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Gamificación de contenidos

en el Grado en Criminología
B. Sainz, I. Torre, J.M. Aguiar,
C. Gómez, S. Góngora
Universidad de Valladolid

INTRODUCCIÓN JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO


Gamificar el aprendizaje potencia la Motivar a los alumnos, convirtiendo en lúdico el proceso
concentración y el esfuerzo. Esta estrategia de aprendizaje a través de la gamificación como
“amable” se plantea como una fórmula que herramienta pedagógica, incentivándoles a través de un
permite conocer el progreso de los sistema de recompensas que se sumen en la nota final
estudiantes. del curso.

OBJETIVOS
Hitos conseguidos tras cuatro ediciones:
1. Motivar en la constancia del estudio de la materia, mediante entregas de tareas consistentes en la
creación de un cuestionario de preguntas-respuestas por cada tema.
2. Fomentar la capacidad crítica del alumno, tras evaluar por pares las tareas de otros para detectar
preguntas mal formuladas y replantearlas correctamente, obteniendo recompensas.
3. Generar un repositorio de preguntas, con diferente dificultad, para gamificar tras cada tema.

RESULTADOS
• Conocer el nivel del discente antes del desarrollo de la materia para incidir en puntos débiles.
• Favorecer la atención en clase y mejorar el rendimiento.
• Evitar el absentismo gratificando con puntos a los alumnos que destacan en los test en línea.
• Mejorar la comprensión y síntesis de la materia al plantear cuestiones de respuesta múltiple.
• Generar un repositorio con preguntas para la autoevaluación de los contenidos.

CONCLUSIONES
- La gamificación es una herramienta formativa eficaz a la hora de motivar al discente.
- El docente debe elegir la plataforma en línea más adecuada para la realización de test.
- La entrega de preguntas de respuesta múltiple obliga al alumno a ser constante y llevar la materia al día.
- La evaluación de las preguntas de los compañeros, y su reformulación, en caso de ser incorrectas, es un
buen mecanismo de revisión de los contenidos.

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