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propuesta para evento de
cierre
Introducción
Este documento contiene información general del robot N6 y una actividad propuesta para
trabajar con él.
En este link encontrarán información general sobre el robot recibido (montaje, instalación de
software, actividades, etc)
http://robotgroup.com.ar/doc/Multiplo/N6/Guide.Robotics1.ESP.20120229.pdf
Recomendamos que lo vean, no necesariamente para esta actividad, pero sí para lo usos
futuros del robot. Haremos referencia a partes puntuales del mismo para ciertos pasos de la
actividad.
La actividad consistirá en desarrollar un programa en una computadora y, transfiriéndolo por
USB, correrlo en un robot para que este realice una determinada tarea.
Paso 1: Montaje
El robot viene esencialmente armado. A efectos de la actividad propuesta es necesario lo
siguiente.
1. Cargar las pilas incluidas en la caja y colocarlas (ver página 7 del documento
linkeado). Las mismas se envían parcialmente cargadas.
2. Con los cables de extremo rojo, enchufar el motor unido a la rueda derecha (desde
el punto de vista del robot) al conector m0 de la placa DuinoBot (ubicada en la parte
superior del robot) y el que está unido a la izquierda al m1.
3. Con los cables de extremo azul, enchufar los cables del sensor ultrasónico de
distancia del frente del robot (ver página 104 para identificarlos) en el conector S1.
Para usos posteriores recomendamos la instalación de los sensores infrarrojos (ver página
11) en los conectores S2 (derecho desde el punto de vista del robot) y S4 (izquierdo) y del
sensor del control remoto en S0 (siempre con los cables de extremo azul).
Paso 2: Instalación de drivers y entorno de
programación para el Duinobot
Para que se instalen los drivers en la computadora con que se programará alcanza con
enchufarla al robot por medio del cable USB provisto en la caja y encender el robot con el
botón azul de “power”. Los drivers se instalarán automáticamente en cuestión de segundos.
El entorno de programación simplemente se descarga del siguiente link y se descomprime.
https://mega.nz/#!UVpXiKTD!879BzuPrTCXCLKuLUgStRKQvNFbrxdT0qjSEkUJwKQ
(versión actual: 1.0.5
)
Estar atentos a donde hay que hacer
click para descargar
Importante:
Una vez descomprimido, dirigirse al directorio UNC++DuinoWindows\arduino1.6.5r5 ,
ejecutar arduino.exe y cerrarlo. 1
Paso 3: Testeo de código
El entorno de programación que usaremos, UNC++Duino, fue desarrollado por la
Universidad de Córdoba. A diferencia del entorno incluido asociado con N6 (y otros
similares) las instrucciones son de alto nivel.
El archivo para ejecutarlo es UNC++Duino.exe, ubicado en UNC++DuinoWindows.
Para probar el robot y el entorno sugerimos crear el siguiente programa. En la parte inferior
izquierda se ubica el menú de bloques “simples”: usar el que contiene un botón rojo (similar
al “Al empezar” de las actividades de Scratch) y dentro ubicar el de la flecha apuntando
hacia abajo. Este bloque desplaza unos centímetros el robot hacia adelante.
1
Este paso es necesario para que se establezcan ciertos parámetros de configuración.
Una vez hecho esto, con el robot enchufado a la computadora vía USB, presionando el
botón naranja rotulado “ENVIAR A ROBOT” se compilará y copiará el programa al robot.
Una vez desenchufado, es posible realizar ejecuciones del programa presionando el botón
“Run”, ubicado en el robot bajo el “Power”. El botón “reset” detiene la ejecución de un
programa.
Errores comunes
● Error común: El diálogo de carga se cierra, y al apretar el botón run
el robot no
hace nada . En este caso, se produjo una carga incompleta del programa. A veces
sucede, y basta con intentar subirlo una ó dos veces más para que finalmente
funcione.
Estamos trabajando para solucionar este problema.
● Error común: El diálogo de carga se cierra, y al apretar el botón run
el robot hace lo
anteriormente programado , y no el nuevo programa. En este caso, se produjo un
error previo a la carga. Esto suele suceder cuando se usan bloques que no sean los
indicados abajo.
● Error común:
el robot hace cosas extrañas , y no lo que se programó. Recordar que
no deben haber bloques sueltos , salvo las definiciones de los procedimientos.
Revisar que no haya quedado alguno por allí escondido sin borrar.
En cualquier caso, si ocurre algún problema, pueden comunicarse con nosotros para
resolverlo. Es muy útil si pueden adjuntar el detalle del error, que se obtiene copiando todo
lo que aparece en la consola y pegándolo en el mail que nos envían:
Paso 4: Desarrollo de la actividad
La actividad que mencionaremos a continuación recomendamos hacerla primero un día solo
con los docentes escolares, con ustedes como sus ayudantes, y en el evento de cierre con
los estudiantes de ellos, en este caso con los docentes escolares como sus ayudantes.
La actividad planteada propone hacer que el robot ande sin parar, evitando las barreras que
puedan ubicarse frente a él.
Para eso el primer paso es identificar las primitivas que proveemos para el robot a través de
UNC++Duino. Limitémonos a aquellas ubicadas en la sección “simple” mencionada en el
paso anterior.
Allí vemos las siguientes primitivas.
Esta es equivalente al bloque “Al Empezar” de las actividades de Scratch.
Esta instrucción hace avanzar al robot unos centímetros.
Esta instrucción realiza un cuarto de giro (aproximadamente) hacia la izquierda.
Aunque puede pensarse que es hacia la derecha, la forma en que fue pensado es que un
robot se dirige hacia abajo y luego gira hacia su izquierda. De esta forma, al mirar el código
construido se observa un dibujo similar al camino que describirá el robot.
Esta instrucción realiza un cuarto de giro (aproximadamente) hacia la derecha.
Esta instrucción permite que el robot reproduzca música.
ad infinitum.
Este bloque permite repetir otros bloques
Este bloque es similar a un SiEntoncesSino, solo que funciona para una
condición particular. Ejecuta la primera porción de código si hay un obstáculo delante del
robot (a menos que 20 cm) y la segunda en caso contrario.
Nuevo en la versión 1.0.5
¡Finalmente anda la música! Además:
(No está en “Simples”, está en “Estructuras de Control”) Es la
repetición Simple de Scratch. En otras palabras:
gira cuatro veces a la izquierda.
(No está en “Simples”, esta en “Procedimientos y funciones”). Es
la
definición
de un procedimiento. Es decir, el “crear nuevo bloque” de Scratch. En este
caso, el procedimiento se llama “hacer algo”.
(No está en “Simples”, esta en “Procedimientos y funciones”). Es el
uso
del
procedimiento definido anteriormente.
Actividades de Ejemplo
Luego podemos plantear actividades simples.
Sin repetición ni procedimientos:
1. el robot llegue a una posición, partiendo de otra posición y apuntando hacia una
dirección;
2. que esquive un obstáculo ubicado en un posición fija;
3. que avance sin parar;
4. que gire sin parar.
5. que haga zig zag sin parar
6. Finalmente, puede resolverse que el robot ande sin parar, evitando las barreras que
puedan ubicarse frente a él, haciendo lo siguiente.
7. Una sutil diferencia en el código anterior podría utilizarse para hacer un “robot
faldero”, que sería un robot que se queda parado hasta que ve algo, y cuando ve
algo avanza hacia adelante, como intentando chocarlo ó seguirlo. (siempre en línea
recta).
Con repetición y procedimientos:
8. Que el robot avance 10 pasos.
9. Que el robot “de una vueltita completa”, ó sea 360 grados.
10. Que el robot “dibuje” un cuadrado moviéndose.La arista puede ser un procedimiento.
11. etc.