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DEFINICIN DE PROTOTIPO Un prototipo es un modelo (representacin, demostracin o simulacin) fcilmente ampliable y modificable de un sistema planificado, probablemente incluyendo su interfaz

y su funcionalidad de entradas y salidas. CARACTERSTICAS DE UN PROTOTIPO TIPOS DE PROTOTIPO Baja Fidelidad vs. Alta Fidelidad Baja Fidelidad: conjunto de dibujos (por ejemplo, una presentacin de escenarios) que constituye una maqueta esttica, no computarizada y no operativa de una interfaz de usuario para un sistema en planificacin. Alta Fidelidad: conjunto de pantallas que proporcionan un modelo dinmico, computarizado y operativo de un sistema en planificacin.

Exploratorio vs. Experimental vs. Operacional Exploratorio: prototipo no reutilizable utilizado para clarificar las metas del proyecto, identificar requerimientos, examinar alternativas de diseo o investigar un sistema extenso y complejo. Experimental: prototipo utilizado para la validacin de especificaciones de sistema Operacional: prototipo iterativo que es progresivamente refinado hasta que se convierte en el sistema final.

Horizontal vs. Vertical Horizontal: prototipo que modela muchas caractersticas de un sistema pero con poco detalle. Dicho detalle alcanzar una profundidad determinada, va a resultar especialmente til en las etapas tempranas de diseo y tiene como objetivo el test del modo de interaccin global, al contemplar funciones comunes que el usuario va a utilizar frecuentemente. Vertical: prototipo que modela pocas caractersticas de un sistema pero con mucho detalle. Va a resultar especialmente til en etapas ms avanzadas del diseo y tiene como objetivo el test de detalles del diseo Diagonal: prototipo horizontal hasta un cierto nivel, a partir del cual se puede considerar vertical

Global vs. Local Global: prototipo del sistema completo. Prototipo horizontal expandido que modela una gran cantidad de caractersticas y cubre un amplio rango de funcionalidades. Va a resultar muy til a lo largo de todo el proceso de diseo.

Local: prototipo de un nico componente o caracterstica del sistema de usabilidad crtica. Va a resultar de utilidad en algunas etapas especficas del proceso de diseo.

DIMENSIONES DE PROTOTIPADO Ejecutabilidad: ser operativo el prototipo y de ser as qu significar esto? Prototipo Guiado: prototipo lo suficientemente operativo como para lleva a cabo una revisin o paseo cognitivo Prototipo de Animacin: prototipo lo suficientemente operativo como para ser ejecutado por partes en modo de presentacin en un ordenador Prototipo del Mago de Oz: prototipo que permite ser ejecutado en modo de presentacin y la participacin de un tercer sujeto que, oculto a la vista del usuario que interacta, gestiona la evolucin de la presentacin en funcin de las entradas que el usuario proporciona al sistema Prototipo Interactivo: operativo en sentido estricto, se ejecuta y responde a las entradas que le proporciona el usuario participante en tiempo real Prototipo Funcional: operativo en sentido estricto, se ejecuta, responde a las entradas que le proporciona el usuario participante en tiempo real y efecta alguna de las operaciones que se le solicitan

Maduracin:se mejorar el prototipo por etapas y, de ser as, se convertir en el producto final? Representacin:qu nivel de fidelidad alcanzar el prototipo?

Perspectiva:se limitar el prototipo a reas especficas de funcionalidad? CARACTERSTICAS DE UN BUEN PROTOTIPO NO REUTILIZABLE Ejecutabilidad: trabaja lo suficientemente bien con la entrada activa que le procura el usuario para permitir un test de usabilidad Maduracin: puede evolucionar, con el suficiente refinamiento, hasta el producto final Representacin: tiene el aspecto y las caractersticas de actuacin del sistema en planificacin Perspectiva: como mnimo simula un 20% de las funciones que los usuarios utilizarn el 80% del tiempo.

EL PROCESO DE PROTOTIPADO

Se pueden presentar diversas situaciones: La realizacin de las necesidades del usuario precisa de anlisis en una sesin JAD pero deja los requerimientos incompletos. Hay que construir de un prototipo de baja fidelidad para clarificar los requerimientos iniciales. Hay que iterar (volver a especificar, redisear, volver a evaluar) hasta que el equipo, tanto usuarios como desarrolladores, estn de acuerdo en que la fidelidad y el nivel de acabado del prototipo en evolucin sea lo suficientemente alto. Se congelan estas especificaciones Se finaliza la construccin del producto tal y como se prototipo.

CUNDO SE PROTOTIPA? Antes de comenzar... ...para mostrar el concepto a la directiva. Comenzando... ...para reunir los requerimientos iniciales de usuario Despus de empezar... ...para validar la evolucin de los requerimientos de usuario. En las etapas intermedias... ...para validar las especificaciones del sistema Entre las etapas intermedias y finales... ...para preparar a los usuarios o crear una demostracin de marketing En las etapas finales... ...para explorar soluciones a problemas de diseo o usabilidad especficos.

CONSIDERACIONES PREVIAS A LA CONSTRUCCIN DE UN PROTOTIPO Profundidad de la funcionalidad requerida en el prototipo Eleccin de la herramienta de prototipado y consideracin de sus limitaciones Criterios de conclusin para el ciclo de iteracin

Composicin del equipo (usuarios, desarrolladores y otros implicados) Nivel de fidelidad requerido en el prototipado Longitud mxima de un ciclo de iteracin Propsito del prototipo Formas de manejar los conflictos entre miembros del equipo de diseo y establecimiento de consenso.

HERRAMIENTAS DE PROTOTIPADO Caractersticas requeridas para una herramienta de prototipado rpido Aspectos ms importantes Se debera crear un prototipo operativo con el que los usuarios pudieran interaccionar. Debera ser simple de crear, desarrollar y modificar Debera simular el aspecto y as impresiones que produciran la interfaz en planificacin

Otras cuestiones deseables (ms explcitamente orientado a software) Debera permitir la llamada de programas y procedimientos externos Debera permitir la repeticin de la participacin de los usuarios Debera permitir la reunin y revisin cientfica de los datos de la interaccin del usuario Debera simular las caractersticas de realizacin esperadas del sistema en planificacin Debera presentar el aspecto del sistema objetivo en estado operativo Debera generar la mayor parte del cdigo preciso para la implementacin del diseo de la interfaz Debera importar componentes de software reutilizables de diversos tipos Debera importar texto, grficas, sonido Debera soportar los estndares industriales y bibliotecas estndar Debera resultar fcil cambiar el orden de las tareas Debera resultar fcil cambiar el orden de las ventanas Debera resultar fcil crear animaciones simples Debera resultar simple modificar las tareas Debera resultar simple secuenciar o modificar la secuencia de ventanas Debera proporcionar una transicin continua desde el diseo hasta la implementacin

TIPOS DE HERRAMIENTAS DE PROTOTIPADO

De menor a mayor formalidad Papel y lpiz Software de dibujo Aplicaciones para desarrollar demos Software de animacin y presentaciones Perl + Motif + Tcl/Tk (UNIX) Herramientas visuales para RAD, como Visual Basic, Optima ++ y Borland Delphi 4GLs Sistemas de gestin de interfaz de usuario (UIM) Lenguajes de especificacin ejecutable

DEFINICION DE ERGONOMIA

A travs del trmino Ergonoma se designa a la disciplina cientfica que se ocupa de estudiar los datos biolgicos y tecnolgicos que permitirn la adaptacin del hombre con un sistema, como ser las mquinas y los objetos que lo rodean y de los que a veces se sirve. Y tambin, por ergonoma, se designa a la profesin encargada de aplicar la teora, principios, datos y mtodos a la hora del diseo de esos objetos y sistemas, con el claro objetivo de optimizar el bienestar humano, por un lado, as como tambin el rendimiento global del sistema en cuestin. Bsicamente, la ergonoma, se encuentra orientada a conseguir que los humanos y la tecnologa interacten de manera absolutamente armnica a travs del diseo y manteniendo tambin los productos, puestos de trabajo, tareas y equipos en clara consonancia con las caractersticas, necesidades y limitaciones humanas. Si se dejase de considerar aquello que estudia y de lo que se ocupa la ergonoma, inmediatamente, se empezaran a suceder efectos muy negativos para el bienestar del ser humano que mencionbamos, porque al dejrsela de lado comenzaran a aparecer lesiones, enfermedades profesionales y deterioros respecto de la productividad y la eficiencia. El planteamiento que sigue a rajatabla la ergonoma es que tanto el diseo de algunos productos como el de los trabajos, herramientas y utensilios, sean en definitivas cuentas los que se adapten al hombre y no este a ellos. La lgica que rige es la siguiente: las personas siempre sern mucho ms importantes que los objetos o procesos productivos, por lo tanto, si se plantease algn

conflicto entre estos, siempre deber prevalecer aquello que tenga que ver con el bienestar de la persona y no con el sistema. En tanto, para llevar a cabo su cometido, la ergonoma no solamente se sirve de si misma y del cuerpo de conocimientos que le reporta su experiencia, sino tambin de una amplia base de informacin proveniente de otras ciencias como la psicologa, la fisiologa, la antropometra, la biomecnica, la ingeniera industrial y el diseo, entre otras. Un objeto ergonmico es aquel que le ofrece al usuario, por sobre todas las cosas, comodidad, eficiencia y un buen nivel de productividad. Entonces, por estos das y atendiendo a la cantidad de horas que una persona se la pasa sentado trabajando con su computadora es que la ergonoma se ocupa y preocupa por resolver las consecuencias fsicas que pueden devenir de estar sentado tantas horas en una silla que no observe las debidas condiciones de comodidad y seguridad, diseando sillas especficas para esta tarea y buscando adaptar ciertos elementos relacionados, como ser el teclado, para brindarle esa mejor calidad de vida a los individuos. Es muy comn que las personas que no utilizan sillas o sillones ergonmicos para trabajar, a la larga, sufran de dolores de espalda y de articulaciones.

NORMAS UNE SOBRE ERGONOMA VIGENTES UNE 81425:1991 EX Principios ergonmicos a considerar en el proyecto de los sistemas de trabajo.

UNE-EN 547-1:1997

Seguridad de las mquinas. Medidas del cuerpo humano. Parte 1: Principios para la determinacin de las dimensiones requeridas para el paso de todo el cuerpo en las mquinas. Seguridad de las mquinas. Medidas del cuerpo humano. Parte 2: Principios para la determinacin de las dimensiones requeridas para las aberturas de acceso. Seguridad de las mquinas. Medidas del cuerpo humano. Parte 3: Datos antropomtricos.

UNE-EN 547-2:1997 UNE-EN 547-3:1997

UNE-EN 563:1996 Seguridad de las mquinas. Termperaturas de las UNE-EN 563/A1:2000 superficies accesibles. Datos ergonmicos para establecer UNE-EN los valores de las temperaturas lmites de las superficies 563/A1/AC:2000 calientes. UNE-EN 614-1:1996 UNE-EN 614-2:2001 Seguridad de las mquinas. Principios de diseo ergonmico. Parte 1: Terminologa y principios generales. Seguridad de las mquinas. Principios de diseo ergonmico. Parte 2: Interacciones entre el diseo de las mquinas y las tareas de trabajo Seguridad de las mquinas. Requisitos ergonmicos para el diseo de dispositivos de informacin y mandos. Parte 1: Principios enerales de la interaccin entre el hombre y los dispositivos de informacin y mandos. Seguridad de las mquinas. Requisitos ergonmicos para el diseo de dispositivos de informacin y rganos de accionamiento. Parte 2: Dispositivos de informacin. Seguridad de las mquinas. Requisitos ergonmicos para el diseo de dispositivos de informacin y mandos. Parte 3: Mandos. Seguridad de las mquinas. Comportamiento fsico del ser humano. Parte 1: Trminos y definiciones.

UNE-EN 894-1:1997

UNE-EN 894-2:1997

UNE-EN 894-3:2001 UNE-EN 1005-1:2002

Seguridad de las mquinas. Comportamiento fsico del ser UNE-EN 1005-2:2004 humano. Parte 2: Manejo de mquinas y de sus partes componentes. Seguridad de las mquinas. Comportamiento fsico del ser UNE-EN 1005-3:2002 humano. Parte 3: Lmites de fuerza recomendados para la utilizacin de mquinas UNE-EN 1033:1996 Vibraciones mano-brazo. Medida en laboratorio de las vibraciones en la superficie de las empuaduras de las mquinas guiadas manualmente. Generalidades.

Ambientes trmicos calurosos. Determinacin analtica e interpretacin del estrs trmico, basados en el clculo de UNE-EN 12515:1997 la tasa de sudoracin requerida. (ISO 7933:1989 modificada). UNE-EN 13202:2001 Ergonoma de ambientes trmicos. Temperaturas de las superficies accesibles calientes. Directrices para

establecer valores lmite de temperatura en normas de producto con la ayuda de la Norma EN 563. UNE-EN 13861:2003 Seguridad de las mquinas. Gua para la aplicacin de las normas sobre ergonoma al diseo de mquinas.

Ambientes calurosos. Estimacin del estrs trmico del hombre en el trabajo basado en el ndice WBGT UNE-EN 27243:1995 (temperatura hmeda y temperatura de globo) (ISO 7243:1989). (Versin oficial EN 27243:1993). UNE-EN 27726:1995 UNE-EN 28996:1995 UNE-EN 1:1994 Ambientes termicos. Instrumentos y metodos de medida de los parametros fisicos. (ISO 7726:1985). Ergonoma. Determinacin de la produccin de calor metablico. (ISO 8996:1990).

Requisitos ergonomicos para trabajos de oficina con 29241- pantallas de visualizacion de datos (PDV). Parte 1: introduccion general. (ISO 9241-1:1992). (version oficial EN 29241-1:1993). Requisitos ergonmicos para trabajos de oficina con 29241- pantallas de visualizacin de datos (PDV). Parte 2: gua para los requisitos de la tarea. (ISO 9241-2:1992). (Versin oficial EN 29241- 2:1993).

UNE-EN 2:1994

Requisitos ergonmicos para trabajos de oficina con UNE-EN 29241- pantallas de visualizacin de datos (PDV). Parte 3: 3:1994 UNE-EN requisitos para las pantallas de visualizacin de datos. 29241-3/A1:2001 (ISO 9241-3:1992). (Versin oficial EN 29241-3:1993). (ISO 9241-3:1992/AM1:2000) UNE-EN 6385:2004 UNE-EN 7250:1998 UNE-EN 7726:2002 UNE-EN 7730:1996 UNE-EN 7933:2005 UNE-EN 8996:2005 ISO Principios ergonmicos para el diseo de sistemas de trabajo. (ISO 6385:2004) ISO Definiciones de las medidas bsicas del cuerpo humano para el diseo tecnolgico. (ISO 7250:1996). ISO Ergonoma de los ambientes trmicos. Instrumentos de medida de las magnitudes fsicas. (ISO 7726:1998) ISO Ambientes trmicos moderados. Determinacin de los ndices PMV y PPD y especificaciones de las condiciones para el bienestar trmico. (ISO 7730:1994). Ergonoma del ambiente trmico. Determinacin analtica e interpretacin del estrs trmico mediante el clculo de la sobrecarga trmica estimada. (ISO 7933:2004)

ISO

ISO Ergonoma del ambiente trmico. Determinacin de la tasa metablica (ISO 8996:2004).

Requisitos ergonmicos para trabajos de oficina con UNE-EN ISO 9241pantallas de visualizacin de datos (PVD). Parte 1: 1:1997 UNE-EN ISO Introduccin general. (ISO 9241-1:1997). (ISO 92419241-1/A1:2002 1:1997/AM 1:2001). UNE-EN ISO 9241- Requisitos ergonmicos para trabajos de oficina con

4:1999 UNE-EN 5:1999 UNE-EN 6:2000 UNE-EN 7:1998 ISO

pantallas de visualizacin de datos (PVD). Parte 4: Requisitos del teclado. (ISO 9241-4:1998). Requisitos ergonmicos para trabajos de oficina con 9241- pantallas de visualizacin de datos (PVD). Parte 5: Concepcin del puesto de trabajo y exigencias posturales. (ISO 9241-5:1998). 9241Requisitos ergonmicos para trabajos de oficina con pantallas de visualizacin de datos (PDV). Parte 6: Requisitos ambientales. (ISO 9241-6:1999).

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Requisitos ergonmicos para trabajos de oficina con 9241- pantallas de visualizacin de datos (PVD). Parte 7: Requisitos relativos a los reflejos en las pantallas. (ISO 9241-7:1998). Requisitos ergonmicos para trabajos de oficina con 9241- pantalla de visualizacin de datos (PDV). Parte 8: Requisitos para los colores representados. (ISO 92418:1997). Requisitos ergonmicos para trabajos de oficina con 9241- pantallas de visualizacin de datos (PDV). Parte 9: Requisitos para dispositivos de entrada diferentes al teclado. (ISO 9241-9:2000). 9241Requisitos ergonmicos para trabajos de oficina con pantallas de visualizacin de datos (PDV). Parte 10: Principios de dilogo. (ISO 9241-10:1996). Requisitos ergonmicos para trabajos de oficina con pantallas de visualizacin de datos (PVD). Parte 11: Gua sobre utilizabilidad. (ISO 9241-11:1998). Requisitos ergonmicos para trabajos de oficina con pantallas de visualizacin de datos (PVD). Parte 12: Presentacin de la informacin. (ISO 9241-12:1998). Requisitos ergonmicos para trabajos de oficina con pantallas de visualizacin de datos (PDV). Parte 13: Gua del usuario. (ISO 9241-13:1998). Requisitos ergonmicos para trabajos de oficina con pantallas de visualizacin de datos (PDV). Parte 14: Dilogos mediante menes. (ISO 9241-14:1997) Requisitos ergonmicos para trabajos de oficina con pantallas de visualizacin de datos (PDV). Parte 15: Dilogos mediante rdenes. (ISO 9241-15:1997).

UNE-EN 8:1998

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UNE-EN 9:2001

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UNE-EN ISO 10:1996 UNE-EN ISO 11:1998 UNE-EN ISO 12:1999 UNE-EN ISO 13:1999 UNE-EN ISO 14:1999 UNE-EN ISO 15:1998 UNE-EN ISO 16:2000 UNE-EN ISO 17:1999

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Requisitos ergonmicos para trabajos de oficina con 9241- pantallas de visualizacin de datos (PDV). Parte 16: Dilogos mediante manipulacin directa. (ISO 924116:1999). 9241- Requisitos ergonmicos para trabajos de oficina con pantallas de visualizacin de datos (PVD). Parte 17: Dilogos por cumplimentacin de formularios. (ISO 9241-

17:1998). UNE-EN 9886:2002 UNE-EN 9886:2004 UNE-EN 9920:2004 UNE-EN 9921:2004 ISO Evaluacin de la sobrecarga trmica mediante mediciones fisiolgicas. (ISO 9886:1992) ISO Ergonoma. Evaluacin de la sobrecarga trmica mediante mediciones fisiolgicas. (ISO 9886:2004) ISO Ergonoma del ambiente trmico. Estimacin del aislamiento trmico y de la resistencia a la evaporacin de un conjunto de ropa. (ISO 9920:1995)

ISO Ergonoma. Evaluacin de la comunicacin verbal (ISO 9921:2003)

Principios ergonmicos relativos a la carga de trabajo UNE-EN ISO 10075mental. Parte 1: Trminos y definiciones generales. (ISO 1:2001 10075:1991) UNE-EN ISO 10075- Principios ergonmicos relativos a la carga de trabajo 2:2001 mental. Parte 2: Principios de diseo. (ISO 10075-2:1996) Principios ergonmicos relativos a la carga de trabajo UNE-EN ISO 10075- mental. Parte 3: Principios y requisitos referentes a los 3:2005 mtodos para la medida y evaluacin de la carga de trabajo mental (ISO10075- 3:2004) UNE-EN 10551:2002 ISO Ergonoma del ambiente trmico. Evaluacin de la influencia del ambiente trmico empleando escalas de juicio subjetivo. (ISO 10551:1995)

Diseo ergonmico de los centros de control. Parte 1: UNE-EN ISO 11064Principios para el diseo de los centros de control. (ISO 1:2001 11064-1:2000) Diseo ergonmico de los centros de control. Parte 2: UNE-EN ISO 11064Principios para la ordenacin de las salas de control y sus 2:2001 anexos. (ISO 11064-2:2000) UNE-EN ISO 11064Diseo ergonmico de los centros de control. Parte 3: 3:2001 UNE-EN ISO Disposicin de las salas de control. (ISO 11064-3:1999) 11064-3/AC:2002 Diseo ergonmico de centros de control. Parte 4: UNE-EN ISO 11064Distribucin y dimensiones de los puestos de trabajo. (ISO 4:2005 11064-4:2004). UNE-EN 11399:2001 UNE-ENV 11079:1998 UNE-EN 12894:2002 ISO Ergonoma del ambiente trmico. Principios y aplicacin de las normas internacionales correspondientes. (ISO 11399:1995) Evaluacin de ambientes fros. Determinacin del aislamiento requerido para la vestimenta. (ISO/TR 11079:1993). Ergonoma del ambiente trmico. Vigilancia mdica de las personas expuestas a ambientes clidos o fros extremos. (ISO 12894:2001).

ISO

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UNE-EN ISO 13406- Requisitos ergonmicos para trabajos con pantallas de 1:2000 visualizacin de panel plano. Parte 1: Introduccin. (ISO

13406-1:1999). Requisitos ergonmicos para trabajos con pantallas de UNE-EN ISO 13406- visualizacin de panel plano. Parte 2: Requisitos 2:2002 ergonmicos de las pantallas de panel plano. (ISO 134062:2001). UNE-EN 13407:2000 UNE-EN 13731:2002 ISO Procesos de diseo para sistemas interactivos centrados en el operador humano. (ISO 13407:1999). ISO Ergonoma del ambiente trmico. Vocabulario y smbolos. (ISO 13731:2001).

UNE-EN ISO Seguridad de las mquinas. Requisitos antropomtricos 14738:2003 UNE-EN para el diseo de puestos de trabajo asociados a ISO 14738/AC:2005 mquinas. (ISO 14738:2002). Ergonoma del software para interfaces de usuario UNE-EN ISO 14915multimedia. Parte 1: Principios de diseo y estructura. (ISO 1:2003 14915-1:2002) Ergonoma del software para interfaces de usuario UNE-EN ISO 14915multimedia. Parte 2: Navegacin y control multimedia (ISO 2:2004 14915-2:2003) Ergonoma del software para interfaces de usuario UNE-EN ISO 14915multimedia. Parte 3: Seleccin y combinacin de medios. 3:2003 (ISO 14915-3:2002)

CREATIVIDAD La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad (ya sea imaginndolo, visualizndolo, suponindolo, meditando, contemplando, etc.) y luego originar o inventar una idea, concepto, nocin o esquema segn lneas nuevas o no convencionales. Supone estudio y reflexin ms que accin.

Creatividad es la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto. Cuando una persona va ms all del anlisis de un problema e intenta poner en prctica una solucin se produce un cambio. Esto se llama creatividad: ver un problema, tener una idea, hacer algo sobre ella, tener resultados positivos. Los miembros de una organizacin tienen que fomentar un proceso que incluya oportunidades para el uso de la imaginacin. experimentacin y accin. La sinctica es una disciplina que desarrolla mtodos o conjuntos de estrategias cuyo propsito es desarrollar la creatividad y la productividad

TECNICAS DE CREATIVIDAD

Mapas mentales- Es una tcnica grfica que permite la exploracin del problema y la generacin de ideas. Dan lugar al pensamiento irradiante. Arte de preguntar- Se trata de un conjunto de preguntas que se usan para formular en el problema todos los enfoques que sean posibles, y as abrir la perspectiva que tenemos del problema. Tambin son tiles para la percepcin de nuevos usos, aplicaciones y posibilidades de un producto o un servicio. Brainstorming- Tormenta o lluvia de ideas. Es una tcnica grupal para la generacin de ideas. Las cuatro reglas fundamentales son: toda crtica est prohibida, toda idea es bienvenida, tantas ideas como sea posible, el desarrollo y asociacin de ideas es deseable. Relaciones forzadas- Se trata de combinar lo conocido con lo desconocido para forzar nuevas situaciones. De ah pueden surgir ideas originales. Es muy til para complementar al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca. SCAMPER- Lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas: Sustituir?, Combinar?,Adaptar?, Modificar?, utilizarlo Para otros usos?, Eliminar o reducir al mnimo?, Reordenar, invertir?. Analogas- Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otros hechos, conocimientos o disciplinas distintas. INNOVACION

El trmino innovacin refiere a aquel cambio que introduce alguna novedad o varias. Cuando alguien innova aplica nuevas ideas, productos, conceptos, servicios y prcticas a una determinada cuestin, actividad o negocio, con la intencin de ser tiles para el incremento de la productividad.

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