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TEMA 1

MULTIMEDIA: y Coleccin de tecnologas basadas en un computador. y Otorga al usuario la capacidad de acceder y procesar informacin en: texto, grficos, imagen fija, imagen en movimiento y audio. y Si el usuario controla algunos elementos y el momento en que deben presentarse -> Multimedia Interactiva. y Si existen de elementos interrelacionados -> Hypermedia. PRIMEROS SISTEMAS MULTIMEDIA
1. Memex. Por Vannevar Bush, 1945.

y Definicin: sistema de almacenamiento de informacin en microf ilms. y Caractersticas: - Asociacin entre documentos (enlaces) -> bsquedas eficaces. - Superposicin de textos. - Anotacin en textos.
2. Xanad. Por Ted Nelson, 1965.

y Definicin: repositorio general de informacin escrita. y Caractersticas: - Acceso a la informacin de forma interactiva. - HIPERTEXTO: escritura no secuencial, texto que se bifurca, que permite que el lector elija. Serie de bloques conectados entre s por nexos, que forman diferentes itinerarios para el usuario. - Similar a arquitectura cliente/servidor: o CLIENTE -> programa explorador de Xanad . o SERVIDOR -> datos almacenados en el sistema. LOS MEDIOS y Forma de distribucin y presentacin de la informacin. o Percepcin: medio que ayuda al ser humano a captar su entorno. o Representacin: codificacin que el computador realiza de la informacin. o Presentacin: herramientas y dispositivos utilizados en la I/O de la informacin. o Almacenamiento: medio fsico para transporte de datos. o Transmisin: medio de transporte de las diferentes informaciones. Pgina 1 de 22

o Intercambio de informacin: transportes de informacin por medio de almacenamiento o transmisin.


CATEGORAS MULTIMEDIA y Publicacin electrnica: libros y revistas electrnicos. y Tratamiento de informacin: quioscos y bases de datos multimedia. y Enseanza interactiva: multimedia aplicada a la enseanza corporativa y a la educacin interactiva. y Entretenimiento interactivo: juegos y msica interactivos. y Comunicaciones: marketing, ventas interactivas y presentaciones multimedia. y Creacin y produccin: herramientas de autor, facilitan y estandarizan la creacin y el desarrollo de un proyecto multimedia.

TEMA 2
VENTAJAS DEL FORMATO DIGITAL FRENTE AL ANALGICO. a. b. c. d. Inmunidad al ruido. Operaciones sobre datos digitales no degradan la informacin. Permite comprobar si los datos son trasmitidos correctamente. Homogeneidad en manipulacin de datos. La diferencia radica en cmo se interpretan.

EL PROCESO DE TRANSFORMACIN DE DATOS A ANALGICOS A DIGITALES. a. Teorema del muestreo. Muestrear al doble de la frecuencia de la seal analgica: [F(m) 2 * F(seal analgica)] b. DIGITALIZAR = MUESTREAR + CUANTIZAR o MUESTREAR: cantidad de valores tomados de la seal original. o CUANTIZAR: precisin con la que se representar cada valor. REQUERIMIENTOS HARDWARE Y SOFTWARE DE UN SISTEMA INFORMTICO QUE UTILICE PRODUCCIONES MULTIMEDIA. y HW: Ms potentes para desarrolladores que para usuarios. Pgina 2 de 22

y SW: Se busca un grado elevado de integridad.

DE QU MODO ES POSIBLE LA MULTIMEDIA A TRAVS DE INTERNET. y y y y A travs de redes de comunicacin de datos. Protocolos HTTP para mostrar pginas web en HTML/XML. Protocolos FTP. Especificaciones MIME: intercambio a travs de internet de todo tipo de ficheros, de forma transparente para el usuario.

LA NECESIDAD DE ESTNDARES EN MULTIMEDIA. y Gran nmero de empresas dedicadas al sector multimedia -> necesaria una estandarizacin. y World Wide Web Consortium (W3C): es el organismo encargado de la estandarizacin en Internet.

TEMA 3
LOS OBJETOS MULTIMEDIA y Multimedia -> representacin de informacin a travs de distintos medios. y Objeto -> Cada uno de los elementos que utilizan un medio en particular. o Caractersticas propias. o Modo de almacenamiento. TEXTO y Representacin grfica del lenguaje hablado. y Tipografa: disciplina que permite reproducir un mensaje mediante la palabra impresa. o Elemento fundamental -> carcter. y Fuente: aspecto de un grupo de caracteres definido por un conjunto de reglas y medidas. Pgina 3 de 22

y Familia de fuentes: conjunto de todas las variaciones de una misma fuente. TIPOGRAFA DIGITAL 1. PostScript: lenguaje de programacin completo para describir una imagen de impresin. Tipografa definida por 2 ficheros: a. Glifo: descripcin del carcter en pantalla. b. Descripcin vectorial de los caracteres para imprimir. 2. TrueType: a. Para monitor: imgenes generadas en baja resolucin. b. Para impresora: imgenes generadas en alta resolucin. 3. OpenType: actual estndar abierto de formato de fuentes, sucesor de los 2 anteriores. Caractersticas principales: a. Incorporar en misma fuente -> smbolos en diferentes alfabetos. b. Archivos de fuentes multiplataforma. c. Fuentes -> hasta 216 glifos. GRFICOS y Mapas de pxeles: o Disposicin bidimensional de puntos (x,y). o Punto -> contiene un cdigo de color. o Resolucin fija: si se aumenta -> peor resolucin. o Transformaciones de imagen: difuminar, resaltar. o Gran tamao -> necesidad de compresin: o Con prdidas: eliminar informacin que el ojo humano no ve. o Sin prdidas: codificar informacin de modo ms compacto respecto a original. y Grficos vectoriales: o Descripcin matemtica de una imagen. No siempre es posible. o Transformaciones de imagen: operaciones geomtricas. o Resolucin variable: si se aumenta -> resolucin se mantiene. ANIMACIN y Reproduccin de imgenes sucesivas -> sensacin de movimiento. o 2D -> interpolacin, fotogramas clave o 3D -> captura de movimientos, interpolacin de superficies

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VDEO y Secuencia temporal de imgenes, cada una de ellas llamadas frames. TRANSMISIN DE DATOS y 1 carcter de texto = 8 bits (23 bits) y 1 pxel = 24 bits = 3 Bytes (8 bits - 1 Byte para cada componente de color -> RGB) y Comunicacin telefnica, mximo permitido 3200 Hz: o Por TMuestreo ->F(m) = 6400 Hz, pero usaremos F(m) = 8 kHz o Cuantizacin = 8 o 16 bits. o Caudal total de bits -> F(m) * Cuant. -> 8 kHz * 16 = 128 kbps o Caudal total bits = mono, 2 * Caudal total bits = stereo. y 1 segundo de vdeo: o N lneas (filas) y n de pxeles por lnea (columnas) -> 800x600. o 30 frames por segundo. o 24 bits por pxel. o 1 s = 800*600*30*24 = 345600000 bits  (/ 1024*2 pasar a Mbits) 330 Mbits  (/8 pasar a MBytes) 41,20 MBytes o 41,20 MB -> Lnea de 1Mb = 345600000 (bits) / 1x10 6 (bits/segundo) = 345,6 segundos = 5,76 minutos o Resumen: necesito 5,76 m de mi vida para poder ver un vdeo en 800x600, a 30fps, a travs de una lnea de 1Mb. y NECESITAD DE COMPRIMIR COMPRESIN MULTIMEDIA y Objetivo: alcanzar una representacin ms compacta de una seal digital. y Procedimiento: eliminacin de la redundancia existente en una seal. o Redundancia espacial: similitudes entre las partes de una misma imagen, intraframes. o Redundancia temporal: similitudes entre imgenes cercanas, interframes. y Sistema de compresin: o Codificador: analiza la seal y asigna palabras de cdigo. o Decodificador: traduce las palabras de cdigo y sintetiza una seal reconstruida.

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TEMA 4
GRFICOS EN MULTIMEDIA y Grficos vectoriales: o Descripcin matemtica. o Color de fondo. o Color de borde. y Mapa de pxeles: o Matriz de pxeles. o Cada pxel = 1 color (3 Bytes = 24 bits -> RGB). MAPAS DE PXELES y Pixel (picture element): unidad mnima en una imagen. Almacena la informacin del color. y Resolucin espacial: o Nmero de puntos por pulgada (ppp dpi) -> perifricos. o Nmero de puntos de color en una imagen -> imgenes. y Resolucin (profundidad) de color: nmero de colores diferentes para codificar una imagen. o B y N -> 1 bit de color = 21 colores (0=N; 1=B). o Escala de grises -> 1 Byte = 8 bits = 2 8 colores = 256 colores diferentes de gris. o Paleta de colores -> 1 Byte = 256 colores diferentes. o Color verdadero -> 24 bits = 2 24 = 16.777.216 de colores.  Cada pixel: Red = 8 bits, Green = 8 bits, Blue = 8 bits. y Color por adicin: representacin por componentes RGB (primarios). y RGB gamut: rango de colores que pueden ser generados por un sistema. y Paleta de colores: almacenan slo los colores utilizados. o Colores que NO existen en paleta -> reemplazar por:  Color + parecido.  Tcnica dithering: reemplazar reas de un solo color por patrones de puntos de diferentes colores de una paleta definida, p.ej: simular gris, utilizando solo reas con mayor o menor cantidad de pxeles B o N. y Color por sustraccin: representacin por componentes CYMK (primarios).

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y HSB (hue, saturation, brightness): o Tono/Matiz: longitud de onda de color. o Saturacin: interferencias de las ondas de color con otras de diferente frecuencia. Si mezclamos ROJO con BLANCO quitamos saturacin. Cunto de 1 color hay presente . o Brillo: intensidad lumnica. y Formatos de mapas de pxeles y compresin o Sin prdidas:  RLE: agrupa valores repetidos -> PCX, TGA, TIFF.  Huffmann: asigna valores binarios a las distintas frecuencias de aparicin para cada color de pixel diferente.  Delta Encoding: almacena 1 valor base y desplazamientos respecto a ste.  LZW: uso de diccionarios. Un conjunto de un grupo de nmeros equivale a una letra -> GIFF, TIFF. o Con prdidas:  JPEG: elimina informacin no perceptible por el ojo humano.  Utiliza transformada coseno en reas de 8x8 pxeles.  Eliminar frecuencias altas -> producto de matriz original por matriz emprica.  Compresin Huffmann al final. GRFICOS VECTORIALES y Definicin: Ver pg.4 -> Grficos. y Usos: grficos 2D y programas de diseo estructural (CAD). y Formatos o SWF: formato de flash, abierto. o SVG: scalable vector graphics, estndar. o DFX: formato de Autocad. GRFICOS 3D y Construccin a partir de figuras bsicas, modelado. y Modelado libre: o Extrusin: rotacin de figuras -> obtencin de una nueva. y Modelado procedural: o Fractales: se da la forma en la que se obtienen los objetos.

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y Rendering: proceso que proporciona una imagen a partir de una descripcin de una escena.

TEMA 5
y Animacin: reproduccin secuencial de imgenes que difieren poco , unas respecto de sus adyacentes. Tcnicas de animacin 2D. o Fotogramas clave: definir los fotogramas primero y ltimo y delegar a otro proceso o persona la tarea de dibujar los intermedios. o Sprites: captura de una imagen en movimiento . Almacenamiento de un conjunto de posibles movimientos. Al reproducir de forma secuencial -> sensacin de movimiento. o Capas:  Imgenes fijas: situadas en capas inferiores.  Imgenes que se muevan: capas superiores.  El movimiento se crea superponiendo las capas y obteniendo una imagen como la suma de todas ellas, de modo que se ahorran recursos. Tcnicas de animacin 3D. o Captura de imgenes formadas por figuras articuladas, de plastilina o arcilla, con partes intercambiables. Animacin digital. o Secuencia de fotogramas digitales que forman una pelcula.  GIF animados. o Capas + Sprites. o Almacenamiento en ficheros independientes. o Generacin de movimiento mediante algoritmos matemticos. o Generacin de movimiento ante una entrada del usuario. o Fotogramas clave, interpolacin: eficiente con SVG s.  Interpolacin lineal: movimiento de la misma distancia en cada frame -> transiciones abruptas.  Interpolacin polinmica: suavizar el movimiento al principio y al final -> transiciones suaves. Pgina 8 de 22

 Por trayectoria: definir una trayectoria que seguir la imagen.


Animacin digital 3D. o Crear escenario -> definir luces y posicin de cmara -> definir objetos + colores + texturas -> renderizar cada imagen. o Cinemtica directa/inversa: definir una jerarqua de articulaciones.  Directa: movimiento de partes superiores -> movimiento de partes inferiores.  Directa: movimiento de partes inferiores -> movimiento de partes superiores -> Puede haber + de una solucin. o Captura de movimiento: obtencin de movimientos reales a partir de sensores. y Realidad Virtual: generacin de imgenes 3D en tiempo real.

TEMA 6
TELEVISIN. o Definicin: haz de electrones que chocan contra una pantalla de fsforo, emitiendo luz. Hacen un recorrido de arriba abajo y de derecha a izquierda. o TV color: 3 haces de electrones, uno para cada componente de color (RGB). o Sistema entrelazado: imagen dividida en lneas pares e impares que se transmiten por separado. A 50 Hz tendremos 25 fotogramas por segundo. o Luminancia: suma ponderada de componentes RGB -> producen un brillo determinado. o Crominancia: diferencias de color, respecto a luminancia y valores RGB. o Formato YUV: espacio de color formado por 1 brillo + 2 crominancias. VDEO. o Definicin: Imgenes en movimiento. o Almacenamiento en cintas helicoidales, transversales, etc.

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DIGITALIZACIN DE VDEO. o Muestras tomadas de imagen original. o Problema -> demasiado tamao.  3 Bytes de color por pxel, 25 fotogramas/s.  1 s en PAL -> 768*576*3Bytes*25frames 32MB  1 m en PAL -> 32MB * 60 / 1024 1,85 GB. ESTNDARES DE VDEO DIGITAL: o CCIR 601: 20MB/s ESTNDARES DE DIFUSIN TV: o PAL: Phase Alternating Line.  Europa y Australia.  625 lneas horizontales, 576 de datos + resto de control.  LHdatos * (Relacin ancho/alto) = muestras en cada lnea.  Frecuencia refresco: 50 Hz 25 fotogramas/s. o NTSC: National Television System Committee.  USA y Japn.  525 LH, 480 de datos + control.  Frecuencia refresco: 60 Hz o SECAM(Squential Couleur avec Mmorie):  Francia.  625 LH, 576 de datos.  Frecuencia refresco: 50 Hz. o HDTV: High Definition Television  Relacin ancho alto: 16:9  Distintos formatos de LH.  Codificacin de seal: MPEG-2.  + canales en mismo espacio -> + ancho de banda  Ancho de banda dedicado a un canal permite el envo de vdeo, audio y datos simultneamente.  Compresin con prdidas: menor informacin a transmitir, prdida de calidad.  No hay ruido. TCNICAS DE COMPRESIN. o Estimacin-Compensacin de movimiento:  Eliminar redundancia temporal.

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 Estimacin: identificar movimientos entre 2 cuadros (vectores de desplazamiento).  Compensacin: uso de los movimientos identificados para la reconstruccin del cuadro.  Comparacin de macrobloques -> 4 bloques de 8x8 pxeles.  Para reconstruir: imagen anterior + vectores de despl. + residuo de movimiento.  Poco til para cambios bruscos de imgenes. MJPEG: Motion JPEG  Cada frame -> comprimido con JPEG (transf. disc. coseno).  Tasa de compresin -> 7:1 y 3 MB/s.  Utiliza submuestreo de crominancias. Digital Video:  Compresin espacial (intra-frame).  Imgenes digitalizadas -> Submuestreo de Crominancia  4:1:1 -> NTSC DV  4:2:0 -> PAL DV  = tasa de transf. MJPEG, mejor calidad. MPEG-1  Transmisiones en 1,5 - 2 Mbits/s (0,18 - 0,25 MBytes/s).  Compresin de vdeo.  Almacenar datos en CDROM.  Acceso aleatorio, sinc. audiovisual, robustez frente a errores, editabilidad.  Resolucin fija: 352x240.  A 30 frames/s -> 1,86 Mbits/s ( 0.23 MBytes/s).  Utiliza submuestreo de crominancias. MPEG-2  Codificacin de seales audiovisuales.  TV digital.  Compatible con MPEG-1, rebobinados lento/rpido, bajo retardo, buena calidad imagen.  Acepta hasta 16.000x16.000 pxeles.  Utiliza submuestreo de crominancias. MPEG-4  Comunicaciones multimedia -> interactividad.  Muy bajo caudal.  Independiente del medio de transmisin utilizado.

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 Interactivo, flexible, resistente a errores, extensible, reusable.  Objetos audiovisuales (ex.SEP07) -> conjunto de ellos -> escena. o MPEG-7  Bases de datos multimedia -> bsqueda de imgenes por colores, formas, texturas, contornos  Metadatos.  Informacin indexada. o H.261  Codificacin temporal (inter-frame) + otras tcnicas de codificacin espacial (intra-frame).  Frame -> bloques de 8x8; 6 bloques -> MacroBloque.  Intra-frame: 1 frame de cada 132, al menos -> limita la propagacin de errores.  Aplicar estimacin de movimiento para un MacroBloque:  Falla -> codificacin espacial (intra-frame) para ese MacroBloque.  No falla -> codificacin temporal (inter-frame) del MacroBloque -> se le resta la seal de prediccin -> compresin espacial (inter-frame).  Pensado para imgenes con poco movimiento: videoconferencias/videotelfono. o Comparativa:
Compresin espacial (intraframe) SI SI SI SI SI Compresin temporal (interframe) NO SI Bidireccional Bidireccional Bidireccional Ancho banda Ratio compresin 7:1 24:1 100:1 30-100:1 100-200:1

MJPEG H.261 MPEG1 MPEG2 MPEG4

1,25 - 2,5 MBytes/s 8 KB/s 2MB/s 51 KB/s - 256 KB/s 192 KB/s 7,5 MB/s 3,6 MB/s 62,5 MB/s

o Otros estndares: Cinepak, Intel Indeo, Sorenson.  Cuantizacin vectorial


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 Compresin por diccionario. o CBR: Constant Bit Rate  Tamao final del vdeo fijo.  Calidad de vdeo dependiendo de la secuencia.  RDSI y CD-ROM -> slo con CBR. o VBR: Variable Bit Rate  Calidad de vdeo constante.  Tamao final del vdeo variable.
DIVX: ALTERNATIVA A MPEG-4  Almacena flujo de datos variable.  Vdeo -> recodificar a cdec DIVX, se quita el audio.  Audio -> recodificar a MP3. CODEC y Definicin: codificador/decodificador. FORMATOS DE ARCHIVOS o AVI: Audio Video Interleave o Audio y vdeo almacenados consecutivamente en capas.  Permite almacenar datos codif. en diferentes formatos. o QuickTime:  Difusin de datos multimedia por red.  Soporta todo tipo de medios digitales.  Nexo entre SO y HW. o VCD: compresin MPEG-1. o CVCD: compresin MPEG-2. o SVCD: compresin MPEG-2, a mayor resolucin y bitrate. o DVD  Puede almacenar todo tipo de datos.  Estndar vdeo: MPEG-1 y MPEG-2.  Estndar sonido: MPEG-1, MPEG-2, Dolby AC-3 y Dolby PL. y Streaming: difusin de vdeo en tiempo real . o El vdeo se almacena en un servidor remoto y se visualiza conforme llega al cliente. o Problema -> ancho de banda, soluciones (no se consideran streaming puro):  Video incrustado: fichero del servidor -> mquina usuario. Se reproduce cuando termina la descarga. Pgina 13 de 22

 Descarga progresiva: igual, pero puede reproducirse antes de finalizar la descarga. y Edicin y post-produccin: o Edicin: combinar y organizar las partes (video y audio) que componen la pelcula entera. o Post-produccin: modificacin, correccin e insercin (en el caso de la animacin + vdeo) de imgenes .

TEMA 7
SONIDO o Definicin: Ondas de presin que viajan a travs de un medio transportando energa entre 2 puntos. o Formado por superposicin de ondas.  Onda principal: frecuencia fundamental.  Armnicos: frecuencias que son mltiplos enteros de la frec. fund. o Tono (frecuencia): vibraciones/s. 1Hz -> 1 vibracin en 1 s. El tono permite distinguir qu nota est sonando. o Intensidad: amplitud de las vibraciones de una onda. Se mide en decibelios, dB. Tambin depende de la frecuencia de la onda.  Rangos humanos de intensidad: [0 dB - 130 dB] o Timbre: armnicos relacionados con la frecuencia fundamental. El timbre permite distinguir, dada una nota con una frecuencia determinada, el instrumento o la voz emisora. DIGITALIZACIN DEL SONIDO y Digitalizar: ver digitalizar del Tema 2. o Muestreo: tomar valores de amplitud cada cierto perodo. o F(muestreo) mnima para el odo humano = 40 kHz. o 2 seales muestreadas a diferente F(m), se reconstruyen por separado -> se suman -> 2 reconstruccin. o Cuantizacin: restriccin de los posibles valores de la amplitud. o Ver: transmisin de datos, p5, Tema 3.  Calidad del sonido -> Bytes por segundo.  MONO: Bps = (Fmuestreo * bits por muestra) / 8  STEREO: 2 * Bps. o Modulacin PCM: Pgina 14 de 22

 Muestrear, cuantificar y codificar con un cdigo de longitud fijo. o Telfono (voz):  Seal a 3.5 kHz  Muestreo a 8 kHz.  Cuantificacin: [8 - 16] bits por muestra. o Sonido estereofnico (calidad CD):  Seal a 20 kHz.  Muestreo a 44,1 kHz.  Cuantificacin: 16 bits por muestra. y Compresin: o RLE: sustituir silencios por un valor de su duracin. o Cuantizacin logartmica: mejor descripcin de los valores con una intensidad baja -> los que mejor se oyen. o ADPCM: Adaptive differential pulse code modulation  Almacena diferencias entre muestras consecutivas.  Filosofa similar al delta encoding . o Sub-banda: seal dividida en varias bandas de frecuencia, cada una de ellas codificadas con diferentes bits/muestra.
MODELO PSICOLGICO PERCEPTUAL y Basado en las caractersticas auditivas del humano. y Curva sensibilidad odo: potencia mnima (umbral) que nuestro odo puede detectar. o Odo humano muy sensible a frecuencias [2 kHz - 4 kHz]. o Por debajo del umbral, no omos nada, por tanto NO se codifica. y Enmascaramiento o Espacial: frecuencia dominante -> requiere menos intensidad. frecuencias adyacentes -> requieren mayor intensidad para ser percibidas igual. o Temporal: sonido muy potente que para repentinamente -> se sigue oyendo durante un breve perodo de tiempo. y Seales enmascaradas: o Seal fuerte tapa a otras + dbiles. o Caracterstico para sonidos cercanos en frecuencia y las frecuencias cumplen:(Frecseal fuerte < Frecseal dbil).

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ESTNDARES DE AUDIO y G.72x: codificacin eficiente de voz humana sobre canales de ancho de banda limitado. y MPEG-1 Layer 3: MP3 o Estndar codificacin de audio calidad CD. o Codificacin a caudales bajos: MIN->32 Kbits/canal o Permite MONO/STEREO. o Cmo codifica:  PCM: muestras a 16-20 bits, F muest = 32, 44.1, 48 kHz.  Sub-banda: divide seal en 32 bandas de frecuencia, usa filtros.  2 enmascaramientos.  Modelo psico-acstico: elimina de todas las bandas aquellos sonidos fuera de los lmites (umbrales) del odo humano.  Elimina redundancias de canales stereo. y MPEG-2: AAC -> Advanced Audio Coding. o + compresin que MP3. o Soporta sistema multicanal -> hasta 5+1. o Soporta hasta 8 idiomas. o Caudales bajos: hasta 8 Kbits/s. o Aadidas nuevas frecuencias de muestreo: mitad que las de MP3. y Dolby AC-3: muy similar al MPEG-2. o Diferencia entre ellos: ecualizacin de cada canal -> se crean diferentes perfiles de envolventes . SISTEMAS MULTICANAL y Situados frente al receptor o Sonido estreo: reproduccin del sonido por 2 canales -> D+I. o Canal central: adicin de un tercer canal. y Situados detrs del receptor o Surround: adicin de 2 canales, imitan sonido envolvente. y Otras o Canal de baja frecuencia: adicin de sexto canal que reproduce las bajas frecuencias. FORMATOS y WAV: WaveForm (Windowsete) Pgina 16 de 22

y y

o Permite tipos de sonido MONO/STEREO con 8/16 bits. o Cabecera: duracin, F muest, resolucin, tipo de sonido. o Utilizado frecuentemente por usuarios bsicos. AU: Audio for Unix (Sun) o Multiplataforma o Codificacin 8 bits. AIFF: Apple Interchange File Format. o Resoluciones variables de 4 a 32 bits. o Fmuest hasta 65535 Hz. o Varios canales de audio. Audio en internet: RealAudio, QuickTime. MIDI: Musical Instrument Digital Interface. o Es un protocolo de comunicacin entre instrumentos electrnicos. o Contiene instrucciones para que los dispositivos controlados produzcan sonidos. o Cada instrumento con un cdigo propio (hasta 127). o Codifica los elementos bsicos en mensajes MIDI. o Reproducir MIDI -> necesario un sintetizador que interprete mensajes MIDI y reproduzca sonidos. Audio Streaming: audio que se reproduce en el cliente sin ser almacenado sin que tenga que almacenarlo .

PROCESAMIENTO y Grabacin de sonido o Utilizar micrfonos adecuados. o Cintas DAT (Digital Audio Tape):  Cinta magntica.  Graba en digital -> copias exactas, sin prdidas.  Actualmente, superada por discos pticos: CD-R, DVDAudio, etc. y Edicin de sonido o Modificacin de intervalos sonoros. o Eliminar/aadir sonidos o efectos. o Filtrar frecuencias. o Ajustar volumen. o Ecualizar -> modificar las frecuencias. o Reducir muestreo.

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TEMA 8
MEDIOS EN LA WEB y Sistema hipermedia. o Hipertexto + multimedia.  Nodo: elemento que incorpora contenidos.  Recorrido no lineal mediante enlaces. o Estado del sistema que contiene medios integrados en el hipertexto (audio,video). y HTML o Texto plano + imgenes 2D + animaciones bsicas (GIFs). o NO es interactivo. o Es una DTD (ver p.19), incluye tipos de documentos predefinidos . o Orientado a presentacin de documentos. y Interactividad o Cliente: ejecutados por el navegador.  Javascript, etc. o Servidor: ejecutados en servidor -> generacin dinmica de HTML.  JSP, PHP, ASP, etc. y Tipos MIME o Enriquecer los textos planos HTML. o 5 tipos: texto, imgenes, audio, vdeo y aplicacin. o Suelen verse as:  text/html -> indica texto con marcas HTML.  image/png -> indica imagen en formato PNG.  video/mpeg -> indica video en formato MPEG.  application/pdf -> documento en formato PDF. o Otros:  VMRL: Virtual Reality Model Language -> visualizacin de 3D en navegador.  SWF: ShockWave Flash -> animaciones interactivas + grficos vectoriales.  SVG: Scalable Vector Graphics -> descripcin de grficos 2D en XML. EXTENSIONES DEL NAVEGADOR y Applet: aplicacin incrustada que se ejecuta en el navegador. Pgina 18 de 22

o Diferencias:  Applet: programado en lenguaje multiplataforma, ajeno al navegador. Ejecutados por una MV.  Script: integrado en el navegador (no en todos). y Plugins: biblioteca software o Se aade al navegador sin reiniciar ni reinstalar. o Dan soporte a nuevos tipos de datos MIME. y Aplicaciones auxiliares: o Navegador llama a un programa externo capaz de interpretar un recurso nuevo. o Ejecucin fuera de la ventana de navegador.
LENGUAJE DE MARCAS y Etiquetas que definen una estructura y un formato de los datos. y Estructura lgica: define partes que la componen y relaciones. y Estructura fsica: define la apariencia del docume nto (posicionamiento + tipografa). y Lenguajes de marcas genricos o Especifican SLO una estructura de documento. o Presentacin -> Varias normas de estilo aplicables. y SGML: Standard Generalized Markup Languaje o Metalenguaje -> especifica lenguajes de marcas. o Contiene reglas para crear lenguajes de marcas. y DTD: data type definition. Descripcin de estructura y sintaxis de un documento. o Especifica restricciones en la estructura y sintaxis del documento. o Establece reglas de vocabulario en XML. o DTD fichero texto plano independiente -> se usa desde un XML. y XML: eXtensible Markup Languaje. o Metalenguaje de marcas -> lenguaje genrico para poder definir lenguajes particulares. o Orientado a estructura de documentos. o Proceso para llegar al documento final:  DTD + Sintaxis XML -> Documento XML.  Doc. XML + Estilo de presentacin -> Documento final. y DTD en XML: o Definir elementos. o Declarar atributos de los elementos. o Declarar entidades utilizables. Pgina 19 de 22

o Definir interacciones entre elementos. o Documento cumple con normas del DTD -> VLIDO. o Documento que SLO sigue las normas genricas XML -> BIEN FORMADO. o Ejemplo: Biblioteca.dtd Descripcin de la DTD -> Podr ser usado por un XML ---------------------------------------------------<!ELEMENT libro> -> <LIBRO> </LIBRO>
<!ELEMENT cubierta EMPTY> <!ATTLIST cubierta TIPO (BLANDA|DURA) BLANDA #REQUIRED> -> <CUBIERTA TIPO = />, por defecto blanda, porque es obligatorio. <!ENTITY forma_abreviada forma_larga >, permite modularizar el texto, p.ej., <!ENTITY SM Sistemas Multimedia > <!ENTITY &aacute > -> <BIBLIOTECA> todos los libros que queramos </ BIBLIOTECA >, se usa el mismo nombre que el fichero .dtd o Modelos de contenido: reglas que definen cmo deben anidarse las etiquetas (diap.43, Tema 8). y Estilos en XML o CSS: hojas de estilo, inicialmente para HTML.  Especifican un modelo de formato.  Podemos redefinir casi todas las etiquetas y crear nuevas. o XSL: eXtensible Style Languaje. 2 funcionamientos:  Lenguaje de transformacin (XSLT).  Lenguaje de formato. o Presentacin basada en cmo se aadan estos archivos dentro del XML. o Cmo se aaden -> ver diap.49, Tema 8. y XHTML: eXtensible Hypertext Markup Language o Ms estricto que HTML (etiquetas abiertas/cerradas y en minsculas). o Se busca compatibilidad entre visores de XML y XHTML. o Permite inclusin de programas segn DOM -> gestin de contenido dinmico. o Son validados contra una DTD. y WML: Wireless Markup Language o Para aplicaciones mviles con conexiones de red inalmbricas. o WMLScript -> anlogo a JavaScript Pgina 20 de 22

o Basado en XML. o WML validados contra una DTD. y Lenguajes de marcado para multimedia o ActionScript: crear animaciones interactivas -> SWF. o SMIL: Synchronized Multimedia Integration Language  Lenguaje de marcas basado en XML para sincronizacin de medios.  Alternativa a flash.  Metfora de lnea de tiempos.  Compuesto por <HEAD>, <BODY> y <SMIL> y sus cierres.  Permite disponer objetos con LAYOUT y crear regiones con REGION.  Sincroniza elementos de forma secuencial o simultnea. Se indica (ini/duracin) o (ini/fin) y una etiqueta de identificacin (id). o SVG: ver p.6 Tema 4.  Slo tiene etiquetas de <svg> </svg>.  Incorpora figuras, con parmetros configurables, adems de transformaciones sobre figuras.  La figura que se escribe en ltimo lugar en el XML es la capa que se ve en primer plano.  Animar objetos igual que en SMIL, con el elemento animate .
GRFICOS 3D EN LA WEB y VRML/X3D: Modelado de mundos virtuales 3D. y Realidad virtual: recreacin del mundo de manera virtual -> grado elevado de inmersin y Escritorio virtual: representacin de elementos en 3D -> grado bajo de inmersin. y X3D: formato de fichero basado en XML o Comunicacin en TR entre aplicaciones y aplic aciones de red. o Uso en ingeniera (mquinas funcionales en 3D), visualizacin de planos (CAD), medicina (RM), entrenamiento y simulacin (maquinaria pesada). o Incluido en el estndar MPEG. o Grficos 3D/2D. o Animacin. o Audio/Vdeo espacial -> integracin de fuentes en la escena. o Interaccin con el usuario. Pgina 21 de 22

o Navegacin -> cmaras, deteccin de colisiones o Objetos definidos por usuario -> Extender funcionalidad del navegador. o Scripting. o Comunicacin por red. o Simulacin fsica. o Define un grafo sin ciclos de escena:  Nodo: instancia de alguno de los tipos de nodos disponibles (nodo Shape, nodo DirectionalLight, nodo Transform, etc). o Visores de X3D:  BSContact (plug-in de IE).  XJ3D (Java, Java3D).  Octagag.  Flux player.  Control ActiveX de Openworlds.  UnityWeb 3D (2010-2011).

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