dispositivos hasta unos 10 metros de alcance y con una
mayor velocidad. los usos más habituales son las posibilidades inalámbricas para
conectar dispositivos como auriculares, equipos de sonido, teléfonos para pasar
información, música y contactos. Pero en la sección con marketing, permite conectar
con usuarios en tiempo real y lugares cercanos.
LBA: es lo que denominamos publicidad basada en localización, es una forma de
publicidad que se nutre de herramientas como GPS y geolocalización para captar
personas que podrían ser futuros clientes y enviarles mensajes.

6.2 MARKETING A TRAVÉS DE BLUETOOTH


El marketing Bluetooth se ha utilizado para la distribución de contenidos como parte
del marketing de localización y dentro de las campañas de marketing móvil. Las
emisiones a través de Bluetooth difunden contenidos móviles, y pueden ser controladas
mediante software en forma remota, y a través de la web se pueden configurar las
publicaciones o contar con estadísticas de las descargas de contenido.

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Los aspectos para tener en cuenta, habrá que considerar qué tipos de contenido y
formatos serán compartidos con los clientes potenciales; esto es, video, fotos,
imágenes, audio o imágenes animadas.
El funcionamiento del mismo consta de tener un emisor que buscará en un radio de
cobertura receptores Bluetooth. Considerando que sean teléfonos móviles, estos
deberán estar disponibles para conectar. Si el emisor detecta al receptor visible y con
su Bluetooth activo, le ofrecerá conectar para el intercambio de contenidos, que
requiere permiso del receptor.
USO DE
¿Cómo podemos usar los emisores de Bluetooth? EMISORES
DE
1. Reforzar publicidad estática: ej. difundir por esta vía el tráiler de una película,
BLUETOOH
cuya publicidad se encuentre en una cartelera pública, como la de una estación de
tren o parada de ómnibus.
2. Difusión de información útil para asistentes a eventos o lugares: ej. difundir
horarios, agendas de conferencias, promociones de las ferias comerciales, de la
cartelera de los cines o teatros o de información para turistas o visitantes.
3. Difusión de aplicaciones interactivas: ej. enviar aplicaciones interactivas para
móviles en un entorno de público controlado, lo cual, podríamos obtener desde
resultados de encuestas de un evento hasta la descarga promocional de una nueva
versión de la app.
4. Publicidad y marketing localizado: para difundir ofertas, productos,
lanzamientos, información corporativa y publicitaria, catálogos o promociones
específicas.

6.3 CONECTAR Y FIDELIZAR CLIENTES


La utilización de estos medios puede variar según cada caso. Pero les interesante lo
que resulta la combinación de estas herramientas con otros formatos móviles y
tradicionales en el ámbito de una campaña.

→ Fidelización con LBA y MMS


→ LBA para crear expectativas y sorprender
→ Usar NFC para mejorar experiencia de marca
→ Aplicación LBS para no cambiar de marca
→ LBA para fortalecer fidelización y sumar ingresos

6.4 LAS MEJORES PRÁCTICAS


Las campañas basadas en localización deben contener las buenas prácticas del
marketing tradicional, así como también las propias del marketing basado en
localización.

→ Atender el rechazo de los usuarios




Suscripción y baja
Ofertas precisas
INFO
→ Pruebas libres
Las siglas SoLoMo (social, location y
→ La localización debe ser mejor
mobile), tienen que ver con una forma
de hacer marketing que une las redes
sociales, los móviles y las ubicaciones
o lugares donde los usuarios
interactúan con la marca.

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UNIDAD 7. CUPONES Y CÓDIGOS BIDI

7.1 COUPONING: LO QUE HAY QUE SABER


Los cupones son una herramienta de marketing con el fin de hacer crecer las ventas
de un producto, un servicio o mejorar la fidelidad de un cliente.
En siglo XX (cerca de los años 90) surge la posibilidad de masificar el denominado
couponing, es decir, páginas web que nos proveen cupones de descuento, con la
posibilidad de imprimirlos para su canje.
El avance continuó y actualmente podemos hacer uso de los cupones en formato digital
en tiendas virtuales (como también en físicas). Estos cupones, que son códigos
alfanuméricos o codificados digitalmente, reemplazan aquellas impresiones web y
también aquellos viejos vouchers de revistas o diarios, mostrando una evolución y
ampliando el abanico de posibilidades para empresas y consumidores. También el
smartphone nos posibilita a los usuarios acceder a ofertas en cualquier lugar y tiene la
capacidad de hacer llegar cupones al cliente en función de su ubicación.

7.2 ATRACCIÓN DE CLIENTES CON CÓDIGOS BIDIMENSIONALES


Los códigos bidimensionales o 2D, son unas de las formas que el marketing móvil
adoptó para hacer promociones, canjes y conexiones a páginas de aterrizaje. Estos
códigos 2D son una categoría general que permite almacenar hasta 7089 números, lo
que da la capacidad suficiente para guardar texto, hipervínculo, números de teléfono,
vCard (tarjetas personales electrónicas),
direcciones de e-mail, mensajes, lugares
en mapa y eventos del calendario que se
desee codificar. Son de más amplio
almacenaje que los códigos
unidimensionales, llamados 1D.
Es de suma importancia recordar que:
los códigos 2D no son interesantes por
sí mismos, sino por las experiencias
que vivencia el usuario.
Estos códigos son versátiles en dos
aspectos: primero, en cuanto a que permiten la impresión o aparición en muchas
superficies, por ejemplo, puede estar en un diario, una revista, un póster, una pantalla
móvil o un televisor, etiquetas de ropa, entre otros. En segundo lugar, estos códigos
incluyen una función de corrección de errores que facilita el escaneo aun con daños
de hasta un 30 %.
Entre los tipos de códigos 2D más conocidos, se
pueden nombrar: BIDI, Datamatrix, QR, SParQCode,
ScanLife, Aztec Code.
Los códigos QR (quick response) tienen mayor
capacidad de información y son más sencillos de
reconocer, pero su característica más notoria es
que son de código abierto y su uso es gratuito. Los
BIDI son códigos bidimensionales también, pero con

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menor capacidad de almacenamiento y más complejos de reconocer. Su uso no es


gratuito.

7.3 ALGUNAS PRÁCTICAS INTERESANTES Y EFECTIVAS


Existen varias prácticas que debemos tener en cuenta para las campañas de marketing
que incluyan los códigos 2D; las mismas son:
1.Instrucciones. (explicar qué es lo que pretende que haga el consumidor y qué logrará
el usuario si nos sigue la corriente)
2.Páginas de aterrizaje diseñadas para smartphone.
3.Zonas de cobertura móvil.
4.Recompensar al cliente.
5.Seguimiento de resultados.
6.Pruebas y test.
7.Actualizaciones.
8.Integración.

UNIDAD 8. IN-APP MARKETING + ADVERGAMING

8.1 DIFERENCIAS ENTRE WEB MOVIL Y APP


La web móvil está diseñada para dispositivos móviles, es decir, que, cuando se habla
de aplicaciones web para móviles, hablamos de aquellas a las que se accede desde un
navegador móvil, como por ejemplo Chrome, Safari, entre otros.
Una aplicación es un programa de software que se instala en un dispositivo móvil (en
el ámbito del marketing, se denomina también app). Se deben desarrollar para
distintos sistemas operativos. Se descargan de tiendas y llevan el visado y aprobación
de las tiendas, cuyos dueños son los sistemas operativos, conllevan desarrollo de soft
y mantenimiento y pueden hacer uso de las funcionalidades de los dispositivos, como
GPS, cámara o flash, entre otros.

8.2 ¿COMO SE UTILIZAN LAS APPS PARA CONECTAR CLIENTES?


Las apps pueden ser segmentadas en categorías por su utilidad o finalidad. Algunas de
ellas son:
Utilidades para negocios: escáner, calculadora, hojas de cálculo, lectores y editores
PDF, grabadoras de voz, registro de gastos, organizadores de archivos. Ej. Office Suite
+ PDF Editor, Box, Slide Share.
Herramientas financieras y de finanzas: apps para seguimiento y comercio de valores,
conversores de divisas, noticias globales, también apps que posibilitan pagos y
homebanking. Ej. conversor de divisas, tipos de cambio, Link celular, Mercado Pago.
Educativas: en estas podemos sumar distintas opciones de calculadoras, diccionarios,
traductores o contenidos online. Ej. Duolingo, traductor de Google.
Información: en estas podemos considerar las apps de muchas de las empresas de
servicios de noticias que nos brindan versiones digitales, como también la posibilidad

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conjunta de realizar streaming de contenidos de video y audio. Ej. TN Noticias, Cadena


3, Infobae.
Clima: aplicaciones con mapas de tiempo. Ej. AccuWeather
Viajes y locales: ideal para quien está buscando lugares determinados, como
restaurantes, bares, discotecas en cierto lugar, fechas de pasajes, hoteles, alquileres
de auto o servicios, etc. Ej. Despegar, Trivago, Foursquare.
Mapas: utilidad de la georreferenciación y navegación que brindan los móviles permite
hacer un uso de la cartografía móvil y hacer del teléfono un completo navegador que
va ganando masividad en el uso. Ej. Maps.Me, Maps de Apple, Google Map.
Compras: apps que ponen a disposición un catálogo de productos y con nuestra
información podemos realizar prácticamente las mismas transacciones que las páginas
web estándar. Ej. Mercado Libre, AliExpress, Amazon.
Juegos: Ej.Candy Crush, Angry Birds, Preguntados, Pou.
Entretenimiento, video y música: apps que buscan pasar el rato, sin la necesidad de
competir o pasar por niveles. Ej. Netflix, Fox Play, Spotify, Google Play Music,
YouTube.
Mensajería instantánea: Ej. WhatsApp, Viber, WeChat, Telegram, Line, Messenger de
Facebook.
Redes sociales: apps dedicadas de social media. Ej. Facebook, Twitter, Instagram,
LinkedIn
Otra forma de clasificar las apps propuesta por la empresa MARKETO, contempla 3
categorías definidas y otras 4 que provienen de la mezcla de estas principales.

Aplicaciones de productividad Aplicaciones de comercio Aplicaciones de retención de


electrónico compromiso

las apps bajo esta división nos


apps que están pensadas para
hacen más productivos como
aplicaciones creadas con la mantener la atención del
usuarios, es decir, que la app
intención de realizar acciones usuario por períodos de uso
sirve para lo que necesitamos
de venta en la misma más extensos. Ej. las apps de
(ver un mapa, escuchar
aplicación o por otro canal. redes sociales, las de
música, almacenar archivos
servicios de información,
en la nube).
juegos.

La pureza de estos criterios en términos pragmáticos va


tomando aspectos de cada categoría y confluye en zonas
mixtas, en donde también encontramos aplicaciones
móviles que mezclan estas características primarias; esto
quiere decir que puede pasar de una categoría a otra.

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8.3 GENERACION DE INGRESOS VÍA APP


La monetización de las apps es la forma de generar ingresos a través de estas. Existen
cinco formas más usuales de generar estos ingresos. Una vez que hemos decidido crear
la app, se decide un precio, por lo cual sugerimos hacer, como mínimo, estas
revisiones:

→ Costo: costo de desarrollo, costo de difusión o promoción, identificar un punto


de equilibrio (costos totales = ingresos totales).
→ Demanda: especificar qué valor agrega la app, qué volumen de usuarios espera.
→ Competencia: precio de las apps que compiten, volumen de usuarios y
descargas, beneficios de la app a nuestra marca (conciencia, conversiones,
retención de clientes).

MODELOS PAID APPS. Son aplicaciones cuya descarga tiene un costo para el usuario. Una buena
FRECUENTES DE manera de llegar masivamente es tener una versión gratuita de prueba y otra de pago. Si
MONETIZACIÓN la app es útil y adictiva, los usuarios no dudarán en comprar la versión de pago.
DE APP MÓVILES
IN-APP ADVERTISING. son aplicaciones que muestran publicidad durante el uso de la app.
Cada vez que un usuario hace clic en un anuncio, se pagará una cantidad determinada al
anunciante. La cantidad de dinero que reciba depende de la tasa de coste por clic que se
haya fijado.

APPS CON SUSCRIPCIÓN. son aplicaciones que permiten una suscripción o abono por
contenidos exclusivos. por ejemplo, New York Times–, y también puede darse en
servicios de video, como Netflix, o música, como Spotify.
APPS FREEMIUM E IN-APP PURCHASES. son aplicaciones que se descargan sin costo y
presentan opciones de compra de servicios adicionales en la app. Es el de mayor
crecimiento para app y el que más ingreso genera en este ámbito.
PAIDMIUM APPS E IN-APP PURCHASES. la diferencia con las anteriores es que la
descarga tiene costo.

8.4 DESARROLLAR APPS


Una vez que se eligió el tipo de aplicación y su método de monetización, debemos
iniciar el proceso de desarrollo, en el cual se plantea varias actividades:

Funcionalidad y flujo

Plantear la funcionalidad y los flujos de actividades y navegación es una tarea de diseño que está vinculada a la forma en
la cual el usuario se va a relacionar con la aplicación. Se plantea un paso a paso de pantallas, bajo un flujo lógico de
actividades. Lo cual, debesemos ser cuidadosos y tener una visión de usuario para los diseños, haciéndolos intuitivos, simples
y entendibles. Crear con herramientas de diseño los diagramas de flujo y funcionalidad permite, ahorrar dinero, expandir
las ideas originales, prever una estructura de trabajo, evaluar la funcionalidad y, hacer revisiones y ajustes desde el
momento inicial.

Uno de los planteos que revisar es qué tipo de bienvenida, recorrido, explicación inicial o guía le daremos al usuario cuando
haga su primer ingreso a la app. Finalizada la descarga y apenas se abra la aplicación, podríamos diseñar un camino crítico
que inicia con la posibilidad de suscribir los mensajes push de las apps y finalizar en una acción concreta al hacer el logueo:
llevarse un cupón, crear la cuenta específica, entre otras.

Es recomendable se piense y diseñes los espacios en los cuales les pedirás su opinión a los usuarios, darás soporte y
permitirás compartir la app.

Diseñar apps de retención de compromiso. Para ello, hay recomendaciones que se debe implementar en las apps: una de
ellas es la extensión o prueba social, esto es, tener la posibilidad de verificar la actividad de los contactos y compartir con
ellos logros, comentarios y descuentos. Ej. aplicaciones que permiten computar recorridos al correr o andar en bicicleta y
permiten compartir, con amigos y contactos, circuitos, comentarios, tiempos de recorrido, etc,
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Desarrollo propiamente dicho

Finalizado el diseño funcional y de flujo de


navegación e información, estamos en
condiciones de pasar al desarrollo propiamente
dicho, etapa que nos plantea planificar cómo
vamos a llevar a cabo esto: si se trata de
trabajar con equipos internos únicamente, con
internos más el agregado de equipos externos o
si se trata de una tercerización completa.

COSTO Y TIEMPO.

Existen una regla: el costo aumenta a medida


que crece la complejidad de la aplicación,
asimismo aplica a los tiempos: más
complejidad, mayor tiempo.

En los tiempos de desarrollo, las apps simples,


demoran de dos a tres meses para estar listas;
las apps moderadamente complejas, de tres a
cuatro meses; y las apps complejas llevan de
seis a doce meses.

Promoción

Finalizado el desarrollo y lanzada la app en la plataforma desde la cual se hará la descarga, resulta inevitable plantear
la promoción que le darás para poder medir su volumen de descargas y su éxito.

Algunos tips:

Promoción cross-channel: hace referencia a promocionar por distintos canales tu app. Habrá que revisar si es posible
hacer publicaciones digitales web y en blogs, en redes sociales, mediante mail, mediante SMS y MMS), en otras
aplicaciones o en banners. También, fuera de este ambiente digital, podrían ser promociones gráficas en locales y
folletería, eventos y medios masivo.

Optimización en las tiendas:

• el título debería contener sus palabras clave primarias

• la descripción de tu app debería estar en consonancia con tu estrategia de palabras clave

• las palabras clave deben ser monitoreadas en virtud del movimiento de la competencia y se deben realizar los
cambios necesarios para mantenerse arriba en los rankings de las tiendas

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8.5 IN-APP MARKETING Y ADVERGAMING, UN RECORRIDO DE


EXPERICENCIAS Y USOS

In-app marketing es una técnica que pretende promocionar un producto, servicio o


marca mediante la utilidad de una aplicación, mientras que el advergaming busca lo
mismo, pero a través del entretenimiento que produce un juego.
Ciertos autores recomiendan su uso en estas circunstancias:

→ Cuando el presupuesto para una campaña promocional sea ajustado y se


necesite recoger datos de clientes (consideremos que el presupuesto de la
técnica es menor, en general, que las grandes campañas multimedios).
→ Cuando se necesita mejorar y potenciar imagen de marca.
→ Cuando se pueda relacionar la temática del juego o app con el mensaje de
nuestro producto, servicio, campaña o marca.
→ Cuando necesitemos aparecer en el mercado de tiendas de aplicaciones.

¿CUÁL ES En primer lugar, es una técnica inmersiva, porque obliga al usuario a interactuar y la
EL ÉXITO posibilidad del entretenimiento o la utilidad de una app puede permitir sesiones de
DE ESTA tiempo inesperadas dedicadas a la marca. El segundo aspecto es lo que se denomina
TÉCNICA? reciprocidad: el hecho de que el usuario no haya realizado gasto alguno en bajar el
juego o la aplicación hace que existan más posibilidades de que gratifique a la marca
consumiendo en el futuro.

UNIDAD 9. TABLETS Y OTROS FORMATOS DISRUPTIVOS

9.1 TABLETS, CONTEXTO Y USABILIDAD


La tasa de penetración de las tabletas es menor a la de los smartphones y, en general,
se trata de un complemento de los teléfonos inteligentes, así, como también de la PC
y laptops como notebook y netbooks.
Algo importante de las tabletas, es lo que tiene que ver con aspectos de utilidad y
productividad; estas son las bondades que presentan para los aspectos educativos.
También los médicos y enfermeros usan la tableta como una herramienta de monitoreo
de pacientes en sanatorios y clínicas. Por último, la tableta es otro elemento muy
interesante para hacer demostraciones en salones de venta o en visitas a clientes,
como hacen los vendedores de seguros, por ejemplo, que pueden mostrar y
personalizar las pólizas y planes cargando información.

9.2 REALIDAD AUMENTADA


La realidad aumentada propone interactuar en dispositivos como smartphone,
tabletas, cámaras web o dispositivos específicos como Google Glass, a partir de la
superposición de imágenes virtuales en tiempo real sobre imágenes reales. como
herramienta de marketing, se puede acercar la oferta de una marca al consumidor de
manera interactiva y disruptiva respecto a formatos más clásicos.
Existen cuestiones a considerar para integrar la realidad aumentada en nuestra
campaña:

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• Plantear objetivo: el objetivo que buscamos de alguna manera se relaciona con


los formatos.
• Soporte o contenido físico: es un elemento impreso que sirve como disparador de
la campaña y a través de la cual se hará efectivo el uso de la realidad aumentada;
por ejemplo, los códigos QR.
• Soporte o contenido virtual: se trata de la confección del producto o contenido
de realidad aumentada y resulta determinante para que la acción de marketing sea
efectiva. (se puede mencionar a IKEA que es una tienda de hogar, donde permite
tomar sus muebles y ubicarlos en espacios de la casa)
• Uso de recursos y mediciones: a través de las herramientas disponibles, sería
importante conocer las descargas de la aplicación, el tiempo de interacción con el
contenido virtual o el tiempo dentro de la aplicación para entender la repercusión
de la acción.

9.3 RECONOCIMIENTOS SENSORIALES


Existen varios aspectos destacados de los que se los denominan marketing sensorial
y marketing biométrico:
LO SENSORIAL. el aspecto técnico suele ser el resaltado en el marketing móvil cuando
hablamos del mundo online y no consideramos qué emociones queremos transmitir y
cómo nos pueden servir para fidelizar desde ese punto de vista emocional.
Su uso está ligado a despertar interés y curiosidad de los consumidores en los
productos, para lograr una mejora de ventas y encontrar flexibilidad de aplicación a
distintas campañas. Por lo tanto, algunos aspectos clave del marketing sensorial son:
Público objetivo al que queremos impactar y cómo podemos conseguirlo. Esto
implica diseñar una estrategia que contemple el empleo de determinadas imágenes y
sonidos que sabemos que serán bien recibidos por nuestra audiencia y les despertarán
emociones positivas.
Frecuencia de los impactos que queremos provocar a nuestros usuarios. Hay una
delgada línea entre otorgar sensaciones agradables y saturar a los clientes hasta el
hartazgo, lo cual corrompe objetivos
En definitiva, se busca un único enfoque de publicidad móvil que pueda crear
experiencias inmersivas y comprometer a la gente a nivel emocional. Para ello, los
anuncios deben ser relevantes y creativos, no deben interrumpir las experiencias y
deben respetar un fundamento de la publicidad, que es tratar de persuadir a los
consumidores a partir de las emociones que causan los avisos.
¿Y CÓMO
SE LOGRA
Existen un enfoque que se denomina branding sensorial; esto permite a las marcas
ESTO?
forjar asociaciones emocionales mediante experiencias sensoriales de vista, oído y
tacto, lo que genera, en definitiva, sentimientos positivos, pensamientos y opiniones
sobre la marca.
MARKETING BIOMÉTRICO. uso de la técnica de reconocimiento de personas basada en
sus características fisiológicas o de comportamiento, con fines de marketing. Nos
resulta habitual en el uso de dispositivos móviles con sensores biométricos para
interactuar con elementos, tales como la cámara y la huella dactilar. La próxima

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evolución y reto del marketing consiste en determinar, a través de sensores, cómo se


siente el cliente antes, durante y después del consumo.

¿En qué recursos debemos pensar cuando hablamos de marketing


biométrico?

escaneo de huellas dactilares


reconocimiento facial
exploración geométrica de la mano
escaneo del iris
reconocimiento de la voz
reconocimiento de la firma

9.4 EL PUENTE DEL MUNDO OFFLINE AL ONLINE


Puertas para dentro de las empresas, sigue vigentes acciones inconexas entre equipos
de marketing para web, para publicaciones, para redes sociales, e incluso con
diferentes estrategias y campañas sin relaciones entre sí. La precaución que hay que
tener respecto a esto es que lo que el cliente percibe, compra, consume o experimenta
es una marca, un producto, un servicio que no tiene las divisiones aparentes que son
propias de las empresas, transitando los distintos canales de las campañas: los
presenciales, digitales, móviles, gráficos, televisivos y radiales en poco tiempo.
Por lo tanto, hay que considerar:
La presencia de la marca
Conducir la audiencia offline a sus acciones online y viceversa
Crear un impacto duradero en el tiempo

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RESUMEN MODULO 4

UNIDAD 10. COMERCIO ELECTRÓNICO MOVIL

10.1 DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA


Es importante entender en qué contexto de mercado nos encontramos actualmente y
cómo influye esta creciente inserción de teléfonos inteligentes. En base a esto, la
expansión del comercio electrónico móvil es una realidad, por lo tanto, las empresas
no pueden quedarse atrás en crear la estrategia que permita desarrollar el m-
commerce. En este sentido, uno de los puntos que siempre sufrió discusiones y
preocupaciones estaba ligado a la seguridad de las transacciones que, en la actualidad,
las empresas, de la mano de la tecnología, han podido salvaguardar.
Los puntos por considerar en la estrategia de comercio electrónico móvil; en primer
lugar, qué plataforma usaremos. Las alternativas que tenemos para la comercialización
electrónica en móviles son dos. La primera es la más conocida; la web. Y la otra
alternativa que tiene el smartphone son las apps móviles para el comercio electronico
que, además de tener una vista o diseño perfectamente adaptado a los móviles,
permite una conectividad permanente a las ofertas, productos y promociones de las
empresas que eligen este medio para incrementar sus ventas.
El otro aspecto importante es conocer el público objetivo y saber cuál es la mejor
manera de llegar a él. Para entender la conveniencia de los consumidores desde
nuestros objetivos:

• Expandir ventas e influencia: implica nuevos consumidores y un plan adecuado para


atraerlos.

• Desarrollar las relaciones existentes: buscar darle protagonismo al cliente actual


es darle pistas de que lo conocemos.

Opciones de pago

Las tiendas online ofrecen variedad de formas de pago.

→ Directamente a nuestro banco


→ Transmisión online al momento de la compra

Directos a nuestro banco


Son medios más seguros y posteriores a la compra, es decir, que el pago no se efectúa
durante el pedido.
▪ Pago contra reembolso: el pago se hace cuando el producto fue recibido por
el comprador.
▪ Pago por transferencia bancaria: el comprador transfiere fondos de su cuenta
a una que el vendedor brinda para que se gestione el pedido de compra.
▪ Domiciliación bancaria: el comprador le brinda al vendedor un número de
cuenta bancaria para que de la misma se gire un cobro para el vendedor bajo
cierta periodicidad.

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MKT MÓVIL RESUMEN MODULO 3 Y 4 NARE ZORAT

Comunicados por internet


A estos medios de pago se puede acceder en el momento de la transacción y por una
conexión directa mediante una pasarela de pagos o similar:
Tarjeta de crédito (TPV virtual): la tarjeta de crédito es el sistema de pago
electrónico más común, más frecuente y más aceptado hoy en día en la compra online.
Los consumidores no pagan costos por uso, pero sí lo hace el vendedor, ya que el
comercio online se expone a una comisión a la entidad que le ofrece el servicio de TPV
virtual.
Se pueden distinguir dos tipos de sistemas de pago con tarjeta vía TPV virtual:

• Tradicional: usa cualquier tarjeta de crédito.

• 3D secure o pagos asegurados: existe una conexión con el banco por parte del
comprador, ya que se le pide una clave especial para compras online
PayPal: permite la recepción y el envío de dinero por internet de una manera veloz y
segura entre comprador y vendedor.

Seguridad en los pagos online con tarjeta


Para evitar operaciones fraudulentas, debe existir la identificación de las partes
intervinientes, tanto del comercio que vende como del consumidor que compra. Existe,
entonces, una entidad que certifica que la transacción es
auténtica validando datos de titularidad y propios de la tarjeta INFO
interviniente. La criptografía y sus protocolos específicos
UN CERTIFICADO SSL
autentican datos personales y las cuentas de email que pueden
SIRVE PARA BRINDARLE
afectar la legalidad de la compra.
SEGURIDAD AL
VISITANTE DE TU
COBRANZAS PAGINA WEB

Pasarela de pago con conexión indirecta: Como comercio debes abrir una cuenta en
la plataforma y los medios de pago se integrarán de manera automática. También es
importante mencionar que se trata de conexión indirecta ya que la cobranza no llega
al comercio directamente. El dinero siempre se acredita en la cuenta virtual de la
pasarela para luego solicitar una transferencia a la cuenta bancaria. En Argentina las
más conocidas son: Mercado Pago y Dinero Mail.

VENTAJAS DESVENTAJAS

• La apertura de la cuenta es sencilla y se hace desde • La comisión al comercio es bastante más alta que
un único lugar. las pasarelas de conexión directa.

• No tiene costos ni gastos de apertura ni instalación. • No es posible trabajar con números de comercio
propio, lo cual limita ciertas cuestiones
• Integración automática de los medios de pago de la promocionales o definiciones comerciales, como días
pasarela. de descuento o cuotas

• Tiene requisitos simples para abrir cuenta. • Paso previo por cuenta virtual y luego a cuenta
bancaria
• Las pasarelas de pago tienen sus propios arreglos
con algunos bancos.

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MKT MÓVIL RESUMEN MODULO 3 Y 4 NARE ZORAT

Pasarela de pago con conexión directa: forma de cobro online orientada a medianas
y grandes empresas. Mediante un costo de instalación, se puede trabajar directamente
con tu número de comercio. Permite recibir medios de pago en efectivo (por ejemplo,
Pago Fácil, Rapipago, etc.) y todos los tipos de tarjetas de crédito. Las pasarelas de
pago de este tipo más conocidas en Argentina son NPS y Decidir.

VENTAJAS DESVENTAJAS
• Al usar tu número de comercio, puedes
plantear las mismas promociones que tus locales • Existe un costo inicial de instalación.
físicos.
• Hay un monto mínimo de transacciones. Si no
• Tiene un costo de comisión por venta menor a se alcanza, se paga igual (es un costo hundido).
las pasarelas de conexión indirecta.
• Una de las características es que la empresa o
• Atención permanente, veinticuatro horas comercio debe darse de alta con cada medio de
durante los siete días de la semana. pago que desee ofrecer: implica más tiempo
para comenzar a vender online.
• Acreditación del dinero en cuenta bancaria,
sin intermediaciones. • Cuando un comprador realice un contracargo,
se debita de manera automática del monto de
• El costo por transacción es fijo, con lo cual se
tu cuenta corriente mientras se realiza la
diluye con volumen de operaciones, pero se
verificación respectiva
agrega un porcentaje de las tarjetas.

• En el resumen de tarjetas de crédito del


comprador, figurará el nombre de la empresa.

• El monto de las transacciones no es relevante,


ya que se cobra por cantidad de operaciones.

10.2 EXPANSIÓN CON DESCUENTOS Y OFERTAS


Los descuentos y las ofertas atraen más tráfico. Al analizar un incremento de ventas y
la fidelidad de los clientes, una de las causas atribuibles es la de las políticas correctas
en materia de oferta y descuentos.

10.3 APRENDER DEL CLIENTE


Respetar las ideas que se vienen observando como conductas de los usuarios móviles y
plantearlas para el comercio electrónico móvil, es fundamental como parte de nuestro
aprendizaje:

→ Facilita los pasos.


→ Piensa en tu cliente. adaptar los servicios a las necesidades del consumidor.
→ Escucha a tu cliente. encuestas, espacio de opiniones o comentarios.
→ Agrega valor y estimula su uso. el valor agregado se dará en los descuentos,
ofertas, por el lado de los estímulos, los canales móviles deben estar integrados
con el resto.

UNIDAD 11. REDES SOCIALES

11.1 LAS REDES EN LOS MÓVILES


Las redes sociales y los dispositivos móviles son de ayuda mutua de la cual podemos
concluir con que ambas se ven favorecidas. Los usuarios de redes prefieren y eligen
cada vez más el acceso móvil a su interacción social y los usuarios móviles buscan,
mediante web móvil o app, la conectividad a su cuenta de redes.

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MKT MÓVIL RESUMEN MODULO 3 Y 4 NARE ZORAT

Estas mismas se pueden clasificar por el tipo de contenidos y de formas de compartir


(según Estrade nieto, Jordán Soro y Hernández Dauder):

REDES SOCIALES COMO CANAL REDES SOCIALES BASADAS EN


DE COMUNICACIÓN MENSAJERIA

un medio de información con


mensajes cortos como Twitter, con Aplicaciones como We Chat y
la posibilidad de compartir WhatsApp son ejemplos de cómo
contenidos profesionales, como se comunican los usuarios entre sí
LinkedIn, o publicar nuestras ideas, a una velocidad casi instantánea y
intereses, opiniones y valorar y comparten cualquier elemento de
comentar publicaciones de otros multimedia.
que son amigos en la red, como
ocurre con Facebook.

REDES SOCIALES BASADAS EN REDES SOCIALESBASADAS EN


LOCALIZACIÓN COMPARTIR ELEMENTOS
MULTIMEDIA
Aspecto colaborativo de opiniones
de lugares, como son las redes Entran redes como Pinterest o
Foursquare y Yelp, y otras que Instagram, que están orientadas
ayudan a mejorar nuestros de una forma muy simple a
tiempos e información de tráfico compartir fotos, imágenes e
en caminos y rutas, a través de la infografías de manera rápida entre
navegación con GPS. usuarios.

11.2 ESTRATEGIA DE CONTENIDOS


Una estrategia de marketing en RRSS es fundamental, pero para esto varios consejos a
tomar en cuenta:
Campañas integrales: redes sociales como un complemento de tu estrategia de marca,
producto o servicio.
Crear perfiles: para negocios que tienen y necesitan de la visita física. En el mundo
online les permite a los usuarios estar en otro terreno y hacer de sus contactos,
compras, intereses y de su entorno otro mundo paralelo
Opinión de usuarios: es importante que la marca se nutra de los testimonios de los
usuarios. Estos mismos son críticos naturales por su condición de usuarios: si a ellos no
les sirve, lo van a expresar. Entonces, la valoración que hagan debe ser un elemento
de Feedback.

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Integrar redes sociales a las aplicaciones móviles: La idea de esta opción es darle al
consumidor la facilidad de que su perfil social también le sirva en nuestra app y, de
ese modo, facilitarle el acceso.
Optimización: realizar una actualización en nuestra página de Facebook que enlace
con alguna landing page (página de aterrizaje) optimizada para la promoción en
concreto y después impulsarla para conseguir el mayor alcance posible, incluyendo a
los usuarios de la aplicación móvil de Facebook.

11.3 PROMOCIONAR EL NEGOCIO


Al existir varias redes sociales para nuestros negocios, podemos tomar de ejemplo
cuatro de ellas:

FOURSQUARE INSTAGRAM
Esta red se basa en localización y
Una vez creada la cuenta y
también tiene su propia red
configurarla en base a nuestros
publicitaria.
objetivos; un punto importante es
Asimismo, permite hacer el optimizar las fotos, añadir título y
seguimiento con su propio módulo una etiqueta (hashtag) con el
estadístico y permite saber ratios famoso símbolo numeral (#)
por sexo o si los usuarios están adelante (como Twitter), también
compartiendo la información por se puede geolocalizar.
otras redes, como Twitter o
Facebook, por ejemplo.

TWITTER FACEBOOK
Se debe personalizar la cuenta y agregar
todos los datos de la empresa, sitio web,
razón social, la marca.
Como primer paso, se debe crear la
Twitter no es una plataforma para vender página de negocios que asocia al
directamente, pero sí para llevar público a perfil; una vez configurada como
páginas de aterrizaje. punto final se recomienda hacer
una revisión como administrador.
El objetivo debe ser llegar a posicionar los
hashtags propios de la marca como
trending topics (tópicos de tendencia) del
sector al cual pertenecemos.

11.4 LOS OBJETIVOS Y SUS MÉTRICAS PAR


Las empresas cada vez tienen más presencia en redes sociales con distintos objetivos:
promocionar productos y servicios
posicionar imagen de marca
establecer una comunicación más directa y cercana con clientes o potenciales
clientes.

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Gestionar la presencia en redes sociales requiere estrategia y un plan de acción por


lo cual, se identifican 5 puntos clave:
1. Análisis de situación: qué hace la competencia y cuáles son las acciones que
siguen otras empresas
2. Público objetivo: a quién le vamos a hablar, por qué y dónde se encuentra. RE
3. Fijación de objetivos: recomendación de fijación de manera inteligente
(SMART). Esto implica que dichos objetivos deben ser:
a. Específicos
b. Medibles
c. Alcanzables
d. Relevantes
e. A tiempo
4. Selección de redes en las cuales estarás presente: la estrategia de redes debe
estar basada en la determinación del público objetivo y los objetivos fijados.
5. Acción de arranque con impacto: es la presentación en público.

ESQUEMA DE JOHN LOVETT

Se puede pasar de los objetivos


corporativos a los objetivos en
redes sociales
De los objetivos en redes
sociales a los KPI (key
performance indicators) –
indicadores de rendimiento –
De los KPI a la táctica

CI
Métricas para medir el éxito
Las métricas sirven para medir el impacto de lo que estamos haciendo para poder
comparar resultados con objetivos trazados y, sobre los resultados obtenidos,
poder tomar decisiones para modificar los planes de acción o incluso la estrategia.

Recomendaciones

• Poner el foco en variaciones relativas y las tendencias, antes que en magnitudes


absolutas
• Los valores de los indicadores deben estar referidos a un período de tiempo
concreto, de modo que sea comparable con valores anteriores en períodos de
tiempo del mismo criterio para poder establecer e identificar tendencias

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Las métricas que se deben valorar son aquellas que provean información a nivel de
interacción, compromiso (engagement) y objetivos de la marca.
Tasa de interacción de los fans con la marca en redes sociales (engagement rate).
Es un indicador que nos explica la proporción de usuarios activos sobre el total de
usuarios. Para ello, debemos definir algunos patrones que nos muestren actividad.
- Engagement rate para Facebook = Número de personas hablando de esto × 100.
- Número total de fans.
La utilidad del engagement rate permite saber qué temática logra más interés y, por
ende, eleva el indicador.
Alcance (reach): métrica ofrecida por Facebook Insights; hace referencia al número
de personas que han visto cualquier contenido relacionado con la página de Facebook.
Este mismo, permite medir tres alcances (reaches)
1. Alcance orgánico: contenido que apareció en el muro de forma natural
directamente desde nuestra página.
2. Alcance viral: cuando el contenido apareció por intervención de alguien.
3. Alcance pagado: es el que logramos a través de campañas de anuncios en
Facebook.
Viralidad (virality): es otra métrica y hace referencia al porcentaje de usuarios que
están hablando de esto y el número total de usuarios que han visto la publicación
(alcance). También se lo conoce como difusión.
Visitas desde redes sociales: analiza el tráfico que recibe la web desde canales
sociales.
Tasas de conversión: analiza las conversiones atribuibles desde canales sociales.
Número de veces que la marca es referenciada en medios sociales: son las
menciones que tiene la marca en los distintos medios sociales durante un lapso de
tiempo
Participación de voz (share of voice o SOV): es igual que la anterior métrica, pero
aplicada en relación y comparación con la competencia.

UNIDAD 12. MEDICIÓN DE RETORNO Y HERRAMIENTAS DE MEDICIÓN

12.1 VALOR DEL CICLO DEL CLIENTE


El marketing móvil es netamente digital y tiene una ventaja: se puede medir.

El ciclo de vida del cliente y su valor

Para poder medir este ROI, es importante conocer una fórmula que se denomina CLV
(customer lifetime value) o valor de ciclo de vida del cliente.

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Es la cantidad de ingresos promedio que el cliente genera para la empresa durante el


tiempo que permanece como cliente.
Contiene dos variables:

→ Ingresos promedio: hace alusión a cuánto gasta en promedio el cliente con nosotros y
con qué frecuencia lo hace.
→ Tiempo de permanencia: es lo que también algunos denominan vida del cliente y se
trata de cuántos años mantenemos al cliente activo.
Existen otras variantes como:

• CLV simple: está basada en las 3 métricas anteriores (facturación media,


frecuencia y ciclo de vida o permanencia.
• CLV real: está basada en el CLV simple, pero multiplicándolo con el margen del
producto
• CLV descontado: lo que propone este cálculo es usar una tasa de descuento. su
fórmula agrega la retención de los clientes como una tasa que explica la retención
en sí o el porcentaje de clientes que durante un determinado período de tiempo
recompra. Es decir, esta variante de la fórmula simple incluye también los costos,
el valor del dinero y la constancia de los clientes, que cambia con el tiempo.

Importancia del valor de duración

El CLV orienta a las empresas a determinar qué cantidad de dinero deberían dedicar a
esfuerzos de adquisición y retención de sus clientes. En el cálculo del CLV, es necesario
prestar atención a la frecuencia con la que los clientes hacen una compra y calcular el
valor medio de dichas compras. Además, el CLV se puede utilizar para pronosticar el
resultado final de una nueva campaña de marketing.

Costo de adquisición
Una vez que se ha calculado el CLV, el paso siguiente será saber cuánto cuesta adquirir
un cliente nuevo. Esa métrica se conoce como COCA (cost of customer acquisition) o
costo de adquisición de clientes; esta misma, es la cantidad de dinero que se está
dispuesto a gastar para captar un nuevo cliente.

12.2 MEDIR EL RETORNO


Existen versiones de fórmulas respecto al ROI:

• ROI = (Ingresos - Costo de los productos vendidos)/Costo de los productos vendidos.

• ROI = (Margen bruto - Costo de la campaña)/Costo de la campaña.

12.3 CONVERSION
Los SMS, MMS,displays ads, anuncios de pago por visita de búsquedas, marketing basado
en localización y códigos QR son ejemplos de formatos que pueden medir el retorno
de la inversión a partir de la incorporación de mecanismos de seguimiento en cada
herramienta.

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12.4 MEDICIÓN DE CAMPAÑAS, MÉTRICAS PARA SU SEGUIMIENTO


Las campañas online tienen algunas características que permiten:
▪ saber a quiénes llegar y qué herramientas usar para cada grupo de público
objetivo definido
▪ ser atractivas para que exista también una divulgación por parte del mismo
público
▪ utilizar los nuevos formatos online, medios y contenidos de entretenimiento
online, así como canales online
▪ considerar a las redes sociales como un soporte y complemento para
comunicarse, segmentar y promover la empresa y la marca;
▪ usar herramientas para mejorar eficiencia y rentabilidad, evaluando datos e
información que permitan realizar ajustes y mejoras continuas
▪ usar sistemas de medición que sean efectivos para aprender del éxito de las
campañas.
Campañas de beneficio: objetivo de obtener un ingreso inmediato a través de la venta
de un producto. Es más simple asignar un valor al objetivo. Por ejemplo, si el objetivo
es la venta, entonces el valor del objetivo sería: Venta - Costos de producto - Costo
de campaña.
Campañas de generación de contactos: como objetivo no persiguen el ingreso
inmediato, sino la captación de posibles clientes. Asignar valor es más complejo porque
no hay venta directa y requerimos de estimaciones de ventas/registros.
Campañas de creación o posicionamiento de marcas: el objetivo de estas campañas
es afincar la imagen de la empresa, productos y marca en la mente del público
objetivo. Asignar un valor al objetivo resulta realmente complejo.

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