Está en la página 1de 29

QU ES UNA RED LAN?

- DEFINICIN DE LAN

LAN son las siglas de Local Area Network, Red de rea local. Una LAN es una red que conecta los ordenadores en un rea relativamente pequea y predeterminada (como una habitacin, un edificio, o un conjunto de edificios). Las redes LAN se pueden conectar entre ellas a travs de lneas telefnicas y ondas de radio. Un sistema de redes LAN conectadas de esta forma se llama una WAN, siglas del ingls de wide-area network, Red de area ancha. Las estaciones de trabajo y los ordenadores personales en oficinas normalmente estn conectados en una red LAN, lo que permite que los usuarios enven o reciban archivos y compartan el acceso a los archivos y a los datos. Cada ordenador conectado a una LAN se llama un nodo. Cada nodo (ordenador individual) en un LAN tiene su propia CPU con la cual ejecuta programas, pero tambin puede tener acceso a los datos y a los dispositivos en cualquier parte en la LAN. Esto significa que muchos usuarios pueden compartir dispositivos caros, como impresoras laser, as como datos. Los usuarios pueden tambin utilizar la LAN para comunicarse entre ellos, enviando E-mail o chateando.
BIBLIOGRAFIA http://www.masadelante.com/faqs/lan

Red de rea local


Una red de rea local, red local o LAN (del ingls local area network) es la interconexin de varias computadoras y perifricos. Su extensin est limitada fsicamente a un edificio o a un entorno de 200 metros, con repetidores podra llegar a la distancia de un campo de 1 kilmetro. Su aplicacin ms extendida es la interconexin de computadoras personales y estaciones de trabajo en oficinas, fbricas, etc. El trmino red local incluye tanto el hardware como el software necesario para la interconexin de los distintos dispositivos y el tratamiento de la informacin.

Evolucin

Las primeras redes fueron de tiempo compartido, las mismas que utilizaban mainframes y terminales conectadas. Dichos entornos se implementaban con la SNA (Arquitectura de Sistemas de Redes) de IBM (international business machines) y la arquitectura de red Digital. Las LANs (Redes de rea Local) surgieron a partir de la revolucin de el PC. Las LANs permitieron que usuarios ubicados en un rea geogrfica relativamente pequea pudieran intercambiar mensajes y archivos, y tener acceso a recursos compartidos de toda la Red, tales como Servidores de Archivos o de aplicaciones. Con la aparicin de Netware surgi una nueva solucin, la cual ofreca: soporte imparcial para los ms de cuarenta tipos existentes de tarjetas, cables y sistemas operativos mucho ms sofisticados que los que ofrecan la mayora de los competidores. Netware dominaba el campo de las Lan de los ordenadores personales desde antes de su introduccin en 1983 hasta mediados de los aos 1990, cuando Microsoft introdujo Windows NT Advance Server y Windows for Workgroups. De todos los competidores de Netware, slo Banyan VINES tena poder tcnico comparable, pero Banyan gan una base segura. Microsoft y 3Com trabajaron juntos para crear un sistema operativo de red simple el cual estaba formado por la base de 3Com's 3+Share, el Gestor de redes Lan de Microsoft y el Servidor del IBM. Ninguno de estos proyectos fue muy satisfactorio.

[editar] Ventajas
En una empresa suelen existir muchos ordenadores, los cuales necesitan de su propia impresora para imprimir informes (redundancia de hardware), los datos almacenados en uno de los equipos es muy probable que sean necesarios en otro de los equipos de la empresa, por lo que ser necesario copiarlos en este, pudindose producir desfases entre los datos de dos usuarios, la ocupacin de los recursos de almacenamiento en disco se multiplican (redundancia de datos), los ordenadores que trabajen con los mismos datos debern de tener los mismos programas para manejar dichos datos (redundancia de software), etc. La solucin a estos problemas se llama red de rea local, esta permite compartir bases de datos (se elimina la redundancia de datos), programas (se elimina la redundancia de software) y perifricos como puede ser un mdem, una tarjeta RDSI, una impresora, etc. (se elimina la redundancia de hardware); poniendo a nuestra disposicin otros medios de comunicacin como pueden ser el correo electrnico y el Chat. Nos permite realizar un proceso distribuido, es decir, las tareas se pueden repartir en distintos nodos y nos permite la integracin de los procesos y datos de cada uno de los usuarios en un sistema de trabajo corporativo. Tener la posibilidad de centralizar informacin o procedimientos facilita la administracin y la gestin de los equipos.

Adems una red de rea local conlleva un importante ahorro, tanto de tiempo, ya que se logra gestin de la informacin y del trabajo, como de dinero, ya que no es preciso comprar muchos perifricos, se consume menos papel, y en una conexin a Internet se puede utilizar una nica conexin telefnica o de banda ancha compartida por varios ordenadores conectados en red.

[editar] Caractersticas importantes


y y y y y y y y y

Tecnologa broadcast (difusin) con el medio de transmisin compartido. Capacidad de transmisin comprendida entre 1 Mbps y 1 Gbps. Extensin mxima no superior a 3 km (una FDDI puede llegar a 200 km). Uso de un medio de comunicacin privado. La simplicidad del medio de transmisin que utiliza (cable coaxial, cables telefnicos y fibra ptica). La facilidad con que se pueden efectuar cambios en el hardware y el software. Gran variedad y nmero de dispositivos conectados. Posibilidad de conexin con otras redes. Limitante de 100 m, puede llegar a mas si se usan repetidores.

[editar] Topologa de la red


Este artculo o seccin necesita referencias que aparezcan en una publicacin acreditada, como revistas especializadas, monografas, prensa diaria o pginas de Internet fidedignas.
Puedes aadirlas as o avisar al autor principal del artculo en su pgina de discusin pegando: {{subst:Aviso referencias|Red de rea local}} ~~~~

La topologa de red define la estructura de una red. Una parte de la definicin topolgica es la topologa fsica, que es la disposicin real de los cables o medios. La otra parte es la topologa lgica, que define la forma en que los hosts acceden a los medios para enviar datos. Las topologas ms comnmente usadas son las siguientes: Topologas fsicas
y y y y

Una topologa de bus circular usa un solo cable backbone que debe terminarse en ambos extremos. Todos los hosts se conectan directamente a este backbone. La topologa de anillo conecta un host con el siguiente y al ltimo host con el primero. Esto crea un anillo fsico de cable. La topologa en estrella conecta todos los cables con un punto central de concentracin. Una topologa en estrella extendida conecta estrellas individuales entre s mediante la conexin de hubs o switches. Esta topologa puede extender el alcance y la cobertura de la red. Una topologa jerrquica es similar a una estrella extendida. Pero en lugar de conectar los HUBs o switches entre s, el sistema se conecta con un computador que controla el trfico de la topologa.

La topologa de malla se implementa para proporcionar la mayor proteccin posible para evitar una interrupcin del servicio. El uso de una topologa de malla en los sistemas de control en red de una planta nuclear sera un ejemplo excelente. En esta topologa, cada host tiene sus propias conexiones con los dems hosts. Aunque Internet cuenta con mltiples rutas hacia cualquier ubicacin, no adopta la topologa de malla completa. La topologa de rbol tiene varias terminales conectadas de forma que la red se ramifica desde un servidor base.

Topologas lgicas La topologa lgica de una red es la forma en que los hosts se comunican a travs del medio. Los dos tipos ms comunes de topologas lgicas son broadcast y transmisin de tokens.
y

La topologa broadcast simplemente significa que cada host enva sus datos hacia todos los dems hosts del medio de red. No existe una orden que las estaciones deban seguir para utilizar la red. Es por orden de llegada, es como funciona Ethernet. La topologa transmisin de tokens controla el acceso a la red mediante la transmisin de un token electrnico a cada host de forma secuencial. Cuando un host recibe el token, ese host puede enviar datos a travs de la red. Si el host no tiene ningn dato para enviar, transmite el token al siguiente host y el proceso se vuelve a repetir. Dos ejemplos de redes que utilizan la transmisin de tokens son Token Ring y la Interfaz de datos distribuida por fibra (FDDI). Arcnet es una variacin de Token Ring y FDDI. Arcnet es la transmisin de tokens en una topologa de bus.

[editar] Tipos
La oferta de redes de rea local es muy amplia, existiendo soluciones casi para cualquier circunstancia. Podemos seleccionar el tipo de cable, la topologa e incluso el tipo de transmisin que ms se adapte a nuestras necesidades. Sin embargo, de toda esta oferta las soluciones ms extendidas son tres: Ethernet, Token Ring y Arcnet.

[editar] Comparativa de los tipos de redes


Para elegir el tipo de red que ms se adapte a nuestras pretensiones, tenemos que tener en cuenta distintos factores, como son el nmero de estaciones, distancia mxima entre ellas, dificultad del cableado, necesidades de velocidad de respuesta o de enviar otras informaciones aparte de los datos de la red y, como no, el costo. Como referencia para los parmetros anteriores, podemos realizar una comparacin de los tres tipos de redes comentados anteriormente. Para ello, supongamos que el tipo Ethernet y Arcnet se instalan con cable coaxial y Token Ring con par trenzado apantallado. En cuanto a las facilidades de instalacin, Arcnet resulta ser la ms fcil de instalar debido a su

topologa. Ethernet y Token Ring necesitan de mayor reflexin antes de proceder con su implementacin. En cuanto a la velocidad, Ethernet es la ms rpida, 10/100/1000 Mb/s, Arcnet funciona a 2,5 Mb/s y Token Ring a 4 Mb/s. Actualmente existe una versin de Token Ring a 16 Mb/s, pero necesita un tipo de cableado ms caro. En cuanto al precio, Arcnet es la que ofrece un menor coste; por un lado porque las tarjetas que se instalan en los PC para este tipo de redes son ms baratas, y por otro, porque el cableado es ms accesible. Token Ring resulta ser la que tiene un precio ms elevado, porque, aunque las placas de los PC son ms baratas que las de la red Ethernet, sin embargo su cableado resulta ser caro, entre otras cosas porque se precisa de una MAU por cada grupo de ocho usuarios mas.

[editar] Componentes
y

Servidor: el servidor es aquel o aquellos ordenadores que van a compartir sus recursos hardware y software con los dems equipos de la red. Sus caractersticas son potencia de clculo, importancia de la informacin que almacena y conexin con recursos que se desean compartir. Estacin de trabajo: los ordenadores que toman el papel de estaciones de trabajo aprovechan o tienen a su disposicin los recursos que ofrece la red as como los servicios que proporcionan los Servidores a los cuales pueden acceder. Gateways o pasarelas: es un hardware y software que permite las comunicaciones entre la red local y grandes ordenadores (mainframes). El gateway adapta los protocolos de comunicacin del mainframe (X25, SNA, etc.) a los de la red, y viceversa. Bridges o puentes: es un hardware y software que permite que se conecten dos redes locales entre s. Un puente interno es el que se instala en un servidor de la red, y un puente externo es el que se hace sobre una estacin de trabajo de la misma red. Los puentes tambin pueden ser locales o remotos. Los puentes locales son los que conectan a redes de un mismo edificio, usando tanto conexiones internas como externas. Los puentes remotos conectan redes distintas entre s, llevando a cabo la conexin a travs de redes pblicas, como la red telefnica, RDSI o red de conmutacin de paquetes. Tarjeta de red: tambin se denominan NIC (Network Interface Card). Bsicamente realiza la funcin de intermediario entre el ordenador y la red de comunicacin. En ella se encuentran grabados los protocolos de comunicacin de la red. La comunicacin con el ordenador se realiza normalmente a travs de las ranuras de expansin que ste dispone, ya sea ISA, PCI o PCMCIA. Aunque algunos equipos disponen de este adaptador integrado directamente en la placa base. El medio: constituido por el cableado y los conectores que enlazan los componentes de la red. Los medios fsicos ms utilizados son el cable de par trenzado, par de cable, cable coaxial y la fibra ptica (cada vez en ms uso esta ltima). Concentradores de cableado: una LAN en bus usa solamente tarjetas de red en las estaciones y cableado coaxial para interconectarlas, adems de los conectores, sin

embargo este mtodo complica el mantenimiento de la red ya que si falla alguna conexin toda la red deja de funcionar. Para impedir estos problemas las redes de rea local usan concentradores de cableado para realizar las conexiones de las estaciones, en vez de distribuir las conexiones el concentrador las centraliza en un nico dispositivo manteniendo indicadores luminosos de su estado e impidiendo que una de ellas pueda hacer fallar toda la red. Existen dos tipos de concentradores de cableado: 1. Concentradores pasivos: actan como un simple concentrador cuya funcin principal consiste en interconectar toda la red. 2. Concentradores activos: adems de su funcin bsica de concentrador tambin amplifican y regeneran las seales recibidas antes de ser enviadas y ejecutadas. Los concentradores de cableado tienen dos tipos de conexiones: para las estaciones y para unirse a otros concentradores y as aumentar el tamao de la red. Los concentradores de cableado se clasifican dependiendo de la manera en que internamente realizan las conexiones y distribuyen los mensajes. A esta caracterstica se le llama topologa lgica. Existen dos tipos principales: 1. Concentradores con topologa lgica en bus (HUB): estos dispositivos hacen que la red se comporte como un bus enviando las seales que les llegan por todas las salidas conectadas. 2. Concentradores con topologa lgica en anillo (MAU): se comportan como si la red fuera un anillo enviando la seal que les llega por un puerto al siguiente.

[editar] Descripcin de la figura


La red est conectada a Internet. sta se encuentra protegida de ataques externos mediante un firewall (no completamente protegido). Luego se pasa a una zona desmilitarizada. En esta zona se encuentran los servidores que tienen contacto con el exterior y adems protege a la red interna. Los servidores se encuentran comunicados con las estaciones de trabajo, a travs, de un hub o switch. Los clientes de esta red son estaciones en las que corren sistemas operativos como MacOS X, GNU/Linux y Windows, adems tenemos una impresora de red y podemos disponer de otros perifricos como escneres, faxes, etc. (algunos de estos necesitando un software adicional para realizar el trabajo). Se puede ver en esta red un dispositivo inalmbrico, Bluetooth y cualquier otro que muestre las caractersticas necesarias para el funcionamiento de una red local.
BIBLIOGRAFIA

http://es.wikipedia.org/wiki/Red_de_%C3%A1rea_local

ARQUITECTURA CLIENTE SERVIDOR

INTRODUCCIN A LA ARQUITECTURA CLIENTE/SERVIDOR

CONCEPTO DE ARQUITECTURA CLIENTE / SERVIDOR.


La tecnologa Cliente/Servidor es el procesamiento cooperativo de la informacin por medio de un conjunto de procesadores, en el cual mltiples clientes, distribuidos geogrficamente, solicitan requerimientos a uno o ms servidores centrales. Desde el punto de vista funcional, se puede definir la computacin Cliente/Servidor como una arquitectura distribuida que permite a los usuarios finales obtener acceso a la informacin de forma transparente an en entornos multiplataforma. Se trata pues, de la arquitectura ms extendida en la realizacin de Sistemas Distribuidos. Un sistema Cliente/Servidor es un Sistema de Informacin distribuido basado en las siguientes caractersticas: y y y y y y y y y Servicio: unidad bsica de diseo. El servidor los proporciona y el cliente los utiliza. Recursos compartidos: Muchos clientes utilizan los mismos servidores y, a travs de ellos, comparten tanto recursos lgicos como fsicos. Protocolos asimtricos: Los clientes inician conversaciones. Los servidores esperan su establecimiento pasivamente. Transparencia de localizacin fsica de los servidores y clientes: El cliente no tiene por qu saber dnde se encuentra situado el recurso que desea utilizar. Independencia de la plataforma HW y SW que se emplee. Sistemas dbilmente acoplados. Interaccin basada en envo de mensajes. Encapsulamiento de servicios. Los detalles de la implementacin de un servicio son transparentes al cliente. Escalabilidad horizontal (aadir clientes) y vertical (ampliar potencia de los servidores). Integridad: Datos y programas centralizados en servidores facilitan su integridad y mantenimiento.

En el modelo usual Cliente/Servidor, un servidor, (daemon en la terminologa sajona basada en sistemas UNIX/LINUX, traducido como "demonio") se activa y espera las solicitudes de los clientes. Habitualmente, programas cliente mltiples comparten los servicios de un programa servidor comn. Tanto los programas cliente como los servidores son con frecuencia parte de un programa o aplicacin mayores. El Esquema de funcionamiento de un Sistema Cliente/Servidor sera: 1. El cliente solicita una informacin al servidor. 2. El servidor recibe la peticin del cliente.

3. El servidor procesa dicha solicitud. 4. El servidor enva el resultado obtenido al cliente. 5. El cliente recibe el resultado y lo procesa.

COMPONENTES DE LA ARQUITECTURA CLIENTE/SERVIDOR


El modelo Cliente/Servidor es un modelo basado en la idea del servicio, en el que el cliente es un proceso consumidor de servicios y el servidor es un proceso proveedor de servicios. Adems esta relacin est establecida en funcin del intercambio de mensajes que es el nico elemento de acoplamiento entre ambos. De estas lneas se deducen los tres elementos fundamentales sobre los cuales se desarrollan e implantan los sistemas Cliente/Servidor: el proceso cliente que es quien inicia el dilogo, el proceso servidor que pasivamente espera a que lleguen peticiones de servicio y el middleware que corresponde a la interfaz que provee la conectividad entre el cliente y el servidor para poder intercambiar mensajes. Para entender en forma ms ordenada y clara los conceptos y elementos involucrados en esta tecnologa se puede aplicar una descomposicin o arquitectura de niveles. Esta descomposicin principalmente consiste en separar los elementos estructurales de esta tecnologa en funcin de aspectos ms funcionales de la misma:

y y y y

Nivel de Presentacin: Agrupa a todos los elementos asociados al componente Cliente. Nivel de Aplicacin: Agrupa a todos los elementos asociados al componente Servidor. Nivel de comunicacin: Agrupa a todos los elementos que hacen posible la comunicacin entre los componentes Cliente y servidor. Nivel de base de datos: Agrupa a todas las actividades asociadas al acceso de los datos.

Este modelo de descomposicin en niveles, como se ver ms adelante, permite introducir ms claramente la discusin del desarrollo de aplicaciones en arquitecturas de hardware y software en planos.

ELEMENTOS PRINCIPALES
CLIENTE
Un cliente es todo proceso que reclama servicios de otro. Una definicin un poco ms elaborada podra ser la siguiente: cliente es el proceso que permite al usuario formular los requerimientos y pasarlos al servidor. Se lo conoce con el trmino front-end.

ste normalmente maneja todas las funciones relacionadas con la manipulacin y despliegue de datos, por lo que estn desarrollados sobre plataformas que permiten construir interfaces grficas de usuario (GUI), adems de acceder a los servicios distribuidos en cualquier parte de la red. Las funciones que lleva a cabo el proceso cliente se resumen en los siguientes puntos: y y y y y y Administrar la interfaz de usuario. Interactuar con el usuario. Procesar la lgica de la aplicacin y hacer validaciones locales. Generar requerimientos de bases de datos. Recibir resultados del servidor. Formatear resultados.

La funcionalidad del proceso cliente marca la operativa de la aplicacin (flujo de informacin o lgica de negocio). De este modo el cliente se puede clasificar en:

Cliente basado en aplicacin de usuario. Si los datos son de baja interaccin y estn fuertemente relacionados con la actividad de los usuarios de esos clientes. Cliente basado en lgica de negocio. Toma datos suministrados por el usuario y/o la base de datos y efecta los clculos necesarios segn los requerimientos del usuario.

SERVIDOR
Un servidor es todo proceso que proporciona un servicio a otros. Es el proceso encargado de atender a mltiples clientes que hacen peticiones de algn recurso administrado por l. Al proceso servidor se lo conoce con el trmino back-end. El servidor normalmente maneja todas las funciones relacionadas con la mayora de las reglas del negocio y los recursos de datos. Las principales funciones que lleva a cabo el proceso servidor se enumeran a continuacin: y y y y Aceptar los requerimientos de bases de datos que hacen los clientes. Procesar requerimientos de bases de datos. Formatear datos para trasmitirlos a los clientes. Procesar la lgica de la aplicacin y realizar validaciones a nivel de bases de datos.

Puede darse el caso que un servidor acte a su vez como cliente de otro servidor. Existen numerosos tipos de servidores, cada uno de los cuales da lugar a un tipo de arquitectura Cliente/Servidor diferente. El trmino "servidor" se suele utilizar tambin para designar el hardware, de gran potencia, capacidad y prestaciones, utilizado para albergar servicios que atienden a un gran nmero de usuarios concurrentes. Desde el punto de vista de la arquitectura cliente/servidor y del procesamiento cooperativo un servidor es un servicio software que atiende las peticiones de procesos software clientes.

MIDDLEWARE
El middleware es un mdulo intermedio que acta como conductor entre sistemas permitiendo a cualquier usuario de sistemas de informacin comunicarse con varias fuentes de informacin que se encuentran conectadas por una red. En el caso que nos concierne, es el intermediario entre el cliente y el servidor y se ejecuta en ambas partes. La utilizacin del middleware permite desarrollar aplicaciones en arquitectura Cliente/Servidor independizando los servidores y clientes, facilitando la interrelacin entre ellos y evitando dependencias de tecnologas propietarias. El concepto de middleware no es un concepto nuevo. Los primeros * monitores de teleproceso* de los grandes sistemas basados en tecnologa Cliente/Servidor ya se basaban en l, pero es con el nacimiento de la tecnologa basada en sistemas abiertos cuando el concepto de middleware toma su mxima importancia. El middleware se estructura en tres niveles: y y y Protocolo de transporte. Network Operating System (NOS). Protocolo especfico del servicio.

Las principales caractersticas de un middleware son: y y y y Simplifica el proceso de desarrollo de aplicaciones al independizar los entornos propietarios. Permite la interconectividad de los Sistemas de Informacin del Organismo. Proporciona mayor control del negocio al poder contar con informacin procedente de distintas plataformas sobre el mismo soporte. Facilita el desarrollo de sistemas complejos con diferentes tecnologas y arquitecturas.

Dentro de los inconvenientes ms importantes destacan la mayor carga de mquina necesaria para que puedan funcionar.

COMUNICACIN ENTRE LOS ELEMENTOS (NOS)


Como se ha comentado en el apartado anterior, el middleware es un conjunto de aplicaciones encargadas de enlazar al cliente con el servidor. Para ello se estructura en tres capas diferentes: y y y Protocolo de transporte: comunes a otras aplicaciones. Network Operating System (NOS). Protocolo especfico del servicio: especiales para distintos tipos de sistemas Cliente/Servidor.

Este apartado se centra en el Network Operating System por ser la parte central de toda la comunicacin entre el cliente y el servidor. El NOS es el encargado de proporcionar una apariencia de sistema nico a un sistema Cliente/Servidor. Se trata pues, de una extensin del Sistema Operativo:

y y

El cliente realiza una llamada a un servicio como si fuera local. El NOS: o Intercepta la llamada. o Redirige la llamada al servidor apropiado. o Devuelve la contestacin.

El NOS debe proporcionar transparencia a los procesos Cliente/Servidor con respecto a: y y y y y y y y y Localizacin: Los recursos slo se conocen por su nombre. El sistema en el que se ejecutan es irrelevante. Espacio de nombres: Las convenciones de los nombres de los recursos deben ser iguales, independientemente del sistema que los soporte. Conexin: Un nico usuario y contrasea para todo el sistema. Replicacin: No se debe diferenciar entre copias de un mismo recurso. Acceso local / remoto: El acceso a un recurso se debe realizar como si estuviera localizado en el mismo sistema que el programa cliente. Tiempo: Los relojes de todos los elementos del sistema deben estar sincronizados. Fallos: El sistema debe proporcionar servicios de deteccin de fallos, redundancia y reconexin tras un fallo. Administracin: Un nico sistema de gestin de todos los recursos. Protocolos: Idntica interfaz de programacin para todos los protocolos de transporte.

ELEMENTOS DEL NOS


y SERVICIOS DE TRANSPORTE. Entre los servicios de transporte que utiliza el NOS cabe destacar estos tres: o Comunicaciones Peer to Peer (P2P). Son comunicaciones sncronas. Sus principales APIs son: Sockets, NetBios, Named Pipes, IPX/SPX, APPC. o Colas de mensajes (MOM): Se trata de un proceso asncrono.  Conectividad Cliente/Servidor no permanente y costosa.  El cliente no puede esperar a la respuesta para continuar el proceso.  Proceso de mensajes con prioridades (no FIFO).  Workflow: envo de mensajes en cadena de aplicaciones. o Remote Procedure Calls (RPC). La ejecucin del servicio en el cliente se realiza del mismo modo que una llamada a una funcin local. Existen varios tipos de problemas de transparencia:  Paso de parmetros: No es posible pasar parmetros por referencia.  Semntica de la llamada (problemas con el comportamiento de la llamada): Tras un TimeOut no se sabe si la llamada se ha ejecutado, Distintos tipos de operaciones: las idempotentes se pueden ejecutar cualquier nmero de veces; y las no idempotentes son las que el resultado vara con el nmero de veces que se ejecutan, Representacin de los distintos tipos de datos: Se hace necesario un mtodo de representacin de datos

independiente del sistema, Rendimiento de las llamadas, Seguridad.

comparativa de las diferentes tecnologas de comunicacin en arquitecturas cliente servidor: P2P, Mensajera, RPC. y SERVICIOS DE APLICACIN. Cabe destacar, entre los servicios de aplicacin del soporte de comunicaciones de un sistema Cliente/Servidor, los siguientes: o Servicios de directorio global  Refleja la composicin del sistema Cliente/Servidor en todo momento.  Encargado de resolver la transparencia de ubicacin.  Se puede implementar como estructura plana o jerrquica (directorios DAP, LDAP, etc).  Cada entrada contiene todos los datos asociados al elemento: direccin, estado, otras variables  Un claro ejemplo de los servicios de directorio global son los espacios de nombres (namespaces). o Servicios de tiempo (fecha y hora):  Mantienen consistente la informacin de tiempo (timestamp) de todos los componentes de un sistema Cliente/Servidor.  Sincronizan peridicamente cada ordenador de la red.  Mantienen un componente de inexactitud en cada ordenador, en el que cada agente conoce las desviaciones esperadas del sistema en el que residen y lo resincronizan cuando la desviacin es mayor que un umbral determinado.  Uno o ms servidores deben estar conectados a un proveedor externo de informacin de tiempo (time ticks) y el resto de servidores realizan consultas para sincronizar sus relojes. o Servicios de seguridad: Los sistemas Cliente/Servidor plantean nuevos problemas de seguridad sobre los sistemas centrales tradicionales. Deben reconocer a los ordenadores de la red y permitir el acceso a los usuarios adecuados, as como garantizar que el ordenador es quien dice que es.  Confidencialidad en la transmisin de datos en la red. Se utilizan varios mtodos de cifrado: cifradores de bloques, intercambio de claves, algoritmos de clave pblica, autentificacin de usuarios, firma digital, certificados

TIPOS DE ARQUITECTURA CLIENTE / SERVIDOR.


Uno de los aspectos claves para entender la tecnologa Cliente/Servidor, y por tanto contar con la capacidad de proponer y llevar a cabo soluciones de este tipo, es llegar a conocer la arquitectura de este modelo y los conceptos o ideas asociados al mismo. Ms all de entender los componentes cliente/middleware/servidor, es preciso analizar ciertas relaciones entre stos, que pueden definir el tipo de solucin que se ajusta de mejor forma a las estadsticas y restricciones acerca de los eventos y requerimientos

de informacin que se obtuvieron en la etapa de anlisis de un determinado proyecto. De hecho el analista deber conocer estos eventos o restricciones del proyecto para que a partir de ah, se puedan hacer las consideraciones y estimaciones de la futura configuracin, teniendo en cuenta aspectos como por ejemplo, la oportunidad de la informacin, tiempo de respuesta, tamaos de registros, tamao de bases de datos, estimaciones del trfico de red, distribucin geogrfica tanto de los procesos como de los datos, etc. En tal sentido se presenta, en primer lugar, un esquema de clasificacin basado en los conceptos de Fat Client/Thin Client, Fat Server/Thin Server, es decir, basado en el tamao de los componentes. En segundo lugar tenemos una clasificacin segn la naturaleza del servicio que nos ofrecen.

POR TAMAO DE COMPONENTES


Este tipo de clasificacin se basa en los grados de libertad que brinda el modelo Cliente/Servidor para balancear la carga de proceso entre los niveles de presentacin, aplicacin y base de datos. Dependiendo de qu segmento de las capas de software tenga que soportar la mayor o menor carga de procesamiento, se habla de Fat Client (Thin Server) o Fat server (Thin Client). Consideraciones de este tipo son importantes en el momento de decidir una plataforma de desarrollo, al mismo tiempo que pueden definir la viabilidad o no de las mismas para enfrentar un cierto nmero de restricciones impuestas por una problemtica a resolver.

FAT CLIENT (THIN SERVER)


En este esquema de arquitectura el peso de la aplicacin es ejecutada en el cliente, es decir, el nivel de presentacin y el nivel de aplicacin corren en un nico proceso cliente, y el servidor es relegado a realizar las funciones que provee un administrador de base de datos. En general este tipo de arquitectura tiene mejor aplicacin en sistemas de apoyo de decisiones (DSS: Decision Support System) y sistemas de informacin ejecutiva (EIS: Executive Information System), y como se concluir ms adelante, tiene pocas posibilidades de aplicarse en sistemas de misin crtica.

FAT SERVER (THIN CLIENT)


Este es el caso opuesto al anterior, el proceso cliente es restringido a la presentacin de la interfaz de usuario, mientras que el peso de la aplicacin corre por el lado del servidor de aplicacin. En general este tipo de arquitectura presenta una flexibilidad mayor para desarrollar una gran variedad de aplicaciones, incluyendo los sistemas de misin crtica a travs de servidores de transacciones.

POR NATURALEZA DE SERVICIO

SERVIDORES DE FICHEROS
Con un servidor de archivos, un cliente lo que hace es requerimientos de los mismos sobre una red. Esta es una forma muy primitiva de servicios de datos, la cual necesita intercambio de muchos mensajes sobre una red para hallar el dato requerido. Los servidores de archivos usan recursos compartidos sobre la red y son necesarios para crear repositorios de documentos, imgenes y archivos grandes sobre la red.

SERVIDORES DE BASES DE DATOS


Este anlisis est elaborado desde el punto de vista del modelo Cliente/Servidor, y est directamente relacionado con la arquitectura en dos planos, que se describir en el apartado siguiente. Obviamente la creacin de aplicaciones Cliente/Servidor est asociada a la utilizacin de servidores de bases de datos relacionales SQL, y dependiendo de los requerimientos y restricciones se debe elegir entre una arquitectura dos o tres planos. Pero para una arquitectura centrada en un servidor de bases de datos, cualquiera de las modalidades dos planos, permite que un proceso cliente solicite datos y servicios directamente a un servidor de bases de datos. Segn las distintas normas de SQL (SQL-89, SQL-92, SQL3) el servidor debe proveer un acceso compartido a los datos con los mecanismos de proteccin necesarios, as como proveer mecanismos para seleccionar resultados dentro de un conjunto de datos, posibilitando un ahorro en procesos de comunicacin. El servidor debe tambin proveer mecanismos de concurrencia, seguridad y consistencia de datos, basado principalmente en el concepto de transaccin en el que todo se realiza, y por lo tanto se hace permanente, o todo falla, anulndose la transaccin en tal caso. Los servidores de bases de datos actuales son una mezcla de SQL estndar ms otras extensiones propias de cada proveedor. Por ejemplo casi todas las bases de datos estn provistas con: y Procedimientos almacenados (stored procedures): Una de las posibilidades de implementar de mejor forma un sistema Cliente/Servidor en dos planos (twotier), sin olvidar todas sus restricciones y limitaciones, es a travs de procedimientos almacenados, que son funciones que agrupan un conjunto de instrucciones y lgica de procedimientos SQL, los cuales son compilados y almacenados en la misma base. El rol principal de los procedimientos almacenados es proveer la parte servidora de la lgica de una aplicacin Cliente/Servidor, es decir vendra a reemplazar al servidor de aplicaciones en una arquitectura tres planos (three-tier). Desencadenantes (triggers): Son mecanismos que permiten realizar acciones automticamente sobre los datos, las cuales estn asociadas a algn evento definido. Normalmente son implementados a travs de procedimientos almacenados. Los eventos a los cuales se hace referencia estn asociados a las actualizaciones de tablas mediante sentencias delete, insert o update, y son llamados implcitamente al suceder cualquiera de estos eventos, a diferencia de

los procedimientos almacenados que son llamados explcitamente por un proceso cliente. Restricciones (constraints): Al igual que los desencadenantes, son acciones que se realizan asociadas a algn evento determinado y estn orientadas a llevar a cabo validaciones ms simples de datos. Los tipos de eventos son los mismos que para los desencadenantes.

SERVIDORES DE TRANSACCIONES
Estos tipos de sistemas se pueden implementar con cualquiera de las modalidades Cliente/Servidor en dos o tres planos, pero incorporan un elemento principal sobre el cual se elabora y basa toda la fortaleza de este modelo, el concepto de transaccin. Con un servidor de transacciones el proceso cliente llama a funciones, procedimientos o mtodos que residen en el servidor, ya sea que se trate de un servidor de bases de datos o un servidor de aplicaciones. Lo importante es que el intercambio a travs de la red se realiza mediante un nico mensaje de solicitud/respuesta, es decir, independientemente de que se necesite ejecutar una o ms funciones, una o ms instrucciones o sentencias SQL, stas son agrupadas en una unidad lgica llamada transaccin; evitando as el intercambio a travs de la red de un mensaje solicitud/respuesta por cada sentencia SQL, el cual es el caso de los sistemas Cliente/Servidor dos planos, implementados a travs de SQL remoto. Estas aplicaciones denominadas OLTP (On Line Transaction Proccesing) estn orientadas a dar soporte a los procedimientos y reglas de los sistemas de misin crtica. En la actualidad muchas aplicaciones tienen la necesidad de ser desarrolladas con la ayuda de transacciones, vase el ejemplo de los cajeros automticos: imaginemos que queremos sacar dinero. Introducimos la cantidad adecuada y pulsamos el botn de enviar. El cajero manda una solicitud al banco para que descuente dicha cantidad de la cuenta del cliente, y recibe la respuesta. Si diera la casualidad que la respuesta del banco se perdiera en medio de la red, el cajero volvera a realizar la peticin, por lo que el banco volvera a descontar dicha cantidad de la cuenta bancaria asociada. Este problema tan comn se soluciona con la ayuda de las transacciones. El modelo de comunicacin ms usado entre el cliente y el servidor a la hora de realizar transacciones planas distribuidas es el Two-Phase-Commit, el cual funciona de la siguiente manera: y Caso 1: Todas las operaciones en los distintos sistemas han sido correctas. o Fase 1: El nodo gestor enva prepare to commit a todos los nodos subordinados. Devuelven al nodo gestor ready to commit. o Fase 2: El nodo gestor enva commit a todos los nodos subordinados. Los nodos subordinados finalizan la transaccin y devuelven al nodo gestor complete. Caso 2: Algn sistema no puede finalizar la transaccin. o Fase 1: El nodo que no puede realizar correctamente la transaccin contesta refuse al prepare_to_commit del nodo gestor.

Fase 2: El nodo gestor enva rollback a todos los nodos subordinados. Los nodos subordinados deshacen la transaccin y devuelven al nodo gestor complete.

La parte central de cualquier servidor de transacciones es el TP Manager. El ncleo del TP consta de diferentes partes: y Gestor de transacciones (Transaction Manager): o Arranque de la transaccin. o Registro de Gestores de Recursos que participan. o Gestin Commit/Rollback.

RPCs transaccionales: Permiten garantizar la integridad de la transaccin cuando no se ejecuta en un solo ordenador. o RPCs con un identificador de transaccin asociado, asignado por el TM. Gestor de registro de modificaciones (Log Manager). Graba los cambios realizados por los Gestores de Recursos. Permite reconstruir una versin consistente de todos los recursos. Gestor de bloqueos (Lock Manager). Proporciona mecanismos para regular el acceso concurrente a lso recursos.

SERVIDORES DE OBJETOS
Con un servidor de objetos, las aplicaciones Cliente/Servidor son escritas como un conjunto de objetos que se comunican. Los objetos cliente se comunican con los objetos servidores usando un Object Request Broker (ORB). El cliente invoca un mtodo de un objeto remoto. El ORB localiza el mtodo del objeto en el servidor, y lo ejecuta para devolver el resultado al objeto cliente. Los servidores de objetos deben soportar concurrencia. La parte central de la comunicacin en los servidores de objetos es el ORB: y y y y Elemento central y principal de esta arquitectura. Bus de objetos. Permite la comuniacin entre ellos. Middleware avanzado: Permite llamadas estticas y dinmicas a objetos. Lenguaje de descripcin de interfaces independiente del lenguaje de programacin.

SERVIDORES WEB
La primera aplicacin cliente servidor que cubre todo el planeta es el World Wide Web. Este nuevo modelo consiste en clientes simples que hablan con servidores Web. Un servidor Web devuelve documentos cuando el cliente pregunta por el nombre de los mismos. Los clientes y los servidores se comunican usando un protocolo basado en RPC, llamado HTTP. Este protocolo define un conjunto simple de comandos, los parmetros son pasados como cadenas y no provee tipos de datos. La Web y los objetos distribuidos estn comenzando a crear un conjunto muy interactivo de computacin Cliente/Servidor.

MODELOS CLIENTE/SERVIDOR
Una de las clasificaciones mejor conocidas de las arquitecturas Cliente/Servidor se basa en la idea de planos (tier), la cual es una variacin sobre la divisin o clasificacin por tamao de componentes. Esto se debe a que se trata de definir el modo en que las prestaciones funcionales de la aplicacin sern asignadas, y en qu proporcin, tanto al cliente como al servidor. Dichas prestaciones se deben agrupar entre los tres componentes clsicos para Cliente/Servidor: interfaz de usuario, lgica de negocios y los datos compartidos, cada uno de los cuales corresponde a un plano. Ni que decir tiene que la mala eleccin de uno u otro modelo puede llegar a tener consecuencias fatales. Dentro de esta categora tenemos las aplicaciones en dos planos (two-tier), tres planos (three-tier) y multi-planos (multi-tier). Dado que este trmino ha sido sobrecargado de significados por cuanto se lo utiliza indistintamente para referirse tanto a aspectos lgicos (Software) como fsicos (Hardware), aqu se esquematizan ambas acepciones.

A NIVEL DE SOFTWARE
Este enfoque o clasificacin es el ms generalizado y el que ms se ajusta a los enfoques modernos, dado que se fundamenta en los componentes lgicos de la estructura Cliente/Servidor y en la madurez y popularidad de la computacin distribuida. Por ejemplo, esto permite hablar de servidores de aplicacin distribuidos a lo largo de una red, y no tiene mucho sentido identificar a un equipo de hardware como servidor, si no ms bien entenderlo como una plataforma fsica sobre la cual pueden operar uno o ms servidores de aplicaciones.

MODELO CLIENTE/SERVIDOR 2 CAPAS


Esta estructura se caracteriza por la conexin directa entre el proceso cliente y un administrador de bases de datos. Dependiendo de donde se localice el grupo de tareas correspondientes a la lgica de negocios se pueden tener a su vez dos tipos distintos dentro de esta misma categora:

IMPLEMENTADO CON SQL REMOTO


En este esquema el cliente enva mensajes con solicitudes SQL al servidor de bases de datos y el resultado de cada instruccin SQL es devuelto por la red, no importando si son uno, diez, cien o mil registros. Es el mismo cliente quien debe procesar todos los registros que le fueron devueltos por el servidor de base de datos, segn el requerimiento que l mismo hizo. Esto hace que este tipo de estructura se adecue a los requerimientos de aplicaciones orientadas a los sistemas de apoyo y gestin, pero resultan inadecuados para los sistemas crticos en que se requieran bajos tiempos de respuesta.

Ventajas: y Presenta una estructura de desarrollo bastante simple ya que el programador maneja un nico ambiente de desarrollo (es ms simple respecto al Cliente/Servidor en tres planos, puesto que reduce una capa de programacin, como se ver ms adelante).

Inconvenientes: y y La gran cantidad de informacin que viaja al cliente congestiona demasiado el trfico de red, lo que se traduce en bajo rendimiento. Por su bajo rendimiento esta estructura tiene un bajo espectro de aplicacin, limitndose a la construccin de sistemas no crticos.

IMPLEMENTADO CON PROCEDIMIENTOS ALMACENADOS


En este esquema el cliente enva llamadas a funciones que residen en la base de datos, y es sta quien resuelve y procesa la totalidad de las instrucciones SQL agrupadas en la mencionada funcin.

Ventajas: Presenta las mismas ventajas de una arquitectura dos planos con procedimientos almacenados, pero mejora considerablemente el rendimiento sobre sta, dado que reduce el trfico por la red al procesar los datos en la misma base de datos, haciendo viajar slo el resultado final de un conjunto de instrucciones SQL. Inconvenientes: Si bien la complejidad de desarrollo se ve disminuida, se pierde flexibilidad y escalabilidad en las soluciones implantadas. Obliga a basar el peso de la aplicacin en SQL extendido, propios del proveedor de la base de datos que se elija. Debiera considerarse que s bien los procedimientos almacenados (stored procedures), los desencadenantes (triggers) y las reglas (constraint) son tiles, en rigor son ajenos al estndar de SQL

MODELO CLIENTE/SERVIDOR 3 CAPAS


Esta estructura se caracteriza por elaborar la aplicacin en base a dos capas principales de software, ms la capa correspondiente al servidor de base de datos. Al igual que en la arquitectura dos capas, y segn las decisiones de diseo que se tomen, se puede balancear la carga de trabajo entre el proceso cliente y el nuevo proceso correspondiente al servidor de aplicacin. En este esquema el cliente enva mensajes directamente al servidor de aplicacin el cual debe administrar y responder todas las solicitudes. Es el servidor, dependiendo del tipo de solicitud, quien accede y se conecta con la base de datos. Ventajas: y Reduce el trfico de informacin en la red por lo que mejora el rendimiento de los sistemas (especialmente respecto a la estructura en dos planos).

y y

y y y

Brinda una mayor flexibilidad de desarrollo y de eleccin de plataformas sobre la cual montar las aplicaciones. Provee escalabilidad horizontal y vertical. Se mantiene la independencia entre el cdigo de la aplicacin (reglas y conocimiento del negocio) y los datos, mejorando la portabilidad de las aplicaciones. Los lenguajes sobre los cuales se desarrollan las aplicaciones son estndares lo que hace ms exportables las aplicaciones entre plataformas. Dado que mejora el rendimiento al optimizar el flujo de informacin entre componentes, permite construir sistemas crticos de alta fiabilidad. El mismo hecho de localizar las reglas del negocio en su propio ambiente, en vez de distribuirlos en la capa de interfaz de usuario, permite reducir el impacto de hacer mantenimiento, cambios urgentes de ltima hora o mejoras al sistema. Disminuye el nmero de usuarios (licencias) conectados a la base de datos.

Inconvenientes: y y Dependiendo de la eleccin de los lenguajes de desarrollo, puede presentar mayor complejidad en comparacin con Cliente/Servidor dos planos. Existen pocos proveedores de herramientas integradas de desarrollo con relacin al modelo Cliente/Servidor dos planos, y normalmente son de alto costo.

A NIVEL DE HARDWARE
Esta clasificacin del modelo Cliente/Servidor se basa igualmente en la distribucin de los procesos y elementos entre sus componentes, pero centrndose en la parte fsica del mismo, en el que la administracin de la interfaz grfica se asocia a los clientes PC y la seguridad e integridad de los datos quedan asociados a ambientes mainframe o por lo menos a servidores locales y/o centrales.

MODELO CLIENTE / SERVIDOR 2 CAPAS


Los clientes son conectados va LAN a un servidor de aplicaciones local, el cual, dependiendo de la aplicacin puede dar acceso a los datos administrados por l.

MODELO CLIENTE / SERVIDOR 3 CAPAS


Los clientes son conectados va LAN a un servidor de aplicaciones local, el cual a su vez se comunica con un servidor central de bases de datos. El servidor local tiene un comportamiento dual, dado que acta como cliente o servidor en funcin de la direccin de la comunicacin.

MODELOS CLIENTE / SERVIDOR SEGN EL REPARTO DE FUNCIONES ENTRE CLIENTE Y SERVIDOR.


Separacin de funciones.

Las distintas arquitecturas cliente/servidor presentan variaciones acerca de cmo son distribuidas las diferentes funciones de las aplicaciones de sistemas entre el cliente y el servidor, sobre la base de los conceptos de los tres componentes generales de cualquier SI: y La lgica de acceso a datos. Funciones que gestionan todas las interacciones entre el SW y los almacenes de datos (archivos, bases de datos, etc.) incluyendo recuperacin/consulta, actualizacin, seguridad y control de concurrencia. La lgica de presentacin. Funciones que gestionan la interfaz entre los usuarios del sistema y el SW, incluyendo la visualizacin e impresin de formas y reportes, y la posibilidad de validar entradas del sistema. La lgica de negocio o lgica de la aplicacin. Funciones que transforman entradas en salidas, incluyendo desde simples sumas hasta complejos modelos matemticos, financieros, cientficos, de ingeniera, etc.

Segn cmo se distribuyan las funciones correspondientes a estas tres lgicas o funciones de un sistema entre cliente, middleware y servidor (los principales componentes de un sistema con arquitectura distribuda) nos podemos encontrar con los siguientes tipos de arquitectura cliente / servidor (conforme a la clebre clasificacin hecha por el Gartner Group): y y y y y Presentacin Distribuida. Presentacin remota. Acceso a datos remoto. Lgica o procesamiento distribudas. Bases de datos distribudas.

La importancia de esta clasificacin radica en que permite jugar con el ancho de banda de la red y con la capacidad de proceso de los componentes hardware del sistema para repartir entre ellos la carga de proceso de las lgicas de la aplicacin. Seguidamente entraremos en ms detalle sobre estos tipos de arquitectura.

Presentacin distribuda.

El cliente asume parte de las funciones de presentacin de la aplicacin, ya que siguen existiendo programas en el servidor dedicados a esta tarea. El resto de funciones de la aplicacin (negocio, acceso a datos) residen en el servidor. Esta arquitectura se utiliza para construir emuladores de terminal, aplicaciones de control remoto, front ends grficos de aplicaciones que residen en un host, etc. Algunos ejemplos de productos que siguen esta filosofa son VLC, Microsoft Terminal Server, Cytrix Metaframe, emulador de host para sistemas operativos modernos como Windows, etc.

La gran ventaja de esta arquitectura es que permite revitalizar sistemas antiguos. As, las aplicaciones antiguas que funcionaban en entornos host pueden ser empleadas desde modernas estaciones de trabajo Windows o Microsoft (que solamente hacen la funcin de trminal del host incrustada en un entorno de trabajo de escritorio moderno). El principal problema es que no se elimina la dependencia del host, no siendo posible la aplicacin de los conceptos de downsizing o rightsizing.

Presentacin remota.
Toda la lgica de negocio y acceso a datos se ejecuta en el servidor, que en esta ocasin no realiza ninguna funcin relacionada con la presentacin. Todas las funciones de presentacin son ejecutadas en el cliente. Un ejemplo de este tipo de aplicaciones son las aplicaciones web, las de los terminales de cajeros automticos, etc. La principal ventaja es que la interfaz de usuario se adapta bien a las capacidades del entorno cliente (en la presentacin distribuda el servidor tena que ejecutar funciones dentro de un entorno que podra no ser el ms apropiado para el cliente). La principal desventaja es que toda la informacin necesaria para la presentacin tiene que circular por la red desde el servidor al cliente.

Lgica o proceso distribudo.


La lgica de los procesos se divide entre los distintos componentes del cliente y del servidor. El diseador de la aplicacin debe definir los servicios y las interfaces del sistema de informacin de forma que los papeles de cliente y servidor sean intercambiables, excepto en el control de los datos que es responsabilidad exclusiva del servidor. En este tipo de situaciones se dice que hay un proceso distribuido o cooperativo.

La principal ventaja de esta arquitectura es que cada uno de los nodos/servidores puede especializarse en un rea determinada, de forma que cada proceso se ejecutar en el nodo ms apropiado. Adems, se pueden reutilizar los sistemas ya existentes (es una especie de antesala del concepto de SOA). En contrapartida, este tipo de sistemas son ms dificiles de disear, de mantener y de probar.

Acceso a datos remoto.


El cliente realiza tanto las funciones de presentacin como los procesos. Por su parte, el servidor almacena y gestiona los datos que permanecen en una base de datos centralizada. En esta situacin se dice que hay una gestin de datos remota. La principal ventaja de esta arquitectura radica en su sencillez de uso, y su proliferacin al ser adaptada por lenguajes de cuarta generacin (como Oracle Forms). La desventaja es la latencia de red introducida. Al descargarse toda la lgica de

proceso en los aplicativos clientes, estos necesitan descargar los datos necesarios (entradas al proceso) que circulan por la red.

Bases de datos distribudas.


Este modelo es similar al de Acceso a Datos Remoto, pero adems el gestor de base de datos divide sus componentes entre el cliente y el servidor. Las interfaces entre ambos estn dentro de las funciones del gestor de datos y, por lo tanto, no tienen impacto en el desarrollo de las aplicaciones. En este nivel se da lo que se conoce como bases de datos distribuidas.

La principal ventaja de este modelo es que facilita el acceso a los datos desde entornos heterogneos. Los componentes de acceso a datos ubicados en el cliente permiten independizar la base de datos del entorno en el que corren las aplicaciones cliente. Adems, permite implementar la "transparencia de ubicacin". Este sistema presenta dos importantes inconvenientes: y Las bases de datos distribudas son ms difciles de implementar, y son dependientes del gestor de base de datos (siempre que no existan acuerdos y estndares) La integridad de los datos puede verse comprometida.

BIBLIOGRAFIA http://oposicionestic.blogspot.com/2011/06/arquitectura-cliente-servidor.html
Bibliography 1. John Wiley: Introduction to Client / Server Systems: A Practical Guide for Systems Professionals. 2. Tanenbaum, A.: Sistemas Distribuidos. 3. Morgan Kaufmann: Transaction Processing Concepts and Techniques.

FASTETERNET
Fast Ethernet
De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegacin, bsqueda

Fast Ethernet o Ethernet de alta velocidad es el nombre de una serie de estndares de IEEE de redes Ethernet de 100 Mbps (megabits por segundo). El nombre Ethernet viene del concepto fsico de ether. En su momento el prefijo fast se le agreg para diferenciarla de la versin original Ethernet de 10 Mbps. Debido al incremento de la capacidad de almacenamiento y en el poder de procesamiento, los Pcs actuales tienen la posibilidad de manejar grficos de gran calidad y aplicaciones multimedia complejas. Cuando estos ficheros son almacenados y compartidos en una red, las transferencias de un cliente a otro producen un gran uso de los recursos de la red. Las redes tradicionales operaban entre 4 y 16 Mbps. Ms del 40 % de todos los Pcs estn conectados a Ethernet. Tradicionalmente Ethernet trabajaba a 10 Mbps. A estas velocidades,dado que las compaas producen grandes ficheros, pueden tener grandes demoras cuando envan los ficheros a travs de la red. Estos retrasos producen la necesidad de mayor velocidad en las redes. Fast Ethernet no es hoy por hoy la ms rpida de las versiones de Ethernet, siendo actualmente Gigabit Ethernet y 10 Gigabit Ethernet las ms veloces.

Historia
Las redes tradicionales operaban entre 4 y 16 Mbps. Ms del 40 % de todos los Pcs estn conectados a Ethernet. Tradicionalmente Ethernet trabajaba a 10Mbps. A estas velocidades,dado que las compaas producen grandes ficheros, pueden tener grandes demoras cuando envan los ficheros a travs de la red. Estos retrasos producen la necesidad de mayor velocidad en las redes. Hoy en da se puede hacer la siguiente clasificacin de las redes de protocolo Ethernet: - Ethernet (tambin llamada Ethernet original): Hasta 10 mbps. - Fast Ethernet: Hasta 100 Mbps. - Gigabit Ethernet: Hasta 1000 Mbps. - 10 Gigabit Ethernet.

Los siguientes factores fueron determinantes a la hora de implantar Fast Ethernet:


y y y

El incremento de las velocidades de los procesadores El incremento de los usuarios de las redes Las nuevas aplicaciones intensivas en ancho de banda usadas en las redes.

Cada uno de estos cambios aaden el incremento de carga localizada en la red. Fast Ethernet fue instaurado en 1995, siendo la versin de Ethernet ms rpida durante 3 aos ms, hasta que fue superada y reemplazada por la versin Gigabit Ethernet. En su momento dos estndares de IEEE compitieron por el mercado de las redes de rea local de 100 Mbps. El primero fue el IEEE 802.3 100Base-TX, denominado comercialmente Fast Ethernet, que utiliza el mtodo de acceso CSMA/CD con algn grado de modificacin, cuyos estndares se anunciaron para finales de 1994 o comienzos de 1995. El segundo fue el IEEE 802.12100BaseVG, adaptado de 100VG-AnyLAN de HP, que utiliza un mtodo de prioridad de demandas en lugar del CSMA/CD. Por ejemplo, a la voz y vdeo de tiempo real podran drseles mayor prioridad que a otros datos. Esta ltima tecnologa no se impuso, quedndose Fast Ethernet con casi la totalidad del mercado.

[editar] Caractersticas Generales


Un adaptador de fast Ethernet puede ser dividido lgicamente en una parte de control de acceso al medio (MAC; media access controller), que se ocupa de las cuestiones de disponibilidad y una zona de capa fsica (PHY; physical). La capa MAC se comunica con la fsica mediante una interfaz de 4 bits a 25 MHz de forma paralela sncrona, conocida como MII. La interfaz MII puede tener una conexin externa, pero lo normal es hacer su conexin mediante ICs en el adaptador de red. La interfaz MII establece como tasa mxima de bits de datos una velocidad de 100Mbit/s para todas las versiones de fast Ethernet. Se puede observar que actualmente en redes reales la cantidad de datos que se envan por seal esta por debajo de este mximo terico. Esto es debido a que se aadan cabeceras y colas en cada paquete para detectar posibles errores, a que ocasionalmente se puedan perder paquetes debido al ruido, o al tiempo de espera necesario para que cada paquete sea recibido por el otro terminal.

[editar] Soporte
Fast ethernet puede trabajar sobre fibra ptica y sobre cable de cobre. Cada modo de trabajar tiene unos estndares especficos adaptados a la situacin requerida:

COBRE
y y y

100BASE-TX 100BASE-T4 100BASE-T2

FIBRA PTICA
y y y

100BASE-FX 100BASE-SX 100BASE-BX

Tecnologas Ethernet

Tecnologa

Velocidad de transmisin

Tipo de cable

Distancia mxima

Topologa

100BaseTX 100Mbps

Par Trenzado (categora 5UTP)

100 m

Estrella. Half Duplex(hub) y Full Duplex(switch)

100BaseFX

100Mbps

Fibra ptica

2000 m

No permite el uso de hubs

1000BaseT

1000Mbps

4 pares trenzado (categora 5UTP)

100 m

Estrella. Full Duplex (switch)

1000BaseSX 1000Mbps

Fibra ptica (multimodo)

550 m

Estrella. Full Duplex (switch)

1000BaseBX 1000Mbps

Fibra ptica (monomodo)

5000 m

Estrella. Full Duplex (switch)

[editar] Estndares para cobre


Dependiendo del tipo de estandar utilizado, el tipo de cable pertenecer a una categora diferente con unas caractersticas determinadas que siguen la siguiente tabla: 100BASE-T

es un estndar de Fast Ethernet que utiliza un par de cobre trenzado. Podemos encontrar las siguientes categoras de este estandar:
100BASE-TX (100 Mbit/s sobre 2 pares de cobre trenzado de categora 5 o superior) 100BASE-T4 (100 Mbit/s sobre 4 pares de cobre trenzado de categora 3 o superior) 100BASE-T2 (100 Mbit/s sobre 2 pares de cobre trenzado de categora 3 o superior)

La longitud de segmento de cable para un estndar de tipo 100Base-T esta limitada a 100 metros. Esto esta recogido en el estandar IEEE 802.3 (aprobado en 1995)

[editar] 100BASE-TX
Es el estndar ms comn dentro de este tipo de Ethernet es 100BaseTX, y es soportado por la mayora del hardware Ethernet que se produce actualmente. Utiliza 2 pares de cobre trenzado de categora 5 o superior (un cable de categora 5 contiene 4 pares, por lo que puede soportar 2 enlaces 100BASE-TX). En una configuracin tpica de 100Base-TX se utiliza un par de cables trenzados en cada direccin (full-duplex). (Ver IEEE 802.3 para ms detalles) La configuracin de una red 100Base-TX es muy similar a una de tipo 10Base-T. Cuando utilizamos este estndar para crear una red de rea local, los componentes de la red (ordenadores, impresoras, etc) suelen estar conectados a un switch o un hub, creando una red con topologa de estrella. Alternativamente, es posible conectar dos componentes directamente usando cable cruzado. En cuanto al tipo de codificacin, utiliza la 4B5B.

[editar] 100BASE-T4
Fue una de las primeras implementaciones de Fast Ethernet. Se requiere de cuatro pares de cable trenzado, pero estos pueden ser de categora 3 en lugar categora 5 que es la exigida por TX, permitiendo amortizar instalaciones antiguas. De los cuatro pares, un par esta reservado para transmitir, otro para recibir, y los dos conmutan a envo/recepcin de modo que la comunicacin siempre se establece simultneamente a travs de 3 pares. En cuanto al tipo de codificacin, utiliza la 8B6T.

[editar] 100BASE-T2
En este estndar los datos se transiten sobre dos pares de cobre, 4 bits por smbolo. En primer lugar, un smbolo de 4 bits se amplia en dos smbolos de 3 bits cada uno mediante

un procedimiento complicado de codificacin basado en un registro lineal de retroalimentacin (ver el estndar para obtener ms informacin). Esto es necesario para aplanar el ancho de banda y el espectro de la seal. El mapa de bits original que representa al cdigo, no es constante en el tiempo y tiene un largo periodo (se podra decir que aparece con una frecuencia aleatoria). En cuanto al tipo de codificacin, utiliza la PAM-5.

[editar] Estndares para Fibra ptica


La version sobre fibra ptica de estos estandars consigue una velocidad superior, as como abarcar mayor superficie sin necesidad de repetidores.

[editar] 100BASE-FX
Es una versin de Fast Ethernet sobre fibra ptica. Utiliza un tipo de luz 1300 (NIR; nm near- infrared) que es transmitida a travs de dos lneas de fibra ptica multimodo (MMF), una para recepcin (RX) y la otra para transmitir (TX). Para estos casos, la longitud mxima que abarca es de 400 metros para las conexiones halfduplex (para asegurar la deteccin de colisiones) o 2 kilmetros para full-duplex sobre fibra ptica multimodo (en comparacin con los 100 metros sobre cable de cobre). En cuanto al tipo de codificacin utilizada, 100BASE-FX utiliza la misma codificacin 4B5B y NRZI que usaba 100BASE-TX.

[editar] 100BASE-SX
Utiliza dos lneas multimodo de fibra ptica para recibir y transmitir. Se trata de una alternativa de menor coste que 100BASE-FX, ya que usa una longitud de onda ms corta, que es mucho menos costoso que la longitud de onda larga utilizada en 100BASE-FX. 100BASE-SX puede trabajar a distancias de hasta 300 metros. 100BASE-SX utiliza la misma longitud de onda que la versin de fibra ptica 10BASE-FL. Debido a la corta longitud de onda utilizada (850 nm), se necesitan componentes pticos menos costosos (LEDs en lugar de lseres), lo que hace que sea una opcin atractiva para aquellos que actualicen de 10BASE-FL y los que no exigen largas distancias.

[editar] 100BASE-BX
Trabaja a travs de una sola lnea de fibra ptica (a diferencia de 100BASE-FX, que utiliza un par de fibras). Debido a que contamos con una solo lnea, se utiliza un multiplexor que divide la seal en dos longitudes diferentes de onda, una para transmitir, y otra para recibir.

[editar] Ventajas de Fast Ethernet


Fast Ethernet esta basada en el estndar Ethernet por lo que es compatible con cualquier red Ethernet, independientemente del tipo que sea, ya que los adaptadores de red (las tarjetas de red) automticamente ajustan su velocidad al adaptador ms lento, de forma que todos los equipos puedan estar conectados (aunque a costa de perder velocidad). Puede ser instalada en la mayora de las redes actuales casi sin cambios en la infraestructura de la red. Finalmente, Fast Ethernet tiene una bajo coste y es la solucin ms adoptada de las disponibles en el mercado.

[editar] Vase tambin


y y y y y y y

IEEE 802.3 Capa fsica de Ethernet Gigabit Ethernet Cable de par trenzado Asynchronous Transfer Mode Familia de protocolos de Internet Fast Ethernet (Artculo en Ingls)

[editar] Referencias
y

KUROSE JAMES F., ROSS KEITH W. "Redes de computadores. Un enfoque descendente basado en Internet" (2004). ISBN: 8-4782-9061-3. "Redes de Computadores"; Andrew S. Tanenbaum; Prentice-Hall; ISBN 968-880958-6

BIBLIOGRAFIA http://es.wikipedia.org/wiki/Fast_Ethernet

También podría gustarte