La Computadora.

Una computadora o computador (del latín computare -calcular-), también denominada ordenador (del francés ordinateur, y éste del latín ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware. Una laptop generalmente llamado un ordenador portátil por parte de los fabricantes, es una computadora personal que cuenta con una batería o una fuente de energía propia, suele ser más pequeña que un maletín y pueden ser fácilmente transportados y utilizados convenientemente en espacios temporales como en los aviones, en las bibliotecas, oficinas temporales, y en las reuniones. Las laptops normalmente pesan menos de 5 libras y son de 3 pulgadas o menos de grosor.

Clasificación de las computadoras
1. POR SU FUENTE DE ENERGÍA: pueden ser:
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Mecánicas: funcionan por dispositivos mecánicos con movimiento. Electrónicas: Funcionan en base a energía eléctrica. Dentro de este tipo, y según su estructura, las computadoras pueden ser:

   

Analógicas: Trabajan en base a analogías. Digitales: Llamadas así porque los circuitos electrónicos, son muy simples, ya que solo reconocen 2 estados: abierto o cerrado. De aplicación general: Puede cambiarse el software por la volatilidad de la memoria, y por lo tanto el uso que se le da. De aplicación específica: Lleva a cabo tareas específicas y sólo sirve para ellas.. En lo esencial es similar a cualquier PC, pero sus programas suelen estar grabados en silicio y no pueden ser alterados

2. POR SU TAMAÑO: La característica distintiva de cualquier sistema de computación es su tamaño, no su tamaño físico, sino su capacidad de cómputo. El tamaño o capacidad de cómputo es la cantidad de procesamiento que un sistema de computación puede realizar por unidad de tiempo. Macrocomputador: Máquina de enormes dimensiones, que usan las grandes organizaciones y que tienden a ser invisibles para el público en general, ya que están escondidas en salas con clima controlado. o Minicomputador: También es una máquina multiusuario (es decir que usa la técnica de tiempo compartido). Es más pequeño y económico que un macrocomputador, pero mayor y más potente que una computadora personal. o Estación de trabajo: Computador de escritorio que tiene el poder de un minicomputador, pero a una fracción del costo. Es de uso muy común entre personas cuyas tareas requieren gran cantidad de cálculos (científicos, analistas bursátiles, ingenieros). o Microcomputadora o Computador personal: PC (Personal computer). Computador habitualmente monousuario (aunque puede configurarse para usuarios múltiples) de propósito general. En una micro se monta el microprocesador, los circuitos electrónicos para manejar los dispositivos periféricos y los chips de memoria en un solo tablero de circuitos, el tablero de sistema o tablero madre (motherboard). La PC puede ser de escritorio o portátil. Dentro de los computadores portátiles encontramos:  Laptop: alimentado por baterías, con pantalla plana y que pueden cargarse como un portafolios.  Notebook: Más livianas que las anteriores y que pueden transportarse dentro de un portafolios.  Palmtop: o computador manual, o PC de bolsillo. Tan pequeñas que caben en un bolsillo. Atiende las necesidades de usuarios para los cuales la movilidad es más valiosa que un teclado o una pantalla de tamaño usual.
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Uso de las computadoras
Las áreas básicas son las que se refieren a actividades administrativas, educacionales, científicas y de comunicación. También pueden clasificarse los usos de las computadoras pueden en 8 categorías principales: 1. Sistemas de información/procesamiento de datos: Incluye todos los usos de las computadoras que apoyan los aspectos administrativos de una organización. La combinación de hard, soft, personas, procedimientos y datos crea un sistema de información. 2. Computación personal: El fundamento de la computación personal está formado por una variedad de aplicaciones domésticas y empresariales. El software de productividad con base en la microcomputación consiste en una serie de programas disponibles comercialmente que pueden ayudar a ahorrar tiempo y a obtener la información necesaria para tomar decisiones. La PC puede trabajar como un sistema independiente, pero también puede usarse para transmitir y recibir datos de una red de información. 3. Ciencia, investigación e ingeniería: Los ingenieros y científicos usan rutinariamente los computadores como un instrumento en la experimentación, el diseño y el desarrollo. 4. Control de procesos/dispositivos: Las computadoras que controlan procesos aceptan datos en un ciclo de retroalimentación continua. En un ciclo de retroalimentación, el proceso genera datos por sí mismo, los cuales se convierten en entradas para la computadora. La computadora inicia la acción de control del proceso en marcha conforme recibe e interpreta datos. 5. Educación: Las computadoras pueden interactuar con los estudiantes para mejorar el proceso de aprendizaje. La computación con base en computadoras (CBT, computer-basedtrainig) está teniendo un efecto profundo en los métodos tradicionales de educación. 6. Diseño asistido por computadora (CAD, computer-aideddesign): Los sistemas de CAD permiten generar y manejar imágenes gráficas en pantalla; ofrecen una serie de instrumentos complejos que permiten crear objetos tridimensionales que pueden ser levantados, girados, cambiados de tamaño, vistos en detalle, examinados a nivel interno o externo, etc. 7. Entretenimiento. 8. Inteligencia artificial: Las computadoras pueden simular muchas capacidades sensoriales y mecánicas del ser humano.

Organización Física del Computador
El computador, habiendo sido diseñado para el procesamiento de datos, su organización es similar a la de cualquier otro proceso. Indiferente de lo que se desee procesar, siempre se tendrán tres elementos importantes, la materia prima, la transformación que es el proceso en sí, y el producto final, es decir la materia prima transformada en un nuevo producto. Así, el computador está conformado por dispositivos de entrada,

escáner. muchas de las primeras computadoras personales no utilizaban disco duro ni mouse (o ratón). dispositivos de salida y adicionalmente memoria externa o dispositivos de almacenamiento. Periféricos. De esta categoría son aquellos que permiten el ingreso de información. aunque es lo más común. electromecánicos y mecánicos. su traducción al español no tiene un significado acorde. etc. electrónicos. en general desde alguna fuente externa o por parte del usuario. pero no lo son un escáner o un plóter. Dispositivos de Entrada. El término. Entre los periféricos de entrada se puede mencionar: teclado. por ejemplo. un teléfono móvil. una cámara fotográfica o un reproductor multimedia también poseen hardware. También permiten cumplir la esencial tarea de leer y cargar en memoria el sistema operativo y las aplicaciones o programas informáticos. gabinetes o cajas. ya que. lectora de CD. por ejemplo. cámara web . Aunque son estrictamente considerados ³accesorios´ o no esenciales. Los dispositivos de entrada proveen el medio fundamental para transferir hacia la computadora (más propiamente al procesador) información desde alguna fuente. el teclado y el monitor como únicos periféricos. . tenían sólo una o dos disqueteras. Para ilustrar este punto: en los años 80. Los periféricos son los que permiten realizar las operaciones conocidas como de entrada/salida (E/S). sea local o remota. por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena.unidad central de procesamiento. tanto ingresar como exteriorizar información y datos. no solamente se aplica a una computadora tal como se la conoce. HARDWARE Corresponde a todas las partes tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos. placas de adquisición/conversión de datos. Se entiende por periférico a las unidades o dispositivos que permiten a la computadora comunicarse con el exterior. micrófono. DVD o BluRay (sólo lectoras). esto es. el teclado. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras). mouse o ratón. la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora». los que a su vez ponen operativa la computadora y hacen posible realizar las más diversas tareas. muchos de ellos son fundamentales para el funcionamiento adecuado de la computadora moderna. lectores ópticos de código de barras. el disco duro y el monitor son elementos actualmente imprescindibles. Joystick. periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado. sus cables. un robot.

Los dispositi os de salida aportan el medio fundamental para exteriori ar y comunicar la información y datos procesados. al t y al n dispositi o lector de discos. ya que tan sólo con ellos el w puede ponerse operati o para un usuario. Otros. las impresoras. Entre los periféricos de salida puede considerarse como imprescindible para el funcionamiento del sistema. ¦  ©¢ ¤£ ¨ §¦ ¥¤£¢ ¡  £¢© §¢© . aunque accesorios. (de manera cómo hoy se conci e la informática) al teclado. son sumamente necesarios para un usuario que opere un computador moderno. al monitor. Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la información resultante de las operaciones reali adas por la CPU (procesamiento). l Di ii li . aunque en la actualidad pueden resultar de tanta necesidad que son considerados parte esencial de todo e sistema. Los otros son más bien accesorios.Pueden considerarse como i i i l para el funcionamiento. local o remota. y los altavoces. ya sea al usuario o bien a otra fuente externa. Los dispositivos más comunes de este grupo son los monitores clásicos (no de pantalla táctil).

almacenar información de forma rápida y eficaz. usándose en ordenadores domésticos y personales tales como Apple II.  . y juntos conforman la memoria o almacenamiento secundario de la computadora. Un disquete o disco flexible (en inglés floppy disk o diskette) es un medio o soporte de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de material magnético. Amstrad CPC 664 y Amstrad CPC 6128 (y opcionalmente Amstrad CPC 464). ZX Spectrum +3. fina y flexible (de ahí su denominación) encerrada en una cubierta de plástico cuadrada o rectangular. Diskette. También fue usado en la industria de los videojuegos. No obstante. La disquetera es el dispositivo o unidad lectora/grabadora de disquetes. para usar con un periférico diseñado para la consola Famicom llamado Famicom Disk Drive. los archivos de un sistema informático. cuando Nintendo hizo un formato propio de disquete. gozaron de una gran popularidad en las décadas de los ochenta y los noventa. Amstrad PCW. Disco Duro. entre otros usos. por lo que. Entre estos dispositi os tenemos: Diskette. sólo se lanzo en Japón.Dispositivos de almacenamiento Son componentes que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento. Muchos almacenaban de forma permanente el núcleo de sus sistemas operativos en memorias ROM. Los disquetes se leen y se escriben mediante un dispositivo llamado disquetera (o FDD. pero guardaban sus sistemas operativos en un disquete. transferir datos entre ordenadores y crear pequeñas copias de seguridad. MSX 2/2+/Turbo R. posteriormente. con DOS. En algunos casos es un disco menor que el CD. Este tipo de dispositivo de almacenamiento es vulnerable a la suciedad y los campos magnéticos externos. Dvd. lógica y físicamente. etc. Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o soportes donde se almacenan o guardan. deja de funcionar con el tiempo. parecido al actual de 3 1/2. Amiga e IBM PC para distribuir software. como ocurría con CP/M o. y ayuda a introducirlo para guardar la información. en muchos casos. Memorias. Los disquetes (cuyo nombre fue escogido para ser similar a la palabra "casete"). Cd. Commodore 64. del inglés Floppy Disk Drive). Macintosh.

frente a la simplicidad y rudimentariedad del sistema lineal y de una sola cabeza. tanto si es fijo como flexible.  . para grabar juegos en la calle. electricidad estática. así como a la mayor complejidad y coste de producción del mecanismo lector/grabador de una unidad de disco magnético. la luz. de las redes Ethernet baratas y de las memorias flashóUSB de bajo costo. las copias de seguridad empezaron a efectuarse de manera sistemáticaen cintas magnéticas s. cambios de humedad y temperatura. la distribución del soft are fue migrando gradualmente hacia el C ROM. mediante sobres protectores o cierres herméticos al vacío). como cintas de audio digitales (DAT) o st Con la llegada del acceso total a la Internet. del polvo. Hacia media de los dos noventa. los disquetes han dejado ser necesarios para la transferencia rápida de datos. por láser y revolución constante. mediante máquinas automáticas instaladas en algunos lugares de Japón. en grandes. La clave de este desplazamiento progresivo está en el mayor coste por bit de la superficie magnética frente a la superficie de un medio óptico. de alta capacidad y muy bajo coste. medianas e incluso pequeñas empresas. de la unidad lectora y grabadora de un medio óptico. como losdiscos Zip de Iomega. Con la llegada de la década de los noventa.También se vendían disquetes en blanco. el aumento del tamaño del soft are hi o que muchos programas se distribuyeran en conjuntos de disquetes. Asimismo. y se introdujeron formatos de copias de seguridad de mayor densidad. su mayor fragili dad (necesitan ser protegidos del contacto con el exterior.

es un pre-prensado disco compacto que contiene los datos de acceso. aunque aún se utilizan. están empezando a caer en desuso desde que empezaron a ser sustituidos por unidades de DVD. los valses de Frédéric Chopin interpretados por el pianista chileno Claudio Arrau y el álbum TheVisitors de ABBA. de Philips. un equipo de almacenamiento y reproducción de música. y el japonés ToshitadaDoi. En 1981. La Unidad de CD-ROM debe considerarse obligatoria en cualquier computador que se ensamble o se construya actualmente. ya que un DVD-ROM supera en capacidad a un CD-ROM. Esto se debe principalmente a las mayores posibilidades de información. de Sony. Actualmente. Sony y Philips. los promovió durante el festival de Salzburgo y desde ese momento empezó su éxito. Pertenece a un conjunto de libros de colores conocido como RainbowBooks que contiene las especificaciones técnicas para todos los formatos de discos compactos. El sistema óptico fue desarrollado por Philips mientras que la Lectura y Codificación Digital corrió a cargo de Sony. pero sin permisos de escritura. el director de orquesta Herbert von Karajan convencido del valor de los discos compactos. que habían desarrollado el sistema de audio digital Compact Disc. Entonces decidieron abarcar el mercado de la música clásica. comenzaron a distribuir discos compactos. El disco compacto fue creado por el holandés KeesImmink. porque la mayoría del software se distribuye en CD-ROM.CD-ROM Un CD-ROM (siglas del inglés Compact Disc ReadOnlyMemory). en 1983 se produciría . Algunas de estas unidades leen CD-ROM y graban sobre los discos compactos de una sola grabada(CD -RW). Los primeros títulos grabados en discos compactos en Europa fueron la Sinfonía alpina de Richard Strauss. fue presentado en junio de 1980 a la industria y se adhirieron al nuevo producto 40 compañías de todo el mundo mediante la obtención de las licencias correspondientes para la producción de reproductores y discos. Al año siguiente. en 1979. ya que funcionan con un láser que "quema" la superficie del disco para grabar la información. Estas unidades se llaman quemadores. el CD-ROM estándar fue establecido en 1985 por Sony y Philips. de mayor calidad. pero las ventas no tuvieron éxito por la depresión económica de aquella época. Comenzaba el lanzamiento del nuevo y revolucionario formato de grabación audio que posteriormente se extendería a otros sectores de la grabación de datos.

escritos por grabadoras de CD (a menudo llamadas "quemadoras") dispositivo similar a la lectora de CD. una novela promedio contiene 60. especialmente aplicaciones multimedia. al grabar u CD de música n automáticamente el CD-R queda finalizado y no puede ser utilizado como disco Multisesión. ni en la información sobre sus detalles técnicos se resalta que funcione como disco Multisesión.000 palabras. transformar impulsos eléctricos en un haz de luz láser que almacenan en el CD datos binarios en forma de pozos y llanos-. sino cómo está grabado. Haremos que un CD sea multisesión en el momento que realizamos la segunda grabación sobre él. sin embargo. los datos textuales pueden ser comprimidos diez veces más. hasta ocupar todo el espacio disponible del CD. ya entrada la década de los noventas se ins talaron fabricas en diversos países. Un CD pesa menos de 30 gramo s. por lo tanto un CD-ROM puede almacenar el equivalente a más de 100 metros de estante Una lectora de CD es un dispositivo electrónico que permite la lectura de estos mediante el empleo de un haz de un rayo láser y la posterior transformación de estos en impulsos eléctricos que la computadora interpreta. entonces un CD puede contener el equivalente de más de 10 metros en el estante. desperdiciando una parte para separar las sesiones (unos 20 MB aproximadamente). Un CD-ROM estándar puede albergar 650 o 700 (a veces 800) MB de datos.000 bytes (600 kb).Si se graba un CD y este no es finalizado. La producción de discos compactos se centralizo por varios años en los Estados Unidos y Alemania de donde eran distribuidos a todo el Mundo. ni en sus cajas.Los discos multisesión no son más que un disco normal grabable. usando algoritmos compresores. con la diferencia que hace lo contrario a la lectora. una novela por lo tanto ocu aría p 600. El CD ROM es popular para la distribución de soft are.Para poner la memoria del CD-ROM en contexto. y grandes bases de datos. Un CD puede por lo tanto contener más de 1000 novelas. esté o no finalizado. es decir. Si se asume que una palabra promedio tiene 10 letras (de hecho es considerablemente menos de 10 de letras) y cada letra ocupa un byte. podemos añadirle una nueva sesión. Si cada novela ocupa por lo menos un centímetro en un estante. ya que esta función no depende del disco. sino que se puede grabar en distintas sesiones. Desde hace tiempo han surgido programas computacionales para grabar CD que nos permiten utilizar un disco CD-R como si de un disco regrabable se tratase. Esto no quiere decir que el CD se pueda grabar y posteriormente borrar. Sin embargo.el primer disco compacto en los Estados Unidos por CBS (Hoy So Music) siendo el ny primer título en el mercado un álbum de Billy Joel. .

Se refleja en zonas cristalinas y se dispersa en las amorfas. y comenzó a comercializarse en 1997. Este tipo de CD puede ser grabado múltiples veces. cuando se enfría queda con estructura amorfa. Láser de lectura: Se usa para leer. Por ello el CDRW utiliza tres tipos de luz: y Láser de escritura: Se usa para escribir. En el disco CD-RW la capa que contiene la información está formada por una aleación cristalina de plata. CD-RW Un disco compacto regrabable. son capaces de reconocer un disco con multisesión. Tiene menor intensidad que el de borrado. Fue desarrollado conjuntamente en 1996 por las empresas Sony y Philips. indio. y y   . cuando se enfría deviene cristalino. aunque su uso sigue vigente. Tiene una intensidad menor que el de escritura con lo que se consigue el estado cristalino. ya que permite que los datos almacenados sean borrados. conocido popularmente como CD-RW (sigla del inglés de Compact Disc ReWritable) es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información. La superficie cristalina permite que la luz se refleje bien en la zona reflectante mientras que las zonas con estructura amorfa absorben la luz. Calienta pequeñas zonas de la superficie para que el material se torne amorfo. Láser de borrado: Se usa para borrar. Hoy en día tecnologías como el DVD han desplazado en parte esta forma de almacenamiento. o que no esté finalizado. pero si al calentarse se alcanza una temperatura aún más elevada.No todos los dispositi os ni los sistemas operati os. antimonio y telurio que presenta una interesante cualidad: si se calienta hasta cierta temperatura.

como la comprobación de redundancia cíclica CRC. Esto es aplicable en dos dimensiones. Los DVD de capa simple puede guardar hasta 4.38 gigabytes reales en base binaria o gibibytes (se lo conoce como DVD-5). la v intermedia hacía referencia a video (digital videodisk). (RS-PC). debido a su desarrollo como reemplazo del formato VHS para la distribución de vídeo a los hogares.65.3. Sus siglas corresponden con Digital Versatile Disc en inglés (disco versátil digital traducido al español). y aproximadamente 4. la codificación Reed Solomon . así que la densidad de datos física real se incrementa en un factor de 3. También difieren en la capacidad de almacenamiento de cada uno de los tipos. Emplea un láser de lectura con una longitud de onda de 650 nm (en el caso de los CD. DVD-RW y DVD+RW (permiten grabar y borrar las veces que se quiera). la resolución de lectura se incrementa en un factor de 1.45 del CD). DVD-R y DVD+R (solo pueden escribirse una vez). El DVD usa un método de codificación más eficiente en la capa física: los sistemas de detección y corrección de errores utilizados en el CD.6 (frente a los 0.7 gigabytes según los fabricantes en base decimal. Los DVD se dividen en dos categorías: los de capa simple y los de doble capa. así como la codificación de línea Eight-to-FourteenModulation. alrededor de siete veces más que un CD estándar.DVD El DVD es un disco óptico de almacenamiento de datos cuyo estándar surgió en 1995.ProductCode. es de 780 nm) y una apertura numérica de 0. la cual fue reemplazada por . Unidad de DVD: el nombre de este dispositivo hace referencia a la multitud de maneras en las que se almacenan los datos: DVD-ROM (dispositivo de lectura únicamente). En sus inicios.

fue un formato de almacenamiento óptico desarrollado como un estándar para el DVD de alta definición por las empresas Toshiba. DVD DE ALTA DEFINICIÓN HD DVD (por las siglas de High Density Digital Versatile Disc). Este formato finalmente sucumbió ante su inmediato competidor. el número de caras y capas determina la capacidad del disco. Los formatos de dos caras apenas se utilizan. Toshiba decidió cesar de fabricar más reproductores y continuar con las investigaciones para mejorar su formato. traducido al español como disco versátil digital de alta densidad. Microsoft y NEC. Puede almacenar hasta 30 GB. Después de la caída de muchos apoyos de HD DVD. A diferencia de los discos compactos. Como resultado. que usa una tercera capa de corrección de errores. donde el sonido (CDDA) se guarda de manera fundamentalmente distinta que los datos. el Blu-ray. y una o dos capas de datos por cada cara.una versión más eficiente. EFM Plus. así como por varias productoras de cine. El disco puede tener una o dos caras. . con las mismas características que el EFM clásico. por convertirse en el estándar sucesor del DVD. un DVD correctamente creado siempre contendrá datos siguiendo los sistemas de archivos UDF e ISO 9660. el formato DVD es un 47% más eficiente que el CD-ROM. El subcódigo de CD fue eliminado.

Toshiba ha anunciado que existe en desarrollo un disco con triple capa. dado que sus características se asemejan mucho a las del DVD actual. es un formato de disco óptico de nueva generación de 12 cm de diámetro (igual que el CD y el DVD) para vídeo de gran definición y almacenamiento de datos de alta densidad. Por ejemplo. El HD DVD realiza su incursión en el mundo de los videojuegos tras el anuncio de Microsoft de la comercialización de un extensor para HD DVD para su popular consola Xbox 360. Por lo demás. BLU-RAY También conocido como Blu-ray Disc o BD. con una capacidad de 15 GB (unas 4 horas de vídeo de alta definición) y de doble capa. El HD DVD trabaja con un láser violeta con una longitud de onda de 405 nm.Existen HD DVD de una capa.65 (0. En el aspecto de la protección anticopia. que alcanzaría los 51 GB de capacidad (17 GB por capa). HD DVD hace uso de una versión mejorada del CSS del DVD. En el caso de los HD DVD-RW las capacidades son de 15 y 30 GB. respectivamente. Su capacidad de almacenamiento llega a 25 GB por capa. Los formatos de compresión de vídeo que utiliza HD DVD son MPEG-2. el DVD convencional. La AACS exige que los títulos que usen el ICT deban señalarlo claramente en la caja.6 mm. lo que hace es limitar la salida de video a la resolución de 960x540 si el cable que va del reproductor a la televisión es analógico.5 Mbps. La velocidad de transferencia del dispositivo se estima en 36. que utiliza una codificación de 128 bits. aunque la televisión soporte alta definición. Además está la inclusión del ICT (ImageConstraintToken). El ICT no es obligatorio y cada compañía decide libremente si añadirlo o no a sus títulos. con una capacidad de 30 GB.6 para el DVD). Video Codec (VC1. En la práctica. aunque Sony y Panasonic han . basado en el formato Windows Media Video 9) y H. para una o dos capas. un HD DVD es muy parecido a un DVD convencional. Warner está a favor de su uso mientras que Fox está en contra. que es una señal que evita que los contenidos de alta definición viajen en soportes no cifrados y. La capa externa del disco tiene un grosor de 0. susceptibles de ser copiados. el mismo que el DVD y la apertura numérica de la lente es de 0. El formato HD DVD introduce la posibilidad de acceder a menús interactivos al estilo pop up lo que mejora sustancialmente la limitada capacidad de su antecesor. el AACS. Todos estos datos llevan a que los costos de producción de los discos HD DVD sean algo más reducidos que los del Blu-ray.264/MPEG-4 AVC. por tanto. el cual poseía una pista especial dedicada al menú del film.

En un futuro. cuando la tecnología sobre el láser azul sea fiable y barata. que también debe ser nombrado. El disco Blu-ray hace uso de un rayo láser de color azul con una longitud de onda de 405 nanómetros. usado desde los años 1940. se está trabajando en el HVD o Disco holográfico versátil con 3. por ello parte de la tecnología del DVD (láser rojo). junto con otros avances tecnológicos.4 GB por capa. en algunos países. Aunque otros apuntan que el sucesor del DVD no será un disco óptico. a diferencia del láser rojo utilizado en lectores de DVD. El límite de capacidad en las tarjetas de formato SD/MMC está ya en 128 GB. después de la caída de muchos apoyos al HD DVD. sino la tarjeta de memoria. central processing unit). No obstante. acoplados a una unidad central de procesamiento (CPU por su sigla en inglés. En febrero de 2008. . permite almacenar sustancialmente más información que el DVD en un disco de las mismas dimensiones y aspecto externo. ya que también está enfocado a ofrecer alta definición. Toshiba decidió abandonar la fabricación de reproductores y las investigaciones para mejorar su formato. Su principal desventaja es que no cuenta con el apoyo de las grandes compañías y es desconocido por gran parte del público. Las memorias de computadora proporcionan una de las principales funciones de la computación moderna. Son dispositivos que retienen datos informáticos durante algún intervalo de tiempo. el HD-VMD.9 TB. MEMORIA. la retención o almacenamiento de información. Existe un tercer formato.4 8 Blu-ray obtiene su nombre del color azul del rayo láser (blueray significa µrayo azul¶). En informática. la memoria (también llamada almacenamiento) se refiere a parte de los componentes que forman parte de una computadora. Es uno de los componentes fundamentales de todas las computadoras modernas que. que tiene una longitud de onda de 650 nanómetros. La letra e de la palabra original blue fue eliminada debido a que. Esto. Por eso su principal apuesta es ofrecer lo mismo que las otras tecnologías a un precio más asequible. desde 25 a 33. teniendo la ventaja de ser regrabables al menos durante 5 años. no se puede registrar para un nombre comercial una palabra común. tienen previsto adaptarse a ella. implementa lo fundamental del modelo de computadora de Arquitectura de von Neumann.desarrollado un nuevo índice de evaluación (i-MLSE) que permitiría ampliar un 33% la cantidad de datos almacenados.

CD-R (discos compactos escribibles. como por ejemplo su menor costo y su mayor lentitud. En cuanto a memorias auxiliares en base a tecnología óptica existen diversos formatos: CD-ROM (discos compactos no escribibles). que se ha ido diluyendo por el uso histórico de los términos "almacenamiento primario" (a veces "almacenamiento principal").En la actualidad. cintas magnéticas (actualmente en desuso). La memoria RAM recibe datos desde estos dispositivos de almacenamiento masivo. HD-DVD y Blu-Ray (de mayor capacidad que los DVDs). Debemos destacar también tecnologías como las del disquete (actualmente casi en desuso. memorias FLASH (de variados tamaños. DVDs (de mayor capacidad que los CDs). memoria suele referirse a una forma de almacenamiento de estado sólido conocido como memoria RAM (memoria de acceso aleatorio. se refiere a formas de almacenamiento masivo como discos ópticos y tipos de almacenamiento magnético como discos duros y otros tipos de almacenamiento más lentos que las memorias RAM. los diferentes programas y los archivos de datos de los usuarios son almacenados en este tipo de dispositivos. De forma similar. las unidades ópticas como los CDs o DVDs. quizá el disco duro de una PC sea la más conocida siendo que los sistemas operativos. poseyendo además de esta diferencia cuantitativa con la memoria principal o RAM. en las que el término tradicional "almacenamiento" se usa como subtítulo por conveniencia. MEMORIA AUXILIAR. La Memoria Auxiliar o Secundaria suele estar conformada por un grupo de dispositivos de almacenamiento preparados para administrar gran cantidad de información. Estas distinciones contemporáneas son de ayuda porque son fundamentales para la arquitectura de computadores en general. RAM por sus siglas en inglés randomaccessmemory) y otras veces se refiere a otras formas de almacenamiento rápido pero temporal. . los cuales pueden oscilar entre 128MB y 30GB. Ejemplos de memoria Auxiliar lo son los discos rígidos. diferencias cualitativas. CD-RW (discos compactos re-escribibles). Además. Esto se explica en las siguientes secciones. y se conectan por lo general mediante puertos USB.44MB). comunmente guardan hasta 1. aunque existen memorias FLASH incorporadas a computadoras portátiles. De todos los tipos de memorias auxiliares. memorias FLASH o diskettes. pero de naturaleza más permanente. como el caso de las XO de OLPC). para memorias de acceso aleatorio. y "almacenamiento secundario" para dispositivos de almacenamiento masivo. se refleja una diferencia técnica importante y significativa entre memoria y dispositivos de almacenamiento masivo. generalmente de 700MB).

con muy poca energía eléctrica suministrada por una batería. La MP es el núcleo del sub-sistema de memoria de un computador. Se encarga en el siguiente paso de realizar el arranque (booteo): lee un registro de arranque 'BR' (Boot Record) del disco duro o de otra unidad (como CD. En algunas oportunidades suele llamarse "memoria interna" a la MP. capacidad de disco rígido. y posee una menor capacidad de almacenamiento que la memoria secundaria. unidades de disco. de acceso a memoria. Está formada por bloques de circuitos integrados o chips capaces de almacenar. el SETUP. Ésta puede mantener su contenido durante varios años.). la MP no puede extraerse tan fácilmente por usuarios no técnicos. monitor. El software de la ROM se divide en dos partes: Rutina de arranque o POST (PowerOnSelf Test.es una unidad dividida en celdas que se identifican mediante una dirección. El ancho de este bus determina la capacidad que posea el microprocesador para el direccionamiento de direcciones en memoria. si tiene disquetera o no.MEMORIA CENTRAL. etc. pero una velocidad millones de veces superior. la memoria disponible.Viene grabada de fábrica con una serie de programas. a dichos bloques tiene acceso el microprocesador de la computadora. Se encarga de determinar cuál es el hardware que está presente y de la puesta a punto de la computadora. auto diagnóstico de encendido): Realiza el chequeo de los componentes de la computadora. aunque la computadora está apagada. La MP se comunica con el microprocesador de la CPU mediante el bus de direcciones. es decir. lee una memoria llamada CMOS RAM (RAM de Semiconductor de óxido metálico). también llamada memoria central. guarda la fecha.etc. Permite la activación de los periféricos de entrada/salida: teclado. A continuación cede el control a dicho sistema operativo y el computador queda listo para trabajar. el teclado. USB. . porque a diferencia de los dispositivos de memoria secundaria. retener o "memorizar" información digital. Rutina BIOS o Sistema Básico de Entrada-Salida (Basic Input-Output System): permanece activa mientras se está usando el computador. etc. por ejemplo. circuitos controladores de video. donde hay un programa que carga el sistema operativo a la RAM. Mediante un programa de configuración. hora. ratón. La memoria principal o primaria (MP). valores binarios. Tipos En las computadoras son utilizados dos tipos: ROM o memoria de sólo lectura (ReadOnlyMemory).

RAM o memoria de acceso aleatorio (Random Access Memory). Es la memoria del usuario que contiene de forma temporal el programa, los datos y los resultados que están siendo usados por el usuario del computador. En general es volátil, pierde su contenido cuando se apaga el computador, es decir que mantiene los datos y resultados en tanto el bloque reciba alimentación eléctrica, a excepción de la CMOS RAM. Tanto la RAM como la ROM son circuitos integrados, llamados comúnmente chips. El chip o circuito integrado es una pequeña pastilla de material semiconductor (silicio) que contiene múltiples circuitos integrados, tales como transistores, entre otros dispositivos electrónicos, con los que se realizan numerosas funciones en computadoras y dispositivos electrónicos; que permiten, interrumpen o aumentan el paso de la corriente. Estos chips están sobre una tarjeta o placa. El contenido de las memorias no es otra cosa que dígitos binarios o bits (binarydigits), que se corresponden con dos estados lógicos: el 0 (cero) sin carga eléctrica y el 1 (uno) con carga eléctrica. A cada uno de estos estados se le llama bit, que es la unidad mínima de almacenamiento de datos. El microprocesador direcciona las posiciones de la RAM para poder acceder a los datos almacenados en ellas y para colocar los resultados de las operaciones. Al "bloque de MP", suele llamarse memoria RAM, por ser éste el tipo de chips de memoria que conforman el bloque, pero se le asocian también el chip CMOS, que almacena al programa BIOS del sistema y los dispositivos periféricos de la memoria secundaria (discos y otros periféricos), para conformar el sub-sistema de memoria del computador. Los bloques RAM, los ROM y las memorias de almacenamiento secundario conforman el subsistema de memoria de una computadora.

UNIDAD CENTRAL DE PROCESOS.
La unidad central de procesamiento o CPU (por el acrónimo en inglés de central processingunit), o simplemente el procesador o microprocesador, es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Los CPU proporcionan la característica fundamental de la computadora digital (la programabilidad) y son uno de los componentes necesarios encontrados en las computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y los dispositivos de entrada/salida. Se conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos integrados.

Desde mediados de los años 1970, los microprocesadores de un solo chip han reemplazado casi totalmente todos los tipos de CPU, y hoy en día, el término "CPU" es aplicado usualmente a todos los microprocesadores. La expresión "unidad central de proceso" es, en términos generales, una descripción de una cierta clase de máquinas de lógica que pueden ejecutar complejos programas de computadora. Esta amplia definición puede fácilmente ser aplicada a muchos de los primeros computadores que existieron mucho antes que el término "CPU" estuviera en amplio uso. Sin embargo, el término en sí mismo y su acrónimo han estado en uso en la industria de la informática por lo menos desde el principio de los años 1960. La forma, el diseño y la implementación de los CPU ha cambiado drásticamente desde los primeros ejemplos, pero su operación fundamental ha permanecido bastante similar. Los primeros CPU fueron diseñados a la medida como parte de una computadora más grande, generalmente una computadora única en su especie. Sin embargo, este costoso método de diseñar los CPU a la medida, para una aplicación particular, ha desaparecido en gran parte y se ha sustituido por el desarrollo de clases de procesadores baratos y estandarizados adaptados para uno o muchos propósitos. Esta tendencia de estandarización comenzó generalmente en la era de los transistores discretos, computadoras centrales, y microcomputadoras, y fue acelerada rápidamente con la popularización del circuito integrado (IC), éste ha permitido que sean diseñados y fabricados CPU más complejos en espacios pequeños (en la orden de milímetros). Tanto la miniaturización como la estandarización de los CPU han aumentado la presencia de estos dispositivos digitales en la vida moderna mucho más allá de las aplicaciones limitadas de máquinas de computación dedicadas. Los microprocesadores modernos aparecen en todo, desde automóviles, televisores, neveras, calculadoras, aviones, hasta teléfonos móviles o celulares, juguetes, entre otros. Operación del CPU La operación fundamental de la mayoría de los CPU, es ejecutar una secuencia de instrucciones almacenadas llamadas "programa". El programa es representado por un a serie de números que se mantienen en una cierta clase de memoria de computador. Hay cuatro pasos que casi todos los CPU de arquitectura de von Neumann usan en su operación: fetch, decode, execute, y writeback, (leer, decodificar, ejecutar, y escribir). Diagrama mostrando como es decodificada una instrucción del MIPS32. (MIPS Technologies 2005) El primer paso, leer (fetch), implica el recuperar una instrucción, (que es representada por un número o una secuencia de números), de la memoria de programa. La localización en la memoria del programa es determinada por un contador de programa (PC), que almacena un número que identifica la posición actual en el programa. En otras palabras, el contador de programa indica al CPU, el lugar de la instrucción en el programa actual. Después de que se lee una instrucción, el Contador de Programa es incrementado por la longitud de la palabra de instrucción en términos de unidades de memoria. Frecuentemente la instrucción a ser leída debe ser recuperada de memoria

relativamente lenta, haciendo detener al CPU mientras espera que la instrucción sea retornada. Este problema es tratado en procesadores modernos en gran parte por los cachés y las arquitecturas pipeline (ver abajo). La instrucción que el CPU lee desde la memoria es usada para determinar qué deberá hacer el CPU. En el paso de decodificación, la instrucción es dividida en partes que tienen significado para otras unidades del CPU. La manera en que el valor de la instrucción numérica es interpretado está definida por la arquitectura del conjunto de instrucciones (el ISA) del CPU. A menudo, un grupo de números en la instrucción, llamados opcode, indica qué operación realizar. Las partes restantes del número usualmente proporcionan información requerida para esa instrucción, como por ejemplo, operandos para una operación de adición. Tales operandos se pueden dar como un valor constante (llamado valor inmediato), o como un lugar para localizar un valor, que según lo determinado por algún modo de dirección, puede ser un registro o una dirección de memoria. En diseños más viejos las unidades del CPU responsables de decodificar la instrucción eran dispositivos de hardware fijos. Sin embargo, en CPUs e ISAs más abstractos y complicados, es frecuentemente usando un microprograma para ayudar a traducir instrucciones en varias señales de configuración para el CPU. Este microprograma es a veces reescribible de tal manera que puede ser modificado para cambiar la manera en que el CPU decodifica instrucciones incluso después de que haya sido fabricado.

Después de los pasos de lectura y decodificación, es llevado a cabo el paso de la ejecución de la instrucción. Durante este paso, varias unidades del CPU son conectadas de tal manera que ellas pueden realizar la operación deseada. Si, por ejemplo, una operación de adición fue solicitada, una unidad aritmético lógica (ALU) será conectada a un conjunto de entradas y un conjunto de salidas. Las entradas proporcionan los

el Intel 8080. Éstas son llamadas generalmente "saltos" (jumps) y facilitan comportamientos como |bucles (loops). Si la instrucción completada era un salto. Muchas instrucciones también cambiarán el estado de dígitos en un registro de "banderas". en el registro de banderas. esta bandera puede ser usada por una posterior instrucción de salto para determinar el flujo de programa. Muy a menudo. el contador de programa será modificado para contener la dirección de la instrucción a la cual se saltó. normalmente leyendo la siguiente instrucción en secuencia debido al valor incrementado en el contador de programa. la ejecución condicional de programas (con el uso de saltos condicionales). puesto que a menudo indican el resultado de varias operaciones. el proceso entero se repite con el siguiente ciclo de instrucción. Entonces. y las salidas contendrán la suma final. también puede ser ajustada una bandera (flag) de desbordamiento aritmético localizada en un registro de banderas (ver abajo la sección sobre rango de números enteros). y funciones en programas. El paso final. Microprocesadores Desde la introducción del primer microprocesador. en 1971. el Intel 4004. Esta sección describe lo que es referido generalmente como el "entubado RISC clásico" (Classic RISC pipeline). y eventualmente produjeron microprocesadores con . Si la operación de adición produce un resultado demasiado grande para poder ser manejado por el CPU. y la ejecución del programa continúa normalmente. Después de la ejecución de la instrucción y la escritura de los datos resultantes. Estas banderas pueden ser usadas para influenciar cómo se comporta un programa. a menudo llamados microcontroladores. y del primer microprocesador ampliamente usado. que de hecho es bastante común entre los CPU simples usados en muchos dispositivos electrónicos. En CPUs más complejos que el descrito aquí. decodificadas.números a ser sumados. Los fabricantes de mainframes y minicomputadores de ese tiempo lanzaron programas de desarrollo de IC propietarios para actualizar sus más viejas arquitecturas de computador. en 1974. simplemente "escribe" los resultados del paso de ejecución a una cierta forma de memoria. de acuerdo a cuál es el mayor. un tipo de instrucción de "comparación" considera dos valores y fija un número. múltiples instrucciones pueden ser leídas. Algunos tipos de instrucciones manipulan el contador de programa en lugar de directamente producir datos de resultado. y ejecutadas simultáneamente. como adición y operaciones de bits (bitwise). la escritura (writeback). La ALU contiene la circuitería para realizar operaciones simples de aritmética y lógica en las entradas. En otros casos los resultados pueden ser escritos a una memoria principal más lenta pero más barata y más grande. los resultados son escritos a algún registro interno del CPU para acceso rápido por subsecuentes instrucciones. Por ejemplo. esta clase de CPUs ha desplazado casi totalmente el resto de los métodos de implementación de la Unidad Central de Proceso.

significa tiempos de conmutación más rápidos debido a factores físicos como el decrecimiento de la capacitancia parásita de las puertas. Combinado con el advenimiento y el eventual vasto éxito del ahora ubicuo computadora personal. el término "CPU" es aplicado ahora casi exclusivamente a los microprocesadores. Esta te ndencia ampliamente observada es descrita por la ley de Moore. Por otro lado. y la forma general del CPU. Casi todos los CPU comunes de hoy se pueden describir con precisión como máquinas de programa almac nado de von e Neumann. El tamaño más pequeño del CPU. Esto ha permitido que los microprocesadores síncronos tengan tiempos de reloj con un rango de decen de megahercios a varios as gigahercios. es notable que el diseño y el funcionamiento básico no hayan cambiado demasiado. Estas más nuevas preocupaciones están entre los muchos factores que hacen a investigadores estudiar nuevos métodos de computación como la computadora cuántica. La miniaturización extrema de puertas electrónicas está causando los efectos de fenómenos que se vuelven mucho más significativos. como la electromigración. Adicionalmente. como resultado de estar implementado en una simple pastilla. los microprocesadores son CPUs fabricados con un número muy pequeño de IC. ser una predicción bastante exacta del crecimiento de la complejidad de los CPUs y otros IC. usualmente solo uno. te. y el subumbral de pérdida. el tamaño. la complejidad y el número de transistores en un simple CPU también se ha incrementado dramáticamente. . se han presentado preocupaciones sobre los límites de la tecnología de transistor del circuito integrado.conjuntos de instrucciones que eran compatibles hacia atrás con sus más viejos hardwares y softwares. como ha aumentado la capacidad de construir transistores excesivamente pequeños en un IC. A medida que la ya mencionada ley del Moore continúa manteniéndose verdadera. que ha demostrado hasta la fecha. la construcción. así como ampliar el uso de paralelismo. en los pasados sesenta años han cambiado drásticamen la complejidad. Las generaciones previas de CPUs fueron implementadas como componentes discretos y numerosos circuitos integrados de pequeña escala de integración en una o más tarjetas de circuitos. y otros métodos que extienden la utilidad del modelo clásico de von Neumann. Mientras que.

principalmente debido a que la transmisión directa de las señales electrónicas inteligibles. suelen ser algo más baratos debido a que carecen de carcasa y transformador. Hoy es una tecnología obsoleta. son cas i . más conocidos como "winmódems" o "linuxmódems". se requerirían antenas de gran tamaño (del orden de cientos de metros) para su correcta recepción. Un módem es un dispositivo que sirve para enviar una señal llamada moduladora mediante otra señal llamada portadora. no es eficiente. a largas distancias. Existen para diversos tipos de conector: Bus ISA: debido a las bajas velocidades que se manejan en estos aparatos. ya que no ocupan espacio sobre la mesa y reciben energía eléctrica directamente del propio ordenador. durante muchos años se utilizó en exclusiva este conector. especialmente si son PCI (en este caso. que les permiten conectarse cuando reciben una llamada de la RTPC (Red Telefónica Pública Conmutada) y proceder a la marcación de cualquier número previamente grabado por el usuario. etc. AMR: en algunas placas. para transmitir señales de audio por el aire. La principal ventaja de estos módems reside en su mayor integración con el ordenador.Módems. por ejemplo. hoy en día en desuso (obsoleto). Modem para PC La distinción principal que se suele hacer es entre módems internos y módems externos. Gracias a estas funciones se pueden realizar automáticamente todas las operaciones de establecimiento de la comunicación. Es habitual encontrar en muchos módems de red conmutada la facilidad de respuesta y marcación automática. Internos: consisten en una tarjeta de expansión sobre la cual están dispuestos los diferentes componentes que forman el módem. y los que se usan para conectarse a través de cable coaxial de 75 ohms (cable modems). todavía en uso. que han complicado un poco el panorama. RDSI. Además. económicos pero poco recomendables por su bajo rendimiento. Bus PCI: el formato más común en la actualidad. aunque recientemente han aparecido módems llamados "módems software". Se han usado módems desde los años 60. También existen los módems para XDSL.

Hay modelos tanto para conexión mediante telefonía fija. que se utilizaban en portátiles. Su tamaño es similar al de una tarjeta de crédito algo más gruesa. pero sus capacidades son las mismas que los modelos estándares. Módems PC Card: son módems en forma de tarjeta. que deberá ser capaz de proporcionar la suficiente velocidad de comunicación. chips especializados). El uso de la CPU entorpece el funcionamiento del resto de aplicaciones del usuario. Lo normal es que utilicen como conexión una ranura PCI (o una AMR). Externos: similares a los anteriores. el rendimiento depende casi exclusivamente de la velocidad del módem y de la UART del ordenador. resultan poco o nada recomendables. son algo más complejos de instalar y la información sobre su estado sólo puede obtenerse por software. y obviamente. Tipos de conexión La conexión de los módems telefónicos externos con el ordenador se realiza generalmente mediante uno de los puertos serie tradicionales o COM (RS232). como para telefonía móvil. En ellos. Por el contrario. HSP (Host SignalProcessor) o Winmódems: son módems generalmente internos. transmitiendo. ocupan más espacio que los internos. si el fabricante desaparece. con/sin línea. además de que es posible saber el estado del módem (marcando. la necesidad de disponer del programa puede imposibilitar su uso con sistemas operativos no soportados por el fabricante.todos del tipo "módem software"). Además. por ejemplo. Estos módems necesitan un enchufe para su transformador. de manera que el microprocesador del ordenador debe suplir su función mediante un programa. bien sean internos o externos. el módem quedaría eventualmente inutilizado ante una futura actualización del sistema.) mediante los leds de estado que incorporan. que no necesitan toma de corriente.800 bps o más sea el adecuado. no del microprocesador.. pero externos al ordenador o PDA. aunque no todos los módems PCI son de este tipo. La UART debe ser de 16550 o superior para que el rendimiento de un módem de 28. Módems completos: los módems clásicos no HSP. en los cuales se han eliminado varias piezas electrónicas (por ejemplo. . Por el contrario.. Módems software. por lo que se usa la UART del ordenador. antes de la llegada del USB (PCMCIA). de manera que. A pesar de su bajo coste. de conexión y configuración aún más sencillas. La ventaja de estos módems reside en su fácil portabilidad entre ordenadores diferentes (algunos de ellos más fácilmente transportables y pequeños que otros). Existen modelos para puerto USB.

Incluye entre otros: o Editores de texto o Compiladores o Intérpretes o Enlazadores o Depuradores o Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas. y a veces confusa. que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos. permite al resto de los programas funcionar adecuadamente. a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos: y y Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use. Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital. que. en cierto modo. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel. entre muchos otros. comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas. el software de sistema. pantallas. que son llamados hardware. facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones. de una manera práctica. en contraposición a los componentes físicos. y proporcionando una interfaz para el usuario. tal como el sistema operativo. las aplicaciones informáticas. arbitraria. teclados. . usualmente en un entorno visual. aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria. discos. etc. impresoras. Incluye entre otros: o Sistemas operativos o Controladores de dispositivos o Herramientas de diagnóstico o Herramientas de Corrección y Optimización o Servidores o Utilidades Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos. de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar. tales como el procesador de texto. Los componentes lógicos incluyen. Clasificación del software Si bien esta distinción es. puertos y dispositivos de comunicaciones. usando diferentes alternativas y lenguajes de programación. herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento.SOFTWARE. básicamente.

Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas. cantidad de líneas fuente de acuerdo a lenguaje usado. si se trata de un sencillo programa (por ejemplo. en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido. la resolución de una ecuación de segundo orden). éste puede ser realizado por un solo programador (incluso aficionado) fácilmente. en este caso particular. numerosos recursos y todo un equipo disciplinado de trabajo. gestión. es necesario realizar complejas tareas. costo monetario. pequeños equipos de trabajo (incluso un avezado analista-programador solitario) pueden realizar la tarea. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI). una fuerte gestión y análisis diversos (entre otras cosas). o Software de Diseño Asistido (CAD) o Software de Control Numérico (CAM) Proceso de desarrollo de SOFTWARE Se define como Proceso al conjunto ordenado de pasos a seguir para llegar a la solución de un problema u obtención de un producto. Considerando los de gran porte. tanto técnicas como de gerencia.). Es así que normalmente se dividen en tres categorías según su tamaño (líneas de código) o costo: de Pequeño. En el otro extremo. Aunque. En tanto que en los de mediano porte. dependiendo de su porte. El proceso de creación de software puede llegar a ser muy complejo. según su . etc. Mediano y Gran porte. una de las más populares es el sistema COCOMO que provee métodos y un software (programa) que calcula y provee una estimación de todos los costos de producción en un «proyecto software» (relación horas/hombre. Existen varias metodologías para estimarlo. siempre en casos de mediano y gran porte (y a veces también en algunos de pequeño porte. por lo cual se ha desarrollado una ingeniería para su estudio y realización: es conocida como Ingeniería de Software. depurar. para lograr la obtención de un producto software que resuelva un problema. con especial énfasis en los negocios. Por ejemplo la creación de un sistema operativo es una tarea que requiere proyecto. Incluye entre otros: o Aplicaciones para Control de sistemas y automatizaciónindustrial o Aplicaciones ofimáticas o Software educativo o Software empresarial o Bases de datos o Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica) o Videojuegos o Software médico o Software de Cálculo Numérico y simbólico.y interpretar. etc. características y criticidad del mismo.

Ingeniero de Sistemas. es mejorar las metodologías o procesos de desarrollo. etc.complejidad). El proceso de desarrollo puede involucrar numerosas y variadas tareas. Proceso Unificado de Rational (en inglés RationalUnifiedProcess o RUP). Normalmente los especialistas en el estudio y desarrollo de estas áreas (metodologías) y afines (tales como modelos y hasta la gestión misma de los proyectos) son los Ingenieros en Software. Entre otras. y normalmente se aplican de acuerdo al tipo y porte del software a desarrollar. Los especialistas en cualquier otra área de desarrollo informático (analista. paradigmas y procesos ya elaborados. y deben ser aplicados en la creación del software de mediano y gran porte. un 46% caen en severas modificaciones que lo retrasan y un 26% son totalmente exitosos. se deben seguir ciertas etapas que son necesarias para la construcción del software. las que se pueden resumir como sigue: . FDD. normalmente un híbrido de los procesos anteriores y a veces con criterios propios. desde hace pocas décadas. un 28% fracasan. del total de proyectos software grandes emprendidos. Cuando un proyecto fracasa. pasando por lo técnico y hasta la gestión y el gerenciamiento. o crear nuevas y concientizar a los profesionales en su utilización adecuada. si bien deben existir. Los «procesos de desarrollo de software» poseen reglas preestablecidas. etc). una fuerte tendencia. Algunos de esos procesos son Programación Extrema (en inglés eXtremeProgramming o XP). Entre tales «procesos» los hay ágiles o livianos (ejemplo XP). Tales etapas. en pocas palabras). ya que en caso contrario lo más seguro es que el proyecto o no logre concluir o termine sin cumplir los objetivos previstos. a criterio del líder (si lo hay) del equipo de desarrollo. y casi independientemente de él. la principal causa de fallos y fracasos es la falta de aplicación de una buena metodología o proceso de desarrollo. programador. Pero casi rigurosamente siempre se cumplen ciertas etapas mínimas. etc. es su orientación. son flexibles en su forma de aplicación. en Informática. siempre se debe aplicar un «modelo de ciclo de vida». de acuerdo a la metodología o Proceso de Desarrollo escogido y utilizado por el equipo de desarrollo o por el analista-programador solitario (si fuere el caso). Cualquiera sea el «proceso» utilizado y aplicado al desarrollo del software (RUP. Ingeniero en Informática. FeatureDrivenDevelopment (FDD). Es común para el desarrollo de software de mediano porte que los equipos humanos involucrados apliquen sus propias metodologías.) normalmente aplican sus conocimientos especializados pero utilizando modelos. Lic. rara vez es debido a fallas técnicas. pesados y lentos (ejemplo RUP) y variantes intermedias. y con variedad de fallos inaceptables (fracasan. desde lo administrativo. Se estima que.

el equivalente en lenguaje ensamblador en magenta. . básicamente. Elicitación . por eso el lenguaje de máquina sólo utiliza dichos signos. y el uno. se simbolizan con el cero. Abajo se ve un texto en hexadecimal y ASCII. todas existen e incluyen. aunque el conjunto de instrucciones disponibles pueda ser similar entre ellas. o indicar como «implementación» lo que está dicho como «codificación». pero en rigor. las mismas tareas específicas. Los circuitos microprogramables son sistemas digitales. El código de máquina en hexadecimal se resalta en rojo. ser más refinadas. y las direcciones de memoria donde se encuentra el código. LENGUAJE DE MÁQUINA Lenguaje de máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable. por abstracción. Un programa consiste en una cadena de estas instrucciones de lenguaje de máquina (más los datos). o contrariamente. Dichos niveles. Lenguaje de máquina del Intel 8088. con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa o eventos externos. en azul. Esto permite el empleo de las teorías del álgebra booleana y del sistema binario en el diseño de este tipo de circuitos y en su programación. Especificación y Análisis de requisitos (ERS) Diseño Codificación Pruebas (unitarias y de integración) Instalación y paso a Producción Mantenimiento En las anteriores etapas pueden variar ligeramente sus nombres.y y y y y y Captura. o ser más globales. 1. El lenguaje de máquina es específico de cada máquina o arquitectura de la máquina. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la máquina. lo que significa que trabajan con dos únicos niveles de tensión. Estas instrucciones son normalmente ejecutadas en secuencia. como el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de un autómata . por ejemplo indicar como una única fase (a los fines documentales e interpretativos) de «análisis y diseño». 0.

utiliza el alfabeto binario que consta de los dos únicos símbolos 0 y 1. EJEMPLO 0000 0001 1010 0001 01 A1 1000 1001 1001 1010 89 9A 0011 1010 1001 1100 3A 9C 0111 0100 0111 0000 74 70 1110 1001 0010 0000 E9 20 &!   " ! # $  % "  ! #"  $ ! "!  " ! #"! !  $!" #" ! ! $! " "  # ! " ! "  !   ( ' 2)1 0) . El desarrollo tecnológico ha permitido evolucionar desde las redes de relés electromagnéticos de Shannon a circuitos con tubos de vacío. denominados bits (abreviatura inglesa de dígitos binarios). denominados bits (abreviatura inglesa de dígitos binarios). y con sus experiencias en redes de conmutación. luego a redes transistorizadas. o desactivado (apagado). pero dejó de utilizarse por su dificultad y complicación. define el estado de la salida. utiliza el alfabeto binario que consta de los dos únicos símbolos 0 y 1. hasta llegar a los modernos circuitos integrados cuyas cúspide lo forman los circuitos microprogramados. El lenguaje máquina es el único que entiende directamente la computadora.Un isión típi d l quit tu d o put do s o o un s i d p s d bst ión: h dw fi w ns bl do k n l sist op ti o pli ion s Claude Elwood Shannon. al igual que una lámpara eléctrica. El relé. El lenguaje máquina es el único que entiende directamente la computadora. en su Anal sis of elay and Swit ingCi its. por su parte. los ladrillos con que se construyen sistemas lógicos cada vez más complejos. esto es. Este concepto es el núcleo de las puertas lógicas. Una red de conmutación es un circuito de interruptores eléctricos que al cumplir ciertas combinaciones booleanas con las variables de entrada. sentó las bases para la aplicación del álgebra de Boole a las redes de conmutación. que además reducen la posibilidad de cometer errores. siendo sustituido por otros lenguajes más fáciles de aprender y utilizar. Shannon utilizaba el relé como dispositivo físico de conmutación en sus redes. Fue el primer lenguaje utilizado en la programación de computadoras. las cuales son. posee dos estados: 1 o 0. activad o (encendido).

También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora. Prueba y depuración del programa. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más. Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa). Las primeras se usaban como calculadoras simples. como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación. Al proceso por el cual se escribe. se les indicaban los pasos de cálculo. o como modo de comunicación humana. Desarrollo de la documentación. mediante la aplicación de procedimientos lógicos. se depura. uno por uno. a través de los siguientes pasos: y y y y y El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular. se vio la necesidad de programarlas. Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Todo esto. se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación. de almacenar en memoria la información sobre la tarea que iban a ejecutar. a través de un lenguaje que intenta estar . Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina. sino un conjunto de instrucciones que permiten diseñar el contenido de los documentos). cómo deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora. Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático'. para expresar algoritmos con precisión. Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Al desarrollarse las primeras computadoras electrónicas. se prueba. es decir.

ya que escribir directamente en código binario. Ensambladores El término ensamblador (del inglés assembler) se refiere a un tipo de programa informático que se encarga de traducir un fichero fuente escrito en un lenguaje ensamblador. pero actualmente sólo se utiliza en contadas ocasiones. Fue usado ampliamente en el pasado para el desarrollo de software. es en la práctica imposible. a un fichero objeto que contiene código máquina. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador pueda usar un conjunto común de instrucciones que sean comprendidas entre ellos pararealizar la construcción de un programa de forma colaborativa. Funci nami nto El programa lee el fichero escrito en lenguaje ensamblador y sustituye cada uno de los códigos nemotécnicos (palabras abreviadas procedentes del ingl s formadas por letras y a veces números) que aparecen por su código de operación correspondiente en sistema binario para la plataforma que se eligió como destino en las opciones específicas del ensamblador. que es el único código entendible por la computadora. 3 . ejecutable directamente por la máquina para la que se ha generado. especialmente cuando se requiere la mani ulación p directa del hardware o se pretenden rendimientos inusuales de los equipos. La evolución de los lenguajes de programación a partir del lenguaje ensamblador originó también la evolución de este programa ensamblador hacia lo que se conoce como programa compilador. El propósito para el que se crearon este tipo de aplicaciones es la de facilitar la escritura de programas.relativamente próximo al lenguaje humano o natural.

Son ensambladores que aparecieron como respuesta a una nueva arquitectura de procesadores de 32 bits. Además. Son de muy bajo nivel. COMPILADORES Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación.Tipos de ensambladores Podemos distinguir entre tres tipos de ensambladores: 1. y su tarea consiste básicamente en ofrecer nombres simbólicos a las distintas instrucciones. reconoce una serie de directivas (o meta instrucciones) que indican ciertos parámetros de funcionamiento del ensamblador. SPARC y PA-RISC optimizan las instrucciones para explotar al máximo la eficiencia de segmentación 2 del CPU. Además de realizar la misma tarea que los anteriores. pero también puede ser simplemente texto. parámetros y cosas tales como los modos de direccionamiento. Un compilador es un programa que permite traducir el código fuente de un programa en lenguaje de alto nivel. y además proporcionan una serie de directivas para definir e invocar macroinstrucciones (o simplemente. Los ensambladores son por lo general más fáciles de programar que los compiladores de lenguajes de alto nivel. muchos de ellos teniendo compatibilidad hacia atrás pudiendo trabajar con programas con estructuras de 16 bits. . y han estado disponibles desde la década de 1950. Ensambladores modulares 32-bits o de alto nivel. o macro ensambladores. fueron muy populares en las décadas de los 50 y los 60. antes de la generalización de los lenguajes de alto nivel. Descendientes de los ensambladores básicos. como por ejemplo MIPS. especialmente para arquitecturas basadas en RISC. generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. De esta manera un programador puede diseñar un programa en un lenguaje mucho más cercano a cómo piensa un ser humano. macros). permitiendo también el uso de macros. 3. para luego compilarlo a un programa más manejable por una computadora. Ensambladores modulares. 2. Usualmente el segundo lenguaje es código máquina. a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente lenguaje máquina). Ensambladores básicos. Hacen todo lo que puede hacer un ensamblador. Este proceso de traducción se conoce como compilación. permiten utilizar estructuras de programación más complejas propias de los lenguajes de alto nivel. Los ensambladores modernos.

instrucción por instrucción. Compiladores de varias pasadas: necesitan leer el código fuente varias veces antes de poder producir el código máquina. Actualmente existen herramientas que facilitan la tarea de escribir compiladores o intérpretes informáticos. sino del propio intérprete (lo que se conoce comúnmente como máquina virtual). Los programas interpretados suelen ser más lentos que los compilados debido a la necesidad de traducir el programa mientras se ejecuta. pero manteniendo la funcionalidad del programa original. y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción. Compiladores optimizadores: realizan cambios en el código para mejorar su eficiencia. . Los intérpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código máquina del sistema destino. típicamente. y permiten ofrecer al programa interpretado un entorno no dependiente de la máquina donde se ejecuta el intérprete. dejando únicamente al programador del compilador la tarea de programar las acciones semánticas asociadas INTERPRETE Un intérprete es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas. por ejemplo.Tipos de compiladores: Está taxonomía de los tipos de compiladores no es excluyente. en una mayor facilidad para reemplazar partes enteras del programa o añadir módulos completamente nuevos). especificada normalmente mediante una gramática formal y barata. por lo que puede haber compiladores que se adscriban a varias categorías: Compiladores cruzados: generan código para un sistema distinto del que están funcionando. Estas herramientas permiten generar el esqueleto del analizador sintáctico a partir de una definición formal del lenguaje de partida. escritos en un lenguaje de alto nivel. pero a cambio son más flexibles como entornos de programación y depuración (lo que se traduce. Compiladores de una sola pasada: generan el código máquina a partir de una única lectura del código fuente. los primeros (los interpretes) sólo realizan la traducción a medida que sea necesario.

En programación podría ser por ejemplo para compilación un programa con extensión . Entonces el intérprete traduciría lo que dice la persona en inglés. nterprete.exe para intérprete un programa en java y requieres la máquina virtual de java que sería tu intérprete. y obvio requieres el intérprete. Un ³inconveniente´ es la necesidad de traducir los programas escritos en lenguaje de alto nivel a un lenguaje de programaci n tan primitivo como el lenguaje máquina para que pueda ser interpretado y ejecutado por la UCP. como puedes ver traduce al momento todo lo que diga esa persona en inglés. . 1 que habla español ot o inglés y otro que habla r los 2 idiomas. lo que significa disponer necesariamente de un traductor (Ensamblador. 4 . compilador o interprete). Se utiliza en disciplinas como la programación. DIA RAMA DE UJO. Imagina un a tres personas. la economía. así cualquiera puede leer el escrito traducido sin recurrir a la versión original en inglés. Traduces todo un escrito de inglés a español. los procesos industriales y la psicología cognitiva. Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o proceso. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo.UNA ANALOGÍA SE ÍA Compilaci n. y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de término.

Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los que desarrollan la tarea. Establecer el nivel de detalle requerido. . Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos. otras partes interesadas. Identificar y listar los puntos de decisión.Características Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un único punto de término. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente. Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son: y y y y y y Establecer el alcance del proceso a describir. Identificar quién lo empleará y cómo. Deben estar presentes el dueño o responsable del proceso. listarlas también. los cuellos de botella. Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores. Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido. Se identifican los pasos redundantes. todo camino de ejecución debe permitir llegar desde el inicio hasta el término. Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico. Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. cuando se realizan mejoras en el proceso. Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo: y y y y y Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. los conflictos de autoridad. y los puntos de decisión. Además. Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo. Ventajas de los diagramas de flujo y y y y Favorecen la comprensión del proceso a través de mostrarlo como un dibujo. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de texto. Determinar los límites del proceso a describir. las responsabilidades. El cerebro humano reconoce fácilmente los dibujos. Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se realizan. los dueños o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados. facilitando a los empleados el análisis de las mismas. los flujos de los re-procesos .

Formato Arquitectónico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el plano arquitectónico del área de trabajo. lo que facilita su comprensión. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la información que se considere necesaria. aun para personas no familiarizadas. Formato panorámico: El proceso entero está representado en una sola carta y puede apreciarse de una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto. y y y .Tipos de diagramas de flujo y Formato vertical: En él el flujo o la secuencia de las operaciones. El primero de los flujogramas es eminentemente descriptivo. sino también horizontal. Registra no solo en línea vertical. Formato horizontal: En él. va de izquierda a derecha. mientras que los utilizados son fundamentalmente representativos. distintas acciones simultáneas y la participación de más de un puesto o departamento que el formato vertical no registra. según su propósito. el flujo o la secuencia de las operaciones. va de arriba hacia abajo.

Representa una conexión o enlace con otra hoja diferente. Representa cualquier tipo de cinta perforada que se utilice en el procedimiento. Conecta los símbolos señalando el orden en que se deben realizar las distintas operaciones. Operación. Representa la realización de una operación o actividad relativas a un procedimiento. Representa el uso de un dispositivo en línea para promocionar información a una computadora electrónica u NOTA: Los símbolos marcados con * son utilizados en combinación con el resto cuando se está elaborando un diagrama de flujo de un procedimiento en el cual interviene algún equipo de procesamiento electrónico. contiene el nombre de éste o el nombre de la unidad administrativa donde se da inicio Archivo. Dirección de flujo o línea de unión. se genere o salga del procedimiento. además se usa para indicar una unidad administrativa o persona que recibe o proporciona información. Disparador. puede ser acción o lugar. es un elemento que se adiciona a una operación o actividad para dar una explicación. Decisión o alternativa. Representa una conexión o enlace de una parte del diagrama de flujo con otra parte lejana del mismo. Representa una operación en que se utiliza una perforadora o verificadora de tarjeta. Representa cualquier tipo de cinta magnética que se utilice en el procedimiento. Nota aclaratoria. Proporciona la transmisión de información de un lugar a otro mediante? SÍMBOLO * REPRESENTA SÍMBOLO REPRESENTA Operación con teclado. * Tarjeta perforadora. * Cinta perforada. Representa cualquier tipo de tarjeta perforada que se utilice en el procedimiento. se utilice. Indica un punto dentro del flujo en que son Conector de página. . en la que continúa el diagrama de flujo. Indica el inicio o la terminación del flujo. No forma parte del diagrama de flujo. SÍMBOLO REPRESENTA Documento. * Cinta magnética. Conector.SIMBOLOGIA DIAGRAMAS DE FLUJO SÍMBOLO REPRESENTA Terminal. Línea de comunicación. Representa un archivo común y corriente de oficina. Indica el inicio de un procedimiento. Representa cualquier tipo de documento que entra. * Teclado en línea.

DIAGRAMAS DE NASSI . Ejemplo: . La mayoría de algoritmos actúan sobre un conjunto de datos suministrados por el usuario y se espera que a partir de dichos valores y desarrollando los procesos programados se genere información de salida o resultados.). Declaración de variables Teniendo en cuenta la compatibilidad con la mayoría de los lenguajes. sin embargo. Dado que se tienen tres tipos de estructuras. se recomienda que desde el diseño del programa se utilice una forma determinada para la declaración de las variables. se utilizan tres símbolos. por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural. a las que se denomina palabras reservadas. Definición.SCHNEIDERMAN El diagrama N-S o también conocido como diagrama de Chapin es una técnica de especificación de algoritmos que combina la descripción textual. con la representación gráfica del diagrama de flujo. Esta consiste en escribir el tipo de datos y la lista de identificadores que se tendrán de dicho tipo. solo se utiliza un conjunto de palabras. Esto hace que los procesos del algoritmo sean más fáciles de representar y de interpretar. propia del pseudocódigo. asignación. instrucción Leer e instrucción Escribir. El diagrama N-S cuenta con un conjunto limitado de símbolos para representar los pasos del algoritmo. separando cada identificador por medio de comas (. Las palabras reservadas más utilizadas son: Inicio Fin Leer Escribir Mientras Repita Hasta Para Incrementar Decrementar Hacer Función Entero Real Caracter Cadena Lógico Retornar Los símbolos utilizados en el diagrama de Chapin son corresponden a cada tipo de estructura. Para mejorar la claridad de la declaración se puede colocar dos puntos (:) para separar el tipo de datos de la lista de identificadores. dado que el lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigüedad. Son aquellas que se ejecutan una después de otra. Se tienen tres tipos de instrucciones secuenciales: la declaración de variables.

el signo igual y la expresión cuyo valor se asigna a la variable. en favor de los buenos hábitos de programación. dirección Aunque algunos lenguajes de programación permiten declarar las variables en el momento en que se las necesita. . para poder realizar una asignación es necesario primero haber declarado una variable. mientras que la expresión siempre estará a la derecha. por un conjunto de valores y operadores o por una función. sueldo Cadena: nombre. la variable Y contendrá el valor 28. peso. con lo cual se reserva un espacio de memoria suficiente para guardar un dato del tipo especificado. siempre declarar las variables antes de utilizarlas y el sitio más adecuado es el inicio del programa o de la función. Ejemplos: Entero: X.Entero: edad Real: estatura. Una asignación tiene tres partes. Asignación Asignar un valor a una variable equivale a decir que se guarda dicho valor en la posición de memoria reservado para la variable en mención. Ejemplos: Edad = 10 Estatura = 1.80 Resultado = 2*3 Donde edad y resultado son variables de tipo entero y estatura de tipo real que se supone declaradas previamente. Una expresión de asignación tiene la forma: Variable = expresión Donde la expresión puede estar formada por un valor. Y X = 10 Y=X*2+8 En este ejemplo. es aconsejable. La variable siempre va a la izquierda del igual. una variable. Por lo tanto.

Si una variable es escrita entre comillas se mostrará el identificador y no el contenido. En la memoria los datos son ubicados mediante el identificador (nombre de variable) utilizado como complemento de la instrucción LEER. Instrucción Escribir Esta instrucción permite enviar datos desde la memoria hacia un dispositivo de salida como la pantalla o la impresora. Sea b = base y h = altura.) y los mensajes se escriben entre comillas dobles " ". b Donde "a" y "b" son las variables que recibirán los valores y que deben haberse declarado previamente. Diseñar un algoritmo para calcular el área y el perímetro de un rectángulo Definición del problema Calcular área y perímetro de un rectángulo Análisis del problema Para desarrollar este problema es necesario conocer las fórmulas para obtener tanto el área como el perímetro de un rectángulo. La información que se envía puede ser constante o también el contenido de variables. las fórmulas a utilizar son: Area = b * h .Instrucción Leer La instrucción LEER se utiliza para enviar información desde un dispositivo de entrada de datos hacia la memoria. b Cuando se escriben más de una variable es necesario separarlas con comas (. En diagrama N-S la instrucción de entrada se representa así: Leer <lista de identificadores de variables> Ejemplo: Leer a. Ejemplos: 1. Escribir <lista de constantes y variables> Ejemplo: Escribir a.

Un maestro desea saber qué porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes. Definición del problema Calcular porcentaje de hombres y mujeres en un grupo Análisis del problema Datos a tener en cuenta: Número hombres Número mujeres Total estudiantes Porcentaje hombres Porcentaje mujeres Datos de entrada: número hombres. a Escribir "perímetro:". porcentaje mujeres . h a=b*h p = 2 (b + h) Escribir "área:". número mujeres Datos salida: porcentaje hombres. p Fin algoritmo 2. p Leer b.Perímetro = 2 * (b + h) Datos de entrada: b y h (base y altura) Datos de salida: área y perímetro Procesos: área = b * h Perímetro = 2 * (b + h) Diseño de la solución Inicio Entero: b. h. a.

B y C. requerido para calificar exámenes. numh. 8 en revisar el cuestionario B y 6 en el C. .Procesos: tot estudiantes = núm.hombres = núm. B. 1 hora = 60 minutos Para pasar de minutos a horas se realiza operación división entera. La cantidad de exámenes de cada tipo se entran por teclado. en horas y minutos. totest Real: porch. porcm Leer numm. Análisis del problema Se tienen tres tipos de examen A.hombres = núm. hombres + núm. Mujeres Porc. Se sabe que se tarda 5 minutos en revisar el cuestionario A. numh totest = numm + numh porcm = numm / totest * 100 porch = numh / totest * 100 Escribir "porcentaje mujeres:". porch Fin algoritmo 3. mujeres / tot estudiantes*100 Diseño de la solución Inicio Entero: numm. Un profesor prepara tres cuestionarios para una evaluación final: A. C y el tiempo en minutos requerido para cada tipo son: A=5 B=8 C=6 El tiempo en minutos debe ser convertido a horas. para conocer los minutos excedentes se utiliza la operación módulo. ¿Cuántas horas y cuántos minutos se tardará en revisar todas las evaluaciones? Definición del problema Calcular el tiempo. Hombres / tot estudiantes*100 Porc. porcm Escribir "porcentaje hombres:".

la ejecución del algoritmo continúa después de la estructura condicional. minutos. totc. horas.horas. numb. "horas y". mientras que si es falso. tota.totb. totmin.Datos de entrada: número exámenes tipo A. numb. B y C Datos de salida: horas y minutos requeridos Procesos: Total A = número tipo A * 5 Total B = número tipo B * 8 Total C = número tipo C * 6 Tiempo total = total A + total B + total C Horas = tiempo total / 60 Minutos = tiempo total Mod 60 Diseño de la solución Inicio Entero: numa. doble y múltiple. num. Decisión simple y doble Una decisión es simple. . "minutos" Fin algoritmo Estructuras secuenciales Las estructuras de decisión o también llamadas de selección permiten que el algoritmo tome decisiones y ejecute u omita algunos procesos dependiendo del cumplimiento de una condición. Se pueden manejar tres tipos de decisiones: simple. numc tota = numa * 5 totb = numb * 8 totc = numc * 6 totmin = tota + totb + totc horas = totmin / 60 minutos = totminMod 60 Escribir "tardará:". minutos Leer numa. cuando solo se tiene determinado los pasos a seguir si el resultado de la condición es verdadero.

mientras que las que están bajo No estarán vacías. Se desea un algoritmo para obtener el valor absoluto de un número Definición del problema Encontrar el valor absoluto de un número Análisis del problema Para encontrar el valor absoluto del número es necesario recordar que para los enteros positivos el valor es el mismo. Ejemplos: 1. mientras que para los enteros negativos es necesario cambiarlos de signo. el conjunto de instrucciones 1 o el conjunto de instrucciones 2. Si se tratase de una decisión simple.Una decisión cuando se tiene un curso de acción para el caso que el resultado de la comparación sea verdadero y otro para cuando sea falso. solo se tendrá instrucciones en las cajas que se ubican debajo de la cláusula Si. solo uno de los dos. Datos de entrada: número Datos de salida: valor absoluto Proceso: número = número * (-1) Diseño de la solución . En diagrama de Chapin el símbolo para representar una decisión es el siguiente: Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior Obsérvese que en la parte inferior se tienen los cuadros que indican dos posibilidades de acción.

¿Cuál será el valor del aumento? ¿Cuál será el valor del nuevo sueldo? Definición del problema Calcular el valor a incrementar y el valor del nuevo sueldo de los empleados.000 8% para $ 500.000 y hasta 800.000 tendrán un incremento del 10%. menor Proceso: comparación Diseño de la solución 3.000 recibirán un aumento del 8% y los demás del 5%. Dados dos números ¿cuál es mayor? y ¿cuál es menor? Definición del problema Identificar el mayor y menor de dos números Análisis del problema Datos de entrada: num1. los sueldos más bajos tienen un mayor incremento: 10% para sueldo <= $ 500.000 < sueldo <= $ 800. Análisis del problema El porcentaje de incremento en el sueldo depende del valor del sueldo actual.000 . quienes devengan más de $ 500. Una empresa desea calcular los nuevos salarios de sus empleados de la siguiente forma: quienes ganan hasta $ 500.2. num2 Datos salida: mayor.

En diagrama N-S la estructura de selección múltiple tiene la forma: . ya que éstos incluyen alguna instrucción con este fin. La decisión múltiple determina el valor de una variable y dependiendo de éste sigue un curso de acción. sin embargo. es mejor utilizar una estructura de decisión múltiple. nuevo sueldo Proceso: aumento = sueldo * porcentaje donde porcentaje = 5. 8 o 10% nuevo sueldo = sueldo + aumento Diseño de la solución Decisión múltiple Muchas decisiones deben tomarse. en favor de la claridad del algoritmo y la facilidad para el programador.000 Datos de entrada: sueldo Datos de salida: aumento. Es importante tener en cuenta que solo se verifica la condición de igualdad entre la variable y la constante. Estos casos bien pueden solucionarse utilizando condicionales dobles anidados.5% para sueldo > 800. la cual es fácil de llevar a un lenguaje de programación. sino de un conjunto mayor. no solo entre dos alternativas.

Las motos marca HONDA tienen un descuento del 5%. las de otras marcas el 2% Definición del problema Calcular el valor del descuento y el valor a pagar por la motocicleta.Ejemplo: Una distribuidora de motocicletas tiene una promoción de fin de año que consiste en los siguiente. Análisis del problema Porcentaje descuento = 5% para motos Honda Porcentaje descuento = 8% para motos Yamaha Porcentaje descuento = 10% para motos Suzuki Porcentaje descuento = 2% para motos otras marcas Datos de entrada: marca. valor a pagar Proceso: descuento = valor * porcentaje Valor neto = valor . las de marca Yamaha del 8% y las Suzuki el 10%.descuento Diseño de la solución . valor Datos de salida: descuento.

Estructuras de decisión Estructuras de repetición En la solución de algunos problemas es necesario ejecutar repetidas veces una instrucción o un conjunto de instrucciones. el ciclo mientras comienza evaluando la expresión condicional. el número de repeticiones se conoce con anterioridad. si se cumple se ejecutarán nuevamente las instrucciones y así sucesivamente hasta que la condición deje de cumplirse. Si en la primera pasada por el ciclo mientras la condición no se cumple las instrucciones que están dentro del ciclo no se ejecutarán ni una sola vez. la condición es evaluada y retorna un valor lógico. Ciclo Mientras Este ciclo consiste en un conjunto de instrucciones que se repiten mientras se cumpla una condición. al encontrarse la línea fin mientras se volverá a evaluar la condición. es decir. bucles o ciclos. que puede ser verdadero o falso. A diferencia de otros ciclos. esta estructura tiene la presentación: . en cuyo caso. En algunos casos. el control del programa pasa a la línea que aparece después de fin mientras. De igual manera que en los condicionales. se ejecutará la instrucción que aparece después de Fin mientras. mientras que en otras depende de cálculos o estados de variables que se dan dentro de la solución del problema. en caso contrario. Un ciclo consiste en un grupo deacciones que se ejecutan repetidas veces dependiendo del cumplimiento de una condición. Para solucionar este tipo de problemas se utiliza un tipo de estructuras a las que se conocen como estructuras de repetición. En diagrama de Chapin (N-S). En el caso del ciclo mientras las instrucciones contenidas en la estructura de repetición se ejecutarán solamente si al evaluar la condición se genera un valor verdadero. si la condición se cumple. si el resultado es verdadero se ejecutarán las instrucciones que estén entre el mientras y el fin mientras.

la primera vez que se encuentra la instrucción m ientras. En este caso no solo se está declarando una variable de tipo entero. Definición del problema Mostrar listado de números de 1 a 10. Un algoritmo para mostrar los números del 1 al 10.Ejemplos: 1. que será el primer número mostrado. . Lo primero a tener en cuenta es la declaración e inicialización de la variable: num = 1. por tanto se ejecutan las instrucciones que aparecen al interior del ciclo. Después de haber mostrado el contenido de la variable num. la expresión es verdadera. éste cambia. Análisis del problema Datos de entrada: ninguno Datos de salida: número Proceso: ninguno Diseño de la solución Este es un algoritmo muy trivial pero permite revisar la aplicación de la estructura de repetición Mientras. La condición o expresión relacional con la cual se implementa el ciclo es num<= 10. dado que num inicia en 1. sino también se está asignando un valor inicial. se incrementa en 1.

La segunda consiste en preguntar después de leer cada dato. si se desea ingresar otro. ya que no se especifica la cantidad de números que serán ingresados y en el planteamiento del problema no se da ninguna condición que permita saber cuándo terminar el ciclo. la primera consiste en preguntar al usuario con cuantos números desea trabajar y guardar dicho valor en una variable que se utilizará para establecer el ciclo. En este ejercicio se utilizará la primera estrategia. Hay dos formas de abordar este ejercicio. el mayor y el menor Definición del problema Encontrar el promedio. Leer n números y encontrar el valor promedio. Datos de entrada: cantidad de números. mayor y menor Procesos: suma = suma + número promedio = suma / cantidad de números Diseño de la solución .2. Este tipo de problemas es muy común. el mayor y el menor de varios números Análisis del problema Para solucionar este problema. número Datos de salida: promedio. lo primero que hay que plantear es cómo se sabrá cuando terminar la lectura de datos.

en este caso 1 + 1 = 2. 5. el valor de incremento o decremento y el valor final de la variable de control como parte de la instrucción. al igual que los demás. 1. La serie Fibonacci comienza con los números: 0. ésta maneja el valor inicial.3. que al sumarse dan como resultado 1.. luego será 2 + 1 = 3 y así sucesivamente. 21. El siguiente número se obtiene sumando el último número obtenido con el anterior.. Definición del problema Generar los 10 primeros números de la serie fibonacci Análisis del problema La serie fibonacci se genera a partir de dos valores iniciales que son el 0 y el 1. . pero a diferencia de otras instrucciones de repetición. . 1. 8. permite ejecutar repetidas veces una instrucción o un grupo de ellas. Datos de entrada: ninguno Datos de salida: serie fibonacci Procesos: a=0 b=1 f=a+b Diseño de la solución Ciclo Para Este ciclo. 13. 2. Se requiere un algoritmo para generar los primeros 10 números. 3.

se produce el incremento y se vuelve a verificar que la variable de control no haya superado el límite admitido. Al encontrar la instrucción fin para. y se vuelven a ejecutar las instrucciones que están dentro del ciclo. En este caso será suficiente con escribir decrementar en vez de incrementar. En tercer lugar. Ejemplos: 1. El ciclo para termina en el momento en que la variable de control (contador) sobrepasa el valor final. puede suceder que se requiera que se disminuya desde un valor inicial alto. y así sucesivamente tantas veces como sea necesario hasta que se supere el valor final establecido. Este ciclo puede presentarse de tres maneras: la primera es la más común. Imprimir los números del 1 al 10 Definición del problema Imprimir números del 1 al 10 . en cuyo caso se escribirá la palabra incrementar seguida del valor a sumar en cada iteración. es decir. el ciclo para no siempre se incrementa desde un valor inicial hasta un valor mayor. en cuyo caso no es necesario escribir explícitamente. cuando se produce un incremento de 1 en cada iteración. se verifica que el valor inicial no sobrepase el valor final y luego se ejecutan las instrucciones del ciclo. En diagrama N-S: El segundo caso de utilización del ciclo Para es cuando el incremento es diferente de 1.Cuando al ejecutarse un algoritmo se encuentra una instrucción para la variable de control (contador) toma el valor inicial. que la igualdad está permitida y las instrucciones se ejecutan cuando el contador es igual al valor final. hasta un valor menor.

Imprimir los números del 5 al 50 con intervalos de 5. 10) Proceso: ninguno Diseño de la solución 2..Análisis del problema Datos de entrada: ninguno Datos de salida: números (1 .. Definición del problema Imprimir números de cinco en cinco Análisis del problema Datos de entrada: ninguno Datos de salida: números Proceso: ninguno Diseño de la solución .

determinar el promedio. un algoritmo que lee 10 números y muestra la sumatoria. el número mayor y el número menor.3. el promedio. Análisis del problema Datos de entrada: número Datos de salida: sumatoria. número menor y número mayor Proceso: suma = suma + número promedio = suma / 10 . Definición del problema Leer 10 números y sumarlos. promedio. Dado un número n mostrar los números menores o igual a éste. el número menor y el número mayor. en orden descendente Definición del problema Imprimir números en orden descendente Análisis del problema Datos de entrada: número Datos de salida: números Proceso: ninguno Diseño de la solución 4.

Algoritmo Podemos encontrar muchas definiciones de algoritmo en los textos de programación.Diseño de la solución La utilización adecuada e ingeniosa de las estructuras presentadas permite el diseño de algoritmos de aceptable nivel de complejidad. sino también desarrollar el pensamiento lógico para generar soluciones y esto se consigue mediante el desarrollo de ejercicios. es recomendable que quien se inicia en el diseño de algoritmos conozca otras técnicas como el pseudocódigo y el diagrama de flujo. en el último ejemplo se ha utilizado todos los conceptos presentados en este documento. Los diagramas N-S permiten representar de forma sencilla los pasos que conforman un algoritmo y por su combinación de texto e imagen son muy fáciles de interpretar. como se ha mostrado en los ejemplos. todas ellas muy similares: y y Conjunto ordenado y finito de pasos que permite hallar la solución de un problema. no obstante. Obsérvese que cada estructura permite incluir las anteriores. . Una secuencia de pasos que conducen a la realización de una tarea. Finalmente. es menester anotar que el diseño de algoritmos no solo requiere conocer metodologías de representación.

cada paso del algoritmo debe indicar la acción a realizar sin criterios de interpretación.y y y y y y y y Descripción exacta de la secuencia en que se ha de realizar un conjunto de actividades tendientes a resolver un determinado tipo de problema o procedimiento. bien comprendidas y realizables a priori. 1968] Descripción de un esquema de comportamiento expresado mediante un reportorio finito de acciones y de informaciones elementales. los cuales expresan la lógica de un programa. finito y preciso. Este repertorio se denomina léxico [Pierre Scholl. proceso. Un conjunto de símbolos y procedimientos usados en la realización de un cálculo. formula que resuelven un determinado problema. estructurados en el tiempo y formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas. Toda receta. teniendo en cuenta que debe de ser definido. El devolver un resultado no . técnica. identificadas. procedimiento. método. Descripción precisa de una sucesión de instrucciones que permite llevar a cabo un trabajo en un número finito de pasos. rutina. Conjunto de reglas que permiten obtener un resultado determinado a partir de ciertas reglas definidas. Ser finito: Un número específico y numerable de pasos debe componer al algoritmo. Es un sistema por el cual se llega a una solución. Knuth. que proveen un procedimiento para dar la solución o indicar la falta de esta a un problema en un tiempo determinado. de nada sirve un algoritmo que hace algo y nunca sabemos que fue. Tener una o más salidas: Debe siempre devolver un resultado. [Rodolfo Quispe-Otazu. el cual deberá finalizar al completarlos. Tener cero o más entradas: Datos son proporcionados a un algoritmo como insumo (o estos son generados de alguna forma) para llevar a cabo las operaciones que comprende. [Donald E. Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje nativo. 2004] Características: Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son: y y y y Ser definido: Sin ambigüedad. 1988] Un algoritmo es un conjunto finito de pasos definidos. Conjunto de instrucciones concretas y detalladas mediante el cual se consigue una acción determinada. reglas o pasos que describen de forma precisa las operaciones de un ordenador debe realizar para llevar a cabo una tarea en un tiempo más finito. Las definiciones más completas o formales: y y y Secuencia finita de instrucciones.

se sabe que dentro del universo de problemas. Alonzo Church (calculo lamba). aunque no haya sido él el inventor del primer algoritmo. sino el de simplificar las matemáticas a un nivel lo suficientemente bajo para que pudiera ser comprendido por un amplio público. se podrían definir algoritmos que fueran usados en dispositivos mecánicos similares a un ábaco en vez de las manos. mediante una especificación clara y concisa de cómo calcular sistemáticamente. tal es así. Existen muchos otros mecanismos susceptibles de programación que no cuentan con una salida de resultados de esta forma. por lo que el algoritmo nunca se implementó. La autora fue Ada Byron. nadie completó su máquina. . que existía la errada creencia que no había problema que no se pudiera resolver y en base a ello. Al-Khawarizmi. Al-Khwarizmi. Sus libros eran de fácil comprensión. es lo que se ha denominado como la computabilidad de los algoritmos. Por esta razón. Por ello que es considerada por muchos como la primera programadora aunque. AlKhawaritzmi o Al-Khowarizmi) que vivió entre los siglos VIII y IX. de ahí que su principal valor no fuera el de crear nuevos teoremas o nuevas corrientes de pensamiento. en cuyos escritos se detallaban la máquina analítica en 1842. La idea de resolver un problema o de disponer de un algoritmo es bastante antigua. luego que el objetivo que perseguia David Hilbert no era computable. Por salida de resultados debe entenderse todo medio o canal por el cual es posible apreciar los efectos de las acciones del algoritmo. merece que este concepto esté asociado a su nombre. Hoy en día gracias a los trabajos de KurtGödel. Al-Khorezmi fue sin duda el primer pensador algorítmico. no usando nada más ni nada menos que aquello que se requiera para y en su ejecución. como ocurre con las computadoras.y debe ser considerado como únicamente ³verlos´ en forma impresa o en pantalla. Su trabajo consistió en preservar y difundir el conocimiento de la antigua Grecia y de la India. Efectividad: El tiempo y esfuerzo por cada paso realizado debe ser preciso. una pequeña parte es computable. el matemático David Hilbert quiso descubrir un algoritmo para los algoritmos. Cabe destacar cómo señaló las virtudes del sistema decimal indio (en contra de los sistemas tradicionales árabes) y cómo explicó que. Historia: La palabra algoritmo proviene del nombre del matemático llamado Abu Abdullah Muhammad bin Musa al-Khwarizmi (hay muchas variantes para el nombre al usar el alfabeto latin. Ya en el siglo XIX. desde Charles Babbage. se produjo el primer algoritmo escrito para un computador. Alan Turing (máquina de turing). También estudió la manera de reducir el número de operaciones necesarias que formaban el cálculo. tales como Al-Khorezmi.

18. ¿Hay tiempo suficiente? 8. ¿Hay tiempo suficiente? Si hay. y Vestirse. Esperar que el bus pare. 23. 16. Entrar al colegio. Esperar el bus 12. ALGORITMO: 1. y Desayunar. 19. Hasta que pase un bus para la universidad 11. Correr al paradero. 2. Ver a las demás personas que esperan un bus 13. Sino.EJEMPLOS DE ALGORITMOS 1. y Despedirse de la mamá y el papá. 20. 22. Fin . y Cepillarse los dientes. Entrar y tomar asiento 26. Tomar el bus. 7. entonces y Bañarse. Al llegar saludar 24. Seguir en el bus. 10. 9. Pelear mentalmente con el conductor. 17. y Vestirse. Avisar la parada. Dirigirse a la clase de programación. Mientras no llegue a la universidad 15. Caminar hacia el ingreso al colegio 21. Inicio Dormir hasta que suene el despertador (o lo llame la mamá). 5. 3. Caminar al paradero. 4. Mirar la hora. 14. Pedir permiso 25. Bajarse. Sino. Si. 6. PROBLEMA: Un estudiante se encuentra en su casa (durmiendo) y debe ir alcolegio (a tomar la clase de programación!!).

4. Si no es mayor anotar la suma debajo de la línea.2. Si la suma es mayor a 9 anotar un 1 encima de la siguiente columna a la izquierda y anotar debajo de la línea las unidades de la suma. Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa. Bajar el gato hasta que se pueda liberar. 5. ALGORITMO: Inicio 1. 2. de los números quede alineado. de tal manera que las unidades. 6. etc.PROBLEMA:Realizar la suma de dos números de 2 o más cifras.Colocar los números el primero encima del segundo. El número debajo de la línea es la solución. Empezar por la columna más a la derecha. 8. Fin 3. 5. Ubicar el gato mecánico en su sitio. Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar libremente. 3. Sumar los dígitos de dicha columna. PROBLEMA:Cambiar la rueda pinchada de un automóvil teniendo un gato mecánico en buen estado. Apretar los tornillos con la llave inglesa. decenas. Sacar el gato de su sitio. 6. Fin . una rueda de reemplazo y una llave inglesa. 2. Trazar una línea debajo del segundo número. pasar a la siguiente columna a la izquierda y volver al paso 3.. 4. 3. ALGORITMO: Inicio 1. Quitar los tornillos y la rueda pinchada. 7. Poner rueda de repuesto y los tornillos. Si hay más columnas a la izquierda. centenas.

d) que definen una recta. ALGORITMO: Inicio PASO 1. PROBLEMA: Sean los puntos P=(a.b) y Q=(c. . Trazar un círculo con centro en el punto P que pase por el punto Q. PASO 2.4. Fin. encontrar un segmento de recta perpendicular a la anterior que pasa por el punto medio de los puntos dados.El segmento de recta trazada es el buscado. Trazar un círculo con centro en el punto Q que pase por el punto P.Trazar un segmento de recta entre los puntos de intersección de las circunferencias trazadas. PASO 3.

7. 11. 3. Abrir el programa adecuado para hacer el trabajo. Si está apagada.5. Si esta prendida 6. 9. Al terminar Realizar los arreglos y verificaciones necesarias. Inicio Hacer el borrador en una hoja cualquiera. PROBLEMA:Realizar una certificación en la computadora: 1. 8. 12. Verificar el estado de la computadora. Fin . Mandar a imprimir. y Esperar que cargue el sistema operativo 5. Verificar si la impresora esta prendida y llena la alimentadora de hojas 10. y Encender la máquina. Caso contrario prenderla y ubicar papel. 4. 2. Comenzar a escribir.

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