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F O R O D E S C O N C E N T R A R

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N U E VO S E S C E N A R I O S V I R T UA L E S C O M O A LT E R N AT I VA E C O L G I CA ARTCULO PONENCIA

Tecnologa de la informacin y nuevos patrones de comportamiento


PALABRAS CLAVE: TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN (TIC), INTERNET, WEB 2.0, TENDENCIAS, DIGITAL, ESCENARIOS, CIENCIA, DISEO, PRODUCTO, INFORMTICA.

Manuel J. Trujillo Surez1

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CONTENIDO

a tecnologa de la informacin en recientes aos ha cambiado la manera en que vivimos, est ayudando a romper las barreras entre lo formal y lo informal,

la mecanizacin de la industria textil, los manejos de procesos del hierro y la expansin del comercio por el invento de la mquina de vapor y la implementacin del sistema frreo. Hay que ver tambin las tecnologas emergentes computarizadas de factor potenciador de ms de mil millones de veces: clculos, operaciones y trasmisin de bits se producen en millonsimas de segundos, que sin la existencia de la informtica tardaran alrededor de un segundo. Las tecnologas computarizadas se han desarrollado sorprendentemente rpido, bajando los costos, potenciando los procesos informticos, desarrollando hardware cada vez ms pequeo y permitiendo la adopcin de la informtica a nivel mundial en un ecosistema caracterizado por el gran impacto de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (tic) en nuevos patrones de comportamientos sociales, culturales y econmicos. En este periodo nico en la historia de la humanidad, en el cual los medios de comunicacin son cada vez ms sociales, colaborativos y participativos, la audiencia ha adquirido un nivel de expresin nunca antes visto: ahora el usuario de la tecnologa de informacin, cuando empieza a utilizar Internet, deja de ser el consumidor para ser un productor de contenido (Shirky, 2008). Hay cinco tendencias globales vinculadas a las tic que impulsan el desarrollo de nuevos productos: una mayor informacin e interconexin de los usuarios, la miniaturizacin, la multitarea, la mayor complejidad y personalizacin y el desarrollo limpio. El diseo con estas cinco tendencias

entre la recreacin y el trabajo, entre el tiempo y el espacio. Los nuevos comportamientos pueden ser las tendencias que regirn nuestros patrones sociales futuros. Estamos en un perodo embrionario; el impacto de esta revolucin digital, histricamente hablando, puede ser tan relevante como la misma revolucin industrial del siglo xviii (Duffy, 1997). En 1995 Nicols Negroponte, en su libro Ser digital,

afirm que el impacto de cualquier tecnologa se da en la cantidad de veces que potencia la funcin u objetivo por el cual fue creada: por ejemplo, la tecnologa automotriz permite al ser humano desplazarse fsicamente ms rpido; una persona camina a 6 km/h, pero con la invencin de tecnologa automotriz podemos desplazarnos a 90 km/h, o sea que el factor multiplicador de mejora es de quince veces, sin tener en cuenta la gran concentracin de automviles en las grandes ciudades del mundo que hace que este efecto se reduzca a cinco veces. Propongo un breve recorrido por las tecnologas convencionales que han configurado nuestra historia. La agricultura, por el invento del arado y los abonos qumicos, tiene factor potenciador de cien veces, y hoy sabemos que el uso de estos qumicos tienen consecuencias muy perjudiciales a nivel ecolgico. La revolucin industrial del siglo xviii, sin tener en cuenta la huella de carbono que ha dejado, tiene un factor multiplicador de mil veces, comprendido por

1. Diseador Industrial. M.A.I.A. Maestra en Artes de las Artes Industriales. Profesor de Ctedra Asociado. Escuela de Diseo Industrial.
Universidad Nacional de Colombia.

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es un gran reto; tenemos que cambiar la forma en que estamos acostumbrados a ver las cosas, tenemos que romper viejos mitos y smbolos, ser capaces de tener flexibilidad y una mentalidad abierta (James, 1997).

visto, con un patrn de comunicacin de muchos a muchos, que abri un soporte de colaboracin, conversacin y creacin de grupos, y como toda la informacin es digital todos los otros medios estn migrando a Internet (multimedia) (Shirky, 2008).

1. LOS USUARIOS ESTN MS INFORMADOS E INTERCONECTADOS

a web 2.0, la Internet social, la colaboracin masiva, los creative commons son destellos de tendencias sociales futuras. Para entender la relevancia de esta

transformacin tenemos que retroceder ms de 500 aos. Primero, a la invencin de la imprenta con tipos mviles por parte de Johannes Gutenberg a mediados del siglo xv.

2. LA MINIATURIZACIN

a ley de Moore es una tendencia a largo plazo del desarrollo de hardware computarizado que dice que la capacidad de poner transistores baratos en un cir-

cuito integrado se dobla cada dos aos. Esto se extiende a capacidad de almacenamiento, velocidad de procesos y cantidad de pixeles de resolucin.2 Un chip de silicona en el ao 1995 poda alojar 50 000 transistores y transferir ms 1 000 000 de bits de informacin en 2 cm2 (James, 1997); hoy en teora el mismo chip de 2 cm2 puede conte-

sta permiti descentralizar la generacin de informacin y contenido por parte de la Iglesia, ampliando el espectro de creadores del conocimiento. Hace ms de 200 aos se dio el segundo gran cambio en los medios de comunicacin en dos sentidos, con la invencin del telgrafo y el telfono. El telgrafo cre un sistema de comunicacin lenta a travs de texto codificado y el telfono un sistema a tiempo real de voz a voz. En tercer lugar est la invencin de los medios de registro diferentes de la imprenta: las fotos, los registros sonoros y, posteriormente, el cine; todos ellos en un sustrato fsico, el papel en el caso de la foto, el vinilo en el del disco sonoro y el acetato en el de la cinta de cine. Luego, hace ms de 100 aos se invent la red del espectro electromagntico que permiti enviar seales sonoras y graficas por el aire, dando inicio a la radio y la televisin. De estos medios, aquellos que son buenos para crear conversacin no son buenos para crear grupos y los que son buenos para crear grupos no son buenos para crear conversacin. Por ejemplo, las torres de televisin y la imprenta transmiten informacin en sentido unidireccional, de un creador de contenido a una audiencia muy amplia, en un patrn de comunicacin de uno a muchos, mientras el telfono abre la posibilidad de comunicacin en dos sentidos pero con poco soporte para creacin de grupos, en un patrn de comunicacin de uno a uno. En este sentido, Internet apareci hace 20 aos en su forma pblica y nos dio un espectro de comunicacin multidireccional nunca antes

ner 1 600 000 transistores y transferir ms de 32 millones de bits de informacin. Ahora, vale la pena hacer un desarrollo retrospectivo por extensin del computador digital: entre los aos 40 y 60 se dieron los primeros progresos en el desarrollo de los computadores digitales y la informtica, utilizando los bits como seales binarias compuestas de 0 o 1, que permitan hacer y almacenar clculos aritmticos a travs de la programacin de ciertas funciones. Estas primeras mquinas tenan un gran tamao y en muchas de sus configuraciones ocupaban cuartos enteros. Entre los 60 y mediados de los 70 se desarrollaron los microprocesadores, y entonces los computadores pasaron de utilizar tubos catdicos como el componente electrnico a usar circuitos integrados con transistores, que tienen la ventaja de ser ms pequeos, ms rpidos y ms fciles de producir y tienen una mayor capacidad de transmitir y almacenar bits de informacin. Ya en la dcada de los 80 el computador personal se populariz, alrededor del mundo empezaron a comprarlo y, en combinacin con la amplia difusin de Internet en los aos 90 por medio de la infraestructura telefnica o fibra ptica (Negrponte, 1995), hizo que la tecnologa de la informacin se haya convertido en la principal fuerza de cambio de la sociedad actual. Sin embargo esta tendencia de mi-

2. Informacin tomada de Wikipediael 22 de agosto de 2010.

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niaturizacin contina, y durante el primer lustro del siglo


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posteriormente se denomin P2P (peer to peer), el cual permiti a usuarios alrededor del globo compartir sus discotecas o coleccin de canciones y registros sonoros en mp3. En el ao 2000 la industria de la msica se dio cuenta tardamente del cambio de paradigma en el consumo de msica, lo que represent prdidas superiores a 300 millones de dlares. Desde entonces las casas disqueras se han dedicado a realizar costosas demandas a Napster y a los usuarios y a poner drm (digital rights managements), los cuales instalan software con el propsito de controlar la distribucin masiva de las copias discogrficas y muchas veces introducen malware a los operadores de los usuarios (Tapscott, 2007). Esto ha perjudicado la imagen de estas compaas con su propia audiencia, y a pesar de estas estrategias represivas y de sus esfuerzos por conservar los modelos actuales de negocios, la distribucin de la msica ha cambiado para siempre. Slo las empresas que utilicen los nuevos mtodos tecnolgicos de distribucin de contenido (video, msica, texto) podrn sobrevivir en este catico entorno. Vemos cmo la compaa Apple empez a capitalizar entre el 2002 y el 2004 estas nuevas tendencias de distribucin de contenido multimedial, creando una experiencia nica y personalizada de modelo de negocios basado en su famoso reproductor de msica iPod y la tienda de msica iTunes, la cual en la actualidad tambin distribuye video y todas sus variantes como pelculas, video podcasts y series de televisin, y progresivamente va extendiendo el horizonte de su servicio con la venta de libros digitales en el iBook Store y de aplicaciones en el App Store, todos disponibles para sus dispositivos post-pc mviles como el iPhone, el iPod Touch o el iPad.

se han popularizado los dispositivos post-pc o disposi-

tivos de mano, como los smartphones, e-readers y tablet pc que, soportados por servicios de datos inalmbricos, brindan movicuidad al usuario, caracterstica omnipresente del nmada automatizado de ser mvil y ubicuo, que hacen que el tiempo y el espacio sean difusos.

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3. LA MULTITAREA

a generacin digital ha crecido con la influencia de la tecnologa de la informacin como algo preestablecido, las personas que a ella pertenecen, cuando estn

frente a un computador, hacen varias actividades al mismo tiempo, interactan con los multimedios digitales, ven pelculas al mismo tiempo que usan su celular, y navegan en Internet. Ellos utilizan los telfonos para enviar mensajes de texto, navegar en Internet, encontrar direcciones, tomar fotos, hacer videos e interactuar a travs de las redes sociales. Cuando se habla de multitarea se alude a cualidades de estas nuevas generaciones que deben ser soportadas por cualidades de los dispositivos y soportadas por la interaccin de la web.

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bmg,

4. LA MAYOR COMPLEJIDAD Y LA PERSONALIZACIN

a industria de la msica es un gran ejemplo del caos en que se ven sumergidos los modelos tradicionales sociales, culturales y econmicos con la progresiva di-

gitalizacin de los medios de comunicacin. En 1999 aparece Napster como uno de los conos tecnolgicos ms grandes de nuestra historia, que marc un cambio de era y una reevaluacin de los modelos de negocio de la industria discogrfica. Antes de 1999 la industria de la msica era controlada por un nmero pequeo de empresas como Sony, PolyGram y emi, las cuales dentro de su esquema cl-

sico de negocios ignoraron el nacimiento del formato de compresin y trasmisin de sonido digital mp3 creado por el Instituto Fraunhofer en Alemania (Ros, 2009), el cual elimina las frecuencias sonoras imperceptibles para el odo humano para crear archivos de fcil transmisin en la red. En los 90 algunas empresas empezaron a crear contenido mp3, mientras Napster innov en 1999 con el sistema que

5. DESARROLLO LIMPIO

xiste una tendencia global denominada sostenibilidad, que se caracteriza por un modelo basado en tres pilares para un desarrollo perdurable: concien-

cia ecolgica, equidad social y equilibrio econmico (McDonough, 2005). El uso de la tecnologa de la informacin no tiene una huella de carbono directa, pero la creacin de su hardware s: por tratarse de un proceso industrial de manufactura tiene un impacto ambiental transversal, ya que para la creacin de tomos se requiere energa, que en su mayora est basada en recursos fsiles no renovables,

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como el carbn, el gas y el petrleo. A esto hay que aadir las condiciones de trabajo por debajo de los niveles bsicos de bienestar social y hay que sumarle una sociedad de consumo descontrolada y con un desequilibrio econmico entre pases industrializados y aquellos en vas de desarrollo. Para revertir las huellas de un desarrollo descontrolado debemos hacer ms con menos, crear productos que regresen en su totalidad al ciclo de vida de produccin a travs de un metabolismo tcnico o bien desechos biodegradables que regresen a la tierra a travs de un metabolismo biolgico (McDonough, 2005). Se deben crear nuevos modelos de negocios como los productos servicios, donde las compaas producen productos que arriendan por periodos de tiempo para despus ser cambiados por las ltimas generaciones, de tal manera que los viejos modelos se puedan supraciclar, es decir, reutilizar en su totalidad nuevamente en la cadena de produccin. Por otro lado, la web social 2.0 es una plataforma ideal para crear comunidades de opinin, de conocimiento y de adelantos cientficos que puedan ser aplicados globalmente a un progreso perdurable y limpio. Los diseadores materiales, de servicios o multimediales deben centrar sus esfuerzos en observar al ser humano, la sociedad, la ciudad y los individuos. Mirar los comportamientos locales de los usuarios en interaccin para resolver retos sin precedentes en la creacin de contenido con significado, que cree enlaces ptimos entre usuario, tecnologa de informacin, materialidad, espacio y sociedad. Ahora, a manera de ejemplo, desarrollar un escenario de oportunidades de diseo para la industria del mueble de oficina, en torno a los comportamientos mviles de los trabajadores del conocimiento y su relacin con el impacto en los nuevos modelos de educacin y sus instituciones acadmicas. Hoy en da los estudiantes que llegan a la universidad son jvenes con nuevas expectativas de vida, estudio, trabajo y recreacin. Estas nuevas generaciones han crecido con la influencia de tecnologas de la informacin como algo preestablecido y natural. Internet, computadores y dispositivos mviles son las herramientas que rigen la vida del trabajador del conocimiento. El saber no est necesariamente en los libros de texto, para ellos el aprendizaje est en la experiencia de informarse a travs de diferentes medios, como la combinacin de grficos, videos, texto y en general todo el contenido multimedial de la red, lo cual

es una manera de lectura particular. No se leen el libro entero de izquierda a derecha o de arriba abajo, sin embargo escanean el contenido necesario para corroborarlo y compararlo con otra informacin asequible en la web (Shirky, 2008). Las clases deben cambiar para soportar estos nuevos comportamientos digitales, la clase posgutemberg donde el profesor desarrolla ctedras magistrales en un solo sentido no es apropiada para estas nuevas generaciones. Hoy en da ellos son creadores de contenido; una vez empiezan a utilizar Internet, dejan de ser consumidores para convertirse en productores de contenido (Trujillo, 2010). Por lo tanto, las nuevas generaciones esperan de sus clases una conversacin multidireccional a gran velocidad con nfasis en la colaboracin mientras se divierten aprendiendo y compartiendo informacin (figura 1).

Figura 1. Patrn de comunicacin y aprendizaje colaborativo, multidireccional y no jerrquico (Trujillo, 2010).

Sin embargo el problema no es slo pedaggico, pues los espacios educativos y su mobiliario tienen que cambiar para soportar estos nuevos patrones de aprendizaje. Si miramos cmo es la distribucin espacial de una clase posgutemberg nos damos cuenta de que este tipo de espacios y su mobiliario fomentan la comunicacin profesor-alumno en el sentido unidireccional, individual, poco colaborativo y jerrquico (figura 2). Ahora, para definir las caractersticas de una distribucin espacial que fomente la colaboracin, la conversacin, la flexibilidad de movimiento y la agrupacin, hay que hablar de un espacio con una red inalmbrica que permita acceder a Internet sin limitaciones ni restricciones (wi-fi

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Figura 2. Distribucin espacial de una clase posgutemberg, siglo xx (Trujillo, 2010).

Figura 3. Distribucin espacial de una clase para la generacin digital siglo xxi: configuracin 1 (Trujillo, 2010).

zone) y un mobiliario de trabajo flexible y reconfigurable, que se adapte a las caractersticas de los usuarios con herramientas para compartir e intercambiar informacin. Las herramientas de socializacin de contenido deben ir desde las hbridas (analgicas-digitales), como tableros y superficies de escritura con cmaras para digitalizar contenido, hasta herramientas netamente digitales, como pantallas y proyectores que no necesiten de ambientes oscuros para proyectar y que soporten porttiles, smart phones, cmaras digitales, dispositivos mviles post-pc y en general cualquier unidad digital que el usuario posea. Definir estos escenarios donde los estudiantes y profesores actan en condiciones ideales de colaboracin, con el soporte de una distribucin espacial flexible para el trabajador digital del conocimiento. En una primera configuracin (figura 3) la disposicin del mobiliario debe permitir a todos los integrantes del curso alojarse en una gran mesa de conferencias, donde compartan informacin a travs de las herramientas satelitales de socializacin de contenido, asumiendo diversas posturas segn las necesidades de presentacin de pie o sentado soportadas por el uso de la mesa flotante satelital y sillas con ruedas. La segunda configuracin (figura 4) debe soportar la divisin del curso en dos grupos para utilizar las herramientas de socializacin de contenido por estaciones: un grupo comparte informacin digital y el otro genera contenido hibrido, asumiendo diversas posturas de presentacin segn la actividad. Para la tercera configuracin (figura 5), el espacio y su mobiliario pueden mutar para alojar reuniones de grupos de trabajo ms pequeos y utilizar herramientas de socializacin de contenido por estaciones; los integrantes podrn asumir posturas de presentadores de pie o sentado o intercambio de informacin no jerrquica sin presentador definido tipo Digital Jamming, por la semejanza en el comportamiento con una banda de jazz, donde cada msico utiliza su instrumento para contribuir a la creacin del ritmo meldico improvisado. A su vez otros grupos podrn trabajar en la generacin y creacin de contenido. En la cuarta configuracin (figura 6) los grupos trabajan con sus herramientas personales, digitales y analgicas en la creacin de contenido donde no necesariamente se necesitan herramientas de socializacin de contenido.
Figura 4. Distribucin espacial de una clase para generacin digital siglo xxi: configuracin 2 (Trujillo, 2010).

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Figura 5. Distribucin espacial de una clase para generacin digital siglo xxi: configuracin 3 (Trujillo, 2010).

Figura 6. Distribucin espacial de una clase para generacin digital siglo xxi: configuracin 4 (Trujillo, 2010).

VISUALIZACIN INFORMACIN GRFICA DEL ESPACIO Y SU MOBILIARIO. CLASE PARA EL TRABAJADOR DEL CONOCIMIENTO SIGLO XXI.

Configuracin 1.
Figura 7. Distribucin espacial, clase para generacin digital: configuracin 1. Rendering y distribucin espacial Manuel Trujillo, post processing (Tobn y Trujillo, 2010).

Configuracin 2.
Figura 8. Distribucin espacial, clase para generacin digital: configuracin 2. Rendering y distribucin espacial Manuel Trujillo, post processing (Tobn y Trujillo, 2010).

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Configuracin 3.
Figura 9. Distribucin espacial, clase para generacin digital: configuracin 3. Rendering y distribucin espacial Manuel Trujillo, post processing (Tobn y Trujillo, 2010).

Configuracin 4.
Figura 10. Distribucin espacial, clase para generacin digital: configuracin 4. Rendering y distribucin espacial Manuel Trujillo, post processing (Tobn y Trujillo, 2010).

BIBLIOGRAFA
Duddy, F. (1997), The New Office. Londres: Conrad Octopus. James, J. (1997), Thinking in the Future Tense. Nueva York: Fisrt Touchstone Editions. McDonough, W. (2005), Cradle to Cradle. Madrid: McGraw-Hill. Negroponte, N. (1995), Ser digital. Barcelona: Ediciones B.S.A. Ros, W. (2009), La propiedad intelectual en la era de las tecnologas de informacin y comunicaciones. Bogot: Universidad de los Andes. Shirky, C. (2008), Here Comes Everybody Nueva York: Penguin Press. Tapscott, D. (2007), Wikinomics. Barcelona: Paids. Trujillo, M. (2010), Enhancing Collaborative Work in the Coffee House. Digital Jamming. Tesis de Maestria. San Francisco: San Francisco State University.

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