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Gamificación en Entornos Educativos: Desde La Educación Infantil A La Universitaria
Gamificación en Entornos Educativos: Desde La Educación Infantil A La Universitaria
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Antonio J Canela-Ruano
Universidad San Francisco de Quito (USFQ)
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All content following this page was uploaded by Antonio J Canela-Ruano on 30 September 2020.
Finalmente, consideramos
Cómo citar este artículo: Canela, A.J. (septiembre 2020). Gamificación en entornos educativos: desde la enseñanza infantil a la universitaria. Revista Para el Aula, 35, 10-13.
relevante que la gamificación
incluya una narrativa inmersiva,
así como un diseño atractivo y
adaptado a las necesidades que
planteamos, que permitan al
alumnado entrar en el círculo
mágico, que ya citamos, a través
de la fantasía, y que logren
estimular sus sentidos y su
motivación hacia las actividades.
posible la gamificación en cual- resultado en nuestro alumnado
Marczewski (2018) sintetizó cinco quiera de los niveles educativos. compensará con creces el esfuerzo
pasos para lograr una buena Para el caso de la universidad, creativo que vamos a realizar.
gamificación: objetivo, propósito, destacan las prácticas exitosas y
reto, retroalimentación y juego. reproducibles, sistematizadas por
Incorporar de manera apropiada Contreras y Eguia (2016). Debere- Referencias
elementos del juego determinará mos adaptar el flujo a la compe-
el éxito de nuestra gamificación. tencia del alumnado y la narrativa
Ello hará que nuestro alumnado a su nivel de comprensión e inte- Contreras Espinosa, R. & Eguia, J. L.
aprenda jugando, que se divierta reses.
(2016). Gamificación en aulas
universitarias. Bellaterra: Uni-
mientras adquiere conceptos, versitat Autònoma de Barcelona.
conocimientos, aptitudes y Así, fomentaremos un aprendizaje
destrezas de nuestra materia. significativo que vincule las Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The
Psychology of Optimal Experien-
inclinaciones del alumnado con ce. New York: Harper & Row.
Una vez que tenemos claros todos nuestra propuesta didáctica.
estos conceptos nos podemos Al igual que todo el proceso de Huizinga, J. (2008). Homo Ludens. Madrid:
lanzar a realizar una gamificación enseñanza y aprendizaje, nuestro
Alianza Editorial.
integral del aula, tanto de la sistema gamificado deberá estar Marczewski, A. (2018). Even Ninja
estructura a través de mecánicas bajo revisión y retroalimentación Monkeys Like to Play: Gamifica-
PBL como de ciertas actividades continuas, tanto del propio tion, Game Thinking and Moti-
vational Design. Gamified UK.
didácticas para realizar en la clase. docente como del alumnado, de
Podremos incorporar juegos de manera que se vayan puliendo McGonigal, J. (2011). Reality is broken:
preguntas y respuestas, escape las imperfecciones, se mejoren Why games make us better and
rooms, gymkanas, búsquedas aquellos elementos que no
how they can change the world.
New York: Penguin Books.
del tesoro, webquest y juegos terminen de funcionar e incluso
de rol que les hagan interpretar se eliminen aspectos que no Pink, D. (2010). La sorprendente verdad
a personajes relacionados con hayan demostrado su utilidad sobre qué nos motiva. Barcelona:
Editorial Gestión 2000.
nuestra materia. Todas ellas son didáctica.
estrategias formativas y lúdicas Teixes, F. (2016). Gamificación: funda-
que, bien utilizadas, nos pueden La gamificación es un reto mentos y aplicaciones. Barcelo-
ofrecer grandes resultados. demandante, por lo que debe ir
na: Universidad Oberta de Ca-
taluña.
construyéndose paulatinamente.
Llegados a este punto podemos Eso sí, las experiencias de muchos
concluir que es perfectamente docentes nos indican que el