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Maestra Gestin de Alta Direccin Ciclo III Mdulo 1 SISTEMA DE INFORMACIN GERENCIAL

TEMA

Comercio Electrnico: Mercados Digitales, Bienes Digitales

DOCENTE

Dr. Ing. Jorge Mayhuasca Guerra

PARTICIPANTES

Herrera Ochoa, Yoni Sarmiento Varas, Manuela Mery Aburto Luyo, Quevedo Arbul Barandiarn, Ana Liza

2011

INDICE
1. 1.1 1.2 Comercio Electrnico e Internet El Comercio Electrnico en la Actualidad Porque es Diferente el Comercio Electrnico

1.3 Conceptos Clave en el Comercio Electrnico: Mercados Digitales y Bienes Digitales 1.4 Modelos de Negocios en Internet

2. 3. 3.1 3.2
3.3

Comercio Electrnico Comercio Mvil Concepto Desarrollo del Comercio Mvil

Sistema Electrnico de Contrataciones del Estado SEACE

4. 4.1 4.2 5.

Sistemas de Pago del Comercio Electrnico Tipos de Sistemas de Pago del Comercio Electrnico. Sistemas de Pago Digital para el Comercio Mvil Conclusiones

1. COMERCIO ELECTRONICO E INTERNET


1.1 EL COMERCIO ELECTRONICO EN LA ACTUALIDAD
El comercio electrnico tiene que ver con las transacciones comerciales por medios digitales entre organizaciones e individuos, son transacciones que ocurren sobre Internet y la Web. Las transacciones comerciales implican el intercambios de valor (por ejemplo, dinero) entre organizaciones o individuos a cambio de productos y servicios. Los ingresos por el comercio electrnico al detalle han crecido de manera exponencial desde 1995 y slo recientemente se han reducido a un 25 por ciento de incremento anual, el cual se proyecta que seguir igual hasta 2008. Las ventas al consumidor en lnea se incrementaran en ms de 23 por ciento en 2007 para llegar aproximadamente a 180,000 millones de dlares, con 106 millones de personas que realizaran compras en lnea. La cantidad de individuos en lnea en Estados Unidos pasara de 147 millones en 2004 a 160 millones en 2007 .Actualmente hay mas de 1,000 millones de personas conectadas a Internet en todo el mundo .El crecimiento en la poblacin general de Internet ha estimulado el creamiento del comercio electrnico. En un da promedio , 70 millones de personas se conectan en lnea, 140 millones envan correo electrnico, cinco millones escriben en sus blogs, cuatro millones comparten msica en redes de igual a igual y tres millones utilizan Internet para evaluar a una persona, un producto o un servicio.

Los individuos y las empresas estn utilizando Internet cada vez ms para realizar operaciones comerciales a medida que mas productos y servicios se ofrezcan en lnea y mas hogares recurran a las telecomunicaciones de banda ancha. Ms industrias se transforman gracias al comercio electrnico, como las reservaciones de viajes, la msica y el entretenimiento, las noticias, el software, la educacin y las finanzas. Es decir los nuevos desarrollos en el comercio electrnico, involucran a la transformacin de negocios, fundamentos tecnolgicos y surgimiento de nuevos modelos de negocios.

1.2 POR QUE ES DIFERENTE EL COMERCIO ELECTRONICO

La respuesta est en la naturaleza nica de Internet y la Web, las tecnologas de Internet y el comercio electrnico son mucho ms robustos y potentes que las de las revoluciones tecnolgicas anteriores. Siete caractersticas nicas de la tecnologa del comercio electrnico: Ubicuidad El comercio electrnico es ubicuo, se puede llevar a cabo prcticamente en cualquier lugar, en todo momento, es un mercado virtual, un mercado ms all de las fronteras tradicionales y que carece de ubicacin temporal y geogrfica. Alcance Global La tecnologa del comercio electrnico permite que las transacciones comerciales atraviesen las fronteras culturales y nacionales de una manera mucho ms conveniente y ms econmica que el comercio tradicional.

Estndares universales Existen un conjunto de estndares tecnolgicos, los estndares de Internet, los diferentes sistemas de computo se pueden comunicar entre s, fcilmente.

Riqueza La Web hace posible transmitir mensajes enriquecidos con texto audio y video de manera simultnea a grandes cantidades de personas.

Interactividad Las tecnologas del comercio electrnico son interactivas, es decir permiten la comunicacin bidireccional entre el comerciante y el consumidor.

Densidad de la informacin Internet y la Web incrementan ampliamente la densidad de la informacin, la cantidad total y calidad de la informacin disponible para todos los participantes del mercado, los consumidores y comerciantes por igual.

Personalizacin de mensajes y personalizacin de productos y servicios La tecnologa del comercio electrnico permite entregar mensajes adaptados a las necesidades personales de individuos como de grupos.

1.3 CONCEPTOS CLAVE EN EL COMERCIO ELECTRONICO: MERCADOS DIGITALES Y BIENES DIGITALES


El mercado digital Es aquel donde millones de personas pueden intercambiar enormes cantidades de informacin de manera directa, instantnea y gratuita. Se dice que los mercados digitales son transparentes que los mercados tradicionales. Se ha reducido la asimetra de la informacin. Los mercados digitales son muy flexibles y eficientes, con costos reducidos de bsqueda y transaccin, menores costos de men y la capacidad de cambiar de precios de manera dinmica con base a las condiciones del mercado. Los mercados digitales ofrecen muchas oportunidades de vender directamente al consumidor, omitiendo a los intermediarios como los distribuidores o los establecimientos comerciales.

Bienes digitales Son productos que se pueden distribuir a travs de una red digital. Las pistas de msica, el video, el software, los peridicos, las revistas y los libros se pueden expresar, almacenar, distribuir y vender como productos netamente digitales. En general para los bienes digitales, el costo marginal de producir otra unidad es casi de cero (no cuesta nada hacer una copia de un archivo de msica). No obstante el costo de producir la primera unidad original es relativamente alto, de hecho es casi el costo total del producto porque existen pocos costos adicionales de inventario y distribucin. Los costos de entrega a travs de Internet son muy bajos; los costos de marketing permanecen iguales, y el precio puede ser sumamente variable (en Internet, el comerciante puede ajustar el precio tan seguido como lo desee debido a la variedad de costos bajos). Una vez que se ha elaborado un producto digital, el costo de venderlo a travs de medios digitales es sumamente bajo. El impacto de Internet en el mercado para este tipo de bienes es sencillamente revolucionario, y cada da vemos los resultados a nuestro alrededor. Las empresas que dependen de los productos fsicos para sus ventas, como las libreras, las editoriales, las empresas disqueras y los estudios cinematogrficos, enfrentan la posibilidad de reduccin de ventas e incluso la aniquilacin de sus negocios.

1.4 MODELOS DE NEGOCIOS EN INTERNET


Todos los modelos de negocios de una u otra forma, utilizan Internet para agregar valor adicional a los productos y servicios existentes o para sentar las bases para nuevos productos y servicios. Escaparate virtual Vende productos fsicos directamente a los consumidores o a empresas individuales, ejemplo, Amazon.com, RedEnvelope.com

Agente de la informacin Ofrece informacin sobre productos, precios y disponibilidad a individuos y empresas. Genera ingresos por conceptos de publicidad o al enlazar a los compradores con los vendedores, ejemplo, Edmunds.com, insweb.com, Realtor.com

Intermediario de transacciones Ahorra tiempo y dinero a los usuarios a procesar transacciones de ventas en lnea y genera una comisin cada vez que se realiza una transaccin .Tambin ofrece informacin sobre tarifas y plazos, ejemplo, E*Trade.com, Expedia.com

Mercado en lnea Proporciona un entorno digital donde los compradores y vendedores pueden reunirse, buscar productos, mostrar productos y establecer precios para esos productos. Puede proporcionar subastas en lnea o subastas inversas en las cuales los compradores envan ofertas a mltiples vendedores para comprar a un precio especfico por el comprador, al igual que a precios negociados o fijos. Puede servir al consumidor o al comercio electrnico B2B, generando ingresos de las cuotas de transacciones, ejemplo, eBay.com, priceline.com, ChemConnect.com

Proveedor de contenido Crea ingresos al proporcionar contenido digital, como noticias, msica, fotos o videos digitales, a travs de la Web. El cliente podra pagar para acceder al contenido, o se podran generar ingresos al vender espacios publicitarios, ejemplo, WSI.com, GettyImages.com, tunes.com, Games.com

Proveedor de servicios en lnea Proporciona servicios en lnea a individuos y negocios. Genera ingresos de las suscripciones o las cuotas de transacciones de la publicidad o al recopilar informacin de marketing de los usuarios, ejemplo, Streamload.com, Xdrive.com, Ofoto.com, salesforce.com

Comunidad virtual Proporciona un lugar para reunirse en lnea donde la gente con intereses similares se pueda comunicar y encontrar informacin til, Youtube.com, MySpace.com, village.com

Portal Proporciona un punto de entrada a la Web junto con su contenido especializado y otros medios, ejemplo, Yahoo.com, MSN.com, StarMedia.com

COMUNICACIN Y COMUNIDAD Algunos de los nuevos modelos de negocios aprovechan las capacidades de comunicacin enriquecida de Internet, Internet ha creado comunidades en lnea donde la gente con intereses similares intercambian ideas de una gran variedad de lugares. Una importante fuente de ingresos para estas comunidades incluye proporcionar formas para que los clientes corporativos se dirijan a los clientes, como la colocacin de banners y anuncios emergentes en sus sitios Web. Un banner es una imagen que se despliega en una pgina Web con propsitos publicitarios. El banner esta enlazando con el sitio Web del anunciante a fin de que una persona que haga clic sobre el se transporte a una pgina Web que contenga ms informacin acerca del anunciante. Los anuncios emergentes funcionan de la manera opuesta, aparecen automticamente cuando un usuario accede a un sitio Web especfico, y el usuario debe hacer clic sobre el anuncio para cerrarlo. Los sitios para establecer contactos sociales consisten en un tipo de comunidad en lnea que tiene gran popularidad. El establecimiento de contactos sociales es la prctica de expandir el numero de contactos de negocios o sociales de una persona entablando relaciones con otra personas. Los sitios para establecer contactos sociales enlazan a las personas por medio de sus negocios mutuos o de sus relaciones personales, para obtener de sus amigos (y de los amigos de sus amigos) contactos de ventas, consejos de cazatalentos o nuevos amigos simplemente.MySpace.com, Facebook.com y Friendster.com don atractivos para personas que se interesan principalmente en ampliar sus amistades, en tanto LinkedIn.com se enfoca en los contactos de trabajo.

Los miembros de los sitios para establecer contactos sociales pasan horas navegando, contactando a otros miembros e intercambiando mensajes, y divulgan una gran cantidad de informacin acerca de si mismos. Las empresas recolectan esta informacin para crear promociones cuidadosamente dirigidas que superan en mucho los tpicos anuncios de texto y grficos que se encuentran en la Web. Tambin utiliza los sitios p ara interactuar con clientes potenciales. El establecimiento de contactos sociales es tan atractivo que ha inspirado un nuevo tipo de experiencias de comercio electrnico denominada compras sociales. Los sitios de compras sociales como Kaboodle, ThisNext, Wists.com y StyleHive.com proporcionan lugares de reunin en lnea para gente que intercambia opiniones sobre compras. CONTENIDO DIGITAL, ENTRETENIMIENTO Y SERVICIOS La capacidad de entregar bienes digitales y contenido digital a travs de la Web ha creado nuevas alternativas a los medios impresos y de difusin tradicional. Existen sitios Web para versiones digitales de publicaciones impresas, como el New York Times o The Wall Street Journal, y tambin para nuevos peridicos en lnea. Algunos de los sitios Web ms populares entregan entretenimiento en forma digital. Los jugos en lnea atraen a enormes cantidad de jugadores, dejando ganancias extraordinarias. Tambin se puede escuchar radios favoritos, teniendo en cuenta que la seal de radio se transmite por Internet, es posible acceder a las estaciones desde cualquier parte del mundo. Las conexiones de banda ancha posibilitan a los sitios Web la transmisin de pelculas y espectculos televisivos completos. Por la Web se puede previsualizar y descargar msica, hay msica gratuita en Internet y otros que cobran por cada cancin o lbum, como tunes de Apple, esta de gran popularidad y reproductor de msica porttil Pod, tambin de Apple , ha inspirado una nueva forma de entrega de contenido digital denominada podcasting. El podcasting es un mtodo de publicacin de difusiones de audio a travs de Internet, que permite a los usuarios suscritos descargar archivos a sus computadoras personales o a sus reproductores de msica porttiles. Los clips de video diseados para descargarse y reproducirse en un dispositivo porttil se conocen como vcasts. Los recursos de informacin en la Web son tan amplios y enriquecidos que los portales han surgido como un modelo de negocios en Internet. Los portales ayudan a los individuos y las organizaciones a localizar informacin de manera ms eficiente y tambin buscan convertirse en sitios de destino agregando contenido a sus sitios. Un portal es un interfaz Web para presentar informacin personalizada e integrada procedente de diversas fuentes. Como un modelo de negocios de comercio electrnico, un portal es un supersitio que proporciona un amplio punto de entrada para un enorme conjunto de recursos y servicios de Internet.

Yahoo! es un ejemplo. Proporciona capacidad upara localizar informacin en Internet junto con noticias, deportes, clima, directorios telefnicos, mapas, juegos, compras, correo electrnico, salones de conversacin , foros de discusin y enlaces a otros sitios.

E-BUSINESS
Uno de los impactos ms impresionantes en el mundo econmico y de la actividad empresarial y que ha sido fundamento de la nueva Economa Digital es el de la figura organizacional, funcional y operativa del e-Business. Todos pensamos en la aplicacin de las nuevas tecnologas informticas y de trabajo en Red, y en la Red de Redes Internacional, es decir, Internet. Pero el e-Business es mucho ms que tener ubicada una empresa en internet, ms que una nueva tecnologa, es una nueva forma de hacer negocios y de organizar el trabajo, de relacionarse con los dems y que puede afectar a todos los procesos de la misma. La traduccin de e-Business al castellano seria Negocios Electrnicos. Es el contexto ms amplio de las posibilidades de aplicacin relacional y conexin electrnica, de aplicacin de los sistemas informticos y procesos inteligentes de una empresa, tanto en el interior de la misma como con el mundo exterior con el que hace negocios (clientes, empleados, distribuidores, proveedores y empresas colaboradoras) a travs de relaciones en Internet, Intranets, Extranets o de Comercio Electrnico El e-Business altera los modelos tradicionales de organizacin empresarial y de comercio, aumenta la competencia y se obtiene mayor demanda porque los bienes y servicios son mas rpidos y barato, hay mayor comodidad y libre disposicin a lo largo del tiempo continuo.

TIPOS DE COMERCIO ELECTRONICO


Hay muchas formas de clasificar las transacciones de comercio electrnico. Una es considerando la naturaleza de los participantes en la transaccin de comercio electrnico. Las tres principales categoras del comercio electrnico son las siguientes: Negocio a Consumidor (B2C) Negocio a Negocio (B2B) Consumidor a Consumidor (C2C)

B2C
B2C es la abreviatura en ingles de Business-to-Consumer . B2C se refiere a la estrategia que desarrollan las empresas comerciales para llegar directamente al cliente o usuario final. Por lo tanto implica la venta al detalle de productos y servicios a compradores individuales. Como un ejemplo de transaccin B2C tenemos a Barnesandnoble.com que vende libros, software y msica a consumidores individuales.

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Los pioneros de esta estrategia son las empresas estadounidenses Dell, fabricante de ordenadores personales y el mayorista de libros, msica y otros productos Amazon.com. El comercio electrnico B2C es una forma de venta con gran potencial a largo plazo; en la actualidad, lo estn desarrollando los sectores de distribucin de artculos de alimentacin y consumo. As, las grandes cadenas de distribucin: supermercados, hipermercados, grandes almacenes ya disponen de portales propios para la venta a travs de Internet. El xito de estas transacciones electrnicas depende de la fiabilidad de los sistemas de pago, que suelen ser mayormente a travs de las tarjetas de crdito o mediante el debito on-line de las cuentas de ahorro y corrientes directamente en las entidades bancarias.

TIPOS DE EMPRESAS EN COMERCIO ELECTRONICO B2C


Intermediarios on- line
Los intermediarios on-line son compaas que facilitan las transacciones entre compradores y vendedores. Como contraprestacin econmica reciben un porcentaje del valor de la transaccin. La mayora de las transacciones se realizan a travs de estos intermediarios que pueden ser brokers o informediarios, genricos o especializados, respectivamente.

Modelos basados en la publicidad


Es una publicidad basada en el sistema, las empresas tienen sitios web de un inventario, que venden a las partes interesadas. Existen dos filosofas rectores para esta prctica: de alto trfico o de nicho. Los anunciantes tienen un alto trfico de enfoque al intentar llegar a un pblico ms amplio. Estos anunciantes estn dispuestos a pagar una prima por un sitio que pueda ofrecer un nmero elevado, por ejemplo, anuncios en yahoo o AOL. Cuando los anunciantes estn tratando de llegar a un grupo ms pequeo de compradores, se llevan a un nicho. Estos compradores estn bien definidos, claramente identificados y deseables. El nicho de enfoque se centra en la

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calidad, no cantidad. Por ejemplo, un anuncio en el que principalmente WSJ.com es vista por gente de negocios y ejecutivos.

Modelos basados en la comunidad


En una comunidad basada en el sistema, las empresas permiten a los usuarios en todo el mundo el acceso a interactuar unos con otros sobre la base de areas de inters. Estas empresas gana dinero por medio de la acumulacin de leales usuarios y de la orientacin con la publicidad.

Modelos basados en tarifas


En un sistema de pago basados en el sistema, una empresa cobra una tarifa de suscripcin para ver su contenido. Existen diversos grados de restriccin de contenidos y tipos de suscripcin que van desde las tasas a tanto alzado a payas-you-go.

VENTAJAS DEL B2C Reduccin de costos para el consumidor Carros de compra con catlogos electrnicos bien definidos, videos, foros sobre productos, video conferencias Se personaliza al vendedor virtual va correo electrnico. Rapidez para generar cotizaciones Mejoras en la gestin de compras y proceso de ventas Mejoras en la gestin de stocks y disminucin de niveles de inventario Mayor aprovechamiento del recurso humano en el rea de compras Informacin precisa de estado de compras.

DESVENTAJAS DEL B2C El comprador no puede tocar, ver el producto Problemas de seguridad Crculos de compradores definidos.

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B2B
Involucra las ventas al detalle de productos y servicios entre empresas. Los negocios B2B no son un nuevo descubrimiento, ya en la economa tradicional se presentaba este modelo. Lo que ocurre con la aparicin del internet es que esta se convirti en el perfecto instrumento posibilitador para que estos negocios evolucionen. Los negocios B2B tiene la caracterstica comn de basarse en relaciones de largo plazo que van mas all de las personas involucradas, son relaciones basadas en la confianza, en la tradicin y reputacin de los negocios. Lo que s es nuevo es la velocidad con la que se estn con la que se estn construyendo estas relaciones. Los buenos mercados B2B son agiles, internacionales y maximizan el beneficio de los participantes en la cadena de valor, presentan muchas oportunidades e involucran a muchas empresas. Algunas de las caractersticas de los buenos B2B son: - Agilidad: Los agentes del mercado estn en todo momento disponible y a la expectativa para responder a las novedades. - Asociacin: Presentan fuertes alianzas en razn de la baja posibilidad que una empresa por si sola tenga todos los recursos y tiempo necesarios. - Comprensin de la cadena de suministro: alinean todos los recursos que brinda internet en torno a alcanzar rpidamente el mercado objetivo. - Fidelizacion: Son grandes agregadoras de valor, lo que se ve reflejado en la lealtad del cliente. - Multiplicidad del modelo: No solo basan sus ingresos en las ventas en lnea, crean market places en los que se generan ingresos por otros conceptos como licenciamiento de contenido, suscripciones y servicios entre otros. - Aprovechamiento de lo existente: Crea nuevas oportunidades basadas en las relaciones existentes entre las empresas.
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VENTAJAS DEL B2B Disminucin de los precios de compra, debido a negociaciones eficaces gracias al flujo eficiente de informacin entre compradores y vendedores. El acceso a mayor nmero de proveedores potenciales, se consiguen mejores condiciones as como la posibilidad de acceder a distintos sistemas de compras, como subastas, subastas invertidas y compra agregada. Disminucin de los costes procesos de compra gracias a una mayor eficacia del proceso de compra por la interactividad con vendedores y clientes. Reduccin de los costes de compra al eliminar intermediarios, permite poner en contacto a fabricante y comprador final simplificando la cadena de distribucin.

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Ampliacin del nmero de proveedores potenciales, reduciendo adems, el tiempo necesario para encontrarlos, y para ponerse en contacto con ellos. Disminucin del tiempo necesario para la adquisicin de un servicio o producto. El hecho que se pueda obtener, de un modo centralizado, la informacin sobre los productos que nos interesan, y su disponibilidad real, facilita el proceso de seleccin del proveedor y de compra. Adems al ser el proceso totalmente electrnico, el proveedor recibir previamente toda la informacin necesaria, por lo que. podr servirnos lo antes posible Mejoras en la gestin de stocks. Al poseer mejor informacin sobre la capacidad real de los proveedores y de las necesidades de los clientes, podemos ajustar nuestros stocks a las necesidades reales, llegando a disminuciones prximas al 50% en algunos casos. Mayor aprovechamiento de la capacidad del personal de compras y logsticas. La automatizacin de los procesos de compra y de logstica permite liberar recursos humanos, que pueden pasar a dedicarse a tareas estratgicas para la empresa. Informacin en tiempo real sobre el estado del proceso de compra y sobre la logstica de la empresa. E l flujo de informacin entre proveedor y comprador permite que el comprador sepa el estado en el que se encuentra su pedido ajustando sus propios procesos. Hace ms eficiente la cadena de valor. Esto permite eliminar a los intermediarios incapaces de aportar valor al producto.

DESVENTAJAS Dificultades en los pagos derivados del volumen del negocio, Implica recurrir a medios tradicionales de pago. El sistema no genera la suficiente confianza, y se arrastra a un cierto lastre cultural del pasado. No se sabe exactamente a quin vendemos. El proceso de compra se hace ms complejo. Al estar integradas compras, logstica, produccin y ventas, las decisiones que se hagan en compras acaban afectando a toda la cadena. Problemas con la rentabilidad de los mercados electrnicos pblicos acaban por afectar a todo el sector en el que se integra No se percibe claramente el retorno de la inversin. Se suponen los costos inciales de cambio, integracin y consultora, tanto para el promotor como para compradores y vendedores. Falta de informacin sobre las posibles ventajas del sistema. Los estudios ponen de manifiesto el desconocimiento de PYMES acerca de las ventajas de los mercados electrnicos Recelo de los vendedores. Ellos no aprecian un valor para ellos, en cambio, ven mayor competitividad, precios ajustados y menos beneficios. Falta de confianza en el promotor del mercado electrnico. El promotor ha de ser completamente neutral, y as han de percibirlos los integrantes del mercado.

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C2C
Involucra a los consumidores que venden a directamente a consumidores. Por lo tanto se refiere a la venta entre consumidores individuales. Se presente un sitio web con una plataforma de intercambio desde el cual los consumidores finales hacen sus transacciones econmicas, por ejemplo, subastas basadas en web. Este modelo consiste en ofrecer dos o ms tems para la venta con el mismo precio y en funcin de las reglas (mejor oferta, mejor oferente) se cierra la subasta y se ejecuta la compraventa. El sitio web conforma solo el intercambio, en caso de que se produzca la venta y la transaccin entre los dos interesados, obtiene una comisin por cada venta realizada. El C2C o comercio electrnico entre usuarios finales/consumidores supone el retorno de mecanismos transaccionales originarios de la economa tradicional. Se crea una nueva etapa en la cual el usuario final flucta entre posiciones de comprador y vendedor.

MARKETING INTERACTIVO Y PERSONALIZACION


La Definicin del Marketing interactivo simplifica el uso y empleo de diferentes tcnicas de comunicacin basadas en soportes y medios tecnolgicos como por ejemplo internet o la telefona mvil. Las ventajas que ofrece el Marketing interactivo hacen posible que los mismos usuarios formen parte o se involucren en el desarrollo de las propias campaas publicitarias interactuando a travs de los diferentes medios tecnolgicos. Precisamente el "ser Interactivo" es lo que marca la diferencia porque busca una respuesta inmediata en el consumidor, si no la hay pierde su caracterstica principal. El siglo XXI ha sido el testigo de la consolidacin de estos conceptos y tcnicas que han sabido evolucionar aprovechando las ventajas ofrecidas por las nuevas tecnologas, superando con creces a los propios medios tradicionales que con el paso de los aos pierden parte de su fuerza. Este crecimiento sin duda est impulsado, principalmente, por una mayor demanda por parte de los anunciantes. El Marketing interactivo se presenta como un marketing inteligente a travs del cual podemos ofrecer a cada cliente aquello que busca en un momento 15

determinado. La posibilidad de segmentar cada perfil, de fidelizar o crear relaciones a largo plazo hace que el Marketing interactivo adquiera una gran importancia en los medios digitales En ese sentido el internet y el comercio electrnico han ayudado a elaborar productos personalizados para millones de consumidores. Los sitios web se han convertido en fuentes inagotables de informacin detallada acerca del comportamiento, las preferencias, las necesidades y los patrones de compras de los clientes que las empresas puedan utilizar para adaptar sus promociones, productos, servicios y precios. Inclusive se puede conseguir informacin del cliente pidiendo a los visitantes que se registren en lnea y proporcionen algunos datos de si mismo Hay herramientas de seguimiento de la navegacin recolectan datos sobre las actividades del cliente en los sitios web y se almacena en un registro. Las herramientas registran el sitio que los usuarios visitaron previamente al sitio web determinado y hacia donde se dirigen los usuarios cuando abandonen este ltimo sitio. Las empresas analizan esta informacin acerca d los intereses y el comportamiento de los clientes para desarrollar perfiles precisos de los clientes existentes y de los potenciales. Esta informacin permite a las empresas a elaborar pginas web nicas y personalizadas que despliegan contenido o anuncios de producto o servicios de inters para cada usuario, mejorando la experiencia del cliente y creando valor adicional. Al utilizar tecnologa de personalizacin para modificar las pginas web que se presenta a cada cliente, los comerciantes pueden obtener los beneficios de utilizar una fuerza de ventas individual a costos mucho ms bajos. Una tcnica de esta personalizacin en web es el filtrado colaborativo que permite comparar la informacin recopilada sobre el comportamiento de un usuario especfico con los datos de otros clientes con intereses similares para pronosticar que le gustara ver al usuario a continuacin, para luego hacer recomendaciones a los usuarios con base en sus supuestos intereses y necesidades.

BLOGS
Los blogs es una nueva herramienta de marketing basada en la web. Un blog viene a ser una pgina web personal que contiene una serie de artculos cronolgicos, por autor y enlaces a pginas web relacionadas.

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El acto de crear un blog se le denomina blogging y la totalidad de los sitios web relacionados con los blogs se conoce como blogosfera. El contenido de los blog vara de reflexiones personales a comunicaciones corporativas. Incluso han tenido un impacto significativo en los asuntos de la poltica as como han cobrado una creciente notoriedad en revelar y dar forma a las noticias. Las empresas que tienen blogs pblicos los utilizan como un nuevo canal para llegar a los clientes. Estos blogs corporativos proporcionan una forma personal y familiar para que las empresas presenten informacin al pblico y a los clientes potenciales acerca de sus nuevos productos y servicios. A menudo se invita a los lectores a que coloquen sus comentarios. Los comerciantes estn comenzando a analizar los blogs, al igual que las salas de conversacin y los tableros de mensajes para revisar lo que se dice en lnea acerca de nuevos productos, marcas y campaas publicitarias. Los servicios de observacin de blogs que vigilan los blogs populares argumentan que la observacin de blogs puede ser ms econmica y rpida para analizar los intereses y opiniones de los consumidores que los tradicionales grupos de enfoque y las encuestas.

AUTOSERVICIO DEL CLIENTE


Las empresas utilizan sus sitios web y el correo electrnico para contestar las preguntas de los clientes o para ofrecerles informacin sobre sus productos. De esta manera se reduce la necesidad de contratar expertos asesores de soporte al cliente. Por ejemplo hay lneas areas que han creado sitios web para que sus clientes puedan revisar los horarios de vuelo, la disponibilidad de asientos, comprar los boletos de viaje en lnea, etc. Otro ejemplo es que hay empresas que utilizan su sitio web para dar seguimiento a sus envos, calcular sus costos de envi, determinar el tiempo de transito de sus paquetes, etc. Otro ejemplo claro de este servicio se puede apreciar en las aseguradoras que permiten a sus clientes de seguros vehiculares a conocer el avance en la reparacin de sus vehculos siniestrados, recalcando prontitud y garanta.

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3. COMERCIO MVIL
3.1 QUE ES COMERCIO MVIL?
Es el uso de un dispositivo mvil en el proceso de pago en una maquina dispensadora, en un establecimiento, en un comercio o en Internet, comprende las transacciones que se realizan mediante redes telemticas, de las que se excluyen aqullas que se realizan por correo electrnico, telfono, fax, etc. Es el proceso de compra y venta de bienes o servicios a travs de dispositivos inalmbricos como el telfono celular PDA, llamada mvil comerce, mobile budsing, Wireless Commerce.

3.2 DESARROLLO DEL COMERCIO MVIL


El comercio mvil, as como otros servicios asociados al mvil, ha tenido su desarrollo de la mano de la evolucin de las redes de comunicacin mvil y los adelantos en las capacidades y atributos de los dispositivos mviles (telfonos mviles y PDAs). El comercio mvil se ha dado como un paso evolutivo tras el desarrollo del comercio electrnico a travs de Internet, como resultado del incremento de los niveles de penetracin del mvil en el mundo, el incremento de la productividad, el desarrollo de protocolos de seguridad avanzados para las redes inalmbricas y la aparicin de nuevas aplicaciones de pago a travs del mvil. Los usuarios de servicios de comercio electrnico son por lo tanto ms proclives a utilizar el comercio mvil, dada su experiencia y similitudes con el comercio electrnico tradicional a travs de los ordenadores, por la utilidad percibida fruto de las posibilidades de uso de esta tecnologa en cualquier momento y lugar, la percepcin de facilidad de uso. Los orgenes del comercio mvil se remontan a finales de los aos noventa, cuando en los pases nrdicos europeos, caracterizados por sus avances en tecnologas mviles, implementaron mquinas de vending que permitan el pago de los refrescos a travs del envo de mensajes de texto. Mucho se comenta de la cantidad de navegantes en la Web pero poco se conoca sobre cuntos realmente han usado la Internet para hacer una compra. En la encuesta Global Online Survey elaborada por The Nielsen Company, se indag entre 26,312 personas mayores de 15 aos en todo el mundo qu haban comprado por Internet, arrojando los siguientes resultados. 41% Libros, 36% Ropa, accesorios y zapatos, 24% DVD's, Videos y Juegos, 24% Tiquetes areos / Reservaciones de vuelos, 23% Electrnica de consumo, 19% Msica, 19% Cosmticos y suplementos nutritivos, 16% Equipo de computo, 16% Tours y reservaciones de hotel,

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15% Boletas para eventos, 14% Software, 14% Mercado, 9% Juguetes y Muecas, 8% Elementos deportivos, 4% Automviles y partes, 3% Elementos Coleccionistas y 20% Otros.

Las previsiones econmicas sobre el comercio electrnico se muestran bastante optimistas en general sobre el crecimiento de esta forma de comercio (Cuadro 1), y dentro de los distintos tipos de comercio electrnico, el que se realiza entre empresas B2B es y parece que, en cifras globales, seguir siendo mucho mayor que el comercio electrnico entre empresas y consumidores B2C (Cuadro 2) (2). El crecimiento del mercado B2C es el ms importante en trminos porcentuales durante los ltimos aos, pero requiere an de un giro importante en los hbitos de compra del consumidor y de una mayor difusin y abaratamiento de las redes de banda ancha y de Internet u otros sistemas electrnicos en los hogares. Uno de los sistemas de comunicacin alternativos al de los terminales de ordenador y que ya tiene un elevado grado de difusin en muchos pases, es el de la telefona inalmbrica.

CUADRO 1 PREVISIONES SOBRE COMERCIO ELECTRONICO POR ZONAS GEOGRAFICAS


2000 CONTINENTE FACTURACIN MILLONES DE U.S. % PARTICIPACIN SOBRE FACT. 2004 FACTURACIN MILLONES DE U.S. % PARTICIPACIN SOBRE FACT.

Norteamrica Asia/ Pacifico Europa Occidental Amrica Latina Resto del Mundo

509.3 53.7 87.3 3.6 3.2

77.5 8.17 3.29 0.55 0.49

3,456 1,650 1,553 120 101

50.91 24.3 22.58 1.2 1.01

Fuente: Forrester Research.

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CUADRO 2 EVOLUCIN DEL COMERCIO ELECTRNICO EN EUROPA (Millones de dlares) 1999 2000 2001 2002 2003 B2C 3,191 8,516 22,318 55,396 123,312 B2B 32,986 73,667 164,130 356,989 727,487 TOTALES 36,177 82,183 186,448 412,385 850,799 Fuente: Forrester Research.

2004 232,053 1,318,398 1,550,451

QU COMPRAN EN INTERNET Mucho se comenta de la cantidad de navegantes en la Web pero poco se conoca sobre cuntos realmente han usado la Internet para hacer una compra. En la encuesta Global Online Survey elaborada por The Nielsen Company, se indag entre 26,312 personas mayores de 15 aos en todo el mundo qu haban comprado por Internet, arrojando los siguientes resultados. 93% Europa Occidental 92% Amrica del Norte 84% Asia Pacfico 79% Amrica Latina 67% Europa del Este, Oriente Medio y Africa 86% Promedio Mundial Adicionalmente el estudio indic que ms de la mitad de los usuarios de Internet compr algo por la red en el ltimo mes.

PROYECCIN DE CRECIMIENTO AdMediaPartners realiz una encuesta durante el pasado diciembre para identificar si las proyecciones de crecimiento en los diferentes medios donde podran publicitar estaban exagerados, correctos, o no tenan opinin al respecto, con los resultados de la encuesta.
Alto Redes Sociales Contenido generado por Usuarios Contenido Mvil Redes publicitarias integradas Juegos (con y sin marca) Nichos de Entusiastas 69% 47% 32% 31% 23% 13% Acertado 27% 47% 62% 51% 52% 72% No sabe 4% 6% 6% 18% 25% 15%

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EFECTIVIDAD DEL PAGO POR CLIC Es claro, y ya no queda ninguna duda, que las tecnologas de informacin y comunicaciones (TIC) han generado, a travs de los aos, grandes cambios en la forma como hacemos las cosas, desde el procesamiento de datos, hasta las relaciones interpersonales. A continuacin se muestran los resultados del estudio, como porcentaje de las rdenes de compra efectuadas en el anunciante como resultado de mercadeo de pago por clic. La primera columna refleja el porcentaje de encuestados que indicaron el rango de la segunda columna como representativo de sus rdenes como consecuencia de campaas de mercadeo por clic. 31% Entre 1% y 10% 26% Entre el 11 y el 20% 21% Entre el 21% y el 30% 9% Entre el 31% y el 40% 4% Entre el 41% y el 50% 5% Ms del 50% 4% No sabe.

RAZONES PARA COMPRAR EN LNEA En una encuesta realizada por Nielsen Online a ms de 1000 compradores por Internet en la Web, se busc indagar las razones por las cuales los usuarios usan la Internet para efectuar sus compras, a puertas de la temporada navidea. Los resultados fueron como siguen, con el porcentaje indicando el nmero de respuestas orientadas a esa razn. Los resultados fueron como siguen, con el porcentaje indicando el nmero de respuestas orientadas a esa razn. 77% Ahorro de tiempo 61% Facilidad para comparar 56% Encontrar cosas fcilmente 46% Precios Bajos 24% Bajos costos de despacho

ROI PARA TCTICAS DE MERCADEO DIRECTO La asociacin de Mercadeo Directo de los Estados Unidos realiz un estudio para determinar el retorno de la inversin en algunas tcticas de mercadeo directo para establecer una comparacin de efectividad con base en esta mtrica. Los resultados del estudio indicaron el siguiente retorno en la inversin, por cada dlar invertido

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Los resultados del estudio indicaron el siguiente retorno en la inversin, por cada dlar invertido: $45.65 Correo Electrnico Comercial $20.19 Mercadeo en Lnea que no involucra correo electrnico $16.86 Publicidad en peridicos con respuesta directa $15.60 Correo directo no-catalogo $11.69 Total de Mercadeo Directo $8.61 Telemercadeo

MTRICAS PARA RETORNO EN LA INVERSIN En una encuesta realizada por Penton Media comisionada por la revista Promo, se quiso indagar qu medidas utilizaban los gerentes de Mercadeo para medir el retorno en la inversin y/o la efectividad en las campaas de publicidad interactivas. El estudio arroj los siguientes resultados. El estudio arroj los siguientes resultados: 51.0% Clic Throughs 44.5% Tasa de respuesta 41.1% Ventas incrementales 40.7% Generacin de Prospectos 36.5% Posicionamiento de Marca 34.2% Retorno de la Inversin 26.6% Mejor conocimiento del cliente 24.7% Impresiones de los Medios 16.3% Tasa de conversin 12.2% Tiempo de contacto 4.6% Margen 1.5% Otro 4.9% No aplica / Ninguno de los anteriores .04% Sin respuesta

INVERSIN EN TI POR INDUSTRIA Cada ao la revista CIO efecta una encuesta para determinar que tanto se invierte en Tecnologa Informtica en las empresas, y lo clasifica por industria. Sirve como buen elemento testigo del avance de la inversin en TI con base en los ingresos empresariales. Para la proyeccin del 2008 incluye adems el nmero de usuarios por persona del departamento de TI, como medida adicional del soporte que se puede ofrecer. Se encuestaron 558 gerentes de TI en los Estados Unidos y como nota al margen, se indica que las repuestas en las industrias de servicios financieros, gobierno, cuidado de la salud y distribuidores y almacenes indicaron que esperan contratar ms personal en los prximos 12 meses, haciendo el indicador de usuarios por persona de TI un tope mnimo.

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Industria Servicios Financieros Gobierno

Inversin Ingresos 10,50% 7,80%

TI

de Usuarios por persona de TI 15,7 38,7 48,3 25,4 47,5 40,9 35,1

Educacin /Sin nimo 6,20% lucro Cuidado Salud Distribuidores Almacenes Manufactura Total muestra y 5,00% 3,90% 3,40% 6,70%

PRIORIDADES DE LOS GERENTES DE EMPRESAS Uno de los requerimientos de la alineacin estratgica entre la tecnologa informtica y las estrategias y/u objetivos de los negocios donde stas se aplican, es que precisamente se conozcan las prioridades y retos que perciben los Gerentes de las empresas. A continuacin se presentan los resultados de los 10 retos ms importantes los perciben los gerentes de empresas en todo el mundo, segn una encuesta elaborada por Conference Borrad efectuada a 769 gerentes en 40 pases. Los gerentes de las empresas seleccionaron sus mayores preocupaciones de una lista de 121 retos. A continuacin se presentan los resultados en orden de prioridad, y el porcentaje que aparece al lado derecho indica el porcentaje de los encuestados que indic ese reto como alta prioridad. 1. Excelencia en Ejecucin (38.4%) 2. Alto crecimiento sostenido y permanente (36.8%) 3. Ejecucin consistente te la estrategia por parte de la alta gerencia (31.8%) 4. Crecimiento en rentabilidad (28.4%) 5. Encontrar talento administrativo calificado (27.2%) 6. Lealtad del Cliente / Retencin (26.3%) 7. Velocidad, flexibilidad y adaptacin al cambio (25.4%) 8. Reputacin de la corporacin (23.7%) 9. Estimular la innovacin, creatividad, y emprendimiento (18.7%)

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10. Velocidad para llegar al mercado (18.2%)

AHORROS EN COSTOS DE TI En una encuesta realizada en el mes de julio de 2007 por la revista CIO Insight a 255 directores y altos ejecutivos de TI sobre las tcnicas que utilizan para administrar los costos de TI se obtuvieron doce respuestas adems del tamao del ahorro potencial. Iniciamos la divulgacin de las tcnicas y sus resultados. Negociar mejores precios con proveedores. El 55% de los encuestados report grandes ahorros con esta tcnica, el 37% indic que provea un mnimo de ahorro y el 3% indic que no pensaba usar esta estrategia. Estandarizar tecnologas y proveedores. El 48% report grandes ahorros, el 39% percibe que obtendr poco beneficio de un proceso de estandarizacin, el 11% iniciar un proceso de estandarizacin en el corto plazo. Comprar en grupo con otras empresas. Solo el 28% de las firmas entrevistadas compra software y/o hardware en grupo. La distribucin por tamao de la empresa que usa esta prctica indica que el 11% son pequeas empresas,35% son empresas medianas y el 33% son grandes empresas. Consolidar Espacio/Infraestructura, el 41% de las grandes empresas han ahorrado en forma significativa. Solo el 195 de las pequeas empresas y el 25% de las empresas medianas han experimentado ahorros similares. Manejo del ciclo de crecimiento. El 33% de las empresas report un gran ahorro. El 10% de las pequeas empresas no manejan los ciclos de crecimiento, ni el 6% de las medianas empresas, ni el 5% de las grandes compaas. Mejoramiento del proceso de toma de decisin para el gasto interno. El 32% de las grandes compaas vio un gran ahorro. Tambin lo experimentaron el 24% de las empresas medianas y el 21% de las pequeas empresas.

GNEROS DE PORTALES DE INTERNET QUE GENERAN MS INGRESOS Nielsen/Net ratings acaba de liberar su ltima encuesta sobre los gneros de portales que generan ms ingresos por concepto de pauta en Internet.

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La informacin presentada a continuacin corresponde a los resultados de la encuesta en el mes de junio de 2007. (Cifra en dlares americanos) Ver tabla:
Gnero del Sitio Correo Electrnico Noticias Nacionales Portales y Bsqueda Entretenimiento Finanzas Local / Regional Hogar y Jardinera Viajes Otros Total Generales y Ingresos Estimados (US$) $ 234,161,500 $ 91,717,200 $ 81,368,400 de $ 66,705,600 $ 43,090,400 $ 39,199,600 $ 35,736,600 $ 25,506,900 $ 23,805,100 $ 22,627,200 $ 128,347,013 $ 792,265,513 Participacin 29.60% 11.60% 10.30% 8.40% 5.40% 4.90% 4.50% 3.20% 3.00% 2.90% 16.20% 100.00%

Comunidad en General Motores

Deportes y Recreacin

CATEGORAS DE VENTAS EN INTERNET En una encuesta que liberara recientemente Nielsen/Netratings, se quiso medir el monto de la orden promedio por tipo de producto, en las ventas por Internet. A continuacin se muestran las diferentes categoras y el resultado, clasificados de mayor a menor, pro el valor promedio de la orden, expresado en dlares americanos A continuacin se muestran las diferentes categoras y el resultado, clasificados de mayor a menor, pro el valor promedio de la orden, expresado en dlares americanos. $472.12 Equipos de cmputo $205.92 Relacionados con el vehculo $121.96 Deportes y actividades al aire libre $120.79 Electrnica de Consumo $104.97 Boletas para eventos y pelculas $85.81 Suministros de Oficina $78.77 Hogar y Jardn $65.54 Cuidado del beb/nios $58.24 Ropa y accesorios $54.24 Zapatos y zapatos para hacer ejercicio

USUARIOS COMPRADORES Ms que el nmero de usuarios de Internet, lo interesante es el nmero de compradores por Internet, en especial para los pronsticos de tiendas virtuales. En una proyeccin que hiciera recientemente eMarketeer, se obtuvo el siguiente resultado de Compradores en Estados unidos, y el porcentaje que representan de los usuarios de Internet.

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A continuacin relacionamos el nmero de compradores para cada ao, en millones, y en parntesis, el porcentaje de usuarios de Internet en Estados Unidos. 2006: 133.1 (78.0%) 2007: 138.5 (78.5%) 2008: 143.8 (79.0%) 2009: 148.6 (79.4%) 2010: 152.4 (79.7%) 2011: 155.7 (80.0%)

USO DE APLICACIONES WEB 2.0 En una encuesta realizada a los profesionales de la comunicacin en el mundo, se quiso indagar cuales herramientas de "medio social" que usan o planean usar en el siguiente ao corrido. Para esta encuesta, el medio social se defini como tecnologas y prcticas en lnea que las personas utilizan para compartir opiniones, experiencias y perspectivas con los dems. Las herramientas que seleccionaron los 2112 entrevistados por Melcrum fueron: 63% Video en Lnea 55% Blogs 51% RSS o alimentacin en la Web 43% Podcasts 41% Redes Sociales

USO DE SOFTWARE OPEN SOURCE EN LAS EMPRESAS CIO Insight recientemente liber los resultados de su estudio sobre la incursin del software abierto en las empresas de Estados Unidos. En trminos generales, los gerentes de tecnologa estn contentos con lo que ven, y con el ambiente que la aplicacin de este software en la empresa genera. Continuacin alguna de las conclusiones del estudio. Estado de la aplicacin de herramientas de desarrollo, lenguajes y bases de datos de cdigo abierto en las empresas: 26% Implementado y en produccin 12% En pruebas y pilotos de implementacin 28% Evaluacin, seguimiento 33% No hay inters El 81% de las empresas ha instalado o considerado instalar software de cdigo abierto.

CONVERSIN EN SITIOS DE VENTA AL DETAL EN LA WEB

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El objetivo de las tiendas Web es vender sus productos, y la medida por excelencia en la Web es la conversin de visitantes a compradores. En una encuesta realizada por el e-tailing group en abril de este ao entre los sitios de venta en Estados Unidos durante el 2005 al 2007 se obtuvieron las respuestas que se presentan a continuacin. El porcentaje en cada rengln indica el porcentaje de respuestas obtenidas para el rango de tasa de conversin. Curiosamente todava hay un 9% de los entrevistados que no conocen su tasa de conversin. No sera extrao que tuvieran un portal con objetivos distintos a la venta, o que estn midiendo la conversin en el punto de venta fsico. El promedio de conversin para el 2007 est en 3.81%, lo que permite fijar una meta a lograr si maneja una tienda virtual, o si utiliza los sitios de subastas. Resultados por debajo de esta cifra indican capacidad de mejora.
Rango 0% - <1% 1.0% a 1.9% 2.0% a 2.9% 3.0% a 3.9% 4.0% a 4.9% 5.0% a 7.9% 8.0% a 9.9% 10% a 14.9% 15% a 20% 21%+ No sabe 2005 9% 21% 21% 15% 7% 11% 3% 3% 2% 0% 8% 2006 9% 18% 14% 21% 5% 11% 7% 5% 2% 1% 7% 2007 7% 16% 20% 16% 10% 12% 3% 5% 2% 0% 9%

EFECTIVIDAD DE LOS NUEVOS MEDIOS En una reciente encuesta elaborada por la Federacin Americana de Publicidad (American Advertising Federation, AAF) se busc identificar el nivel de efectividad percibido por los ejecutivos de Publicidad en las empresas, con respecto a los medios emergentes. A continuacin el resultado presenta que tantos de los entrevistados consideran cada uno de los nuevos medios como efectivo o muy efectivo. 71% Bsquedas 40% Video en lnea 38% Redes Sociales 23% Podcasts 23% Juegos de video 20% Moviles 19% Blogs 11% RSS USO DE INTERNET INALMBRICA

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En una encuesta realizada por Pew Internet & American Life Proyect se busc determinar el uso de redes inalmbricas tanto en el hogar como fuera de la casa o la oficina, obteniendo los siguientes resultados para los usuarios de Estados Unidos. Marzo 2007. En una encuesta realizada por Pew Internet & American Life Proyect se busc determinar el uso de redes inalmbricas tanto en el hogar como fuera de la casa o la oficina, obteniendo los siguientes resultados para los usuarios de Estados Unidos. 34% de los usuarios se han conectado utilizando una conexin inalmbrica en casa, trabajo, u otra ubicacin 27% de los usuarios de Internet se han conectado desde otro lugar que no sea el hogar o el trabajo 19% de los usuarios de Internet tienen redes inalmbricas en sus hogares 13% de los usuarios tienen agendas personales (PDA) que se pueden conectar a la Internet en forma inalmbrica.

CIFRAS CLAVES DE MERCADEO MVIL Y PUBLICIDAD El mercado Mvil para mercadeo y publicidad est tomando un mpetu bastante importante y su nivel de penetracin tanto en los presupuestos de publicidad como en la participacin de los mismos tiene un crecimiento vertiginoso en los prximos aos. EMarketeer revel algunas cifras con respecto a este mercado. El mercado Mvil para mercadeo y publicidad est tomando un mpetu bastante importante y su nivel de penetracin tanto en los presupuestos de publicidad como en la participacin de los mismos tiene un crecimiento vertiginoso en los prximos aos. EMarketeer revel algunas cifras con respecto a este mercado. En el 2011 se invertir US$13,900 millones globalmente en publicidad en equipos mviles, un incremento de US$1,500 millones en el 2006. US$4,800 millones se gastarn en Estados Unidos en publicidad mvil, crecimiento considerable de US$421 millones en el 2006. La proporcin de inversin en publicidad mvil como porcentaje de la inversin en publicidad en lnea ser del 21% en el 2011, comparado con solo el 5.4% en el 2006. La proporcin en Estados Unidos ser del 12% en el 2011 para esta misma inversin, creciendo del 2.6% en el 2006.

EL CRECIMIENTO EST EN LA WEB En una encuesta recientemente liberada por el Departamento de Comercio de los Estados Unidos, se present el crecimiento de las ventas por comercio electrnico y el crecimiento del comercio total, comparando los primeros semestres desde el 2001 al 2006. Los siguientes son los resultados.

MEJORAS A TIENDAS VIRTUALES

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Con los avances de la tecnologa, y las exigencias cada vez mayores de los compradores en la Web, es necesario estar atento a cambios a efectuar en los portales de ventas para lograr la mayor efectividad. El E-Tailing Group elabor una encuesta que recoge los cambios planeados por los vendedores en lnea, arrojando los siguientes resultados. Marketeer revel algunas cifras con respecto a este mercado. En el 2011 se invertir US$13,900 millones globalmente en publicidad en equipos mviles, un incremento de US$1,500 millones en el 2006 US$4,800 millones se gastarn en Estados Unidos en publicidad mvil, crecimiento considerable de US$421 millones en el 2006. La proporcin de inversin en publicidad mvil como porcentaje de la inversin en publicidad en lnea ser del 21% en el 2011, comparado con solo el 5.4% en el 2006. La proporcin en Estados Unidos ser del 12% en el 2011 para esta misma inversin, creciendo del 2.6% en el 2006.

3.3 SISTEMA ELECTRONICO DE CONTRATACIONES DEL ESTADO (SEACE)


a) QU ES EL SEACE?

Sistema electrnico que permite el intercambio de informacin y difusin sobre las contrataciones del Estado, as como la realizacin de transacciones electrnicas Es un sistema integral, compuesto por polticas, procedimientos, normas y software basado en el uso del Internet, con el fin de dar transparencia, optimizar, modernizar y generar ahorros en las contrataciones pblicas del Per.

b). FUNCIONES DEL SEACE


PARA LOS PROVEEDORES Informarse de los procesos de seleccin convocados por las entidades y Participar electrnicamente en los procesos de seleccin PARA LAS ENTIDADES DEL ESTADO: Registrar informacin sobre el Plan Anual, Procesos de Seleccin y sus contratos. Recibir con toda seguridad documentos enviados por los postores en forma electrnica. PARA LAS ENTIDADES DE CONTROL Y SUPERVISIN Realizar control y seguimiento oportuno de los procesos de seleccin. PARA LA CIUDADANA EN GENERAL Tener acceso a la informacin relacionada con la contratacin pblica

c). OBLIGATORIEDAD Las Entidades estarn obligadas a utilizar el Sistema Electrnico de Contrataciones del Estado (SEACE), sin perjuicio de la utilizacin de otros regmenes especiales de contratacin estatal, segn lo establecido en el reglamento.

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d). VALIDEZ Y EFICACIA Los actos realizados por medio del SEACE que cumplan con las disposiciones vigentes poseen la misma validez y eficacia que los actos realizados por medios manuales, pudindolos sustituir para todos los efectos legales. e). REGIMEN DE NOTIFICACIONES Todos los actos realizados durante los procesos de seleccin se entendern notificados el mismo da de su publicacin en el SEACE. Las notificaciones a travs del SEACE prevalece sobre cualquier medio que se haya utilizado adicionalmente, siendo responsabilidad del participante el permanente seguimiento del respectivo proceso a travs del SEACE . f). PARA RECORDAR

La Entidad, bajo responsabilidad, deber registrar en el SEACE todos los actos realizados en cada proceso de seleccin que convoque, los contratos suscritos y su ejecucin, en la forma establecida el Reglamento En todos los casos, la convocatoria se efectuar a travs del SEACE, debiendo adems, publicar las Bases del Proceso y en el caso Licitaciones Pblicas, Concursos Pblicos y Adjudicaciones Directas un resumen ejecutivo del estudio de posibilidades que ofrece el mercado, bajo sancin de nulidad de todos los actos desarrollados con posterioridad. La publicacin de las Bases Integradas en el SEACE es obligatoria, el Comit Especial no puede continuar con la tramitacin del proceso de seleccin, bajo sancin de nulidad. Las Bases Integradas deben contener obligatoriamente las modificaciones que se hayan producido como consecuencia de las consultas, observaciones y/o Pronunciamiento.

g). MODULO DEL SEACE: www.seace.gop.pe


Mdulos Disponibles: Inicio Planes Anuales Procesos de Seleccin Subasta Inversa Convenio Marco Compras Corporativas Acceso a usuarios Registrados Etc. h)- BUSQUEDA DE PROCESOS

Ingrese a Procesos de Seleccin y complete los datos de su bsqueda. Marque Mostrar Procesos Cerrados Si desea ver procesos que ya pas su fecha de presentacin de Propuestas Luego click en Buscar i). BUSQUEDA DE EXPEDIENTES

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Para revisar expedientes de Impugnaciones en Trmite en el Tribunal de Contrataciones del Estado: Ingrese el nmero de su Expediente y el ao Luego dele click en Buscar

4. SISTEMAS DE PAGO DEL COMERCIO ELECTRONICO


El comercio electrnico por Internet se ofrece como un nuevo canal de distribucin sencillo, econmico y con alcance mundial las 24 horas del da todos los das del ao, y esto sin los gastos y limitaciones de una tienda clsica: personal, local, horario, infraestructura, etc. Garantizando: La seguridad. Este es quizs el mayor problema para la gente interesada en realizar compras electrnicas. La mayor parte de la gente teme dar su nmero de tarjeta de crdito, nmero de telfono o direccin porque no sabe si alguien ser capaz de utilizar esa informacin sin su consentimiento. Es interesante comprobar que la mayora de la gente no se lo piensa dos veces antes de comprar cosas por telfono, pero les incomoda hacerlo a travs de su PC. El anonimato Este es tambin un factor importante en algunos tipos de pago, en concreto en el pago mediante dinero electrnico. Sin embargo, gran parte de la gente se ha acomodado a las tarjetas de crdito y dbito. El dinero electrnico annimo tiene un mercado potencial, pero puede no ser tan grande como se espera.

4.1 TIPOS DE SISTEMAS DE PAGO ELECTRONICO


TARJETAS DE CREDITO

La tarjeta de Crdito es el Medio de Pago ms usado entre los ciberconsumidores. Esto se debe bsicamente a su fcil uso, caracterstica esencial de este medio de pago, y por la seguridad que brinda tanto al vendedor, ya que existe alguna entidad financiera que respalda al consumidor, as como para el consumidor ya que frecuentemente las Tarjetas de Crdito se encuentran amparadas por seguros. Asimismo, existe la confianza generalizada que las operaciones que se realizan utilizando Tarjetas de Crdito, estn ms que probadas y cuentan con todas las garantas.

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Se procede en forma muy parecida a la utilizada en las compras en una tienda, las principales diferencias son que los comerciantes en lnea nunca ven la tarjeta que se est utilizando, no se saca una impresin y no hay una firma disponible.
En el Per, la Tarjeta de Crdito se encuentra regulada mediante Resolucin SBS N 271-2000 - Reglamento de Tarjetas de Crdito - el cual conceptualiza la Tarjeta de Crdito como un contrato mediante el cual una empresa concede una lnea de crdito al titular por un lapso determinado y expide por tanto una tarjeta de crdito, con la finalidad que el usuario de la tarjeta adquiera bienes o servicios en los establecimientos afiliados.

DINERO DIGITAL O DINERO ELECTRONICO El Dinero Electrnico o Digital es un sistema para adquirir crditos de dinero en cantidades relativamente reducidas. Este sistema consta de unidades o smbolos de valor monetario, debidamente cifrado que representa cantidades de dinero, que asumen forma digital; unidades que pueden ser convertidas en dinero fsico. Este dinero electrnico se almacena en la computadora y se transmiten a travs de redes electrnicas para ser gastado al hacer compras electrnicas a travs de Internet. El Dinero Electrnico o Digital podra utilizarse para cancelar compras por montos pequeos, hasta dcimas de centavos o menos. Sin embargo, la mayora de los comerciantes que aceptan dinero electrnico hasta el momento, lo emplean como una alternativa a otras formas de pago de adquisiciones de precio un tanto superior. Funciona de la siguiente manera (para el consumidor): El primer paso es afiliarnos a un banco que ofrezca este sistema de Dinero Electrnico, luego debemos suscribir un contrato con alguna empresa proveedora del sistema, la cual nos proporcionar el software para instalarlo en la computadora. Este software permite bajar el dinero electrnico al disco duro de la computadora. La adquisicin inicial de dinero se realiza contra nuestra cuenta bancaria o una tarjeta de crdito. Una vez instalado el software en la computadora, procederemos a realizar nuestras compras en la red, asegurndonos que la tienda virtual que escojamos acepte Dinero Electrnico o Digital. Una vez escogido el producto y listos a realizar la compra, debemos simplemente hacer click en el botn de pago y el software de la tienda generar una solicitud de pago describiendo la mercanca, el precio, la fecha y la hora. Una vez generada la solicitud y siempre que aceptemos, el software resta la cantidad del precio y crea un pago que es enviado al banco, verificado y luego depositado en la cuenta de la tienda virtual. Una vez que se ha concluido este proceso se notifica a la tienda virtual y esta enva la mercanca que hemos comprado. Actualmente, el dinero electrnico se enfrenta a algunas cuestiones desanimadoras, debido que para poner este sistema de pago en

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funcionamiento, los consumidores han de instalar en su computadora programas especficos; que representan un costo adicional a corto plazo. Asimismo, existen pocas tiendas virtuales que poseen estos programa con lo cual no se puede utilizar en toda la red; adems de provocar una acumulacin de pequeas facturas que no es del agrado de gran cantidad de los consumidores.

TARJETAS INTELIGENTES O SMARTS CARDS Este tipo de pago considerado por los consumidores como dinero a vista es muy popular en Francia pero poco usado en Estados Unidos. Entre sus caractersticas destacan su optimo funcionamiento, ya que son eficientes, seguras, rpidas, as como aceptadas tanto en tiendas reales y como virtuales. Las tarjetas inteligentes refuerzan la seguridad del cliente, ya que en ellas convergen tanto las claves pblicas como las claves asociadas que se proveen a cada usuario, a la vez en estas tarjetas se puede almacenar registros mdicos, datos telefnicos.

TARJETA MONEDERO Es una tarjeta que sirve como medio de pago por las caractersticas fsicas que pose; ya que puede ser recargable o de lo contrario se puede desechar si ya no nos encontramos interesados en su uso. Esta Tarjeta Monedero es una tarjeta plstica que contiene un chip que almacena cierta cantidad de informacin en su memoria equivalente al monto de dinero que servir para la operacin, es decir al valor pre-pagado que posee la tarjeta, el cual se va descontando despus de realizar las compras. Su funcionamiento es similar a las tarjetas pre-pago que conocemos, que se utilizan para activar los celulares. Es muy sencillo, cada tarjeta tiene un valor preestablecido, y posee una clave que identifica cada tarjeta. Cuando vamos a comprar en la Internet, debemos fijarnos que la tienda a la que recurrimos acepte estas tarjetas, de ser as, a la hora de efectuar el pago, ingresamos el nmero secreto de la tarjeta, y el precio se cancela respecto a nosotros, automticamente. En Mxico, Visa Cash es la primera tarjeta monedero que se cargan a partir de efectivo, o mediante una tarjeta de crdito o dbito de banda magntica en terminales situados en sucursales bancarias, cajeros automticos o terminales de carga atendidos.

CARTERA DIGITAL La cartera digital cumple una funcin similar a la de una cartera fsica, contiene los nmeros de tarjetas de crdito, dinero electrnico e identificacin del propietario, de esta manera se evita dar la informacin del cliente cada vez que quiera realizar una compra en el sitio web. Las carteras digitales elevan el nivel de eficiencia de las compras. Cuando los consumidores eligen el artculo que desean adquirir, pueden dar un clic en su cartera para ordenar los artculos rpidamente.

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Las carteras digitales se pueden separar en dos categoras, con base en el lugar en el cual se almacenan: La cartera digital por el lado del servidor Almacena la informacin del cliente en un servidor remoto que pertenece a un comerciante en particular o al editor de la cartera. La principal debilidad de esta cartera es que una violacin a la seguridad del servidor cliente, podra revelar la informacin personal de miles de usuarios, incluidos los nmeros de tarjetas de crdito, a partes no autorizadas. La cartera digital por el lado del cliente Almacena la informacin de un cliente en la computadora de este, procedimiento mediante el cual se transfiere la responsabilidad de mantener la seguridad al usuario, ya que ninguna informacin de los usuarios se almacena en un servidor central. La desventaja de la cartera del lado del cliente, es que no son porttiles, es decir no estn disponibles cuando se quiere realizar una comprar desde una computadora distinta de aquella en la que reside la cartera.

MICROPAGOS Es un sistema que sirve para realizar pagos de pequeos montos (hasta diez dlares, aproximadamente) de forma electrnica, por ejemplo, a travs de una tarjeta prepago, a travs de una cuenta virtual en Internet o a travs del sistema telefnico. Los sistemas de micropago han cobrado importancia desde la popularizacin de Internet y de sistemas de comercio electrnico, ya que muchos modelos de negocio en la Web requieren la cobranza de montos pequeos de dinero, por ejemplo, para servicios de informacin (como para leer un artculo de una revista digital o el derecho a descargar un archivo de msica). La problemtica reside en que los sistemas de pago electrnico tradicionales como las tarjetas de crdito, al tratarse de montos tan pequeos, no son econmicamente viables, ya que el costo del pago mismo excede el valor a cobrar o por lo menos, forma una parte considerable de ste, sobre todo por los mecanismos de seguridad que implican las transacciones, como lo son los controles de liquidez. Dentro de este sistema encontramos dos sistemas adicionales, que son muy tiles que permiten el cobro de estos micropagos, los cuales son: Sistema de pago digital de saldo acumulado o Billing Se realizan varios pagos, los cuales se acumulan y despus de un perodo de tiempo se cobran a travs de un modo de transferencia tradicional, por ejemplo, a travs de una factura o de dbito automtico. Estos sistemas funcionan como una factura de telfono, pero posibilitan una variedad de pagos de servicios ms amplia. En Europa, varios proveedores de telecomunicacin a partir de fines de la dcada del 1990 pusieron en marcha sistemas similares. Es decir, que se podan realizar distintos pagos a travs de la misma factura telefnica.

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Sistema de pago de valor almacenado Permite a los consumidores realizar pagos instantneos en lnea a los comerciantes y a otras personas, con base en el valor almacenado en una cuenta en lnea, permitiendo a personas y negocios con cuentas de correo electrnico hacer y recibir pagos hasta un lmite especificado. Para este sistema se debe establecer una cuenta, (una cuenta de crdito, de dbito o de cheques) en la que desee que se hagan los cargos o los pagos cuando realice transacciones en lnea. Al hacer un pago, el usuario enva el pago por correo electrnico a la cuenta del comerciante, transfirindose el monto de su cuenta de crdito o de cheques a la cuenta bancaria del comerciante. Aqu no se tiene que compartir informacin de crdito personal entre los usuarios, y el servicio puede ser utilizado por personas para pagarse unas a otras, incluso en pequeas cantidades.

SISTEMAS DE PAGO DE IGUAL A IGUAL Este sistema sirve para la gente que desee enviar dinero a vendedores o individuos que no cuentan con mecanismos para aceptar pagos con tarjetas de crdito. La parte que enva utiliza su tarjeta de crdito para crear una cuenta por el monto del pago en un sitio web dedicado a este sistema. La compaa elimina la necesidad de pagar las compras en lnea al elaborar y enviar por correo los cheque o utilizando tarjetas de pago. Permitiendo que los consumidores enven dinero de manera instantnea y segura con una direccin de correo electrnico, cuenta bancaria o direccin fsica, lo mismo para un comerciante en lnea. A los vendedores les gusta este sistema porque eliminan los riesgos de aceptar otros tipos de pagos.

CHEQUES DIGITALES Los sistemas de pago con cheques digitales buscan extender la funcionalidad de las cuentas de cheques existentes, para usarlas como herramientas de pago de compras en lnea. Los cheques digitales son menos costosos que las tarjetas de crdito y mucho ms rpidos que los cheque tradicionales en papel. Estos cheques estn encriptados con una firma digital que se puede verificar y utilizar para realzar pagos en el comercio electrnico. Cuando un consumidor desea pagar con cheque en un sitio mercantil que ofrece este servicio, aparece un formulario de autorizacin en lnea que imita la apariencia de un cheque de papel. Se pide al usuario que llene la informacin de su cuenta de cheques, incluyendo un nmero de cheque vlido, cdigo de identificacin bancaria y nmero de cuenta bancaria. El cheque es depositado por el comerciante y se enva al banco del consumidor para su pago, de igual forma que un cheque escrito de una chequera. Las chequeras digitales no han tenido tanto xito hasta ahora, debido a las dificultades de verificar al cliente en lnea.

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4.2 SISTEMAS DE PAGO DIGITAL PARA EL COMERCIO MOVIL


Basta con tan solo tener a disposicin una conexin a wi-fi (inalmbrica), para poder aprovechar cualquier pago en internet existente.

El telfono mvil se ha convertido en una alternativa real frente al resto de medios de pago y ya est demostrando que puede sustituir tanto al efectivo como a las tarjetas en muchos mbitos. Aunque an le queda camino por recorrer. Todas las empresas implicadas en el desarrollo del telfono mvil como medio de pago -entidades financieras, operadores mviles y fabricantes de terminales, entre otras- deben adoptar soluciones conjuntas y, sobre todo, flexibles. La mayor parte de los analistas coinciden en que este es un mercado que todava se debe crear a s mismo, por lo que es preciso ofrecer a los clientes tantas soluciones de pago como sea posible. Este es el motivo por el que, a pesar del estado inicial en el que los pagos mviles se encuentran en la mayor parte de los pases de Europa -casi con las excepciones de algunos nrdicos y de Espaa-, ya se han impulsado tres soluciones de pago que tratan de ofrecer distintas posibilidades a los clientes. Los sistemas de pago a travs de dispositivos mviles pretenden terminar con esa sensacin de inseguridad y miedo al fraude que atenaza a los compradores cuando intentan realizar una compra por Internet. Hasta el momento, el correo electrnico ha suplido la falta de una infraestructura lo suficientemente extendida como para que a todos los usuarios les sea posible utilizar el mvil como medio de autenticacin. Paypal a nivel global y Epagado en Espaa son dos de los ejemplos ms notables. Entre los objetivos prioritarios de este sector figura el de ganarse al pblico mayoritario de la telefona mvil, que no es otro que el de los jvenes, que tambin son las personas que menos acceso tienen a los medios de pago tradicionales, por lo que una solucin de pagos basada exclusivamente en las tarjetas de crdito y de dbito deja fuera del mercado a muchos de ellos. Esta no es una cuestin intrascendente dados los datos de todas las investigaciones que analizan la estrecha relacin que existe entre los telfonos mviles y las personas ms jvenes. Una de las realizadas por PWC (Empresa Auditora) y el IESE(Escuela de Post Grado) en 2004 indica que el 89,2% de los menores de 22 aos tiene un telfono mvil. La mitad de ellos realizan con l una llamada al da y el 29% establece ms de una comunicacin en ese periodo de tiempo.

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Habilitar los mviles para las compras de pequeo importe tambin puede impulsar este negocio. De hecho, el modelo de las compras a travs de Internet, que sirve de referencia para los pagos mviles, indica que las nuevas tecnologas no han conseguido todava conquistar el terreno de los micropagos. Los operadores creen que con este sistema se ha habilitado una nueva forma de pago cmoda y sencilla para realizar pagos cotidianos en entornos como los parqumetros, mquinas expendedoras de bebidas y snacks, aparcamiento en zonas de estacionamiento regulado y pago de billetes de transporte pblico, peridicos, resultados deportivos y juegos mviles, por ejemplo. Estos acumulan los pagos para luego cargarlos en las cuentas de los telfonos mviles. Aunque Japn y Estados Unidos suelen llevar la delantera en todas las cuestiones que estn relacionadas con las nuevas tecnologas, los pases de la Europa Occidental parecen haberse tomado muy en serio el desarrollo de nuevas aplicaciones para hacer posible el pago a travs de los telfonos mviles. La penetracin que ha tenido esta telefona parece ser la clave de esta cuestin, para la que tambin ha sido necesario el compromiso que han adoptado los operadores, las entidades financieras y los proveedores de medios de pago, entre otros actores. Un trabajo elaborado por el Banco Central Europeo (BCE) pone de relieve el enorme potencial del mvil como medio de pago. No en vano, destaca cmo esta tecnologa ha alcanzado ya su madurez en Europa, sobre todo en Estados como Luxemburgo e Italia, en los que ya hay ms telfonos que usuarios, de hecho, en la Unin Europea de los Veinticinco, el nmero de personas que tienen un celular duplica a las que disponen de una conexin a Internet. El crecimiento es ms notorio en dos focos, Europa y Asia. De hecho, estudios de mercado ya colocan en los primeros puestos del ranking de estados ms activos en este campo a los pases de estos dos continentes: Corea, Singapur, Noruega, Austria, Espaa, Japn, Finlandia, Italia, Croacia. La mayor parte de las entidades que tratan de impulsar los pagos mviles en Europa parecen contar con una estrategia comn: es necesario poner a disposicin de los clientes una amplia gama de servicios que les permitan familiarizarse con el pago de sus compras, ya sea presenciales o no presenciales, a travs del mvil. El objetivo es crear una cartera amplia y verstil, es decir, que ofrezca soluciones a las necesidades de un amplio conjunto de clientes, lo que supone tener en cuenta tanto el importe de las compras que realizan tanto macro pagos como micropagos- y el medio que estn dispuestos a utilizar con ms asiduidad o en funcin de cada compra cargando sta a la cuenta del mvil, a un medio prepago o a la tarjeta de crdito que

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utilizan habitualmente-. Ya hay experiencias reales en la mayor parte de los pases europeos. En muchos casos, el carcter multinacional de algunas experiencias se debe a que los operadores mviles y entidades financieras que las impulsan cuentan con una slida implantacin en varios Estados miembros de la Unin Europea, como ocurre con Deutsche Bank, Vodafone o T-Mobile, entre otras. Los pagos a travs de dispositivos mviles suponen una fuente de beneficios que ni las operadoras de telefona ni las entidades financieras quieren dejar escapar. Ambos sectores han encontrado su hueco en un negocio en el que, por el momento, el objetivo principal consiste en fidelizar al cliente ofrecindole nuevos servicios y, de paso, conocer mejor sus hbitos de compra y consumo para hacerles ofertas personalizadas. Las entidades se benefician de este modelo porque les permite incrementar cuantitativa y cualitativamente su relacin financiera con consumidores y comerciantes pero, sobre todo, les permite reforzar su tradicional papel protagonista como intermediario en las transacciones financieras, un rol debilitado en la era de los pagos electrnicos que est mermando sus otrora amplios mrgenes. Las operadoras de telefona mvil encuentran en el negocio del comercio mvil una forma de aumentar los contenidos propios de su red as como el uso de sta. Tambin pueden aumentar su relacin con los comercios a los que, adems, de ofrecerles la posibilidad de entrar en el mundo de los pagos mviles, les pueden vender las aplicaciones tecnolgicas necesarias para completar el proceso.

10.4.3 CONCLUSIONES

Los datos brevemente aqu apuntados indican que el comercio mvil es una realidad en aquellos pases en los que la tecnologa ha satisfecho en cierta medida las expectativas de los consumidores. Gracias a la tecnologa de la que disponen, los usuarios en Japn y Corea realizan un porcentaje de compras a travs del telfono mvil muy superior al que hacen los europeos y norteamericanos. Los productos que se compran a travs del telfono mvil son algunos de los ms comprados tambin con el comercio electrnico tradicional. Los consumidores se muestran especialmente preocupados por el mtodo de pago y la seguridad de informacin personal para utilizar esta tecnologa.

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No obstante, encuentran que les hace la vida ms fcil y les evita perder tiempo en algunas actividades. El desarrollo y difusin de la telefona mvil permite esperar que surjan nuevas aplicaciones de comercio mvil que le conviertan en el segmento de mayor crecimiento dentro del comercio B2C (Empresa y Consumidor).

Esta nueva tecnologa est adquiriendo gran importancia debido a que las empresas estn teniendo una presencia electrnica bsica sobre la red global abierta, aprendiendo de la experiencia, siendo gradualmente ms sofisticada en el uso que hacen de las tecnologas.

Las instituciones bancarias son las que han realizado mayor avance en el Comercio Electrnico con la implantacin de sus operaciones bancarias por medio de Internet, preocupndose con prioridad en el tema de seguridad y privacidad de la informacin. La masificacin del empleo de Internet ha trado consigo la aparicin de nuevas instituciones jurdicas y problemas jurdicos, como empleo de los nombres de dominio y las infracciones de marcas registradas, la infraccin de derechos de propiedad intelectual o industrial, la infraccin de derechos de propiedad intelectual o industrial, la competencia desleal, fraudes cometidos en la red, conflictos de jurisdiccin y los problemas derivados del comercio electrnico. Se trata de un medio de comercio con una importante trascendencia econmica y es virtual, ya que no requiere de la presencia fsica de los sujetos o de infraestructura. Es, al mismo tiempo, un medio de comercio de vocacin universal, de bajos costos, rpido y vinculado ntimamente con la tecnologa de punta. El mercado virtual es" un mercado de competencia perfecta", debido a los diversos agentes econmicos, la facilidad de obtencin de informacin de los productos, la atomicidad del mercado; pero se debe aclarar que no lo es, ya que personaliza sus productos

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