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Gamificación en entornos educativos: desde la educación infantil a la


universitaria

Article · September 2020

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Antonio J Canela-Ruano
Universidad San Francisco de Quito (USFQ)
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artículo Gamificación en
Por Antonio José Canela
(acanela@asig.com.ec)
entornos educativos:
desde la enseñanza
infantil a la
universitaria

L a gamificación es una técnica


basada en la incorporación de
elementos de juego en contextos
juego en los primeros años esco-
lares, incluso hasta la educación
secundaria, sí que pueden surgir
artículo intentaremos dilucidar
algunas ideas que estimulen al
profesorado en esa ingente pero
diversos. Hoy en día se están gami- dudas a la hora de plantear una satisfactoria tarea.
ficando campañas de márketing, gamificación en nuestras mate-
programas de fidelidad, servicios rias de educación superior. ¿Resta Comencemos con una concep-
digitales, entornos laborales y, por seriedad la gamificación en la uni- tualización general de la gami-
supuesto, entornos educativos. versidad? ¿De qué manera pode- ficación. Como ya dijimos, lo
Los objetivos de cada ámbito son mos gamificar para lograr motivar fundamental es la utilización de
diametralmente opuestos, pero la sin restar un ápice de profundidad elementos de los juegos en espa-
estrategia de gamificación tiene la a nuestros contenidos? En este cios no lúdicos. El sentido de la
capacidad de adaptarse a cada es- descontextualización de dichas
cenario, a fin de cumplir las metas características busca incorporar
propuestas. Al igual que todo el proceso uno de los elementos fundamen-
de enseñanza y aprendizaje, tales del juego en nuestras acti-
Con respecto a la educación, es nuestro sistema gamificado vidades: la diversión y su efecto
evidente la potencialidad que nos deberá estar bajo revisión y motivador.
ofrece la gamificación para la mo- retroalimentación continuas,
tivación del alumnado. Aunque tanto del propio docente como No vamos a profundizar en la idea
nadie duda de la pertinencia del del alumnado. del juego, pero sí señalaremos

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cas, como que nuestro alumnado
se sienta condicionado y, en cier-
to modo, sobornado. Es lo que se
conoce como “efecto de sobre-
justificación”. Lo ideal es lograr
un sistema en el que, incluso reti-
rando las recompensas, se logren
igualmente los objetivos plantea-
dos (Teixes, 2016).

Hay tres elementos relaciona-


dos con la motivación intrínseca:
competencia (proceso de adqui-
sición de una habilidad), auto-
nomía (libertad y sensación de
control) y relación (vinculación e
interacción con sus compañeros
y comunidad). A estos elemen-
tos, Pink (2010) añadió la idea de
finalidad (propósito o significado
que los juegos comparten al me- sino plantear las actividades de la actividad), pero obvió la re-
nos cuatro características, según gamificadas como elementos de lación. Nosotros consideramos
McGonigal (2011): presentan un repaso o puntos extra, para que útiles y necesarios los cuatro ele-
objetivo o resultado que hay que nuestro alumnado participe de mentos descritos.
alcanzar, tienen normas para lo- manera voluntaria y relajada.
grar dicho objetivo, requieren En nuestro proceso de gamifica-
una retroalimentación para ob- El siguiente paso es analizar cómo ción deberemos tener en cuenta
servar el avance del objetivo (el podemos utilizar la gamificación también la Teoría del Flujo, que
cual se puede evidenciar a través para motivar a los estudiantes. nos ayudará a adaptar nuestra
de puntos, clasificaciones o cum- Para ello partiremos de la visión gamificación al alumnado al que
plimiento de la tarea prefijada), e de Ryan & Deci (1985), sintetizada está dirigida. Según el psicólogo
involucran al jugador, cuya par- en la Teoría de la Autodetermina- positivo Csikszentmihalyi (1990),
ticipación debe ser voluntaria y ción y la Facilitación de la Moti- el flujo es un estado en el que el
deseada. vación Intrínseca, el Desarrollo participante está absolutamente
Social y Bienestar. Dichos autores inmerso en la actividad concreta,
Hay otro elemento relacionado distinguieron entre la motivación se muestra concentrado y disfruta
con el juego que es especialmente intrínseca, aquella que parte de del proceso.
relevante y sobre el que teorizó uno mismo, y la extrínseca, que
Huizinga (2008). Se trata del depende de elementos externos, Para lograr estos resultados ne-
círculo mágico, un espacio físico como recompensas o posibles cesitamos que la tarea propuesta
o ideal en el que se desarrolla castigos. La idea fundamental es sea realizable, que el alumnado
el juego y la fantasía, en que hay que fomentar la moti- se involucre sin esfuerzo y tenga
contraposición a nuestro mundo, vación intrínseca y, en cualquier control sobre las acciones, que
cargado de incertidumbre, miedo caso, no abusar de la extrínseca los objetivos sean claros y cono-
y realidad. Así, resulta esencial para evitar algunas problemáti- cidos, que obtenga una retroali-
que nuestra gamificación sea mentación inmediata y que exista
un lugar seguro que permita a equilibrio entre la tarea y la com-
nuestro alumnado experimentar ¿De qué manera podemos petencia de los participantes. De
gamificar para lograr esta manera podremos fomentar
sin miedo al fracaso. Es por eso
motivar sin restar un ápice dos resultados deseables: la des-
que en nuestra gamificación no de profundidad a nuestros
debemos incluir exámenes o aparición de la autoconsciencia
contenidos?
pruebas con aspecto de juego, mientras se realiza la actividad y

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la pérdida del sentido del tiempo. relacionados con acciones que se
Si el reto es excesivamente alto El círculo mágico, un espacio podrían llevar a cabo en el aula.
provocaremos ansiedad; del mis- físico o ideal en el que se Por ejemplo, la posibilidad de que,
mo modo, si la habilidad de los desarrolla el juego y la teniendo ciertos puntos, se pueda
participantes es mucho más alta fantasía, en contraposición elegir una actividad deportiva
que el reto, este resultará aburri- a nuestro mundo, cargado en un día concreto dedicado a
do. Equilibrar reto y habilidad será de incertidumbre, miedo y tal fin o, en el caso de los bienes,
realidad.
fundamental para lograr nuestros que estos sean material escolar o
objetivos. libros. Otros elementos, como la
la PBL (points, badges y leader- moneda real, quedarían fuera del
Los sistemas gamificados deben boards, que se traduce como pun- ámbito educativo.
estar diseñados siguiendo ciertos tos, medallas y clasificaciones).
patrones para lograr su objetivo Es sencilla en su aplicación y nos También se incluyen medallas,
lúdico. Es fundamental llamar la ofrece grandes posibilidades de que se logran tras alcanzar ciertas
atención del usuario, lograr su desarrollo. Mediante ella pode- metas y fomentan la motivación
inmersión y posibilitarle progresar mos diseñar diferentes tipos de por lograrlas todas. O se organizan
dentro del sistema. Para ello es puntos, como los de experiencia, clasificaciones, que permiten
necesario incluir mecánicas, que recompensan ciertas aptitu- ver el progreso y el avance con
dinámicas y estética. Iremos des y habilidades, los compensa- respecto al resto de participantes.
desgranando estos apartados. bles, que se pueden canjear por
bienes reales o los sociales, que Las dinámicas son patrones que
Las mecánicas son los compo- fomentan la interacción con el adaptan las mecánicas a los dis-
nentes que permiten la evolución resto. tintos tipos de alumno. Ayudan a
dentro del sistema gamificado. establecer pautas para la adqui-
Una mecánica muy popular es Los puntos compensables, en el sición de los elementos descritos
ámbito educativo, deberían estar

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como mecánicas y favorecen la
sensación de avance dentro del
sistema gamificado, de tal forma
que se fomente la interacción y
la evolución de los participantes
(Teixes, 2016).

Finalmente, consideramos

Cómo citar este artículo: Canela, A.J. (septiembre 2020). Gamificación en entornos educativos: desde la enseñanza infantil a la universitaria. Revista Para el Aula, 35, 10-13.
relevante que la gamificación
incluya una narrativa inmersiva,
así como un diseño atractivo y
adaptado a las necesidades que
planteamos, que permitan al
alumnado entrar en el círculo
mágico, que ya citamos, a través
de la fantasía, y que logren
estimular sus sentidos y su
motivación hacia las actividades.
posible la gamificación en cual- resultado en nuestro alumnado
Marczewski (2018) sintetizó cinco quiera de los niveles educativos. compensará con creces el esfuerzo
pasos para lograr una buena Para el caso de la universidad, creativo que vamos a realizar.
gamificación: objetivo, propósito, destacan las prácticas exitosas y
reto, retroalimentación y juego. reproducibles, sistematizadas por
Incorporar de manera apropiada Contreras y Eguia (2016). Debere- Referencias
elementos del juego determinará mos adaptar el flujo a la compe-
el éxito de nuestra gamificación. tencia del alumnado y la narrativa
Ello hará que nuestro alumnado a su nivel de comprensión e inte- Contreras Espinosa, R. & Eguia, J. L.
aprenda jugando, que se divierta reses.
(2016). Gamificación en aulas
universitarias. Bellaterra: Uni-
mientras adquiere conceptos, versitat Autònoma de Barcelona.
conocimientos, aptitudes y Así, fomentaremos un aprendizaje
destrezas de nuestra materia. significativo que vincule las Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The
Psychology of Optimal Experien-
inclinaciones del alumnado con ce. New York: Harper & Row.
Una vez que tenemos claros todos nuestra propuesta didáctica.
estos conceptos nos podemos Al igual que todo el proceso de Huizinga, J. (2008). Homo Ludens. Madrid:
lanzar a realizar una gamificación enseñanza y aprendizaje, nuestro
Alianza Editorial.

integral del aula, tanto de la sistema gamificado deberá estar Marczewski, A. (2018). Even Ninja
estructura a través de mecánicas bajo revisión y retroalimentación Monkeys Like to Play: Gamifica-
PBL como de ciertas actividades continuas, tanto del propio tion, Game Thinking and Moti-
vational Design. Gamified UK.
didácticas para realizar en la clase. docente como del alumnado, de
Podremos incorporar juegos de manera que se vayan puliendo McGonigal, J. (2011). Reality is broken:
preguntas y respuestas, escape las imperfecciones, se mejoren Why games make us better and
rooms, gymkanas, búsquedas aquellos elementos que no
how they can change the world.
New York: Penguin Books.
del tesoro, webquest y juegos terminen de funcionar e incluso
de rol que les hagan interpretar se eliminen aspectos que no Pink, D. (2010). La sorprendente verdad
a personajes relacionados con hayan demostrado su utilidad sobre qué nos motiva. Barcelona:
Editorial Gestión 2000.
nuestra materia. Todas ellas son didáctica.
estrategias formativas y lúdicas Teixes, F. (2016). Gamificación: funda-
que, bien utilizadas, nos pueden La gamificación es un reto mentos y aplicaciones. Barcelo-
ofrecer grandes resultados. demandante, por lo que debe ir
na: Universidad Oberta de Ca-
taluña.
construyéndose paulatinamente.
Llegados a este punto podemos Eso sí, las experiencias de muchos
concluir que es perfectamente docentes nos indican que el

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