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HABILIDADES
Trepar Excavar
INT
Inteligencia
12 1 Daño no letal
Bonif. Modif. Modif. Penal.
Nombre de la habilidad total caract. Rangos vario armadura
SAB
Sabiduría 16 3 Acrobacias 1 =Des 1 + + + 0
CAR
Carisma 14 2 INICIATIVA
modificador 1 = 1 + Artesanía 4 =Int 1 + 3 +
TOTAL Modif.
Des
Modif.
vario
Artesanía 1 =Int 1 + +
CA Artesanía 1 =Int 1 + +
14 = 10 + 3 + + 1 + + + +
Se permite fotocopiar esta pagina para uso personal. e Asram 2018. Tambi�n puedes descargarte la hoja de personaje de http://caballerosderen.blogspot.com.es/
Cl. armadura
Bonif. Bonif. Modif. Modif. Armadura Modif. Modif.
Averiguar intenciones 6 =Sab 3 + 3 +
TOTAL armadura escudo destreza tamaño natural desvío vario Conocimiento de conjuros* 4 =Int 1 + 3 +
TOQUE
Cl. armadura 11 DESPREVENIDO
Cl. armadura 13
Modificadores
Curar 8 =Sab 3 + 5 +
Diplomacia 5 =Car 2 + 3 +
Tiradas de salvación TOTAL Salvación
base
Modif.
caract.
Modif.
mágico
Modif. Modif. Modificadores
vario temporal
Disfrazarse 2 =Car 2 + +
FORTALEZA
(Constitución) 1 = + 1 + + + Engañar 2 =Car 2 + +
REFLEJOS 1 = + 1 + + + Escapismo 1 =Des 1 + + + 0
(Destreza)
Interpretar 2 =Car 2 + +
VOLUNTAD
(Sabiduría) 3 = + 3 + + +
Interpretar 4 =Car 2 + 2 +
Intimidar 3 =Car 2 + 1 +
ATAQUE BASE RESISTENCIA A
CONJUROS Inutilizar mecanismo* 1 =Des 1 + + + 0
Modificadores Juego de manos* 2 =Des 1 + 1 + + 0
BMC 0 = + 0 +
Lingüística* 4 =Int 1 + 3 +
TOTAL Ataque Modif. Modif.
base Fue tamaño
Montar 1 =Des 1 + + + 0
TOTAL Ataque
base
Modif.
Fue
Modif.
Des
Modif.
tamaño Percepción 3 =Sab 3 + +
ARMA Profesión* 6 =Sab 3 + 3 +
BONIF. ATAQUE CRÍTICO
Profesión* 3 =Sab 3 + +
MOSQUETE(ignora armadura) +0+DES(1) *4 Saber (arcano)* 4 =Int 1 + 3 +
TIPO ALCANCE MUNICIÓN DAÑO Saber (dungeons)* 1 =Int 1 + +
perforante 40 PIES 3 1D12 Saber (geografía)* 1 =Int 1 + +
Saber (historia)* 4 =Int 1 + 3 +
ARMA BONIF. ATAQUE CRÍTICO Saber (ingeniería)* 1 =Int 1 + +
MOSQUETE(BAYONETA) +0+FUE(0) *3 Saber (local)* 1 =Int 1 + +
TIPO ALCANCE MUNICIÓN DAÑO Saber (los Planos)* 4 =Int 1 + 3 +
perforante cuerpo a cuerpo 1D8 Saber (Naturaleza)* 1 =Int 1 + +
Saber (nobleza)* 4 =Int 1 + 3 +
ARMA BONIF. ATAQUE CRÍTICO Saber (religión)* 4 =Int 1 + 3 +
Sigilo 1 =Des 1 + + + 0
ROPERA +0 18-20/2 Supervivencia 3 =Sab 3 + +
TIPO ALCANCE MUNICIÓN DAÑO
Tasación 1 =Int 1 + +
p 1D6 Trato con animales* 2 =Car 2 + +
Trepar 0 =Fue 0 + + + 0
ARMA BONIF. ATAQUE CRÍTICO
Usar objeto mágico* =Car
2 2 + +
DAGA +0 19-20/2 Volar 1 =Des 1 + + + 0
TIPO ALCANCE MUNICIÓN DAÑO Habilidad de clase * Sólo entrenada
p/c 1D4 Modificadores condicionales
ARMA BONIF. ATAQUE CRÍTICO
1º 2 1
2º
3º
TOTALES 3 0 15 20 4º
5º
EQUIPO DOTES
Objeto Peso. 6º
Pitones 5
Jabon 1
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Tienda 20 1º
Viales*2
APTITUDES ESPECIALES
-vision en la oscuridad 60 pies
Odre 2 -+2 intimidar
-sangre orca: para movidas de raza cuento como
orco y humano
-ferocidad orca: 0 puntos de vida tengo un asalto
mas y caigo insconsciente 2º
3º
-canalizacion de energia curo 1d6+4 7 usos (cada
dos niveles + 1 dado)
Carga Empujar o
pesada arrastrar
-lanzamiento espontaneo: sustituye un conjuro
DINERO preprarado por uno no preparado de curación 6º
PPt
8º