Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Director
EDGAR JOHAN GAMBOA CONTRERAS
Magister en E-learning UNAB-UOC
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
Evaluador
Gracias a nuestros padres, parejas, hermanos y familia en general por ser los
primordiales motores y fuentes de inspiración en todas nuestras metas y proyectos
para superarnos cada día más.
Pág
INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 16
1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO ............................................... 18
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................. 18
1.1.1. Descripción de la situación problema ................................................. 18
1.1.2. Identificación del problema ................................................................. 26
1.1.3. Pregunta problema ............................................................................. 27
1.2. ALCANCE ........................................................................................... 27
1.3. JUSTIFICACIÓN ................................................................................. 28
1.4. OBJETIVOS ........................................................................................ 30
1.4.1. Objetivo general ................................................................................. 30
1.4.2. Objetivos específicos ......................................................................... 30
2. BASES TEÓRICAS ......................................................................................... 31
2.1. ESTADO DEL ARTE........................................................................... 31
2.2. MARCO REFERENCIAL .................................................................... 35
2.2.1. Marco Teórico .................................................................................... 35
2.2.2. Marco Conceptual ................................................................................. 41
3. DISEÑO METODOLÓGICO ............................................................................ 46
3.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN................................................................. 46
3.2. HIPÓTESIS ......................................................................................... 46
3.3. VARIABLES O CATEGORÍAS ............................................................ 47
3.4. OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE
CATEGORÍAS ................................................................................................. 47
3.5. POBLACIÓN Y MUESTRA ................................................................. 49
3.6. PROCEDIMIENTO.............................................................................. 49
3.7. INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN .............. 52
3.8. TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS ............................................... 53
4. CONSIDERACIONES ÉTICAS........................................................................ 54
5. DIAGNÓSTICO INICIAL .................................................................................. 57
6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCION ............................ 66
6.1. PROPUESTA PEDAGÓGICA ............................................................. 66
6.2. COMPONENTE TECNOLÓGICO ....................................................... 87
6.3. IMPLEMENTACIÓN.......................................................................... 115
7. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS ............................................... 127
8. CONCLUSIONES .......................................................................................... 142
9. LIMITACIONES ............................................................................................. 144
10. IMPACTO / recomendaciones / TRABAJOS FUTUROS........................... 145
BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................... 147
ANEXOS .............................................................................................................. 157
LISTA DE FIGURAS
Dichos análisis dieron como resultado que los temas en los que mayor se debía
realizar énfasis en el desarrollo de ejercicios era las sumas, división, (criterios de
divisibilidad), multiplicación y por último la resta, los cuales fueron mejorados al
finalizar la propuesta pedagógica y tuvieron un mayor nivel de asertividad en la
prueba final, concluyendo así que el uso de la gamificación y las TIC en la
construcción de una práctica pedagógica mejora notablemente el aprendizaje de los
estudiantes.
Abstract
Said analyzes showed that the topics in which the greatest emphasis should be
placed on the development of exercises were the sums, division, (divisibility criteria),
multiplication and finally subtraction, which were improved at the end of the
pedagogical proposal and had a higher level of assertiveness in the final test, thus
concluding that the use of gamification and ICT in the construction of a pedagogical
practice greatly improves student learning.
INTRODUCCIÓN
Este trabajo se basa en una prueba inicial donde se logra ratificar los niveles de
desempeño en los que se enuentran los estudiantes de quinto grado de la Sede N,
Los Acacios de la Institución Educativa Pozo Nutrias Dos en ciertos conceptos
matemáticos, creando de dicha identificación una propuesta pedagógica donde se
lleva cabo tres talleres con las operación básicas y fundamentales (adición o suma,
resta o sustracción, multiplicación y división), por medio del modelo de Escuela
Nueva en sus guías de trabajo y de actividades con el uso de las TIC y plataformas
como Classroom, Educaplay, Mathgametime, ClassDojo, entre otras, después de
dicha intervención se realiza una prueba final, para evaluar la meta propuesta.
16
visita rápidamente a la escuela y muestra a trabajar, llevando consigo los talleres
impresos a implementar y dando sus indicaciones y acompañamientos por medio
de chats y llamadas constantes, se recarga a los niños para el manejo de los juegos
e implementación del uso de TIC y plataformas desde los celulares de sus padres
de familia o acudientes.
Este documento está estructurado por capítulos, en el capítulo uno se presenta todo
lo relacionado con la presentación del proyecto de grado, su planteamiento, alcance
y objetivos, en el capítulo dos se observa las bases teóricas manejadas para el
proyecto, en el capítulo tres toda la parte del diseño metodológico, en el capítulo
cuatro se expone las consideraciones éticas, en el capítulo cinco la prueba inicial y
su análisis, en el capítulo seis se presenta la estructura de la propuesta de
intervención, en el capítulo siente el análisis e interpretación de los datos, en el
capítulo ocho las conclusiones, en el capítulo nueve las limitaciones y finalmente en
el capítulo diez el impacto de la propuesta pedagógica.
17
1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO
Los grupos de población afectados o de interés son los estudiantes de Quinto grado
de primaria de la Institución Pozo Nutrias Dos Sede Los Acacios, que son
estudiantes comprendidos entre las edades de 9 a 14 años provenientes de la
vereda Vizcaina Baja y del asentamiento los Acacios. Son estudiantes que viven
con familias de condición socioeconómica baja donde en algunas se presentan
problemas intrafamiliares; otras familias corresponden a desplazados de otras
18
regiones del país y otras son familias extranjeras que también han llegado a este
asentamiento a buscar oportunidades para sobrevivir.
Por otra parte a nivel internacional también se puede medir esta problemática con
los resultados que se obtienen de las pruebas PISA y observando los resultados de
las pruebas de 2018 se observa que los mejores resultados lo obtuvieron las
potencias Asiáticas como son China, Singapur, Macao, Hong Kong, Taipei, Japón y
Korea, lo cual da una idea de que los modelos asiáticos son los mejores para
enseñar y aprender matemáticas, mientras que el mejor lugar de América lo ocupa
Canadá en el Puesto 12 y la situación más grave es para los países
latinoamericanos porque son quienes arrojan los resultados más deficientes a nivel
mundial; en el informe especifican que países como Colombia, Brasil, Argentina,
Panamá y República Dominicana se encuentran entre los diez países con los
niveles más bajos en el área de matemáticas (OECD, 2018, p. 7).
19
Figura 1.Promedios resultados PISA obtenidos en lectura, matemáticas y ciencia por
Colombia desde el año 2006 a 2018.
Fuente: https://www.oecd.org/pisa/publications/PISA2018_CN_COL_ESP.pdf
Por otra parte, al analizar pruebas de orden nacional como las pruebas Saber 5 del
año 2017, se puede observar en la figura 2 que el nivel insuficiente en matemáticas
en el país se ha incrementado hasta llegar a un nivel del 43 % lo cual es una cifra
que indica que casi la mitad de los estudiantes que presentaron esta prueba en el
2017 están en este nivel insuficiente; mientras que en el nivel avanzado no se
contemplan buenos resultados y siembre ha mantenido este comportamiento,
empezando con un 11% en el 2012, subieron a un máximo de 14% en el 2016 pero
vuelven a disminuir en el 2017 quedando en un 12%, lo cual confirma que el nivel
de aprendizaje de matemáticas por parte de los estudiantes colombianos está en
un nivel grave.
20
Figura 2. Resumen resultados pruebas Saber 5 área en matemáticas año 2012 a 2017
Fuente: https://www.icfes.gov.co/web/guest/resultados-historicos-saber-359
21
Figura 3.Resultados prueba saber 5ª área de matemáticas sede Los Acacios 2016
Fuente: http://www2.icfesinteractivo.gov.co/ReportesSaber359/
22
Figura 4.Resultados prueba saber 5 área de matemáticas sede Los Acacios 2016
Fuente: http://www2.icfesinteractivo.gov.co/ReportesSaber359/
23
Por otro lado, se tuvo la oportunidad de descargar un histórico de 4 años de la
Institución Pozo Nutrias Dos a la cual pertenece la sede de Los Acacios y se puede
observar en la figura 5 la gráfica descargada de la página Icfes saber 3, 5, 9 - Icfes
Interactivo.
Fuente: http://www2.icfesinteractivo.gov.co/ReportesSaber359/
Se puede concluir que la sede Los Acacios y la Institución Pozo Nutrias convergen
en la misma tendencia a la baja en los resultados de las pruebas de matemáticas
aplicadas por el Icfes en los años 2016 y 2017 al manejar las mismas tendencias
principalmente en los niveles insuficiente, satisfactorio y avanzado.
24
En el nivel satisfactorio lo ideal es que año a año suba este porcentaje y se observa
que nuevamente en el 2017 la Institución bajó de nivel con respecto al 2016 al dejar
como tendencia que disminuyó.
http://www2.icfesinteractivo.gov.co/ReportesSaber359/
Como personas están involucrados los estudiantes de la sede N Los Acacios que a
la fecha corresponde a 28 estudiantes, de igual forma los autores del proyecto. La
25
Institución corresponde a la Institución Educativa Pozo Nutrias Dos, y
específicamente se involucraría a la sede N Los Acacios.
Con base en los resultados de las pruebas saber se puede identificar el bajo nivel
académico de los estudiantes de quinto de primaria en el área de matemáticas,
viéndose la necesidad de un cambio en el modelo de aprendizaje, deduciendo un
factor externo como lo es la desmotivación en el área lógico- matemática y en la
manera como quizás se está implementando. Para mejorar esta situación se hace
necesario aplicar teorías donde el estudiante pueda empezar a empoderarse de su
educación motivado por factores intrínsecos a un niño como es el deseo natural que
siempre sienten que es el deseo de estar jugando, junto con la definición de metas
y objetivos claros que puede empezar a cumplir.
26
Cook (2013) afirmó que se puede gamificar cualquier actividad que sea aprendida,
las acciones pueden ser medidas y la retroalimentación puede ser afirmada de
forma oportuna. (Como se cita en Jiménez y García, 2015). Es de esto modo que la
gamificación es una estrategia de enseñanza de las operaciones básicas y
fundamentales de matemáticas ya que da diversidad de beneficios, entre ellos, la
creación de aprendizaje interactivo, motivación a los estudiantes en el área del
conocimiento, desarrollo de habilidad, actitudes, entre otras (Jiménez & García,
2015).
1.2. ALCANCE
27
matemáticas mediante la implementación de gamificación como estrategia de
aprendizaje en el segundo semestre del año escolar 2.020.
Por lo tanto, este proyecto creara en los estudiantes una motivación en temas que
suele dificultarse en su cotidianidad. Y así aumentar sus conocimientos de una
manera práctica, innovadora y eficaz, viéndose reflejado los resultados en próximas
pruebas de estado a realizar. También fortalece el aprendizaje de los diversos
conocimientos por medio del uso del uso de las TIC y de juegos interactivos que
facilitan su aprendizaje significativo y las ventajas de aplicación de la tecnología en
todos los campos de la vida, siendo este actualmente un factor fundamental en la
vida de todo ser humano y el desarrollo de la sociedad.
1.3. JUSTIFICACIÓN
28
se llevará a cabo por medio de la pirámide de elementos adaptada por Werbach
(2012).
29
específicamente su concepto del área de matemáticas, la motivación que siente por
dicha área y el aprendizaje significativo para mejorar su pensamiento numérico.
1.4. OBJETIVOS
30
2. BASES TEÓRICAS
El trabajo realizado por Holguin, Villa, Oyague y Samame (2019) desarrollaron una
propuesta de videojuegos como puente pedagógico entre el docente y los
estudiantes, teniendo como resultado principal el avance significativo en el proceso
de aprendizaje de los niños en los diferentes conocimientos que se les querían dar
a conocer. La investigación se realizó dentro de una ruta mixta con una muestra de
139 estudiantes de segundo, tercero y cuarto de primaria. Este trabajo se relaciona
con la investigación en curso ya que se utiliza la gamificación como método para
desarrollar aprendizajes activos y teniendo resultados de mucha utilidad entre los
cuales se resalta promover la motivación en temas tan complejos en el área de
matemáticas.
El proyecto que corresponde a Capell, Tejada y Bosco (2017) tiene como objetivo
general comprender y analizar los procesos de aprendizaje generados en dos aulas
de primaria, tercero y cuarto curso, mediante el uso de un multimedia educativo,
31
Jclic, y el videojuego Hearthstone, como herramientas de apoyo al desarrollo del
cálculo mental y la resolución de problemas. Su muestra aplicada fue de 34
estudiantes de tercero y cuarto de primaria. Este trabajo de investigación se
relaciona con el aquí planteado puesto que su estudio tenía como análisis el
implementar la tecnología para beneficios pedagógicos específicamente y así poder
mejorar el cálculo mental y la solución de problemas, siendo esta una meta de este
trabajo.
El trabajo realizado por Moreno (2016) identifica que el bajo nivel de matemáticas
siempre ha sido una característica en la educación en América Latina y uno de los
temas que se trabajan en esta área son las fracciones, teniendo dicho tema
diversidad de dificultades en el proceso de enseñanza –aprendizaje, es por ello que
se utilizó el aprendizaje basado en juegos como herramienta de motivación para los
estudiantes proporcionándoles experiencias desafiantes, adquisición de
información en tiempos cortos y a través de ciclos de error y aciertos. Esto se realizó
con la finalidad de validar el juego en la educación. Dicho trabajo se relaciona con
el aquí planteado puesto que la idea principal es mejorar la percepción frente a esta
área y la temática propuesta con una metodología innovadora.
El proyecto trabajado por Guerrero, Rodríguez y Hernández (2017) enfatiza que las
aplicaciones en juegos crean formas nuevas y atractivas para el proceso de
enseñanza en niños y adultos. Siendo la gamificación generadora de cambio en la
actitud del estudiante, llamando así la atención en los estudiantes.
Este trabajo se relaciona con la investigación realizada ya que las principales
características de estos procesos fueron la motivación, la interacción jugadora a
jugador, resolución de problemas; entre otros y en ello es lo que se quiere progresar,
en la evaluación de la competencia matemática.
32
propuesta innovadora para la adquisición de conocimiento de manera más eficaz y
duradera.
Bernas, Alvarez, y Romero (2018) exponen que sus resultados más importantes se
enmarcan en responder a la premisa de que si se pueden gamificar las matemáticas
realizando la aplicación The Math Mistery Box al ser una herramienta enmarcada
en las metodologías de trabajo cooperativo y abrir la posibilidad de empezar a jugar
de forma manipulativa con los contenidos. Proponen una herramienta basada en la
gamificación, integrándola en una metodología de resolución de problemas,
incorporando un reto a resolver empleando los conocimientos matemáticos
adquiridos y construyendo alguno nuevo. Tiene relación este articulo con el actual
proyecto al afirmar estos autores en la problemática de que la didáctica para la
enseñanza de las matemáticas es la que menos ha evolucionado, enfatizando en
que muchos docentes desarrollan la enseñanza y aprendizaje basados en modelos
memorísticos y de repetición de ejercicios, lo cual resulta tedioso para los alumnos
y causando desmotivación por esta asignatura.
33
proyecto. Bajo la hipótesis de realizar tres diferentes pruebas de actividades
gamificadas llamadas competitiva, colaborativa y adaptativa obtienen como
resultado importante que el nivel de rendimiento de los estudiantes puede mejorarse
en gran medida a través de la integración y la combinación cuidadosa de diferentes
elementos del juego, que incluyen no solo tablas de clasificación e insignias, sino
también elementos como narrativas y mecanismos adaptativos basados en el
rendimiento individual.
Johan, et al. (2016) proponen en forma similar la problemática de que los docentes
suelen llevar a cabo actividades de aprendizaje de lecciones matemáticas basadas
en la explicación clásica de la pizarra y ejercicios posteriores lo que lo relaciona con
el presente proyecto; establecen como hipótesis proponer un juego de rol donde los
niños actúan como diseñadores y desarrolladores de un juego serio, que ayudaría
a otros niños en el aprendizaje de fracciones. Como principal resultado pudieron
observar que los niños se empoderaron en el papel de diseñadores de juegos,
trabajaron en grupos para diseñar un juego de fracciones, evaluaron sus proyectos
y probaron sus propios prototipos y los de otros. Fueron varias las lecciones
aprendidas de esta investigación: el aprendizaje de conceptos abstractos como
fracciones podría trabajarse con técnicas de gamificación, los niños aprendieron a
ser diseñadores de juegos, los niños fueron capaces de hacer coincidir aspectos de
la vida real con el concepto de fracciones a través del diseño de desafíos del juego,
y finalmente, los niños estaban muy satisfechos, ya que eran capaces de crear un
juego con el que sus compañeros podían jugar.
34
resolución de problemas, mezclando diferentes experiencias y competencias
(diseño de organización, tecnologías de la información, psicología). Como
principales resultados obtuvieron que pudieron producir retroalimentación
inmediata, despertaron la motivación intrínseca de los alumnos y se dio la
posibilidad de una futura autorreplicación; estas características de gamificación
redujeron la ansiedad y el aburrimiento y proporcionan emoción positiva en el
aprendizaje, permitiendo a los estudiantes replicar el proceso de autoaprendizaje.
2.2.1.1 Constructivismo:
Coll (citado por Díaz, 1999) propone que el aprendizaje en el aula se produce
mientras se suministre un apoyo específico a través de la intervención del alumno
en actividades intencionales, planificadas y sistemáticas, que favorezcan en este
una actividad mental constructiva y Diaz (1999) afirma que la postura constructivista
refuta el concepto del alumno como un mero receptor de los saberes educativos, y
enfatiza en que la Institución educativa debe promover el proceso de socialización
y de individualización e indica que el propósito de la intervención educativa es
desarrollar en el alumno la facultad de realizar aprendizajes significativos por si solo
en una amplia escala de contextos y circunstancias.
De acuerdo con lo anterior y dado que los alumnos van a estar practicando saberes
previos en un ambiente gamificado lo cual les va a dar la motivación necesaria para
seguir mejorando en su nivel de aprendizaje de acuerdo con los resultados que van
35
obteniendo en las diferentes practicas enmarcadas en un ambiente de juego
guiados por los docentes, por tal motivo se considera que la presente investigación
se enmarca bajo la teoría pedagógica del constructivismo.
2.2.1.2 Gamificación:
Burke (2012) plantea la gamificación como el uso de técnicas propias de los juegos
en contextos no lúdicos teniendo como finalidad el desarrollo de habilidades y
comportamientos de desarrollo. Kapp (citado por Colon, Jordán & Agredal, 2018)
plantea cuatro fases para gamificar un proceso educativo: a) responder a las
preguntas base, b) responder a las preguntas de práctica, c) diseñar el sistema de
valoración y clasificación y d) jugar al juego. Teniendo como finalidad un aprendizaje
interactivo, motivación en los estudiantes, un cambio de comportamiento positivo y
proporcionar un medio para practicar, habilidades y actitudes, entre otras (Ana
Isabel Jimenez Torres, 2015).
Por otra parte, Werbach y Hunter (citado por Murua, 2013) observaron que en todas
sus investigaciones de implementación de Gamificación se presentaban tres
elementos comunes en todas ellas conocidas como el tridente PBL, acrónimo de
Puntos, Insignias y tablas de líderes, con lo cual se establece que una actividad
mínima debe contar con estos tres elementos para considerarse como una actividad
gamificada.
36
Werbach y Hunter (citado por Dalmases, 2017) dividen los elementos para elaborar
actividades gamificadas en: dinámicas, mecánicas y componentes. Estas se
establecen en orden descendiente de abstracción tal como se puede apreciar en la
figura 7 de la página 17. En primer lugar, están las dinámicas, que son la estructura
implícita del juego, en segundo lugar, están las mecánicas, que son los procesos
básicos que hacen progresar el ejercicio o juego y que conquistan el compromiso
del alumno con los objetivos del aprendizaje. En el tercer lugar están los
componentes que son los elementos específicos del juego.
37
acciones y tareas pueden ser escenarios narrativos o
practicadas. Les fomenta a ambientes
identificarse con un personaje, tridimensionales.
una situación o una causa.
38
del desempeño del
jugador.
39
conforme avanza en el juego, y acceso a contenido
desarrolle habilidades cada vez bloqueado
más complejas o difíciles.
Fuente: https://observatorio.tec.mx/edutrendsgamificacion
40
propias de los juegos, con el objetivo de transmitir unos contenidos o cambiar un
comportamiento, utilizando experiencias lúdicas que propicien la motivación, la
implicación y la diversión. En este ambiente los estudiantes desarrollan habilidades,
alcanzan los objetivos asignados y aprenden mientras se divierten jugando, se
involucran en el desarrollo del juego, toman sus propias decisiones, observan que
pueden avanzar , tomar nuevos retos, participar en un ambiente social y ser
reconocidos por sus logros, conjuntamente pueden obtener retroalimentación de su
participación (Ortegón, 2016).
Para lo anterior se puede hacer uso de plataformas que ya vienen diseñadas para
hacer uso de muchos de los elementos de la gamificación, hay plataformas
específicas para cada área de estudio o en general plataformas que se pueden
aplicar a cualquier área ya sea para aplicar actividades didácticas o para infundir
comportamientos en clase. Sin embargo, quienes no cuentan con acceso a estas
herramientas también pueden acceder a realizar actividades gamificadas en sus
aulas y estas actividades gamificadas presenciales o analógicas pueden contener
cualquiera de los elementos de la gamificación que se describieron anteriormente.
41
campo de la educación la estrategia de aprendizaje se concibe como una secuencia
de actividades, operaciones o planes dirigidos a la obtención de metas de
aprendizaje considerando los procesos de cada estudiante (Valle, González
Cabanach, Cuevas González, & Fernández Suárez, 1998)
42
diversas estrategias de cálculo y de estimación para resolver problemas en
situaciones aditivas y multiplicativas, resolver y formulo problemas cuya estrategia
de solución requiera de las relaciones y propiedades de los números, entre otras.
(MEN)
Para llevar a cabo todas las metas trazadas en los temas de operaciones básicas
se requiere tener en cuenta las directrices que maneja el MEN y las cuales adoptan
cada una de las instituciones educativas para su desarrollo. La institución educativa
Pozo Nutrias Dos menciona que utiliza la teoría constructivista pero su trabajo está
más enfocado al modelo escuela nueva debido a que todas sus sedes están en
zona rural y difíciles zonas de acceso. La escuela nueva es en un modelo educativo
flexible que presenta de manera explícita una propuesta pedagógica, metodológica
y didáctica ofreciendo así una educación básica completa con calidad y equidad
(MEN, 2010). Los directivos y docentes de la institución manejan en gran parte la
didáctica de este modelo.
43
En cuanto a la propuesta pedagógica su estructura tiene en cuenta pedagogías
activas, sugiriendo líneas de investigación y procedimientos concretos de actuación
en el campo educativo. También se ha avanzado en teorías pedagógicas que pasan
de lo activo a lo interactivo, permitiendo establecer metas de formación y logros a
alcanzar. En cuanto a la propuesta pedagógica las cartillas o guías tiene principios,
como: la interacción docente – estudiante, la constricción social, los aprendizajes
significativos, diferenciación de ritmos de aprendizaje, contribución a las áreas con
en el desarrollo de competencias y la importancia de la creatividad y el pensamiento
divergente (MEN, 2010).
44
C (Actividades de práctica) PRACTIQUEMOS: estas actividades buscan consolidad
el aprendizaje, de la ejercitación, el desarrollo de habilidades y destrezas,
integrando la teoría y la práctica.
45
3. DISEÑO METODOLÓGICO
Este tipo de investigación cuasi experimental son los usados en mayor frecuencia
ya que en todas las investigaciones no se puede formar la muestra o grupos de
forma aleatoria, no obstante, este tipo de investigación no le quitan validez interna
y externa a la misma (Campbell y Stanley, citado en Briones, 2002). Es decir, se
forma con grupos naturales, como los escogidos en esta investigación estudiantes
de un mismo grado, quinto de primaria. Este tipo de investigaciones ayudan a la
indagación de nuevos conocimientos, a la unión de otros conocimientos ya
existentes o a la refutación de hallazgos ya existentes. Sea cual sea la decisión la
investigación es siempre la búsqueda a la solución a un problema de conocimiento
(Briones, 2020). El tema trabajado en la presente investigación requirió ser de tipo
cuantitativo para calificar los instrumentos de recolección de datos y observar según
la hipótesis que la estrategia de aprendizaje soportada en la gamificación fortaleció
los conocimientos en matemáticas. Esta temática contribuye en gran medida a la
educación y su mejoramiento en el aprendizaje en los estudiantes utilizando
diversas estrategias que fortalezcan sus conocimientos.
3.2. HIPÓTESIS
46
3.3. VARIABLES O CATEGORÍAS
Tipo y nombre
Estándares Indicadores
de la variable
47
Fuente: Elaboración propia.
Operaciones
Tipo y nombre
Actividad gamificación
de la variable
Básicas
Juegos de la Plataforma
MathGameTime y actividades
presenciales.
Adición y
sustracción
Variable
independiente:
Gamificación
como estrategia
de aprendizaje.
Multiplicación y
División Actividades de las Plataformas
MathGameTime, educaplay y
Quizzes y de actividades
presenciales.
48
3.5. POBLACIÓN Y MUESTRA
3.6. PROCEDIMIENTO
Fase 1. Diagnostico
Esta fase tiene como propósito principal aplicar la prueba inicial y analizar estos
resultados para conocer el estado inicial de conocimiento y habilidades
matemáticas en las que se encuentran los estudiantes de quinto de Primaria de La
Institución Pozo Nutrias Dos con respecto a la aplicación y desarrollo de problemas
donde se utilicen las operaciones basicas y fundamentales.
49
Paso 1.2.4. Aplicación de la prueba diagnóstica Inicial a través de la
plataforma Google Classroom.
En esta fase se desea obtener como resultado la efectiva aplicación de los talleres
propuestos, aplicando en los talleres propuestos el modelo de escuela nueva y la
respectiva aplicación del modelo de Gamificación en las plataformas definidas en el
marco tecnológico.
50
Paso 1.4.3. Registro de los puntajes de los estudiantes.
Esta fase tiene como propósito principal aplicar la prueba diagnóstica final y analizar
estos resultados contra la prueba inicial y verificar si efectivamente hubo mejora en
las habilidades matemáticas después de la aplicación de los talleres de
gamificación.
51
Paso 1.6.4. Entrega de Premios e insignias
Está dirigida para los estudiantes de quinto de primaria de la Sede los Acacios,
quienes la pueden presentar a través de la plataforma Google Classroom. Esta
prueba se puede ver en el Anexo 1 y se puede descargar del vínculo:
https://forms.gle/TQZAYwk4aZHR255q9
52
los Acacios, quienes la pueden presentar a través de la plataforma Google
Classroom. Esta prueba se puede ver en el Anexo 2
y descargar en el vínculo:
https://forms.gle/7eP8Tf3JbnQzsP8r5
Para validar la hipótesis se aplica la prueba diagnóstica final con la cual se podrá
establecer si la aplicación de los talleres gamificados permitió fortalecer las
habilidades de los estudiantes para resolver operaciones básicas y fundamentales
y para comprobar esta hipótesis se compararán los datos obtenidos de las pruebas
inicial y final y como principales herramientas para analizar estos datos se van a
utilizar análisis porcentuales y análisis estadísticos que comprenden el conjunto de
análisis descriptivo o estadística descriptiva la cual contiene el uso de tablas de
frecuencias, medidas de tendencia central, de variabilidad y representaciones
gráficas (Briones, 2002).
53
4. CONSIDERACIONES ÉTICAS
Justicia: el investigador debe tratar con equidad a los participantes que están tanto
en los procedimientos, servicios y darles accesibilidad a los resultados.
54
Lo anteriormente mencionado es de suma importancia para el bienestar de los
participantes de la investigación y el buen desarrollo de este de principio a fin, ya
que con ella prevalece los derechos de todos (código de ética para la
investigación, 2006).
Otras consideraciones que se deben tener en cuenta en las investigaciones son los
fondos que financian la investigación los cuales no pueden comprometer su validez
o seguridad, los beneficios hacia la comunidad no pueden ser a largo plazo seria
indispensable que fuesen algo más inmediato, el respeto a los participantes
teniendo en cuenta su preferencia a estar con determinados grupos, mantener
relaciones favorables en todas las situaciones posibles de la investigación, es
fundamental que los investigadores tengan una autorización de la institución donde
se realizara la investigación y los debidos acuerdos con los administradores de
dicho lugar, en este caso, los directivos de la institución educativa (Sañudo, 2006).
El estilo APA proporciona a los escritores una base para la comunicación efectiva
pues sus ideas se expresan de una manera clara, concisa y organizada. Estos
parámetros ayudan a los lectores a centrarse en las ideas, puntos, hallazgos y
fuentes principales que desea expresar los autores, permitiendo a estos dar a
conocer la información de forma esencial y más sencilla al público. Este documento
también proporciona a los escritores el dar a conocer de manera adecuada las
fuentes utilizadas durante el trabajo y así dar su importancia en el desarrollo de este
(Guía resumen del Manual de Publicaciones con Normas APA, 2020).
55
Otro papel fundamental en las normas APA está centrado en el formato del
documento que ayuda a centrar a los autores en el contenido del escrito y no fijar
su mirada en la presentación de este. Entre dichas modificaciones esta los
márgenes, el orden de las paginas, las fuentes, el espaciado, entre otras (Guía
resumen del Manual de Publicaciones con Normas APA, 2020).
56
5. DIAGNÓSTICO INICIAL
25
20
20
15
10
3
0
CORRECTAS INCORRECTAS
2. Pregunta 2: Raquel compró un balón por $ 33.450 pesos y una red por $ 3.250
pesos. Pagó con dos billetes de $ 20.000. ¿Cuánto le deben dar de vueltos?
57
18
16
14
12
10
0
CORRECTAS INCORRECTAS
3. Pregunta 3: En el colegio, el año pasado había 630 niños y niñas. Este año se
han marchado 87 y han venido 94 nuevos. ¿Cuántos niños y niñas hay ahora
en el colegio?
18
16
14
12
10
0
CORRECTAS INCORRECTAS
58
En el tercer problema matemático se destaca que el que el 70% de los estudiantes
respondieron de manera correcta y el 30% de manera incorrecta, concluyendo que
la mayoría de niños utiliza diferentes estrategias para contar, realizar operaciones
(suma y resta) y resolver problemas aditivos.
18
16
14
12
10
0
CORRECTAS INCORRECTAS
59
5. Pregunta 5: En cual conjunto de números es divisible 2475
13
11
1
CORRECTAS INCORRECTAS
60
6. Pregunta 6: Manolo, el frutero, compra 100 kg de manzanas por $ 120.000, y
los vende al público a $2.000 el kilo. ¿Cuánto dinero habrá ganado al vender
la mercancía?
16
14
12
10
0
CORRECTAS INCORRECTAS
7. Pregunta 7: Teresa saca tres entradas para el teatro a $ 22.400 cada una.
También compra dos CDs de música por $14.700 cada uno. Si aún le quedan
$ 27.500, ¿Cuánto dinero tenía al principio?
61
18
16
14
12
10
0
CORRECTAS INCORRECTAS
13
11
1
CORRECTAS INCORRECTAS
62
Para la octava pregunta se destaca que 44% de estudiantes respondieron de
forma acertada el problema matemático y el 56% de forma incorrecta,
destacando así que la operación matemática de división se les dificulta un poco
operacionalizarla en problemas matemáticos.
14
12
10
0
CORRECTAS INCORRECTAS
63
10. Pregunta 10: El número 162 es múltiplo de
14
12
10
0
CORRECTAS INCORRECTAS
Teniendo en cuenta los datos, se pudo analizar tal como se observa en el ANEXO
A. que la pregunta de mayor valor de frecuencia en respuestas negativas
corresponde a la cuarta pregunta donde solo debían que realizar una suma, por lo
tanto, es de las operaciones donde mayor se debe realizar refuerzo. En segundo
lugar de frecuencia de respuestas negativas corresponde a operaciones donde se
puede utilizar la multiplicación o la división y como subtema está el uso de los
criterios de divisibilidad para saber cuándo un número es divisible por otro.
En tercer lugar se ubicó la octava pregunta donde tenían que desarrollar una división
y en cuarto lugar la pregunta quinta donde se tenía que resolver también con una
división. De acuerdo con este orden se puede establecer que los temas en los que
mayor hay que realizar énfasis es en el desarrollo de ejercicios que impliquen
sumas, división, (criterios de divisibilidad), multiplicación y por último la resta, de
acuerdo a los resultados del anexo A se puede observar que la operación que mejor
manejan los estudiantes de Quinto Grado sede los Acacios es la resta.
64
Teniendo en cuenta los resultados anteriormente analizados se ratifica el bajo nivel
académico que se planteó en la descripción del problema de investigación en cuanto
al área de matemáticas tanto en pruebas nacionales, como institución educativa y
específicamente en el grado quinto, observando así un desempeño bajo en
aspectos claves del área de matemáticas, por lo cual es pertinente indicar según
este análisis que los estudiantes del grado quinto deben tener una práctica
pedagógica acorde a un aprendizaje eficaz e interactivo, teniendo en cuenta el
desarrollo de nuevas habilidades, actitudes, motivación, entre otros. Y de esta forma
lograr superar sus dificultades y así salir mejor preparados a su educación
secundaria.
65
6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCION
Talleres de gamificación, los cuales se realizan así: una parte escrita o presencial
considerando la metodología utilizada en la institución educativa, siendo esta el
modelo de escuela nueva, donde sus guías son elaboradas con las siguientes
instrucciones o partes: A (Pre saberes), B (Concepto), C (Actividades en clase del
tema a trabajar) y D (Actividades de refuerzo para casa) y otra parte por medio de
las actividades gamificadas planeadas para desarrollar en las plataformas descritas
en el componente Tecnológico las cuales se organizaron en un grupo o clase de
Google Classroom denominado Matemáticas 5 sede los Acacios. Todas las
indicaciones para la respectiva coordinación con los estudiantes son enviadas por
medio de un grupo de whatsapp denominado: Proyecto de operaciones básicas.
66
En la letra C (Practiquemos) se localiza en el punto 1: filas de números que deben
sumar en la mente lo más rápido posible y color el resultado en su respectivo
espacio.
Para el punto 4 los estudiantes juegan con sus papitos o hermanos con dos dados
y el resultado que les dé al lanzarlos lo buscaran y colorearan en los círculos que
se encuentran en la guía.
https://classroom.google.com/u/0/c/NDAwMzU4OTY3OTZa?cjc=kpewj4e
67
Figura 8. Selección de cuenta de Gmail para acceder a la Plataforma de Google Classroom
68
Figura 10. Forma de Unirse a la clase de Gamificacion
69
Figura 12. Actividades y elementos de gamificación insertados en primera actividad
https://www.mathgametime.com/games/alien-addition
70
Figura 13. Entorno visual del desarrollo del Juego Alien Addition de la plataforma Math
Game Time.
https://quizizz.com/join/quiz/5f2e9c2265ed18001bdd5934/start?studentShare=t
rue
71
2. El segundo taller tiene como tema la multiplicación y división incluyendo Juegos
y actividades de las Plataformas MathGameTime, educaplay y Quizzes y de
actividades presenciales. (VER ANEXO 5)
Este taller también fue realizado teniendo en cuenta el modelo de escuela nueva:
En el punto 3: deben colorear la imagen del caballo, para ello se realiza las
multiplicaciones que se encuentran debajo y teniendo en cuenta la ubicación del
resultado lo van coloreando según corresponda.
En el punto 4: se hace las divisiones que están en cada globo del payaso en los
respectivos cuadernos, luego deben recortar los resultados y pegarlo es su
debida solución.
72
gamificación como son objetivo o meta, recompensa, instrucciones y se insertó
de igual forma un video que describe las instrucciones para realizar la actividad
en la plataforma, de igual forma se insertó el link que lleva a los estudiantes
directamente a la actividad:
https://www.mathgametime.com/games/meteor-multiplication-game
73
Figura 15. Entorno visual del desarrollo del Juego Meteor Multiplication Game de la
plataforma Math Game Time.
74
Figura 16. Actividad Realiza las multiplicaciones y gana la carrera espacial
https://www.mathgametime.com/games/space-race-multiplication
75
Figura 17. Entorno visual del desarrollo del Juego Meteor Multiplication Game de la
plataforma Math Game Time.
Otra actividad que se propuso en este taller está relacionada con los criterios de
divisibilidad debido a que según los resultados que arrojó la prueba inicial fue
una de las temáticas en la que mayor presentaron inconvenientes los
estudiantes por tal motivo por medio del grupo de whatsapp se envía a los
estudiantes un video de criterios de divisibilidad y se refuerza en dicho tema y
además se crean dos actividades para practicar esta temática.
76
Figura 18. Actividad Criterios de divisibilidad primera parte
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/6509620-
criterios_de_divisibilidad.html
77
Figura 19. Entorno visual del desarrollo de la actividad Criterios de divisibilidad creada en
la plataforma Educaplay.
78
Figura 20. Actividad Aplica los criterios de divisibilidad y resuelve las operaciones
https://quizizz.com/join/quiz/5f313ffe8cec1f001be2f210/start?studentShare=tru
e
79
Figura 21. Entorno visual del desarrollo de la actividad Aplica los criterios de divisibilidad
creada en la plataforma Quizizz.
3. El tercer taller tiene como tema práctica de sumas (adición), restas (sustracción),
multiplicación y división incluyendo Juegos y actividades de las Plataformas
MathGameTime, educaplay y Quizzes y de actividades presenciales.
80
estudiante puede repetir los juegos que han hecho las clases anteriores tanto en
Mathgame time, educaplay y Quizzis.
Figura 22. Actividad Realiza las divisiones y destruye los tanques de guerra.
https://www.mathgametime.com/games/demolition-division
81
Y este juego consiste en que los estudiantes deben acertar cual es el tanque
que tiene indicada la operación cuyo resultado aparece en el cañon tal cual se
puede observar en la figura 23, si van acertando van destruyendo los tanques
de lo contrario los tanques destruyen su resistencia y puede ser invadido.
Figura 23. Entorno visual del desarrollo del Juego Demolition Division de la plataforma Math
Game Time.
82
Figura 24. Actividad Taller Multiplicaciones y divisiones Quizziz
https://quizizz.com/join/quiz/5f32c0e53ab6f2001cd61c13/start?studentShare=true
83
Figura 25. . Entorno visual del desarrollo de la actividad Aplica los criterios de divisibilidad
creada en la plataforma Quizizz.
Por último se creó la actividad denominada: Practica final tercer taller de suma,
resta, multiplicación y división, con el cual se pretende dar un repaso y practica
final a todas las temáticas estudiadas en el desarrollo de estas actividades y
realizar la respectiva preparación para la presentación de la prueba final. Esta
actividad al igual que las anteriores actividades se ha insertado en la plataforma
de Google Classroom y se han insertado los respectivos elementos de
gamificación, tal cual como se puede observar en la siguiente figura:
84
Figura 26. Actividad Practica final tercer taller de suma, resta, multiplicación y división.
https://quizizz.com/join/quiz/5f32c0e53ab6f2001cd61c13/start?studentShare=tr
ue
85
Figura 27. Imagen creación de salón virtual en la plataforma Class Dojo
Las recompensas que se planificaron son puntos virtuales que los estudiantes los
pueden obtener al realizar las suiguientes actividades:
Persistir: este punto se dará efectivamente a los alumnos que además de iniciar
las actividades se compruebe que las trabajaron completamente y las finalizaron
efectivamente.
Trabajando Duro: este punto se dará efectivamente a cada uno de los alumnos
que al final del desarrollo de todas las actividades se comprueben que hayan
cumplido a cabilidad con el desarrollo de todas las actividades propuestas.
86
Figura 28. Asignación de puntos por realización de actividades en la plataforma Class Dojo
HERRAMIENTAS DE APOYO
Google Forms: plataforma TIC que permite crear cuestionarios en línea para
evaluación para estudiantes y recolectar información de los resultados de estas. En
la elaboración del presente proyecto esta plataforma es utilizada para crear y aplicar
la prueba diagnóstica final.
Google Classroom: plataforma TIC que tiene como finalidad gestionar aulas a
través de internet. Se pueden crear grupos, asignar alumnos, asignar tareas
trabajos y evaluaciones en enlace con la plataforma de Google Forms. En la gestión
de aula se puede interactuar con los estudiantes, guardar los resultados de
cuestionarios y trabajos y permite tener interacción con plataformas de gamificación
como Educaplay y Quizzis.
87
En esta plataforma se han organizado todas las actividades a desarrollar a
excepción de la prueba inicial. Los alumnos pueden ingresar a la plataforma
ingresando a través del vínculo
https://classroom.google.com/u/0/c/NDAwMzU4OTY3OTZa?cjc=kpewj4e
E insertar el código: kpewj4e para quedar inmersos dentro de la clase, tal como
se puede observar en la figura 29.
Figura 29. Imagen grupo matemáticas 5 sede Los Acacios creado en Google Classroom
88
Figura 30. Imagen de las actividades organizadas en la Plataforma Google Classroom
89
WhatsApp: aunque es una herramienta de mensajería común, en este caso se
encuentra planeada para utilizarla como herramienta de ayuda o soporte debido a
su uso común y su gran facilidad de usar por cualquier tipo de persona y así de esta
forma poder mantener una comunicación fluida tanto para los alumnos como para
los padres de familia, por tal motivo se ha planeado crear un grupo especial para ir
cuadrando las actividades entre todos los actores y este grupo se denomina:
Proyecto Operaciones Basi, tal cual como se puede ver en la figura 32.
Figura 32. Imagen del Grupo de WhatsApp creado para la organización de las actividades
90
Jitsi meet: es una plataforma para realizar videollamadas grupales, es gratuita y no
hay necesidad de registrarse. Ofrece muchos servicios de mayor beneficio que otras
plataformas, debido a que permite conectar a un número ilimitado de personas, no
hay necesidad de registrarse, el tiempo de una reunión también puede ser ilimitado,
se puede compartir pantalla ya sea el anfitrión o cualquiera de los integrantes, el
anfitrión puede tener el control del micrófono de cualquiera de los integrantes.
Esta plataforma se planea utilizar para tener pequeños encuentros virtuales con los
estudiantes para verlos y saludarlos y darles algunas recomendaciones para poder
ayudarles con el desarrollo de las actividades, cuando se planeen actividades los
alumnos pueden ingresar con el siguiente link:
https://meet.jit.si/ALUMNOSQUINTOGRADOSEDELOSACACIOS.
La sala virtual creada para realizar este tipo de reuniones se puede observar en la
figura 33.
Figura 33. Imagen uso de la Plataforma Jitsi para realizar encuentros virtuales.
91
Figura 34. Captura de pantalla de la Plataforma Clikchamp
Voki: es una herramienta utilizada para crear avatars y grabar sus voces dando
alguna indicación por escrito. En este proyecto se planea utilizar esta herramienta
para crear la voz de la narrativa a utilizar en la primera actividad correspondiente a
la actividad de Alien Addition.
HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN:
https://www.classdojo.com/es-es/?redirect=true
Esta plataforma se planea utilizar para poder incluir ciertos elementos de juego que
no contienen las plataformas utilizadas para crear las actividades, tal es el caso que
a través de esta plataforma se pueda asignar un avatar a cada estudiante tal como
se observar en la figura 35 y por la realización de cada actividad se les asigna puntos
92
virtuales lo cual fue establecido como el elemento de Recompensa para motivar a
los estudiantes a realizar las diferentes actividades planteadas.
https://es.educaplay.com/
93
En esta plataforma se planea implementar y desarrollar una actividad para repasar
el concepto de Criterios de divisibilidad tal como como se puede observar en la
figura 36. El propósito de esta actividad es recordar los criterios de divisibilidad para
saber de forma anticipada si un número es divisible por otro sin necesidad de
realizar la operación.
94
Figura 37. Planeación actividad Criterios de Divisibilidad primera parte de la plataforma
Educaplay
95
Figura 38. Configuración de la actividad criterios de divisibilidad primera parte en la
plataforma Educaplay.
96
5. Multimedia en Enunciado: la plataforma establece que se puede colocar un
contenido multimedia de imagen, audio o vídeo en los enunciados de las
preguntas para aumentar la calidad de la actividad, en este caso no se ha
adjuntado ningún contenido multimedia y por tanto no se cumplió con este
requisito tal como se puede observar en la figura 39 y no se pudieron obtener
más puntos para aumentar la calidad de la actividad.
Por otra parte, la plataforma propone un puntaje para poder publicar las
actividades creadas en ella y van desde 0 puntos hasta 100 puntos, estos
puntos se ganan de acuerdo con los anteriores criterios expuestos. De
acuerdo con los puntajes obtenidos la plataforma expone lo siguiente:
97
Figura 39. Control de criterios para poder publicar una actividad en la plataforma de
Educaplay
Figura 40. Configuración puntaje total para poder publicar actividad en la Plataforma
Educaplay
98
MathGameTime: es un repositorio de Juegos, videos, talleres y juegos de
matemáticas de todo tipo, organizados por niveles y por temas. Se puede hacer uso
de esta página sin necesidad de realizar algún registro o suscripción. Las
actividades contienen muchos elementos de gamificación tal como asignación de
puntos, tabla de clasificación, control de tiempo, exhibe el progreso en la actividad,
metas y objetivos, realiza retroalimentación cuando el estudiante se equivoca y le
da la opción de corregir. Se puede encontrar en el enlace:
http://www.mathgametime.com/
99
Libertad para elegir: el alumno tiene la libertad de escoger el rango (Range) y la
velocidad del juego (game speed)
100
operaciones por minuto (Rate) y por ejemplo en este caso el jugador ha resuelto 14
operaciones por minuto.
ALIEN ADITTION
101
Figura 44. Imagen desarrollo actividad Alien Addition en la plataforma MathGameTime.
Todos los elementos de gamificación que son agregados en general a todas las
actividades desarrolladas en la plataforma MathGameTime se encuentran
especificadas en el respectivo cuadro de explicación de cada actividad en la
plataforma Google classroom tal como se puede observar en la figura 45 donde se
exponen los elementos insertados para la presente actividad de la cual se especifica
lo siguiente:
102
Narrativa: se encuentra especificado como el video Narrativa, y en esta ocasión se
expone una escena de la película día de la Independencia protagonizada por Will
Smith donde se observa que naves extraterrestres están atacándolo para derribarlo
y este por su habilidades logra esquivarlo y luego derribarlo, de tal forma se desea
que los estudiantes se personifiquen con esta escena y asuman el papel del actor y
sus habilidades para derribar las naves extraterrestres resulta de la habilidad de
realizar bien y rápidamente las suman planteadas para poder derribar y destruir las
naves que los atacan.
103
operaciones de multiplicación y las desarrollen rápido en su mente para poder
impedir que sean invadidos por los meteoritos.
104
Figura 47. Elementos de gamificación insertados a través de la plataforma Goolge Clasroom
para el desarrollo de la actividad Meteor Multiplication Game
105
Figura 48. Imagen desarrollo actividad Space Race Multiplication en la plataforma
MathGameTime.
106
Demolition Division
107
Figura 51. Elementos de gamificación insertados a través de la plataforma Goolge Clasroom
para el desarrollo de la actividad Demolition Division
Quizziz: es una plataforma que permite crear y utilizar todo tipo de pruebas
interactivas para evaluar a estudiantes. Tiene conexión con Google Classroom lo
cual permite llevar el registro de los datos de los estudiantes en esta plataforma. Se
puede encontrar en el enlace:
https://quizizz.com/
108
observar en la figura 57 donde aparece el resumen final indicando el puesto que
ocupa al final de la prueba, el porcentaje de efectividad que tuvo en la prueba, la
puntuación final, también aparece el número de respuestas correctas y las
incorrectas y también arroja el resultado de la media de tiempo por pregunta.
Aplicados los talleres creados en la plataforma se podía observar que los
estudiantes mejoraban su habilidad para resolver problemas y operaciones, dado
que tenían la oportunidad de volverlos a presentar y en cada caso se observaba
que mejoraban su puntuación después de presentarlo por primera vez.
109
Figura 53. Elemento de asignación de recompensas que utiliza la plataforma Quizizz
Figura 54. Imagen elemento de gamificación control de tiempo y exhibición del progreso en
cualquier actividad que utiliza la plataforma Quizizz
110
Figura 55. Imagen elemento de retroalimentación inmediata en cualquier actividad que
utiliza la plataforma Quizizz
Figura 56. Elemento de gamificación libertad para equivocarse que utiliza la plataforma
Quizizz
111
Figura 57. Elemento de retroalimentación final que utiliza la plataforma Quizizz
Resuelve los problemas que implican sumas y restas: actividad planeada con
el propósito de que los estudiantes analicen, entiendan y resuelvan problemas que
implican el uso de sumas de una, dos y hasta tres cifras que fue uno de los temas
que mayor presento dificultad en la prueba inicial, por tal motivo se vuelve a realizar
este tipo de refuerzo a través de esta actividad, los elementos que se insertan a esta
actividad a través de la plataforma Google Classroom se pueden observar en la
figura 58.
112
Figura 58. Elementos de gamificación insertados a través de la plataforma Google Clasroom
para el desarrollo de la actividad Resuelve problemas que implican sumas y restas.
113
Figura 59. Elementos de gamificación insertados a través de la plataforma Google Clasroom
para el desarrollo de la actividad Resuelve problemas que implican sumas y restas.
114
Figura 60 Elementos de gamificación insertados a través de la plataforma Google Clasroom
para el desarrollo de la actividad Taller Multiplicaciones y divisiones Quizzis.
6.3. IMPLEMENTACIÓN
Cabe resaltar que para manejar las plataformas se acordó con los padres de familia
que entregadas las evidencias del desarrollo de los talleres escritos, se recargarían
los celulares para que pudieran desarrollar las actividades gamificadas
implementadas en Quizzes, Educaplay y Mathgametime e insertadas en la clase
matemáticas 5 Sede Los acacios creada en la Plataforma de Google Classroom a
la cual los alumnos pudieron ingresar mediante el siguiente enlace:
https://classroom.google.com/u/0/c/NDAwMzU4OTY3OTZa?cjc=kpewj4e
115
E insertaron el código: kpewj4e y quedaron inmersos dentro de la clase, y
empezaron a desarrollas las actividades propuestas allí.
Actividades Presenciales:
116
Figura 62: Actividad realizada por estudiante
117
Figura 64. Actividad solucionada por estudiante
118
Figura 66. Actividad de problemas matemáticos realizados por estudiante
Actividades Presenciales:
Figura 67. Estudiante realizando las tablas de multiplicar del taller escrito
119
3. En la letra C se realizaron diversas actividades:
Figura 69. Estudiante realizando actividad del payaso y globos del taller escrito
120
Figura 70. Estudiante realizando taller número 2 escrito
121
4. En la letra D los estudiantes recortaron un domino de divisiones y jugaron
con sus padres y hermanos.
122
Figura 72. Estudiantes realizando domino de divisiones y jugando con sus familias
Los estudiantes se citaron a una hora especifica por el grupo de whatsapp para
repasar los conceptos vistos y reforzar con los juegos en línea que ya se habían
trabajo.
Luego se explicó las últimas tres actividades las cuales fueron:
- Math Game Time: Realiza las divisiones y destruye los tanques de guerra:
123
Figura 73. Pantallazo de actividad final en Math game time
- Quizizz: Practica final tercer taller de suma resta multiplicación y división: los
niños solucionaron 8 problemas con combinación de operaciones básicas.
124
Figura 75. Pantallazo de último juego en plataforma Quizziz
Después se reunió los estudiantes por video llamada en la aplicación Jitsi Meet y
se preguntó las opiniones de los talleres y la apreciación de ellos respecto a los
temas, debido a la mala señal de la zona no todos los estudiantes se pudieron
conectar.
Figura 76. Pantallazo de video llamada realizada a los niños por plataforma Jitsi Meet
125
Paralelamente al desarrollo de las actividades los profesores o investigadores
manejaban la plataforma Gamificada Class Dojo, editando las habilidades y
asignando a los estudiantes los puntos por presentación de talleres escritos,
participación, persistencia, desarrollo de juegos online y trabajo duro. La ventaja de
haber utilizado esta plataforma es que se le pudo asignar un avatar a cada
estudiante y ellos podían observarlos en tiempo real al ingresar al link enviado.
Figura 77. Pantallazo de plataforma Class Dojo de evaluación o puntos adquiridos por los
estudiantes en los diversos talleres o actividades
126
7. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS
Los primeros datos básicos que se obtuvieron fueron analizados de acuerdo con los
datos registrados en los anexos 3 y 4 de los cuales se realizaron el cálculo del
promedio o media junto con su desviación estándar y otros datos realizando una
efectiva comparación de las dos pruebas el cual se puede observar en la Tabla 4.
N para
Variable Porcentaje Media Desv.Est. Mínimo Máximo Moda moda Asimetría
PRUEBA INICIAL 100 55,22 23,52 10,00 90,00 70 5 -0,37
PRUEBA FINAL 100 71,30 16,60 30,00 100,00 80 8 -0,55
Variable Curtosis
PRUEBA INICIAL -0,72
PRUEBA FINAL 0,87
Con estos datos se puede analizar de forma general que el balance de las jornadas
de la aplicación de los talleres gamificados fue positiva debido al gran incremento
que tuvo el valor del promedio general del grupo y por otra parte se tiene el caso de
la desviación estándar la cual como medida estadística indica la forma de la
distribución de los datos, si se obtiene un valor alto de desviación estándar indicaría
que los datos están muy alejados de la media o promedio lo que quiere decir que
no hay una distribución uniforme de los datos, es decir que se da el caso de alumnos
que sacaron muy alta nota mientras muchos otros se ubican al extremo negativo
que quiere decir que sacaron muy baja nota, en este caso se puede observar que
según los datos obtenidos en la prueba final con respecto a la prueba inicial además
de que aumentó el promedio también disminuyó el valor de la desviación estándar
y este es un indicador muy positivo debido a que indica que además de aumentar
el valor promedio del puntaje obtenido de los estudiantes también disminuyó la
distancia entre los mejores y los más bajos resultados, lo cual es un parámetro muy
positivo ya que según este análisis no solo algunos alumnos mejoraron sino que en
general fue todo el grupo el que mejoró.
127
lo obtuvieron ocho alumnos y de todo lo anterior se analiza un dato interesante
puesto que el valor que más se repitió en la prueba final es mayor que el de la
prueba inicial al igual que la veces que se repite. En el caso de los valores de
Asimetría y Curtosis se van a observar las gráficas de frecuencia acumulada.
Figura 78. Histograma con Curva Normal de Prueba Inicial
128
Figura 79 Histograma con Curva Normal de Prueba Inicial
Los datos de la prueba final al tener un valor de asimetría más acentuado que la
prueba inicial y teniendo en cuenta que el promedio de la prueba final es mayor, da
señala como indicio claro que los valores de la prueba final son mucho más altos
que los obtenidos en la prueba inicial.
Para poder dar una clasificación de acuerdo con niveles de desempeño se creó una
tabla para caracterizar estos niveles por pregunta de acuerdo al nivel de porcentaje
129
de respuestas acertadas dadas por todos los estudiantes en cada una de las
preguntas de los test, tal como se puede ofrecer en la Tabla 5
Primer Indicador:
130
Tabla 6. Frecuencia y Porcentaje de Alumnos con Respuesta Acertada del Primer Indicador
en Prueba Inicial
POSIBILIDAD
FRECUENCIA DE PORCENTAJE DE
TOTAL DE
PRUEBA / ALUMNOS CON ALUMNOS CON NIVEL DE
ALUMNOS CON
PREGUNTAS RESPUESTA RESPUESTA DESEMPEÑO
RESPUESTA
ACERTADA ACERTADA
ACERTADA
Figura 80. Gráfica de Porcentajes de Alumnos con Respuesta Acertada del Primer Indicador en
Prueba Inicial
100%
90%
80% 87%
70%
70%
60%
62%
50%
40%
30%
30%
20%
10%
0%
AVANZADO SATISFACTORIO INSUFICIENTE SATISFACTORIO
Prueba Inicial (P.1) Prueba Inicial (P.3) Prueba Inicial (P.4) TOTALES
131
clasificación de Satisfactorio gracias a su porcentaje de alumnos que acertaron
alcanzado un 70% y la solución de esta pregunta implicaba la solución de forma
combinada de una resta y una suma y en tercer lugar encontramos el caso de la
pregunta cuatro (P4) la cual obtuvo un porcentaje de solo un 30% y era una
pregunta donde solo tenían que realizar solo una suma, esto no solo daba el indicio
de que no es solo el aprendizaje de operaciones básicas lo que aqueja a estos
jóvenes sino también la parte de análisis y comprensión de lectura, temas que no
están al alcance de este proyecto pero que si puede trabajar en un futuro proyecto.
Por ultimo y para poder realizar una comparación asertiva de este indicador de la
prueba inicial contra los resultados de este indicador de la prueba final, se obtuvo
un puntaje global de preguntas acertadas de los estudiantes en estas tres
preguntas y vemos que se obtuvo un ponderado total de 62% dejándolo clasificado
en un nivel de desempeño satisfactorio.
Tabla 7. Frecuencia y Porcentaje de Alumnos con Respuesta Acertada del Primer Indicador
en Prueba Inicial
PORCENTAJE
FRECUENCIA POSIBILIDAD
DE
DE TOTAL DE
PRUEBA / ALUMNOS NIVEL DE
ALUMNOS ALUMNOS
PREGUNTAS CON DESEMPEÑO
CON CON
RESPUESTA
RESPUESTA RESPUESTA
ACERTADA
ACERTADA ACERTADA
Prueba Final (P.1) 22 96% 23 AVANZADO
Prueba Final (P.2) 18 78% 23 SATISFACTORIO
Prueba Final (P.4) 9 39% 23 MINIMO
TOTALES 49 71% 69 SATISFACTORIO
132
Figura 81. Gráfica de Porcentajes de Alumnos con Respuesta Acertada del Primer Indicador en
Prueba Inicial
120%
100%
96%
80%
78%
71%
60%
40%
39%
20%
0%
AVANZADO SATISFACTORIO MINIMO SATISFACTORIO
Prueba Final (P.1) Prueba Final (P.2) Prueba Final (P.4) TOTALES
133
SEGUNDO INDICADOR:
POSIBILIDAD
FRECUENCIA DE PORCENTAJE DE
TOTAL DE
PRUEBA / ALUMNOS CON ALUMNOS CON NIVEL DE
ALUMNOS CON
PREGUNTAS RESPUESTA RESPUESTA DESEMPEÑO
RESPUESTA
ACERTADA ACERTADA
ACERTADA
TOTAL PRUEBA
47 68% 69 SATISFACTORIO
INICIAL
134
Figura 82. Gráfica de Porcentajes de Alumnos con Respuesta Acertada del Primer Indicador
en Prueba Inicial
70%
68%
68%
67%
66%
65%
65%
64%
63%
SATISFACTORIO SATISFACTORIO SATISFACTORIO SATISFACTORIO
Prueba Inicial (P.2) Prueba Inicial (P.6) Prueba Inicial (P.7) TOTAL PRUEBA
INICIAL
PORCENTAJE
FRECUENCIA POSIBILIDAD
DE
DE TOTAL DE
PRUEBA / ALUMNOS NIVEL DE
ALUMNOS ALUMNOS
PREGUNTAS CON DESEMPEÑO
CON CON
RESPUESTA
RESPUESTA RESPUESTA
ACERTADA
ACERTADA ACERTADA
Prueba Final (P.5) 15 65% 23 SATISFACTORIO
Prueba Final (P.8) 17 74% 23 SATISFACTORIO
TOTAL PRUEBA
32 70% 46 SATISFACTORIO
INICIAL
135
Figura 83. Gráfica de Porcentajes de Alumnos con Respuesta Acertada del Segundo
Indicador en Prueba Final
76%
74%
74%
72%
70%
70%
68%
66%
64% 65%
62%
60%
SATISFACTORIO SATISFACTORIO SATISFACTORIO
Prueba Final (P.5) Prueba fINAL (P.8) TOTAL PRUEBA INICIAL
TERCER INDICADOR:
136
P9: Correspondiente al desarrollo de una división
P10: Correspondiente al desarrollo de una división o realizar multiplicaciones
Tabla 10. Frecuencia y Porcentaje de Alumnos con Respuesta Acertada del Tercer
Indicador en Prueba Inicial.
POSIBILIDAD
FRECUENCIA DE PORCENTAJE DE
TOTAL DE
PRUEBA / ALUMNOS CON ALUMNOS CON NIVEL DE
ALUMNOS CON
PREGUNTAS RESPUESTA RESPUESTA DESEMPEÑO
RESPUESTA
ACERTADA ACERTADA
ACERTADA
Prueba Inicial
12 52% 23 MINIMO
(P.5)
Prueba Inicial
12 52% 23 MINIMO
(P.8)
Prueba Inicial
13 57% 23 MINIMO
(P.9)
Prueba Inicial
10 43% 23 MINIMO
(P.10)
TOTAL PRUEBA
47 51% 92 MINIMO
INICIAL
Figura 84. Gráfica de Porcentajes de Alumnos con Respuesta Acertada del Segundo
Indicador en Prueba Final
60%
57%
50%
52% 52% 51%
40% 43%
30%
20%
10%
0%
MINIMO MINIMO MINIMO MINIMO MINIMO
Prueba Inicial Prueba Inicial Prueba Inicial Prueba Inicial TOTAL PRUEBA
(P.10) (P.5) (P.8) (P.9) INICIAL
137
Gráficamente se puede observar que los resultados de estas preguntas indican que
al igual que en el segundo indicador fue una prueba uniforme, sin embargo de no
muy buen nivel ya que todas las preguntas estuvieron en la categoría de mínimo,
prestando especial atención a la pregunta diez (P10) que fue el más bajo de los
resultados.
Tabla 11. Frecuencia y Porcentaje de Alumnos con Respuesta Acertada del Tercer
Indicador en Prueba Inicial.
TOTAL PRUEBA
83 72% 115 SATISFACTORIO
INICIAL
138
Figura 85. Gráfica de Porcentajes de Alumnos con Respuesta Acertada del Segundo
Indicador en Prueba Final
100%
90%
91%
80%
83%
70% 78%
72%
60%
50% 57%
52%
40%
30%
20%
10%
0%
SATISFACTORIO AVANZADO SATISFACTORIO MINIMO MINIMO SATISFACTORIO
Prueba Final Prueba Final Prueba Final Prueba Final Prueba Final TOTAL PRUEBA
(P.10) (P.3) (P.6) (P.7) (P.9) INICIAL
139
Figura 86. Gráfica de Resumen de Porcentajes de Respuestas Acertadas en cada uno de
los Indicadores en las Pruebas Inicial y Final
80%
71% 72%
68% 70%
70%
62%
60%
51%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
SATISFACTORIO SATISFACTORIO SATISFACTORIO SATISFACTORIO MINIMO SATISFACTORIO
PRUEBA PRUEBA FINAL PRUEBA PRUEBA FINAL PRUEBA PRUEBA FINAL
INICIAL INICIAL INICIAL
PRIMERO SEGUNDO TERCERO
140
Figura 87. Gráfica de Resumen Total de Porcentajes de Respuestas Acertadas en cada en
las Pruebas Inicial y Final
74%
72% 71%
70%
68%
66%
64%
62%
60%
60%
58%
56%
54%
52%
MINIMO SATISFACTORIO
TOTAL PRUEBA INICIAL TOTAL PRUEBA FINAL
Por último, se tiene esta gráfica con el conglomerado de los resultados de forma
total de cada una de las pruebas donde claramente se puede observar la diferencia
entre las dos pruebas, marcando una clara tendencia hacia el mejoramiento
demostrado en el porcentaje obtenido en la segunda prueba lo que ayuda a ratificar
la conclusión expresada en párrafos anteriores de que aplicar talleres con contenido
gamificado ayuda a mejorar el aprendizaje de las operaciones básicas.
141
8. CONCLUSIONES
Para evaluar el conocimiento previo a los estudiantes se realizó una prueba inicial,
la cual dio como conclusión que tenían algunos aspectos dentro de las operaciones
básicas que se les dificultaba, entre ellos el de más complejidad estaba la operación
de resta o sustracción y en segundo lugar la división, exactamente los criterios de
divisibilidad, un aspecto consecuente que se pudo observar fue el no análisis de los
problemas matemáticos que tenía dicha prueba.
Al analizar todos los procesos que se llevaron a cabo en la práctica pedagógica por
medio de la prueba final se logra establecer el aumento de asertividad en los
diversos problemas matemáticos que se plantearon en la prueba final lo cual se vió
reflejado en el mejoramiento de la media y en la disminución de la distancia de los
datos extremos de esta media demostrado en la disminución del valor de la
desviación estándar, de igual se logró establecer el mejoramiento de los indicadores
establecidos al observar los resultados obtenidos con los análisis porcentuales que
se realizaron con cada indicador, identificando así el mejoramiento de las
operaciones básicas y fundamentales y de igual manera se logra identificar que hay
estudiantes que conocen los temas pero que presentan fallas en cuanto a
comprensión lectora y el análisis que realizan para resolver ciertos puntos no es de
forma acertada debido a esta falla.
142
En el proceso de toda la propuesta pedagógica, desde su creación hasta su
aplicación se pudo verificar que el uso de la gamificación, es decir, según plantea
Ortegón (2016) una técnica, método o estrategia a la vez, que conoce los elementos
que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad en un entorno
de NO-juego, donde se puede potenciar la motivación, la concentración, y el
esfuerzo para conseguir una vinculación especial con los usuarios, que en este caso
es transmitir y aprender contenido; se logró identificar que si es pertinente aplicar
este modelo a procesos educativos porque se alcanzó a observar la gran motivación
que asumieron los estudiantes al momento de realizar los talleres gamificados,
observando que muchos estudiantes junto con sus padres hacían el mejor esfuerzo
no solo por cumplir con las actividades sino que llegaban a repetir las mismas
actividades en las plataformas con el ánimo de mejorar sus puntajes y al mismo
tiempo estaban mejorando sus habilidades matemáticas, y todo esto a pesar de los
grandes inconvenientes logísticos que se dieron en la aplicación de estos talleres y
de ser una población vulnerable de pocos recursos económicos y de poco acceso
a tecnología. Por lo tanto se ha logrado demostrar que los estudiantes pueden tener
unos presaberes y pueden afinar o mejorar esos conocimientos al desarrollar
actividades gamificadas porque es de su interés superarse a sí mismos
evidenciando también de esta manera de que a partir de presaberes ellos pueden
mejorar su conocimiento y por lo tanto se ve cumplimiento de lo que afirma Ortegón
(2016) donde cita a importantes autores como Jean Piaget, Lev Vigotsky y Jerome
Bruner al afirmar que el aprendizaje se va realizando con una construcción propia
y con una creación personal y colectiva por descubrimiento, que se consigue con la
interacción del contexto que en este caso representa a las actividades de juegos
insertadas en los talleres y plataformas. Por lo tanto, es de suma importancia aplicar
esta estrategia de aprendizaje en la actualización de la educación para mejorar el
proceso de aprendizaje en los estudiantes y más aún cuando se utiliza la ayuda de
recursos digitales, adoptando el modelo de escuela nueva creado hace varios años
junto con la teoría del constructivismo, adaptando los conceptos a nuevos contextos
y logrando así de manera más eficaz y satisfactoria mejorar el proceso de la
educación actual.
143
9. LIMITACIONES
144
10. IMPACTO / RECOMENDACIONES / TRABAJOS FUTUROS
Este proyecto fue de gran beneficio para los estudiantes de quinto grado de la
Institución Educativa Pozo Nutrias Dos Sede Los Acacios, reforzando en ellos las
operaciones básicas y fundamentales en el campo de las matemáticas, dejando a
un lado la manera tradicional y abordando la gamificación junto con el uso de las
TIC a un modelo como el de escuela nueva, ya que gracias a este proceso, los
estudiantes se sintieron motivados, expectantes y alegres desarrollando cada una
de las actividades tanto individualmente como con ayuda de sus padres o hermanos
en las diversas actividades gamificadas que debían realizar.
Este estudio será pertinente replicarlo tanto en los diferentes niveles de la escuela
y sedes de la institución educativa, mejorando así la participación de los padres de
familia en las actividades académicas de los estudiantes y permitiendo estar al
pendiente de los planes y actividades trabajadas en cada asignatura por el
estudiante y de igual forma es pertinente para replicarlo a otros modelos educativos
que permitan que toda la comunidad tenga acceso a este tipo de aprendizaje para
mejorar su nivel académico y estilo de vida.
Se requiere de una inversión tanto a nivel educativa como gubernamental para que
los recursos educativos digitales no solo sean para cierta clase social en Colombia,
sino que lleguen hasta las zonas rurales, donde no hay facilidad para el uso del
internet o de algún medio para socializar con personas temas que actualmente se
manejan de forma más creativa o innovadora debido a que gracias a este proyecto
se pudo visualizar que cuando se ofrece este tipo de metodología de aprendizaje la
población o comunidad involucrada realiza el esfuerzo debido a la gran motivación
que provee este tipo de metodología de aprendizaje.
145
resaltar para insertar este tipo de actividades en el área de lenguaje la cual al igual
que las matemáticas representan un área fundamental de la educación donde los
estudiantes deben forjar buenas bases para un buen futuro académico.
Por todo lo anterior se propone que este sea un modelo para replicar a nivel nacional
para poder mejorar en los índices de educación a nivel internacional, donde se
observa que los países que obtienen mejores resultados en las pruebas Pisa son
países que han implementado desde hace muchos años este tipo de modelos de
aprendizaje como es el caso de los países asiáticos. Por otra parte la aplicación de
este proyecto en este año ha sido muy efectiva debido a la presencia de la
contingencia sanitaria, y puede presentar un rumbo o itinerario a seguir para muchas
Instituciones que se vieron obligadas a implementar de forma forzosa y poco
efectiva en la metodología de aprendizaje debido a que no estaban preparadas para
este tipo de educación virtual. Por último es importante resaltar que si se logró
implementar este modelo con una comunidad de pocos recursos económicos y de
poco acceso a internet y obtenerse buenos resultados a pesar de las dificultades,
entonces si representa un modelo que se puede replicar con éxito a nivel nacional,
no sin antes advertir que para obtener los mejores resultados es pertinente revisar
y mejorar la poca infraestructura con la que cuentan muchas instituciones del sector
oficial, especialmente las rurales, las cuales cuentan con muy pocos o con
obsoletos equipos de cómputo y con pocas redes para acceder a internet, por eso
en primer lugar es oportuno que se haga inversión en buenos equipos de cómputo
y en infraestructura para acceder a internet para que se pueda consolidar esta
estrategia de aprendizaje a nivel nacional y en segundo lugar es apropiado
promover la capacitación de los docentes y de la comunidad en general en manejo
de estas tecnologías haciéndolo con la respectiva réplica del modelo evaluado en
este proyecto.
146
BIBLIOGRAFÍA
Amaro, J. (2014). Enseñanza de matemáticas por medio de las tics EMATIC (Tesis
de pregrado). Universidad de la Laguna
Capell, N., Tejada, J. & Bosco, A. (2017). Los videojuegos como medio de
aprendizaje: un estudio de caso en matemáticas en educación primaria.
Pixel-Bit revista de medios y educación (51), 133-150. Recuperado
https://www.redalyc.org/pdf/368/36853361010.pdf
147
Cejas, M. (2015). Uso de la gamificación para la obtención de las competencias
matemáticas en tercer curso de educación primaria (Tesis de maestría).
Universidad Internacional de la Rioja, Madrid, España.
Escamilla, J., Fuerte, K., Venegas, E., Fernández, K., Elizondo, J., Román, R., &
Quintero, E. (2016). Edu Trends | Gamificación https://observatorio.tec.mx.
Obtenido de https://observatorio.tec.mx:
https://observatorio.tec.mx/edutrendsgamificacion
Folgieri A, M. E. (2019).
Gamification_and_Coding_to_Engage_Primary_School_Students_in_Learni
ng_Mathematics_A_Case_Study https://www.researchgate.net/. Obtenido
de https://www.researchgate.net/:
https://www.researchgate.net/publication/332877454_
148
Obtenido de http://uvadoc.uva.es/:
http://uvadoc.uva.es/bitstream/handle/10324/34939/TFG-O-
1471.pdf;jsessionid=5588D78E71F996CDDA32C883C0476991?sequence=
1
González, A. B., Jiménez, M. C., García, V. F., Miranda, R. M., Cabrera, I. P.,
Arreola, S. S., . . . Grajales, R. A. (2013). PRINCIPIOS ÉTICOS PARA LA
INVESTIGACIÓN EN LA ENEO. Mexico: UNIVERSIDAD NACIONAL
AUTÓNOMA DE MÉXICO.
Holguin, J., Villa, G., Bladeón, M. & Chavez, J. (2018). Didáctica semiótica y
gamificación matemática no digital en niños de un Complejo Municipal
Asistencia Infantil. Fides et Ratio - Revista de Difusión cultural y científica de
la Universidad La Salle en Bolivia, 16, 147-168. Recuperado de
http://www.scielo.org.bo/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2071-
081X2018000200009&lng=pt&nrm=iso&tlng=es
Holguin, J., Villa, G., Oyague, S. & Samame, S. (2019). Gamificación por
videojuegos en contextos vulnerables: hallazgos experimentales desde la
matemática escolar. 3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC,
8(3), 82-107. Recuperado http://dx.doi.org/10.17993/3ctic.2019.83.82-107
149
uis.unesco. Obtenido de
http://uis.unesco.org/sites/default/files/documents/fs46-more-than-half-
children-not-learning-2017-sp.pdf
Jagušt, T., Boticki, I., Mornar, V., & So, H.-J. (2017). Gamified Digital Math Lessons
for Lower Primary School Students. https://www.researchgate.net.
Obtenido de https://www.researchgate.net:
https://www.researchgate.net/publication/321121548_Gamified_Digital_Mat
h_Lessons_for_Lower_Primary_School_Students
Jagušt, T., Boticki, I., Mornar, V., & So, H.-J. (2018). Examining competitive,
collaborative and adaptive gamification in young learners' math learning
https://www.sciencedirect.com. Obtenido de https://www.sciencedirect.com:
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0360131518301659
150
Leiva, C. (s.f.). Conductismo, cognitivismo y aprendizaje. Tecnología en marcha.
151
Muntané, A. D. (2017). Aplicación de juegos didácticos como metodología de
enseñanza: Una Revisión de la Literatura https://ebuah.uah.es. Obtenido
de https://ebuah.uah.es:
https://ebuah.uah.es/dspace/bitstream/handle/10017/34583/uso_dalmases_
eleando_2017_N4.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Muñiz, L.,Alonso, P. & Rodriguez, L. (2014). El uso de los juegos como recurso
didáctico para la enseñanza y el aprendizaje de las Matemáticas: estudio de
una experiencia innovadora http://www.fisem.org/. Obtenido de
http://www.fisem.org/:
http://www.fisem.org/www/union/revistas/2014/39/archivo6.pdf
152
Ortegon, M. (2016). Gamificación de las matemáticas en la enseñanza del valor
posicional de cantidades (Tesis de maestría). Universidad Internacional de la
Rioja, Cali, Colombia.
Polycarpoua, I., Krause, J., Rader, C., Kembel, C., Poupore, C., & Chiu, E. (2010).
Math-City: an educational game for K-12 mathematics
https://www.sciencedirect.com/. Obtenido de https://www.sciencedirect.com/:
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042810023517
153
(Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE): https://www.br-
ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/7604
Valle, A., González, R., Cuevas, L. & Fernández, A. (1998). Las estrategias de
aprendizaje: características básicas y su relevancia en el contexto escolar.
Revista de Psicodidáctica,, 53-68.
154
Ana Isabel Jimenez Torres, D. G. (2015). El proceso de gamificación en el aula: Las
matemáticas en educación infantil . Madrid: the German National Library.
Escamilla, J., Fuerte, K., Venegas, E., Fernández, K., Elizondo, J., & Román, R.
(2016). https://observatorio.tec.mx/. Obtenido de https://observatorio.tec.mx/:
https://observatorio.tec.mx/edutrendsgamificacion
155
Sampieri, R. H., Collado, C. F., & Baptista, P. (2014). Metodologia de la
investigación. México: Mc Graw Hill Education.
Valle, A., González Cabanach, R., Cuevas González, L. M., & Fernández Suárez,
A. (1998). Las estrategias de aprendizaje: características básicas y su
relevancia en el contexto escolar. Revista de Psicodidáctica,, 53-68.
156
ANEXOS
157
158
159
ANEXO 2. Prueba final
160
161
162
ANEXO 3. Datos caracterización prueba inicial
NÚMERO DE
PREGUNTA / PRIMER TERCER CUART OCTAV NOVEN
SEGUNDA QUINTA SEXTA SEPTIMA DECIMA
CARACTERIZACI A A A A A
ON
Suma- División-
Suma- Resta- Multiplicació Multiplicació Divisió
TEMA Multiplicació Suma División División Multiplicaci
Resta Suma n- Resta n- Suma n
n- Resta ón
Criterios
de Criterios de
SUBTEMA
divisibilida divisibilidad
d
INDICADOR 1 2 1 1 3 2 2 3 3 3
TOTAL PRUEBAS
CON RESPUESTA 20 16 16 7 12 15 16 12 13 10
ACERTADA
TOTAL PRUEBAS
CON MALA 3 7 7 16 11 8 7 11 10 13
RESPUESTA
TOTAL PRUEBAS 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23
163
Codificación estándar DBA:
CODIGO ESTANDAR
C Utiliza diferentes estrategias para contar, realizar operaciones (suma y resta) y resolver problemas
aditivos."
D Utiliza diferentes estrategias para calcular (agrupar, representar elementos en colecciones, etc.) o
estimar el resultado de
E Propone, desarrolla y justifica estrategias para hacer estimaciones y cálculos con operaciones básicas
en la solución de problemas.
164
ANEXO 4. Datos caracterización prueba final
NÚMERO DE
PREGUNTA / PRIMER TERCER CUART OCTAV NOVEN
SEGUNDA QUINTA SEXTA SEPTIMA DECIMA
CARACTERIZACI A A A A A
ON
Suma- División-
Suma- Resta- Multiplicació Multiplicació Divisió
TEMA Multiplicació Suma División División Multiplicaci
Resta Suma n- Resta n- Suma n
n- Resta ón
Criterios
de Criterios de
SUBTEMA
divisibilida divisibilidad
d
INDICADOR 1 2 1 1 3 2 2 3 3 3
TOTAL PRUEBAS
CON RESPUESTA 22 18 21 9 15 18 13 17 12 19
ACERTADA
TOTAL PRUEBAS
CON MALA 1 5 2 14 8 5 10 6 11 4
RESPUESTA
TOTAL PRUEBAS 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23
165
ANEXO 5. Talleres prácticos entregados a los niños
166
Ejemplo:
167
Ejemplo:
168
2. Resuelve las siguientes sustracciones.
169
5. ¿Sabes el nombre del siguiente animalito?
Resuelve las restas de forma vertical. Luego utiliza las claves para completar la
información.
170
6. Resuelve el juego práctico: se envía el link al whatsapp.
171
1. Averigua con tus padres el valor de cada alimento y escríbelo. Luego,
responde cada pregunta.
172
INSTITUCIÓN EDUCATIVA POZO NUTRIAS DOS
RESOLUCIÓN 017225 DE 24 DE SEPTIEMBRE DE 2014
Municipio: SAN VICENTE DE CHUCURI
DANE 268689000277 N. I. T. 900143146-5
TALLER PRÁCTICO MULTIPLICACIÓN Y DIVISIÓN
173
LA MULTIPLICACIÓN
Resuelve así:
LA DIVISIÓN
La división es la operación inversa a la multiplicación. Los términos de
la división son: dividendo, divisor, cociente y residuo.
174
175
2.
176
3. Colorea el caballo según corresponda
4.
177
5.
178
ANEXO 6. Consentimiento informado y uso de imagen de estudiantes por padres de familia
Los abajo firmantes, mayores de edad, madre, padre o representante legal del estudiante menor de
edad relacionados en la lista de abajo, por medio del presente documento otorgamos autorización
expresa para el uso de la imagen del menor, bajo los parámetros permitidos por la Constitución, la
Ley y la Jurisprudencia, en favor de la Institución Educativa Pozo Nutrias Dos, Sede N Los Acacios
del municipio San Vicente de Chucuri y de la Universidad de Santander. La autorización se regirá en
particular por las siguientes
CLÁUSULAS
SEGUNDA: Alcance de la Autorización. La presente autorización se otorga para que la imagen del
menor pueda ser utilizada en formato o soporte material en ediciones impresas, y se extiende a la
utilización en medio electrónico, óptico, magnético (intranet e internet), mensajes de datos o similares
y en general para cualquier medio o soporte conocido o por conocer en el futuro. La publicación
podrá efectuarse de manera directa o a través de un tercero que se le designe para tal fin.
CUARTA: Divulgación de información. Hemos sido informados acerca de la grabación del video
y/o registro fotográfico que utilizará los docentes para efectos de la realización de su trabajo de
investigación requerido para optar al título de Maestría en tecnologías aplicadas a la educación en
la Universidad de Santander.
Luego de haber sido informados sobre las condiciones de la participación de mi(nuestro) hijo(a) o
representado(a) en la grabación y/o registro fotográfico y resuelto todas las inquietudes, he(hemos)
comprendido en su totalidad la información sobre esta actividad y entiendo(entendemos) que:
• La participación del menor en este video y/o registro fotográfico y los resultados
obtenidos por el(los) docente(s) en la presentación y sustentación de su trabajo de
179
grado, no tendrán repercusiones o consecuencias en sus actividades escolares,
evaluaciones o calificaciones en el curso.
• La participación del menor en el video y/o registro fotográfico no generará ningún gasto,
ni recibiremos remuneración alguna por su participación.
• No habrá ninguna sanción para el menor en caso de que no autoricemos su
participación.
• La identidad del menor no será publicada y las imágenes y sonidos registrados durante
la grabación se utilizarán únicamente para los propósitos de la investigación y como
evidencia del desarrollo del trabajo de grado para optar al título de Maestría en
tecnologías aplicadas a la educación en la Universidad de Santander.
• La Universidad de Santander y el(los) docente(s) investigadores garantizarán la
protección de las imágenes del menor y el uso de las mismas, de acuerdo con la
normatividad vigente, durante y posteriormente al proceso de evaluación del(los)
docente(s) como estudiante(s) de la Maestría.
N° Consentimie
N° Nombre del
Nombre documento nto
documento padre, madre o
completo del del padre, Firma
del representante
estudiante madre o Si No
estudiante legal
representante
José David Ana Joaquina
1097102608 1095930515 X
Orostegui Orostegui
José Daniel Ana Joaquina
1097102607 1095930515 X
Orostegui Orostegui
Breiner Stiven
1095930065 1096216431 Adelaida Silva X
Rueda Silva
1097107656 Cristian Villar 39047388 Yamile Cobos X
Johan Alexis Leidy Marcela
1097722476 Toloza 1005272996 Mayorga X
Mayorga Jiménez
José Eduardo
1099422996 Quiñonez 28218402 Amalia Tavera X
Tavera
Karen Julieth
1099368214 109936687 Deisy Rueda X
Silva Rueda
Laura Brigith
1034782912 Pinzón 1111193193 Diana Moreno X
Moreno
Laura Vanesa
1097106280 Orozco 1097302858 Vanesa Ortega X
Ortega
Luis Miguel
1097610180 1096207432 Yolis Torres X
Torres
Miguel Ángel
1096207563 1096207432 Yolis Torres X
Torres
180
N° Consentimie
N° Nombre del
Nombre documento nto
documento padre, madre o
completo del del padre, Firma
del representante
estudiante madre o Si No
estudiante legal
representante
Nicolás Zuley
1096215336 1099366777 X
Andrés Castro Gutiérrez
Nicol Sofía Carlos
1097914002 91183642 X
Jaimes Caballero
Oscar Felipe
Luz Mery
1098720308 Manrique 63474465 X
Navarro
Navarro
Rosmit
Johanna Villa
1051636085 Eleazer Villa 1051635167 X
Caro
Villa
Sebastián Gladys
1097110360 1095806039 X
González Higuera
Camilo
María Isabel
1097109704 Jaimes 28152101 X
Ramos
Ramos
Valentina
1096540692 63528332 Rubi Vega X
Maya
Gerson
1130104292 37548455 Tilcia Cáceres X
García
1038127679 Ángel Suarez 1045429391 Eliza Suarez X
Darcy Michell
1101689805 1007657663 Emilia Barros X
Barrios
Camilo
1099365768 Andrés 365385 Luis José X
Rodríguez
Testigo 1 (persona natural mayor de edad, diferente a los firmantes en el cuadro anterior y a los
docentes en el rol de investigadores):
Firma: ___________________________________
Testigo 2 (persona natural mayor de edad, diferente a los firmantes en el cuadro anterior y a los
docentes en el rol de investigadores):
Firma: ___________________________________
181