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A propsito del fallo de la Corte Suprema sobre videojuegos violentos Es difcil pensar que vivimos en la poca mas pacfica

de la historia de la humanidad. Desde que prendemos la televisin hasta que apagamos el ordenador, nos vemos inmersos en un mar de noticias donde las palabras violencia, muerte y asesinato pueblan las pginas como tems casi necesarios para la conformacin tpica de un diario o un boletn digital. Sin embargo, y gracias a ciencias como la historia, la psicologa y la antropologa, se puede concluir con pruebas fehacientes que nuestra sociedad se mueve hacia un modelo altruista donde, en estas ltimas dcadas, las buenas maneras como la tolerancia, la paciencia, la razn y el sano debate son reforzados positivamente, ya sea para marcar el camino correcto en nuestra formacin como seres humanos, o para alcanzar algn techo de orden trascendental. En la otra orilla, las conductas violentas y agresivas son filtradas con el juicio popular, encasilladas como conductas impropias de un hombre civilizado y puestas a regulacin por las autoridades del estado u organizacin en los cuales vivimos. Esta bsqueda de la tranquilidad es una empresa que poco a poco ha tenido repercusin mundial, la que se puede ver reflejada, como causa o efecto, en nuestra fisiologa y gentica. Si bien seguimos siendo, al menos estructuralmente, seres con similares mecanismos para la violencia a comparacin de nuestros antepasados, estudios recientes nos han permitido conocer que hemos sufrido una disminucin de tamao en el rea 13 de nuestro cerebro, zona donde se desencadena la agresividad. Este proceso de amansamiento empez a darse en el momento que el hombre se hizo sedentario, y cuya vida en conjunto no poda seguir tolerando a las personas con alto grado de conductas agresivas y antisociales, lo cual instaron a las poblaciones primigenias a encarcelarlas, aislarlas o eliminarlas, denegndoles el proceso reproductivo que s gozaban las personas que reforzaban el modelo necesario para la supervivencia. Por otro lado, estudios sobre gentica sealan la existencia de variaciones en la configuracin de los genes de algunas personas, hacindolas ms predispuestas a las conductas violentas. En pocas palabras, aun tenemos una tendencia biolgica hacia la agresividad, por lo que es necesario remarcar que los grandes logros que hemos conseguido para la convivencia pacfica en los ltimos tiempos, son producto de la parte racional de nuestro cerebro, de la sociedad y la maqueta emergente para la vida en ella, que a travs del tiempo nos ha exhortado a reprimir, contener y modular nuestros arranques de ira, impulsividad, o lascivia, y nos ha incitado a caminar por sendas de amor, comprensin, y dems cursileras. Es necesario este largo prembulo para desarrollar un juicio crtico ms certero ante las decisiones de ciertas instituciones que, sin mucho contenido cientfico y poca capacidad de derrumbar sus propios paradigmas, tienen la potestad para legislar un pas. Hace unos das la Corte Suprema de los Estados Unidos declar inconstitucional la ley californiana que prohibi la venta de videojuegos violentos a menores de edad. La justificacin para esta decisin se encuentra en la primera enmienda de la Constitucin estadounidense, gracias al fallo,

eleva a los productos mencionados a piezas de entrenamiento protegidos. Esto quiere decir que en California se van a aplicar las mismas leyes de libertad de expresin tanto para los videojuegos, como para cualquier producto anlogo (cine, libros, etc.) Esto ha creado un precedente para el entretenimiento electrnico, ya que poco a poco se la reconoce como cuna de productos con contenido valioso, tanto como cualquier pelcula taquillera o best seller del momento. Al enterarme de esta noticia, me alegr por la forma en la que est siendo valorada una industria que estimo bastante, y de la cual soy asiduo consumidor. Pero, al hacer un recuento de los ejemplos de violencia que poda encontrar en los catlogos de cartuchos y discos que tuve la suerte de probar, me encontr con una no muy alentadora sentencia: los ejemplos de violencia son en su mayora, necesarios para el desarrollo de la historia de un videojuego. Sacando de la frmula a los juegos basados en deportes, y otras inocentes excepciones - como Harvest Moon, Love Plus y la mayora de juegos para infantes , absolutamente todos los videojuegos tienen un mvil de violencia, venganza, o alguna permutacin de lucha entre el bien y el mal (escudados por otros motivos ms blancos como el de mantener el orden del planeta, defender a los tuyos, etc.). Si bien la industria del cine y la literatura cuentan con una similar cantidad de ejemplos de violencia orquestada, donde la historia debe incluir inevitablemente secuencias de enfrentamientos, guerras y peleas a muerte para desarrollar un argumento, se diferencian y distancian de los videojuegos en que, en volumen, cuentan con una similar cantidad de historias de amor, comedias y contenido apto para toda la familia, ofreciendo equilibradas opciones a sus contrapartes beligerantes. Este no es el caso de los videojuegos, ya que su naturaleza interactiva requiere cierto motor intrnseco de motivacin en las personas que los juegan. Es ah donde la incitacin a la violencia empieza a despertar la suspicacia de los padres y autoridades. Habra que ponerse a pensar el por qu las desarrolladoras la tienen ms fcil a la hora de crear una aventura donde se tenga que matar a un monstruo, ejecutar a una tortuga (y lanzar parte de su cuerpo para matar a otra), o acabar con una cantidad increble de individuos, en lugar de otra en la que haya que plantar rboles y hacer el bien (saludo especial al videojuego Flower de Playstation Network, el cual sealo como un excelente ejemplo del mecanismo de sublimacin freudiano, apreciacin que explicare en siguientes artculos). Tal vez nosotros no somos las victimas ulteriores de aquellos mensajeros de violencia, sino que al contrario, ellos sean esclavos fieles de nuestras preferencias a la hora de querer desconectarnos de la realidad que nos ha impuesto la vida en sociedad, y solo obedezcan los apetitos de violencia que individualmente reprimimos todos los das de nuestras vidas hasta llegar a casa y recostarnos sobre el silln. Sea cual fuere el origen y direccin final de nuestros impulsos violentos, debemos tener en cuenta ciertos alcances que la ciencia nos brinda: sin mas nimos que el que tengamos un mayor entendimiento de nuestra naturaleza, y cmo reaccionar ante ella. Recientemente,

un grupo de investigadores de la universidad de Columbia demostr que el mirar programas violentos puede causar que las partes del cerebro que se encargan de reprimir las conductas agresivas sean menos activas. Este estudio mostr que una zona de nuestro cerebro que regula las conductas injustificadas, es menos propensa a funcionar de manera ptima cuando se nos es bombardeado de videoclips que contienen violencia, como el de las pelculas gore, snuff, y de videojuegos de contenido para mayores. Esto recuerda mucho a una de las escenas ms celebres de Street Fighter: La pelcula, donde el soldado Charlie es transformado en Blanka gracias a una rfaga de imgenes violentas y desconsolantes. Si bien la pelcula se tomaba demasiadas licencias a la hora de explicar los orgenes de sus personajes, parece que no estuvieron tan lejos de la realidad en cuanto a lo que las escenas violentas pueden llegar a causar en nosotros. S que la mayora de nosotros tenemos la madurez suficiente para filtrar los contenidos que nos pueden ser nocivos, y es esa capacidad de discernimiento la cual tenemos que desarrollar constantemente, para as mantener al margen a autoridades que empiezan a decidir por nosotros que est bien y que est mal (entiendase, la ley californiana que acaba de ser derogada), mellando nuestro derecho de eleccin. Feliz juego para todos, viva la libertad. Gustavo Vila Leyva Facebook Fuentes: http://www.redesparalaciencia.com/ http://www.xatakaciencia.com/ http://www.kotaku.com/ http://www.neoteo.com/

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