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Bets] ° UOldt Ke Macromedia IE amp, TERESA VELASCO SIxTo CANTOLLA SERGIO BorRAS Ignacio Gi. CONSULTOR EDITORIAL: SEBASTIAN DORMIDO BENCOMO Departamento de Informatica y Automatica , UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACION A DISTANCLA Edicion Especial Flash MX Teresa Velasco Rodriguez Sixto Cantolla Sanchez Sergio Borras Sanchez Ignacio Gil Mufioz aT eLOMN a suena ee Madrid * México ¢ Santafé de Bogota * Buenos Aires ¢ Caracas ¢ Lima ¢ Montevideo San Juan * San José * Santiago * Sao Paulo * White Flains Aas de eatlogsein ibigrtica] ‘Tenrsa Verasco Ropricurz, Snsto CantoLia Sincuiz, Srecio Boreas SANCHEZ Tonacio Git MuRoz EDICION ESPECIAL FLASH MX. PEARSON EDUCACION, S.A., Madrid, 2003: ISBN: 84205-3600.1 ‘Mater Informatica 681.3 Formato: 170% 240 mm Teresa Velasco Rodriguez, Sixto Cantolla Snchez, Sergio Boras Sanchez ¢ Ignacio Gil Mufioz EDICION ESPECIAL FLASH MX Todos los derechos reservados. ‘Queda prohibida, salvo excepcidn prevista en la Ley, cualquier forma de reproduccién, distribucién, comunicacién publica y tranformacién de esta obra sin contar con autorizacién de los titulares de propiedad intelectual. La inftscvidu de los derechos menctonados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual (arts. 270 y sgts. Cédigo Penal). DERECHOS RESERVADOS © 2003 respecto a la primera edicida en espaol por: PEARSON EDUCACION, S.A. C/ Niifiez de Balboa, 120 28006 Madrid ISBN: 84-205-3609-1 Depésito Legal: M-3.742-2,003 PRENTICE HALL es un sello editorial autorizado de PEARSON EDUCACION Edicién en espafiol: Equipo editorial Director: Alejandro Dominguez Editores: Félix Fuentes y Eva Maria Lopez ‘Técnico editorial: Lydia Lopez Equipo de produecién: Director: José Antonio Clares Técnico: José Antonio Hernan Equipo de diseno: Departamento de Disefio de Pearson Bducacién Composicién: Angel Gallardo Servicios Graficos, S. L. Impreso por: Rigorma Griifica IMPRESO EN ESPANA - PRINTED IN SPAIN ste Iibro ha sido impreso con papel tintas ecoligicos Este libro est dedicado a mi hijo Daniel, la luzy el motor de mi vida. A Carlos, sabes que no estaria aqui sin ti. A Antonio, mi mentor y mi consejero. Siempre Gracias. A mi madre, como ti sélo hay una. Quiero agradecer a Sixto y a Sergio el apoyo moral y técnico que me han brin- dado. Sin vosotros este proyecto no habria sido posible. Nacho, ro me olvido de ti: amigos como tti hay pocos. “Si he conseguido ver més alld es porque estoy sobre los hombros de un gigante.” (Isaac Newton) Gracias a todos los colaboradores de Flash-es.net. {Va por vosotros! ‘TERESA VELASCO. indice de contenido Introduccién 1 Haciendo historia .. 3 Flash MX 5 1. Interfaz de la aplicacién 7 Menti archivo 10 ‘Ment edicién .... 12 Preferencias de la aplicacion 16 Ficha General 16 Ficha Edicion 18 Ficha Portapapeles 20 Ficha Advertencia 21 Ficha Editor ActionScript 22 Ment Ver. B Ment Insertar 26 Menti Modificar 28 Menti Texto ..... 32 Menti Control 33 Menii Ventana y paneles de la aplicacion 34 ‘Menti Ayuda .. at 2, Herramientas de dibujo .. 43 Herramienta Flecha 47 Modificadores de la 48 Herramienta Subselecci6n 50 Herramienta Linea i 50 Inspector de Propiedades de la herramienta Linea. 51 Herramienta Lazo ... 52 Opciones de la herramienta Lazo... 53 Herramienta Pluma... 54 Dibujando con la Pluma 54 ‘Ajuste de puntos de anclaje . 56 ‘Ajuste de segmentos 57 Herramienta Texto 57 Herramientas Ovalo y Rectangulo 58 Herramienta Lapiz, 59 Opciones de la herramienta Lapiz 59 Herramienta Pincel 60 Solapamiento de formas en Flash 60 Modificadores de la herramienta Pincel él VUL | Indice de contenido Herramienta Transformacién libre Modificadores de la herramienta Transformac Herramienta Transformacién de relleno. Modificadores de la herramienta Transformacion de relleno... | Herramienta Bote de Tinta... Herramienta Cubo de Pintura Modificadores de la Herramienta Cubo de Pintura Herramienta Cuentagotas 0.0.0... Herramienta Borrador Modificadores de la Herramienta Borrador Herramienta Zoom. 3. Més sobre el dibujo en Flash: el color y el texto. Técnicas avanzad: ‘Tratamiento del color Panel Muestras de color Panel Mezclador de colores, Mezclando colores sélidos Merclando colores degradados Mezclando mapas de bits ‘Tratamiento del texto. Panel Propiedades del Texto . Separar y Distribuir en capas Otras consideraciones sobre manejo de texto Profundizando en el dibujo ‘Trazo y Relleno Solapamiento de fort Grupos Separar y Desagrupar ‘Alinear .. Otros recursos de dibujo Utilizacién de las regla: Utilizacién dela cuadricula ilizacion de las guias ... Ajustar al pixel y al objeto Capas 4. Dando vida al dibujo Conceptos basicos La linea de tiempo Fotogramas y capas Opciones basicas de visualizacién Opciones avanzadas de visualizacién: Papel cebotta Fotogramas u Anadir y eliminar fotogramas Mover y copiar fotogramas Panel propiedades de un fotograms Capas Manejando las 2 67 68 a iP 2 74 4 m4 5 16 17 79 83 85 86. 87 88 1 97 100 101 101 103 104 106 106 101 101 109 11 113, 115 7 119 120 121 124 126 126 127 128 129 129 130 131 Guias de movimiento ....... Propiedades de la capa .. Escenas ... ‘Anadir, eliminar y navegar por escenas Interpolacion de movimiento Preparando el objeto a interpolar Interpolacién de movimiento basica: Parémetros de las interpolaciones ... ‘Traslacién por una trayectoria marcada ... Interpolacién de forma Preparando el objeto a interpolar Interpolacién de forma .. Pardmetros de las interpolaciones Consejos de forma .. ‘Animacién fotograma a fotograma Crear animacién. fotograma a fotograma Un ejemplo simple de mascara . 5. Los simbolos ... Conceptos basicos Crear simbolos . Creacién a partir de objetos seleccionados Creacién de un simbolo vacio nuevo Creacién de griticos y clips de pelicula Creacién de un simbolo botén Asignacidn de sonido al botén .. Creando un MC ‘Mas trabajo con los simbolos .. Editar simbolos Afiadir simbolos Importar simbolos desde otras pelic El trabajo con instancias Panel Propiedades Explorador de peliculas y panel Acciones .. La Biblioteca . Uso y gestidn de la Biblioteca .. Opciones de la Biblioteca... Compartiendo los recursos Utilizacién de bibliotecas compartidas Difinicion de elementos compartidos Vinculacién con elementos compartidos en tiempo de ejecucion desde una pelicula de destino . 6, Introduccién al sonido y video en Macromedia Flash MX El sonido en Macromedia Flash MX ‘Tipos de sonido en Flash Importar sonidos en Flash Cémo importar un sonido ‘Compartir los sonidos de nuestro archivo Flash . 132 133 134 134 135 136 137 138 139 12, 144 146 147 uaz 149 149, 151 152, 152 155 157 158 158 163 163 164 165 168 Va wl 174 174 175 175 180 182 182 184 187 189 190 191 193 195 195 196 197 198 x 7. Laimportacién | indice de contenido Afiadir sonido ... 199 Afadir sonido a la pelicula Fl: 199 Sonido en botones 203 Utilizacion de controles de edicién de sonidos 205 Editar los archivos de sonido ..... 205 Iniciar y detener los sonidos en el punto deseado .. 209 Cémo exportar sonido en peliculas Flash 210 Asignar valores de exportacién a cada sonido 210 Las opciones de compresién de sonido au Oplimizar el sonido en Flash... 215 Reducir los silencios de los archivos de 215, Aplicar efectos distintos a un mismo sonido, 216 Musica de fondo en bucle 216 Exportacién de sonido en video 217 Recursos de sonido 217 Recursos en la Red 218 Avanzado en el control del sonido 219 Componentes de sonido 220 El video: historia y conceptos generales .. 220 Los codecs. El codec Sorenson Spark 221 Sistemas de captura y edicién de video .. 222 Video en Macromedia Flash MX .. 223 Formatos de video soporiados en la importacion 223 Importar video 224 Propiedades del objeto de video 228 Nuestro video dentro del rio 230 Consejos sobre video en Flash .. 231 Otras aplicaciones relacionadas y componentes Conclusiones ee Importacién de formatos de archivo para archivos de mapa de bits 0 vectoriales 39 Importacién de archivos PNG de Firewoks 241 Importacién de archivos de Macromedia FeeHand 243 Importacién de archivos de Adobe Mllustrator .. 246 Archivos DEX de AutoCAD . 246 Exportacién 247 Exportacion de peliculas e imagenes 247 Formatos de los archivos de exportacién... 249 Adobe Illustrator .. Se 250 GIF animado, secuencia GIF e imagen GIF 251 Mapa de bits (BMP) 252 Secuencia DXF e imagen AutoCAD (Windows)... EPS 3.0 con visualizaci6n previa y Reproductor FutureSplash . Pelicula Flash ... Secuencia JPEG ¢ Imagen JP! PICT (Macintosh) Secuencia PNG e imagen PNG QuickTime Video QuickTime (Macintosh) Audio WAV (Windows) .... AVI de Windows (Windows) Metarchivo de Windows 8. Mily un ejemplos basicos . Bjemplos de mascaras Ejemplo de mascara doble Ejemplos de mascara creciente y decreciente .. t Ejemplos de mascaras para la visualizacién de imagenes Jugando con las guias ph Ejemplo de bot6n con texto emergente La potencia de los consejos de forma Una mascara y una guia Efectos de texto El efecto brillo, ejemplo final Conclusién .... 9. Interactividad . Elentorno de programacién. Panel Acciones ‘Modo Normal del panel Accion Modo Experto del panel Acciones .. Asignando las acciones ‘Acciones en un fotograma Acciones en un botén Acciones en un clip de pelicula Acciones basicas . ‘Acciones de control de pelicula ‘Acciones de navegador-red . ‘Acciones no soportadas Controlando los tiempos de descarga 10, Ejemplos de interactividad basica .. Control de sonido El objeto Sound .. On-Off del sonido Controlar el video con ActionScript Controlar la reproduccién de video Agregar anclas al video Ventanas = ‘Abrir una ventana con getURL, ‘Abrir una ventana completa: fullscreen Hablando con el proyector Un formulario simple, Envio de un e-mail Leyendo valores desde un archivo externo .. Introduccién a componentes .. Precargas.... 11. Introduccién a la programacién en Flash Breve historia de ActionScript : 293 297 299 301 301 307 308: 308: 309 310 3 312 317 322 323, 327 329, 329 330. 333, 334 336 338. 338 339 339, 341 346 348. 348. 353 355 XIL_ | indice de contenido Conceptos basicos Qué es una variable ... Los operadores . Asignacién de variables ... Resolucién de problemas ...... Estructuras de seleccion Estructuras repetitivas Los vectores Funciones y procedimientos La division como ejemplo de procedimiento Construyendo la funcién Buscando el numero que multiplique por el divisor Elresto de los pasos Conelusiones .. | El pseudocédigo 12. Introduccién a la programacién en Flash: disefio de un proyecto . Algunos conocimientos clave sobre Macromedia Flash Diseno de programacién , Planteamiento grafico Planteamiento ligico Hagamos lo mismo con MC Depuracion de errores Laorden traceQ. El depurador .. Lallista de visualizacion Las fichas Propiedades Laficha Variables . Puntos de corte: depuracion avanzada La ficha Locales Laficha Observacion Apilamiento de llamadas Conclusion. 13. Variables y tipos de datos Declaracién Asignacin Niveles y rutas .. Los operadores Operadores num Operadores de asignacién Operadores de comparacién Los operadores de igualdad Los operadores légicos Expresiones simples y c Conversién de datos en Flash, formas explicitas ........ Numeros ......... El objeto Math Métodos para angitlos .. Métodos de redondeo ... Los métodos restante: 356 357 357 358 361 363 364 368 374 378 381 385 386 388. 390 391 393, 394 395 396, 400 404 404 407 408 409 410 412 417 418 419 419, 421 423 425 a7 ‘Trabajo con cadenas Métodos del objeto String Métodos de modificacién de caracteres ‘Método de busqueda de cadenas .. Métodos de seleccién de cadenas Conclusiones 14, Los arrays: tipo de datos complejos .. Un array es un objeto .. Declaracién de un array ... \signacidn y tipos de datos Métocos y propiedades de Array Propiedad length x Metodos de adicién y resta de elementos ‘Métodos de operaciones con matrices Ampliacién de las rutas . 15, Sintaxis de las estructuras biisicas Comentando el codigo Estructuras de seleccién o decision Las sentencias if La sentencia switch-case .. Estructuras de repeticién .. Tas sentencias for. Tas sentencias break y continue as sentencias while Un ejemplo final 16, Propiedades de los objetos gréficos. El bot6n . Acceso a las propiedades Instanciar un objeto . Propiedades comunes a todos los objetos graficos Elboton sae Propiedades y método del objeto boton Los eventos del objeto Button 17. MovieClips y campos de texto Qué es un MovieClip. Control de la cabeza lectora en un MovieC! Propiedades de los MovieClip Métodos de conversién de coordenad Arrastrar y soltar en nuestras peliculas raton Métodos de control de tes en cada MovieClip .. Control de la profundidad de un MovieClip Cargando datos en los MovieClips u Creando instancias de MovieClip Duplicate CreateEmpty .. Dibujando con ActionScript .. Métodos de seguimiento del XU 451 454 454 455 456 457 459 463. 463 465 467 467 468 475 476 479 481 432 482 485 486 486 488. 489. 490, 491 493, XIV | indice de contenido 605 Creacién y control de campos de texto 2 Oech ale Obie 606 en x fos ject.registerClass TextFormat .. 538 oes 607 18. Las funciones Objectunwateh .. Definir funciones .. Conclusiones Invocar funciones - 547 Disponibilidad de las funciones .. 548 20. 1a ee +H REARS ipos de event ae g aaa Sie , e % Elnuevo modelo de eventos de Flash MX Be Expresiones complejas como argumentos 552 Eventos de botén en clips de pelea a 617 Datos simples y datos compuestos como argumentos 553 Camu de,ocsidn de lg onntreladoren descveat 617 El ambito de las funciones 554 Con la instaxis de ActionScript de Flash 5 Permanencia del objeto call . 559 Con 1a sintaxis y el nuevo modelo de eventos de a Acceso y creacién de variables en la linea de tiempo desde el cuerpo de Flash MX i : 621 Meteo : : 560 Controladores de eventos y clases ve abliaioneat wi ‘Caasasmcinass a Repaso de os controladores de eventos compartils po Usar funciones como datos 5 de Button y,. de Mavietsint La propiedad arguments de las funciones Bad Button.onDragOut/MovieClip.onDragOut en Propiedades del objeto arguments .. 568 Button.onDragOver/MovieClip.onDragOver (drag\ Rupcones eae a Button onkeyDovn/ Movin onkesDown Métodos nativos del objeto function en ActionScript : 569 fin ue eL Mae E Onn Dts Funciones y métodos nativos‘en el diccionario de ActionScript .. 570 Beton crtrees MT Sieh DoarTe SS 19. Los objetos 573 Button.onRealease/MovieClip.onRelease .....-. 5 Qué es un objeto ’ 575 Button.onReleaseOutside/MovieClip.onReleaseOutside Acceso y creacién de objelos y sus propiedades 577 Button.onRollOver/MovieClip.onRollover Creacién de objetos .... 577 Button.onRollOut/MovieClip.onRollOut . Acceso a propiedades (atributos y métodos) . 57 keyPress ("Key") .. ines oc Creacion y utdades do os metodus 38 Repaso de los eventos eapeciicos de instancias de Movieclip Acceder a las propiedades de tn objeto con forin 584 MovieClip.onData . Funciones constructoras: clases . 585 MovieClip.onEnterFrame Crear nuestras propias clases z 586 MovieClip.onLoad.. Generalizar clases: cémo flexibilizamos funciones 586 MovieClip.onMouseDown Propiedades compartidas .. 587 MovieClip.onMouseUp ... Propiedades heredadas y objeto prototype 588 ‘MovieClip.onMouseMove Variables y métodos de instancia 591 MovieClip.onUnload, Variables y métodos de clase .. 592 keyDown Aspectos importantes de las propiedades 593 keyUp .. Imponer una propiedad de instancia sobre una propiedad Eventos de otras clases nativas de Action heredada (override) .. 593 Listeners Propiedades undefined .. 594 Conclusiones .. Sobrescribir (overwrite) propiedades de clases nativas 96 21, Publicacién Superclases y subclases $ El mélodo super 508 ee Polimorfismo 600 aa Elfin de la cadena de herencia: la clase Object y sus métodos 602 GE Object.hasOwnProperty ..... 604 ee Object.isPropertyEnumerable 604 ENG .. Sai Object.toLocaleString 605 Eroyecionce eats Object.toString 605 oes XVI_ | indice de contenido Apéndice A. Gestor de extensiones .. 659 Las extensiones 661 Como usar el Macromedia Extension Manager 661 Instalar una extension 661 Admninistrar las extensiones 664 Macromedia MX Developer Resource Kit 665, Apéndice B, Recursos en la Red 667 En espanol 669 En otros idiomas 669 Apéndice C, Fuentes de inspiracién .. Apéndice D. Aplicaciones complementarias 675 Apéndice E. Accesibilidad y plantillas 681 Accesibilidad en Macromedia Flash MX 683 Accesibilidad de los objetos en las peliculas 683 Configuraciones soportadas 684 Asignar nombres ... 684 Cémo asignar un nombre de accesibilidad 684 Opciones avanzadas de Accesiblidad .. 685, Atajos de teclado. El uso de tabulaciones 686 Animacién y Accesibilidad i 687 Como diseiar accesibilidad 687 Probar la accesibilidad de nuestros contenidos 687 Recursos sobre Accesibilidad 688 Plantillas en Flash MX 688 Crear un documento desde una plantilla . 688 Para guardar un documento como plantilla 690 Apéndice F, Macromedia Flash Player 6 691 ‘Como obtener Flash Player 693 Requisitos del sistema para Flash Player 693 Cémo eliminar Flash Player .. 693 Posibles problemas. 694 Configurar Flash Player .. 694 Acceder al menti de configuracién .. 694 Configurar la privacidad 695 Configurar el almacenamient 696 Configurar el micréfono 696 Configurar la camara 697 Configuracién global 698 alfabético .... 701 Introduccién En este capitulo * Haciendo historia. ° Flash MX. tc [s Flash es un programa que despunta, capaz de producir facilmente objetos visua- es animados y con buenos acabados para exponerlos en un soporte moderno. Flash son esas paginas en Internet con dibujos animados, ese juego de video on-line con sonido, esos logotipos en 3 dimensiones que se desplazan... 2¥ por qué estos aplicativos son necesariamente para Flash? ¢En qué se diferencia esta herramienta de las demas hasta el punto de permitir en la Web categorias visuales que pensdba- mos reservadas a CD multimedia, a programas para Macintosh o PC, o a soportes como el video, la televisién o el cine? Haciendo historia Cuando se navega por Internet, se consultan paginas mediante navegadores como Microsoft Internet Explorer, Opera o Netscape. Su papel, h'storicamente aso- ciado a los motivos que originaron su concepcién, sélo consiste e1 mostrar paginas HTML; paginas con texto y algunas ilustraciones. Por qué esa limitacién? Por la his- toria de la Web: el estindar HTML se desarrollé en el medio universitario con obje- to de intercambiar documentos. Las animaciones, la imagen corporativa, el diseiio... pertenecian al mundo del disefio, de los publicistas, de los realizadores de TV. En sus origenes la “red de redes” sdlo conectaba universidades y centros de investigacion publicos o privados; s6lo habia una norma: HTML, lenguaje muy limi- tado visualmente. Y llegé la apertura de accesos a la red, donde los costes se redujeron de mane- raexponencial, hasta hacer de la red un medio de comunicacién mundial, La pobla- cién conectada es hoy mucho mas variopinta. Pronto se vio que las limitaciones de paginas de “texto+imagen” eran dificiles de tolerar para artistas o especialistas en comunicacién. Era un marco demasiado estrecho para demostrar creatividad y competencias. Antes de Flash, tenfamos programadores sin pericia grafica y genios del dibujo sin competencia informatica, Dos categorfas separadas por una gran barrera, Hacta falta algo mas y Macromedia, creadora de la famosa herramienta multimedia Direc- tor, se propuso encontrar una solucién que salvara esta barrera. Macromedia conoce bien las necesidades de sus clientes y de los clientes de sus clientes; el estudio multimedia desarrolla un CD con Macromedia Director, un folle- to con Macromedia Freehand y, después, busca salidas en Internet... Evidentemen- te los clientes, al ver la explosién de la red, también querian su parte del mercado. Anticipando esa necesidad, Macromedia decide hacia 1997 sacar una gama de productos de creacién visual de alto nivel para Internet. Primer paso: partir de un programa existente, El origen de Flash est4 en una pequefia herramienta practic pero de baja difusidn: Future Splash Animator, adquirida en 1997. Levemos a contexto de utilizacién ese Splash llamado Flash 1.0. En aquellos dias los internautas navegaban usando méquinas (computadoras) relativamente 4 | Introduccién poco potentes, aunque ya muy graficas. Esas maquinas, a mediados de los 90, se conectaban a Internet via médem, que rara vez pasaba de los 33.000 bps. Apesar de esos obstaculos técnicos, Splash intenta cambiar las reglas y adop- ta.un formato grdfico inédito en la Web, pero ya utilizado en el mundo del dibujo electrénico: el vectorial. Su principio es sencillo: en un mapa de bits, al trazar una linea 0 un dibujo, se archivan todos los puntos de la linea o los pixeles del dibujo. En modo vectorial, s6lo se conservan los datos que describen la imagen o el dibu- Jo se conservan, lo que lleva a un archivo decenas de veces menos voluminoso ee de un mapa de bits y, sin embargo, capaz de mostrar objetos visuales sofis- ticados. Ahora slo faltaba hacer compatibles las animaciones con las paginas, ya que el HTML no sabia manipular ese formato grafico. De ahi la llegada del plugin. Flash no es parie de los estandares oficiales de la Web, al contrario que HTML, adoptado Por todos y validado por el consorcio (hitpyAvww.w3c.org) encargado de definir la normativa. Habia que mejorar los navegadores con un pequefio programa llamado plug-in, En Marzo del 2002, 12.000 desarrolladores se descargaron el SDK (Softwa- re Deployment Kit, Rutinas de deteccién del plug-in en navegadores) del formato de archivo SWF de Flash. De esta manera, la Web cobré savia nueva y un sinfin de colores, sonido y movi- miento vibr6 ante los ojos de millones de usuarios. Asi pues, no sélo ha camhiada la apariencia de una caja, como vemos en la Figura I.1, sino que también la Web, la tec- nologfa y la propia aplicacién han madurado, permitiendo a dia de hoy que Macro- media Flash constituya una potente aplicacién con la que crear las interfaces mas dinamicas y visuales del mercado, Nuestras animaciones son algo mas que ele: mentos en movimiento, hablamos de la integracién de aplicaciones en entornos de desarrollo de tecnologia de servidor. FIGURA 1.1 La evolucién de Flash, Flash MX Entre las nuevas caracteristicas destaca la posibilidad de personalizar el drea de trabajo, manteniendo visibles tinicamente las herramientas que el usuario necesite en cada momento. Cabe destacar también el sistema de reutilizacién de componen- tes de interfaz de usuario y el soporte para varios estandares de la industria como ECMAScript, HTML, MP3 o Unicode, asi como una mejor implementacién de XML. y el cumplimiento de las especificaciones de accesibilidad a contenidos para disc: pacitados. La linea de tiempo ha sido mejorada con opciones de carpetas agrupables por capas, que almacenan elementos y acciones para simplificar y mejorar el control sobre el proceso de desarrollo, Asimismo, Flash MX ofrece nuevas herramientas de transformacién incluidas en un tinico meni, cuyo contenido dinamico muestra las opciones disponibles para el elemento seleccionado en cada momento. Uno de los aspectos que mas se ha cuidado en Flash MX y que suponfa un punto negro en versiones anteriores, son las herramientas para trabajar con los diferentes formatos de video del mercado. Ahora es posible incrustar directamente una secuencia de video y visualizarla sin necesidad de recurrir a un reproductor externo. Con Macromedia eXperience, la compaitia busca la integracién de todos sus productos y prevé que el lanzamiento de Flash MX potenciard el uso de Coldfusion ‘gracias a la tecnologia de servidor incorporada. El desarrollo de aplicaciones Inter- net dinamicas con acceso a bases de datos relacionadas ha sido mejorado con un nuevo entorno de desarrollo ActionScript. Estas y otras muchas nuevas funcionalidades van a ser el objeto de este libro, que pretende conducir al lector desde la ausencia de conocimientos de la aplicacién hasta un nivel intermedio-avanzado, siguiendo una curva de aprendizaje gradual, que se apoye en la experiencia que, poco a poco, el lector adquiere. A diferencia de otros libros, no se pretende la enseftanza de aspectos muy concretos, olvidando par- tes esenciales, sino que se da una visién general, entrando al detalle en cada capi- tulo, permitiendo de esta manera una evolucién conexa y ampliable. Es, adem: una actualizacién real de conocimientos para todo aquel que ya maneja la aplica- cién, encaminada a resaltar las novedades de la nueva version y el aprendizaje de Jas mism: Interfaz de la aplicacion En este capitulo } Menii Archivo. | Meni Edicién. ! Preferencias de la aplicacién. Menti Ver. Menti Insertar. Meni Modificar. Meni Texto. | Menti Control. ‘Menti Ventana y paneles de la aplicacién. Ment: Ayuda. | 9 Para el Conocimiento en profundidad de cualquier aplicacién es muy importan- te una primera visién global de la misma y por ello dedicaremos este primer capitu- Joa hacer un analisis exhaustivo de la interfaz de Macromedia Flash MX. En la Figura 1.1 podemos apreeiar la interfaz de la aplicacién. Esta es la apa- riencia que de manera predeterminada muestra la misma, pero como veremos ms adelante es totalmente configurable a nuestras necesidades y preferencias personales. Hay que sefialar que Macromedia ha querido dar una nueva presen- cia al trabajo de programacién, y por ello nada més iniciar la aplicacién se nos da la bienvenida con el cuadro de didlogo visible en la Figura 1.2, donde podremos conocer las novedades de la aplicacién como disefador, desarrollador 0 ambas cosas. En este capitulo no trataremos la interfaz de desarrollador, que ampliaremos en capitulos posteriores, centrandonos en la de disefiador, que si bien mantiene gran parte de su aspecto general respecto a versiones anteriores, introduce nuevas opciones y paneles. Pasemos pues a analizar los distintos mentis de la aplicacién y posteriormente, y euiados por el ment Ventana, los paneles de la misma. a a y eet nae FIGURA 1.1 Interfaz de Macromedia Flash MX. 10 | Capitulo 1 —_Interfaz de la aplicacién FIGURA 1.2 Pantalla de bienvenida, Mend Archivo En la Figura 1.3 podemos las diversas opciones de este menti que pasamos a detallar. * Nuevo. Abre un nuevo archivo. No existe cuadro de didlogo asociado a esta opcién en donde se configure el tamafio de la pagina, fondo y color. Eso es posible hacerlo a través del ment Modificar, opcion Documento. * Nuevo desde plantilla. Novedad en esta versién, abre un nuevo archivo usan- do la plantilla que indiquemos. El uso de las plantillas sera detallado en capi- tulos posteriores. * Abrir. Abre el cuadro de didlogo estandar para la apertura de archivos. Los formatos que soporta esta versién son: archivo Flash (FLA), archivo Future Splash (SPA), archivo de dibujo SmartSketch (SSK) y pelicula Flash (SWE). * Abrir como biblioteca. Abre la Biblioteca de simbolos, sonidos y mapa de bits de cualquier pelicula de Flash, de manera que pueda ser utilizada en un nue- vo archivo. * Cerrar. Abre el cuadro de didlogo estandar para cerrar archivos. Si el archivo no coincide con la ultima versién del mismo guardada en disco duro, se ofre- ce esta posibilidad antes de cerrar. * Guardar. Archiva la pelicula activa con el mismo nombre que tenga y en su misma localizacién. 1 cAboeLeE~t\. menu pals 2 en peli SCADOCLIMEM.. (empl Aa 4CADOCLNE.[Templover:Aa FIGURA 1.3 ‘Mend Archivo, Guardar como. Mediante esta opcién archivaremos la pelicula activa en un nuevo archivo y/o en distinta localizacion. Guardar como plantilla. Permite archivar la pelicula activa como plantilla para uso posterior. En el cuadro de didlogo que despliega esta opcién dare- mos nombre a la plantilla y la asignaremos a una categoria de las existentes; también podremos anadir una breve descripcién de la misma, Esta funciona- lidad se trata con més detalle en capitulos posteriores. Descartar cambios. Esta opcin permite volver a fa iltima versién guardada en el disco duro, perdiendo las modificaciones hechas. Importar. Esta opeién importa tanto gréficos de un tnico fotograma, como secuencias de graficos a la capa activa y sus distintos fotogramas, de acuerdo con el niimero de archivo (hablamos de archivos cuyos nombres incliyen una numeracién correlativa; véase el Capitulo 7), asi como sonidos y distintos formatos de archivo. Importar a biblioteca. Importa los mismos formatos de archivo del apartado anterior, pero introduciéndolos en la biblioteca de la pelicula. Dependiendo del formato elegido, podemos tener cuadros de didlogo para configurar la importacién. 12 | Capitulo 1 Interfaz de la aplicacién * Fxportar Pelicula, Esta opcién exporta la pelicula activa tanto a un formato de pelicula como aun mimero imagenes. * Exportar Imagen. Esta opcién exporta el contenido del fotograma activo en un formato de imagen. Trataremos mas a fondo la exportacidn en capitulos pos- teriores, * Configuraci6n de publicacién. A través de esta opcién podremos seleccionar los formatos de publicacién de nuestra peliculas. * Previsualizacién de publicacion. Dependiendo de la configuracién que haya- mos dado a la publicacién, desde esta opeién podremos visualizar nuestra pelicula en los formatos especificados. * Publicar. Publica la pelicula segtin las especificaciones determinadas en la opcién Configuracién de publicacién. © Configurar Pagina. Este comando permite configurar las salidas por impreso- ra, ya que la aplicacion es capaz de imprimir los fotogramas que componen una pelicula © Presentaci6n preliminar. Permite hacer una visién previa en pantalla de la salida por la impresora especificada. En la ventana que se despliega aparecen, ademas, botones que permiten imprimir desde esa misma ventana, avanzar 0 retroceder paginas, ver varias paginas a la vez, ampliar Ia visualizacién de cualquiera de ellas y cerrar la propia ventana de previsualizacién. * Imprimir. Despliega el cuadro de didlogo estandar de impresién, donde espe- cificar impresora y configuracién de la misma. * Enviar. Arranca nuestro gestor de correo predeterminado, adjuntando la ani- macién activa en la aplicacién en el mensaje de envio. Salir. Cierra la aplicacion. Mend Edicién En la Figura 1.4 podemos las diversas opciones de este menti, que pasamos a detallar. * Deshacer. Capaz de almacenar hasta 200 acciones dependiendo de la RAM disponible en el equipo. El numero de acciones es configurable a través de la opcion Preferencias, opcién Niveles de deshacer, accesible desde este mismo ment. * Rehacer. Aplica lo deshecho con la opcién anterior. Se encuentra inactivo si se cambi¢ el dibujo después de aplicar la opcién Deshacer de este menti, © Cortar. Corta la seleccién marcada y la introduce en el portapapeles hasta que sea usada por los comandos Copiar y los diferentes Pegar de Flash u otras aplicaciones. 13 Dasha Gite cater aux | Covi cukec Peas cue Pata Ez dens eahien fora Reveceo ‘Seleccionar Todo: ey ‘nul Todas las Seleccones ——CuleMayisvt Carter Fotogramas, Conse opi fotograas cutee Peskertomraine ey Bora: Fetoorenas prsRevoceo Seleccionar todos ot Fetogramas Clea Ettaretecer ot iderescmiero itor te Preferencas. Gil Método areas do teded.. etre de fuer. FIGURA 1.4 Mend Edicién, Copiar. Copia la seleccién hecha en el portapapeles, Pegar. Pega el contenido del portapapeles en la capa activa y en el fotograma activo de esa capa. El contenido se pega en el centro del escenario y, ademas, en la capa y fotograma activos. Pegar in Situ. Pega el contenido del portapapeles en su posicidn original den- tro del fotograma activo. Este comando se utiliza para mover un elemento de una capa a otra sin cambiar su situacién, ni posicin en la pelicula. Pegado Especial. Permite pegar el portapapeles como una pelicula Flash 0 como un mapa de bits independiente (DIB-Device Independent Bitmap; Mapa de bits independiente de dispositivo). En este tiltimo caso cuedara represen- tado dentro de la biblioteca. Borrar. Borra la seleccién hecha. No se coloca en el portapapeles, aunque se puede aplicar él comando Deshacer. Duplicar. Duplica la seleccién hecha en la capa y fotograma activos. Seleccionar Todo. Selecciona todo lo que exista en el area de trabajo y en todas las capas de una escena, pero no la pelicula entera. Anular Todas las Selecciones. Anula la seleccién de todas las capas de la esce- na activa. Js de gran utilidad cuando, por error, se han seleccionado elemen- tos no visibles. 14° | Capitulo 1 Interfaz de la aplicacién * Cortar fotogramas. Copia al portapapeles todos los fotogramas marcados y los elimina de la Linea de tiempo. * Copiar fotogramas. Copia todos los fotogramas mareados al portapapeles. * Pegar fotogramas. Inserta todos los fotogramas contenidos en el portapapeles en el fotograma activo. Si antes de pegar se seleccionan varios fotogramas, al pegar el contenido se coloca en dichos fotogramas. No es necesario que coin- cida el numero de fotogramas seleccionados y el ntimero de los contenidos en el portapapeles. * Borrar fotogramas. Vacia todo el contenido de los fotogramas marcados. * Seleccionar todos los fotogramas. Selecciona todos los fotogramas de la esce- na activa. Editar Simbolos. Permite modificar los simbolos sin tener que extraerlos de su posicién y, una vez hecha la modificacién, aplicarla automaticamente a la pelicula en su fotograma correspondiente (este proceso se denomina cambio al modo de edicién de simbolos). Se puede seleccionar qué simbo- Jo se quiere editar marcando la ficha correspondiente al simbolo. Este co- mando permanece inactivo si no existen simbolos en Ia pelicula. Para vol- ver al modo de edicién de la propia pelicula, podemos hacerlo a través de este mismo menu, que ahora cambia la opcién Editar simbolos por Editar pelicula. * Editar Seleccionado. Cambia automaticamente al modo de edicién del simbo- Jo seleccionado en un entorno totalmente independiente de fotogramas y pe- liculas, como se ha mencionado anteriormente. En esta versién, el paso al modo normal de edicién en escena se ha imple- mentado de forma grafica debajo de la secuencia de carpetas, y basta con ir pulsando la flecha que aparece en la Figura 1.5 para ir escalando niveles hasta Negar al deseado. FIGURA 1.5, Paso a Modo Edicién. * Editar en Contexto. Cambia al modo de edicién del simbolo pero en la misma posici6n que tiene en la escena en la que se ubica el mismo. * Editar Todo. Si seleecionamos un grupo de simbolos, mediante la opcién Edi- tar seleccionado, podremos editar cada elemento del grupo individualmente. Para volver al modo normal de edicién elegiremos esta opcidn, Editar todo. * Preferencias. Permite definir las preferencias que usara la aplicacién por defecto. Detallaremos mas informacién a este respecto a lo largo de este capi- tulo, | 15 * Métodos abreviados de teclado. Esta opcién permite personalizar los accesos directos desde el teclado a las funciones de la aplicacién. Véase la Figu- ra 1.6 NTT |i Eder Ve ed 8 Modicx 8 Tees Aad @ao FIGURA 1.6 ‘Accesos directos de teclado. Gesiondit [lace imate ____ =] 101) Conanlok: [NenideCowardeecobbe SSS ease rc sen ee al Dentro de las posibilidades de este cuadro de didlogo, en la primera de ellas, Conjunto actual, podremos definir nuestros grupos de accesos directos. La aplica- cién aporta los siguientes grupos de manera predeterminada: Macromedia Stan- dard, Macromedia Fireworks 4, Macromedia Flash 5, Macromedia Freehand 10, Adobe Illustrator 10 y Adobe Photoshop 6. Si queremos crear nuestro propio grupo, activaremos el primer botén (ver la Figura 1.7) para duplicar uno de los ya existentes y, posteriormente, lo modificare- mos. Los otros dos botones de la Figura 1.7 permiten cambiar el nombre al grupo y climinarlo de la lista, respectivamente. Ge ici FIGURA 1.7 Botones para gestionar los grupos. 16 | Capitulo 1 Interfaz de la aplicacién Para modificar, tanto en el caso de grupos predefinidos como en los creados por nosotros, usaremos la opcién Comandos. Esta presenta distintos grupos de accio- nes ya preconfigurados. Elegiremos la que deseemos modificar y, a través de las opciones Métodos abreviados y Presionar tecla, podremos introducir las combina- ciones que den solucién a nuestras necesidades y gustos. * Asignacidn de fuentes. Esta opcién permite sustituir las fuentes no instala- das en nuestro sistema por otras que si lo estén. Es muy ditil al editar un archivo que no fue realizado en nuestra maquina. Sin embargo, esta fun- cidn no implica una sustitucién verdadera de la fuente, la sustitucion solo se realiza a nivel de edicién del archivo .FLA. Si instalamos definitivamen- te la fuente inicial y abrimos de nuevo la aplicacién con el archivo, apare- cera la fuente con la que fue creado y, a su vez, esta desaparecera de la lis- ta de mapeo de fuentes, abrimos un archivo PLA con fuentes no insialadas en nuestra maquina, la aplicacién lo detectara segiin la Figura 1.8, y nos ofrecera el mismo cuadro de did logo que a través del ment Edicién, donde indicaremos las fuentes de sustitucién 0 si usamos las marcadas por defecto eee eatin disponibles, Se uteran fuentes opciones para mostareteto » ‘expat, sr embaigo,no se las quardaré en el documenta de edcién de Macromedia Flash. » Una.amés de les fuentes usados en esta pelea no I No-wolver smostas este advartancia, lear opcion,, _ |[ Usa: predsterminado FIGURA 1.8 ‘Advertencia de fuentes no encontradas, Preferencias de la aplicacién Es importante prestar atencién a las preferencias que posee cada aplicacién, ya due de esta manera podremos configurar a nuestro gusio 0 Seguin nuestras necesi- dades el funcionamiento de la misma. En esta nueva version de Macromedia Flash, aparecen dos fichas nuevas para configurar la aplicacién, que no existian en versio- nes anteriores. Pasemos a detallarlas. Ficha General En la Figura 1.9 podemos las diversas opciones de este ment: ‘ena | Go| Ponape | advatend | Et AcirSet] 5 Sena m= Nive deace E | Opes ied Den si : | Opesies de Selecsn: FF Selecehner con Mays | FF Mostar oman sie Hane i ‘Opciones de panel I Devactives aocplariento de pancler | Sine ioe de [est pt Line eyo TRO T Selec bea tanto ance can nantes en cena Gordes Useresecae a) | . teres capa ssincin certo: elcennas a rf ave ie FIGURA 1.9 Preferencias Generales * Niveles deshacer. En este campo indicaremos cudntas acciones podemos deshacer, a trayés del menti Edicion, opcién Deshacer. * Opciones Impresién. Esta opcién habilita y deshabilita el postscript. * Opciones de Seleccién. Si activamos la opcién Seleccionar con Mays, cualquier elemento quedara desmarcado al seleccionar uno nuevo, a no ser que mantengamos pulsada la tecla Mayus durante la accién. Si esta opcién no esta activada, cada clic afladiré el elemento a nuestra seleccién global. * Mostrar Informacién sobre Herramientas. Al marear esta opcién se mostrara informacién cuando el puntero se detenga sobre un control. * Opciones de panel. Si activamos esta opcién, Desactivar acoplamiento de paneles, los paneles quedardn siempre flotantes y no podremos ligarlos a la interfaz, como inicialmente arranca la aplicacion (recuérdese la Figura 1.1 en donde la mayorfa de los paneles aparecian ligados a la interfaz).. * Opciones de Linea de Tiempo. Si activamos la opcién Deshab. acopl. Linea Tiempo, esta quedaré flotante y no podremos ligarla a la interfaz, como ini- cialmente arranca la aplicacién. * Seleccién en base al tamafio. La aplicacién no activa esta opcién de manera predeterminada, permitiendo asi la seleccién de fotogramas en la linea de tiempo de uno en uno. Si por el contrario activamos esta opcidn, se marcaran todos los fotogramas de la secuencia al seleccionar cualquier fotograma de una secuencia, desde un fotograma clave al siguiente. 18 | Capitulo 1 Interfaz de la aplicacién * Anclaje con nombre en escena, Bsta opcién permite que el primer fotograma de cada escena sea un anclaje, permitiendo el uso de los botones de avance y retroceso de la pelicula en un navegador. Respecto a las dos tiltimas opciones que acabamos de ver, si no somos capaces de volver todo al estado inicial de nuestra interfaz de aplicacién, desactivaremos estas opciones eligiendo del ment Ventana, opcién Conjunto de paneles, la opcién Disefio predeterminado. * Color de resalte. Esta opcién permite escoger el color que usaremos para marcar las selecciones. Podemos elegir de una paleta 0 marcar el mismo color que el usado en la capa. * Asignacién de fuentes predeterminadas. A través de esta opcidn elegiremos la fuente que usaré la aplicacion de manera predeterminada cuando no dis- ponga de las usadas en la pelicula. Ficha Edicién En esta ficha dispondremos de opciones para configurar la herramienta pluma, el texto vertical, asi como la configuracién del dibujo, que modifica algunos de los comportamientos de las herramieutas de dibujo, indicando la tolerancia a la pro- piedad que modifican. Por defecto se encuentran en tolerancia normal, aunque podemos modificarlas. (Vedse Figura 1.10.) aval Edt | Poni |Advetore| Ester aces ‘eae —— TY Mosiras previeulizacién de phams T Gtientaciée predielminada de lento 1 Mester pnts ss IF Fhio d eto de derecha ing ied F ete cusere de ois Sh aust enka carscteres Coin de bo | Conectalinss: [Norra =] Susvenrcuver: [Nema =] Aeconectinese [Noma =] Reconsee fomaz [Nena =] Pisin de cke: Norms 3]. FIGURA 1.10 Preferencias de E | 19 Herramienta Pluma * Mostrar previsualizacién de pluma. Si esta opcidn esta ectivada, la aplica- cién nos mostrara una previsualizacion del trazado que estemos haciendo antes de marcar el punto final. * Mostrar puntos sélidos. Si esta activada esta opcién, todos los puntos de anclaje no seleccionados apareceran como puntos sdlidos, y los seleccio- nados como huecos. No activar esta seleccion produce e! efecto contrario, siendo este su estado predeterminado. © Mostrar cursores de precision. Si marcamos esta opcién. el puntero de la herramienta se convertira en una cruz que permitira hacer trazos mas con- cretos, en vez de su estado predeterminado que muestra un cursor con for- ma de pluma. Si activamos el bloqueo de mayusculas podemos conseguir el mismo efec- to que esta opcidn de las preferencias. Texto vertical * Orientacién predeterminada de texto. Activaremos esta cpcion para que el texto se coloque de manera vertical. Esta indicado para idiomas como chi- no 0 arabe. Esta opcidn no esta seleccionada de manera predeterminada. * Flujo de texto de derecha a izquierda. Activaremos esta cpcién para que el texto fluya de derecha a izquierda, por los mismos motivos que el aparta- do anterior. Esta opcién no esta seleccionada de manera predeterminada. © Sin ajuste entre caracteres, Activaremos esta opcidn si no deseamos que exista espaciado entre caracteres (kerning) en texto vertical. De manera predeterminada no esta seleccionada, pero puede ser itil para algunas tipografias que usan tablas de espaciado. Configuracién de Dibujo © Conectar lineas, Esta opcién determina a qué distancia puede estar, sin fusionarse, el extremo de una linea que se esta dibujanco con relacién al punto mas cercano de otro segmento existente. Las opciones son Debe estar cerca, Normal y Puede estar distante. Esta opcién también controla el reconocimiento vertical y horizontal de linea, es decir, qué margen de horizontalidad-verticalidad puede tener una linea antes de que la aplica- cién la transforme automaticamente. Si tenemos activado la opcién de Ajuste de objetos o Ajuste a cuadricula del menti Ver, ésta controla la dis- tancia que debe haber antes de que se produzca el ajuste. * Suavizar curvas. Esta opcién especifica la cantidad de stavizado a aplicar en curvas dibujadas con el lapiz cuando el modo de dibujo esté marcado como suavizado 0 enderezado, ver menti Modificar, opciones Suavizar 0 Enderezar. Las opciones son Desactivado Aspero, Normal y Suave. * Reconocer lineas. Esta opcién define cémo de recta deke estar una linea dibujada con el lapiz para que la aplicacién la reconozca y la enderece por 20° | Capitulo 1 Interfaz de la aplicacién completo. Las opciones son Desactivado, Estricto, Normal, y Tolerante, Al igual que en el apartado anterior, si esta opcidn esta desactivada mientras se dibuja, podremos enderezar la linea mas tarde mediante el ment’ Modi- ficar, opeién Enderezar. Reconocer formas. Esta opcién controla cuain precisos se deben dibujar los circulos, évalos, cuadrados y rectingulos, asi como los arcos de 90° y 180°, para ser reconocidos como formas geomeétricas y por tanto, redibui- jarse convenientemente. Las opciones son Desactivado, Fstricio, Normal y Tolerante. Al igual que en el apartado anterior, si esta opcion est apagada mientras se dibuja, podremos enderezar la forma después mediante el menti Modificar, opcién Enderezar. Precision de clic. Esta opcién especifica cudn cerca debe estar el puntero de un elemento antes de que lo reconozca como tal. Las opciones son Estricto, Normal, y Tolerante. Ficha Portapapeles En la ficha Portapapeles configuraremos cémo se guardarén las imagenes en el mismo. Véase la Figura 1.11. ie FIGURA 1.11 Preferencias del Portapapeles, '* Mapas de bits. Este conjunto de opciones, sélo disponible en sistemas opera- tivos Windows, controlan caracteristicas referidas a la profundidad de color, ala resolucién y al tamano del mapa. Este ultimo valor especifica la cantidad | 2 de RAM utilizada al colocar una imagen dé mapa de bits en el portapapeles. Hay que aumentar este valor al trabajar con imagenes de mapa de bits de grandes dimensiones o alta resolucién. Degradados. Esta opeidn, solo disponible en sistemas operativos Win- dows, especifica la calidad de los rellenos con degradade colocados en el metaarchivo de Windows. Al seleccionar una mayor calidad aumentard el tiempo necesario para copiar una ilustracién. Este parametro se utiliza para especificar la calidad del degradado al pegar elementos en una ubica- cién fuera de Macromedia Flash. Al pegar en Flash, se conserva toda la calidad del degradado de los datos copiados, independientemente del valor de Degradados en Portapapeles. Los posibles valores son Ninguno, Rapi- do, Normal y Optimo. © Configuracién PICT. Esta opcién sélo esta disponible en sistemas operativos Macintosh. En la opcién Tipo escogeremos Objetos para conservar los datos copiados en el Portapapeles como ilustraciones vectoridles, o uno de los for- matos de mapa de bits para convertir la ilustracién copiada en un mapa de bits. Texto FreeHand. Esta opcién, sélo disponible en sistemas operativos Macin- tosh, incluye Mantener texto como bloques, para guardar el texto editable en un archivo FreeHand pegado. Ficha Advertencias En general esta ficha seleeciona el tipo de avisos que queremos recibir por par- te de la aplicacién en distintas situaciones. (Véase la Figura 1.12.) FIGURA 1.12 Preferencias de Advertencias. 22 | Capitulo 1 Interfaz de la aplicacion De arriba abajo, su funcionalidad es: * Aviso para compatibilidad con Flash 5: nos avisard si intentamos guardar algo producido en MX con caracteristicas no disponibles en la versién 5. * Aviso ante fuentes no disponibles. Aviso de pérdida formatos de modo Experto si pasamos a modo normal. * Aviso en cambios de URL. Aviso en lectura de contenidos de Generator: los objetos de Generator no son soportados por esta versién. Aviso de insercién de fotogramas cuando se importan contenidos de audio y video. Ficha Editor ActionScript Esta ultima ficha controla el formato de trabajo con el editor de ActionScript. (Véase la Figura la 1.13.) * Opciones de edicion. En este grupo de acciones podremos seleccionar la sangria automatica, el tamafio del tabulador y los conacjos de cédigos. Estos liltimos realizan autocompletado de métodos, sintaxis y eventos en modo experto y normal. La Demora controla el tiempo que la aplicacién espera antes de lanzar la ayuda, * Texto, Esta opcidn selecciona el tamao y la fuente usada en el editor de ActionScript. ‘General | Edcisn| Ponapaocee | Adverencns Ete Actors | | On bn = “Tanato ces fo F seni stersin I Conner cone Denes Campos FIGURA 1.13 Preferencias de ActionScript. | 23 * Colorde sintaxis. A través de esta opcién podremos elegir loscolores que dis- tingan: el texto normal (Primer plano), el fondo del editor (Fondo), las pala bras clave, los comentarios, los identificadores y las cadenas. Ment Ver En la Figura 1.14 podemos ver las diversas opciones de este meau que pasamos adetallar. 5 3 Fi eae ow oe hae : os ists peg couakinapsre sient ete prc spac aa ay + ifeadoTanee aes jo Hesndevies eh — haere toate f aes : ean shee octets f oelethada ea sea FIGURA 1.14 Mend Ver. * Ira. Permite movernos dentro de una animacién a través ce sus escenas. También lista las escenas que estan abiertas y permite saltar directamente a ellas. * Aumentar. Hace amplia la visualizacién hasta el doble de lo que esté en el area de trabajo. * Alejar. Reduce la visualizacién en la mitad de lo que esté en el area de trabajo. * Magnificaci6n. Bsta opcién contiene tamaitos predefinidos para ampliar o dis- minuir el érea de trabajo o los objetos existentes. Ademds contiene las opcio- nes de Mostrar fotogramayy Mostrar todo, que visualizan todo el contenido del fotograma seleccionado y todo el escenario, respectivamente. * Contornos. Para acelerar la visualizacién de la pelicula, esta opcién y las tres ‘siguientes sirven para desactivar las funciones de calidad de representacién que requieren calculos adicionales y hacen mas lentas las pelizulas, Ninguna 24 Capitulo 1 Interfaz de la aplicacién P de estas opciones afecta a la exportacién de la pelicula Flash. Para especificar la calidad de visualizacién de las peliculas en un navegador, usaremos los parametros OBJECT y EMBED de la publicacién. Ia opcién Contornos quita los rellenos y grosores de linea de los dibujos. Esto facilita la edicion de figuras al no estar ocultas por rellenos de otras. Rapido. Esta opcién desactiva el suavizado, mostrando colores y lineas de los dibujos. Suavizado. Esta opcién aplica el suavizado a los perfiles de los dibujos (pert- metros), No tiene mucho efecto en monitores con menos de 256 colores de resolucién, ni en los monocromos. Textos y mapas de bits no se ven afectados por este comando. Si esta seleccionada esta forma de visualizacién, esta es mas lenta que en el modo Rapido, y mas rapida que en el modo Suavizar texto. Suavizar texto. Esta opcién hace lo mismo que la anterior, pero afiadiendo su funcién a textos y mapas de bits. Su visualizacién es la mas lenta. Linea de Tiempo. Esta opcién activa y desactiva la visualizacién en pantalla de la linea de tiempo. Area de Trabajo. Esta opcién muestra el area de trabajo que rodea al escena- rio. El area de trabajo se muestra en gris claro. De esta manera yeremos los elementos de una escena que estan parcial o completamente fuera del esce- nario. Por ejemplo, para hacer que un elemento entre en un fotograma en un momento determinado de la animacién, lo colocaremos inicialmente fuera del escenario, en el area de trabajo. Reglas. Esta opcién coloca las reglas de medicién por encima y a la izquierda del 4rea de trabajo. La unidad de medida de las reglas puede configurarse a través de las propiedades de la pelicula, en el menti Modificar. Cuadricula. Esta opcién contiene varias opciones a su vez. La primera de ellas, Mostrar cuadricula, activa la visualizacion de una cuadricula sobre nuestro escenario. La siguiente, Ajustar a cuadricula, activa la colocacién de elementos ajustados a la misma dentro del escenario. Por tiltimo, Editar cua- dricula, segtin se observa en la Figura 1.15, permite modificar las propieda- des de la misma, desde el color, las dimensiones y la precisién del ajuste. Gufas. Esta opcién contiene varias opciones a su vez. La primera de ellas, Mostrar gutas, visualiza las guias sobre nuestra drea de trabajo. Esta funcio- nalidad se veré con mAs detalle en el Capftulo 3. La segunda, Bloquear guias, las fija en la posicién marcada. La tercera, Ajustar a gufas, ajusta objetos a las gutias. El ajuste a las gufas tiene prioridad sobre el ajuste a la cuadricula, en caso de que haya guias entre Jas lineas de la cuadricula. Por ultimo, Editar guias ofrece, como vemos en la Figura 1.16, la posibilidad de cambiar el color de las gufas y la tolerancia al ajuste (a qué distancia maxima deben estar los objetos para ajustarlos a una guia) Ajustar a pixeles. Si se activa esta opcién, en ampliacién del 400% o mas apa- recera una cuadricula de pixeles. Esta cuadricula representa a los pixeles de FIGURA 1.15 Configuracién de la cuadricula. pene 1 Mostar Cuachcula = 7 Aster 2 Cuadticula ee | «feo Gude Predteminad 1 [lem Precisiénde aise: [Noma Dsbe estan Puede estar jos Siempie Ajusta Coe) FF Moser guies: ‘Cacear FF Ajustat a guias i T Bloquear guias f Borat todo: Prine Fy] laa ede Debs estar cerca Rene FIGURA 1.16 Configuracisn de las gufas. Ia pelicula. Cuando se cree o mueva un objeto, se ajustard a esta cuiadricula. Puede activarse y desactivarse esta opcién temporalmente pulsando la te- cla C, que permutara el estado de esta opcidn en el menti Ver. También pode- mos esconder la cuadricula temporalmente pulsando la teclaX. Ajustar a objetos. Esta opcién alinea automiticamente todos los elementos a la cuadricula antes mencionada. Puede desactivarse temporalmente para un objeto en concreto si pulsamos Maytis mientras se dibuja. También se puede desactivar completamente haciendo clic en el bot6n del imén en la barra de herramientas principal, que se activa a través del memi Ventana. Mostrar consejos de forma. Cuando esta activada esta opcién, se marcan los puntos (consejos de forma) de un elemento que corresponden a sus posicic nes inicial y final en una transformacion morfoldgica. Esto facilita las trans- formaciones, de manera que el disefiador controla las sucesivas formas en la transicién. 26 I Capitulo 1 Interfaz de la aplicacién * Ocultar bordes. Se puede ocultar el resalte de la seleccién para poder editar los objetos sin tener que visualizar dicho resalte. La ocullacién de los resaltes permitira visualizar el resultado final de la ilustracién durante la seleccidn y edicion de objetos. 1 * Ocultar paneles. Esta opcién oculta los paneles de nuestra interfaz. Ment Insertar En la Figura 1.17 podemos ver las diversas opciones de este menti que pasamos a detallar. * Convertir en simbolo. Esta opeién convierte en simbolo cualquier objeto seleccionado en el escenario. Los simbolos pueden tener toda la funcional. dad disponible en Flash, incluida la animacién, Veremos en profundidad los simbolos en el Capitulo 5. ‘ * Nuevo simbolo. Esta opcién crea un simbolo vacio. El proceso abre el cuadro de didlogo que se puede ver en la Figura 1.18, en el que asignaremos dare- mos las primeras caracteristicas al simbolo, y a continuacion se despliega un nuevo drea de trabajo para que se dibuje el contenido del simbolo sin afectar alos otros clementos de la pelicula. * Capa. A partir de esta opcién gestionaremos una serie de elementos habitua- les en toda animacién y a los que prestaremos atencién en el Capitulo 4, Esta opcion afade una nueva capa a la escena y Ia activa automaticamente. FIGURA 1.17 Ment Inseriar. Convertir en sinbal,.. ‘Nuevo simbolo.. Capa Carpet de capas Guia de Movimienta Fotograma ‘Eliminar Fatogramas Fotoarama dave Fotoarame dave vacio Borat Fotegreme cave Crear interpolacién de movimiento. Fe AIS: Thali Some es ieee Nan dents Sink? FIGURA 1.18 Creacién de un nuevo simbolo. * Carpeta de capas. Esta opcién es una de las novedades en la interfaz de la aplicacién: afade una nueva carpeta para almacenar las capas de la escena y la activa automaticamente. Tiene mucha utilidad a la hora de gestionar nues- tras animaciones y facilitar su desarrollo. Para introducir una capa en la car- peta deseada bastard con seleccionar la capa y arrastrarla hacia la carpeta. Guta de Movimiento. Esta opcidn crea una capa guia donde dibujaremos la trayectoria que seguiran los elementos marcados en la capa asociada a es- ta guia. Encontraremos mas informacién de esta funcionalidad en el Capi- tulo4, Fotograma. Afiade fotogramas a tina o mds capas. Para afiadir un némero determinado de ellos, se deben marcar tantos como se quiera en la linea de tiempo, y a través de esta opcién, se afiadirdn a partir del ultimo. Eliminar fotogramas. Esta opcidn borra todos los fotogramas, claves 0 no, seleccionados en la Iinea de tiempo. Fotograma clave. Con esta opcién convertiremos los fotogramas selecciona- dos en fotogramas clave. El contenido del primero es copiado automatis mente alos siguientes. Fotograma clave vacio. Esta opcién realiza la misma funcién que la anterior, con una diferencia: no copia el contenido del primero a los siguientes. Borrar fotograma clave. Para convertir un fotograma clave en fotograma, seleccionaremos el(los) fotograma(s) clave y seleccionaremos esta opcion, El fotograma clave eliminado y todos los fotogramas hasta el fotograma clave 28 | Capitulo 1 Interfaz de la aplicacién siguiente se stistituirdn con el contenido del fotograma que preceda al f grama clave eliminado. ah oa © Crear interpolacion de movimiento. Mediante esta opcién crearemos una transformacién de movimiento, Trataremos esta funcionalidad con mas deta- lle en el Capitulo 4. * Escena. Esta opcién inserta una nueva escena en la pelicula activa. Aparece un drea nuevo de trabajo para esa escena y a efectos de dibujo es como si empezasemos una nueva pelicula. * Eliminar escena. Eligiendo esta opcién borraremos la escena seleccionada de la pelicula activa. Mend Modificar En Ja Figura 1.19 podemos ver las diversas opciones de este menti que pasamos a detallar. [oifarerecaplolite sree Opting. chtbakiMayisee | Forma i 4 Getcarier ait Bupleahsibston, Titer tbat mane dP bis | Tree (apa de Bis, “Transformar 5 ‘Agrupar cole |_Sesecruper Erlreviets aaa cH) “Distrbur en capas Ceismayis+D FIGURA 1.19 Ment Modificar. * Capa. Esta opci6n despliega la ventana de propiedades de la capa, donde po- demos modificar su color, su tipo, su nombre, etc. | 29 Escena. Esta opcién despliega el panel de escenas, accesible también desde el teclado (Maytis+F2) y desde el ment Ventana. Desde él y a través de los ico- nos de la parte inferior derecha, podemos duplicar una escena, afiadir una escena y borrar definitivamente una. Si hacemos doble clic sobre cualquier escena, editaremos su nombre para poder modificarlo, Documento. Esta opcién es la que permite cambiar las propiedades de la pe- Kicula activa. Es muy importante seftalar que cualquier medificacién que se haga en este cuadro de diflogo se aplicard a la pelicula completa. Como ya dijimos en apartados anteriores, desde este cuadro de didlogo pode- mos modificar la unidad de medida de la regla, pero ademas modificaremos la velocidad de reproduccién, sus dimensiones y el fondo de la pelicula. Tam- través de Ia opcién Coincidir, podemos: — Ajustar el tamano del escenario al 4rea maxima de impresién disponible, a través del bot6n Impresora. Esta area queda determinada por el tamaiio del papel menos los margenes seleccionados en la seccién Margenes del cuatiro de diélogo Configurar pagina (Windows), o del cuadro de didlogo Margenes de impresion (Macintosh), que se despliega desde el ment Archivo, opcién Configurar pagina. —- Establecer el tamajio del escenario de forma que el espacio qne radea el contenido sea igual en todos los lados, a través del botéa Contenidos. Un truco para minimizar el espacio de una pelicula seria agrupar todos los elementos en el extremo superior izquierdo y entonces activar este botén. — Establecer el tamajio del escenario en el valor predeterminado, a través del botén Predeterminado. Suavizar. Esta opcidn se aplica a curvas haciéndolas progresivamente mds suaves y uniendo segmentos de curvas cortas, sin tener efecto en lineas rec- tas. Esta funcionalidad seré tratada con mas detalle en el Capitulo 2. Enderezar. Esta opcién endereza los segmentos de lineas y eventualmente puede acortarlos. También convierte curvas en formas geométricas: circu- los, ovalos, rectangulos, cuadrados, triangulos y arcos. Es un método de reco- nocimiento de formas que se tratara en detalle en el Capitulo 2. Optimizar. Esta opcién despliega el cuadro de didlogo visible en la Figu- ra 1,20, que consiste en otro método de suavizar las curvas, reduciendo una figura al menor mimero posible de lineas o curvas. Podemps elegir si hacer la optimizacién en varios pasos, asi como ver un mensaje final del cémputo de curvas tratadas. Forma. Esta opcién permite modificar las formas convirtiendo lineas en relle- nos, expandiendo la forma de un objeto relleno o suavizando los bordes de una forma rellena, modificando las curvas que la definen. 30 | Capitulo 1 Interfaz de ta aplicacién Gian Suavizado: i ——~ Ninguno Maximo Opciones: I Utiiear varias pasadas (mas lento) Mensaje mostrartotales Ayuda FIGURA 1.20 Optimizacién de curvas. La funcién Convertir lineas en rellenos transforma las lineas en rellenos, lo que permite rellenar lineas con degradados o borrar parte de una linea. Las funciones Expandir forma y Suavizar bordes permite expandir formas relle- nas y hacer borrosos los bordes de las formas. Las funciones Expandir relleno y Suavizar bordes de relleno funcionan mejor en formas pequefas que no contengan muchos detalles. La aplicacién de Sua- vizar bordes, que presenta el cuadro de diélogo de la Figura 1.21, en formas con muchos detalles, puede aumentar el tamano del archivo de un documen- to de Flash y el archivo SWF resultante. Sees Distancia: [BRE a Naimero dle escenarios: as Canceler Direccién: Expand © Dimensiones Ayuda FIGURA 1.21 Suavizar bordes de relleno. También en esta opcién disponemos de la posibilidad de aftadir y quitar con- sejos de forma, titiles para las interpolaciones morfologicas que detallaremos en el Capitulo A Intercambiar Simbolo. Esta opcién abre un cuadro de didlogo desde donde podemos sustituir rapidamente un simbolo de nuestra pelicula por cual- quier otro. También desde el mismo cuadro podemos duplicar un simbolo y re ouel el nombre. Los simbolos se tratan en profundidad en el Capi- tulo 5. | 31 Duplicar Simbolo. Seleccionando un simbolo en nuestro escenario y eligien- do esta opcién, obtendremos un cuadro de dialogo donde dar nombre al sim- bolo copia que crearemos. Intercambiar mapa de bits. Al igual que en el intercambio de simbolos, desde esta opcidn y su correspondiente cuadro de dialogo podremos sustituir rapi- damente un mapa de bits de nuestra pelicula por cualquier otro. Trazar Mapa de Bits. Esta opcién lanza el cuadro de didlogo de la Figura 1.22 mediante el cual configuraremds él modo en que la aplicacién trazaré una ima- gen escaneada, una foto digitalizada y otro mapa de bits, convirtiéndolo en un grafico veetorizado segiin los cambios de color en el original y las propiedades que introduzcamos. Esta funcionalidad tiene cabida en capitulos posteriores. fieremeesek et Unibral de color fa Acepiat ‘Ateaminima:[8 _—_— Peles Caneelar Ajustaracuva:[Namal Umbralde esquina: [Normal] Ayuda FIGURA 1.22 Trazar un mapa de bits. Transformar. Esta opcién engloba varias transformaciones: escalado, rota- cién, rotacién y escalado marcado numéricamente, rotacién de 90° a la izda. © dcha,, espejo del elemento en vertical u horizontal, eliminacién de la trans- formacién y edicién del centro geomeétrico del elemento, Este centro se utili zaré en ki mnes y uso de los consejos de forma. También incluye las nuevas herramientas Transformacién libre y Envoltura, incluidas en la paleta de herramientas y que veremos en el siguiente capitulo. Ordenar. Esta opcién modifica la disposicién de los elementos en el escena- rio. Las opciones son: traer al frente, mover un nivel adelante, mover un nivel hacia atras y llevar al fondo, y bloquear y desbloquear. Alinear. Esta opcién permite alinear la disposicién de los elementos, asi como distribuirlos por ancho y largo, 0 incluso convertirlos al misno ancho o largo. Con la ultima opcidn, En escenario, Flash alinea la seleccién con respecto al escenario: marcaremos primero los elementos, luego esta opcidn y, por tlti- mo, a qué parte del escenario queremos alinear. Cuadros. Mediante esta opcién podemos tanto cambiar el orden de los foto- gramas seleccionados, como sincronizar los simbolos con el ntimero de fo- 32 | Capitulo 1 Interiaz de la aplicacién | 33 togramas disponibles después de un fotogramas clave, insertando los foto- * Alineamiento. A través de esta opcién podremos alinear nuestro texto a la gramas adicionales necesarios. También convertir en fotograma clave y en izquierda, derecha, centro 0 justificarlo por completo OE aaO. + Seguimiento, Esta opcién permite configurar manualmente el espaciado * Agrupar. Esta opcién combina todas las figuras y lineas seleccionadas y las. entre letras, aumentindolo o disminuyéndolo. La opcién Restablecer Tas de- convierte en una tinica, de gran utilidad para su manipulacién como un tinico vuelve al espaciado prdeterminado. En entorno PC estas funciones se pueden objeto. Si no hay nada seleccionado, lo que se dibuje quedaré ya agrupado. implementar ademas mediante teclado con Ctrl+Alt y las flechas. Como veremos en el Capitulo 4, esta funcionalidad cobra gran importancia en + Desplazamiento permitido. Esta opcién es la que permite convertir un texto las interpolaciones de movimiento. } dinamico en desplazable (uso de scroll). Veremos esta funcionalidad con mas * Desagrupar. Esta opcién deshace cualquier agrupamiento seleccionado. | detalle en el Capitulo 2. *® Separar. Con esta opeién separaremos cualquier elemento o simbolo en todos sus componentes, Si sé aplica este comando a un simbolo, los componentes son i Control copiados al area de trabajo y la uni6n a la ibreria de simbolos se pierde. Deja de Mend C ser un simbolo en esa pelicula, Como veremos en el Capitulo 4 de Animaciones, cesta fumeionalidad cobra gran importancia en las interpolaciones de forma. * Distribuir en capas. Nueva funcionalidad de esta versién, mediante la cual seleccionando elementos podemos distribuirlos en distintas capas. Es espe- | cialmente interesante para transformaciones de texto: colocamos un texto, lo rompemos con la opeién anterior Separar y aplicando la distribucién por capas | tendremos una letra en cada capa para aplicar la animacion que deseemos. Este ment gestiona varias opciones de previsualizacién de las peliculas. (Véase la Figura 1.24.) Mend Texto En la Figura 1.23 podemos ver las diversas opciones de este menti que pasamos a detallar, * Fuente. Con esta opcidn desplegaremos las fuentes disponibles en nuestro sistema. FIGURA 1.24 Mend Control. * Reproducir. Activa y desactiva la ejecucién de la pelicula en la ventana de tra- bajo. lies y aa Tal * Rebobinar. Esta opcién sittia el cabezal de lectura en el primer fotograma de Gespletenienta periids Ja escena activa, sin reproducir acontinuacién. FIGURA 1.23 * Iral final, Bsta opcién sittia el eabezal de lectura en el tiltimo fotograma de la Mend Texto Rescenseaiciven * Adelantar un paso. Esta opeién avanza un fotograma el cabezal de lectura de * Tamafio, Con esta opcién desplegaremos los tamafios de las fuentes. Ja escena activa, El mismo efecto se produce con la tecla >’ o el punto (). * Estilo. Desde esta opcién podremos cambiar el estilo de nuestra fuente, * Uno hacia atrés. Esta opcién retrocede el cabezal de lectura un fotograma de pudiendo aplicar normal, negrita, itélica, superindice y subindice. la escena activa. El mismo efecto se produce con la tecla “<’o la coma (). 34 | Capitulo 1 Interfaz de la aplicacién Probar Pelicula. Exporta como .SWF la pelicula activa y abre automatica- mente una ventana donde se ejecuta exactamente igual que silo hiciera en la Web. Esta opcién puede usarse para probar todos los elementos interac- tivos y puede sustituir a la opcion Exportar pelicula del meni Archivo, con Ia diferencia de que los par4metros de exportacion no son configurables en esta, Depurar Pelicula. Exporta la pelicula del mismo modo que la opcién anterior, salvo que aparece el panel del depurador, donde podemos comprobar si las variables que tenemos funcionan correctamente y como lo hacen. Probar Escena, Exporta la escena seleccionada a SWF y permite hacer las pruebas anteriores. Reproducir Indefinidamente, Hace que la pelicula entre en un bucle de ejecu- cién, Esta caracteristica se mantiene si se comprime y exporta la pelicula. Reproduicir Todas las Escenas. Ejecuta la pelicula completa con todas sus es- cenas. Las peliculas son exportadas automdticamente de esta manera. Habilitar acciones de fotogramas simples. Pone en marcha cualquier accién asociada a un fotograma, Las acciones son eventos que pueden ocurrir en el momento de ejecucién de un fotograma clave: Play, Stop, Goto, Get URL y Stop all Sounds. Se puede aplicar a los botones un grupo diferente de acciones. Habilitar botones simples. Permite que en el area de disefio, si existe algin botén, funcione respondiendo a los eventos sin necesidad de probar la esce- na o pelicula. Es importante, ademas, aplicar este comando antes de exportar una pelicula ya que si no, los botones no funcionaran. Enmudecer sonidos. Permite silenciar los sonidos en la edicién y pruebas de una pelicula o escena. De esta manera, se acelera la edicién. Activar previsualizacién dindmica. Esta nueva funcionalidad permite visua- lizar en el escenario los componentes tal y como serdn publicados, De manera predeterminada, esta opcidn esta activada y permite ver aproxima- damente el tamafio y la apariencia del componente. Sin embargo, no refleja cambios hechos en las propiedades del componente, ni en su skin (elemen- to grafico del componente). En esta visualizacién los componentes no son operativos. Ment Ventana y paneles de la aplicacién Guiados por este ment vamos analizar todos y cada unos de los paneles flotan- tes que la nueva versién pone a nuestra disposicin. Flash permite personalizar de muchas maneras el 4rea de trabajo septin nuestras necesidades. Mediante los pane- les y el inspector o Panel propiedades, podremos ver, organizar y cambiar elemen- tos y sus atributos. Podemos cambiar el tamafo de los paneles, mostrarlos y ocul- tarlos. ‘También agrupar paneles y guardar conjuntos de paneles personalizados | 35 para que la gestidn del dérea de trabajo sea ms ficil. El inspector de propiedades cambia para reflejar la herramienta o el elemento con el que se trabaja, lo que per- mite acceder rapidamente a las funciones mas utilizadas. Véase la Figura 1.25. Maeva ventana Ghai ‘Barras de heariortas » '¢ neeramentas caliee ¥ Lea de Treo Galea ¥ Propiedaies canES v Respuestae ARSE ‘Aine cnx 'v Mezcal de Color Mayet ustras de cbr cairo Ino Gul ens Manisit2 ‘rareformar GnhT cere Derurador aplradar de Pesclas ARES Referenda “shite Salda 2 ase ke? aR _Corntos de paneies “Gundy Asposcin de pares. Cerrar todoe es panels FIGURA 1,25 ‘Mend Ventana. * Nueva ventana. Esta opcién abre una ventana nueva mostrando la pelicula activa. Esto permite ver diferentes capas de la pelicula o partes de la misma. Es particularmente itil para peliculas con diferentes escenas 0 fotogramas. Cualquier modificacién hecha en una ventana, es hecha automaticamente en las demas abiertas. * Barras de herramientas. Muestra y oculta de nuestra interfaz de desarrollo as barras de herramientas principal, estado y controlador, 2n la Figura 1.26 podemos observar el cambio de interfaz, con las herramientas principales y el controlador de ejecucién encima de la linea de tiempo, De esta manera, podremos realizar rapidamente las funciones tipicas de Abrir, Guardar, ete., propias de todas la aplicaciones, y algunas més especificas como Ajustar a objetos, Suavizar, Enderezar, etc. Para comprobar cada una de las funcional FIGURA 1.26 Barras de Herramientas, dades de los iconos de estas barras basta con posar nuestro puntero sobre cada uno de ellos. Hay que sefialar que estas barras pueden sittarse en modo flotante haciendo clic sobre ellas fuera de un icono y arrastrando sobre el punto de nuestra interfaz donde deseemos ubicarlas (siempre y cuando haya- mos activado esta opeién a través de las preferencias de la aplicacién). * Herramientas, Esta opeién visualiza el panel Herramientas, que veremos en profundidad en el Capitulo 2. * Linea de Tiempo. Una de las grandes novedades en esta versin, que permi- te ocultar la linea de tiempo, asi como hacerla visible. * Propiedades. Esta es otra novedad en esta versién, en donde los antiguos ins- pectores se fusionan en este Panel propiedades, de apariencia similar al Panel propiedades de aplicaciones como Macromedia Dreamweaver MX y Ultra- dev 4. Dependiendo del elemento seleccionado, el panel tomara diferentes aspectos y mostrard diferentes opciones susceptibles de ser modificadas, Veamos algunas de ellas. En la Figura 1.27 podemos ver este panel aplicado a un objeto. Ahi vemos que permite controlar los objetos haciendo uso de sus coordenadas, permitiendo ajus- tarlos a una situacién precisa del area de trabajo partiendo de la referencia de la esquina superior izquierda del escenario, en las unidades que hayamos especifica- do en las preferencias de las propiedades de la pelicula. FA pees fn Fao fre ee FIGURA 1.27 Panel Propiedades de un objeto, De esta manera, mediante el panel podemos dotar a los elemento de unas medi- das exactas. En los casos es que hayamos seleccionado varios elementos, los valo- | 37 res de posicién y tamafio corresponden a las medidas de un rectingulo que los abarca a todos ellos. En la Figura 1.28 podemos observar dos aspectos importantes del panel: por un Jado ahora nos ofrece la informacién relativa a un botén, y por otro vemos que el panel ha cambiado sensiblemente de apariencia, El motivo de este cambio es haber desplazado el panel a estado flotante, que como dijimos al hablar de las barras de herramientas, se consigue con el arrastre del panel a un Area distinta de su po- sicion. | sonide:[Nnase ay 2 ee fingee Sa 2 F ainearene | | Se [ere Bales a Rives ia cieeee FIGURA 1.28 Panel Propiedades de un botén. En la Figura 1.29 observamos de nuevo este panel para el caso de un fotograma. La informacion que puede detallar incluye si se trata de un fotograma que se encuentra integrado en algtin movimiento (tweening), si incorpura alguna etiqueta, si se trata de un fotograma que incluye sonido en la animacion, si lleva asociada alguna accién y en caso afirmativo cual, etc. seu: [Fiano Gre. [vero ae] ovste fP ver Nohayainginsondesdeceonads, FF bertee vince: Boo FIGURA 1.29 Panel Propiedades de un fotograma Podemos observar que, en algunos de los ejemplos anteriores, en el lado dere- cho del panel aparecen unos pequenos iconos: 1, Blicono del monigote despliega el panel de accesibilidad, que podemos observar en Ta Figura 1.30. Los resultados de esta nueva funcionalidad s6lo son visibles en el reproductor de Shockwave versidn 6. Elicono de la flecha despliega el panel de acciones. * Respuestas. Este panel es un acceso directo a la web de Macromedia, que podremos actualizar mediante nuestra conexién y que nos permitira acceder al tipo de informacion que nos haga falta en ese momento. Entre sus pro- 38 | Capitulo Interfaz de la aplicacién a] A Rest sese acing Hacer los ebetos seoundaros accesibes Nombre: a FIGURA 1.30 ‘Opciones de Accesi idad, piedades se encuentra la de hacer que los resultados de las busquedas se visualicen en el propio panel o en un navegador. Véase la Figura 1.31. pains [tren izaje de Macromedia Flash MX | Novedades | Léome Tutoriales | Aetualizar panel | Haga cle en Retudizar para conectar con | Mecromediacom y obtener el contenido | mae reciente, Rletualicor FIGURA 1.31 Panel Respuestas, * Alinear. Mediante esta opcién desplegaremos el panel que contiene las mis- mas opciones del ment: Modificar, opcién Alinear. * Mezclador de color y Muestras de color. Estas opciones consecutivas mues- tran los paneles de gestién de color que se detallaran en detalle en el Capitu- Jo 2 de este libro. * Info. Este panel permite controlar los objetos haciendo uso de sus coordena- das, al poder ajustarlos a una situacién precisa del area de trabajo partiendo | 39 de la referencia de la esquina superior izquierda del escenario, en las unidades que hayamos especificado en las preferencias de las propiedades de la pelicula. Tam- bién da informacién de la combinacién RGB de color de la posicion del puntero. * Escena. Muestra el panel de escenas accesible desde el menti Modificar, opcién Escena, © Transformar. Este panel nos ofrece las opciones de escalar, aumentar 0 redu- cir de forma proporcional (o no, lo que desplegaré dos cajas de texto para ancho y alto) el objeto seleccionado, asi como establecer pardmetros de rota- cién del mismo, * Como observamos en la Figura 1.32, en el extremo inferior derecho tenemos dos iconos. El primero de ellos es el botdn de copiar: dado un objeto selec- cionado en el escenario, si marcamos una transformacién de escalado y rota- cién, al hacer clic en este icono, se crea un objeto idéntico al original pero con las transformaciones indicadas. El segundo restablece el estado inicial. Todas estas opciones también son accesibles desde el ment Modificar, opcién Transformar. Baus + Ji000% $ [1000% fv Restringir Gir A oo" CSesar vee [on QP oe ay .EE FIGURA 1.32 Panel Transformar. * Acciones. Muestra el panel de acciones, donde contamos con las diferentes acciones basicas, asi como con las avanzadas junto con las nuevas funciones y métodos de esta versién. de la aplicacién, que se yeran en mas detalle en capitulos posteriores. * Depurador. Despliega el panel Depurador, accesible también desde el ment Control, opcién Depurar pelicula. * Explorador de Peliculas. Como obser vamos en la Figura 1.33, muestra de for- ma esquemiatica todos los elementos de la pelicula, permite hacer buisquedas de elementos y contiene filtros de visualizacién de los elementos. 40 | Capitulo 1 Interfaz de la aplicacién memot| 4 | |) | ho sx) — 1G Fscenet FIGURA 1.33 Panel Explorador de Peliculas. © Referencia, Muestra el panel Referencia de ActionScript, que proporciona informacion especifica de los elementos que seleccionemos. © Salida. Despliega una ventana que muestra cualquier Hamada hecha a otra ventana de un elemento v navegador. A menos que la ventana esté abierta, no hay manera de saber cuando se estén ejecutando las llamadas a acciones pro- gramadas, por no haber conexi6n a Internet. Se vera la utilidad de este panel en los capitulos sobre interactividad y seripting de la aplicacién. * Accesibilidad. Muestra el panel de accesibilidad, al que también llegaremos desde el Panel propiedades, como se indicé anteriormente. * Componentes. Este panel, de manera predeterminada, agrupa los diferentes componentes de interfaz de usuario disponibles en la aplicacién, desde don- de bastard con arrastrarlos sobre el escenario para que toda su funcionalidad quede afiadida a nuestra pelicula. Si afadimos receran taml dis componentes descargados de la web de Macromedia, apa- én en este panel para ser aplicados a nuestra pelicula. * Parametros de componentes. Este panel visualiza las propiedades que haya- mos dado a nuestros componentes mediante el panel propiedades o por cddi- go. Podemos ver un ejemplo de ello en la Figura 1.34. * Biblioteca. Esta opcién despliega el panel de la biblioteca de simbolos, cli videos y sonidos de la pelicula activa. * Bibliotecas comunes. La aplicacién ofrece una serie de bibliotecas incluidas de botones, interacciones y sonidos, Aprenderemos su manejo en el Capitulo 5. © Sitespring, Abre tun panel para conectar con nuestro servidor de Sitespring, aplicacién de Macromedia de la que podemos obtener mas informacién en http//www.macromedia.com/. [oe = lf aera ioe FIGURA 1.34 Parémetros de componentes. * Conjuntos de paneles. Desde esta opcién podemos elegir las configuraciones predefinidas de la interiaz de la aplicacién. Si, ademas, hemos definido algu- na configuracién personalizada mediante la siguiente opcién de este ment, Guardar disposicién de paneles, aparecerd también en este listado. © Guardar disposicién de paneles. Guarda una configuracién de colocacion de paneles definida por el usuario. © Cerrar todas los paneles. Cierra todos los paneles que estén mostrandose. © Cascada. Alinea las peliculas con las que trabajemos en el momento en forma de cascada. © Mosaico, Alinea las peliculas con las que trabajemos en el momento en forma de mosaico. Mend Ayuda En la Figura 1.35 podemos ver las diversas opciones de este ment que pasamos a detallar. © Bienvenido. Esta opcién despliega un panel de bienvenida donde podemos espe- cificar si nuestro perfil es mas de disefiador o de desarrellador, 0 ambos, y el panel despliega entonces las novedades y ayudas adecuades para nuestro perfil * Novedades. Presenta a través de un panel similar al anterior las principales novedades de la version MX. * Lecciones, Desde aqui podremos aprender las bases de los temas propues- tos. Se abren como paneles dentro de la propia aplicaciéa. © Tutoriales, Mediante el mismo sistema de paneles, ofrece al usuario la posibi- lidad de formarse en: Introducci6n a Flash MX, Introduccidn a ActionScript € Introduccién a los componentes. Una vez elegido el tutorial, este se visualiza a través del navegador. 42 | Capitulo 1 —interfaz de ta aplicacién Bienvenido a Novedades Leceiones Bi CAPITULO Tutorisles i Uso de Flash, FL Bi Diccionario de ActionScript ie Flash Exchange ki Administrar extensions... & Muestras | Centro de soporte de Flash 4 ° d dib ‘ peghtra ech | | Herramientas de dibujo Acerca de Flash hi FIGURA 1.35, | | Mend Ayuda, | j * Uso de Flash. Esta opcidn presenta, a través del navegador configurado por En este capitulo efecto, los principales contenidos de la pdgina de ayuda de Flash MX. Diccionario de ActionScript. Esta opcién presenta a través del navegador : Herramienta Flecha. predeterminado, el diccionario de Actionscript, Heseden tu Gursuectiin’ Flash Exchange. Conecta con la zona exchange de extensiones para Flash de i ELapya gee la web de Macromedia, . Herramienta Lazo. Administrar extensiones. Desde esta opcidn iniciaremos el gestor de exter nes (extension manager) para instalar o desinstalar extensiones de la apli Se hablard del uso de las extensiones en el apéndice dedicado a tal efecto. Muestras. Con el fin de facilitar el aprendizaje de la aplicacin por parte de los usuarios, esta opcién presenta recursos hechos en Flash para un perfecto entendimiento del funcionamiento de la aplicacién. Centro de soporte de Flash, Bsta opcién establece la conexién con la zona de soporte para Flash de la web de Macromedia. Hay que senialar que esta zona est integramente en inglés. Registrar Flash. Esta opcién establece la conexion con la zona de registro de Flash de la web de Macromedia, tomando ademas nuestro ntimero de serie, Acerca de Flash. Desde esta opcién podremos visualizar los créditos yel ntimero de serie de la aplic: Herramienta Pluma. Herramienta Texto. Herramientas Ovalo y Rectangulo. Herramienta Lapiz. Herramienta Pincel Herramienta Transformacion libre. Herramienta Transformacion de relleno. Herramienta Bote de Tinta Herramienta Cubo de Pintura. Herramienta Cuentagotas. Herramienta Borrador Herramienta Mano. Herramienta Zoom. | 4 ‘Una vez que estamos familiarizados con el entorno de trabajo, estamos en con- diciones de comenzar a dibujar elementos en nuestro escenar‘o. Pero antes de nada, debemos entender como trabaja con la imagen Macromedia Flash. Estamos hablando de los conceptos de imagen vectorial y mapa de bits. Mediante Flash se pueden crear y animar gréficos vectoriales compactos. Flash también permite importar y manipular graficos vectoriales y de mapa de bits crea- dos en otras aplicaciones. Los graficos vectoriales representan imdgenes mediante Iineas y cur'vas, denominadas vectores, que también incluyen propiedades de color y posicion. En la Figura 2.1 vemos dos curvas, la de la derecha delimita exacta- mente el contorno de la zona oscura. Al editar iun gréfico vectorial, se modifican las propiedades de las lineas y curvas que definen su forma. La posicion, el tamamo, la forma y el color de los graficos vectoriales puede cambiarse sin que por ello pierdan calidad. Los graficos vectoriales no dependen de la resolucién, es decir, pueden visualizarse en dispositivos de salida de distintas resoluciones sin que se vea alte- rada su calidad. FIGURA 2.1 Imagenes de mapa de bits y vectoriales Por otro lado las imagenes de mapa de bits estan compuestas por puntos de ‘color, denominados pixeles, organizados en una cuadricula. En el lado izquierdo de Figura 2.1 apreciamos la curva compuesta por pequefios “cuadraditos” que deli- mitan la zona oscura. Esos “cuadraditos” son los pixeles, que crean una imagen de una manera muy parecida a como se crea un mosaico. Al editar una imagen de ma- ade bits, se modifican los pixeles y no las lineas o curvas. Las imagenes de mapa de bits dependen de la resolucién, ya que los datos que las definen estan fijados en na cuadricula que tiene un tamafio determinado. La modificacién de una imagen de mapa de bits puede alterar su calidad. En concreto, el cambio de tamano de un mapa de bits puede dejar bordes desiguales en la imagen al redistribuirse los pixe- Tes en la cuadricula, La visualizacién de una imagen de mapa de bits en un disposi- tivo de salida con menor calidad de resolucién que la propia imagen también dis- minuye su calidad. Prueba de la mejora de esta versidn de Flash es la gestién de mapas de bits que Séloa partir de una ampliaci6n de la imagen a 400%y con cuadricula activada, mues- tra el pixelado de la misma. 46 | Capitulo 2 Herramientas de dibujo En resumen, todo lo que dibujemos mediante las herramientas que nos da la aplicacién en el escenario seran graficos vectoriales, mientras que Ja importacion de imagenes externas en formatos tan conocidos como GIF 0 JPG, son mapas de bits. De esto no se concluye que todo lo que importemos se convierta en mapa de bits, puesto que existen otras aplicaciones capaces de generar formatos vectoriales que pueden ser importados por Flash, como por ejemplo Macromedia Freehand. Una vez dicho esto pasemos a analizar en detalle las herramientas de dibujo. En Ja Figura 2.2 podemos ver la barra de herramientas de dibujo. Es clara la intencién de la empresa Macromedia de unificar los entornos de dibujo y herramientas, por Jo que los usuarios de Macromedia Freehand y Macromedia Fireworks se sentiran muy comodos en este entorno. Flecha Linea Pluma Ovalo Lapiz ‘Teansformacién libre Bote de Tinta ‘Cuentagotas Mano Subselecci6n Lazo Texto Rectingulo Pincel Transformacién de relleno Cubo de Pintura Borrador Zoom Color de trazo Color de relleno Modificadores de las hherramientas FIGURA 2.2 Barra Herramientas de dibujo de Macromedia Flash MX. Antes de pasar a analizar en detalle cada una de las herramientas, observemos la barra: esta claramente dividida en cuatro zonas, como son Herramientas, Ver, donde tenemos las herramientas de visualizacion para mover y ampliar 0 reducir el Area visualizada, Colores y Opciones. Las dos primeras son estables en su conteni- | #7 do; sin embargo, las otras dos iran variando en funcién de la herramienta que ten- (os seleccionada, dando facilidades para aplicar, escoger los colores de relleno y borde de nuestros dibujos, 0 modificando de diferentes maneras el comporta- miento de la herramienta. Podriamos hacer otro tipo de clasificacién dentro de las herramientas: las herramientas de seleccién, las herramientas de dibujo propia ‘mente dicho y finalmente, las herramientas de transformacién que incluiran modi- ficaciones de forma, color y tamafio. _* Dependiendo de lo que vayamos a dibujar nos convendra usar un tipo de herra- mientas u otros: « Para dibujar lineas y formas libres como si lo hiciéramos con un lapiz, lo que comunmente se conoce como “a mano alzada”, usaremos la herramienta Lapiz. © Para dibujar trazados precisos, como lineas rectas 0 curvas, podremos usar la herramienta Pluma, asi como la propia herramienta Linea. * Para dibujar formas geométricas basicas usaremos las herramientas Linea, cerrando los trazos que creemos, Ovalo y Rectangulo. © Para crear trazos similares a los obtenidos al pintar en un lienzo, usaremos la herramienta Pincel. Dicho esto, pasemos a ver una por una las herramientas con las que contamos. Herramienta Flecha Accedemos a esta herramienta haciendo clic sobre ella en la paleta de herra- mientas o pulsando la tecla V. El cursor pasaré a adoptar la forma de una flecha, con algunas variaciones segiin la accién que se esté desempefiando. La funcién de esta herramienta es hacer y modificar selecciones. Hay varias maneras de realizar una seleccién. En la Figura 2.3 se observa la forma que toma el cursor para seleccionar un tni- co elemento, accién que realizaremos pulsando sobre él; para aiadir elementos a la seleccién podremos pulsar la tecla Mayus e ir haciendo clic en ellos. Esto difiere de otros métodos tradicionales de selecci6n en herramientas de dibujo. Si se desea tra- bajar con dichos métodos, podremos hacerlo desactivando en las preferencias de la aplicacién (ver Capitulo 1 de este libro) la opcién Seleccién con Mayts. he FIGURA 2.3, Cursor-en la seleccién de elementos independientes y conectados. 48 | Capitulo 2 Herramientas de dibujo Para seleccionar todos los elementos conectados, bastard con hacer doble clic en uno de ellos. Para seleccionar sélo una parte de un objeto, delimitaremos un area que lo englobe, haciendo clic en un extremo superior izquierdo y arras- trando. De esta manera, podremos trabajar las caracteristicas graficas de esta seleccion. En ambos casos, la forma del cursor sera idéntica a la mostrada en la Figura 2.3, En la Figura 2.4 se observa la forma que toma el cursor para localizar y despla- zar un vértice. Entonces haremos clic y desplazaremos al sitio deseado. [ve Si lo que queremos es desplazar una curva o un relleno, él método seré igual ue el anterior pero buscaremos entonces que el cursor presente el estado de la Figura 2.5. FIGURA 2.4 Cursor en la selecci6n de vértices. FIGURA 2.5 Cursor en la seleccién de curvas y rellenos, Esta figura también representa el estado del puntero cuando modifiquemos una linea. Modificadores de la herramienta Flecha No s6lo podemos hacer modificaciones de imagenes dibujadas sino también de imagenes importadas. Cuando importamos una imagen, aparecerd’en la pantalla rodeada por un borde no continuo; esto quiere decir que se encuentra seleccionada ¥, por tanto, podemos tratarla. En la Figura 2.6 podemos ver los modificadores de herramienta, de arriba abajo y de izquierda a derecha, el ajuste de cuadricula, el suavizador y, finalmente, enderezador. Al incorporar Macromedia Flash MX herramientas especificas, se han eliminado los accesos a las opciones de transformacién que nos daba la version anterior. * Ajuste de cuadricula. El icono del iman activa el ajuste de cuadricula, que sittia elementos al arrastrarlos 0 al dibujarlos en la interseccién de la cua- FIGURA 2.6 Modificadores de la herramienta Flecha. dricula o a algtin punto conereto predeterminado en relacién con otra enti- dad. Por tanto, podemos alinear elementos unos en relacién a otros, ya sea teniendo en cuenta su centro, como sus bordes. Bsto hace cue la herramien- ta se comporte de manera determinada al dibujar, es decir, no podremos, por ejemplo, comenzar el trazado de una linea en un punto cualquiera, dado que siesta opcidn esta habilitada, su punto inicial se ajustard al unto mas cerca- no de la cuadricula. También afecta a los modos de seleccién, Ta cuadricula suéle ser invisible. Si deseamos verla, podemos activarla a través del mend Ver, opcién Cuadricula. La cuadricula se encuentra sierapre, esté visible no, debajo de cualquier dibujo o animacién que realicemos; sin embargo, ni se imprime, ni figura en la exportacién de la animacién final. A través de ese mismo menti Ver, opcién Cuadricula, opcidn Editar cuadricula, también podemos estable- cer las caracteristicas de la cuadricula, como el color (la cuadricula predetermina- da aparece en negro o gris), pudiendo elegir cualqtiier otro color y determinar la unidad de medida y el espaciado que deseemos, tal y como aprec'amos en Ia Figu- ra27. sa 1 Mostiat Cuadrioule IF Auster a Cuadhicula as wifism Guaidar Predeterminado t fier Precisén de ajuste: [Normal ede estar lj08| Siempre Ajustat FIGURA 2.7 Caracteristicas de la cuadricula. 50. | Capitulo2 Herramientas de dibujo * Suavizado. El icono con la flecha y la curva permite suavizar las lineas cur- vas de una seleccién. Esta opcidn puede aplicarse cuantas veces se desee. Si deseamos suavizar consecutivas veces una curva, es més practico usar la opcién Optimizar del ment Modificar. * Enderezar. El icono con la flecha y el angulo en vértice permite enderezar las lineas de una seleccién, ademés de aplicar un leve suavizado. También puede aplicarse cuantas veces se desee, pulsando sucesivas veces este icono 0 acce- diendo al ment Modificar, opcién Enderezar. Herramienta Subseleccién Accedemos a esta herramienta haciendo clic sobre ella en la paleta de herra- mientas: se utiliza para modificar el angulo o la longitud de una linea o para cambiar su curvatura. ‘Al marcar una linea con esta herramienta aparecen los nodos o puntos de ancla- je de un segmento y sus selectores de tangentes; modificando uno u otros, modili- camos las caracteristicas de la linea. Esta herramienta no tiene modificadores en la seccién de opciones. Veremos mas detalles de su uso en capitulos posteriores. Herramienta Linea Accedemos a esta herramienta haciendo clic sobre ella en la paleta de herramien- tas. El cursor adquiriré el aspecto de una cruz. Esta herramienta permite el dibujo de lineas rectas mediante la eleccion del punto inicial y el arrastre al punto final. Hay que afiadir que si queremos realizar lineas con angulos miiltiplos de 45° bastara que mantengamos la tecla Maytis pulsada mientras realizamos el trazo. Si cuando vamos a dibujar aparece un circulo junto a nuestro cursor (como muestra la Figura 2.8), significara que previamente teniamos seleccionada el modi- ficador de ajuste de cuadricula (icono iman) en la herramienta Flecha. El cfrculo nos indica que los angulos de las rectas serdn ajustados. En la Figura 2.9 podemos observar cuan diferente es un dibujo dependiendo de si se realiz6 con el ajuste a cuadricula: el trazo negro es con el ajuste activado y el mis claro sin él. FIGURA 2.8 Senalizacién del ajuste a cuadricula. —— FIGURA 2.9 Resultados con el ajuste a cuadricula. Inspector de Propiedades de la herramienta Linea En Ia versién MX los modificadores de esta y otras herramientas tienen nueva ubicacidn. Nos estamos refiriendo al panel Propiedades, que pademos apreciar en a Figura 2.10. FIGURA 2.10 Panel Propiedades de la herramienta Linea Dispone de cuatro opciones junto con la previsualizacion del trazo: 1. Color del trazo: nos mostraré la paleta segura de 216 colores. La gestién del color se amplia en el Capitulo 3 de este libro. 2. Altura del trazo (en pixeles): permite definir el grueso de nuestro trazado con varias escalas asi como la personalizacién en puntos del mismo, con un margen de valores de 0,1 a 10 puntos. 3. Estilo del trazo: esta lista desplegable nos muestra varios estilos predeter- minados. 4. Personalizado: en la Figura 2.11 podemos ver el cuadro de didlogo que apa- rece al activar el botén Personalizado del panel Propiedades. Este cuadro permite elegir entre varias formas de trazado, dando ademas la posibilidad 52 | Capitulo 2 Herramientas de dibujo I Esquinas Mareadas FIGURA 2.11 Estilo de linea personalizado. de personalizar el trazo. Hay que tener cuidado en la personalizacién dado que, al igual que en la versién anterior, los trazos no sdlidos son mas com- Plejos y afiaden peso al archivo final, por lo que es recomendable evitarlos. Hay veces que para la realizacién de trazados de gran precision recurriremos a lineas muy finas, en tal caso debemos tener presente que la redimensién 0 escalado posterior del elemento no afectard al grosor de Ia linea, y esta situacion se dard wnica- mente si el grosor de la linea elegido es el mas fino de entre las opciones (Muy Fina). El resto de los grosores de linea si se vera afectado por una aplicacién de esca- lado, aumentando proporcionalmente. Si ms adelante deseamos modificar una linea fina, bien aumentando su grosor, o bien variando su color 0 tipo de linea, etc., emplearemos la herramienta bote de tinta, eligiendo primero los colores, grosores 0 estilos para la linea y tras seleccionarla, aplicaremos estos valores simplemente haciendo clic sobre ella. Para remodelar una linea o el contorno de una forma, se puede arrastrar cual- quier punto de Ja linea mediante la herramienta Flecha. El puntero cambia para indi- car el tipo de modificacién que se puede realizar en la linea o relleno. Flash ajusta la curva del segmento de linea para acomodarla a la posicién del punto desplazado. Si se trata de un extremo, se puede alargar o acortar la linea, Si se trata de un Angulo, los segmentos que lo forman se mantienen rectos al alargarse 0 acortarse. Herramienta Lazo Accedemos a esta herramienta haciendo clic sobre ella en la paleta de herra- mientas 0 pulsando la tecla L. El cursor adquirira el aspecto de un lazo. Esta herra- mienta permite la seleccién irregular y libre de porciones de elementos graficos. | 53 Sia la hora de realizar una seleccién no se termina de cerrar, la aplicacién lo ard de forma automdtica Si realizamos una seleccién, esta afectard a los elementos del fondo pero no a los simbolos o elementos agrupados, si estos entran en el area de seleccién. Mover 0 cortar esas areas contenidas en él fondo supondrd también la creacién de formas nuevas, susceptibles de ser editadas o agrupadas (véase el Capitulo 3 para aprender aagrupar elementos). Podemos, ademés, seleccionar miiltiples areas manteniendo pulsada la tecla Mayiis en cada seleccion. Opciones de la herramienta Lazo Dispone de dos varitas magicas, como se observa en la Figura 2.12, y ambas fun- cionan tanto con areas de color vectorial como con mapas de bils (formatos GIF, JPEG 0 PNG). FIGURA 2.12 Opciones de la herramienta Lazo. La primera varita acttia modificando areas de color de una imagen de mapa de bits. Para ello, la imagen debe estar “rota” mediante la opcién Separar del memt Modificar. La segunda abre el cuadro de didlogo de configuracién de la propia herramien- ta que segiin se aprecia en la Figura 2.13, contempla las siguientes opciones: 1. Umbral define la diferencia de valor de color entre pixeles adyacentes para que se incluyan en la seleccién. Cuanto mayor sea el ntimero, més flexible es la seleccién. EI valor 0 sélo permite la seleccién de pixeles exactamente iguales al primero. 2. Suavizado define el grado de suavizado de los bordes de un mapa de bits. Las opciones son Suave, Pixeles, Aproximado y Normal. Latercera opcidn de esta herramienta, Modo Poligono nos permite trazar selec- ciones geométricas, haciendo clic para cada uno de los vertices de la forma que deseemos como seleccién.

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