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Índice
Introducción ........................................................................................................... 2
Explicación de las características del producto visual o audiovisual elegido .............. 3
Explicación de las influencias que el producto recibe de las ramas estéticas ............. 4
Análisis de los conceptos o rasgos estéticos que toman los productos elegidos de las
expresiones artísticas contemporáneas. (¿qué elementos toma? ¿qué conceptos? ¿dónde
se ven? ¿qué intención tienen?).......................................................................................4
Análisis de la influencia del contexto histórico y social en el producto analizado y en
relación con las ramas y los movimientos artísticos que le influyen. ............................. 10
Valoración crítica del acierto o no de la influencia de la cultura visual contemporánea
(ramas expresivas) en dicho producto visual/audiovisual..............................................12
Conclusiones sobre el interés del trabajo realizado y valoración de lo aprendido sobre el
arte contemporáneo ......................................................................................................14
Bibliografía usada y resúmenes ..............................................................................15
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Bárbara Alegre, Talía Benedicto, María Lamo y
Carmela Lasheras
Introducción
Hemos elegido la cabecera de la serie «Las escalofriantes aventuras de Sabrina» producida por
Netfllix. Esta serie está basada en una serie de cómics publicados por Archie comics sobre las
aventuras de una adolescente llamada Sabrina Spellman. El primer volumen (Sabrina The
Teenage Witch) se publicó en 1971 y se publicaron 77 números hasta 1983. Antes de todo esto,
Sabrina debutó en Archie’s Mad House en 1962. Después de este estreno se convirtió en uno
de los personajes principales de Archie comics.
El cómic, que debutó en octubre de 2014 y llegó a España en 2018, casi cuatro años después,
transcurre en los años 60 y tiene como protagonista, cómo no, a Sabrina Spellman (un apellido
que siempre fue muy sutil), una chica de 16 años que tiene que conciliar sus vidas como
aprendiz de bruja y como adolescente, ambos mundos llenos de peligros. (López, 2018)
Estos cómics se llevaron a la pequeña pantalla por medio de la serie no animada Sabrina The
Teenage Witch en 1996. Debido al gran éxito que obtuvo se realizó una película con los mismos
protagonistas con el nombre de Sabrina goes to Rome (1998). Así mismo más tarde, se realizó
una adaptación de dibujos animados: Sabrina: Friends Forever (2002). Valoración crítica del
acierto o no de la influencia de la cultura visual contemporánea (ramas expresivas) en dicho
producto visual/audiovisual
Nos hemos decantado por esta opción por varias razones. La primera tiene que ver con el cariño
que le tenemos a esta serie, pues las cuatro coincidimos en que veíamos Sabrina: Friends
Forever cuando éramos pequeñas en el mítico canal infantil Disney Channel. Además de esto,
no somos las únicas que recordamos a este célebre personaje, ya que nuestros propios padres
en su juventud fueron grandes seguidores de los cómics y, posteriormente, de la serie estrenada
en 1996. Otra de las razones por las que hemos escogido este tema ha sido por el estreno de
una serie que revive al personaje de Sabrina Spellman en la nueva serie de la exitosa plataforma
digital Netflix. No obstante, cabe destacar también las múltiples referencias a nuestra cultura
visual, que no hacen más que aumentar nuestro interés en la serie.
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Está formada por diversas escenas en la cuales se presentan a los personajes principales de la
serie, acompañados por sus nombres escritos con una tipografía sin serifa que simula sangre y
está muy relacionada con Halloween, fecha en la que se estrenó la serie, y con el mundo del
terror. Estas escenas están relacionadas entre sí, es decir, utilizan diversas transiciones para
pasar de una escena a otra y añaden movimientos simples en los dibujos para crear un
dinamismo que da continuidad al producto visual.
Para adentrar al espectador en el mundo del terror utilizan colores llamativos y ácidos, como
son el amarillo y el rojo, mezclados con el negro para dar sensación de oscuridad acompañados
de una música de misterio que provoca tensión. Muchos de los dibujos, mencionados
anteriormente, están sacados directamente de los cómic «Las escalofriantes aventuras de
Sabrina». Además, se muestra la portada del cómic «Las escalofriantes aventuras de Sabrina»,
publicado en 2014, y en la última escena aparece Sabrina tal y como la dibujaban en el cómic
«Archie Comics», donde aparece por primera vez este personaje en 1962.
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Análisis de los conceptos o rasgos estéticos que toman los productos elegidos de
las expresiones artísticas contemporáneas. (¿qué elementos toma? ¿qué conceptos?
¿dónde se ven? ¿qué intención tienen?)
En cuanto a la cinematización del cómic, no solo se toma el argumento, sino que también se
pueden observar la estética y las convenciones del cómic. La realización de este producto
audiovisual ha sido posible gracias al desarrollo de los diversos medios tecnológicos, sobre
todo digitales que favorecen la imitación de la estética del cómic. Hay que tener en cuenta
también que las sensibilidades del espectador han cambiado, hay interés por nuevas formas
narrativas y visuales, en conexión con la democratización en la escena y el cine. Debemos
tener en cuenta además que “el cómic fue mucho más creativo que el cine predominantemente
narrativo de la industria de Hollywood, puesto que el dibujo no tiene las limitaciones técnicas
que presenta el cine (Gómez, L. 2008)”
Dado que el cine y el cómic son lenguajes secuenciados, una viñeta del propio cómic
corresponde a un plano de la cabecera de la serie. Por ejemplo, en las imágenes que vamos a
mostrar a continuación, podemos ver las similitudes entre el cómic original y ciertos planos
que aparecen en la cabecera. De aquí podemos deducir que la cabecera no es una simple
adaptación, sino que es un intento de traducción literal del cómic, sobre todo en las formas
plásticas. Así mismo, podemos ver que se pierde un poco de ese fotorrealismo hollywoodiense
al que estábamos más acostumbrados. Es decir, se refuerza el carácter mimético con el cómic:
se reproducen formas expresivas como textura, luz o color.
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Entre estos cambios que se realizan cuando se adapta un cómic a una pieza audiovisual,
encontramos la modificación de algunos parámetros en la estética tradicional del cine, se crea
un nuevo imaginario y nuevas fórmulas de percepción para el espectador, como mezcla de
actores reales y técnicas de efectos especiales, sobre todo digitales. Podemos observarlo en los
diversos elementos fantásticos que aparecen no solo en la cabecera, sino también a lo largo de
toda la serie, como monstruos, entre otros, los cuales se realizan a través de efectos especiales.
Como se puede apreciar, en cuanto a la estética digital podemos destacar el uso de las luces, los
colores y las cortinillas. En el diseño de producción de las luces, observamos la utilización
continua de claroscuros, es decir, contrastes de luces y sombras que se utilizan para
proporcionar una notable expresividad, puesto que la estética de esta obra audiovisual es
también expresionista. Cabe destacar el uso del color, no solo en la utilización del blanco y
negro, sino también del rojo, aportando así un sentimiento de peligro o pasión vinculado a la
imagen de la sangre o el romance, algo muy recurrente en esta obra. El color amarillo también
es muy utilizado, dando una sensación de optimismo, o por el contario de celos, envidia o
egoísmo. Por otro lado, cabe destacar el uso de cortinillas como recurso de transición de planos
en la cabecera de dicha serie.
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En cuanto a los personajes observamos una clara influencia de la literatura romántica, con
personajes lúgubres, como las brujas o cadáveres. Estos, en algunos casos, presentan
desdoblamiento, como en el ejemplo de la profesora de Sabrina, que parece buena, pero no lo
es.
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Centrándonos en el vestuario, este es usado como factor dramático usando caras maquilladas a
modo de máscaras, al igual que con la iluminación, usada para darle un tono dramático.
Asimismo, los personajes, sobre todo los malos, llevarán muchas capas. Esto último es utilizado
como metáfora para esconder su verdadero “yo”. Igualmente, observamos en el expresionismo
manos alargadas o con ganchos dando un tono tétrico a la pieza audiovisual. En la cabecera de
la serie esto se puede ver a la perfección en planos concretos en los que vemos a Sabrina con
una máscara, en otro donde la coge una mano grande y alargada o incluso, en otro en el que se
aprecian las distintas prendas de ropa que lleva uno de los antagonistas.
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Para terminar con el análisis del producto audiovisual escogido, cabe destacar la tipografía
utilizada para los créditos de inicio. Estas tienen un corte expresionista, pues utiliza el color
rojo y negro para dar una sensación de dramatismo y terror.
Podemos destacar los diferentes elementos que aparecen en el producto visual que nos llevan
directamente a esa época, como la tienda de cómics, la vestimenta de los personajes que se
asemeja mucho a la moda de los 60, una cafetería y la casa de la familia Spellman,
aparentemente encantada, que es típicamente americana. Un ejemplo claro de este contexto
histórico es la ropa que llevan los personajes de Prudence, Agatha y Dorcas, que es claramente
sesentera y hacen homenaje a la película Rosemary’s Baby, estrenada en 1968(ver imágenes 4
y 5).
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Un claro ejemplo de ello es el papel que tienen en los cómics. Desde el comienzo de la historia
nunca había habido una mujer como protagonista hasta los años 60. Los protagonistas más
recurrentes eran los superhéroes y los grupos de niños, sin embargo, no había mujeres
ejerciendo este papel. A partir de los años 60 la mujer toma un papel con mayor importancia,
aunque al principio sexualizada como Barbarella, con el tiempo ha ido transformándose en
superheroína o en una mujer con una historia y un objetivo detrás.
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En el caso de Sabrina, en el cómic Archie era una bruja adolescente que utilizaba sus
poderes para seducir a sus compañeros de clase y molestar a sus enemigas. En su propio
cómic, Sabrina The Teenage Witch, sacado en 1971, muestra a una bruja mitad mortal,
que derrocha bondad, la misma Sabrina del cómic actual y la que vemos reflejada en la
serie, una Sabrina que lucha por los derechos de la mujer y la igualdad. Sin embargo, cabe
destacar que, aunque en la serie se muestran valores de igualdad, en la cabecera todos los
seres malignos son mujeres salvo Lucifer ya que siempre se ha considerado de género
masculino.
Dentro de todas las ramas expresivas que conocemos, la única que ha tenido influencia
en el producto elegido ha sido la expresionista, se deja a un lado tanto el futurismo como
surrealismo (las dos ramas que tienen una fuerte influencia en el mundo del cine). Por lo
tanto, y tras haber hecho un análisis del producto audiovisual elegido, hablar de “acierto”
puede ser relativo, ya que solo toma ideas de una de las cuatro ramas que existen, sin
embargo, son claros los elementos que toma del expresionismo, además, sin esta rama, la
serie y la cabecera no existirían.
La historia que se nos cuenta gira en torno a un mundo de brujas. Una de sus principales
fuentes de ambientación es el satanismo. Estas ideas han sido sacadas de este nuevo
expresionismo dentro del mundo del cine contemporáneo, ahora el expresionismo se
refleja en el terror o la muerte, con mundos nocturnos y haciendo hincapié en la
deshumanización, conceptos que se manejan tanto en la cabecera como en el resto de la
serie. Por lo general, esta historia de brujas tiene un sencillo en sus esquemas, esto es
debido a que muchos de los elementos que utiliza están sacados, como ya hemos
mencionado, del cómic, no es especialmente complicada visualmente. El tratamiento de
los elementos sigue teniendo el mismo tono expresionista tanto en el cómic como en la
cabecera, obviamente, en esta última algo más evolucionado, pero, al fin y al cabo, con
la misma esencia.
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Como ya sabemos ha sido sacado de los cómics de Archie, Javier Coma, en su libro El
trazo vivificado de los cómics al cine, afirma que en un gran número de ocasiones muchos
cómics desde sus inicios han sido producidos con la intención de llevar su idea a una serie
o al cine, de ahí viene ese intercambio de ideas continuo con el universo de la televisión.
Además, los cómics, en sus comienzos, eran historias auto-conclusivas, con el paso del
tiempo se empezaron a establecer lazos entre el anterior y el siguiente, es lo que da paso
a la creación de series como la que estamos analizando.
Por lo tanto, podemos decir que tanto estos conceptos como los elementos sórdidos y el
lenguaje visual utilizado sí representan las ideas expresionistas de una manera clara y
concisa, siendo esta, la única rama que tiene verdadera influencia en el producto elegido.
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Durante la elaboración de este trabajo, hemos podido comprobar como la cultura visual
se retroalimenta de forma que las diferentes ramas estéticas influyen en otros campos
como son el cómic, el cine o los videojuegos. De la misma manera, estos mismos
productos influyen entre sí pudiéndose basar, por ejemplo, una película en un videojuego.
En nuestro caso, hemos estado analizando la cabecera de una serie, que tiene estética de
cómic expresionista y está basada en un cómic que a su vez está basado en otro, cincuenta
años más antiguo. Este hecho nos ha sorprendido ya que tiene una temática que es
bastante popular actualmente y, sin embargo, la historia fue creada en los años 60. Es otro
claro ejemplo de como la cultura visual se retroalimenta.
Tras realizar la investigación, nos hemos dado cuenta de que el cómic esta más presente
en la vida actual de lo que pensábamos y hemos aprendido que una buena historia, junto
con una estética determinada, puede tener un gran resultado entre las personas. Además,
hemos descubierto que el contexto histórico es de vital importancia para la creación de
estos contenidos para aportarle algo de realismo.
“El cómic impreso está en decadencia, pero la cultura visual del cómic está más viva que
nunca” (Waxsemodion, 2016). Con esta frase podríamos resumir perfectamente la
esencia de nuestro trabajo, aunque en la actualidad no haya un gran consumo de cómic
como tal, está muy presente en otros ámbitos que forman nuestra cultura visual. En
definitiva, este trabajo nos ha aportado numerosos conocimientos y perspectivas sobre el
arte contemporáneo que pasaran a ser parte de nuestra cultura visual.
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Gómez, L. (junio, 2008). Del cómic llevado al cine al cómic cinematizado. Revista
digital universitaria, 9(6). Recuperado de http://www.revista.unam.mx
El cómic y el cine son leguajes secuenciales que se alimentan mutuamente. El cine a partir
de los años 70 comenzó a interesarse cada vez más por el cómic cogiendo, sobre todo, la
parte argumental. No obstante, una década más tarde empieza a acercarse más a la estética
en sí del cómic. Se aleja de la estética fotorrealista para intentar conseguir imágenes más
originales que no se hubiesen visto antes en el cine. Cabe destacar que el cómic
cinematizado ha sido posible gracias a los avances tecnológicos, pues cada vez el
espectador está acostumbrado a más experiencias de tipo inmersivo e interactivo.
Un ejemplo de artista es Manuel Cuyàs (Mataró, 1992-2005), quien fue uno de los más
grandes artistas naturalistas y expresionistas de su época, a pesar de que debido al género
que trabajaba en sus cómics, fue tachado de dibujante de “tebeos para niñas”. En el
aspecto naturalista, usaba como fuente de inspiración el entorno que le rodeaba, la
naturaleza, aunque siempre idealizado y en el cual primaban los buenos modales y el
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diálogo, generando así un estilo propio. Por otro lado, sus cómics poseían tintes
expresionistas, dado que fue un precursor en la forma de dotar a sus personajes de
credibilidad y hacerlos parecer reales, mediante sus gestos, movimientos y expresiones.
Hoy en día, no tiene el papel que le debería ser reconocido, a causa de la etiqueta que le
fue puesta, pero hay que reconocerle que fue un gran maestro que se anticipó, en los 60,
a la explosión gráfica del cómic europeo y americano de la siguiente década.
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Este artículo habla de la historia del cómic y como ha ido evolucionando a lo largo de la
historia. Cuenta como ha cambiado la disposición del cómic, de numerar las viñetas a no
hacerlo o como se integran los globos, y los motivos de la llegada de las distintas
temáticas, y los superhéroes que provocaron una revolución en la industria del cómic.
Además, habla sobre el nacimiento de la novela gráfica y como ha sobrevivido a la
actualidad reinventándose y cómo ha pasado al cine siendo un éxito en taquilla. Para
finalizar, destaca la siguiente frase: “El cómic impreso está en decadencia, pero la cultura
visual del cómic está más viva que nunca”.
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