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ASIGNATURA
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN.
Docente
REPORTE DE Coronado Arjona Manuel Alejandro
INVESTIGACION
Reporte de investigación
Hay que hacer un una pausa y hablar del interprete o mejor conocido como compilador,
esta herramienta es la más importante para el lenguaje de programación, este es el
encargado de traducir en sus totalidad las instrucciones realizadas a un idioma el cual la
computadora u objeto pueda leer.
Una vez ya conocidas las herramientas para programar es hora de conocer los
conceptos de POO.
• Objetos y clases: Los objetos son cosas; Los objetos pueden ser simples o
complejos; Los objetos pueden ser reales o imaginarios. Los objetos con estados
similares y mismo comportamiento se agrupan en clases; La definición de la clase
especifica el comportamiento y los atributos de los ejemplares (objetos) de la clase.
• Atributos: Valores o características de los objetos; Permiten definir el estado del
objeto u otras cualidades.
• Mensajes y métodos: Los objetos se comunican e interaccionen entre sí por
medio de mensajes. Un objeto puede realizar una serie de acciones.
• Interfaces: Una clase de objetos puede implementar una o varias interfaces.
• Herencia: Es una propiedad que permite a los objetos ser construidos a partir de
otros objetos.
• Polimorfismo: Es la capacidad que tienen los objetos de una clase en ofrecer
respuesta distinta e independiente en función de los parámetros.
• Vinculación dinámica: objeto con un valor.
• Composición de objetos: Agregar o componer varios objetos para obtener una
mayor funcionalidad; Un objeto se puede construir a partir de otros objetos.
• Modelado con objetos: Dependiendo del sistema que pretendemos implementar
realizaremos unas u otras abstracciones del mundo real.
o Encapsulación
• Consiste en separar los aspectos externos del objeto (las partes a las que pueden
acceder otros objetos) de los detalles de implementación internos (ocultos a otros
objetos).
• Los objetos agrupan su estado (los atributos o datos) y su comportamiento (los
métodos).
• Relación clara entre el código y los datos.
o Ocultación
• Las partes necesarias para utilizar un objeto son visibles (interfaz pública):
métodos
• Las demás partes son ocultas (privadas)
Fuentes: