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GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE PARA EL

MEJORAMIENTO DE OPERACIONES BÁSICAS Y FUNDAMENTALES EN EL


ÁREA DE MATEMÁTICAS EN ESTUDIANTES DE QUINTO PRIMARIA

CARLOS ANDRES ACEVEDO BELTRAN


EMNA JAZMIN ORTIZ RAMIREZ

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL CVUDES
BUCARAMANGA
DICIEMBRE DEL 2020
GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE PARA EL
MEJORAMIENTO DE OPERACIONES BÁSICAS Y FUNDAMENTALES EN EL
ÁREA DE MATEMÁTICAS EN ESTUDIANTES DE QUINTO PRIMARIA

CARLOS ANDRES ACEVEDO BELTRAN


EMNA JAZMIN ORTIZ RAMIREZ

Trabajo de grado presentado como requisito parcial para optar al título de


Magister en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación

Director
EDGAR JOHAN GAMBOA CONTRERAS
Magister en E-learning UNAB-UOC

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CAMPUS VIRTUAL CV-UDES
BUCARAMANGA
DICIEMBRE DEL 2020
Nota de aceptación

_______________________________

_______________________________

_______________________________

_______________________________

Evaluador

Bucaramanga, lunes 14 de diciembre del 2020.


Dedicatoria

El presente trabajo está dedicado de


primera mano a Dios por habernos
brindado la vida y oportunidad de llegar
a este este momento tan importante en
nuestra parte profesional. A nuestros
padres, hermanos, parejas y amigos,
que de alguna u otra manera han estado
con nosotros bríndanos su amor y
motivación cuando más lo
necesitábamos.

Carlos Andrés Acevedo Beltrán


Emna Jazmín Ortiz Ramírez
Agradecimientos

Nuestro agradecimiento de primera mano es a Dios quien ha estado presente en


cada uno de nuestros pasos durante este proceso, por ser nuestro apoyo y fortaleza
en momentos de debilidad y dificultad.

Gracias a nuestros padres, parejas, hermanos y familia en general por ser los
primordiales motores y fuentes de inspiración en todas nuestras metas y proyectos
para superarnos cada día más.

Gracias a la Universidad de Santander, la facultad de educación, a nuestros


profesores y especialmente a nuestro mentor y colaborador Mg. Edgar Gamboa
quien con su paciencia, conocimiento y disposición estuvo en cada paso
orientándonos, corrigiéndonos y motivándonos a seguir avanzando a un aprendizaje
significativo y a un excelente procedimiento.

Gracias a nuestros estudiantes y padres de familia por toda la colaboración y


disposición para aprender en cada paso de este proyecto.
CONTENIDO

Pág

INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 16
1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO ............................................... 18
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................. 18
1.1.1. Descripción de la situación problema ................................................. 18
1.1.2. Identificación del problema ................................................................. 26
1.1.3. Pregunta problema ............................................................................. 27
1.2. ALCANCE ........................................................................................... 27
1.3. JUSTIFICACIÓN ................................................................................. 28
1.4. OBJETIVOS ........................................................................................ 30
1.4.1. Objetivo general ................................................................................. 30
1.4.2. Objetivos específicos ......................................................................... 30
2. BASES TEÓRICAS ......................................................................................... 31
2.1. ESTADO DEL ARTE........................................................................... 31
2.2. MARCO REFERENCIAL .................................................................... 35
2.2.1. Marco Teórico .................................................................................... 35
2.2.2. Marco Conceptual ................................................................................. 41
3. DISEÑO METODOLÓGICO ............................................................................ 46
3.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN................................................................. 46
3.2. HIPÓTESIS ......................................................................................... 46
3.3. VARIABLES O CATEGORÍAS ............................................................ 47
3.4. OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE
CATEGORÍAS ................................................................................................. 47
3.5. POBLACIÓN Y MUESTRA ................................................................. 49
3.6. PROCEDIMIENTO.............................................................................. 49
3.7. INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN .............. 52
3.8. TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS ............................................... 53
4. CONSIDERACIONES ÉTICAS........................................................................ 54
5. DIAGNÓSTICO INICIAL .................................................................................. 57
6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCION ............................ 66
6.1. PROPUESTA PEDAGÓGICA ............................................................. 66
6.2. COMPONENTE TECNOLÓGICO ....................................................... 87
6.3. IMPLEMENTACIÓN.......................................................................... 115
7. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS ............................................... 127
8. CONCLUSIONES .......................................................................................... 142
9. LIMITACIONES ............................................................................................. 144
10. IMPACTO / recomendaciones / TRABAJOS FUTUROS........................... 145
BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................... 147
ANEXOS .............................................................................................................. 157
LISTA DE FIGURAS

Figura 1.Promedios resultados PISA obtenidos en lectura, matemáticas y ciencia


por Colombia desde el año 2006 a 2018. .............................................................. 20
Figura 2. Resumen resultados pruebas Saber 5 área en matemáticas año 2012 a
2017 ....................................................................................................................... 21
Figura 3.Resultados prueba saber 5ª área de matemáticas sede Los Acacios 2016
............................................................................................................................... 22
Figura 4.Resultados prueba saber 5 área de matemáticas sede Los Acacios 2016
............................................................................................................................... 23
Figura 5.Histórico de resultados prueba saber 5 área de matemáticas Institución
Pozo Nutrias años 2014, 2015, 2016 y 2017 ......................................................... 24
Figura 6. Árbol de problemas ................................................................................. 27
Figura 7.Pirámide de elementos adaptada por Werbach ....................................... 29
Figura 8. Selección de cuenta de Gmail para acceder a la Plataforma de Google
Classroom .............................................................................................................. 68
Figura 9. Forma de unirse a la clase de Gamificacion ........................................... 68
Figura 10. Forma de Unirse a la clase de Gamificacion ........................................ 69
Figura 11. Organización de las actividades gamificadas a trabajar en las plataformas
seleccionadas ........................................................................................................ 69
Figura 12. Actividades y elementos de gamificación insertados en primera actividad
............................................................................................................................... 70
Figura 13. Entorno visual del desarrollo del Juego Alien Addition de la plataforma
Math Game Time. .................................................................................................. 71
Figura 14. Actividad repaso tablas de multiplicar primera parte ............................ 73
Figura 15. Entorno visual del desarrollo del Juego Meteor Multiplication Game de la
plataforma Math Game Time. ................................................................................ 74
Figura 16. Actividad Realiza las multiplicaciones y gana la carrera espacial ......... 75
Figura 17. Entorno visual del desarrollo del Juego Meteor Multiplication Game de la
plataforma Math Game Time. ................................................................................ 76
Figura 18. Actividad Criterios de divisibilidad primera parte .................................. 77
Figura 19. Entorno visual del desarrollo de la actividad Criterios de divisibilidad
creada en la plataforma Educaplay........................................................................ 78
Figura 20. Actividad Aplica los criterios de divisibilidad y resuelve las operaciones
............................................................................................................................... 79
Figura 21. Entorno visual del desarrollo de la actividad Aplica los criterios de
divisibilidad creada en la plataforma Quizizz. ........................................................ 80
Figura 22. Actividad Realiza las divisiones y destruye los tanques de guerra. ...... 81
Figura 23. Entorno visual del desarrollo del Juego Demolition Division de la
plataforma Math Game Time. ................................................................................ 82
Figura 24. Actividad Taller Multiplicaciones y divisiones Quizziz ........................... 83
Figura 25. . Entorno visual del desarrollo de la actividad Aplica los criterios de
divisibilidad creada en la plataforma Quizizz. ........................................................ 84
Figura 26. Actividad Practica final tercer taller de suma, resta, multiplicación y
división. .................................................................................................................. 85
Figura 27. Imagen creación de salón virtual en la plataforma Class Dojo ............. 86
Figura 28. Asignación de puntos por realización de actividades en la plataforma
Class Dojo ............................................................................................................. 87
Figura 29. Imagen grupo matemáticas 5 sede Los Acacios creado en Google
Classroom .............................................................................................................. 88
Figura 30. Imagen de las actividades organizadas en la Plataforma Google
Classroom .............................................................................................................. 89
Figura 31. Imagen de la forma de organización de las actividades en Google
Classroom. ............................................................................................................. 89
Figura 32. Imagen del Grupo de WhatsApp creado para la organización de las
actividades ............................................................................................................. 90
Figura 33. Imagen uso de la Plataforma Jitsi para realizar encuentros virtuales. .. 91
Figura 34. Captura de pantalla de la Plataforma Clikchamp .................................. 92
Figura 35. Imagen creación de salón virtual en la plataforma Class Dojo ............. 93
Figura 36. Imagen Inicio de la actividad Criterios de Divisibilidad Primera Parte en
la Plataforma Educaplay ........................................................................................ 94
Figura 37. Planeación actividad Criterios de Divisibilidad primera parte de la
plataforma Educaplay ............................................................................................ 95
Figura 38. Configuración de la actividad criterios de divisibilidad primera parte en la
plataforma Educaplay. ........................................................................................... 96
Figura 39. Control de criterios para poder publicar una actividad en la plataforma de
Educaplay .............................................................................................................. 98
Figura 40. Configuración puntaje total para poder publicar actividad en la Plataforma
Educaplay .............................................................................................................. 98
Figura 41. Prototipo de la portada inicial de cualquier actividad de la plataforma
MathGameTime. .................................................................................................... 99
Figura 42. Imagen opciones de libertad que ofrece la plataforma MathGameTime
............................................................................................................................. 100
Figura 43. Retroalimentación final de las actividades en la plataforma
MathGameTime ................................................................................................... 101
Figura 44. Imagen desarrollo actividad Alien Addition en la plataforma
MathGameTime. .................................................................................................. 102
Figura 45. Elementos de gamificación insertado a través de la plataforma Google
Classroom para el desarrollo de la actividad Alien Addition. ............................... 103
Figura 46. Imagen desarrollo actividad Meteor Multiplication Game en la plataforma
MathGameTime. .................................................................................................. 104
Figura 47. Elementos de gamificación insertados a través de la plataforma Goolge
Clasroom para el desarrollo de la actividad Meteor Multiplication Game............. 105
Figura 48. Imagen desarrollo actividad Space Race Multiplication en la plataforma
MathGameTime. .................................................................................................. 106
Figura 49. Elementos de gamificación insertados a través de la plataforma Goolge
Clasroom para el desarrollo de la actividad Space Race Multiplication ............... 106
Figura 50. Imagen desarrollo actividad Demolition Division en la plataforma
MathGameTime. .................................................................................................. 107
Figura 51. Elementos de gamificación insertados a través de la plataforma Goolge
Clasroom para el desarrollo de la actividad Demolition Division .......................... 108
Figura 52. Elementos de gamificación de asignación de puntos y tabla de
clasificación que utiliza la plataforma Quizizz ...................................................... 109
Figura 53. Elemento de asignación de recompensas que utiliza la plataforma Quizizz
............................................................................................................................. 110
Figura 54. Imagen elemento de gamificación control de tiempo y exhibición del
progreso en cualquier actividad que utiliza la plataforma Quizizz ........................ 110
Figura 55. Imagen elemento de retroalimentación inmediata en cualquier actividad
que utiliza la plataforma Quizizz .......................................................................... 111
Figura 56. Elemento de gamificación libertad para equivocarse que utiliza la
plataforma Quizizz ............................................................................................... 111
Figura 57. Elemento de retroalimentación final que utiliza la plataforma Quizizz 112
Figura 58. Elementos de gamificación insertados a través de la plataforma Google
Clasroom para el desarrollo de la actividad Resuelve problemas que implican sumas
y restas. ............................................................................................................... 113
Figura 59. Elementos de gamificación insertados a través de la plataforma Google
Clasroom para el desarrollo de la actividad Resuelve problemas que implican sumas
y restas. ............................................................................................................... 114
Figura 60 Elementos de gamificación insertados a través de la plataforma Google
Clasroom para el desarrollo de la actividad Taller Multiplicaciones y divisiones
Quizzis. ................................................................................................................ 115
Figura 61. Estudiantes jugando escalera ........................................................... 116
Figura 62: Actividad realizada por estudiante ...................................................... 117
Figura 63. Estudiante haciendo las restas o sustracciones ................................. 117
Figura 64. Actividad solucionada por estudiante.................................................. 118
- La segunda actividad insertada en este taller corresponde a la actividad
denominada: Resuelve los problemas que implican sumas y restas, Figura 65.
Pantallazos de actividades realizadas en Math game Time y Quizzziz ............... 118
Figura 66. Actividad de problemas matemáticos realizados por estudiante ........ 119
Figura 67. Estudiante realizando las tablas de multiplicar del taller escrito ......... 119
Figura 68. Actividad realizada por estudiante ...................................................... 120
Figura 69. Estudiante realizando actividad del payaso y globos del taller escrito 120
Figura 70. Estudiante realizando taller número 2 escrito ..................................... 121
Figura 71. Estudiantes realizando juegos en plataformas Quizizz, Educaplay y
Mathgame time .................................................................................................... 121
Figura 72. Estudiantes realizando domino de divisiones y jugando con sus familias
............................................................................................................................. 123
Figura 73. Pantallazo de actividad final en Math game time ................................ 124
Figura 74. Pantallazo de actividad de taller 3 en Quizziz ..................................... 124
Figura 75. Pantallazo de último juego en plataforma Quizziz .............................. 125
Figura 76. Pantallazo de video llamada realizada a los niños por plataforma Jitsi
Meet ..................................................................................................................... 125
Figura 77. Pantallazo de plataforma Class Dojo de evaluación o puntos adquiridos
por los estudiantes en los diversos talleres o actividades .................................... 126
Figura 78. Histograma con Curva Normal de Prueba Inicial ................................ 128
Figura 79 Histograma con Curva Normal de Prueba Inicial ................................. 129
Figura 80. Gráfica de Porcentajes de Alumnos con Respuesta Acertada del Primer
Indicador en Prueba Inicial .................................................................................. 131
Figura 81. Gráfica de Porcentajes de Alumnos con Respuesta Acertada del Primer
Indicador en Prueba Inicial .................................................................................. 133
Figura 82. Gráfica de Porcentajes de Alumnos con Respuesta Acertada del Primer
Indicador en Prueba Inicial .................................................................................. 135
Figura 83. Gráfica de Porcentajes de Alumnos con Respuesta Acertada del
Segundo Indicador en Prueba Final..................................................................... 136
Figura 84. Gráfica de Porcentajes de Alumnos con Respuesta Acertada del
Segundo Indicador en Prueba Final..................................................................... 137
Figura 85. Gráfica de Porcentajes de Alumnos con Respuesta Acertada del
Segundo Indicador en Prueba Final..................................................................... 139
Figura 86. Gráfica de Resumen de Porcentajes de Respuestas Acertadas en cada
uno de los Indicadores en las Pruebas Inicial y Final ........................................ 140
Figura 87. Gráfica de Resumen Total de Porcentajes de Respuestas Acertadas en
cada en las Pruebas Inicial y Final....................................................................... 141
LISTA DE TABLAS

Tabla 1.Comparativos de puntaje promedio, margen de estimación e intervalo de


confianza. Matemáticas 5 grado ............................................................................ 25
Tabla 2. Elementos de gamificación ...................................................................... 37
Tabla 3.Operacionalización de la variable dependiente. ........................................ 47
Tabla 4. Análisis Estadístico General de las Pruebas .......................................... 127
Tabla 5. Tipos de Caracterización Por Niveles de acuerdo con el Porcentaje
Obtenido .............................................................................................................. 130
Tabla 6. Frecuencia y Porcentaje de Alumnos con Respuesta Acertada del Primer
Indicador en Prueba Inicial .................................................................................. 131
Tabla 7. Frecuencia y Porcentaje de Alumnos con Respuesta Acertada del Primer
Indicador en Prueba Inicial .................................................................................. 132
Tabla 8. Frecuencia y Porcentaje de Alumnos con Respuesta Acertada del Segundo
Indicador en Prueba Inicial .................................................................................. 134
Tabla 9. Frecuencia y Porcentaje de Alumnos con Respuesta Acertada del Segundo
Indicador en Prueba Final. ................................................................................... 135
Tabla 10. Frecuencia y Porcentaje de Alumnos con Respuesta Acertada del Tercer
Indicador en Prueba Inicial. ................................................................................. 137
Tabla 11. Frecuencia y Porcentaje de Alumnos con Respuesta Acertada del Tercer
Indicador en Prueba Inicial. ................................................................................. 138
LISTA DE ANEXOS
Pág.

ANEXO 1. Prueba inicial ...................................................................................... 157


ANEXO 2. Prueba final ........................................................................................ 160
ANEXO 3. Datos caracterización prueba inicial ................................................... 163
ANEXO 4. Datos caracterización prueba final ..................................................... 165
ANEXO 5. Talleres prácticos entregados a los niños ......................................... 166
ANEXO 6. Consentimiento informado y uso de imagen de estudiantes por padres
de familia ............................................................................................................. 179
Resumen

TÍTULO: GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE PARA EL


MEJORAMIENTO DE OPERACIONES BÁSICAS Y FUNDAMENTALES EN EL
ÁREA DE MATEMÁTICAS EN ESTUDIANTES DE QUINTO PRIMARIA

Autores: Carlos Andrés Acevedo Beltrán, Emna Jazmin Ortiz Ramírez.

Palabras claves: Operaciones básicas, gamificación, matemáticas, TIC.

Este proyecto de investigación presenta la importancia de la gamificación en los


procesos de aprendizaje en el campo de la educación, teniendo como punto de
partida el análisis de diversas pruebas en el área de matemáticas presentadas por
los estudiantes de la institución y la prueba inicial hecha a los estudiantes de quinto
grado, dando como resultado el bajo nivel en el área y fundamentalmente en las
operaciones básicas. Es por ello que se busca el refuerzo de dichas temáticas por
medio de la aplicación de tres talleres a través del modelo escuela nueva y así
mejorar el aprendizaje de las operaciones básicas y fundamentales mediante la
implementación de gamificación como estrategia de aprendizaje para los
estudiantes del grado quinto de primaria de la institución educativa Pozo Nutrias
dos, sede N Los Acacios. La estrategia metodológica escogida fue cuantitativa, con
un diseño cuasi experimental y con un estudio trasversal descriptivo, para la
recolección de datos se realizó una prueba inicial y final con su respectivos análisis.

Dichos análisis dieron como resultado que los temas en los que mayor se debía
realizar énfasis en el desarrollo de ejercicios era las sumas, división, (criterios de
divisibilidad), multiplicación y por último la resta, los cuales fueron mejorados al
finalizar la propuesta pedagógica y tuvieron un mayor nivel de asertividad en la
prueba final, concluyendo así que el uso de la gamificación y las TIC en la
construcción de una práctica pedagógica mejora notablemente el aprendizaje de los
estudiantes.
Abstract

TITLE: GAMIFICATION AS A LEARNING STRATEGY FOR THE IMPROVEMENT


OF BASIC AND FUNDAMENTAL OPERATIONS IN THE AREA OF MATH IN
STUDENTS OF FIFTH ELEMENTARY

Author(s): Carlos Andrés Acevedo Beltrán, Emna Jazmin Ortiz Ramírez.

Keyword: Basic operations, gamification, mathematics, ICT

This research project presents the importance of gamification in learning processes


in the field of education, having as a starting point the analysis of various tests in the
area of mathematics presented by the students of the institution and the initial test
done to fifth graders, resulting in the low level in the area and fundamentally in the
basic operations. That is why we seek to strengthen these topics through the
application of three workshops through the new school model and thus improve the
learning of basic and fundamental operations by implementing gamification as a
learning strategy for students of the fifth grade of primary school of the educational
institution Pozo Nutrias dos, campus N Los Acacios. The methodological strategy
chosen was quantitative, with a quasi-experimental design and with a descriptive
transverse study, for data collection an initial and final test was performed with their
respective analyses.

Said analyzes showed that the topics in which the greatest emphasis should be
placed on the development of exercises were the sums, division, (divisibility criteria),
multiplication and finally subtraction, which were improved at the end of the
pedagogical proposal and had a higher level of assertiveness in the final test, thus
concluding that the use of gamification and ICT in the construction of a pedagogical
practice greatly improves student learning.
INTRODUCCIÓN

En la actualidad, teniendo en cuenta las pruebas realizadas a las diversas


instituciones educativas de Colombia por los entes Nacionales se puede analizar
que una de las áreas con mayor complejidad para los estudiantes por sus
resultados inferiores es la de matemáticas, una muestra de ello son las Pruebas
Saber que aplican cada año y donde se puede medir los aprendizajes obtenidos por
cada uno de los estudiantes en las áreas fundamentales, con base en ello se
requiere una transformación en el aprendizaje de los niños por medio de estímulos,
juegos, premios, retroalimentación, en pocas palabras por medio de la gamificación
para hacer un cambio significativo en el mundo de la educación.

Por lo tanto el presente trabajo propone el mejoramiento de operaciones básicas y


fundamentales por medio de la gamificación como propuesta de aprendizaje,
teniendo en cuenta el uso de las TIC como medio fundamental en la educación
actual. Con el fin de que dicha propuesta pedagógica ayude a los estudiantes a salir
mejor preparados para comenzar su nueva etapa en la educación secundaria,
puesto que llevaran dichas temáticas de una manera más clara, significativa y
eficaz para la adquisición de nuevos saberes.

Este trabajo se basa en una prueba inicial donde se logra ratificar los niveles de
desempeño en los que se enuentran los estudiantes de quinto grado de la Sede N,
Los Acacios de la Institución Educativa Pozo Nutrias Dos en ciertos conceptos
matemáticos, creando de dicha identificación una propuesta pedagógica donde se
lleva cabo tres talleres con las operación básicas y fundamentales (adición o suma,
resta o sustracción, multiplicación y división), por medio del modelo de Escuela
Nueva en sus guías de trabajo y de actividades con el uso de las TIC y plataformas
como Classroom, Educaplay, Mathgametime, ClassDojo, entre otras, después de
dicha intervención se realiza una prueba final, para evaluar la meta propuesta.

Dicha investigación se realiza con el método cuantitativo, con un diseño cuasi


experimental y con un estudio trasversal descriptivo, resaltando en cada pregunta
planteada tanto en la prueba diagnóstica y como en la final parámetros donde se
muestre el resultado de la propuesta pedagógica a intervenir, para así sacar de
forma estadística cada pregunta con su estándar manejado de los DBA versión 2 y
analizar si se fortalece el concepto o temática a mejorar.

La limitación más grande de este proyecto de grado tuvo origen en la actual


contingencia sanitaria debido a la pandemia del Covid-19, puesto que la práctica
pedagógica se debió reestructurar ya que todos los estudiantes se encuentran
recibiendo sus clases en casa y la mayoría de ellos no cuentan con solvencia
económica para adquirir algún medio tecnológico y/o red de internet, se hizo una

16
visita rápidamente a la escuela y muestra a trabajar, llevando consigo los talleres
impresos a implementar y dando sus indicaciones y acompañamientos por medio
de chats y llamadas constantes, se recarga a los niños para el manejo de los juegos
e implementación del uso de TIC y plataformas desde los celulares de sus padres
de familia o acudientes.

Este documento está estructurado por capítulos, en el capítulo uno se presenta todo
lo relacionado con la presentación del proyecto de grado, su planteamiento, alcance
y objetivos, en el capítulo dos se observa las bases teóricas manejadas para el
proyecto, en el capítulo tres toda la parte del diseño metodológico, en el capítulo
cuatro se expone las consideraciones éticas, en el capítulo cinco la prueba inicial y
su análisis, en el capítulo seis se presenta la estructura de la propuesta de
intervención, en el capítulo siente el análisis e interpretación de los datos, en el
capítulo ocho las conclusiones, en el capítulo nueve las limitaciones y finalmente en
el capítulo diez el impacto de la propuesta pedagógica.

17
1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1.1. Descripción de la situación problema

La situación problema que se ha observado en la Institución Pozo Nutrias Dos y


específicamente con los estudiantes de quinto de Primaria de la Sede Los Acacios
es la dificultad que presentan estos estudiantes para realizar un efectivo aprendizaje
en la asignatura de matemáticas, específicamente en las temáticas relacionadas
con las operaciones básicas y fundamentales (suma, resta, multiplicación y división
de números naturales) y esto se ve reflejado tanto en los bajos resultados
académicos obtenidos por los estudiantes como en los bajos resultados obtenidos
en las pruebas de estado (saber 5), lo cual es un signo de alerta que implica que en
general no se está realizando un efectivo aprendizaje de las matemáticas básicas.
Esta situación se debe en gran medida a la desmotivación que presentan los
estudiantes al ver que sus clases persisten en la utilización de estrategias antiguas
y obsoletas por parte de algunos docentes, de igual forma la utilización de los
mismos recursos en el aula como son el cuaderno, el tablero y libros obsoletos
donde solo aparecen ejercicios repetitivos, al igual que mantener un sistema
tradicional educativo donde la motivación al estudiante solo se basa en cumplir con
sus deberes, en obtener buenos resultados en las evaluaciones y pasar el año
lectivo. De igual forma otro error que cometen algunos docentes es la no utilización
de nuevas metodologías que promuevan el aprendizaje colaborativo entre
estudiantes y muchas instituciones no cuentan con buenas o suficientes
herramientas de uso tecnológico y didáctico como computadores, tableros
tecnológicos, juegos didácticos, etc.

Como consecuencia de lo anterior, muchos estudiantes empiezan a presentar


apatía y miedo frente a la asignatura de matemáticas, al igual forma presentan
desinterés al estar inmersos en una asignatura considerada como rutinaria y
aburrida que no les permite desarrollar el pensamiento y la creatividad, no realizan
un aprendizaje significativo de por vida sino que solo se limitan a tratar de aprobar
una evaluación, lo cual deja falencias conceptuales que no les permite asimilar
muchos conocimientos matemáticos a ver a futuro.

Los grupos de población afectados o de interés son los estudiantes de Quinto grado
de primaria de la Institución Pozo Nutrias Dos Sede Los Acacios, que son
estudiantes comprendidos entre las edades de 9 a 14 años provenientes de la
vereda Vizcaina Baja y del asentamiento los Acacios. Son estudiantes que viven
con familias de condición socioeconómica baja donde en algunas se presentan
problemas intrafamiliares; otras familias corresponden a desplazados de otras

18
regiones del país y otras son familias extranjeras que también han llegado a este
asentamiento a buscar oportunidades para sobrevivir.

La mayoría de estas familias que forman parte de la comunidad educativa viven en


los lugares aledaños a la escuela y dentro del mismo asentamiento no cuentan con
sistema de acueducto y alcantarillado por lo cual es difícil el acceso al agua potable,
en cambio, hacen uso del agua lluvia y de pozos o cisternas para suplir dicha
necesidad. Además, para acceder al servicio de electricidad se cuenta con un
sistema de contadores con tarjetas recargables. Cabe destacar que la mayoría de
las viviendas están construidas en tabla, lata de zinc y lona, muy pocas en ladrillo.

Según un informe del Instituto de estadística de la UNESCO (UIS) de septiembre


de 2017 afirman que más de 617 millones de niños y adolescentes no están
alcanzando los niveles mínimos de competencia (NMCs) en lectura y matemáticas.
Estos datos señalan que hay una pérdida de potencial humano que podría
amenazar hacia el progreso de mejorar los objetivos de desarrollo sostenible (ODS)
(Instituto de Estadística de la UNESCO, 2017).

Por otra parte a nivel internacional también se puede medir esta problemática con
los resultados que se obtienen de las pruebas PISA y observando los resultados de
las pruebas de 2018 se observa que los mejores resultados lo obtuvieron las
potencias Asiáticas como son China, Singapur, Macao, Hong Kong, Taipei, Japón y
Korea, lo cual da una idea de que los modelos asiáticos son los mejores para
enseñar y aprender matemáticas, mientras que el mejor lugar de América lo ocupa
Canadá en el Puesto 12 y la situación más grave es para los países
latinoamericanos porque son quienes arrojan los resultados más deficientes a nivel
mundial; en el informe especifican que países como Colombia, Brasil, Argentina,
Panamá y República Dominicana se encuentran entre los diez países con los
niveles más bajos en el área de matemáticas (OECD, 2018, p. 7).

En el caso de Colombia se puede observar en la figura 1 que el 73,8% de los


estudiantes se encuentran por debajo del rendimiento promedio según el informe
del año 2018, aunque hay que resaltar que desde que Colombia empezó a presentar
estas en el año 2006, el promedio en matemáticas ha estado mejorando levemente
año a año tal como se puede apreciar en la figura 1, sin embargo aún sigue
apareciendo muy por debajo del promedio de los demás países pertenecientes a la
OCDE y los resultados promedios en matemáticas siguen siendo inferiores a los de
lectura y ciencias (OECD, 2019).

19
Figura 1.Promedios resultados PISA obtenidos en lectura, matemáticas y ciencia por
Colombia desde el año 2006 a 2018.

Fuente: https://www.oecd.org/pisa/publications/PISA2018_CN_COL_ESP.pdf

Por otra parte, al analizar pruebas de orden nacional como las pruebas Saber 5 del
año 2017, se puede observar en la figura 2 que el nivel insuficiente en matemáticas
en el país se ha incrementado hasta llegar a un nivel del 43 % lo cual es una cifra
que indica que casi la mitad de los estudiantes que presentaron esta prueba en el
2017 están en este nivel insuficiente; mientras que en el nivel avanzado no se
contemplan buenos resultados y siembre ha mantenido este comportamiento,
empezando con un 11% en el 2012, subieron a un máximo de 14% en el 2016 pero
vuelven a disminuir en el 2017 quedando en un 12%, lo cual confirma que el nivel
de aprendizaje de matemáticas por parte de los estudiantes colombianos está en
un nivel grave.

20
Figura 2. Resumen resultados pruebas Saber 5 área en matemáticas año 2012 a 2017

Fuente: https://www.icfes.gov.co/web/guest/resultados-historicos-saber-359

Analizando la problemática a nivel de Institución es pertinente indicar que esta


situación afecta a los estudiantes de la Institución Educativa Pozo Nutria Dos sede
Los Acacios porque son alumnos que al dejar su quinto grado van a empezar a
estudiar el bachillerato y si no superan estas dificultades en el área de matemáticas
van a seguir presentando limitaciones durante todo el bachillerato con al área de
matemáticas y obtener malos resultados académicos, que en el peor de los casos
y dada su condición socioeconómica muchos estudiantes terminan desertando
debido a que tampoco reciben apoyo de sus padres para superar esta problemática.
Para analizar este fenómeno se va a recurrir a los resultados obtenidos en las
pruebas Saber, comparando los porcentajes de la sede y de la Institución.

En la página del Instituto Colombiano para el Fomento de la Educación Superior


(ICFES). Icfes saber 3, 5, 9 -Icfes Interactivo (icfes, s.f.) Se logró realizar la
descarga de los resultados de las pruebas saber de 5ª específicamente de la sede
Los Acacios, los cuales se pueden apreciar a continuación:

21
Figura 3.Resultados prueba saber 5ª área de matemáticas sede Los Acacios 2016

Fuente: http://www2.icfesinteractivo.gov.co/ReportesSaber359/

22
Figura 4.Resultados prueba saber 5 área de matemáticas sede Los Acacios 2016

Fuente: http://www2.icfesinteractivo.gov.co/ReportesSaber359/

Analizando los resultados de estas pruebas se demuestra que el nivel de


matemáticas respecto a un año disminuyó significativamente al pasar de 0% en el
año 2016 a 86,66% de estudiantes en el nivel insuficiente en el año 2017, en el
nivel de mínimo al pasar de 28,6 en al 2016 a un 6.6% en el 2017, nivel satisfactorio
disminuyó de un 42,85% en el 2016 a un 6.6% en el 2017 y el nivel avanzado
disminuyó de un 28,6% en el 2016 a un 0% en el 2017. La idea de esta prueba para
mejorar es que año a año disminuyan los porcentajes de nivel insuficiente y mínimo
y aumenten los porcentajes de los niveles satisfactorio y avanzado.

Lo anterior da un indicio de que la sede Los Acacios disminuyó su calidad educativa


en el área de matemáticas del grado 5 según este mecanismo de medición aplicado
por el estado como son las pruebas saber 5. Realizando la comparación se observa
que el rendimiento de los estudiantes en el 2016 fue mejor que en el año 2017, es
decir que, en vez de mejorar, el nivel disminuyó.

23
Por otro lado, se tuvo la oportunidad de descargar un histórico de 4 años de la
Institución Pozo Nutrias Dos a la cual pertenece la sede de Los Acacios y se puede
observar en la figura 5 la gráfica descargada de la página Icfes saber 3, 5, 9 - Icfes
Interactivo.

Figura 5.Histórico de resultados prueba saber 5 área de matemáticas Institución


Pozo Nutrias años 2014, 2015, 2016 y 2017

Fuente: http://www2.icfesinteractivo.gov.co/ReportesSaber359/

Analizando los niveles de la Institución Pozo Nutrias 2 obtenemos lo siguiente:

Se puede concluir que la sede Los Acacios y la Institución Pozo Nutrias convergen
en la misma tendencia a la baja en los resultados de las pruebas de matemáticas
aplicadas por el Icfes en los años 2016 y 2017 al manejar las mismas tendencias
principalmente en los niveles insuficiente, satisfactorio y avanzado.

En el nivel insuficiente ha mantenido un alto porcentaje en este nivel y es


preocupante que en el 2017 más de la mitad de los estudiantes que presentaron la
prueba quedaron en este nivel, la tendencia termina en que aumentó, lo cual es un
indicador negativo.

24
En el nivel satisfactorio lo ideal es que año a año suba este porcentaje y se observa
que nuevamente en el 2017 la Institución bajó de nivel con respecto al 2016 al dejar
como tendencia que disminuyó.

En el nivel avanzado al igual que en el comportamiento de la sede, la Institución en


general tuvo su mejor nivel en el año 2016 pero decayó nuevamente en el 2017, lo
cual no es un buen indicador, al terminar con tendencia a la baja.

Con respecto al año 2015 se extrajo la siguiente información, donde se muestra la


información de los promedios, margen de estimación y desviación estándar de la
prueba saber de 5, donde se compara el promedio de la Institución con otros entes:

Tabla 1.Comparativos de puntaje promedio, margen de estimación e intervalo de confianza.


Matemáticas 5 grado

http://www2.icfesinteractivo.gov.co/ReportesSaber359/

En esta tabla se observa que el promedio de la Institución es el más bajo comparado


con los demás entes incluidos en la tabla, lo cual es una motivación para empezar
a analizar de qué se deben cambiar las metodologías de aprendizaje que se están
dando en el área de matemáticas.

Como personas están involucrados los estudiantes de la sede N Los Acacios que a
la fecha corresponde a 28 estudiantes, de igual forma los autores del proyecto. La

25
Institución corresponde a la Institución Educativa Pozo Nutrias Dos, y
específicamente se involucraría a la sede N Los Acacios.

1.1.2. Identificación del problema

En el trabajo que muchos docentes realizan a diario se puede observar que en el


desarrollo de su actividad docente no se encuentra una armónica relación con sus
alumnos, no los desean escuchar, solo desean introducirles un conocimiento y
evaluarlos, dejando a un lado conocer los deseos, y motivaciones de sus
estudiantes. Esto quiere decir que su metodología de enseñanza se basa en un
modelo 100% conductista debido a que la motivación que dan a sus estudiantes
está dada por estímulos externos como las calificaciones de las evaluaciones y
trabajos, la utilización de libros prediseñados para practicar con ejercicios
repetitivos, e impartir llamados de atención a sus alumnos por no trabajar en clase
o hacer indisciplina.

La anterior teoría de educación está basada en el modelo del conductismo el cual


tiene una postura que defiende que los niños se motivan por agentes o por estímulos
externos. Esta teoría habla de la inexistencia de la Interioridad y por tal motivo el
alumno se convierte en una persona desinteresada que aprende conductas a base
de premios y castigo (Argomániz, 2016)

Con base en los resultados de las pruebas saber se puede identificar el bajo nivel
académico de los estudiantes de quinto de primaria en el área de matemáticas,
viéndose la necesidad de un cambio en el modelo de aprendizaje, deduciendo un
factor externo como lo es la desmotivación en el área lógico- matemática y en la
manera como quizás se está implementando. Para mejorar esta situación se hace
necesario aplicar teorías donde el estudiante pueda empezar a empoderarse de su
educación motivado por factores intrínsecos a un niño como es el deseo natural que
siempre sienten que es el deseo de estar jugando, junto con la definición de metas
y objetivos claros que puede empezar a cumplir.

Es por ello, que actualmente la gamificación busca una modificación en el modelo


de enseñanza-aprendizaje, debido a que aún la mayoría de docentes
pertenecientes al actual sistema educativo siguen basando su pedagogía en la
tradicional clase magistral y en desarrollar actividades académicas rutinarias,
repetitivas y en forma individual, y no se enfocan en buscar actividades innovadoras
y en la distribución de tareas de forma colectiva, provocando desmotivación en sus
estudiantes, lo cual puede generar en ellos desde el fracaso escolar hasta el
abandono de sus estudios. (Jiménez & García, 2015).

26
Cook (2013) afirmó que se puede gamificar cualquier actividad que sea aprendida,
las acciones pueden ser medidas y la retroalimentación puede ser afirmada de
forma oportuna. (Como se cita en Jiménez y García, 2015). Es de esto modo que la
gamificación es una estrategia de enseñanza de las operaciones básicas y
fundamentales de matemáticas ya que da diversidad de beneficios, entre ellos, la
creación de aprendizaje interactivo, motivación a los estudiantes en el área del
conocimiento, desarrollo de habilidad, actitudes, entre otras (Jiménez & García,
2015).

Figura 6. Árbol de problemas

Fuente: Elaboración propia

1.1.3. Pregunta problema

¿Cómo mejorar el aprendizaje de las operaciones básicas y fundamentales de las


matemáticas en los estudiantes del grado quinto de primaria de la institución
educativa Pozo Nutrias dos, sede N Los Acacios mediante gamificación?

1.2. ALCANCE

El proyecto se desarrolla en la Institución Educativa Pozo Nutrias Dos, Sede N Los


Acacios, con 23 estudiantes de quinto de primaria (17 niños y 6 niñas), la
investigación tiene un tiempo de desarrollo estimado de 10 meses y tiene como
finalidad el mejoramiento de las operaciones básicas y fundamentales en el área de

27
matemáticas mediante la implementación de gamificación como estrategia de
aprendizaje en el segundo semestre del año escolar 2.020.

En cuanto a la propuesta pedagógica a poner en práctica este proyecto busca un


aprendizaje para los estudiantes donde la gamificación sea un pilar fundamental a
la hora de conocer o reforzar conocimientos en el campo de las matemáticas, esta
práctica pedagógica lleva a los estudiantes a un punto donde cambiaran el concepto
de matemáticas no como una materia netamentente a aprender de modo tradicional,
sino el aprender que de una forma significativa y por medio de uso de las nuevas
tecnologías, enfocando así el modelo escuela nueva hacia una aprendizaje más
emocionante y eficaz.

Se establece tres talleres de las operaciones básicas matemáticas donde se


involucra el modelo escuela nueva, con el uso de plataformas TIC donde el proceso
de aprendizaje sea más dinámico, creativo, teniendo en cuenta los pre saberes de
los estudiantes y creando una cultura de aprendizaje por medio del juego, la
competencia sana y el uso de las nuevas tecnologías.

Por lo tanto, este proyecto creara en los estudiantes una motivación en temas que
suele dificultarse en su cotidianidad. Y así aumentar sus conocimientos de una
manera práctica, innovadora y eficaz, viéndose reflejado los resultados en próximas
pruebas de estado a realizar. También fortalece el aprendizaje de los diversos
conocimientos por medio del uso del uso de las TIC y de juegos interactivos que
facilitan su aprendizaje significativo y las ventajas de aplicación de la tecnología en
todos los campos de la vida, siendo este actualmente un factor fundamental en la
vida de todo ser humano y el desarrollo de la sociedad.

1.3. JUSTIFICACIÓN

La presente investigación se enfoca en el reto de mejorar el aprendizaje de


operaciones básicas y fundamentales en el área de matemáticas, teniendo en
cuenta en cada proceso la gamificación como puente de progreso en dicha temática.

Se realiza teniendo como premisa el bajo nivel en el área de matemáticas partiendo


de las bajas calificaciones que refiere la entrega de boletines, la desmotivación de
los estudiantes, la expresión de dificultad cuando se les menciona el área de
matemáticas y los resultados en las pruebas saber quinto del año 2017, esto como
dato institucional y no punto inicial de la investigación.

Se tendrá en cuenta en el proceso de enseñanza- aprendizaje la gamificación como


estrategia y utilización de elementos para el avanzar en la temática propuesta, esto

28
se llevará a cabo por medio de la pirámide de elementos adaptada por Werbach
(2012).

Figura 7.Pirámide de elementos adaptada por Werbach

Fuente: Adaptada de Werbach (2012)

De este aporte teórico se deriva subcategorías prácticas de acuerdo con la


planeación de cada tema a abordar con los estudiantes, tales como: los desafíos, la
cooperación de jugadores, los retos; entre muchos más, que se verán especificados
en la intervención que se realizará en la investigación.

Lo expresado anteriormente confirma que la implementación de la gamificación es


un factor importante en los estudiantes y que su función principal es el mejoramiento
en el desarrollo de nuevas ideas, avanzando las creaciones e innovaciones en el
aula (Colon, Jordan & Agredal, 2018).

Su principal aporte se verá en el mejoramiento de la temática por medio de la


gamificación en los diversos temas a estudiar. Los cuales tendrán la relación directa
con los estándares básicos de la educación en el componente pensamiento y
sistemas numéricos. (Mineducacion, 2006), siendo estos la base para el proceso de
enseñanza y aprendizaje y el avance del conocimiento de una manera más amena,
significativa, concreta, eficaz y ante todo con agrado por los estudiantes al mundo
matemático. También mencionan que para partir en el conocimiento nuevo en el
cual se desea avanzar se sugiere la participación de las concepciones previas, sus
potencialidades y su percepción como punto de inicio en los procesos ya que le dan
a conocer a los estudiantes la secuencia y la importancia del aprendizaje continúo.

Dicha solución beneficiará a los estudiantes del grado quinto de primaria de la


escuela Los Acacios, perteneciente a la Institución Educativa Pozo Nutrias Dos,

29
específicamente su concepto del área de matemáticas, la motivación que siente por
dicha área y el aprendizaje significativo para mejorar su pensamiento numérico.

1.4. OBJETIVOS

1.4.1. Objetivo general

Mejorar el aprendizaje de las operaciones básicas y fundamentales mediante la


implementación de gamificación como estrategia de aprendizaje en los estudiantes
del grado quinto de primaria de la institución educativa Pozo Nutrias dos, sede N
Los Acacios.

1.4.2. Objetivos específicos

• Evaluar el conocimiento previo de los estudiantes en el área de matemáticas de


grado quinto mediante la aplicación de prueba diagnóstica.

• Ejecutar talleres de práctica para el mejoramiento de las operaciones básicas y


fundamentales en el área de matemáticas teniendo en cuenta la gamificación como
estrategia de aprendizaje.

• Analizar los procesos de mejoramiento de las operaciones básicas y


fundamentales en matemáticas teniendo en cuenta la gamificación como estrategia
de aprendizaje de los estudiantes de quinto de primaria mediante aplicación de
prueba final.

30
2. BASES TEÓRICAS

2.1. ESTADO DEL ARTE

El trabajo realizado por Holguin, Villa, Oyague y Samame (2019) desarrollaron una
propuesta de videojuegos como puente pedagógico entre el docente y los
estudiantes, teniendo como resultado principal el avance significativo en el proceso
de aprendizaje de los niños en los diferentes conocimientos que se les querían dar
a conocer. La investigación se realizó dentro de una ruta mixta con una muestra de
139 estudiantes de segundo, tercero y cuarto de primaria. Este trabajo se relaciona
con la investigación en curso ya que se utiliza la gamificación como método para
desarrollar aprendizajes activos y teniendo resultados de mucha utilidad entre los
cuales se resalta promover la motivación en temas tan complejos en el área de
matemáticas.

La investigación realizada por Ortegón (2016) trabaja una experiencia de


aprendizaje efectiva donde se desarrolló las habilidades matemáticas y
reconocimiento del valor posicional de cantidades en el sistema de numeración
decimal, apoyados en la tecnología y en metodologías basadas en juegos. La
investigación se realizó con una ruta mixta y la muestra fueron 15 estudiantes entre
niños y niñas del grado primero de primaria. El estudio confirmo que la experiencia
metodológica fue apropiada y efectiva para ser aplicada en procesos de enseñanza-
aprendizaje y motivar a los estudiantes en la asignatura de matemáticas, y alejando
la apatía en cada uno de los niños como causante de la pregunta problematizadora.
Este trabajo es pertinente con la investigación aquí planteada puesto que desarrolló
su propuesta de gamificar y teniendo excelentes resultados en el desarrollo de
habilidades matemáticas, en la motivación en el aula creando así ambientes
agradables de aprendizaje.

El trabajo de Holguin, Villa, Baldeónv y Chávez (2018), trata de un proyecto que


trabaja la numeración como un proceso de construcción cognitiva siendo este un
proceso mental interactivo de cierta complejidad en niños de cinco y siete años. La
muestra correspondió a 75 estudiantes. El objetivo general fue la mayor cantidad de
aciertos que se presentaron en el protocolo de gamificación no digital, respecto al
protocolo de didáctica semiótica. La gamificación de esta forma ayudó a los
estudiantes en el proceso de aprendizaje y a tener a mayor claridad en el
conocimiento adquirido, lo cual se quiere ver reflejado en el proyecto aquí planteado
mejorando en los estudiantes las operaciones básicas y fundamentales por medio
de gamificación y su trabajo en clase.

El proyecto que corresponde a Capell, Tejada y Bosco (2017) tiene como objetivo
general comprender y analizar los procesos de aprendizaje generados en dos aulas
de primaria, tercero y cuarto curso, mediante el uso de un multimedia educativo,

31
Jclic, y el videojuego Hearthstone, como herramientas de apoyo al desarrollo del
cálculo mental y la resolución de problemas. Su muestra aplicada fue de 34
estudiantes de tercero y cuarto de primaria. Este trabajo de investigación se
relaciona con el aquí planteado puesto que su estudio tenía como análisis el
implementar la tecnología para beneficios pedagógicos específicamente y así poder
mejorar el cálculo mental y la solución de problemas, siendo esta una meta de este
trabajo.

El trabajo realizado por Moreno (2016) identifica que el bajo nivel de matemáticas
siempre ha sido una característica en la educación en América Latina y uno de los
temas que se trabajan en esta área son las fracciones, teniendo dicho tema
diversidad de dificultades en el proceso de enseñanza –aprendizaje, es por ello que
se utilizó el aprendizaje basado en juegos como herramienta de motivación para los
estudiantes proporcionándoles experiencias desafiantes, adquisición de
información en tiempos cortos y a través de ciclos de error y aciertos. Esto se realizó
con la finalidad de validar el juego en la educación. Dicho trabajo se relaciona con
el aquí planteado puesto que la idea principal es mejorar la percepción frente a esta
área y la temática propuesta con una metodología innovadora.

El proyecto trabajado por Guerrero, Rodríguez y Hernández (2017) enfatiza que las
aplicaciones en juegos crean formas nuevas y atractivas para el proceso de
enseñanza en niños y adultos. Siendo la gamificación generadora de cambio en la
actitud del estudiante, llamando así la atención en los estudiantes.
Este trabajo se relaciona con la investigación realizada ya que las principales
características de estos procesos fueron la motivación, la interacción jugadora a
jugador, resolución de problemas; entre otros y en ello es lo que se quiere progresar,
en la evaluación de la competencia matemática.

La investigación realizada por Mouroente (2017) enfatiza en que la situación de la


educación en el mundo es preocupante para diversidad de organizaciones, ya que
se hace necesario el avanzar al ritmo del uso de las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación. Es por ello por lo que los conocimientos que se
imparten a los estudiantes se deben replantear para llegar así a un aprendizaje
óptimo, por eso en esta investigación trabajo una página web como estrategia para
desarrollar el tema de estadística en primaria y se relaciona con este trabajo ya que
propone la Inclusión de recursos gamificación que doten a la aplicación de aún más
atractivo y es de esta forma que se desea trabajar siendo innovadores para mejorar
las competencias matemáticas.

El trabajo de investigación realizado por Macias (2017) plantea una innovación


educativa cuyo objetivo principal consiste en implementar la estrategia de
Gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura
Matemáticas, con una muestra de 98 estudiantes de primero primaria, este trabajo
se relaciona con el aquí planteado puesto que se trabaja la gamificación como

32
propuesta innovadora para la adquisición de conocimiento de manera más eficaz y
duradera.

Naranjo (2018) parte del principio de que la gamificación favorece al mejoramiento


de destrezas matemáticas empleando elementos del juego como instrumento de
soporte, lo cual responde a los intereses genuinos de los niños por el desarrollo de
actividades relacionadas con juegos, brindando la posibilidad de aprender jugando.
Afirma también que un proceso Gamificado promueve una educación autónoma y
creativa, buscando siempre aumentar la estimulacion, el deseo por aprender, la
toma de decisiones y el apoyo en el proceso de aprendizaje. Con las anteriores
afirmaciones este artículo se relaciona con el presente proyecto al igual en el hecho
de que la problemática planteada por esta autora también expone la situación de
que muchos docentes aun utilizan el método tradicional centrado en el profesor lo
cual genera un ambiente negativo en al aula tanto para el docente como para el
estudiante, y como resultado de esta situación se observa desmotivación en los
estudiantes y malos resultados académicos.

Bernas, Alvarez, y Romero (2018) exponen que sus resultados más importantes se
enmarcan en responder a la premisa de que si se pueden gamificar las matemáticas
realizando la aplicación The Math Mistery Box al ser una herramienta enmarcada
en las metodologías de trabajo cooperativo y abrir la posibilidad de empezar a jugar
de forma manipulativa con los contenidos. Proponen una herramienta basada en la
gamificación, integrándola en una metodología de resolución de problemas,
incorporando un reto a resolver empleando los conocimientos matemáticos
adquiridos y construyendo alguno nuevo. Tiene relación este articulo con el actual
proyecto al afirmar estos autores en la problemática de que la didáctica para la
enseñanza de las matemáticas es la que menos ha evolucionado, enfatizando en
que muchos docentes desarrollan la enseñanza y aprendizaje basados en modelos
memorísticos y de repetición de ejercicios, lo cual resulta tedioso para los alumnos
y causando desmotivación por esta asignatura.

Jagušt, Boticki, Mornar, y So (2017) proponen como problema buscar formas de


utilizar elementos de juego o técnicas de diseños de juego en contextos de no juego
para incentivar la motivación de los estudiantes hecho con el cual se relaciona con
el presente proyecto. Los autores Investigan y amplían sus conocimientos apoyados
bajo la hipótesis de realizar la comparación de una clase no gamificada versus una
clase gamificada utilizando el elemento del juego de clasificación en vivo y
obtuvieron como resultado en el análisis de los datos registrados que la clase
gamificada tuvo un efecto positivo en la motivación de los estudiantes y de igual
forma mantuvieron la concentración en los ejercicios dados por largo periodo de
tiempo, resolviendo así más ejercicios.

Jagušt, Boticki, Mornar, y So (2018) exponen la necesidad de explorar e investigar


la eficacia de implementar elementos de gamificación en un contexto de no juego y
su efectiva forma de implementación, lo cual lo hace relacionarse con el presente

33
proyecto. Bajo la hipótesis de realizar tres diferentes pruebas de actividades
gamificadas llamadas competitiva, colaborativa y adaptativa obtienen como
resultado importante que el nivel de rendimiento de los estudiantes puede mejorarse
en gran medida a través de la integración y la combinación cuidadosa de diferentes
elementos del juego, que incluyen no solo tablas de clasificación e insignias, sino
también elementos como narrativas y mecanismos adaptativos basados en el
rendimiento individual.

Rodrigues, Bonidia, y Brancher (2017) exponen el hecho de explorar herramientas


tecnológicas que puedan ayudar a incrementar la motivación de los estudiantes en
aprender y practicar matemáticas y tiene relación con el presente proyecto en el
hecho de que en esta investigación los autores realizan un pre y post test y trabajan
con una herramienta gamificada llamada MentalMath, la cual está basada en
escenarios y se avanza de un escenario a otro mientras se resuelven problemas
matemáticos .Como resultados obtuvieron que pudieron observar que el grupo que
jugo más obtuvo mejores resultados en la prueba escrita, lo cual sugiere que la
herramienta de gamificación MentalMath puede mejorar la habilidad del usuario
para resolver problemas, de igual forma su uso promovió el entusiasmo de los
estudiantes para practicar matemáticas.

Johan, et al. (2016) proponen en forma similar la problemática de que los docentes
suelen llevar a cabo actividades de aprendizaje de lecciones matemáticas basadas
en la explicación clásica de la pizarra y ejercicios posteriores lo que lo relaciona con
el presente proyecto; establecen como hipótesis proponer un juego de rol donde los
niños actúan como diseñadores y desarrolladores de un juego serio, que ayudaría
a otros niños en el aprendizaje de fracciones. Como principal resultado pudieron
observar que los niños se empoderaron en el papel de diseñadores de juegos,
trabajaron en grupos para diseñar un juego de fracciones, evaluaron sus proyectos
y probaron sus propios prototipos y los de otros. Fueron varias las lecciones
aprendidas de esta investigación: el aprendizaje de conceptos abstractos como
fracciones podría trabajarse con técnicas de gamificación, los niños aprendieron a
ser diseñadores de juegos, los niños fueron capaces de hacer coincidir aspectos de
la vida real con el concepto de fracciones a través del diseño de desafíos del juego,
y finalmente, los niños estaban muy satisfechos, ya que eran capaces de crear un
juego con el que sus compañeros podían jugar.

Folgieri, Vanutelli, Galbiati, y Lucchiari (2019) describen un proyecto educativo piloto


realizado en una Escuela Primaria en Italia (Scuola Primaria Alessandro Manzoni
en Mulazzano, Milán) implementado en 2016 y 2017 y este proyecto tiene relación
con el actual proyecto en la problemática expuesta por los autores de que el
proyecto nace de una petición específica que la escuela tenía como objetivo
mejorar los resultados académicos, específicamente los obtenidos por los
estudiantes de 7 años durante las Pruebas Nacionales de matemáticas ya que
registraron actuaciones inferiores a la media nacional. Parten de la hipótesis que el
principal objetivo es desarrollar nuevos enfoques orientados a los juegos para la

34
resolución de problemas, mezclando diferentes experiencias y competencias
(diseño de organización, tecnologías de la información, psicología). Como
principales resultados obtuvieron que pudieron producir retroalimentación
inmediata, despertaron la motivación intrínseca de los alumnos y se dio la
posibilidad de una futura autorreplicación; estas características de gamificación
redujeron la ansiedad y el aburrimiento y proporcionan emoción positiva en el
aprendizaje, permitiendo a los estudiantes replicar el proceso de autoaprendizaje.

2.2. MARCO REFERENCIAL

2.2.1. Marco Teórico

2.2.1.1 Constructivismo:

Se puede definir como un importante modelo pedagógico que se enmarca en la


capacidad que se le puede confiar a un aprendiz en construir su propio conocimiento
tal como lo afirma la siguiente expresión:

El constructivismo es un modelo pedagógico fundamentado por las teorías


cognitivas de Jean Piaget, Lev Vigotsky y Jerome Bruner. Según Carretero, M.
(2000), el aprendizaje es el resultado de una construcción propia, una creación
personal y colectiva por descubrimiento, que se adquiere en interacción con el
entorno, creando nuevos significados, en un proceso de andamiaje para aprender
de lo simple a lo complejo, es así como en este modelo juegan un papel muy
importante los involucrados en el proceso, en donde los aprendices acompañados
por el facilitador, en un entorno de aprendizaje, interactúan hacia lograr un nuevo
conocimiento a partir de saberes previos (Ortegón, 2016, p. 10)

Coll (citado por Díaz, 1999) propone que el aprendizaje en el aula se produce
mientras se suministre un apoyo específico a través de la intervención del alumno
en actividades intencionales, planificadas y sistemáticas, que favorezcan en este
una actividad mental constructiva y Diaz (1999) afirma que la postura constructivista
refuta el concepto del alumno como un mero receptor de los saberes educativos, y
enfatiza en que la Institución educativa debe promover el proceso de socialización
y de individualización e indica que el propósito de la intervención educativa es
desarrollar en el alumno la facultad de realizar aprendizajes significativos por si solo
en una amplia escala de contextos y circunstancias.

De acuerdo con lo anterior y dado que los alumnos van a estar practicando saberes
previos en un ambiente gamificado lo cual les va a dar la motivación necesaria para
seguir mejorando en su nivel de aprendizaje de acuerdo con los resultados que van

35
obteniendo en las diferentes practicas enmarcadas en un ambiente de juego
guiados por los docentes, por tal motivo se considera que la presente investigación
se enmarca bajo la teoría pedagógica del constructivismo.

2.2.1.2 Gamificación:

Burke (2012) plantea la gamificación como el uso de técnicas propias de los juegos
en contextos no lúdicos teniendo como finalidad el desarrollo de habilidades y
comportamientos de desarrollo. Kapp (citado por Colon, Jordán & Agredal, 2018)
plantea cuatro fases para gamificar un proceso educativo: a) responder a las
preguntas base, b) responder a las preguntas de práctica, c) diseñar el sistema de
valoración y clasificación y d) jugar al juego. Teniendo como finalidad un aprendizaje
interactivo, motivación en los estudiantes, un cambio de comportamiento positivo y
proporcionar un medio para practicar, habilidades y actitudes, entre otras (Ana
Isabel Jimenez Torres, 2015).

Ortegón (2016) define le gamificación de la siguiente forma:

También podemos definir la gamificación como una técnica, método o estrategia a la


vez, que conoce los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro
de una actividad en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos que se pueden
convertir en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para potenciar la motivación, la
concentración, el esfuerzo y conseguir una vinculación especial con los usuarios,
incentivar un cambio de comportamiento o transmitir contenido. Es decir, crear una
experiencia significativa y agradable (p. 15).

Por otra parte, Werbach y Hunter (citado por Murua, 2013) observaron que en todas
sus investigaciones de implementación de Gamificación se presentaban tres
elementos comunes en todas ellas conocidas como el tridente PBL, acrónimo de
Puntos, Insignias y tablas de líderes, con lo cual se establece que una actividad
mínima debe contar con estos tres elementos para considerarse como una actividad
gamificada.

Así en resumen se puede concluir que la gamificación es “el empleo de elementos


y del pensamiento del juego en contextos de no juego” Werbach y Hunter (citado
por Dalmases, 2017). “Se utilizan elementos del juego (insignias, puntos, tablas de
clasificación, etc) y el pensamiento de juego (retos, competición, etc.) con el fin de
obtener una conducta deseada por parte del jugador” (Muntané, 2017, pág. 4)

36
Werbach y Hunter (citado por Dalmases, 2017) dividen los elementos para elaborar
actividades gamificadas en: dinámicas, mecánicas y componentes. Estas se
establecen en orden descendiente de abstracción tal como se puede apreciar en la
figura 7 de la página 17. En primer lugar, están las dinámicas, que son la estructura
implícita del juego, en segundo lugar, están las mecánicas, que son los procesos
básicos que hacen progresar el ejercicio o juego y que conquistan el compromiso
del alumno con los objetivos del aprendizaje. En el tercer lugar están los
componentes que son los elementos específicos del juego.

Escamilla, et al. (2016) establecen las principales elementos de juego con la


intencion de que los docentes puedan ver la infinita posibilidad que tienen para
poder gamificar actividades en sus clases, aclaran de que no es necesario
utilizarlos todos, sino examinar cuales pueden ser más valiosos para implementarlos
en la experiencia de aprendizaje que busca lograr. Los elementos descritos por lo
autores se encuentran en la siguiente tabla con su respectiva definicion y ejemplos:

Tabla 2. Elementos de gamificación


ELEMENTO DEFINICIÓN EJEMPLO

Crean motivación al mostrar al


jugador un reto o una situación
problemática por resolver.
Retos, misiones, desafíos
Favorecen a comprender la
épicos
Metas y objetivos intención de la actividad y a
orientar los esfuerzos de los
estudiantes.

Restricciones del juego,


asignación de turnos,
Son elaboradas para limitar las cómo ganar o perder
acciones de los jugadores y puntos, permanecer con
Reglas
mantener el juego manejable”. vida, completar una misión
o lograr un objetivo.

Narrativa Ubica a los participantes en un Identidades, personajes o


contexto realista en el que las avatares; mundos,

37
acciones y tareas pueden ser escenarios narrativos o
practicadas. Les fomenta a ambientes
identificarse con un personaje, tridimensionales.
una situación o una causa.

Ubica al jugador a distintas Diferentes rutas o casillas


posibilidades para explorar y para llegar a la meta,
Libertad de elegir
avanzar en el juego, así como opciones de usar poderes
diferentes maneras de lograr o recursos.
los objetivos.

Alienta a los jugadores a Vidas múltiples, puntos de


experimentar riesgos sin restauración o reinicio,
causar miedo o daño número ilimitado de
Libertad para
irreversible. Favorece la posibilidades
Equivocarse
confianza y participación del
estudiante.

Son bienes recibidos en el


juego para acercarse al objetivo
de este; permiten acceder a
Recompensas Monedas o recursos
una nueva área, adquirir
virtuales, vidas, equipo,
nuevas habilidades o tener
ítems de acceso, poderes
mejores recursos. Motivan la
limitados.
competencia y el sentimiento
de logro”.

Dirige el avance del usuario a


partir de su comportamiento. Pistas visuales,
Suele ser inmediata, al indicar señalizaciones de
al jugador si se está actuando respuesta o conducta
Retroalimentación de forma correcta o en qué correcta o incorrecta,
medida se dirige al objetivo. En barras de progreso,
ocasiones esta se da al final de advertencias sobre riesgos
un episodio para mostrar que se tienen al realizar
estadística o análisis sobre el cierta acción, estadísticas
desempeño del jugador.

38
del desempeño del
jugador.

Permite que todos los


participantes tengan presente Insignias, puntos, logros,
su avance y el de los demás, resultados obtenidos,
aquello que han conseguido y tablero de posiciones.
Estatus visible
lo que les falta. Esto puede
generar reputación, credibilidad
y reconocimiento.

Anima a los jugadores a aliarse


para lograr un objetivo común,
Equipos, gremios, ayudas
y a enfrentarse a otros
de otros participantes,
participantes para lograr el
áreas de interacción social,
Cooperación y objetivo antes o mejor que
canales de comunicación,
Competencia ellos. Esta dinámica genera
trueques, batallas,
una mayor motivación de los
combates, tablero de
participantes pues los desafía a
posiciones.
hacerlo mejor que sus
oponentes.

Establece una presión extra


que puede reforzar a concretar Cuenta regresiva; poder
los esfuerzos para resolver una obtener un beneficio solo
Restricción de tarea en un periodo en un tiempo determinado.
Tiempo determinado.

Se soporta en la pedagogía del


andamiaje, es decir, guía y Tutoriales para desarrollo
Progreso apoya a los estudiantes al de habilidades iniciales,
organizar niveles o categorías, puntos de experiencia,
con el propósito de dirigir el niveles, barras de progreso
avance. Permite que el jugador,

39
conforme avanza en el juego, y acceso a contenido
desarrolle habilidades cada vez bloqueado
más complejas o difíciles.

Implica elementos inesperados


Recompensas aleatorias,
en el juego puede ayudar a
huevos de pascua
Sorpresa motivar y mantener a los
(características ocultas),
jugadores involucrados en el
eventos especiales.
juego.

Fuente: https://observatorio.tec.mx/edutrendsgamificacion

Con estas definiciones se puede enmarcar la presente investigación sobre el uso


de la Gamificación para mejorar el aprendizaje de las operaciones básicas en
matemáticas debido a que se desea potenciar ciertas actitudes de los estudiantes
dentro del aula de clase como son la motivación, la concentración y el esfuerzo
hacia la práctica y aprendizaje de una forma lúdica, amena y agradable sobre la
fundamentación y practica de las operaciones básicas en matemáticas.

A la hora de gamificar una actividad se considera muy importante la siguiente


afirmación: “No se trata solo de motivar, sino de implicar al alumno en la realización
de una actividad de aprendizaje y luchar así contra el aburrimiento, la sensación de
dificultad, el desinterés o la falta de atención y de autonomía” (Muntané, 2017, p. 5).

Con la anterior afirmación se puede entender y comprender cuál es el papel que


puede desarrollar la estrategia de gamificación al momento de enseñar y realizar
actividades relacionadas con las matemáticas, la cual es una materia basada en los
principios de la lógica y que estudia las propiedades entre entes abstractos
(números, símbolos, figuras geométricas, etc.) (Raffino, 2019), por lo tanto realizar
una actividad matemática implica utilizar muchas facultades del pensamiento que
implican trabajo y esfuerzo para los estudiantes, por tal motivo prefieren dirigirse
por el camino fácil que es evitar cualquier actividad relacionada con matemáticas y
al no tener ninguna motivación intrínseca o extrínseca terminan por no desear poner
atención a una clase.

Por lo tanto, se debe buscar la forma de implementar clases, talleres o actividades


relacionadas con las matemáticas que impliquen el uso de prácticas lúdicas,
realizando uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y particularidades

40
propias de los juegos, con el objetivo de transmitir unos contenidos o cambiar un
comportamiento, utilizando experiencias lúdicas que propicien la motivación, la
implicación y la diversión. En este ambiente los estudiantes desarrollan habilidades,
alcanzan los objetivos asignados y aprenden mientras se divierten jugando, se
involucran en el desarrollo del juego, toman sus propias decisiones, observan que
pueden avanzar , tomar nuevos retos, participar en un ambiente social y ser
reconocidos por sus logros, conjuntamente pueden obtener retroalimentación de su
participación (Ortegón, 2016).

Para lo anterior se puede hacer uso de plataformas que ya vienen diseñadas para
hacer uso de muchos de los elementos de la gamificación, hay plataformas
específicas para cada área de estudio o en general plataformas que se pueden
aplicar a cualquier área ya sea para aplicar actividades didácticas o para infundir
comportamientos en clase. Sin embargo, quienes no cuentan con acceso a estas
herramientas también pueden acceder a realizar actividades gamificadas en sus
aulas y estas actividades gamificadas presenciales o analógicas pueden contener
cualquiera de los elementos de la gamificación que se describieron anteriormente.

Complementando lo anterior para realizar actividades gamificadas es pertinente


conseguir que el alumno se involucre más en la realización de una tarea y que
destine más tiempo a ella. El anterior escenario se conoce en Psicología como flujo.
En consecuencia, flujo es el estado mental en que una persona está tan sumergida
y comprometida en alguna situación o actividad que difícilmente percibe el pasar del
tiempo. Para que se pueda dar una situación de flujo es pertinente en primer lugar
que los objetivos sean claros y asequibles y en segundo lugar deber haber
moderación entre el grado de habilidad y el desafío: la actividad no debe ser ni muy
simple porque el estudiante se desencanta y no llega a involucrarse en la actividad,
ni extremadamente difícil porque el alumno experimentaría incertidumbre y se
cerraría en banda. En los dos casos, el alumno no aprende (Muntané, 2017).

2.2.2. Marco Conceptual

2.2.2.1. Estrategia de Aprendizaje:

Chandler (citado por Contreras, 2013) planteó la estrategia como la determinación


de las metas y objetivos de una empresa a largo plazo, las acciones a emprender y
la asignación de recursos necesarios para el logro de metas, dichas organizaciones
deben pensar siempre hacia adelante, en el futuro, en hacer de cada movimiento
una oportunidad para que el horizonte se torne lo más predecible posible. En el

41
campo de la educación la estrategia de aprendizaje se concibe como una secuencia
de actividades, operaciones o planes dirigidos a la obtención de metas de
aprendizaje considerando los procesos de cada estudiante (Valle, González
Cabanach, Cuevas González, & Fernández Suárez, 1998)

El aprendizaje es el conjunto de procesos por el cual se adquieren o modifican


ideas, habilidades, destrezas, conductas o valores por medio del estudio, la
experiencia, la instrucción, el razonamiento o la observación (Ros, 2012). Beltrán
(citado por Valle et al., 1998) menciona dos notas importantes en el concepto de
estrategia, trata de las actividades mentales que hace el estudiante para mejorar el
aprendizaje y la segunda, son las estrategias que implican un propósito para realizar
un plan de acción para dicho proceso. Esto conlleva a que dichas actividades deben
llevar consigo una finalidad definida para que de tal modo sea efectivo el resultado
hacia los individuos dirigidos. La enseñanza es una actividad socio comunicativa y
cognitiva que dinamiza los aprendizajes significativos en ambientes ricos y
complejos de una forma sincrónica o asincrónica (Sanabria, 2007). Es por ello por
lo que se observa al profesor tomar decisiones reflexionar en la acción, abordar
diversas interacciones, motivar a los estudiantes, entre otros. Esto debe llevar a que
el maestro implemente todas las competencias necesarias para facilitar a los
estudiantes el logro de los propósitos de la educación primaria en cuanto a
conocimientos, habilidades y actitudes (Ollivier, 2008).

2.2.2.2. Enseñanza en el Área de Matemáticas:

Existen temas que son de suma necesidad y prioridad en la educación de los


estudiantes y entre ellos en el área de matemáticas se encuentran, los números
naturales, las operaciones básicas y su identificación en problemas cotidianos, es
por ello que este proyecto de grado desea mejorar la identificación de estos
conceptos y facilitar el desarrollo de temas más avanzados que los estudiantes vean
en un futuro e involucren estas operaciones.

Las cuatro operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división), son


fundamentales para la vida futura y cotidiana de los niños, pero se recomienda no
exagerar con el número de operaciones a realizar con los estudiantes pues se
volvería mecanizado el proceso (Roncal y Cabrera, 2000). Esto conlleva a la
resolución de problemas, permitiendo que el estudiante encuentre sentido y utilidad
a lo que estudia, proponiendo alternativas de solución a las situaciones problemas
que le rodean (Mastachi, 2015). Algunas de los objetivos principales de los
estándares de la educación en el pensamiento y sistema numérico son: usar

42
diversas estrategias de cálculo y de estimación para resolver problemas en
situaciones aditivas y multiplicativas, resolver y formulo problemas cuya estrategia
de solución requiera de las relaciones y propiedades de los números, entre otras.
(MEN)

Los estándares que se trabajan en esta investigación son: pensamiento numérico y


sistemas numéricos, con los siguientes indicadores: resuelvo y formulo problemas
cuya estrategia de solución requiera de las relaciones y propiedades de los números
naturales y sus operaciones, resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas
de composición, transformación, comparación e igualación, resuelvo y formulo
problemas en situaciones de proporcionalidad directa, inversa y producto de
medidas, uso diversas estrategias de cálculo y de estimación para resolver
problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.

2.2.2.3 Modelo Escuela Nueva:

Para llevar a cabo todas las metas trazadas en los temas de operaciones básicas
se requiere tener en cuenta las directrices que maneja el MEN y las cuales adoptan
cada una de las instituciones educativas para su desarrollo. La institución educativa
Pozo Nutrias Dos menciona que utiliza la teoría constructivista pero su trabajo está
más enfocado al modelo escuela nueva debido a que todas sus sedes están en
zona rural y difíciles zonas de acceso. La escuela nueva es en un modelo educativo
flexible que presenta de manera explícita una propuesta pedagógica, metodológica
y didáctica ofreciendo así una educación básica completa con calidad y equidad
(MEN, 2010). Los directivos y docentes de la institución manejan en gran parte la
didáctica de este modelo.

Dicho modelo es un todo conceptual estructurado creado socialmente para


visualizar, representar, comprender y hacer seguimiento de las variables que
intervienen en los procesos educativos (MEN, 2010). Esto conlleva a una propuesta
metodológica que cuenta con un componente curricular, uno organizativo
administrativo, uno de interacción comunitaria y una propuesta didáctica que tiene
unas guías orientadas al estudiante, atendiendo de dicha forma las necesidades
una población, es decir, los estudiantes de zonas rurales y llevando consigo una
educación de calidad y equidad. Los educadores forman un papel importante en la
implementación de este modelo puesto que son los encargados de impartir y
profundizar dichos conocimientos a los estudiantes involucrando a toda la
comunidad educativa.

43
En cuanto a la propuesta pedagógica su estructura tiene en cuenta pedagogías
activas, sugiriendo líneas de investigación y procedimientos concretos de actuación
en el campo educativo. También se ha avanzado en teorías pedagógicas que pasan
de lo activo a lo interactivo, permitiendo establecer metas de formación y logros a
alcanzar. En cuanto a la propuesta pedagógica las cartillas o guías tiene principios,
como: la interacción docente – estudiante, la constricción social, los aprendizajes
significativos, diferenciación de ritmos de aprendizaje, contribución a las áreas con
en el desarrollo de competencias y la importancia de la creatividad y el pensamiento
divergente (MEN, 2010).

En cuanto a la propuesta metodológica la Escuela Nueva contribuye a que toda la


comunidad educativa (docentes, estudiantes, administrativos, directivos, familia y
organizaciones aledañas) para que entre todos desarrollen, unan y cualifiquen sus
procesos de enseñanza y aprendizaje, entrelazando también los proyectos
trasversales. En cuanto a la didáctica de este modelo su mayor fortaleza está en la
metodología de trabajo colaborativo involucrando a toda la comunidad, el cual se
encuentra en las actividades A, B, C y D de las guías que conforman en cada una
de las asignaturas.

Estas guías de aprendizaje son instrumentos escritos que facilitan el proceso de


aprendizaje de los estudiantes a su propio ritmo, mejorando la práctica pedagógica
del maestro, liberándose de instrucciones rutinarias y siendo conductor y orientador
del conocimiento 00 (Rojo y Cuesta, 2018). Estas guías tienen la posibilidad de
adaptarse a las necesidades e intereses de los niños; las guías incluyen contenidos
con instrucciones paso a paso, actividades con trabajo cooperativo y trabajo
individual y familiar, cuto fin sea un actor activo en el aprendizaje de nuevos
conocimientos.

La estructura de las guías está diseñada en la institución educativa a abordar la


investigación teniendo en cuenta la siguiente secuencia de actividades:

A (Actividades básicas o pre saberes) RECORDEMOS: Busca crear intereses a los


estudiantes sobre el tema que se va a abordar y mantenerlo a lo largo de la guía.
Lográndolo a través de las experiencias y conocimientos que poseen con
anterioridad del tema.

B (Actividades de la temática) APRENDAMOS: en este aspecto el docente da la


teoría del tema de una manera significativa, explicando detenidamente cada
aspecto del nuevo conocimiento a aprender.

44
C (Actividades de práctica) PRACTIQUEMOS: estas actividades buscan consolidad
el aprendizaje, de la ejercitación, el desarrollo de habilidades y destrezas,
integrando la teoría y la práctica.

D (Actividades de aplicación) APLIQUEMOS: permite comprobar que el


estudiante aplique el aprendizaje a su vida diaria y su contexto cercano, familia y
comunidad, también busca que indague y profundice sus conocimientos por medio
de otras fuentes como bibliotecas, relatos de la comunidad, entre otros.

La unión de estos tres campos: propuesta pedagógica, metodológica y didáctica


conllevan al cumplimiento de una educación de calidad, significativa y a un saber
pedagógico importante donde el estudiante es participe de sus propios
conocimientos, a su rito y con ayuda de toda su comunidad educativa. (Rojo y
Cuesta, 2018).

45
3. DISEÑO METODOLÓGICO

3.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN

El presente trabajo se realiza con ruta de investigación cuantitativa, ya que utiliza la


recolección de datos para probar la hipótesis planteada por medio de la medición
numérica y un análisis estadístico, trabajando un diseño cuasi experimental ya que
la población fue escogida con anterioridad teniendo como base la asignatura de
matemáticas y educación primaria, este proceso tiene mayor control para lograr las
posibles explicaciones de los resultados obtenidos teniendo en cuenta la hipótesis
planteada y la manipulación de la variable independiente, llegando así a la creación
de relaciones causales entre las variables. Siendo un estudio de tipo transversal
descriptivo ya que identifica las diversas características y su desarrollo es forma
observacional, en un momento dado, en este caso con la prueba final, para analizar
el efecto del tratamiento, es decir, la propuesta pedagógica a implementar.
(Sampieri, Collado, & Baptista, 2014). Observando y analizando la gamificación en
el proceso de enseñanza de las operaciones básicas y fundamentales.

Este tipo de investigación cuasi experimental son los usados en mayor frecuencia
ya que en todas las investigaciones no se puede formar la muestra o grupos de
forma aleatoria, no obstante, este tipo de investigación no le quitan validez interna
y externa a la misma (Campbell y Stanley, citado en Briones, 2002). Es decir, se
forma con grupos naturales, como los escogidos en esta investigación estudiantes
de un mismo grado, quinto de primaria. Este tipo de investigaciones ayudan a la
indagación de nuevos conocimientos, a la unión de otros conocimientos ya
existentes o a la refutación de hallazgos ya existentes. Sea cual sea la decisión la
investigación es siempre la búsqueda a la solución a un problema de conocimiento
(Briones, 2020). El tema trabajado en la presente investigación requirió ser de tipo
cuantitativo para calificar los instrumentos de recolección de datos y observar según
la hipótesis que la estrategia de aprendizaje soportada en la gamificación fortaleció
los conocimientos en matemáticas. Esta temática contribuye en gran medida a la
educación y su mejoramiento en el aprendizaje en los estudiantes utilizando
diversas estrategias que fortalezcan sus conocimientos.

3.2. HIPÓTESIS

La investigación planteada tiene la siguiente hipótesis: El desarrollo de la estrategia


de aprendizaje soportada en gamificación en el área de matemáticas permite
fortalecer los conceptos de operaciones básicas y fundamentales en los estudiantes
de quinto primaria, de la institución educativa Pozo Nutrias Dos, sede N, Los
Acacios.

46
3.3. VARIABLES O CATEGORÍAS

Variable dependiente: Mejoramiento de operaciones básicas en estudiantes de


quinto primaria de la Sede N de la Institución Educativa Pozo Nutrias Dos

Variable independiente: Talleres que incluyan la gamificación como estrategia de


aprendizaje

3.4. OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE


CATEGORÍAS

Tabla 3.Operacionalización de la variable dependiente.

Tipo y nombre
Estándares Indicadores
de la variable

-Utiliza diferentes estrategias


para contar, realizar
operaciones (suma y resta) y
resolver
problemas aditivos.

-Utiliza diferentes estrategias


para calcular (agrupar,
Variable Pensamiento
representar elementos en
dependiente: numérico y
colecciones, etc.) o estimar el
Mejoramiento sistemas
resultado de una suma y
de operaciones numéricos
resta, multiplicación o reparto
equitativo.

-Propone, desarrolla y justifica


estrategias para hacer
estimaciones y cálculos con
operaciones básicas en la
solución de problemas.

47
Fuente: Elaboración propia.

Tabla 4. Operacionalización de la variable independiente.

Operaciones
Tipo y nombre
Actividad gamificación
de la variable
Básicas

Juegos de la Plataforma
MathGameTime y actividades
presenciales.
Adición y
sustracción

Variable
independiente:
Gamificación
como estrategia
de aprendizaje.

Multiplicación y
División Actividades de las Plataformas
MathGameTime, educaplay y
Quizzes y de actividades
presenciales.

Fuente: Elaboración propia.

48
3.5. POBLACIÓN Y MUESTRA

La población corresponde a todos los estudiantes de la Institución Educativa Pozo


Nutrias Dos que son niños y jóvenes que viven en zonas rurales cercanas a la
vereda Vizcaina Baja y viven con familias de condición socioeconómica baja.

Para esta investigación la muestra es de tipo no probabilístico por conveniencia de


los investigadores, y esta muestra corresponde a 23 estudiantes de quinto de
primaria de la Escuela Los Acacios que corresponde a la Sede N de la Institución
Educativa Pozo Nutrias Dos, los 23 estudiantes se distribuyen en niños y niñas
comprendidos entre las edades de 9 a 14 años.

3.6. PROCEDIMIENTO

Fase 1. Diagnostico

Esta fase tiene como propósito principal aplicar la prueba inicial y analizar estos
resultados para conocer el estado inicial de conocimiento y habilidades
matemáticas en las que se encuentran los estudiantes de quinto de Primaria de La
Institución Pozo Nutrias Dos con respecto a la aplicación y desarrollo de problemas
donde se utilicen las operaciones basicas y fundamentales.

Etapa 1.1. Acceso Plataforma ClassDojo.

Paso 1.1.1 Creación de usuarios para docentes y estudiantes en la


plataforma ClassDojo

Etapa 1.2 Aplicación de Prueba Diagnóstica Inicial.

Paso 1.2.1 Elaboración de prueba diagnóstica Inicial en la herramienta


Google Forms

Paso 1.2.2. Creación del grupo matemáticas 5 primaria en la


plataforma Google Classroom.

Paso 1.2.3. Asignación de estudiantes de 5 primaria a la plataforma de


Google Classroom

49
Paso 1.2.4. Aplicación de la prueba diagnóstica Inicial a través de la
plataforma Google Classroom.

Paso 1.2.5. Consolidación de resultados obtenidos de la prueba


diagnóstica inicial en la plataforma Google Classroom

Fase 2. Talleres de Gamificación.

En esta fase se desea obtener como resultado la efectiva aplicación de los talleres
propuestos, aplicando en los talleres propuestos el modelo de escuela nueva y la
respectiva aplicación del modelo de Gamificación en las plataformas definidas en el
marco tecnológico.

Etapa 1.3 Taller práctica sumas y restas.

Paso 1.3.1. Creación Taller Practica de Sumas y restas incluyendo


Juegos de la Plataforma MathGameTime, Quizizz y actividades presenciales

Paso 1.3.2. Participación de Estudiantes en el desarrollo del taller de


sumas y restas.

Paso 1.3.3. Registro de los puntajes de los estudiantes.

Paso 1.3.4. Entrega de Premios e insignias

Etapa 1.4. Taller Práctica Multiplicación y División

Paso 1.4.1. Creación Taller de multiplicación y división incluyendo


Juegos y actividades de las Plataformas MathGameTime, educaplay y
Quizzes y de actividades presenciales.

Paso 1.4.2. Participación de Estudiantes en el desarrollo del taller de


Multiplicación y División.

50
Paso 1.4.3. Registro de los puntajes de los estudiantes.

Paso 1.4.4. Entrega de Premios e insignias

Etapa 1.5. Taller Práctica de Sumas, restas, Multiplicación y División

Paso 1.5.1. Creación Taller de Práctica de Sumas, restas,


Multiplicación y División incluyendo Juegos y actividades de las Plataformas
MathGameTime, educaplay y Quizzes y de actividades presenciales.

Paso 1.5.2. Participación de Estudiantes en el desarrollo del taller de


Multiplicación y División.

Paso 1.5.3. Registro de los puntajes de los estudiantes.

Paso 1.5.4. Entrega de Premios e insignias

Fase 3. Diagnóstico Final

Esta fase tiene como propósito principal aplicar la prueba diagnóstica final y analizar
estos resultados contra la prueba inicial y verificar si efectivamente hubo mejora en
las habilidades matemáticas después de la aplicación de los talleres de
gamificación.

Etapa 1.6. Aplicación de prueba diagnóstica final

Paso 1.6.1 Elaboración de Prueba Diagnóstica Final en la Herramienta


Google Forms

Paso 1.6.2. Aplicación de la Prueba Diagnóstica final a través de la


plataforma Google Classroom.

Paso 1.6.3. Comparación de datos de datos de la prueba inicial y


datos de la prueba final

51
Paso 1.6.4. Entrega de Premios e insignias

3.7. INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

Prueba diagnóstica inicial:

Corresponde a una prueba de 10 preguntas con respuesta de opción múltiple con


un valor de 10 puntos para cada pregunta elaborada inicialmente en la plataforma
de Google Forms y se había planeado que fuera presentada de forma Online por
los estudiantes, sin embargo dado la problemática que se presentó por la pandemia
del Covid 19, esta prueba terminó siendo presentada de forma presencial por los
estudiantes desde cada uno de sus hogares. Esta prueba se relaciona con el primer
objetivo específico y constituye la primera fase del procedimiento. Esta prueba
permitirá medir los conocimientos iniciales que tienen los estudiantes de quinto
grado sede los Acacios sobre las operaciones básicas de suma, resta, multiplicación
y división y su aplicación en la resolución de problemas y de acuerdo a los
resultados obtenidos se puede establecer en cual o cuales operaciones están
presentado mayores dificultades al igual que en los DBA que propone el ministerio
de educación que deben manejar estos estudiantes en su etapa de primaria. Se
relaciona con la variable dependendiente debido a que al aplicar estas herramientas
se está midiendo como van avanzando los estudiantes en su aprendizaje.

Está dirigida para los estudiantes de quinto de primaria de la Sede los Acacios,
quienes la pueden presentar a través de la plataforma Google Classroom. Esta
prueba se puede ver en el Anexo 1 y se puede descargar del vínculo:

https://forms.gle/TQZAYwk4aZHR255q9

Prueba diagnóstica final:

Corresponde a una prueba de 10 preguntas con respuesta de opción múltiple con


un valor de 10 puntos para cada pregunta elaborada en la plataforma de Google
Forms y se ha integrado a la plataforma de Google Classroom. Esta prueba se
relaciona con el tercer objetivo específico y constituye la tercera fase del
procedimiento. Está dirigida para los estudiantes de quinto de primaria de la Sede

52
los Acacios, quienes la pueden presentar a través de la plataforma Google
Classroom. Esta prueba se puede ver en el Anexo 2
y descargar en el vínculo:

https://forms.gle/7eP8Tf3JbnQzsP8r5

3.8. TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS

El procesamiento de datos inicia con la aplicación de la prueba inicial, esta prueba


que consta de diez (10) preguntas de selección múltiple donde se abordan las
principales operaciones básicas para aprender durante la básica primaria y para
abordar los resultados de esta se van a evaluar pregunta por pregunta, teniendo en
cuenta el tema principal, subtemas en algunas y el estándar manejado de los DBA
versión 2.
Esta codificación de la prueba para obtener los datos iniciales permite establecer en
cual tipo de operación o tema están fallando los estudiantes al igual que en los DBA
lo cual permitirá desarrollar talleres gamificados enfocados en resolver estas
falencias.

Para validar la hipótesis se aplica la prueba diagnóstica final con la cual se podrá
establecer si la aplicación de los talleres gamificados permitió fortalecer las
habilidades de los estudiantes para resolver operaciones básicas y fundamentales
y para comprobar esta hipótesis se compararán los datos obtenidos de las pruebas
inicial y final y como principales herramientas para analizar estos datos se van a
utilizar análisis porcentuales y análisis estadísticos que comprenden el conjunto de
análisis descriptivo o estadística descriptiva la cual contiene el uso de tablas de
frecuencias, medidas de tendencia central, de variabilidad y representaciones
gráficas (Briones, 2002).

53
4. CONSIDERACIONES ÉTICAS

En el campo de la educación actualmente se han llevado centenares de


investigaciones donde se busca nuevas maneras o estrategias de gestionar la
educación teniendo en cuenta las condiciones de las instituciones para la solución
de dichas problemáticas, es por ello por lo que los investigadores deben tener en
cuenta no solo su integridad individual o social sino de una identidad intencional, es
decir, una acción colectiva con participantes humanos. De esta forma un
investigador debe ser ético, comprometerse en un todo como investigador, persona
y educador (Sañudo, 2006).

Para dichas investigaciones se debe tener en cuenta los principios éticos


universales que aplican la investigación de seres humanos, los cuales se
encuentran a continuación:

Protección a las personas: los actores o sujetos que implica la investigación se


deben tratar como personas y se debe respetar sus derechos fundamentales, tales
como, la identidad humana, la diversidad, la confidencialidad y la privacidad y más
aún si se encuentran el algún grado de vulnerabilidad. En cuanto a la prueba inicial
y final los nombres de los estudiantes no serán de conocimiento público, puesto que
en análisis de resultados no se hace mención a ninguno de ellos.

Beneficencia y no maleficencia: se debe asegurar el bienestar de las personas


involucradas en la investigación, no causarles ningún daño y procurar aumentar los
beneficios para dichos sujetos.

Justicia: el investigador debe tratar con equidad a los participantes que están tanto
en los procedimientos, servicios y darles accesibilidad a los resultados.

Integridad científica: teniendo en cuenta las normas deontológicas de la profesión,


en este caso la educación, se debe tener en cuenta daños, riesgos y beneficios para
quienes participan en la investigación y mantener la integridad científica cuando se
presenten los conflictos de interés durante el curso del estudio o la comunicación
de resultados.

Consentimiento informado y expreso: los actores o personas que intervienen en la


investigación deben dejar un manifiesto donde expresen su voluntad y uso de
información libre para dicho proceso. Dicho documento se diligencia en el formato
de autorización para el uso de imágenes y fijaciones audiovisuales (videos)
otorgado a la institución Pozo Nutrias Dos, sede N Los Acacios y a la universidad
de Santander (VER ANEXO 6).

54
Lo anteriormente mencionado es de suma importancia para el bienestar de los
participantes de la investigación y el buen desarrollo de este de principio a fin, ya
que con ella prevalece los derechos de todos (código de ética para la
investigación, 2006).

Con relación a la autoría se debe respetar los derechos de autor de los


investigadores de la presente investigación, teniendo en cuenta aspectos no
solamente a quienes hayan colaborado de una u otra forma en el trabajo, sino deben
haber participado de forma esencial tanto en la realización y diseño de la
investigación, recogida de datos, análisis e interpretación de resultados, haberla
revisado críticamente y haber identificado los errores para aprobación final y poder
ser publicada, prevaleciendo el comportamiento ético en cada una de las fases del
mismo y teniendo como opción colocar en agradecimientos a los involucrados que
aportaron al proyecto pero no lo suficiente para ser considerados autor (Bermudez,
2013)

Otras consideraciones que se deben tener en cuenta en las investigaciones son los
fondos que financian la investigación los cuales no pueden comprometer su validez
o seguridad, los beneficios hacia la comunidad no pueden ser a largo plazo seria
indispensable que fuesen algo más inmediato, el respeto a los participantes
teniendo en cuenta su preferencia a estar con determinados grupos, mantener
relaciones favorables en todas las situaciones posibles de la investigación, es
fundamental que los investigadores tengan una autorización de la institución donde
se realizara la investigación y los debidos acuerdos con los administradores de
dicho lugar, en este caso, los directivos de la institución educativa (Sañudo, 2006).

En las investigaciones una parte fundamental es el desarrollo de las referencias


bibliográficas, en este caso se trabaja las Normas Apa lo cual es un conjunto de
estándares o reglas que ayudan a los autores a una comunicación más clara y
precisa y así alcanzar la excelencia en la escritura (Guía resumen del Manual de
Publicaciones con Normas APA, 2020). Es utilizado por millones de personas
alrededor del mundo, no solo en el campo de la psicología sino en otros campos
como la educación que es el trabajado en esta investigación, ingeniería, negocios;
entre otras disciplinas.

El estilo APA proporciona a los escritores una base para la comunicación efectiva
pues sus ideas se expresan de una manera clara, concisa y organizada. Estos
parámetros ayudan a los lectores a centrarse en las ideas, puntos, hallazgos y
fuentes principales que desea expresar los autores, permitiendo a estos dar a
conocer la información de forma esencial y más sencilla al público. Este documento
también proporciona a los escritores el dar a conocer de manera adecuada las
fuentes utilizadas durante el trabajo y así dar su importancia en el desarrollo de este
(Guía resumen del Manual de Publicaciones con Normas APA, 2020).

55
Otro papel fundamental en las normas APA está centrado en el formato del
documento que ayuda a centrar a los autores en el contenido del escrito y no fijar
su mirada en la presentación de este. Entre dichas modificaciones esta los
márgenes, el orden de las paginas, las fuentes, el espaciado, entre otras (Guía
resumen del Manual de Publicaciones con Normas APA, 2020).

Atendiendo a estas consideraciones se debe resaltar la importancia de la ética en


este proyecto de investigación y aún más en este, ya que se realiza con humanos
en el campo de la educación, es fundamental tanto el trabajo de los investigadores
como el de los actores principales o población a trabajar (estudiantes de quinto de
primaria), pues de todo lo anteriormente mencionado deriva los resultados, su
debida publicación y mayor parte del mejoramiento o solución de la problemática
tratada. Como investigador el papel desempeñado es más arduo pues se debe tener
todos los elementos posibles para que los derechos fundamentales se ejerzan a
cada instante y en cada momento, es por ello el compromiso cada día debe ser
mayor y constante.

56
5. DIAGNÓSTICO INICIAL

En primer lugar, se estableció la presentación de la prueba inicial para tener


conocimiento del estado actual y del aprendizaje que han tenido los niños a lo largo
de su básica primaria en cuanto a las operaciones básicas (suma o adición, resta o
sustracción, multiplicación y división), la prueba inicialmente se implementó de
forma escrita a comienzo del mes de Julio.

A continuación, se presenta los resultados de la muestra de 23 estudiantes teniendo


en cuenta lo planteado en los objetivos específicos:

1. Pregunta 1: De un depósito que contenía seis mil litros de agua, se sacan


primero dos mil litros, y después, tres mil quinientos. ¿Cuántos litros quedan
en el depósito?

25

20
20

15

10

3
0
CORRECTAS INCORRECTAS

En la primera pregunta se observa que el 87 % de los estudiantes acertaron a la


respuesta y 13% de manera incorrecta, con esto se puede concluir que la mayoría
de estudiantes Utiliza diferentes estrategias para contar, realizar operaciones (suma
y resta ) y resolver problemas aditivos..

2. Pregunta 2: Raquel compró un balón por $ 33.450 pesos y una red por $ 3.250
pesos. Pagó con dos billetes de $ 20.000. ¿Cuánto le deben dar de vueltos?

57
18

16

14

12

10

0
CORRECTAS INCORRECTAS

En la segunda pregunta se analiza que el 70% de los estudiantes respondieron de


manera correcta el problema matemático y el 30% de manera incorrecta. Se puede
concluir que la mayoría de niños Utiliza diferentes estrategias para calcular (agrupar,
representar elementos en colecciones, etc.) o estimar el resultado de una suma y
resta, multiplicación o reparto equitativo.

3. Pregunta 3: En el colegio, el año pasado había 630 niños y niñas. Este año se
han marchado 87 y han venido 94 nuevos. ¿Cuántos niños y niñas hay ahora
en el colegio?

18

16

14

12

10

0
CORRECTAS INCORRECTAS

58
En el tercer problema matemático se destaca que el que el 70% de los estudiantes
respondieron de manera correcta y el 30% de manera incorrecta, concluyendo que
la mayoría de niños utiliza diferentes estrategias para contar, realizar operaciones
(suma y resta) y resolver problemas aditivos.

4. Pregunta 4: Una camisa cuesta $ 23.250 pesos más que un pantalón. Si el


pantalón cuesta $ 37.750 pesos, ¿Cuánto cuestan las dos prendas?

18

16

14

12

10

0
CORRECTAS INCORRECTAS

En la cuarta pregunta se observa que el 70% de los estudiantes respondieron de


manera incorrecta al problema matemático y el 30% de forma correcta, se pudo
analizar que hay una falencia notable en los estudiantes en la interpretación de
problemas y en la selección de la operación para encontrar su debida solución.

59
5. Pregunta 5: En cual conjunto de números es divisible 2475

13

11

1
CORRECTAS INCORRECTAS

En la quinta pregunta se deduce que el 52% de los estudiantes respondieron de


manera correcta y el 48% de manera incorrecta al problema matemático, esto da a
entender que el tema de criterios de divisibilidad se debe reforzar ya que la mitad
del grupo de estudiantes tiene dificultad a la hora de ponerlo en práctica.

60
6. Pregunta 6: Manolo, el frutero, compra 100 kg de manzanas por $ 120.000, y
los vende al público a $2.000 el kilo. ¿Cuánto dinero habrá ganado al vender
la mercancía?

16

14

12

10

0
CORRECTAS INCORRECTAS

En la sexta pregunta el 65% de los estudiantes acertaron al problema matemático y


el 35 % lo hicieron de manera equivocada, analizando estos datos se concluye que
la mayoría de estudiantes propone, desarrolla y justifica problemas matemáticos
con multiplicación y resta.

7. Pregunta 7: Teresa saca tres entradas para el teatro a $ 22.400 cada una.
También compra dos CDs de música por $14.700 cada uno. Si aún le quedan
$ 27.500, ¿Cuánto dinero tenía al principio?

61
18

16

14

12

10

0
CORRECTAS INCORRECTAS

En la séptima pregunta se destaca que el que el 70% de los estudiantes


respondieron de manera correcta y el 30% de manera incorrecta, analizando dicha
información se deduce que la mayoría de los estudiantes se les facilita la
operalización de problemas que tengan que ver con multiplicación y suma.

8. Pregunta 8: El sonido recorre 340 metros en un segundo. ¿A qué distancia se


encuentra una tormenta si entre el relámpago y el trueno pasan 5 segundos?

13

11

1
CORRECTAS INCORRECTAS

62
Para la octava pregunta se destaca que 44% de estudiantes respondieron de
forma acertada el problema matemático y el 56% de forma incorrecta,
destacando así que la operación matemática de división se les dificulta un poco
operacionalizarla en problemas matemáticos.

9. Pregunta 9: El número 516 es divisible por

14

12

10

0
CORRECTAS INCORRECTAS

Para la novena pregunta el 56% de los estudiantes respondieron de forma acertada


el problema matemático y el 44% de forma incorrecta deduciendo así que se sigue
dificultando la operación matemática de división en problemas cotidianos y criterios
de divisibilidad.

63
10. Pregunta 10: El número 162 es múltiplo de

14

12

10

0
CORRECTAS INCORRECTAS

Para la décima pregunta se deduce que el 44% de estudiantes respondieron de


forma acertada el problema matemático y el 56% de forma incorrecta, analizando
dicho dato se requiere un refuerzo constante en problemas matemáticos que
relaciones las operaciones matemáticas de multiplicación y división al igual que la
interpretación de datos a la hora de escoger la operación para la solución.

Teniendo en cuenta los datos, se pudo analizar tal como se observa en el ANEXO
A. que la pregunta de mayor valor de frecuencia en respuestas negativas
corresponde a la cuarta pregunta donde solo debían que realizar una suma, por lo
tanto, es de las operaciones donde mayor se debe realizar refuerzo. En segundo
lugar de frecuencia de respuestas negativas corresponde a operaciones donde se
puede utilizar la multiplicación o la división y como subtema está el uso de los
criterios de divisibilidad para saber cuándo un número es divisible por otro.
En tercer lugar se ubicó la octava pregunta donde tenían que desarrollar una división
y en cuarto lugar la pregunta quinta donde se tenía que resolver también con una
división. De acuerdo con este orden se puede establecer que los temas en los que
mayor hay que realizar énfasis es en el desarrollo de ejercicios que impliquen
sumas, división, (criterios de divisibilidad), multiplicación y por último la resta, de
acuerdo a los resultados del anexo A se puede observar que la operación que mejor
manejan los estudiantes de Quinto Grado sede los Acacios es la resta.

64
Teniendo en cuenta los resultados anteriormente analizados se ratifica el bajo nivel
académico que se planteó en la descripción del problema de investigación en cuanto
al área de matemáticas tanto en pruebas nacionales, como institución educativa y
específicamente en el grado quinto, observando así un desempeño bajo en
aspectos claves del área de matemáticas, por lo cual es pertinente indicar según
este análisis que los estudiantes del grado quinto deben tener una práctica
pedagógica acorde a un aprendizaje eficaz e interactivo, teniendo en cuenta el
desarrollo de nuevas habilidades, actitudes, motivación, entre otros. Y de esta forma
lograr superar sus dificultades y así salir mejor preparados a su educación
secundaria.

65
6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCION

6.1. PROPUESTA PEDAGÓGICA

Teniendo en cuenta el análisis de la prueba diagnóstica se plantea la siguiente


propuesta pedagógica de aprendizaje a implementar como solución al problema
identificado:

Talleres de gamificación, los cuales se realizan así: una parte escrita o presencial
considerando la metodología utilizada en la institución educativa, siendo esta el
modelo de escuela nueva, donde sus guías son elaboradas con las siguientes
instrucciones o partes: A (Pre saberes), B (Concepto), C (Actividades en clase del
tema a trabajar) y D (Actividades de refuerzo para casa) y otra parte por medio de
las actividades gamificadas planeadas para desarrollar en las plataformas descritas
en el componente Tecnológico las cuales se organizaron en un grupo o clase de
Google Classroom denominado Matemáticas 5 sede los Acacios. Todas las
indicaciones para la respectiva coordinación con los estudiantes son enviadas por
medio de un grupo de whatsapp denominado: Proyecto de operaciones básicas.

1. El primer taller tiene como tema sumas (adición) y restas (sustracción)


incluyendo Juegos de la Plataforma MathGameTime , Quizziz y actividades
presenciales. (VER ANEXO 5)

Objetivo: Realizar operaciones de suma y resta por medio taller escrito y


juegos online con problemas matemáticos.

Tiempo estimado: 3 horas

Como se mencionaba anteriormente se realiza teniendo en cuenta los pasos o


partes del modelo escuela nueva:

Parte escrita o presencial:En la letra A (Recordemos) se encuentra una


escalera donde dependiendo el número del dado que les salga los estudiantes
irán recorriendo las casillas y encontraran en cada una de ellas una operación
matemática básica que deben responder lo más rápido posible, el primero que
llegue a la meta es el ganador. Lo realizan con ayuda de sus padres de familia
y/o hermanos ya que su educación actualmente está en casa.

En la letra B (Aprendamos) se encuentran el concepto de sumas (adición) y


restas (sustracción). Y ejemplos de realización de estas operaciones con
unidades, decenas, centenas, unidades de mil, decenas de mil y centenas de
mil.

66
En la letra C (Practiquemos) se localiza en el punto 1: filas de números que deben
sumar en la mente lo más rápido posible y color el resultado en su respectivo
espacio.

En el punto 2 deben resolver 16 restas o sustracciones con unidades, decenas y


centenas.

En el punto 3 deben solucionar 16 sumas o adiciones con unidades, decenas y


centenas y luego buscar su respectivo resultado en la sopa de letras que está al
lado de cada operación.

Para el punto 4 los estudiantes juegan con sus papitos o hermanos con dos dados
y el resultado que les dé al lanzarlos lo buscaran y colorearan en los círculos que
se encuentran en la guía.

En el punto 5 deben realizar unas restas o sustracciones y el resultado de cada una


de ellas tiene una clave, después de responderlas en su totalidad, deben completar
una información con las claves y así descubrir el mensaje.

Actividades gamificadas desarrolladas en plataforma: Para el punto 6 los niños


ingresan a la clase “Matemáticas 5, Sede Los Acacios” que se encuentra en Google
classroom y pueden acceder a través del enlace:

https://classroom.google.com/u/0/c/NDAwMzU4OTY3OTZa?cjc=kpewj4e

E insertar el código: kpewj4e para quedar inmersos dentro de la clase, y empezar a


desarrollas las actividades propuestas allí. Para lograr entrar a esta plataforma es
indispensable tener una cuenta de Google ya que inicialmente nos solicita una
cuenta tal como se puede observar en la figura

67
Figura 8. Selección de cuenta de Gmail para acceder a la Plataforma de Google Classroom

Después de seleccionar la cuenta de Gmail que se va a utilizar los estudiantes


dan click en la opción de unirse a una clase y proceden a ingresar el respectivo
código que se asignó para esta clase que es: kpewj4e

Figura 9. Forma de unirse a la clase de Gamificacion

68
Figura 10. Forma de Unirse a la clase de Gamificacion

Después de poder entrar a esta aula virtual se selecciona la pestaña Trabajo de


clase donde se encuentran expuestas y organizadas todas las actividades que se
van a realizar en las plataformas.

Figura 11. Organización de las actividades gamificadas a trabajar en las plataformas


seleccionadas

En este caso seleccionamos la primera actividad que corresponde al primer


taller. Esta actividad se denomina Realiza las sumas y Destruye las Naves
Extraterrestres tal cual se puede observar en la figura 12

69
Figura 12. Actividades y elementos de gamificación insertados en primera actividad

Para montar este tipo de actividades en esta plataforma se siguió el modelo de


gamificación estipulado en una publicación del Observatorio de innovación
Educativa del Tecnológico de Monterrey denominada Edutrends de publicación de
Spetiembre de 2016 (Escamilla, y otros, 2016). Bajo este modelo se incertaron los
elementos de gamificación en cada actividad como son el Objetivo de la actividad,
recompensas, Instrucciones y también se incluyó un elemento de narrativa al
insertar un video denominado Video Narrativa Alien Addition, de igual forma se
incluyó un video donde se dan todas las instrucciones y reglas relacionadas con el
desarrollo de la actividad gamificada en la plataforma Math Game Time y por último
se inserta en la primera actividad dentro de la lataforma de Google Clasrroom el
siguiente enlace:

https://www.mathgametime.com/games/alien-addition

Y este es el enlace que lleva a los estudiantes directamente a la plataforma donde


pueden desarrollar el juego, el cual consiste en que aparece un arma que tiene un
número que dispara a unas naves espaciales y cada una de ellas contiene sumas,
el estudiante debe disparar a la operación que dé como resultado el número que
salga en el arma tal como se puede observar en la figura 13. Las demás
especificaciones relacionadas con la plataforma Math Game Time al igual que los
elementos de gamificación que utiliza se encuentran detallados en la siguiente
sección denominada Componente Tecnológico.

70
Figura 13. Entorno visual del desarrollo del Juego Alien Addition de la plataforma Math
Game Time.

La segunda actividad que se adjunta en la plataforma Google classroom tiene


que ver con el primer taller y se denomina: Resuelve los problemas que implican
sumas y restas y nuevamente se establecen elementos de gamificación en esta
plataforma como son los objetivo o meta de la actividad, recompensas, reglas e
instrucciones, de igual forma con el respectivo video donde se las dan
instrucciones para trabajar la actividad que en este caso se trata de la Plataforma
Quizzizz de la cual se hace una descripción mas detallada en la siguiente
sección. De igual forma se inserta el enlace que lleva a los estudiantes
directamente a la actividad:

https://quizizz.com/join/quiz/5f2e9c2265ed18001bdd5934/start?studentShare=t
rue

Y esta actividad consiste en leer los problemas y resolverlos en el menor tiempo


posible, a medida que pasan las situaciones ellos obtendrán monedas y los irán
clasificando en posiciones en una tabla de competidores.

En la letra D (Apliquemos) Se encuentran dos problemas de sumas y restas


en los cuales deben realizar su respectiva operación que desarrollarla y escribir
la respuesta.

Evaluación: Por medio de la plataforma ClassDojo los estudiantes obtendrán


puntos al realizar talleres físicos completos, participación, persistencia y
actividades de juegos online.

71
2. El segundo taller tiene como tema la multiplicación y división incluyendo Juegos
y actividades de las Plataformas MathGameTime, educaplay y Quizzes y de
actividades presenciales. (VER ANEXO 5)

Objetivo: Realizar operaciones de multiplicación y división por medio taller


escrito y juegos online con problemas matemáticos.

Tiempo estimado: 6 horas

Este taller también fue realizado teniendo en cuenta el modelo de escuela nueva:

En la letra A (Recordemos) se encuentra en forma de círculos las tablas de


multiplicar del 1 al 12, los estudiantes deben escribir los resultados en cada una
de las multiplicaciones.

En la letra B (Aprendamos) se encuentran el concepto de multiplicación y


división. Y ejemplos de realización de dos operaciones: multiplicación con
unidades, decenas, centenas y división por una cifra.

En la letra C (Practiquemos) se hayan en el punto 1: 4 multiplicaciones de


dos cifras.

En el punto 2: los estudiantes deben resolver las divisiones que se encuentran


en la cuadricula, empezando desde el primer número que está en el cuadro
horizontal con los tres que están en forma vertical y así sucesivamente.

En el punto 3: deben colorear la imagen del caballo, para ello se realiza las
multiplicaciones que se encuentran debajo y teniendo en cuenta la ubicación del
resultado lo van coloreando según corresponda.

En el punto 4: se hace las divisiones que están en cada globo del payaso en los
respectivos cuadernos, luego deben recortar los resultados y pegarlo es su
debida solución.

En el punto 5: se soluciona los dos problemas de divisiones en los respectivos


espacios de la guía y escribir su respectiva respuesta.

Actividades gamificadas en plataformas: para el punto 6 los niños ingresan


a la clase “Matemáticas 5, Sede Los Acacios” que se encuentra en classrroom
y resolver las siguientes actividades que están en las plataformas:

Actividad Repaso Tablas de Multiplicar Primera Parte-Math Game Time: esta


actividad de igual forma se insertó en la plataforma Goolge classroom tal como
se puede observar en la figura 14 con sus sus respectivos elementos de

72
gamificación como son objetivo o meta, recompensa, instrucciones y se insertó
de igual forma un video que describe las instrucciones para realizar la actividad
en la plataforma, de igual forma se insertó el link que lleva a los estudiantes
directamente a la actividad:

https://www.mathgametime.com/games/meteor-multiplication-game

Como se puede observar en la figura 15, en este juego el estudiante debe


destruir la mayor cantidad de meteoritos con un arma que tiene un numero
indicado y simultaneamente ir resolviendo bien las multiplicaciones pertinentes
que se van mostrando en forma de meteóricos antes de que lo alcancen. Al final
encontraran su posición en la clasificación según las respuestas correctas e
incorrectas.

Figura 14. Actividad repaso tablas de multiplicar primera parte

73
Figura 15. Entorno visual del desarrollo del Juego Meteor Multiplication Game de la
plataforma Math Game Time.

Una segunda actividad insertada en este taller corresponde a la actividad


denominada: Realiza las multiplicaciones y gana la carrera espacial, de igual
forma se insertaron los respectivos elementos de gamificación al igual que en
las anteriores actividades y tal cual se puede observar en la siguiente figura:

74
Figura 16. Actividad Realiza las multiplicaciones y gana la carrera espacial

En esta actividad se inserto el enlace:

https://www.mathgametime.com/games/space-race-multiplication

El cual lleva a los estudiantes directamente a la plataforma Math Game Time al


juego denominado Space Race Multiplication el cual consiste básicamente en
realiza bien las multiplicaciones y ganar la carrera espacial, el estudiante debe
escoger un nombre para su jugador y si desea un color también, luego se ubican
en la parte inicial de una carrera donde tendrán que manejar su propia nave
espacial, la cual va avanzado a medida que van respondiendo de manera
correcta las tablas de multiplicar, cuando termine la carrera y según los
resultados sabrán el puesto donde se ubicó, tal cual como se puede observar en
la siguiente figura:

75
Figura 17. Entorno visual del desarrollo del Juego Meteor Multiplication Game de la
plataforma Math Game Time.

Otra actividad que se propuso en este taller está relacionada con los criterios de
divisibilidad debido a que según los resultados que arrojó la prueba inicial fue
una de las temáticas en la que mayor presentaron inconvenientes los
estudiantes por tal motivo por medio del grupo de whatsapp se envía a los
estudiantes un video de criterios de divisibilidad y se refuerza en dicho tema y
además se crean dos actividades para practicar esta temática.

Una actividad se denomina Criterios de divisibilidad primera parte y se crea de


igual forma en la plataforma Google Clasroom donde al igual igual que las
anteriores actividades insertadas en esta plataforma se insertan varios
elementos de gamificación tal cual como se pueden observar en la siguiente
figura:

76
Figura 18. Actividad Criterios de divisibilidad primera parte

En esta actividad de igual forma se inserto el siguiente link:

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/6509620-
criterios_de_divisibilidad.html

Este enlace lleva a los estudiantes directamente a la plataforma de Educaplay


que es otra de las plataformas utilizadas para desarrollar estas actividades y la
cual se especifica sus funcionalidades y elementos de gamificación propios de
esta misma en la siguiente sección denominada componente tecnológico. En
esta actividad y teniendo en cuenta la explicación dada por los investigadores
los estudiantes deben responder verdadero o falso según los enunciados
presentados en el juego tal cual se puede observar en la figura 19, al final de la
actividad encontrarán su puntuación.

77
Figura 19. Entorno visual del desarrollo de la actividad Criterios de divisibilidad creada en
la plataforma Educaplay.

Para seguir reforzando el tema relacionado con criterios de divisibilidad se crea


otra actividad relacionada con esta temática denominada: Aplica los criterios de
divisibilidad y resuelve las operaciones, la cual también es insertada en la
plataforma de Google clasroom con sus respectivos elementos de gamificación
al igual que en las anteriores actividades y tal cual se puede observar en la
siguiente figura:

78
Figura 20. Actividad Aplica los criterios de divisibilidad y resuelve las operaciones

En esta actividad se inserta una actividad creada en la plataforma Quizizz y de


igual forma se insertó el siguiente enlace:

https://quizizz.com/join/quiz/5f313ffe8cec1f001be2f210/start?studentShare=tru
e

Con el cual los estudiantes acceden directamente a la actividad en la plataforma


Quizizz en la cual encontraran problemas donde deben aplicar los respectivos
conceptos aprendidos de los criterios de divisibilidad y deben escoger una o
varias respuestas correctas tal cual se puede observar en la figura 21, cada
situación les dará monedas y poderes si lo realizan bien, al final encontraran la
clasificación dependiendo de sus respuestas tanto correctas como incorrectas.

79
Figura 21. Entorno visual del desarrollo de la actividad Aplica los criterios de divisibilidad
creada en la plataforma Quizizz.

En la letra D (Apliquemos) los estudiantes deben recortar un domino de


divisiones e ir jugándolo con sus padres y hermanos. Este se soluciona
resolviendo cada división y encontrando su respectivo resultado.

Evaluación: Por medio de la plataforma ClassDojo los estudiantes obtendrán


puntos al realizar talleres físicos completos, participación, persistencia y
actividades de juegos online.

3. El tercer taller tiene como tema práctica de sumas (adición), restas (sustracción),
multiplicación y división incluyendo Juegos y actividades de las Plataformas
MathGameTime, educaplay y Quizzes y de actividades presenciales.

Objetivo: Identificar las operaciones básicas: sumas (adición), restas


(sustracción), multiplicación y división por medio de juegos online con ejercicios
y problemas matemáticos.

Tiempo estimado: 4 horas

En la letra A (Recordemos) y letra B (Aprendamos) Se reúne a los estudiantes


por medio del grupo de whatsapp que se creó para tal fin debido a la pandemia,
se explica nuevamente la metodología a trabajar por medio del ingreso a la clase
“Matemáticas 5, Sede Los Acacios” que se encuentra en classrroom, luego cada

80
estudiante puede repetir los juegos que han hecho las clases anteriores tanto en
Mathgame time, educaplay y Quizzis.

En la letra C (Practiquemos) después deben resolver los últimos juegos


teniendo en cuenta la explicación de los docentes por whatsappp y los videos
que encuentran en cada actividad.

Para fortalecer la habilidad de realizar divisiones se insertó en la plataforma de


Google classroom otra actividad relacionada con este tema de igual forma con
los elementos de gamificación que se han incertado en todas las actividades y
tal cual se observa en la figura 22 y esta actividad se denomina: Realiza las
divisiones y destruye los tanques de guerra.

Figura 22. Actividad Realiza las divisiones y destruye los tanques de guerra.

En la descripción de la actividad junto con los elementos de gamificación


insertados los estudiantes son direccionados al desarrollo del juego
directamente a la plataforma a través del link:

https://www.mathgametime.com/games/demolition-division

81
Y este juego consiste en que los estudiantes deben acertar cual es el tanque
que tiene indicada la operación cuyo resultado aparece en el cañon tal cual se
puede observar en la figura 23, si van acertando van destruyendo los tanques
de lo contrario los tanques destruyen su resistencia y puede ser invadido.

Figura 23. Entorno visual del desarrollo del Juego Demolition Division de la plataforma Math
Game Time.

De igual forma se estableció realizar un taller combinado de desarrollo de


ejercicios donde esta implicado el uso de multiplicaciones y divisiones para
fortalecer este componente en los estudiantes y se creó la actividad
denominada: Taller Multiplicaciones y divisiones Quizziz y de igual manera se
insertó en la plataforma de Google classroom junto con todos los elementos de
gamificación trabajados en todas las actividades tal cual como se puede
observar en la siguiente figura:

82
Figura 24. Actividad Taller Multiplicaciones y divisiones Quizziz

Dentro de la actividad se insertó el siguiente enlace:

https://quizizz.com/join/quiz/5f32c0e53ab6f2001cd61c13/start?studentShare=true

Con el cual los estudiantes pueden acceder directamente a la actividad creada en


la plataforma de Quizzis donde se exponen problemas donde se implica la
aplicación de operaciones de multiplicación y división y donde tenían que elegir de
varias opciones tal cual como se puede observar en la siguiente figura:

83
Figura 25. . Entorno visual del desarrollo de la actividad Aplica los criterios de divisibilidad
creada en la plataforma Quizizz.

Por último se creó la actividad denominada: Practica final tercer taller de suma,
resta, multiplicación y división, con el cual se pretende dar un repaso y practica
final a todas las temáticas estudiadas en el desarrollo de estas actividades y
realizar la respectiva preparación para la presentación de la prueba final. Esta
actividad al igual que las anteriores actividades se ha insertado en la plataforma
de Google Classroom y se han insertado los respectivos elementos de
gamificación, tal cual como se puede observar en la siguiente figura:

84
Figura 26. Actividad Practica final tercer taller de suma, resta, multiplicación y división.

De igual forma a las anteriores actividades se ha insertado el enlace con el cual


los estudiantes pueden acceder a la plataforma para desarrollar la actividad:

https://quizizz.com/join/quiz/5f32c0e53ab6f2001cd61c13/start?studentShare=tr
ue

Este enlace los dirige al desarrollo de la actividad la cual se creó en la plataforma


de Quizzis y corresponde al desarrollo de problemas donde deben aplicar todas
las habilidades estudiadas para desarrollas sumas, restas, multiplicaciones y
divisiones y es una actividad que se insertó para que hagan su respectiva
practica ante la presentación posterior de la prueba final.

En la letra D (Apliquemos) Se realiza videollamada por medio de Jitsi meet


para conocer las opiniones de los estudiantes sobre los talleres realizados

Evaluación: Por medio de la plataforma ClassDojo los estudiantes obtendrán


puntos al realizar talleres físicos completos, asistencia, participación,
persistencia, trabajo duro y actividades de juegos online.

85
Figura 27. Imagen creación de salón virtual en la plataforma Class Dojo

Las recompensas que se planificaron son puntos virtuales que los estudiantes los
pueden obtener al realizar las suiguientes actividades:

Participar: solo por el hecho de participar en la alguna actividad el alumno


inmediatamente recibira un punto.

Persistir: este punto se dará efectivamente a los alumnos que además de iniciar
las actividades se compruebe que las trabajaron completamente y las finalizaron
efectivamente.

Realización de Talleres Fisicos: se darán cinco (5) puntos a quienes demuestren


que desarrollaron de forma efectiva los talleres fisicos enviados para dar inicio al
repaso de las operaciones básicas matemáticas.

Realización de Juegos Online: se darán cinco (5) puntos a quienes demuestren


que desarrollaron de forma efectiva los juegos planeados en las plataformas
virtuales integradas en este proyecto.

Trabajando Duro: este punto se dará efectivamente a cada uno de los alumnos
que al final del desarrollo de todas las actividades se comprueben que hayan
cumplido a cabilidad con el desarrollo de todas las actividades propuestas.

La anterior planificación de estos puntos para suplir el elemento de Recompensa se


puede observar en la figura 28.

86
Figura 28. Asignación de puntos por realización de actividades en la plataforma Class Dojo

6.2. COMPONENTE TECNOLÓGICO

Para el desarrollo de la presente investigación se ha realizado uso de algunas


herramientas digitales que han permitido la elaboración de ciertas actividades que
permiten elaborar contenidos gamificados. Incluyendo también el uso de
herramientas físicas como computadores, tablets e Internet se van a trabajar varias
herramientas de gamificación disponibles en la red, las cuales se han clasificado en
herramientas de apoyo y en herramientas de Gamificación.

A continuación, se da una definición de estas herramientas y sus respectivos usos.

HERRAMIENTAS DE APOYO

Google Forms: plataforma TIC que permite crear cuestionarios en línea para
evaluación para estudiantes y recolectar información de los resultados de estas. En
la elaboración del presente proyecto esta plataforma es utilizada para crear y aplicar
la prueba diagnóstica final.

Google Classroom: plataforma TIC que tiene como finalidad gestionar aulas a
través de internet. Se pueden crear grupos, asignar alumnos, asignar tareas
trabajos y evaluaciones en enlace con la plataforma de Google Forms. En la gestión
de aula se puede interactuar con los estudiantes, guardar los resultados de
cuestionarios y trabajos y permite tener interacción con plataformas de gamificación
como Educaplay y Quizzis.

87
En esta plataforma se han organizado todas las actividades a desarrollar a
excepción de la prueba inicial. Los alumnos pueden ingresar a la plataforma
ingresando a través del vínculo

https://classroom.google.com/u/0/c/NDAwMzU4OTY3OTZa?cjc=kpewj4e

E insertar el código: kpewj4e para quedar inmersos dentro de la clase, tal como
se puede observar en la figura 29.

Figura 29. Imagen grupo matemáticas 5 sede Los Acacios creado en Google Classroom

Se han planteado 10 actividades y se han organizado en esta plataforma de forma


tal cual se puede observar en la figura 30 y al dar click sobre cada actividad se abre
una ventana donde se puede observar nuevamente el título de la actividad y una
sección donde vienen especificados el objetivo de la actividad, las recompensas,
las instrucciones; además se agregaron videos donde se explica la actividad el uso
de la plataforma y las reglas en general para realizarla. Por último, se puede
encontrar el link donde pueden ingresar a desarrollar la actividad, tal y como se
puede apreciar en la figura 31.

88
Figura 30. Imagen de las actividades organizadas en la Plataforma Google Classroom

Figura 31. Imagen de la forma de organización de las actividades en Google


Classroom.

89
WhatsApp: aunque es una herramienta de mensajería común, en este caso se
encuentra planeada para utilizarla como herramienta de ayuda o soporte debido a
su uso común y su gran facilidad de usar por cualquier tipo de persona y así de esta
forma poder mantener una comunicación fluida tanto para los alumnos como para
los padres de familia, por tal motivo se ha planeado crear un grupo especial para ir
cuadrando las actividades entre todos los actores y este grupo se denomina:
Proyecto Operaciones Basi, tal cual como se puede ver en la figura 32.

Figura 32. Imagen del Grupo de WhatsApp creado para la organización de las actividades

90
Jitsi meet: es una plataforma para realizar videollamadas grupales, es gratuita y no
hay necesidad de registrarse. Ofrece muchos servicios de mayor beneficio que otras
plataformas, debido a que permite conectar a un número ilimitado de personas, no
hay necesidad de registrarse, el tiempo de una reunión también puede ser ilimitado,
se puede compartir pantalla ya sea el anfitrión o cualquiera de los integrantes, el
anfitrión puede tener el control del micrófono de cualquiera de los integrantes.

Esta plataforma se planea utilizar para tener pequeños encuentros virtuales con los
estudiantes para verlos y saludarlos y darles algunas recomendaciones para poder
ayudarles con el desarrollo de las actividades, cuando se planeen actividades los
alumnos pueden ingresar con el siguiente link:

https://meet.jit.si/ALUMNOSQUINTOGRADOSEDELOSACACIOS.

La sala virtual creada para realizar este tipo de reuniones se puede observar en la
figura 33.

Figura 33. Imagen uso de la Plataforma Jitsi para realizar encuentros virtuales.

Clikchamp: corresponde a un programa de edición de video Online que ofrece


utilizar gran variedad de recursos para realizar edición de videos y de forma gratuita,
además que es una herramienta muy practica y sencilla de utilizar comparada con
otras herramientas disponibles. Esta plataforma se planea utilizar para editar y
realizar el video de narrativa inicial de la actividad Alien Addition de la plataforma
MathGameTime tal como se puede observar en la figura 34, actividad que
correspondería a la primera expuesta en la plataforma de Google classroom.

91
Figura 34. Captura de pantalla de la Plataforma Clikchamp

Voki: es una herramienta utilizada para crear avatars y grabar sus voces dando
alguna indicación por escrito. En este proyecto se planea utilizar esta herramienta
para crear la voz de la narrativa a utilizar en la primera actividad correspondiente a
la actividad de Alien Addition.

Monosnap: plataforma utilizada para grabar y realizar captura de pantalla la cual


es utilizada para realizar los videos donde se explican el uso y reglas de las
plataformas.

HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN:

ClassDojo: es una plataforma de gestión del aula o herramienta virtual que se


puede utilizar para gamificar en general el ambiente de una clase o actividad debido
a que se puede asignar puntos por asistir a clase, por realizar bien las actividades,
por ayudar a los compañeros, etc, de igual forma las actitudes negativas de los
estudiantes se registran para restar puntos. Se pueden crear insignias y usar
avatares. Se puede encontrar en el link:

https://www.classdojo.com/es-es/?redirect=true

Esta plataforma se planea utilizar para poder incluir ciertos elementos de juego que
no contienen las plataformas utilizadas para crear las actividades, tal es el caso que
a través de esta plataforma se pueda asignar un avatar a cada estudiante tal como
se observar en la figura 35 y por la realización de cada actividad se les asigna puntos

92
virtuales lo cual fue establecido como el elemento de Recompensa para motivar a
los estudiantes a realizar las diferentes actividades planteadas.

Figura 35. Imagen creación de salón virtual en la plataforma Class Dojo

Educaplay: es una herramienta o plataforma que permite crear y utilizar infinidad


de recursos educativos que otros usuarios han creado. Se encuentra gran variedad
de contenido incluyendo recursos para matemáticas. Contiene muchos elementos
para gamificar una actividad, como la asignación de puntos, tabla de clasificación,
control de tiempo, exhibe el progreso en la actividad. Tiene conexión con Google
Classroom lo cual permite llevar el registro de los datos de las actividades
desarrolladas por los estudiantes en esta plataforma. Para utilizar la herramienta se
debe registrar en la página:

https://es.educaplay.com/

Esta plataforma integra los siguientes elementos de Gamificación:

Metas: se puede equiparar al porcentaje de Umbral para superar la actividad.

Límite de tiempo: se puede configurar al momento de planificar una actividad.

Los anteriores Ítems se pueden observar en la figura 38.

93
En esta plataforma se planea implementar y desarrollar una actividad para repasar
el concepto de Criterios de divisibilidad tal como como se puede observar en la
figura 36. El propósito de esta actividad es recordar los criterios de divisibilidad para
saber de forma anticipada si un número es divisible por otro sin necesidad de
realizar la operación.

Figura 36. Imagen Inicio de la actividad Criterios de Divisibilidad Primera Parte en la


Plataforma Educaplay

La actividad también se encuentra insertada en la plataforma Google Classroom tal


como se puede apreciar en la figura 37, donde fueron insertados los elementos de
gamificación: objetivo, recompensa y reglas.

94
Figura 37. Planeación actividad Criterios de Divisibilidad primera parte de la plataforma
Educaplay

En la plataforma también se puede establecer una meta en la cual se ha establecido


los alumnos deben superar le porcentaje Umbral que en la actividad es del 50% tal
como se ve en la figura 38. Es decir, tienen que acertar en 9 preguntas del total de
18 que se han establecido para esta actividad. La actividad consiste en acertar
cuales afirmaciones son verdaderas y cuales son falsas sobre los conceptos de
divisibilidad por cada número, es decir por cada número había dos afirmaciones una
verdadera y una falsa y se trabajaron con los criterios de los números 2, 3, 4, 5, 6,
7, 8, 9, y 10, es decir un total de nueve números con sus respectivos criterios, uno
verdadero y uno falso, lo cual dio para que saliera un total de 18 preguntas y se
estableció como tiempo límite de 600 segundos o 6 minutos tal como se puede
apreciar en la figura 38, esto nos da que en promedio tienen 33,3 segundos de
tiempo por pregunta para contestar.

95
Figura 38. Configuración de la actividad criterios de divisibilidad primera parte en la
plataforma Educaplay.

Para poder publicar la actividad la plataforma de Educaplay ejerce un control de


calidad que consiste en cumplir con los siguientes criterios:

1. Etiquetas: se debe contener un mínimo de tres etiquetas que corresponde


al área, el grado y el tema, en este caso las respectivas etiquetas fueron área:
matemáticas, grado: 5, tema: Criterios de divisibilidad, por tanto
efectivamente está dando cumplimiento a este requisito, tal y como se puede
apreciar en la figura 39.

2. N de preguntas Válidas: este criterio básicamente establece que si se


establecer x números de preguntas al dar inicio de la actividad, se deben
establecer este número x de preguntas cuando termine la prueba, en este
caso se establecieron que se iban a realizar 18 preguntas y efectivamente se
hicieron las 18 preguntas, dando cumplimiento a este requisito.

3. Límite de tiempo: se debe establecer un límite de tiempo, se debe calcular


que por cada pregunta mínimo contenga 20 segundos de holgura entre cada
pregunta para dar sus respuestas, en este caso como se mencionó
anteriormente se calculó un tiempo de 33,3 segundos de tiempo para
respuesta a cada pregunta, por tanto se da efectivo cumplimiento a este
requerimiento tal como se puede observar en la figura 39.

4. N de preguntas: la plataforma establece que la cantidad ideal de preguntas


debe estar entre 10 y 20, sin embargo, permiten tener un mínimo de 4
preguntas y un máximo de 26 de preguntas. En este caso la actividad consta
de 18 preguntas por lo cual se dá un cumplimiento óptimo de este requisito
tal como se puede observar en la figura 39.

96
5. Multimedia en Enunciado: la plataforma establece que se puede colocar un
contenido multimedia de imagen, audio o vídeo en los enunciados de las
preguntas para aumentar la calidad de la actividad, en este caso no se ha
adjuntado ningún contenido multimedia y por tanto no se cumplió con este
requisito tal como se puede observar en la figura 39 y no se pudieron obtener
más puntos para aumentar la calidad de la actividad.

6. Feedback: la plataforma dispone que establecer un feedback aumenta la


calidad de la actividad, en este caso se activó un mensaje como feedback y
se dio cumplimiento al requisito tal como se puede observar en la figura 39.

Por otra parte, la plataforma propone un puntaje para poder publicar las
actividades creadas en ella y van desde 0 puntos hasta 100 puntos, estos
puntos se ganan de acuerdo con los anteriores criterios expuestos. De
acuerdo con los puntajes obtenidos la plataforma expone lo siguiente:

-Las actividades que no superen los 25 puntos de calidad no podrán


publicarse, dado que consideran que carecen de un valor educativo alguno.

- Las actividades que obtengan entre 25 puntos a 50 puntos de calidad solo


podrán publicarse en el área personal del usuario, es decir, que ninguno
otro usuario podrá acceder a estas actividades.

- Las actividades que superen los 50 puntos de calidad podrán publicarse


y ser visibles en todas las partes públicas de educaplay, es decir,
cualquier usuario que entre de forma gratuita podrá acceder a estas
actividades.

97
Figura 39. Control de criterios para poder publicar una actividad en la plataforma de
Educaplay

Finalmente se cumplieron a cabalidad todos estos requisitos, obteniendo un puntaje


de 72, tal como se puede observan en la donde se puede apreciar una especie de
manecilla de un velocímetro que marca el número 72 y logrado este puntaje se ha
logrado publicar la actividad para que los alumnos puedan ingresar a esta y
desarrollarla.

Figura 40. Configuración puntaje total para poder publicar actividad en la Plataforma
Educaplay

98
MathGameTime: es un repositorio de Juegos, videos, talleres y juegos de
matemáticas de todo tipo, organizados por niveles y por temas. Se puede hacer uso
de esta página sin necesidad de realizar algún registro o suscripción. Las
actividades contienen muchos elementos de gamificación tal como asignación de
puntos, tabla de clasificación, control de tiempo, exhibe el progreso en la actividad,
metas y objetivos, realiza retroalimentación cuando el estudiante se equivoca y le
da la opción de corregir. Se puede encontrar en el enlace:

http://www.mathgametime.com/

Debido a que la plataforma se encuentra desarrollada en el idioma inglés, se


realizaron videos muy explícitos para orientar la actividad de los jóvenes dentro de
la plataforma. Esta plataforma en muchas actividades ofrece al estudiante la libertad
de elegir el nivel del juego a desarrollar.

Se planearon cuatro actividades en esta plataforma, las cuales todas tienen en


común los elementos de gamificación que se enuncian a continuación:

Restricción de tiempo: la plataforma integra una restricción de tiempo preestablecida


de un minuto lo cual lo enuncia en la portada inicial del juego (Length 1 Minute) tal
como se puede observar en la figura 41, lo cual estimula a los estudiantes a
desarrollar de forma rápida las operaciones y poder desarrollar el mayor número de
operaciones posibles en el menor tiempo, lo cual al final la plataforma lo proyecta
en el informe final de la actividad como se observa en la figura 43.

Figura 41. Prototipo de la portada inicial de cualquier actividad de la plataforma


MathGameTime.

99
Libertad para elegir: el alumno tiene la libertad de escoger el rango (Range) y la
velocidad del juego (game speed)

Figura 42. Imagen opciones de libertad que ofrece la plataforma MathGameTime

Libertad para equivocarse: el alumno puede equivocarse al elegir una respuesta


y el juego no termina ahí, puede seguir intentando infinitas veces, sin embargo cada
vez que se equivoca la plataforma le arroja una señal o retroalimentación de que se
ha equivocado y esta señal consiste en que todos los resultados falsos se borran
durante un lapso de 1 a 2 segundos y solo quedan los verdaderos.

Retroalimentación: la plataforma ofrece una retroalimentación inmediata al


estudiante y tal como se mencionó en el párrafo anterior la plataforma muestra al
jugador que se ha equivocado al solo dejar las naves que tienen la respuesta
correcta, las operaciones incorrectas desaparecen en ese instante y el alumno tiene
la posibilidad de escoger nuevamente cual sería la opción correcta. De igual forma
al terminar la actividad, la plataforma ofrece una retroalimentación completa de
como fue el desarrollo de la actividad tal como se puede observar en la figura 43.
Donde arroja un resultado final, donde el puntaje lo expresa en porcentaje
(Accuracy) que hace referencia a la exactitud que tiene un alumno al acertar los
resultados y de igual forma expresa la velocidad con la que el jugador resuelve

100
operaciones por minuto (Rate) y por ejemplo en este caso el jugador ha resuelto 14
operaciones por minuto.

Figura 43. Retroalimentación final de las actividades en la plataforma MathGameTime

Las respectivas actividades o juegos que se desarrollaron en esta plataforma con


sus respectivos elementos de Gamificación adheridos a través de la plataforma
classroom son:

ALIEN ADITTION

Esta actividad es planeada debido a los bajos resultados obtenidos en la prueba


diagnóstica por los estudiantes en la operación básica de realizar sumas y se
establece con el propósito de que los estudiantes empiecen a desarrollar y mejora
la habilidad de realizar operaciones básicas de forma acertada y rápida.
Básicamente para realizar el desarrollo de la actividad en la plataforma se debe
tener la habilidad de buscar el resultado propuesto en el tiro de cañón dentro de las
naves que van invadiendo tal como se puede observar en la figura 44 y al dar con
la operación acertada la nave se destruye.

101
Figura 44. Imagen desarrollo actividad Alien Addition en la plataforma MathGameTime.

Todos los elementos de gamificación que son agregados en general a todas las
actividades desarrolladas en la plataforma MathGameTime se encuentran
especificadas en el respectivo cuadro de explicación de cada actividad en la
plataforma Google classroom tal como se puede observar en la figura 45 donde se
exponen los elementos insertados para la presente actividad de la cual se especifica
lo siguiente:

Objetivo, en el cual se propone el siguiente: Realiza bien las sumas y destruye la


mayor cantidad de naves extraterrestres.

Recompensas, se propuso como recompensa: obtén puntos digitales en la


Plataforma Class Dojo por la Participación y realización de esta actividad.

Reglas: se encuentras especificadas en el video denominado Primer


Actividad.Video tipo de captura de pantalla realizado en la plataforma Monosnap

102
Narrativa: se encuentra especificado como el video Narrativa, y en esta ocasión se
expone una escena de la película día de la Independencia protagonizada por Will
Smith donde se observa que naves extraterrestres están atacándolo para derribarlo
y este por su habilidades logra esquivarlo y luego derribarlo, de tal forma se desea
que los estudiantes se personifiquen con esta escena y asuman el papel del actor y
sus habilidades para derribar las naves extraterrestres resulta de la habilidad de
realizar bien y rápidamente las suman planteadas para poder derribar y destruir las
naves que los atacan.

Figura 45. Elementos de gamificación insertado a través de la plataforma Google Classroom


para el desarrollo de la actividad Alien Addition.

Meteor Multiplication Game:

Corresponde a la tercera actividad planeada en la plataforma Classroom y


básicamente corresponde a una actividad donde se debe tener la habilidad de
buscar el resultado propuesto en el tiro de cañón dentro de los meteoritos que van
invadiendo tal como se puede observar en la figura 46 y al dar con la operación
acertada el meteorito se destruye. Esta actividad se inserta con el propósito de que
recuerden las tablas de multiplicar y desarrollen la habilidad de realizar bien las

103
operaciones de multiplicación y las desarrollen rápido en su mente para poder
impedir que sean invadidos por los meteoritos.

Al igual que la anterior actividad fueron agregados elementos de gamificación que


se insertaron a través de la plataforma Google Classroom tal como se puede
observar en la figura 47, donde se puede observar que se agregaron los elementos
de objetivo, recompensas y las reglas que están especificadas en el video
denominado ACTIVIDAD 3.

Figura 46. Imagen desarrollo actividad Meteor Multiplication Game en la plataforma


MathGameTime.

104
Figura 47. Elementos de gamificación insertados a través de la plataforma Goolge Clasroom
para el desarrollo de la actividad Meteor Multiplication Game

Space Race Multiplication:

Corresponde a la cuarta actividad planeada en la plataforma Classroom y


básicamente corresponde a una actividad donde se debe tener la habilidad
de ir resolviendo rápidamente las multiplicaciones que aparecen en la nave
de competencia como se puede observar en la figura 48 y al dar con la
operación acertada vas avanzando y tomando ventaja respecto a los otros
competidores que se demoran o realizan mal las operaciones. Esta actividad
se inserta con el propósito de que recuerden las tablas de multiplicar y
desarrollen la habilidad de realizar bien las operaciones de multiplicación y
las desarrollen de forma rápida en su mente para poder ocupar el primer
puesto en el podio. Los elementos de gamificación insertados en esta
actividad a través de la plataforma Google Classroom se pueden observar en
la figura 49.

105
Figura 48. Imagen desarrollo actividad Space Race Multiplication en la plataforma
MathGameTime.

Figura 49. Elementos de gamificación insertados a través de la plataforma Goolge Clasroom


para el desarrollo de la actividad Space Race Multiplication

106
Demolition Division

Corresponde a la cuarta actividad planeada en la plataforma Classroom y


básicamente corresponde a una actividad donde se debe tener la habilidad de ir
resolviendo rápidamente las operaciones que aparecen los tanques y determinar a
cuál corresponde la respuesta enunciado en el cañón de disparo como se puede
observar en la figura 50 y al dar con la operación acertada el tanque se destruye.

Esta actividad se inserta con el propósito de que los alumnos desarrollen la


capacidad y habilidad de resolver rápidamente operaciones relacionadas con
divisiones sencillas y las desarrollen rápido en su mente para poder impedir que
sean destruidos por los tanques enemigos. Los respectivos elementos de
gamificación que se han insertado en esta actividad a través de la plataforma
Google Classroom se pueden observar en la figura 51.

Figura 50. Imagen desarrollo actividad Demolition Division en la plataforma


MathGameTime.

107
Figura 51. Elementos de gamificación insertados a través de la plataforma Goolge Clasroom
para el desarrollo de la actividad Demolition Division

Quizziz: es una plataforma que permite crear y utilizar todo tipo de pruebas
interactivas para evaluar a estudiantes. Tiene conexión con Google Classroom lo
cual permite llevar el registro de los datos de los estudiantes en esta plataforma. Se
puede encontrar en el enlace:

https://quizizz.com/

Esta plataforma utiliza muchos elementos de gamificación como la asignación de


puntos y tabla de clasificación tal como se puede observar en la figura 52.
Asignación de recompensas, tal como se puede observar en la figura 53, donde se
observa que después de llevar una buena racha seguida la plataforma le obsequia
un poder. Control de tiempo y exhibición del progreso en la actividad tal como se
puede observar en la parte superior derecha de la figura 54. Retroalimentación
inmediata, tal como se puede observar en la figura 55 donde la plataforma muestra
en rojo la opción que ha escogido el jugador y en verdad la que era la opción
verdadera. Libertad para equivocarse tal como se puede observar en la figura 56,
donde se observa que la plataforma da la opción de volver a resolver una de las
preguntas en las cuales ha fallado. Retroalimentación final, tal como se puede

108
observar en la figura 57 donde aparece el resumen final indicando el puesto que
ocupa al final de la prueba, el porcentaje de efectividad que tuvo en la prueba, la
puntuación final, también aparece el número de respuestas correctas y las
incorrectas y también arroja el resultado de la media de tiempo por pregunta.
Aplicados los talleres creados en la plataforma se podía observar que los
estudiantes mejoraban su habilidad para resolver problemas y operaciones, dado
que tenían la oportunidad de volverlos a presentar y en cada caso se observaba
que mejoraban su puntuación después de presentarlo por primera vez.

Figura 52. Elementos de gamificación de asignación de puntos y tabla de clasificación que


utiliza la plataforma Quizizz

109
Figura 53. Elemento de asignación de recompensas que utiliza la plataforma Quizizz

Figura 54. Imagen elemento de gamificación control de tiempo y exhibición del progreso en
cualquier actividad que utiliza la plataforma Quizizz

110
Figura 55. Imagen elemento de retroalimentación inmediata en cualquier actividad que
utiliza la plataforma Quizizz

Figura 56. Elemento de gamificación libertad para equivocarse que utiliza la plataforma
Quizizz

111
Figura 57. Elemento de retroalimentación final que utiliza la plataforma Quizizz

Las respectivas actividades que se planearon desarrollar en esta plataforma junto


con los elementos de Gamificación organizados e insertados a través de la
plataforma Google Clasroom se pueden ver a continuación:

Resuelve los problemas que implican sumas y restas: actividad planeada con
el propósito de que los estudiantes analicen, entiendan y resuelvan problemas que
implican el uso de sumas de una, dos y hasta tres cifras que fue uno de los temas
que mayor presento dificultad en la prueba inicial, por tal motivo se vuelve a realizar
este tipo de refuerzo a través de esta actividad, los elementos que se insertan a esta
actividad a través de la plataforma Google Classroom se pueden observar en la
figura 58.

112
Figura 58. Elementos de gamificación insertados a través de la plataforma Google Clasroom
para el desarrollo de la actividad Resuelve problemas que implican sumas y restas.

Aplica los criterios de divisibilidad y resuelve las operaciones:

Esta actividad es planeada con el propósito de los estudiantes utilicen de forma


práctica los conceptos de los criterios de divisibilidad que fueron recordados en la
anterior actividad. De igual forma como en todas las actividades de la plataforma
Quizizz deben resolver correctamente el mayor número de operaciones y en el
tiempo establecido para poder ocupar los mejores puestos en el ranking de
puntuación. Los respectivos elementos de gamificación que fueron insertados a
través de la plataforma Google Classroom se pueden observar en la siguiente figura:

113
Figura 59. Elementos de gamificación insertados a través de la plataforma Google Clasroom
para el desarrollo de la actividad Resuelve problemas que implican sumas y restas.

Taller multiplicaciones y divisiones Quizizz:

Actividad planeada con el propósito de que los estudiantes analicen, entiendan y


resuelvan problemas que implican el uso de multiplicaciones y divisiones, por tal
motivo se vuelve a realizar este tipo de refuerzo a través de esta actividad, los
elementos que se insertan a esta actividad a través de la plataforma Google
Classroom se pueden observar en la siguiente figura:

114
Figura 60 Elementos de gamificación insertados a través de la plataforma Google Clasroom
para el desarrollo de la actividad Taller Multiplicaciones y divisiones Quizzis.

6.3. IMPLEMENTACIÓN

Para desarrollar las actividades en la propuesta pedagógica se aplicaron tres


talleres escritos o presenciales para los estudiantes en sus respectivas casas
debido a la situación de sanidad que se afronta actualmente, en los cuales se tuvo
en cuenta la estructura y modelo de Escuela Nueva con el apoyo de actividades
gamificadas con plataformas TIC. Dichos talleres fueron entregados a comienzos
del mes de julio por los docentes con todas las medidas de bioseguridad y viajando
hasta la vereda correspondiente, luego se creó el grupo de whatsapp que
anteriormente se mencionó para acodar las fechas de desarrollo de dichas
actividades.

Cabe resaltar que para manejar las plataformas se acordó con los padres de familia
que entregadas las evidencias del desarrollo de los talleres escritos, se recargarían
los celulares para que pudieran desarrollar las actividades gamificadas
implementadas en Quizzes, Educaplay y Mathgametime e insertadas en la clase
matemáticas 5 Sede Los acacios creada en la Plataforma de Google Classroom a
la cual los alumnos pudieron ingresar mediante el siguiente enlace:

https://classroom.google.com/u/0/c/NDAwMzU4OTY3OTZa?cjc=kpewj4e

115
E insertaron el código: kpewj4e y quedaron inmersos dentro de la clase, y
empezaron a desarrollas las actividades propuestas allí.

PRIMER TALLER: Sumas (adición) y restas (sustracción) incluyendo Juegos de la


Plataforma MathGameTime, Quizziz y actividades presenciales.

La guía entregada a los estudiantes tenía las siguientes actividades:

Actividades Presenciales:

1. En la letra A los estudiantes jugaron con sus padres o hermanos la escalera


donde iban recorriendo las casillas y resolviendo las operaciones que se
encontraban en cada una de ellas.

Figura 61. Estudiantes jugando escalera

2. En la letra B los niños leyeron y repasaron los conceptos de suma (adición)


y resta (sustracción).

3. En la letra C los estudiantes hicieron diversas actividades:

- Fila de números que sumaron en la mente y colocaron los resultados.

116
Figura 62: Actividad realizada por estudiante

- Resolvieron las 16 restas o sustracciones.

Figura 63. Estudiante haciendo las restas o sustracciones

- Resolvieron 16 sumas o adiciones y buscaron los resultados en la sopa


de letras.
- Los niños jugaron con dos dados y al obtener los resultados los
coloreaban en la guía.
- Resolvieron las restas y encontraron las claves para completar la
información.
-

117
Figura 64. Actividad solucionada por estudiante

Actividades Gamificadas en Plataformas:

- Los niños ingresaron a la clase “Matemáticas 5: Sede Los Acacios” y realizaron


las actividades de Mathgame time y Quizizz orientadas por los investigadores.
- La primera actividad se denominó Realiza las sumas y destruye las naves
extraterrestres

- La segunda actividad insertada en este taller corresponde a la actividad


denominada: Resuelve los problemas que implican sumas y restas,

Figura 65. Pantallazos de actividades realizadas en Math game Time y Quizzziz

4. En la letra D solucionaron los problemas planteados

118
Figura 66. Actividad de problemas matemáticos realizados por estudiante

SEGUNDO TALLER: Multiplicación y división incluyendo Juegos y actividades de


las Plataformas MathGameTime, educaplay y Quizzes y de actividades
presenciales.

La guía entregada a los estudiantes tenía las siguientes actividades:

Actividades Presenciales:

1. En la letra A escribieron las tablas de multiplicar del 1 al 12 que se encuentran


en la guía.

Figura 67. Estudiante realizando las tablas de multiplicar del taller escrito

2. En la letra B los estudiantes repasaron los conceptos de multiplicación y


división.

119
3. En la letra C se realizaron diversas actividades:

- Solucionaron 4 multiplicaciones de dos cifras.


- Los estudiantes resolvieron las divisiones de una cifra y recortaron y
pegaron los resultados en las respetivas casillas.
- Los niños solucionaron las multiplicaciones de dos cifras y colorearon la
imagen del caballo teniendo en cuenta los resultados y las claves.

Figura 68. Actividad realizada por estudiante

- Resolvieron las divisiones, recortaron los globos y los pegaron según


correspondía.

Figura 69. Estudiante realizando actividad del payaso y globos del taller escrito

- Los niños solucionaron los dos problemas que se encuentran en la guía.

120
Figura 70. Estudiante realizando taller número 2 escrito

Actividades Gamificadas en Plataformas:

- Los niños ingresaron a la clase “Matemáticas 5: Sede Los Acacios” y


realizaron las actividades de Mathgame time, Educaplay y Quizizz
orientadas por los investigadores.
- La primera actividad insertada en este taller corresponde a la actividad
denominada: Repaso Tablas de Multiplicar Primera.
- La segunda actividad insertada en este taller corresponde a la actividad
denominada: Realiza las Multiplicaciones y gana la carrera espacial.

Figura 71. Estudiantes realizando juegos en plataformas Quizizz, Educaplay y Mathgame


time

121
4. En la letra D los estudiantes recortaron un domino de divisiones y jugaron
con sus padres y hermanos.

122
Figura 72. Estudiantes realizando domino de divisiones y jugando con sus familias

TERCER TALLER: Práctica de sumas (adición), restas (sustracción), multiplicación


y división incluyendo Juegos y actividades de las Plataformas MathGameTime,
educaplay y Quizzes y de actividades presenciales.

Los estudiantes se citaron a una hora especifica por el grupo de whatsapp para
repasar los conceptos vistos y reforzar con los juegos en línea que ya se habían
trabajo.
Luego se explicó las últimas tres actividades las cuales fueron:
- Math Game Time: Realiza las divisiones y destruye los tanques de guerra:

123
Figura 73. Pantallazo de actividad final en Math game time

- Quizizz: Taller Multiplicaciones y divisiones Quizzis: Los niños solucionaron


8 problemas de multiplicación y división

Figura 74. Pantallazo de actividad de taller 3 en Quizziz

- Quizizz: Practica final tercer taller de suma resta multiplicación y división: los
niños solucionaron 8 problemas con combinación de operaciones básicas.

124
Figura 75. Pantallazo de último juego en plataforma Quizziz

Después se reunió los estudiantes por video llamada en la aplicación Jitsi Meet y
se preguntó las opiniones de los talleres y la apreciación de ellos respecto a los
temas, debido a la mala señal de la zona no todos los estudiantes se pudieron
conectar.

Figura 76. Pantallazo de video llamada realizada a los niños por plataforma Jitsi Meet

125
Paralelamente al desarrollo de las actividades los profesores o investigadores
manejaban la plataforma Gamificada Class Dojo, editando las habilidades y
asignando a los estudiantes los puntos por presentación de talleres escritos,
participación, persistencia, desarrollo de juegos online y trabajo duro. La ventaja de
haber utilizado esta plataforma es que se le pudo asignar un avatar a cada
estudiante y ellos podían observarlos en tiempo real al ingresar al link enviado.

Figura 77. Pantallazo de plataforma Class Dojo de evaluación o puntos adquiridos por los
estudiantes en los diversos talleres o actividades

126
7. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS

Los primeros datos básicos que se obtuvieron fueron analizados de acuerdo con los
datos registrados en los anexos 3 y 4 de los cuales se realizaron el cálculo del
promedio o media junto con su desviación estándar y otros datos realizando una
efectiva comparación de las dos pruebas el cual se puede observar en la Tabla 4.

Tabla 4. Análisis Estadístico General de las Pruebas

N para
Variable Porcentaje Media Desv.Est. Mínimo Máximo Moda moda Asimetría
PRUEBA INICIAL 100 55,22 23,52 10,00 90,00 70 5 -0,37
PRUEBA FINAL 100 71,30 16,60 30,00 100,00 80 8 -0,55
Variable Curtosis
PRUEBA INICIAL -0,72
PRUEBA FINAL 0,87

Con estos datos se puede analizar de forma general que el balance de las jornadas
de la aplicación de los talleres gamificados fue positiva debido al gran incremento
que tuvo el valor del promedio general del grupo y por otra parte se tiene el caso de
la desviación estándar la cual como medida estadística indica la forma de la
distribución de los datos, si se obtiene un valor alto de desviación estándar indicaría
que los datos están muy alejados de la media o promedio lo que quiere decir que
no hay una distribución uniforme de los datos, es decir que se da el caso de alumnos
que sacaron muy alta nota mientras muchos otros se ubican al extremo negativo
que quiere decir que sacaron muy baja nota, en este caso se puede observar que
según los datos obtenidos en la prueba final con respecto a la prueba inicial además
de que aumentó el promedio también disminuyó el valor de la desviación estándar
y este es un indicador muy positivo debido a que indica que además de aumentar
el valor promedio del puntaje obtenido de los estudiantes también disminuyó la
distancia entre los mejores y los más bajos resultados, lo cual es un parámetro muy
positivo ya que según este análisis no solo algunos alumnos mejoraron sino que en
general fue todo el grupo el que mejoró.

También en la anterior tabla se observaron los valores mínimos y máximos teniendo


en el caso de la prueba inicial un valor mínimo de 10 puntos y un máximo de 90
puntos y se puede observar que para la prueba final el alumno que obtuvo menor
puntaje estuvo en 30 puntos y los mejores puntajes obtuvieron un máximo de 100.
Otra medida de tendencia central utilizada en esta tabla corresponde a la moda, la
cual indica el dato que más se repite y en este caso se dedujo que para la prueba
inicial corresponde al puntaje de 70 puntos el cual se repitió cinco veces y en el caso
de la prueba final se observa que el puntaje final correspondió a 80 puntos el cual

127
lo obtuvieron ocho alumnos y de todo lo anterior se analiza un dato interesante
puesto que el valor que más se repitió en la prueba final es mayor que el de la
prueba inicial al igual que la veces que se repite. En el caso de los valores de
Asimetría y Curtosis se van a observar las gráficas de frecuencia acumulada.
Figura 78. Histograma con Curva Normal de Prueba Inicial

Para el caso de la prueba inicial se puede observar en la Tabla 4 que su valor de


asimetría es de -0.37 es decir que es negativa, lo cual indica que muchos valores
se ubican hacia la derecha o sea por encima de la media o promedio tal como se
puede observar en la Figura 79Figura 78Figura 78 y tiene un valor de Curtosis de 0.87;
en otras palabras, es un valor positivo lo cual indica que la tendencia de la curva
normal es más picuda o elevada tal cual se puede observar en la Figura 79.

128
Figura 79 Histograma con Curva Normal de Prueba Inicial

Para el caso de la prueba final se puede observar en la Tabla 4 que su valor es de


-0.55 es decir que es negativa, lo cual indica que muchos valores se ubican hacia
la derecha, dicho de otro modo, por encima de la media o promedio tal como se
puede observar en la figura Figura 78Figura 78 y tiene un valor de Curtosis de -0.72,
en otras palabras, un valor negativo lo cual señala que la tendencia de la curva
normal es plana tal cual se puede observar en la Figura 78.

Los datos de la prueba final al tener un valor de asimetría más acentuado que la
prueba inicial y teniendo en cuenta que el promedio de la prueba final es mayor, da
señala como indicio claro que los valores de la prueba final son mucho más altos
que los obtenidos en la prueba inicial.

Análisis Porcentual de Frecuencia por Indicadores:

Para poder dar una clasificación de acuerdo con niveles de desempeño se creó una
tabla para caracterizar estos niveles por pregunta de acuerdo al nivel de porcentaje

129
de respuestas acertadas dadas por todos los estudiantes en cada una de las
preguntas de los test, tal como se puede ofrecer en la Tabla 5

Tabla 5. Tipos de Caracterización Por Niveles de acuerdo con el Porcentaje Obtenido

TIPOS DE PORCENTAJE OBTENIDO


CARACTERIZACION POR PREGUNTA (%)
INSUFICIENTE 0-30
MINIMO 31-60
SATISFACTORIO 61-85
AVANZADO 86-100

De acuerdo con lo anterior se va a realizar el análisis de cada uno de los indicadores


establecidos para la variable dependiente que es el mejoramiento en Operaciones
Básicas:

Primer Indicador:

Utiliza diferentes estrategias para contar, realizar operaciones (suma y resta) y


resolver problemas aditivos.

En este indicador se tuvieron en cuenta aquellas preguntas que solo implicaban la


realización de solo operaciones básicas sencillas como son realizar sumas o restas
o la combinación de estas dos.

En la prueba inicial pertenecen a esta categoría las preguntas:


P1: Correspondiente al desarrollo combinado de una suma y una resta.
P3: Correspondiente al desarrollo combinado de una resta y una suma.
P4 : Correspondiente al desarrollo de una suma.

Realizando el análisis del desempeño de este indicador para la prueba inicial


obtenemos los siguientes resultados:

130
Tabla 6. Frecuencia y Porcentaje de Alumnos con Respuesta Acertada del Primer Indicador
en Prueba Inicial

POSIBILIDAD
FRECUENCIA DE PORCENTAJE DE
TOTAL DE
PRUEBA / ALUMNOS CON ALUMNOS CON NIVEL DE
ALUMNOS CON
PREGUNTAS RESPUESTA RESPUESTA DESEMPEÑO
RESPUESTA
ACERTADA ACERTADA
ACERTADA

Prueba Inicial (P.1) 20 87% 23 AVANZADO


SATISFACTOR
Prueba Inicial (P.3) 16 70% 23
IO
Prueba Inicial (P.4) 7 30% 23 INSUFICIENTE
TOTAL PRUEBA SATISFACTOR
43 62% 69
INICIAL IO

Figura 80. Gráfica de Porcentajes de Alumnos con Respuesta Acertada del Primer Indicador en
Prueba Inicial

100%
90%
80% 87%
70%
70%
60%
62%
50%
40%
30%
30%
20%
10%
0%
AVANZADO SATISFACTORIO INSUFICIENTE SATISFACTORIO
Prueba Inicial (P.1) Prueba Inicial (P.3) Prueba Inicial (P.4) TOTALES

En forma gráfica se puede observar que en este indicador se obtuvo mejor


respuesta en la pregunta uno (P1) obteniendo una clasificación de Avanzado
gracias al gran porcentaje de alumnos que acertaron (87%) a la respuesta correcta
de esta pregunta donde tenían que resolver de forma combinada una suma y una
resta; en segundo lugar encontramos la pregunta tres (P3) obteniendo una

131
clasificación de Satisfactorio gracias a su porcentaje de alumnos que acertaron
alcanzado un 70% y la solución de esta pregunta implicaba la solución de forma
combinada de una resta y una suma y en tercer lugar encontramos el caso de la
pregunta cuatro (P4) la cual obtuvo un porcentaje de solo un 30% y era una
pregunta donde solo tenían que realizar solo una suma, esto no solo daba el indicio
de que no es solo el aprendizaje de operaciones básicas lo que aqueja a estos
jóvenes sino también la parte de análisis y comprensión de lectura, temas que no
están al alcance de este proyecto pero que si puede trabajar en un futuro proyecto.

Por ultimo y para poder realizar una comparación asertiva de este indicador de la
prueba inicial contra los resultados de este indicador de la prueba final, se obtuvo
un puntaje global de preguntas acertadas de los estudiantes en estas tres
preguntas y vemos que se obtuvo un ponderado total de 62% dejándolo clasificado
en un nivel de desempeño satisfactorio.

Seguidamente se va a observar el análisis referente al primer indicador obtenido


en la Prueba Final.

En la prueba final pertenecen a esta categoría las siguientes preguntas:


P1: Correspondiente al desarrollo de una suma
P2: Correspondiente al desarrollo de una resta
P4: Correspondiente al desarrollo combinado de una resta y una suma.

Tabla 7. Frecuencia y Porcentaje de Alumnos con Respuesta Acertada del Primer Indicador
en Prueba Inicial

PORCENTAJE
FRECUENCIA POSIBILIDAD
DE
DE TOTAL DE
PRUEBA / ALUMNOS NIVEL DE
ALUMNOS ALUMNOS
PREGUNTAS CON DESEMPEÑO
CON CON
RESPUESTA
RESPUESTA RESPUESTA
ACERTADA
ACERTADA ACERTADA
Prueba Final (P.1) 22 96% 23 AVANZADO
Prueba Final (P.2) 18 78% 23 SATISFACTORIO
Prueba Final (P.4) 9 39% 23 MINIMO
TOTALES 49 71% 69 SATISFACTORIO

132
Figura 81. Gráfica de Porcentajes de Alumnos con Respuesta Acertada del Primer Indicador en
Prueba Inicial

120%

100%
96%
80%
78%
71%
60%

40%
39%
20%

0%
AVANZADO SATISFACTORIO MINIMO SATISFACTORIO
Prueba Final (P.1) Prueba Final (P.2) Prueba Final (P.4) TOTALES

Gráficamente se puede analizar que en el caso de la primera pregunta (P1) se


obtuvo un gran porcentaje de estudiantes que acertaron en su respuesta
ubicándolos en un nivel avanzado y con un valor inalcanzable para cualquiera de
los valores de la prueba inicial y vemos que esta pregunta solo consistía en resolver
una suma lo cual deja la claridad que los jóvenes tienen y mejoraron su aptitud para
realizar sumas y el bajo resultado obtenido en la primera prueba se debió a otros
factores como posiblemente la falta de comprensión de lectura; el segundo mejor
resultado corresponde a la pregunta dos (P2) con un 78% de porcentaje de alumnos
que acertaron en su respuesta y vemos que también sobrepasa al segundo mejor
puntaje obtenido en la prueba inicial y de igual forma se observa que el peor
resultado de la prueba final para el primer indicador correspondió a la pregunta (P4)
la cual correspondía al desarrollo combinado de una resta y una suma y este
porcentaje estuvo en un 39 %, que es aún mejor que el peor resultado obtenido en
la prueba inicial que fue un 30%.

Finalmente se puede observar que aunque la dos pruebas se clasificaron en el


mismo rango de satisfactorio los porcentajes de la prueba final son mucho mejores
que la inicial arrojando un 71% contra un 62% de la prueba inicial, con lo cual se
puede concluir que después de aplicados los talleres de gamificación los alumnos
mejoraron frente al indicador relativo al manejo de resolver problemas que implican
el manejo de operaciones básicas como son la suma y resta.

133
SEGUNDO INDICADOR:

Utiliza diferentes estrategias para calcular (agrupar, representar elementos en


colecciones, etc.) o estimar el resultado de una suma y resta, multiplicación o
reparto equitativo.

En este indicador se tuvieron en cuenta aquellas preguntas que para su solución


necesitan de realizar combinación entre las operaciones de básicas sencillas de
suma y/o resta y combinarlas con operaciones básicas un poco más avanzadas
como son la multiplicación y división

En la prueba inicial pertenecen a esta categoría las preguntas:


P2: Correspondiente al desarrollo combinado de una suma, multiplicación y resta.
P6: Correspondiente al desarrollo combinado de una multiplicación y una resta.
P7: Correspondiente al desarrollo combinado de una multiplicación y una suma.

Tabla 8. Frecuencia y Porcentaje de Alumnos con Respuesta Acertada del Segundo


Indicador en Prueba Inicial

POSIBILIDAD
FRECUENCIA DE PORCENTAJE DE
TOTAL DE
PRUEBA / ALUMNOS CON ALUMNOS CON NIVEL DE
ALUMNOS CON
PREGUNTAS RESPUESTA RESPUESTA DESEMPEÑO
RESPUESTA
ACERTADA ACERTADA
ACERTADA

Prueba Inicial (P.2) 16 70% 23 SATISFACTORIO


Prueba Inicial (P.6) 15 65% 23 SATISFACTORIO
Prueba Inicial (P.7) 16 70% 23 SATISFACTORIO

TOTAL PRUEBA
47 68% 69 SATISFACTORIO
INICIAL

134
Figura 82. Gráfica de Porcentajes de Alumnos con Respuesta Acertada del Primer Indicador
en Prueba Inicial

70%

69% 70% 70%

68%
68%
67%

66%

65%
65%
64%

63%
SATISFACTORIO SATISFACTORIO SATISFACTORIO SATISFACTORIO
Prueba Inicial (P.2) Prueba Inicial (P.6) Prueba Inicial (P.7) TOTAL PRUEBA
INICIAL

Gráficamente se puede observar que con respecto al segundo indicador en la


prueba inicial el comportamiento de los resultados de los estudiantes en las
preguntas definidas para este indicador fue más uniforme y en el resultado total
supera al primer indicador, aunque hay que resaltar que ninguna pregunta se ubicó
en el estándar avanzado, pero tampoco ninguna se ubicó en mínimo o en
insuficiente.

En la prueba final pertenecen a esta categoría las preguntas


P5: Correspondiente al desarrollo combinado de una multiplicación y una resta
P8: Correspondiente al desarrollo combinado de una multiplicación y una resta

Tabla 9. Frecuencia y Porcentaje de Alumnos con Respuesta Acertada del Segundo


Indicador en Prueba Final.

PORCENTAJE
FRECUENCIA POSIBILIDAD
DE
DE TOTAL DE
PRUEBA / ALUMNOS NIVEL DE
ALUMNOS ALUMNOS
PREGUNTAS CON DESEMPEÑO
CON CON
RESPUESTA
RESPUESTA RESPUESTA
ACERTADA
ACERTADA ACERTADA
Prueba Final (P.5) 15 65% 23 SATISFACTORIO
Prueba Final (P.8) 17 74% 23 SATISFACTORIO
TOTAL PRUEBA
32 70% 46 SATISFACTORIO
INICIAL

135
Figura 83. Gráfica de Porcentajes de Alumnos con Respuesta Acertada del Segundo
Indicador en Prueba Final

76%

74%
74%
72%

70%
70%
68%

66%

64% 65%

62%

60%
SATISFACTORIO SATISFACTORIO SATISFACTORIO
Prueba Final (P.5) Prueba fINAL (P.8) TOTAL PRUEBA INICIAL

Gráficamente se puede observar que en la prueba final este indicador también


obtuvo un comportamiento bien uniforme y se comportó de forma similar a los
resultados obtenidos en el segundo indicador de la prueba inicial, sin embargo vale
la pena resaltar que en el resultado total se obtiene una mejoría de dos puntos
porcentuales con respecto a la primera prueba, por lo cual también se puede
concluir que con respecto al segundo indicador también hubo mejoría en la prueba
final con respecto al segundo indicador de la prueba inicial después de aplicados
los talleres de gamificación.

TERCER INDICADOR:

Propone, desarrolla y justifica estrategias para hacer estimaciones y cálculos con


operaciones básicas en la solución de problemas.

En este indicador se tuvieron en cuenta aquellas preguntas que para su solución


necesitan de realizar uso de solo operaciones básicas avanzadas para estudiantes
de primaria como son la multiplicación, división, realizar uso de criterios de
divisibilidad.

En la prueba inicial pertenecen a esta categoría las preguntas:


P5: Correspondiente al desarrollo de una división
P8: Correspondiente al desarrollo de una división

136
P9: Correspondiente al desarrollo de una división
P10: Correspondiente al desarrollo de una división o realizar multiplicaciones

Tabla 10. Frecuencia y Porcentaje de Alumnos con Respuesta Acertada del Tercer
Indicador en Prueba Inicial.

POSIBILIDAD
FRECUENCIA DE PORCENTAJE DE
TOTAL DE
PRUEBA / ALUMNOS CON ALUMNOS CON NIVEL DE
ALUMNOS CON
PREGUNTAS RESPUESTA RESPUESTA DESEMPEÑO
RESPUESTA
ACERTADA ACERTADA
ACERTADA
Prueba Inicial
12 52% 23 MINIMO
(P.5)
Prueba Inicial
12 52% 23 MINIMO
(P.8)
Prueba Inicial
13 57% 23 MINIMO
(P.9)
Prueba Inicial
10 43% 23 MINIMO
(P.10)
TOTAL PRUEBA
47 51% 92 MINIMO
INICIAL

Figura 84. Gráfica de Porcentajes de Alumnos con Respuesta Acertada del Segundo
Indicador en Prueba Final

60%

57%
50%
52% 52% 51%
40% 43%

30%

20%

10%

0%
MINIMO MINIMO MINIMO MINIMO MINIMO
Prueba Inicial Prueba Inicial Prueba Inicial Prueba Inicial TOTAL PRUEBA
(P.10) (P.5) (P.8) (P.9) INICIAL

137
Gráficamente se puede observar que los resultados de estas preguntas indican que
al igual que en el segundo indicador fue una prueba uniforme, sin embargo de no
muy buen nivel ya que todas las preguntas estuvieron en la categoría de mínimo,
prestando especial atención a la pregunta diez (P10) que fue el más bajo de los
resultados.

En la prueba final pertenecen a esta categoría las preguntas


P3: Correspondiente al desarrollo de una multiplicación
P6: Correspondiente al desarrollo de una división
P7: Correspondiente al desarrollo de una división y aplicación de criterios de
división
P9: Correspondiente al desarrollo de una división y aplicación de criterios de
división
P10: Correspondiente al desarrollo de una multiplicación

Tabla 11. Frecuencia y Porcentaje de Alumnos con Respuesta Acertada del Tercer
Indicador en Prueba Inicial.

FRECUENCIA PORCENTAJE POSIBILIDAD


DE ALUMNOS DE ALUMNOS TOTAL DE
PRUEBA / NIVEL DE
CON CON ALUMNOS CON
PREGUNTAS DESEMPEÑO
RESPUESTA RESPUESTA RESPUESTA
ACERTADA ACERTADA ACERTADA

Prueba Final (P.3) 21 91% 23 AVANZADO

Prueba Final (P.6) 18 78% 23 SATISFACTORIO

Prueba Final (P.7) 13 57% 23 MINIMO

Prueba Final (P.9) 12 52% 23 MINIMO

Prueba Final (P.10) 19 83% 23 SATISFACTORIO

TOTAL PRUEBA
83 72% 115 SATISFACTORIO
INICIAL

138
Figura 85. Gráfica de Porcentajes de Alumnos con Respuesta Acertada del Segundo
Indicador en Prueba Final

100%
90%
91%
80%
83%
70% 78%
72%
60%
50% 57%
52%
40%
30%
20%
10%
0%
SATISFACTORIO AVANZADO SATISFACTORIO MINIMO MINIMO SATISFACTORIO
Prueba Final Prueba Final Prueba Final Prueba Final Prueba Final TOTAL PRUEBA
(P.10) (P.3) (P.6) (P.7) (P.9) INICIAL

Gráficamente se puede observar que los mejores resultados se obtuvieron en las


preguntas 3, 10 y 6 que fueron preguntas relacionadas con desarrollo de divisiones
y multiplicaciones, en el caso de las preguntas 7 y 9 relacionadas con el manejo de
la temática de aplicación de criterios de divisibilidad los resultados fueron inferiores
y esto se debió básicamente a que muchos estudiantes expresaron que nunca
habían visto esta temática en su vida estudiantil, sin embargo a pesar de que se
manejaron más preguntas en este indicador con respecto a la prueba inicial se
puede observar que fue el mejor resultado que se obtuvo en todos los indicadores
por lo cual se puede concluir que con respecto al tercer indicador también hubo una
significativa mejoría en la prueba final con respecto al tercer indicador de la prueba
inicial después de aplicados los talleres de gamificación.

139
Figura 86. Gráfica de Resumen de Porcentajes de Respuestas Acertadas en cada uno de
los Indicadores en las Pruebas Inicial y Final

80%
71% 72%
68% 70%
70%
62%
60%
51%
50%

40%

30%

20%

10%

0%
SATISFACTORIO SATISFACTORIO SATISFACTORIO SATISFACTORIO MINIMO SATISFACTORIO
PRUEBA PRUEBA FINAL PRUEBA PRUEBA FINAL PRUEBA PRUEBA FINAL
INICIAL INICIAL INICIAL
PRIMERO SEGUNDO TERCERO

Esta gráfica da un resumen en general de cómo fue el comportamiento por


indicadores y se puede observar que la tendencia es que los mejores resultados se
obtuvieron en cada uno de los indicadores de la prueba final. Se observa claramente
que el indicador en el cual presentaron mayor inconveniente fue el indicador tres
donde se manejaban problemas cuya resolución necesitaba de aplicación de
operaciones de multiplicación, división y criterios de divisibilidad y
satisfactoriamente se observa que se logró nivelar ese indicador de pasar de ser el
de más baja puntuación en la prueba inicial a ser el mejor en la prueba final. De
igual forma sucedió con el primer indicador donde de un 62% de la prueba inicial se
logró nivelar a un 71% y en caso del segundo indicador también se logró
incrementar de un 68% a un 70%. En grandes rasgos se puede observar que la
segunda prueba subieron los porcentajes y al mismo tiempo estuvo más nivelada
en todos sus resultados con respecto a los indicadores, esto quiere decir que el
comportamiento de mejoría en los estudiantes se realizó de forma grupal y no
individual tal cual indica el dato de la desviación estándar al comienzo de este
capítulo en el cual este dato indicaba que la distancia entre los mejores y peores
resultados respecto a la media disminuyó en la prueba final con respecto a la inicial.

140
Figura 87. Gráfica de Resumen Total de Porcentajes de Respuestas Acertadas en cada en
las Pruebas Inicial y Final

74%
72% 71%

70%
68%
66%
64%
62%
60%
60%
58%
56%
54%
52%
MINIMO SATISFACTORIO
TOTAL PRUEBA INICIAL TOTAL PRUEBA FINAL

Por último, se tiene esta gráfica con el conglomerado de los resultados de forma
total de cada una de las pruebas donde claramente se puede observar la diferencia
entre las dos pruebas, marcando una clara tendencia hacia el mejoramiento
demostrado en el porcentaje obtenido en la segunda prueba lo que ayuda a ratificar
la conclusión expresada en párrafos anteriores de que aplicar talleres con contenido
gamificado ayuda a mejorar el aprendizaje de las operaciones básicas.

Teniendo en cuenta lo anteriormente expuesto se puede concluir que la hipótesis


planteada en un comienzo, siendo el desarrollo de la estrategia de aprendizaje
soportada en gamificación en el área de matemáticas permite fortalecer los
conceptos de operaciones básicas y fundamentales en los estudiantes de quinto
primaria, de la institución educativa Pozo Nutrias Dos, sede N, Los Acacios se
validó satisfactoriamente puesto que como se observó con anterioridad se hizo
muy notable el avance en la prueba final con sus indicadores respecto a la prueba
inicial después de implementada cada una de las actividades. Esto se realizó por
medio de una comparación de los análisis de datos (estadística descriptiva), como
lo son la media y la desviación estándar de la prueba inicial contra la prueba final.

141
8. CONCLUSIONES

La educación debe ser un proceso de constante actualización en los diversos


campos que esta conlleva y entre ellos el del aprendizaje de diversos
conocimientos, para ello hace algunos años surgió la gamificación como una
estrategia de aprendizaje y dicha estrategia fue la utilizada en la propuesta
pedagógica de la problemática a mejorar sobre las operaciones básicas y
fundamentales, gracias a esta se logró mejorar los aspectos de los cuales se
analizaron en la prueba inicial los estudiantes tenían falencias, fue un proceso arduo
debido a la contingencia sanitaria , pero los estudiantes pusieron todo el empeño en
cada una de las actividades, logrando de manera satisfactoria aumentar el
desempeño en la prueba final teniendo en cuenta los ítems relacionados con
estándares y DBA.

Para evaluar el conocimiento previo a los estudiantes se realizó una prueba inicial,
la cual dio como conclusión que tenían algunos aspectos dentro de las operaciones
básicas que se les dificultaba, entre ellos el de más complejidad estaba la operación
de resta o sustracción y en segundo lugar la división, exactamente los criterios de
divisibilidad, un aspecto consecuente que se pudo observar fue el no análisis de los
problemas matemáticos que tenía dicha prueba.

Para la ejecución de los talleres prácticos, lo realizaron cada estudiante en su


respectiva casa con el acompañamiento constante por medio de chats, mensajes o
llamadas; se realizaron tres talleres, los cuales se crearon teniendo en cuenta el
modelo de Escuela Nueva en sus guías de trabajo, gracias a estos se llevaron a
cabo el refuerzo de pre saberes, la explicación del tema y las actividades
complementarias, para concluir se logró que todos los estudiantes participaran en
el uso de las TIC por medio de los celulares que los padres de familia tiene, sintiendo
en ellos una motivación a aprender, a esforzarse para lograrlo mejor y mejorar los
aspectos para entrar mejor preparados a su nueva etapa en la secundaria.

Al analizar todos los procesos que se llevaron a cabo en la práctica pedagógica por
medio de la prueba final se logra establecer el aumento de asertividad en los
diversos problemas matemáticos que se plantearon en la prueba final lo cual se vió
reflejado en el mejoramiento de la media y en la disminución de la distancia de los
datos extremos de esta media demostrado en la disminución del valor de la
desviación estándar, de igual se logró establecer el mejoramiento de los indicadores
establecidos al observar los resultados obtenidos con los análisis porcentuales que
se realizaron con cada indicador, identificando así el mejoramiento de las
operaciones básicas y fundamentales y de igual manera se logra identificar que hay
estudiantes que conocen los temas pero que presentan fallas en cuanto a
comprensión lectora y el análisis que realizan para resolver ciertos puntos no es de
forma acertada debido a esta falla.

142
En el proceso de toda la propuesta pedagógica, desde su creación hasta su
aplicación se pudo verificar que el uso de la gamificación, es decir, según plantea
Ortegón (2016) una técnica, método o estrategia a la vez, que conoce los elementos
que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad en un entorno
de NO-juego, donde se puede potenciar la motivación, la concentración, y el
esfuerzo para conseguir una vinculación especial con los usuarios, que en este caso
es transmitir y aprender contenido; se logró identificar que si es pertinente aplicar
este modelo a procesos educativos porque se alcanzó a observar la gran motivación
que asumieron los estudiantes al momento de realizar los talleres gamificados,
observando que muchos estudiantes junto con sus padres hacían el mejor esfuerzo
no solo por cumplir con las actividades sino que llegaban a repetir las mismas
actividades en las plataformas con el ánimo de mejorar sus puntajes y al mismo
tiempo estaban mejorando sus habilidades matemáticas, y todo esto a pesar de los
grandes inconvenientes logísticos que se dieron en la aplicación de estos talleres y
de ser una población vulnerable de pocos recursos económicos y de poco acceso
a tecnología. Por lo tanto se ha logrado demostrar que los estudiantes pueden tener
unos presaberes y pueden afinar o mejorar esos conocimientos al desarrollar
actividades gamificadas porque es de su interés superarse a sí mismos
evidenciando también de esta manera de que a partir de presaberes ellos pueden
mejorar su conocimiento y por lo tanto se ve cumplimiento de lo que afirma Ortegón
(2016) donde cita a importantes autores como Jean Piaget, Lev Vigotsky y Jerome
Bruner al afirmar que el aprendizaje se va realizando con una construcción propia
y con una creación personal y colectiva por descubrimiento, que se consigue con la
interacción del contexto que en este caso representa a las actividades de juegos
insertadas en los talleres y plataformas. Por lo tanto, es de suma importancia aplicar
esta estrategia de aprendizaje en la actualización de la educación para mejorar el
proceso de aprendizaje en los estudiantes y más aún cuando se utiliza la ayuda de
recursos digitales, adoptando el modelo de escuela nueva creado hace varios años
junto con la teoría del constructivismo, adaptando los conceptos a nuevos contextos
y logrando así de manera más eficaz y satisfactoria mejorar el proceso de la
educación actual.

143
9. LIMITACIONES

Debido a la contingencia sanitaria provocada por el Covid-19 la ejecución del


proyecto fue realizada por cada estudiante en orientación con los investigadores en
sus respectivas casas y no en la planta física de la escuela como se tenía planteado
utilizando los computadores de la institución.
La muestra del proyecto estaba planteada inicialmente a 26 estudiantes del grado
quinto, debido al confinamiento por el virus fue necesario ir hasta la vereda con los
respectivos protocolos de seguridad e incentivar a padres de familia y estudiantes
a la participación, logrando así finalmente una muestra de 23 estudiantes.
La falta de computador o acceso a red de internet por parte de los estudiantes limita
el proceso de ejecución de la propuesta pedagógica en su rendimiento, puesto que
utilizan los celulares de sus padres complicando así el uso de los recursos digitales,
esto se debe a los elevados costos de los aparatos tecnológicos y la clase socio
económico del contexto en general.
El tiempo de ejecución de la propuesta pedagógica se realiza de manera flexible
teniendo en cuenta el tiempo de los estudiantes, el apoyo de los padres de familia
y la facilidad de usos de medios tecnológicos, se crea grupo de Whatsapp como
medio de comunicación constante, la prueba inicial se modifica de la plataforma
Classroom a prueba escrita y enviada por fotos.
El presupuesto en cuanto a conectividad para los estudiantes se amplía hacia
planes o paquetes de internet para celulares de acuerdo con el operador que
maneja cada padre de familia.

144
10. IMPACTO / RECOMENDACIONES / TRABAJOS FUTUROS

Este proyecto fue de gran beneficio para los estudiantes de quinto grado de la
Institución Educativa Pozo Nutrias Dos Sede Los Acacios, reforzando en ellos las
operaciones básicas y fundamentales en el campo de las matemáticas, dejando a
un lado la manera tradicional y abordando la gamificación junto con el uso de las
TIC a un modelo como el de escuela nueva, ya que gracias a este proceso, los
estudiantes se sintieron motivados, expectantes y alegres desarrollando cada una
de las actividades tanto individualmente como con ayuda de sus padres o hermanos
en las diversas actividades gamificadas que debían realizar.

Este estudio será pertinente replicarlo tanto en los diferentes niveles de la escuela
y sedes de la institución educativa, mejorando así la participación de los padres de
familia en las actividades académicas de los estudiantes y permitiendo estar al
pendiente de los planes y actividades trabajadas en cada asignatura por el
estudiante y de igual forma es pertinente para replicarlo a otros modelos educativos
que permitan que toda la comunidad tenga acceso a este tipo de aprendizaje para
mejorar su nivel académico y estilo de vida.

Se requiere de una inversión tanto a nivel educativa como gubernamental para que
los recursos educativos digitales no solo sean para cierta clase social en Colombia,
sino que lleguen hasta las zonas rurales, donde no hay facilidad para el uso del
internet o de algún medio para socializar con personas temas que actualmente se
manejan de forma más creativa o innovadora debido a que gracias a este proyecto
se pudo visualizar que cuando se ofrece este tipo de metodología de aprendizaje la
población o comunidad involucrada realiza el esfuerzo debido a la gran motivación
que provee este tipo de metodología de aprendizaje.

De acuerdo con lo trabajado en este proyecto y con los resultados obtenidos es


pertinente seguir replicando este modelo de aprendizaje no solo a temas básicos
para comprobar su efectividad, sino que es pertinente aplicarlo en la cotidianidad
del aprendizaje involucrándolo en todos los temas relacionados con la educación en
todos los grados y en otras área o materias donde sea factible su aplicación. Es
pertinente resaltar y que de acuerdo a muchas teorías se pudo verificar que los
estudiantes sienten mayor motivación hacia la realización de actividades
gamificadas y las dificultades que se observaron tuvieron alguna relación con
falencias que persisten en mejorar aptitudes relacionadas con otras áreas y tal es
el caso específico de que vale la pena resaltar en que este tipo de proyectos se
realicen en áreas de lectura y comprensión lectora debido a que se observan ciertas
dificultades en esta área que no competía con este proyecto pero que vale la pena

145
resaltar para insertar este tipo de actividades en el área de lenguaje la cual al igual
que las matemáticas representan un área fundamental de la educación donde los
estudiantes deben forjar buenas bases para un buen futuro académico.

A pesar de las dificultades y cambios logísticos que se tuvieron que implementar


durante el desarrollo del presente proyecto se pudo observar que se tuvieron muy
buenos resultados a pesar de que no hubo ningún tipo de trabajo en un aula física.
Todo se trabajó de manera virtual y a pesar de las dificultades que se tenían por el
hecho de trabajar con una población de bajos recursos económicos y con muchas
dificultades para poder acceder a recursos tecnológicos y digitales pero al ver el tipo
de actividades que se propusieron tanto padres de familia como estudiantes
realizaron el mayor esfuerzo para poder acceder a estas y participar activamente en
todas las actividades que se plantearon, lo cual se vió reflejado al final con los
buenos resultados que se obtuvieron y el ánimo que manifestaron tanto padres
como alumnos durante el desarrollo de todas las actividades.

Por todo lo anterior se propone que este sea un modelo para replicar a nivel nacional
para poder mejorar en los índices de educación a nivel internacional, donde se
observa que los países que obtienen mejores resultados en las pruebas Pisa son
países que han implementado desde hace muchos años este tipo de modelos de
aprendizaje como es el caso de los países asiáticos. Por otra parte la aplicación de
este proyecto en este año ha sido muy efectiva debido a la presencia de la
contingencia sanitaria, y puede presentar un rumbo o itinerario a seguir para muchas
Instituciones que se vieron obligadas a implementar de forma forzosa y poco
efectiva en la metodología de aprendizaje debido a que no estaban preparadas para
este tipo de educación virtual. Por último es importante resaltar que si se logró
implementar este modelo con una comunidad de pocos recursos económicos y de
poco acceso a internet y obtenerse buenos resultados a pesar de las dificultades,
entonces si representa un modelo que se puede replicar con éxito a nivel nacional,
no sin antes advertir que para obtener los mejores resultados es pertinente revisar
y mejorar la poca infraestructura con la que cuentan muchas instituciones del sector
oficial, especialmente las rurales, las cuales cuentan con muy pocos o con
obsoletos equipos de cómputo y con pocas redes para acceder a internet, por eso
en primer lugar es oportuno que se haga inversión en buenos equipos de cómputo
y en infraestructura para acceder a internet para que se pueda consolidar esta
estrategia de aprendizaje a nivel nacional y en segundo lugar es apropiado
promover la capacitación de los docentes y de la comunidad en general en manejo
de estas tecnologías haciéndolo con la respectiva réplica del modelo evaluado en
este proyecto.

146
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156
ANEXOS

ANEXO 1. Prueba inicial

157
158
159
ANEXO 2. Prueba final

160
161
162
ANEXO 3. Datos caracterización prueba inicial

NÚMERO DE
PREGUNTA / PRIMER TERCER CUART OCTAV NOVEN
SEGUNDA QUINTA SEXTA SEPTIMA DECIMA
CARACTERIZACI A A A A A
ON
Suma- División-
Suma- Resta- Multiplicació Multiplicació Divisió
TEMA Multiplicació Suma División División Multiplicaci
Resta Suma n- Resta n- Suma n
n- Resta ón
Criterios
de Criterios de
SUBTEMA
divisibilida divisibilidad
d
INDICADOR 1 2 1 1 3 2 2 3 3 3
TOTAL PRUEBAS
CON RESPUESTA 20 16 16 7 12 15 16 12 13 10
ACERTADA
TOTAL PRUEBAS
CON MALA 3 7 7 16 11 8 7 11 10 13
RESPUESTA
TOTAL PRUEBAS 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23

163
Codificación estándar DBA:

CODIGO ESTANDAR

C Utiliza diferentes estrategias para contar, realizar operaciones (suma y resta) y resolver problemas
aditivos."

D Utiliza diferentes estrategias para calcular (agrupar, representar elementos en colecciones, etc.) o
estimar el resultado de

una suma y resta, multiplicación o reparto equitativo.

E Propone, desarrolla y justifica estrategias para hacer estimaciones y cálculos con operaciones básicas
en la solución de problemas.

164
ANEXO 4. Datos caracterización prueba final

NÚMERO DE
PREGUNTA / PRIMER TERCER CUART OCTAV NOVEN
SEGUNDA QUINTA SEXTA SEPTIMA DECIMA
CARACTERIZACI A A A A A
ON
Suma- División-
Suma- Resta- Multiplicació Multiplicació Divisió
TEMA Multiplicació Suma División División Multiplicaci
Resta Suma n- Resta n- Suma n
n- Resta ón
Criterios
de Criterios de
SUBTEMA
divisibilida divisibilidad
d
INDICADOR 1 2 1 1 3 2 2 3 3 3
TOTAL PRUEBAS
CON RESPUESTA 22 18 21 9 15 18 13 17 12 19
ACERTADA
TOTAL PRUEBAS
CON MALA 1 5 2 14 8 5 10 6 11 4
RESPUESTA
TOTAL PRUEBAS 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23

165
ANEXO 5. Talleres prácticos entregados a los niños

INSTITUCIÓN EDUCATIVA POZO NUTRIAS DOS


RESOLUCIÓN 017225 DE 24 DE SEPTIEMBRE DE 2014
Municipio: SAN VICENTE DE CHUCURI
DANE 268689000277 N. I. T. 900143146-5
TALLER PRÁCTICO SUMAS Y RESTAS

MATEMÁTICAS PROYECTO UDES GRADO 5°


ESTUDIANTE: FECHA:

Con ayuda de mi profesor y papitos, construyo el siguiente juego en un cartón,


inventa un nuevo nombre para este juego, no olvides construir también de forma
creativa tus propias fichas. Ahora diviértete jugando con tus familiares, al mismo
tiempo que vas afianzando tu habilidad para sumar y para restar. Puedes cambiar
las operaciones sugeridas por otras más complejas para aumentar el desafío. Al
culminar, dona tu juego al Centro de Recursos de Aprendizaje (CRA).

166
Ejemplo:

167
Ejemplo:

Ejemplo de adición y sustracción de 6 y 7 cifras:

1. Encuentro los resultados al sumar mentalmente todas las filas de la sopa de


números.

168
2. Resuelve las siguientes sustracciones.

3. Resuelve las adiciones y encuentra los resultados de manera horizontal en la


sopa de números.

4. . ¡Juega con tus compañeros! Tira dos dados, suma y colorea.

169
5. ¿Sabes el nombre del siguiente animalito?
Resuelve las restas de forma vertical. Luego utiliza las claves para completar la
información.

170
6. Resuelve el juego práctico: se envía el link al whatsapp.

171
1. Averigua con tus padres el valor de cada alimento y escríbelo. Luego,
responde cada pregunta.

2. Observa los dibujos, luego responde las preguntas planteadas.

172
INSTITUCIÓN EDUCATIVA POZO NUTRIAS DOS
RESOLUCIÓN 017225 DE 24 DE SEPTIEMBRE DE 2014
Municipio: SAN VICENTE DE CHUCURI
DANE 268689000277 N. I. T. 900143146-5
TALLER PRÁCTICO MULTIPLICACIÓN Y DIVISIÓN

MATEMÁTICAS PROYECTO UDES GRADO 5°


ESTUDIANTE: FECHA:

Completa las tablas de multiplicar. Luego, colorea.

173
LA MULTIPLICACIÓN

La multiplicación entre números naturales es la operación


que indica la adición de sumandos iguales. Los términos
multiplicados son los factores y el resultado es el producto.
Observa:

Resuelve así:

LA DIVISIÓN
La división es la operación inversa a la multiplicación. Los términos de
la división son: dividendo, divisor, cociente y residuo.

174
175
2.

176
3. Colorea el caballo según corresponda

4.

177
5.

6. Resuelve el juego práctico: se envía el link al whatsapp.

1. Recorta el domino que está en la siguiente hoja y juega con tu familia

178
ANEXO 6. Consentimiento informado y uso de imagen de estudiantes por padres de familia

DOCUMENTO DE AUTORIZACIÓN PARA EL USO DE IMÁGENES Y FIJACIONES


AUDIOVISUALES (VIDEOS) OTORGADO A LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA POZO
NUTRIAS DOS, SEDE N LOS ACACIOS Y A LA UNIVERSIDAD DE SANTANDER

Institución Educativa: Pozo Nutrias Dos, Sede N Los Acacios


Código DANE: 268689000277
Municipio: San Vicente de Chucuri
Docentes directamente responsable(s) del tratamiento de datos personales (Art. 3 ley 1581 de 2012):
Emna Jazmín Ortiz Ramírez CC/CE 1.098.735.547
Carlos Andrés Beltrán Acevedo CC/CE 91.527.604

Los abajo firmantes, mayores de edad, madre, padre o representante legal del estudiante menor de
edad relacionados en la lista de abajo, por medio del presente documento otorgamos autorización
expresa para el uso de la imagen del menor, bajo los parámetros permitidos por la Constitución, la
Ley y la Jurisprudencia, en favor de la Institución Educativa Pozo Nutrias Dos, Sede N Los Acacios
del municipio San Vicente de Chucuri y de la Universidad de Santander. La autorización se regirá en
particular por las siguientes

CLÁUSULAS

PRIMERA: Autorización y objeto. Mediante el presente instrumento autorizamos a la Institución


Educativa Pozo Nutrias Dos, Sede N Los Acacios del municipio San Vicente de Chucuri (ubicada en
la vereda Vizcaína Baja, con correo institucioneducativapozonutriasdosotmail.com) y a la
Universidad de Santander (ubicada en Calle 70 N 55-210, Bucaramanga, Santander con correo
atencionalestudiantedes.edu.co y teléfono 6516500), para que hagan uso y tratamiento de la imagen
del menor abajo referido, para incluirla en fotografías, procedimientos análogos a la fotografía, así
como en producciones audiovisuales (videos) exclusivamente relacionadas con actividades
académicas y de investigación formalmente avaladas por estas instituciones.

SEGUNDA: Alcance de la Autorización. La presente autorización se otorga para que la imagen del
menor pueda ser utilizada en formato o soporte material en ediciones impresas, y se extiende a la
utilización en medio electrónico, óptico, magnético (intranet e internet), mensajes de datos o similares
y en general para cualquier medio o soporte conocido o por conocer en el futuro. La publicación
podrá efectuarse de manera directa o a través de un tercero que se le designe para tal fin.

TERCERA: Territorio y Exclusividad. La autorización aquí realizada se da sin limitación geográfica


o territorial alguna. De igual forma la autorización de uso aquí establecida no implicará exclusividad
por lo que se reserva el derecho de otorgar autorizaciones de uso similares y en los mismos términos
en favor de terceros.

CUARTA: Divulgación de información. Hemos sido informados acerca de la grabación del video
y/o registro fotográfico que utilizará los docentes para efectos de la realización de su trabajo de
investigación requerido para optar al título de Maestría en tecnologías aplicadas a la educación en
la Universidad de Santander.
Luego de haber sido informados sobre las condiciones de la participación de mi(nuestro) hijo(a) o
representado(a) en la grabación y/o registro fotográfico y resuelto todas las inquietudes, he(hemos)
comprendido en su totalidad la información sobre esta actividad y entiendo(entendemos) que:

• La participación del menor en este video y/o registro fotográfico y los resultados
obtenidos por el(los) docente(s) en la presentación y sustentación de su trabajo de

179
grado, no tendrán repercusiones o consecuencias en sus actividades escolares,
evaluaciones o calificaciones en el curso.
• La participación del menor en el video y/o registro fotográfico no generará ningún gasto,
ni recibiremos remuneración alguna por su participación.
• No habrá ninguna sanción para el menor en caso de que no autoricemos su
participación.
• La identidad del menor no será publicada y las imágenes y sonidos registrados durante
la grabación se utilizarán únicamente para los propósitos de la investigación y como
evidencia del desarrollo del trabajo de grado para optar al título de Maestría en
tecnologías aplicadas a la educación en la Universidad de Santander.
• La Universidad de Santander y el(los) docente(s) investigadores garantizarán la
protección de las imágenes del menor y el uso de las mismas, de acuerdo con la
normatividad vigente, durante y posteriormente al proceso de evaluación del(los)
docente(s) como estudiante(s) de la Maestría.

Atendiendo a la normatividad vigente sobre consentimientos informados y de forma consciente y


voluntaria firmamos como prueba de que damos o no damos el consentimiento para la participación
del menor en la grabación del video y/o registros fotográficos para efectos de realización del referido
trabajo de grado.

En constancia, se adhieren los abajo firmantes:

N° Consentimie
N° Nombre del
Nombre documento nto
documento padre, madre o
completo del del padre, Firma
del representante
estudiante madre o Si No
estudiante legal
representante
José David Ana Joaquina
1097102608 1095930515 X
Orostegui Orostegui
José Daniel Ana Joaquina
1097102607 1095930515 X
Orostegui Orostegui
Breiner Stiven
1095930065 1096216431 Adelaida Silva X
Rueda Silva
1097107656 Cristian Villar 39047388 Yamile Cobos X
Johan Alexis Leidy Marcela
1097722476 Toloza 1005272996 Mayorga X
Mayorga Jiménez
José Eduardo
1099422996 Quiñonez 28218402 Amalia Tavera X
Tavera
Karen Julieth
1099368214 109936687 Deisy Rueda X
Silva Rueda
Laura Brigith
1034782912 Pinzón 1111193193 Diana Moreno X
Moreno
Laura Vanesa
1097106280 Orozco 1097302858 Vanesa Ortega X
Ortega
Luis Miguel
1097610180 1096207432 Yolis Torres X
Torres
Miguel Ángel
1096207563 1096207432 Yolis Torres X
Torres

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N° Consentimie
N° Nombre del
Nombre documento nto
documento padre, madre o
completo del del padre, Firma
del representante
estudiante madre o Si No
estudiante legal
representante
Nicolás Zuley
1096215336 1099366777 X
Andrés Castro Gutiérrez
Nicol Sofía Carlos
1097914002 91183642 X
Jaimes Caballero
Oscar Felipe
Luz Mery
1098720308 Manrique 63474465 X
Navarro
Navarro
Rosmit
Johanna Villa
1051636085 Eleazer Villa 1051635167 X
Caro
Villa
Sebastián Gladys
1097110360 1095806039 X
González Higuera
Camilo
María Isabel
1097109704 Jaimes 28152101 X
Ramos
Ramos
Valentina
1096540692 63528332 Rubi Vega X
Maya
Gerson
1130104292 37548455 Tilcia Cáceres X
García
1038127679 Ángel Suarez 1045429391 Eliza Suarez X
Darcy Michell
1101689805 1007657663 Emilia Barros X
Barrios
Camilo
1099365768 Andrés 365385 Luis José X
Rodríguez

Lugar y Fecha: Escuela N, Los Acacios, 6 de Julio del 2020

Testigo 1 (persona natural mayor de edad, diferente a los firmantes en el cuadro anterior y a los
docentes en el rol de investigadores):

Nombre: Mauro Miguel Serrano Miranda CC/CE:1.102.361.671

Firma: ___________________________________

Testigo 2 (persona natural mayor de edad, diferente a los firmantes en el cuadro anterior y a los
docentes en el rol de investigadores):

Nombre: Ángela Natalia Sierra Caballero CC/CE: 1.095.510.694

Firma: ___________________________________

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