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TITULO ORIGINAL: DIRECTOR: PRODUCTOR: MUSICA: GENERO: AO DE LANZAMIENTO: PAIS: COMPAIA: PLATAFORMAS:

Driv3r (Driver 3 Lewis Glover Sophie Wibaux Marc Canham Accin 2005 EE.UU Atari PC, PlayStation 2, Xbox, GameCube

ESTRENO DE LANZAMIENTO: 15-03-2005

Sinopsis:
Una banda de ladrones de coches roba 40 de lo coches ms caros del mundo para enviarselo a un misterioso comprador internacional, estableciendo sus lugares de acopio en Miami y Nice, y coordinando sus ventas en Estambul. Tu asumes el papel de Tanner, un obsesivo y despiadado policia encubierto decidido a detener la venta de los coches y descubrir la identidad del comprador

Black

Fecha de lanzamiento: 23 de febrero del 2006 Caractersticas: PS2-Accin-1 persona-Shooter-Conflictos actuales Distribuidor: Electronic Arts Desarrollador: Criterion Games Precio: 59,95 Manual: Castellano. Textos: Castellano. Voces: Castellano. Cdigo PEGI: 16+ Web oficial: Disponible Anlisis publicado el 27-09-2006 por Raven.

La unidad Black se creo a raz de la necesidad de realizar determinadas acciones militares que los Estados Unidos no se podan permitir el lujo de reconocer que las hacan. Su nico lema es que el fin justifica los medios y por las fotos de satlite que acompaan este informe, espero que estn bien justificados. La misin por encima de todo A ojos del mundo los Black no existen. Son una unidad furtiva a la que ni el tratado de Ginebra ni los acuerdos internacionales la incumben. La expresin daos colaterales no tiene sentido para ellos y sus actuaciones hacen que los cimientos del Departamento de Estado tiemblen. Son especialistas en cumplir determinadas misiones que a ojos de la opinin pblica no seran ms que asesinatos de Estado. El problema es que esta vez han actuado de por libre. El objetivo era un terrorista internacional que antes estaba a sueldo de la CIA. Empez a cometer errores y sus actuaciones dejaron de estar tuteladas por la agencia. Haba que acabar con l, pero la misin no fue autorizada por nadie. Ahora nos enfrentamos a un interrogatorio en que a modo de flashback iremos reviviendo nuestras andanzas por el territorio enemigo mientras vamos descubriendo nuevos interrogantes en el modo de actuar de nuestras unidades y de quien se supone que nos transmita las rdenes. Cada bala cuenta En concepto, todas las misiones son sencillas. Hay que llegar del punto A al punto B. All encontraremos algo de resistencia, acabamos con ella y entramos a buscar lo que hemos venido buscando. En principio no parece complicado.

En la realidad, llegar del punto A al punto B se convierte en toda una odisea. El enemigo est bien armado, bien guarnecido y nos est esperando. Una lluvia de balas inunda la pantalla. Nosotros respondemos, al principio no se sabe muy bien a donde a ni a quien, pero respondemos. La escena se llena de polvo, no se ve nada, pero nos siguen disparando. Nos escondemos y analizamos la situacin. Hay un par de barricadas, unos depsitos de combustible no demasiado lejos y tenemos varios cargadores de municin. Hay que salir, presentamos nuestras credenciales en forma de granada a la primera barricada, con nuestro pase diplomtico con forma de fusil de asalto disparamos a la segunda. La hacemos trizas y ya podemos ver al simptico encapuchado que nos estaba dando el saludo de bienvenida. Como buenos soldados educados que somos le devolvemos el saludo. El depsito de combustible es nuestro siguiente objetivo. Unos disparos y ya tenemos los fuegos artificiales, y de paso, hacemos volar al comit de recepcin que nos estaba aguardando detrs de unos contenedores. El armamento no es un problema, el escenario est plagado de municiones y los enemigos cados sern otra fuente importante de ello. La nica limitacin que existe es que slo podremos portar 2 armas. De esta restriccin depender que sobrevivamos ms adelante o no. Por lo general, una buena combinacin es llevar un arma para cortas distancias junto con otro para medias y largas. En algunos momentos puntuales ser interesante cargar un RPG para pulverizar un atrincheramiento enemigo o un rifle de francotirador para limpiar cmodamente alguna zona.

A la hora de avanzar en cada zona no es bueno lanzarse a la ofensiva sin ms. Acercarse sigilosamente y acabar con unos cuantos enemigos para posicionarnos ventajosamente suele dar buen resultado. Si disponemos de silenciador ser bueno usarle, porque al ms mnimo ruido o dispara mal dado, el enemigo advertir a sus compaeros y entonces empezar la fiesta. La IA de la mquina, sin hacer grandes alardes, es bastante efectiva, sobre todo en cuanto a puntera. Su principal tcnica es el ataque en grupo. Mientras unos nos distraen, otros intentan flanquearnos. Una granada de mano que los ahuyente y vaciarles el cargador solucionar la mayora de nuestros problemas. Si la diferencia numrica es exagerada entonces slo hay una cosa que hacer, correr mientras disparamos. Los diferentes tipos de enemigos no son muy variados, a medida que avanzamos en la partida desarrollan mejores tcnicas y se coordinan mejor, pero bsicamente son siempre los mismos. Hay que tener en cuenta su blindaje. Hay algunos que llevan casco y otros escudos antibalas. La buena puntera en estos casos se hace imprescindible si estamos bastante lejos. Si les tenemos cerca una buena granada o un par de disparos con un arma de corto alcance sern letales.
Fuente www.trucoteca.com Analisis Analisis de Black para PS2

La gran pega que tiene Black, y no es algo exclusivo de l, sino de la gran mayora de juegos de temtica similar; es la imposibilidad de salirnos del camino marcado. Determinados obstculos ridculos impedirn nuestro avance

simplemente porque los diseadores del escenario decidieron que por ese lado no se puede seguir. El nivel de dificultad es moderado, pero el verdadero escollo a la hora de terminar una misin es su duracin. Cada nivel es bastante largo y para poder grabar es necesario completarlo con xito. Si perdemos la vida en el intento no ser necesario volver a empezar, simplemente se cargar el punto de control ms cercano, pero si abandonamos sin terminar la fase, esa informacin se pierde. Grficos El apartado grfico es quizs la piedra angular de este ttulo. La sensacin de inmersin que se consigue es total. Despus de una algaraba de disparos es posible ver sus consecuencias. No hablamos slo de cristales rotos y un par de paredes marcadas, sino de que casi todo aqu es destruible. Desde las cajas y objetos donde se parapetan los enemigos, pasando por puertas y azulejado en general hasta el derribo de algunas paredes. Es curioso ver como las balas desconchan las columnas y dejan los forjados de las estructuras al desnudo. Determinadas explosiones, ya sean de granadas o de elementos inflamables, pueden derruir determinadas estructuras para abrirnos camino a nuevas zonas y lasanimaciones de las armas tambin estn a la altura. Incluso existe una muy curiosa al recargar que consiste en desenfocar toda la pantalla excepto el arma para simular que nuestra atencin est fija en la accin que estamos desarrollando. Las escenas de introduccin entre fases estn realizadas mediante actores reales, quizs la atmsfera que le han querido dar no es la mejor para el lucimiento de los mismos, pero hace su funcin de enlazar los diferentes niveles.

Msica/Sonido El apartado de los efectos sonoros es muy acertado. Cualquier cosa que tenga que orse suena correctamente, desde los disparos de cada arma, las explosiones o las briznas de hierba del campo mientras avanzamos. El juego de onomatopeyas es muy variado, y aunque en una refriega no nos paramos a escucharlos, si que nos sirven como ayuda para saber a que nos estamos enfrentando. Sin embargo, la banda sonora es testimonial. Slo aparece en determinados momentos para aumentar la tensin, pero generalmente avanzaremos en el ms absoluto de los silencios. Edicin espaola Como era de esperar, EA ha realizado un excelente trabajo en este aspecto. Todos los textos y voces que aparecen se encuentran correctamente localizados a nuestro idioma. En resumen Black es un buen FPS. Su apartado tcnico exprime hasta la ltima gota del hardware de la PS2. Su nivel de dificultad hace que no nos aburramos a los 5 minutos, pero la excesiva duracin de algunas misiones provoca ciertas

dificultades a la hora de avanzar. Lo mejor: El apartado grfico Lo peor: Un guin un tanto flojo y la imposibilidad de salirnos del camino marcado.

Prince of Persia: El Alma del Guerrero


(ttulo original: Prince of Persia: Warrior Within traducido literalmente como Prncipe de Persia: Guerrero Interno) es el 5 juego de toda la saga, y el segundo en presentar grficos en 3D. Est disponible para Xbox, PC, Playstation 2 y Nintendo Game Cube. En esta entrega veremos a un Prncipe mucho mayor y ms oscuro que en Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo. La historia incluye muchas paradojas temporales, haciendo que a veces la historia sea dificil de comprender. La mayor parte del juego se desarrolla en la Isla del Tiempo, en donde se crearon Las Arenas del Tiempo. El Prncipe viaja a la isla para volver al pasado e intentar impedir que se creen las Arenas.

Llegada a la Isla del Tiempo El Prncipe en su barco, luchando con sus enemigos.

Al principio veremos al Prncipe a bordo en su barco, navegando hacia la Isla del Tiempo. Tras esto llegar una chica vestida de negro, llamada Shahdee, con diversos monstruos, y les ordena matar al Prncipe. El Prncipe lucha con Shahdee y ella le tirar del barco. Luego veremos como antes de todo el Prncipe habl con un sabio, el que le dijo claramente que podra intentar cambiar su destino pero no lo lograra, y que todo acabara siempre mal. Aqu vamos a descubrir que una bestia, el Dahaka, le persigui durante 7 aos para matarle y que el Prncipe va a la isla para librarse de l e impedir que se creen Las Arenas del Tiempo. Tras despertar, estar en la playa de la isla, y sin sus espadas, entonces recoger un palo, el Bastn de Madera para protegerse de los Cuervos y de algunos monstruos. En la gran escalera rota, aparecer Shahdee para matarle, pero una vez ms fallar y dejar al Prncipe solo con los monstruos. El Prncipe golpea a uno y le roba su espada, la Espada de Araa, y con ella los elimina a todos. Tras esto el prncipe sigue un camino para llegar a Shahdee, y lograr entrar en el castillo. Cuando llega a uno de los portales que hay por el castillo, que permiten volver al pasado y viajar al presente segn activemos los interruptores. All veremos que la chica se va al pasado, pero el prncipe la sigue y este es su primer viaje al pasado.

Primeros pasos en el Pasado


Al estar en el pasado, una vez ms Shahdee intentar eliminarle, pero falla y huye. El prncipe sigue un camino y ve un monstruo (el Espectro de Arena) en una plataforma, mirndole y huyendo despus de eso. Luego ve a Shahdee molestando a otra chica, la cual va de rojo (Kaileena). El prncipe tiene una dura batalla con Shahdee y le elimina, rescatando a la otra chica. Pero ella huye

del prncipe y un bloque de cemento se cae a las escaleras, que son destruidas. Ella se va y el Prncipe trata de acceder al otro lado de la escalera.

El Saln del Reloj de Arena


El Prncipe va siguiendo su camino por el castillo, cruzando salones y eliminando enemigos, cruza la Sala Central, y se dirige al Saln del Reloj de Arena. All vuelve a encontrarse con Kaileena y ella le regala una espada, la Espada de la Serpiente, con la que podr activar un interruptor en la Sala Central y abrir caminos para explorar torres. Le dice que tiene que ir a la Torre Mecnica y a los Jardines para activar las dos torres y lograr abrir la gran puerta del Saln del Trono. El Prncipe logra hacerlo, y se dirige ms una vez al saln. Al activar la primera torre, Kaileena le entrega la Espada Leon, para "facilitarle" las cosas. Pero al volver al saln principal, el Prncipe descubre que el Dahaka a viajado al pasado para buscarlo. Detrs del prncipe aparece aquel monstruo que vio antes de enfrentar a Shahdee. El Dahaka lanza los tentculos, pero el monstruo aparta al prncipe y recibe la muerte.

La Lucha contra la Emperatriz.. y sus consecuencias


Al volver all, Kaileena cerrar la puerta y se revelar: ella es la Emperatriz del Tiempo. Ella tambin rebela su destino: segun La Linea de Tiempo ella morira a manos del Prncipe. Muy dispuesta a cambiar su destino, empieza a pelear con el Prncipe, pero ste la mata. El Prncipe regresa al presente, con la idea de que evito la creacin de las arenas y de que se libr del Dahaka. Pero la bestia aparece y le persigue. El Prncipe se refugio en una tumba y reflexion sobre su fallo. Al matar a la emperatriz la magia del tiempo se disperso y entro en el reloj de Arena de la sala del tiempo, cuyas arenas se convirtieron en Las Arenas del Tiempo. All, en aquella tumba, encuentra escrituras en la pared, hechas por el Maharajah, hablando sobre la invasin de su ejercito a la Isla del Tiempo y tambin de una mscara, llamada Mascara Espectral, la cual tenia el poder de cambiar el pasado sin afectar la integridad fsica y mental del portador; as al usar la mscara, uno se vuelve independiente del ser que fu antes de ponrsela. All tiene una idea, El Prncipe va a usar el poder de la mascara para evitar la muerte de Kaileena para enviarla al presente y asesinarla all. As, a la hora de matarla, las Arenas se crearan, pero cientos de aos despus, y asi el Maharajah no podr llevarlas a su castillo y el Prncipe no las podr liberar y el Dahaka no le perseguir. El prncipe se dirige ms una vez al Saln del Trono, y all encuentra un camino a unas cuevas, y se pone la Mscara

Espectral. Al ponrsela, se transforma en El Espectro de Arena, aquel ser que haba visto varias veces. Y ah empieza su trayecto.

El Camino del Espectro


En su nuevo cuerpo, el Espectro anda por todo el Castillo para ayudar al Prncipe sin que ste lo sepa. Viaja al presente y llega a la biblioteca de Kaileena, donde se encuentra con el Dahaka, quien, en un desesperado intento de atrapar al Prncipe, cae de un puente y desaparece para siempre. Ya de regreso a la Sala Central, donde segn su experiencia sera eliminado por el Dahaka (que ha viajado al pasado, es decir un Dahaka de otro tiempo), el Espectro ve al Prncipe justo cuando iba a luchar contra la Emperatrz. El Espectro lo arroja hacia el Dahaka y el Prncipe es el que muere. Con esto se crea una paradoja temporal, ya que al haber muerto el Prncipe que no ha ido a las Cuevas, en realidad nunca encontr la Mscara, por lo que el Espectro no debera existir. As el Prncipe se libra de la mscara, recuperando su cuerpo normal. All, l va rpidamente al Saln del Trono para llevar a Kaileena al Presente y matarla desde all para cambiar su destino.

Los Dos Finales


Prince of Persia: Warrior Within es el nico juego de la triloga que tiene dos finales distintos, uno simples de acceder, que es el "falso" y otro ms difcil, solamente recogiendo todas las Mejoras de Vida, y es el final "Real".

El Final Simple
En esta ocasin nos habremos llevado a Kaileena al Presente, e intentaremos evitar que muera, tratando de convencerla de no crear las Arenas, pero ser muy dura y acabaremos matndola. Al ocurrir su muerte, el Dahaka surge de las Cuevas y se lleva consigo a Kaileena y al medalln de Arena, pues al no existir las Arenas, el Medalln no tiene un propsito en esa realidad. Luego el prncipe se va de la isla y llega a Babilonia que est en medio de una guerr a, y en llamas.

El Final Difcil
En este caso estaremos con una espada distinta, la Espada de Agua, que ganamos de recompensa por haber recogido todas las Mejoras de Vida. Al llevar a Kaileena al Presente, veremos al Dahaka acercarse y atacarla. Las cosas haban cambiado, pues Kaileena no ha creado las Arenas as que el Prncipe haba cumplido su cometido. Pero ahora el Dahaka no iba tras el prncipe, iba tras la Emperatriz, pues ella no debera estar en ese tiempo. Luego veremos que con la espada podremos dar fin al Dahaka. Al final el prncipe arroja al Dahaka del precipicio y lo elimina, huyendo de la Isla junto con Kaileena despus, pero cuando llegan a Babilonia est todo en llamas y en medio de una guerra.

Conclusin
En ambos finales se puede saber que el Prncipe cambio las cosas. Al llevar a Kaileena al presente se produjo una alteracin en el tiempo, ya que Kaileena no es de esa poca. El objetivo del Dahaka cambio, y ahora deba acabar con la Emperatriz, no con el Prncipe. Por lo que todas sus vivencias respecto al Dahaka nunca ocurrieron aunque sigan en la memoria del prncipe.

Resident Evil 4

Ficha Tcnica:
TITULO ORIGINAL: DIRECTOR: PRODUCTOR: GENERO: AO DE LANZAMIENTO: PAIS: COMPAIA: PLATAFORMAS: BioHazard 4 Kuniomi Matsushita, Shinji Mikami Keiji Inafune Suvurval Horror 2005 Japn Capcom Playstation 2, GC, PC, Gamecube, Nintendo Wii (Remake)

ESTRENO DE LANZAMIENTO: 27-01-2005

Sinopsis:
El juego ocurre en el ao 2004 (seis aos despus de los acontecimientos de "Resident Evil 2" y "Resident Evil 3"). La Corporacin Umbrella finalmente ha sido destruda por el gobierno al ser acusada de estar detrs del infame incidente del Virus-T que transformaba a la gente en zombie y destruy Raccoon City en los anteriores "Resident Evil". El protagonista del videojuego, Leon S. Kennedy, ex-miembro superviviente de la polica de Raccoon City, es enviado a una parte misteriosa rural de Espaa (en ninguna parte se nombra el pas, pero el idioma que hablan los aldeanos es espaol, la moneda que se maneja durante el juego es la peseta y Luis Sera y los policas son de Madrid), adems de que llevan el mismo uniforme

de la Polica Nacional Espaola, para encontrar a Ashley Graham, la hija secuestrada del presidente por un grupo de terroristas desconocidos. Al llegar Leon a la aldea donde la inteligencia americana cree que Ashley puede encontrarse es atacado sin provocacin por los aldeanos. Ms adelante en la historia, despus de encontrar a la hija del presidente, se descubre que los responsables del secuestro son un grupo de fanticos religiosos llamado "Los Iluminados", siguiendo las rdenes de su lder espiritual Osmund Saddler.

Como inicio Resident Evil


La verdad es que la creacin del juego Resident Evil 4 sufri multiples cambios de cancelaciones e incognitas sobre la consola en la que iba a aparecer, ya que su programacin comenz en 1998 y no apareci al mercado hasta el 2005 ( lo que lo convierte en el Resident Evil con mayor tiempo desarrollo ). El largo texto que sigue a continuacin explica paso a paso la verdad de su larga gestacin y los otros proyectos en los que estaba inmerso su creador en aquel entonces, incluida su despedida en Capcom: La saga Resident Evil gozaba de un xito impresionante gracias a sus diferentes entregas y adaptaciones, as que para asegurarse que su famosa franquicia de horror no sufriera una muerte prematura, Capcom decidi crear en 1999 un equipo dentro de la compaa que se encargara exclusivamente en desarrollar las eventuales secuelas de Resident Evil. El equipo sera nombrado Production Studio 4 y el trabajo de gerente general del equipo, se asignara a Shinji Mikami. Como siguiente meta para el recin creado equipo, estaba la tarea de desarrollar la cuarta entrega de la serie Resident Evil. Puesto que Mikami deseaba revitalizar la franquicia con el cuarto juego, consideraba adecuado crear un juego que no fuese una simple secuela, por ello el proyecto sera dirigido por Hideki Kamiya para la consola

Playstation 2 (en 1998, justo despus de la creacin de Resident Evil 2 ).

Pero Mikami se encontrara ocupado con otros ttulos en los que estaba involucrado: Trabajara como productor de Resident Evil Code: Veronica, un juego que no fue desarrollado por Production Studio 4 ya que dicho equipo se encontraba desarrollando Resident Evil 4. El juego Code: Veronica se puso a la venta en el 2000 exclusivamente para la consola de SEGA, el Dreamcast, donde alcanz a vender 1.140.000 unidades. Posteriormente colaborara en la secuela de Dino Crisis como Productor Ejecutivo. Dino Crisis 2 mantendra su exclusividad en el sistema Playstation. Y desde su debut en el 2001, Dino Crisis 2 logr vender 1.190.000 copias. Cuando Mikami termin sus compromisos con ambos ttulos volvi a colaborar con su equipo para trabajar con mayor libertad en su ttulo estrella a mediados del ao 2000, pero descubri que Resident Evil 4 tom un cambio brusco en su desarrollo. Por un lado, el diseador de los enemigos se haba apartado demasiado de los enemigos tradicionales de la serie de horror. Por el otro, varios elementos de la jugabilidad mostraban poca relacin con lo que hasta entonces se conoca como un juego de Resident Evil.

Por lo mismo, Shinji Mikami consider que sera mejor utilizar todos sos elementos que hasta se momento haban desarrollado y crear un nuevo juego totalmente ajeno a Resident Evil 4. En consecuencia, Mikami trat de convencer al jefe de Desarrollo de Capcom de que era necesario tomar dicho camino. Pero el jefe de Desarrollo se negaba a aceptar tal proposicin. Durante 3 meses Mikami se enfrasc en intensos debates para convencer a todos los miembros de su equipo de que aceptaran la idea de convertir lo que hasta entonces se conoca como Resident Evil 4 en otro juego. Una vez logrado eso, Mikami volvi a entrevistarse con el jefe de Desarrollo de Capcom y le plante la situacin. El jefe de desarrollo no tuvo alternativa ms que aceptar. Como resultado, el proyecto de Resident Evil 4 se detuvo momentneamente y se dej para otra ocasin. En su lugar nacera un nuevo juego, que llevara el ttulo: Devil May Cry.

El desarrollo de Devil May Cry se llev a cabo, no sin contratiempos. Al menos 3 programadores renunciaron al proyecto, alegando que no podan contender con las complejidades que significaba programar para el sistema Playstation 2. Tal suceso fue confirmado por Mikami en una entrevista para la revista britnica ps2.ign.com , aadiendo que le haba costado muchos meses afinar detalles en Devil May Cry. Ya entonces se notaba algo de amargura en las palabras del enigmtico productor y director. Devil May Cry saldra a la venta en el 2001. Era un juego enfocado en la accin y que requera el uso de reflejos en el combate. Los rompecabezas y la exploracin se haban dejado al mnimo. El juego terminara vendiendo 2.160.000 unidades en el Playstation 2. Despus de que el proyecto fallido de Resident Evil 4 en Playstation 2 se convirtiera en Devil May Cry, Mikami decidi terminar su larga asociacin con Sony y se llevara su franquicia Resident Evil para llevarla a otros formatos. En septiembre de 2001, Mikami celebr una conferencia de prensa. Entre los asistentes, se encontraba Shigeru Miyamoto, el creador de Super Mario, Donkey Kong y La Leyenda de Zelda. La razn de la conferencia, era para anunciar el renacimiento o rebirth de la franquicia Resident Evil. Mikami se propona a trasladar toda la serie numrica hacia el sistema de Nintendo que estaba en vigencia en sa poca, el de GameCube. Y anunci que 3 juegos se desarrollaran exclusivamente para dicha consola de videojuegos. A saber: Resident Evil , Resident Evil 1 (conocido entonces como Resident Evil Remix) y Resident Evil 4. Tal decisin result ser un duro golpe para los fanticos del Playstation 2, quienes se sintieron traicionados y engaados. Ya que se les haba prometido Resident Evil 4. Pero Mikami aclar que haba experimentado limitaciones al desarrollar videojuegos en el Playstation 2. Basndose en tal experiencia, Mikami consider que para crear el mejor Resident Evil posible, el GameCube era la consola indicada. En todo caso, la serie numrica de Resident Evil termin en una consola de Nintendo. Resident Evil era un juego que se encontraba y en pleno desarrollo para el Nintendo 64.

El proyecto, que tena un 40% de elaboracin, se translad de inmediato a la GameCube. En cuanto a Mikami, ste se haba centrado personalmente en el desarrollo de la nueva versin de Resident Evil 1. Tomando el papel de director del juego. Damos el salto al ao 2002, Resident Evil 1 o RE-remake, como es popularmente conocido el juego, saldra a la venta exclusivamente para el GameCube el 22 de marzo de 2002, la misma fecha que marcaba el sexto aniversario del juego original. RE-remake sera la versin definitiva que Mikami tena en mente haca tiempo. Capcom haba estimado que se venderan un milln de copias del juego, pero las ventas del REmake rompi con las expectativas de la compaa nipona, al vender 1.250.000 de unidades. El 4 de julio de 2002, sali a la venta Resident Evil Gaiden, un juego para el Game Boy Color. En se juego, Mikami sirvi como consejero. El 12 de noviembre, debut en el mercado americano el juego Resident Evil . El juego introducira algunos cambios en la jugabilidad, pero no lo suficientes para ser un ttulo inovador. Se venderan alrededor de 1.190.000 copias del juego. A pesar de lograr vender tal cantidad, RE no cumpli con las espectativas de Capcom, que esperaba que superara las ventas generadas por RE-make. Resident Evil recibi en general criticas aceptables. Pero Shinji Mikami pudo advertir que las criticas que se realizaban, mencionaban el hecho de que la serie de Resident Evil segua reciclando los mismos elementos. Y dichos elementos y empezaban a sentirse desfasados. Bsicamente, Mikami pudo leer la escritura en la pared y se dio cuenta que si continuaba por el mismo camino, la serie no se encaminaba a un renacimiento, pero a un prematuro entierro. Tal entendimiento, terminara influenciando una futura decisin de Mikami, en cuanto al camino que Resident Evil 4 debera de tomar en un futuro no muy esperanzador para la serie. En octubre de 2002 se celebr una conferencia de prensa en donde se hizo pblico que al menos 5 juegos se realizaran de manera exclusiva para el sistema de Nintendo. Se les conoca a los juegos, como Capcom 5. Consistan de los siguientes juegos: P.N. 03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, Killer 7 y Resident Evil 4. La idea detrs del Capcom 5, era producir juegos que rompieran el esquema y que

fuesen preferentemente desarrollados por equipos pequeos. Los 5 juegos seran supervisados por 5 ilustres directores del Production Studio 4. A saber: Hiroki Kato (Dead Phoenix), Gouichi Suda (Killer 7), Hideki Kamiya (Viewtiful Joe), Niroshi Shibata (Resident Evil 4) y Shinji Mikami (P.N. 03). Desde el principio, los juegos seran diseados para manejar conceptos inusuales y nada ordinarios. El primero de los juegos del Capcom 5 en ser publicado fue P.N. 03. El juego no fue muy bien recibido por la crtica y por la mayora de los jugadores. Termin teniendo ventas por debajo de las espectativas de Capcom. Algo similar ocurri con Killer 7, que si bien consigui buenas crticas por parte de la prensa, tuvo bajas ventas. Viewtiful Joe goz de mejor suerte y se convirti en un xito moderado en el GameCube, al grado que se vendieron todas las existencias del primer envo de ste ttulo. Eventualmente, Viewtiful Joe se convertira en una nueva franquicia para Capcom. En cuanto a Dead Phoenix, ste juego no tuvo la oportunidad de mantenerse en desarrollo, ya que Capcom haba perdido la paciencia y cancel no solo se juego, pero muchos otros que estaban en desarrollo para todas las consolas de la poca. Y es que Capcom haba sufrido prdidas de 163 millones de dlares al finalizar el ao fiscal 2002. Y en cuanto a Resident Evil 4, se present una primera versin en video en el Tokyo Game Show titulada Fog Versin , dichas imagenes presentaban a Leon Kennedy infriltrandose en el cuartel general de Umbrella en Europa, siendo infectado por el virus Progenitor y luchando con seres en forma de niebla, siendo infectado por uno de ellos en el cierre del video. Una de las localizaciones mostradas en esa version fue una aeronave voladora, pero Capcom decidi crear una segunda versin del juego y la desarroll sin hacer ningn comunicado oficial sobre ello, de forma que cas nadie lo supo hasta ms adelante. El ao 2003 comenz con multiples cambios y Capcom hizo pblico el 18 de abril de 2003, que varios juegos claves de la compaa que se haban lanzado en el 2002, no alcanzaron cumplir las expectativas en cuanto a ventas. Resident Evil (GC), el cual se esperaba que vendiera 1.42 millones de copias, solo logr vender 1.12 millones.

Otro juego que no cumpli con las espectativas, fue Devil May Cry 2 (PS2), que vendi 1.4 millones de copias en vez de vender 1.66 millones. Clock Tower 3 (PS2) tambin signific un fallo al vender tan solo 250.000 copias en vez de las esperadas 450.000 copias. El lanzamiento de los juegos Chaos Legion (PS2) y P.N. 03 (GC) no tuvieron el efecto deseado de subsanar las perdidas del ao fiscal 2002. Por lo mismo, se cancelaron cerca de 20 juegos de 100 que estaban en pleno desarrollo. Como consecuencia directa de tales prdidas millonarias, Capcom inici en el 2003 una serie de reformas internas que afectaran de sobremanera el estado de exclusividad de varios de sus juegos, incluidos los que formaban parte del Capcom 5. La compaa ya haba hecho un comunicado pblico al inicio del ao, en donde aclaraba que los juegos que integraban Capcom 5 no tenan calidad de exclusivos. Con la sola excepcin de Resident Evil 4, que an conservara su exclusividad en el GameCube. Para Shinji Mikami, las reformas ejercidas por Capcom le hicieron sentir un poco responsable. Tan pronto y reconoci el fracaso comercial de P.N. 03, decidi renunciar de su puesto como gerente general de Production Studio 4. En ese momento se present la segunda versin de Resident Evil 4 titulada The Hooked Man Versin , este nuevo video se present en la feria del E3 en el 2003 y estaba ambientado en una mansin encantada y presentaba a un Lyon Kennedy que peleaba con seres paranormales ( como armaduras medievales o muecas vivientes ). Uno de los enemigos ms significativos de esa versin fue el fantasmal hombre del garfio, que portaba un enorme garfio en sus muecas. De esta versin se eliminaran muchos elementos de la versin final ( como las perspectivas, mira laser, linterna, llevar dos armas en una, secuencias de accin o luchas contra enemigos y granadas ). Este nuevo video ( jugable por cierto en una beta algo avanzada) era muy aterrador y Mikami advirti a los jugadores con la famosa frase No te mees en los pantalones al haber mostrado el trailer inicial del ttulo.

Esta versin sera finalmente cancelada al ser muy paranormal y por estar alejado de los cnones de la franquicia Resident Evil ( adems de un gran parecido notable con la famosa saga de juegos Silent Hill , de su competidora rival Konami ), aunque este descartado material jugable aparecera en un DVD adicional que acompaara al lanzamiento japons del juego. Despus de quedar decepcionado con los resultados obtenidos, Mikami se dedic a supervisar el aspecto creativo del afamado equipo de desarrollo y tom las riendas del juego, sustituyendo como director a Hiroshi Shibata. El desarrollo de Resident Evil 4, hasta se momento, se haba llevado a cabo sin muchos cambios con respecto a las anteriores entregas de la serie. RE4 conservaba la cmara fija y el mismo esquema para los controles y la jugabilidad. Sin embargo, Mikami record la experiencia sufrida por Resident Evil , ya que fue un juego criticado por reciclar demasiados elementos de la serie que estaban desgastados en el mercado actual. En consecuencia, Mikami decidi realizar cambios radicales en la estructura de Resident Evil 4, cambiando la jugabilidad metdica y pausada, por una jugabilidad que involucraba mayor accin e interactividad por parte del jugador. La perspectiva de la cmara tuvo que cambiar tambin, para ajustarse al nuevo sistema para disparar que ahora se haba incorporado en RE4. Como resultado, se incluy una perspectiva en tercera persona y el argumento del juego se apart lo ms posible de la historia que estaba conectado con los anteriores juegos de la serie. Eso con la idea de mover la franquicia hacia adelante y no estancarse con temas que ya se haban explorado hasta la saciedad en las anteriores entregas fueron razones ms que evidente para la renovacin de Resident Evil. El productor del juego, Hiroyuki Kobayashi, aclar algunos detalles de la produccin de RE4 en una entrevista para la pgina inglesa ign.com. Mencion que Mikami fue responsable de la nueva perspectiva utilizada por RE4. Tambin fue idea suya que el juego emulara la apariencia widescreen, as como el aadir al enemigo conocido como El Gigante. Pero aadi que RE4 era definitivamente una colaboracin entre todos los miembros

de R&D4. Todos ellos estaban de acuerdo con renovar la serie.

Como resultado de sa colaboracin, el desarrollo de Resident Evil 4 sufri cambios

sustanciales durante su fase de produccin bajo la batuta de Mikami. A medida que se acercaba la fecha de lanzamiento de RE4, los accionistas que haban invertido en Capcom, presionaron a dicha compaa para que permitiera que el juego saliera para la consola PSX 2, donde esperaban mayores ganancias econmicas. El mismo clamor se escuch por parte de los usuarios de la consola de Sony, quienes exigan no ser ignorados. A partir de 2003, empezaron a surgir los rumores de que el juego perdera su exclusividad. Ms de una vez, Capcom tuvo que emitir un comunicado desmintiendo tales rumores. Luego la revista Game Informer propag la noticia a principios del 2004 de que el rumor era cierto. La pgina web ign.com se comunic con Capcom para confirmar el rumor y nuevamente Capcom lo desminti. Sin embargo, a principios de 2005 y a solo unos cuantos das antes del debut de RE4 en la consola GameCube, se hizo pblico que efectivamente el juego sera adaptado para la consola PSX 2. Se aclar que la versin para la consola de Sony, se retrasara al menos 9 meses con respecto a la versin original. Se sabe que tal noticia no fue del agrado de Mikami. Aparecieron reportes desde Japn en donde se le escuch comentar que abandonara la creacin de ms juegos de Resident Evil y que se concentrara en otros proyectos. Y dej en claro que no participara en la adaptacin de RE4 para el sistema PSX 2. Tambin se supo que miembros del equipo original se mostraron solidarios con Mikami y se haban negado a trabajar en la mencionada adaptacin. En consecuencia, la labor de realizar la adaptacin de RE4 para el PSX 2 recay en Masachika Kawata, quien no se sinti desanimado por la negativa de Mikami de participar en el proyecto. Kawata confirm posteriormente, que durante momentos claves del desarrollo de la versin de RE4 para la consola PSX 2, acudi a Mikami para que le aconsejara. En esas contadas ocasiones, Mikami jams se neg a ayudarle. El 11 de enero de 2005, luego de varios inicios fallidos en la produccin y aparentes problemas internos entre Mikami y sus superiores, el juego Resident Evil 4 sali a la venta para el GameCube. Pronto se convertira en uno de los juegos ms exitosos de la consola de Nintendo, alcanzando a vender ms de 1.250.000 de copias en menos de un ao. Para Marzo de 2006, se haban vendido 1.450.000 copias del juego. La versin para Playstation 2 se public el 25 de octubre, de 2005. Y goz de la misma

aceptacin y reconocimiento por parte de la crtica y los jugadores. Gracias a la enorme base de usuarios de sa consola, Resident Evil 4 para el PS2 lograra vender 1.900.000 de copias en un periodo de seis meses. Resident Evil 4 fue alabado por igual tanto por la crtica especializada, como por los jugadores en general. Se le denomin juego del ao por numerosas publicaciones especializadas y pginas web en todo el mundo. En Japn, RE4 gan el premio A la Excelencia otorgado por CESA. Prcticamente todos reconocan que gracias a RE4, exista mucho ms inters en la serie y y se escuchaba hablar de Resident Evil 5 con gran expectacin.

Pero estas alegras se convertiran en una parte de tristeza ya que, como ya se haba establecido en el 2004 como parte de la re-estructuracin interna de Capcom, y tras finalizar la produccin de RE4 para la consola GameCube, Mikami se march a la recien creada compaa Clover Studio.

Clover Studio era un pequeo equipo integrado por los ms talentosos creadores de videojuegos de Capcom. Se haba fundado en julio de 2004 con el propsito de crear juegos inovadores que ayudaran a inspirar una nueva era de los videojuegos. Entre los que integraban Clover Studio, se encontraban directores y productores que haban trabajado estrechamente con Shinji Mikami. Entre ellos se encontraba Atsushi Inaba (Viewtiful Joe) y Hideki Kamiya (Devil May Cry). Mikami supervis el desarrollo de God Hand (PS2), un juego del gnero Beatem-up que parodia la cultura popular americana y japonesa.

El 12 de octubre, Capcom hace pblico que en marzo de 2007, disolver Clover Studio, adems de que dejaran de existir dos estudios mas, Studio 8 y Capcom Eurosoft. Todo ello como parte de las reformas que se haban iniciado en el 2003, aunque se rumorea que la salida de Shinji Mikami en la compaa Capcom fue hacer pblico que haban llegado a un acuerdo contractual, en donde quedaba establecido que dicho contrato podra terminarse en cualquier momento, si una de las partes lo consideraba conveniente. Tambin tena en el contrato el derecho a la consiguiente renovacin y a la continuidad con la gran empresa. Por esta y otras razones, el esperado juego Resident Evil 5 para Playstation 3 Y Xbox 360 se convierte en el primer ttulo de la serie oficial que no cuenta con su participacin, aunque en fechas recientes ( Diciembre 2008 ) Mikami ha declarado que no piensa jugar al juego ya que reniega de ella y que le causara estrs porque: no es el tipo de juego que yo hubiera diseado... no de esta forma .

En la actualidad Shinji Mikami es uno de los encargados de la nueva compaa Seeds Inc , creada en Febrero de 2007 por ex-miembros de la extinta Clover Studios .

La compaa fue especficamente creada por Atsushi Inaba para regresar a las races de lo que se proponan hacer anteriormente con Clover Studio, ya que Inaba tena experiencia previa en varios juegos importantes de Capcom como Phoenix Wright, Devil May Cry, Resident Evil: Code Veronica y Okami. Hasta el momento, no se han anunciado proyectos de Mikami dentro de la empresa Seeds Inc . Recientemente se unieron a Sega formando Platinum Games.

En fin, esta es toda la historia del gran culebrn que sufri el cuarto episodio de la serie y el papel que ejerce Mikami actualmente en su nueva compaa fuera de la franquicia de terror que le di fama y gloria, ( ya que los derechos de Resident Evil pertenecen actualmente a Capcom )...