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Universidad de San Carlos Facultad de Ingeniera Inteligencia Artificial 1

Prctica No.1
Tema: Aplicaciones de los Algoritmos Genticos (AG) Descripcin: se presentan 4 problemas que debern resolverse mediante algoritmos genticos. El lenguaje de programacin es libre, as como la forma de representar grficamente cada problema. Se sugiere el uso de Java y la librera JGAP.

Problema 1
Se tiene un tablero de ajedrez de 8*8 casillas. Se desea colocar 8 reinas en el tablero, de modo que no se puedan atacar entre si. Debe dibujarse el tablero y la posicin de las reinas.

Problema 2
Se tiene una red con 15 routers. Se desea establecer la ruta mas corta (en saltos y tiempo) para el envo de un paquete de informacin. Cada router puede encontrarse en cualquier de 3 estados: libre (dejando pasar la informacin sin problemas ni retrasos), saturado (tardando 3 segundos en pasar la informacin) y bloqueado (no deja pasar ningn tipo de informacin, por lo que debe buscarse otra ruta para el envo de informacin). Se tiene 1 router que servir de origen para el envo de informacin, un router que ser el destino, y los 13 router distantes estn intercomunicados de la siguiente manera: Origen Destino

Antes de determinar la ruta mas corta, se debe establecer el estado de cada router. Los router de origen y destino siempre estarn libres. Debe verse de manera grfica la ruta ptima y como viaja el paquete de informacin. Nota: la informacin solo puede pasar una vez por cada router, y puede ir de cualquier router a otro, siempre que estn conectados.

Problema 3
Un vendedor ambulante posee una mochila con 8 compartimientos que soporta un peso mximo de 15.00 kg. Cada compartimiento puede almacenar 1 sola mercadera. El vendedor tiene 12 tipos de mercaderas, cada mercadera puede tener un peso entre 1.00 kg y 5.00 kg y genera una ganancia por venta entre Q 10.00 y Q 50.00. Se debe poder definir los pesos y ganancias de cada mercadera, y luego se debe determinar cuales son las mercaderas que el vendedor debe incluir en su mochila para tratar de maximizar su ganancia.

Problema 4
Se tienen 12 nmeros cualesquiera entre 1 y 100. Estos nmeros deben formar 3 grupos de 4 nmeros cada uno. Los nmeros de cada grupo deben sumarse, dando as un valor al grupo. Luego, los valores de los grupos se multiplican. Se debe encontrar la forma de determinar los nmeros de cada grupo, de manera que el resultado de la multiplicacin de los valores de los grupos, sea el mnimo posible.

Entregables
Manual tcnico: debe especificarse y explicarse la codificacin tomada para representar los individuos, y la funcin de aptitud con sus reglas y parmetros (para cada problema). Manual de usuario: en caso sea necesario. Ejecutables y cdigo fuente

Notas
Copias de cdigo de cualquier tipo anulan la prctica. Fecha de entrega: sbado 25 de Junio 2011, hasta las 11:59 p.m. por e-mail.

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